Autor: Uwe K.
Datum: 14.10.2012


Theatre of the Absurd
(Scarlett Frost und das Theater des Schreckens)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Spiel beginnt sofort.
  • Wenn du das Glockenseil gefunden hast,dann erst wird dir der Vorspann und Titel des Spieles angezeigt.
  • Du kannst zwischen zwei Modi auswählen :
  • Normal - mehr Hinweise und mehr Navigationshilfe - für ein entspanntes Spielen.
  • Schwer - wenige Hinweise und kaum Navigationshilfe - für ein herausforderndes Spiel.
  • Das Notizbuch, wo alle Hinweise und noch zu erledigende Aufgaben gespeichert werden, befindet sich links unten.
  • Rechts unten hast du einmal einen Pfeil, von dort aus kannst du jederzeit aus allen Szenen zurückgehen.
  • Die Hand hat etwas anderes zu bieten.
  • Dir wird dein Arm gezeigt.
  • Einmal für Tipps und Ratschläge.
  • Zum anderen bekommst du in die Handfläche Symbole gezeichnet, die du an verschiedenen Stellen im Spiel benutzen musst.
  • Es sind sogenannte " Fähigkeiten " die dir helfen.
  • Ansonsten gilt :
  • Pfeil - geh dorthin
  • Lupe - schau es näher an
  • Hand - nimm oder gib etwas
  • Einige Filmeinblendungen kannst du überspringen. Viele jedoch musst du über dich ergehen lassen.
  • Zum einen wird dadurch der Spielfluss gestört, zum anderen wird in englisch gesprochen, aber der Bildtext ist deutsch.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • blaue Kugel - 11/13
  • Brecheisen - 20/22/26
  • Dämonengesicht 1/4 - 2/17
  • Dämonengesicht 2/4 - 15/17
  • Dämonengesicht 3/4 - 15/17
  • Dämonengesicht 4/4 - 16/17
  • Dolch - 11/11
  • Druckknopf - 27/28
  • Elektronenröhre 1/3 - 24/32
  • Elektronenröhre 2/3 - 31/32
  • Elektronenröhre 3/3 - 32/32
  • Erde - 18/18
  • Fackel 15/15
  • Feueremblem 2/4
  • Fragmentastück1/6 - 20/23
  • Fragmentstück 2/6 - 20/23
  • Fragmentstück 3/6 - 22/23
  • Fragmentstück 4/6 - 22/23
  • Fragmentstück 5/6 - 22/23
  • Fragmentstück 6/6 - 22/23
  • Gargoyleschlüssel 1  -2/2
  • Gargoyleschlüssel 2 - 7/7
  • Gargoyleschlüssel 3 - 17/17
  • Gargoyleschlüssel 4 - 22/22
  • Gargoyleschlüssel 5 -
  • Gartenschere  - 3/3
  • " gehängter 1/2 " - 3/9
  • " gehängter 2/2 " - 4/9
  • Glockenscherbe - 34/35
  • Glockenseil 2/2
  • goldene Kugel 1/8 - 2/10
  • goldene Kugel 2/8 - 7/10
  • goldene Kugel 3/8 - 7/10
  • goldene Kugel 4/8 - 7/10
  • goldene Kugel 5/8 - 9/10
  • goldene Kugel 6/8 - 9/10
  • goldene Kugel 7/8 - 10/10
  • goldene Kugel 8/8 - 10/10
  • Heilspritze 1 - 2/2
  • Heilspritze 2 - 10/10
  • Heilspritze 3 - 11/12
  • Himmelsstab - 18/19
  • Horusauge halb 1/2 - 34/34
  • Horusauge halb 2/2 - 34/34
  • Hyroglyphenstein 1/6 - 36/38
  • Hyroglyphenstein 2/6 - 37/38
  • Hyroglyphenstein 3/6 - 37/38
  • Hyroglyphenstein 4/6 - 37/38
  • Hyroglyphenstein 5/6 - 37/38
  • Hyroglyphenstein 6/6 - 38/39
  • Kanope (Gehirn) - 34/35
  • Kanope  (Herz) -  34/35
  • Kanope (Lunge - 34/35
  • Kanope (Niere) -31/35
  • Knopf -2/2
  • Kristallherz - 38/38
  • Kristallstern 1/5 - 20/38
  • Kristallstern 2/5 - 37/38
  • Kristallstern 3/5 -37/38
  • Kristallstern 4/5 -37/38
  • Kristallstern 5/5 - 37/38
  • Magnet - 3/14
  • Mond - 17/18
  • Musiknote 1/6 - 32/38
  • Musiknote 2/6 - 34/38
  • Musiknote 3/6 -37/38
  • Musiknote 4/6 - 37/38
  • Musiknote 5/6 - 3738
  • Musiknote 6/6 - 38/38
  • Ring 1/3 - 2/2
  • Ring 2/3 - 2/2
  • Ring 3/3 - 2/2
  • Rohrbogen 1/3 - 4/8
  • Rohrbogen 2/3 - 5/8
  • Rohrbogen 3/3 - 7/8
  • rotes Kugelstück 1/3 - 10/13
  • rotes Kugelstück 2/3 - 11/13
  • rotes Kugelstück 3/3 - 13/13
  • römische IV - 11/13
  • römische V - 11/13
  • römische VI - 11/13
  • römische VII - 7/13
  • römische VIII - 12/13
  • Schaufel - 22/22
  • Scheinwerferlampe - 27/28
  • Schlüssel - 7/7
  • Schraubenzieher - 5/5
  • Seil - 3/3
  • Sicherung 1/3 - 7/11
  • Sicherung 2/3 - 11/11
  • Sicherung 3/3 - 11/11
  • Sonne - 16/18
  • Spiegelscherbe 1/5 - 24/29
  • Spiegelscherbe 2/5 - 26/29
  • Spiegelscherbe 3/5 - 26/29
  • Spiegelscherbe 4/5 - 27/29
  • Spiegelscherbe 5/5 - 27/29
  • Statue 1/3 - 2/2
  • Statue 2/3 - 2/2
  • Statue 3/3 - 2/2
  • Stein - 22/22
  • Steinfeder 1/3 -32/
  • Steinfeder 2/3 - 32/
  • Steinfeder 3/3 - 34/
  • Steinteufel - 3/4
  • Steinengel  - 11/12
  • Streichhölzer - 10/10
  • Tarotkarte 1/6 - 20/30
  • Tarotkarte 2/6 - 24/30
  • Tarotkarte 3/6 - 24/30
  • Tarotkarte 4/6 - 26/30
  • Tarotkarte 5/6 - 27/30
  • Tarotkarte 6/6 - 29/30
  • Tierkreiszeichen 1/7 - 14/18
  • Tierkreiszeichen 2/7 - 15/18
  • Tierkreiszeichen 3/7 - 15/ 18
  • Tierkreiszeichen 4/7 - 15/18
  • Tierkreiszeichen 5/7 - 16/18
  • Tierkreiszeichen 6/7 - 17/18
  • Tierkreiszeichen 7/7 - 17/18
  • Tuch - 9/10
  • Türschlüssel - 14/14
  • Ventilrad - 7/8
  • Vogelflügel - 5/6
  • Wasseremblem - 4/4
  • Zahn 1/7 - 24/33
  • Zahn 2/7 - 27/33
  • Zahn 3/7 - 31/33
  • Zahn 4/7 - 32/33
  • Zahn 5/7 - 32/33
  • Zahn 6/7 - 32/33
  • Zahn 7/7 - 32/33
  • Zahnrad 1/6 - 20/25
  • Zahnrad 2/6 - 24/25
  • Zahnrad 3/6 - 24/25
  • Zahnrad 4/6 - 24/25
  • Zahnrad 5/6 - 24/25
  • Zahnrad 6/6 - 24/25

1. Der Beginn im Schloß
  • Du wurdest von Dr. Corvus gerufen um einen Würfel zu identifizieren.
  • Da du glaubtest es sei eine Fälschung, hat der Doktor den Würfel zerstört und einen Dämonen freigelassen.
  • Als du wieder aufwachst, bittet dich der Doktor die Tür zu öffnen.
  • Berühre die Klinke.
  • Dein Arm wird sichtbar, auf dem steht, das du diese Tür auf keinen Fall öffnen solltest.
  • Er hat magische Fähigkeiten erhalten, dir zu helfen.

2. Der Glockenturm
  • Du befindest dich im Glockenturm, wo du seine Tochter hingebracht hast.
  • Schau dich erst einmal um.
  • Nimm links eine Statue 1/3
  • Das Mädchen ist in einem Käfig. 
  • Geh zu ihr hin und befrage sie.
  • Danach nimmst du ein Foto von ihr in das Notizbuch links.
  • über den Pfeil rechts unten neben der Hand gehst du wieder einen Schritt zurück.Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Gargoyle-Schlüssel 1, eine goldene Kugel 1/8 und einen Ring 1/3 ins Inventar.
  • Links über der Tür befindet sich ein Gargoyle.
  • Setzte ihm den Schlüssel am Kopf ein und du erhälst eine Statue 1/3
  • Auf der rechten Seite über der Tür musst du eine erstes Puzzle lösen.
  • Du hast 10 Bildkreise unten angezeigt.
  • Finde die entsprechenden Abbildungen auf dem Bild und klicke auf diese Stelle.
  • Der kleine Bildkreis verschwindet.
  • Du bekommst einen Ring 2/3 ins Inventar gelegt.
  • Schau dir nun hinten links den Schrank näher an.
  • Dort kannst du noch nichts ausrichten, aber nimm den Ring 3/3 rechts an dich.
  • Links am Fenster findest du eine Kiste.
  • Klicke sie in Nahaufnahme und lege die drei Ringe hinein.
  • Du musst die Ringe so drehen, das sie ein Gesicht erkennen lassen.
  • Drehe den äußeren Ring 3x.
  • Der dritte Ring von außen gesehen wird 6x gedreht.
  • Nun noch den inneren Ring 3x drehen und die Kiste öffnet.
  • Du bekommst einen Knopf und eine Heilspritze 1 ins Inventar.
  • Befasse dich nun mit der rechten Tür.
  • Nimm sie ebenfalls in Nahansicht.
  • Stecke den Knopf in die Vorrichtung und drücke darauf.
  • Ein Fahrstul kommt und du hast ein Wimmelbild.
  • Davon gehen eine Statue 3/3, ein Damönengesicht 1/4 und ein Feueremblem ins Inventar.
  • Das Podest unterhalb des Käfigs bedarf einer Nahansicht.
  • Stelle die drei Statuen an den vorgesehenen Standort.
  • Der Käfig öffnet sich und du kannst hineingehen.
  • Du gibst dem Mädchen die Heilspritze, die aber nicht lange wirkt und bekommst ein Glockenseil.
  • Das Seil befestigst du an der Glocke.
  • Ein Geist erscheint und bittet dich drei weitere Teile für die Glocke zu finden.
  • Ausserdem bekommst du eine neue Fähigkeit in die Hand.
  • Wenn du auf die Hand klickst, kannst du mit diesem Zeichen bei Bedarf Nebel vertreiben.
  • Nun beginnt das eigentliche Spiel und deren Geschichte.

3. Der geheimnisvolle Schrank
  • Nimm den Schrank links oben in Nahansicht.
  • Setzte erstmalig eine neue Fähigkeit ein. 
  • über die Hand holst du dir den Arm in Nahansicht.
  • Klicke in der Handfläche auf das Symbol.
  • Ein Wimmelbild erscheint hinter dem Nebel.
  • Du bekommst nach dem Lösen des Wimmelbildes eine Gartenschere, einen Steinengel, einen "gehängten 1/2" und einen Magneten ins Inventar.
  • Mit der Gartenschere schneidest du rechts am Aufzug das Seil ab und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe nun nach links zum Fenster.
  • Binde das Seil an das vorhandene Stück und klettere hinunter.
  • Du gelangst in eine große Halle.

4. Die Haupthalle
  • In der Halle schaust du dich um.
  • Von der rechten Säule nimmst du einen Zettel ins Notizbuch.
  • Vom Boden hebst du ein Wasseremblem auf.
  • Kletter die Leiter nach oben.
  • Begib dich durch die linke Tür nach oben.
  • Setze den Steinteufel (Spoiler 3) in das Emblem.
  • Die Tür kannst du zwar noch  nicht öffnen, aber einen Rohrbogen 1/3 nimmst du mit.
  • Gehe wieder hinunter und rechts durch den Bogen nach unten.
  • Nimm rechts einen "gehängten 2/2 " an dich.
  • Klickst du auf den Boden so bekommst du ein kleines Puzzle.
  • Setze die beiden Embleme Feuer (Spoiler2) und Wasser in die leeren Stellen.
  • Du musst die Embleme mit den leuchtenden Punkten nun so drehen , wie es im Notizbuch angezeigt ist.
  • Klicke erst auf den ersten Knopf, dann auf den dritten Knopf und zum Schluss auf den mittleren Knopf.
  • Die Tür öffnet und du gehst hinein.

5. Der Heizungskeller
  • Dort schaust du dich um.
  • Nimm links eine Notiz ins Buch.
  • Daneben befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimmst danach einen Rohrbogen 2/3, einen halben Vogelflügel und einen Schraubenzieher an dich.
  • Schau dir nun den Kessel rechts an.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • öffne mit dem Schraubenzieher die Abdeckung.
  • Du kannst zwar die beiden Rohrbogen einsetzen,aber nichts weiter machen.
  • Gehe deshalb nach oben in die Haupthalle zurück.

6. Der Zugang zur Bibliothek
  • In der Halle wendest du dich der rechten Tür zu.
  • Nimm sie in Nahansicht.
  • Setze den Vogelflügel (Spoiler 5) in die Aussparung.
  • Ein kleines Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die Würfelteile so drehen, das sie dem Bild im Notizbuch entsprechen.
  • Nummeriere die lila Kugeln von 1-4
  • Dann drückst du  2x die mittler Kugel (4)
  • Danach 1x die Kugel 1
  • Dann 1x die Kugel 2
  • Dann 1x die Kugel 3
  • Zum Schluss noch einmal die Kugel 4
  • Die Tür öffnet zur Bibliothek.

7. In der Bibliothek
  • Schau dich um, denn hier ist einiges zu erledigen.
  • Links an derWand ist eine Sprechanlage.
  • Du kannst sie benutzen um weitere Hinweise zu erhalten.
  • Nimm rechts vor dem Kamin eine goldene Kugel 2/8
  • über der Tür benutzt du deine magische Fähigkeit.
  • Hinter dem Nebel findest du eine Anzahl von Krähen.
  • Nimm aus dem Krallen einen Rohrbogen 3/3
  • Um die darunterliegende Tür zu öffnen musst du ihre Augen finden.(goldene Kugeln)
  • Nimm das rote Buch links im Regal in Nahansicht.
  • Es öffnet sich und gibt einen Schlüssel und einen Zahlencode frei.
  • über dem Sessel befindet sich ein Schränkchen.
  • Nimm es in Nahansicht.
  • Um es zu öffnen musst du den eben gefundenen Zahlencode 1-1-2-4 eingeben.
  • Nun noch den Schlüssel ins Schloß und du bekommst ein Wimmelbild zu lösen.
  • Danach geht eine Zange, eine Sicherung 1/3 und eine goldene Kugel 3/8 ins Inventar.
  • Mit der Zange holst du das Ventilrad aus dem Feuer das ebenfalls ins Inventar geht.
  • über dem Kamin ist ein Wimmelbild von dem du einen Gargoyl-Schlüssel 2 erhälst.
  • Schau dir den Gargoyle näheran.
  • Setze den Gargoyleschlüssel in seinen Kopf und du bekommst eine goldene Kugel 4/8 
  • Du kannst hier vorher nichts weiter machen.
  • Also gehst du über den Pfeil neben der Hand unten rechts in den Heizungskeller zurück.

8. Repariere den Dampfkessel 
  • Dort angekommen setzt du das Ventilrad in die Mitte des Kessels.
  • Dann nimmst du die geöffnete Abdeckung in Nahansicht.
  • Setze die drei Rohrbogen  (Spoiler 4-5-7) in das Feld um ein " Rohre drehen-Puzzle " zu starten.
  • Drehe die Rohre so, das sich alle Ventilräder drehen und der Dampf hindurch kann.
  • Das musst du dreimal absolvieren.
  • Das nächste ist schon schwieriger.
  • Bein dritten sind es viele Rohre.
  • Du hörst nach erfolgreicher Arbeit das oben eine Tür geöffnet wird.
  • Gehe über den Pfeil wieder in die Halle zurück.

9. Der Anbau
  • Geh in der Halle durch die mittlere Tür.
  • Schau dich um und nimm am Brunen eine goldene Kugel 5/8
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) öffnest du rechts neben dem Gitter eine Abdeckung.
  • Setze dort die beiden " gehängten " (Spoiler 3 und 4) an die Eisenketten.
  • Das Gitter öffnet und gibt ein Wimmelbild frei.
  • Du bekommst eine goldene Kugel 6/8 und ein Tuch ins Inventar.
  • Das Relief an der Wand kannst du dir ansehen.
  • über den Pfeil gehst du zurück in die Bibliothek.

10. Finde den Zugang zum Arbeitszimmer
  • In der Bibliothek zurück schaust du dir rechts am Kamin das Relief unten näher an.
  • Reinige es mit dem Tuch (Spoiler 9)
  • Das Relief öffnet sich und gibt eine goldene Kugel 7/8, Streichhölzer und ein rotes Kugelstück 1/3 frei.
  • Lins neben der Tür nimmst du die Nische mit Kerzen in Nahansicht.
  • Zünde die Kerzen an und nimm die Heilspritze 2
  • Den Inhalt schüttest du auf den leuchtenden Kreis unter den hängenden Mann.
  • Schau dir den Mann nun näher an.
  • Es ist der Doktor.
  • Nimm einen Brief ins Notizbuch und aus seinem Auge eine goldene Kugel 8/8
  • Nimm nun die Krähen über der Tür in Nahansicht.
  • Setze alle 8 goldenen Kugeln (Spoiler 2-7-9-10) in die Augenhöhlen der Krähen.
  • Es folgt ein kleines Minmispiel.
  • Du musst ein zerissenes Bild wieder zusammensetzen.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Hast du es geschafft, so musst du alle Zahlen von 1 - 14 mit einem Strich verbinden.
  • Das Bild geht dann in Flammen auf und gibt den Weg durch die Tür frei.
  • Du gehst hindurch.

11. Corvus Arbeitszimmer
  • Dort siehst du dich um und nimmst unten links ein rotes Kugelstück 2/3
  • Das angelehnte Bild,die beiden Dämonen, die Uhr links oben und der Schreibtisch bedürfen der Nahansicht.
  • Dem linken Dämonen nimmst du eine Sicherung 3/3 aus dem Mund.
  • Nimm das an der Wand stehende Bild in Nahansicht.
  • Du musst erneut die 12 Bildkreise im großen Bild finden und daraufklicken.
  • Du bekommst eine römische VII
  • Der Schreibtisch beinhaltet ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine Sicherung 2/3, eine Heilspritze 3, einen Steinengel und einen Dolch an dich.
  • Den Vorhang links von der Uhr kannst du beiseite schieben.
  • Mit dem Dolch entfernst du die losen Wandputzstellen.
  • Benutze nun deine Fähigkeit Nebel um ein Puzzle sichtbar zu machen.
  • Nimm die römischenV und IV und einen Brief ins Notizbuch.
  • Drehe die Kacheln so, das eine Krähe sichtbar wird.
  • Du bekommst eine blaue Kugel.
  • öffne mit dem Dolch links neben dem Schreibtisch die Abdeckung für die Stromversorgung der Sprechanlage.
  • Lege die drei Sicherungen (Spoiler 7 und 11) in den Kasten und benutze die Sprechanlage.
  • Nimm eine römische  VI an dich.
  • Du hast einen Steinengel und eine Heilspritze bekommen.
  • Gehe damit mittels Pfeil zurück zum Turm.

12. Verjage den Dämonen
  • An der oberen Tür angekommen setzt du den Steinengel (Spoiler 11) in die Ausbuchtung damit sich die Tür öffnet.
  • Du verjagst den Dämonen in dem du die Heilspritze hochhälst.
  • Dann verabreichst du dem Mädchen diese Spritze.
  • Geh einen Schritt über den Pfeil zurück.
  • Du hast ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm eine römische VIII und gehe links durch die Tür.
  • Dann gehst du mittels Pfeil zurüc kund zum Arbeitszimmer.

13. Finde den Geheimgang
  • Im Arbeitszimmer nimmst du die Uhr in Nahansicht.
  • Lege die römischen Zahlen (Spoiler 7-11-13) zu den bereits vorhandenen.
  • Die Uhr gibt ein rotes Kugelstück 3/3 frei.
  • Der Dämon mit den blauen Augen bekommt die blaue Kugel (Spoiler 11) in seine Hände.
  • Er öffnet daraufhin den Brustkorb und gibt ein blaues Herz frei.
  • Nimm es an dich.
  • Der Dämon mit den roten Augen bekommt die drei roten Kugelstücke (Spoiler 10-11-13) in seine Hände gelegt.
  • Auch er öffnet den Brustkasten.
  • Nimm sein Herz und setze dafür das Herz vom blauen Dämonen ein.
  • Das rote Herz setzt du in den blauen Dämonen.
  • Beide Dämonen öffnen dir nun den Weg zum Geheimraum
  • Geh hinein und untersuche den Gang.

14. Suche einen Weg zum Labor
  • Im Gang nimmst du links einen Hinweis ins Notizbuch.
  • Recht in der Nische kannst du im Moment nichts tun.
  • Nimm aber aus dem rechten Auge des Dämonen ein Tierkreiszeichen 1/7
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Den schwebenden Türschlüssel bekommst du mit dem Magneten (Spoiler 3)
  • öffne die Tür und gehe hinein.

15.  Ein kalter Raum
  • Dort siehst du dich um und nimmst links oben ein Tierkreiszeichen 2/7 und vom Boden eine Notiz.
  • Rechts am Ofen ist ein Wimmelbild.
  • Nimm nach dessen Lösung ein Dämonengesicht 2/4, ein Tierkreiszeichen 3/7 und eine Fackel.
  • Schau dir nun die Statue links näher an.
  • Wieder musst du Bildausschnitte im großen Bild finden und dort draufklicken.
  • Die Statue öffnet sich und du nimmst ein Dämonengesicht 3/4 und ein Tierkreiszeichen 4/7 an dich.
  • Gehe zurück in den Gang.
  • Dort zündest du mit der brennenden Fackel die beiden Fackeln rechts und links vom Gitter an.
  • Das Gitter fährt hoch und du kannst hindurch.

16. Im Inneren des Labors
  • Schau dich wieder um und nimm rechts oben ein Tierkreiszeichen 5/7
  • Unten links ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Dämonengesicht 4/4. ein Tierkreiszeichen 6/7 und eine Kurbel ins Inventar.
  • Hole dir aus der sprechanlage einen neuen Hinweis.
  • Dass Teleskop bedarf der Nahansicht.
  • Stecke die Kurbel in die Vorrichtung und nimm das Okular in Nahansicht.
  • Befolge den Ratschlag aus der Sprechanlage und gib links die Zahl 12 und rechts die Zahl 3 ein.
  • Drücke nun auf Los und du bekommst die Sonne ins Inventar.
  • Gehe noch einmal zurück in den Geheimgang

17. Finde einen Gargoyle-Schlüssel
  • Im Gang nimmst du die rechte Nische in Nahansicht.
  • Wenn du es noch nicht getan hast nimm aus dem rechten auge dee rechten Dämonengesichtes ein Sternkreiszeichen an dich.
  • Stecke nun die 4 Dämonengesichter (Spoiler 2-15-15-16) auf die offenen Lichter.
  • Das große Licht gibt einen Gargoyle-Schlüssel 3 frei.
  • Im Labor öffnest du den Mund vom Gargoyle mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Mond und ein Tierkreiszeichen 7/7 an dich.
  • Zurück ins Labor.

18. Befreie den  Himmelsstab
  • Links schaust du dir die Kuppel näher an.
  • Lege alle Tierkreiszeichen ( Spoiler 14-15-16-17) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle gilt es zu lösen.
  • Die inneren Zeichen müssen mit denen auf dem Rand gleichen.
  • Klicke jeweils einen Knopf tiefer als das zu verschiebende Zeichen und gehe dann Knopf für Knopf entweder nach vorne oder rückwärts.
  • Du bekommst die Erde.
  • Nimm nun das Himmelsstab in Nahansicht.
  • Lege  nun Sonne (Spoiler 16) Mond (Spoiler 17) und die Erde in den leuchtenden Kreis.
  • Das Stab wird frei und du nimmst ihn an dich.
  • Kehre damit mittels Pfeil zum Glockenturm zurück.

19. Du bekommst eine neue Fähigkeit
  • Hänge das Himmelsstab in die Glocke.
  • Der Geist erscheint wieder und bittet dich auch die beiden restlichen Teile zu finden.
  •  Er gibt dir eine neue Fähigkeit " Schädel zu entfernen "
  • Du machst dich auf die suche nach den Schädeln.

20. Finde die Schädel
  • Gehe mittels Pfeil zuirück zum Arbeitszimmer.
  • Dort setzt du deine neue Fähigkeit am Schädel rechts oben ein.
  • Du bekommst ein Fragmentstück 1/6
  • Am Schreibtisch ist ein Wimmelbild.
  • Nimm von dort eine Tarotkarte 1/6 und einen Kristallstern 1/5 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Am Sessel setzt du deine Fähigkeit erneut ein.
  • Nimm dann ein Zahnrad 1/6 an dich.
  • über dem Sessel ist ein Wimmelbild.
  • Nimm von dort ein Brecheisen und ein Fragmentstück 2/6 an dich.
  • Mittels des Pfeiles gehst du zum Anbau des Schloßes.

21. öffne den Weg  zum Innenhof
  • Mit deiner neuen Fähigkeit nimmst du rechts an der Tür den Totenkopf ins Visier.
  • Klicke auf das Zeichen in der Handfläche um den Totenkopf aufzulösen.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hindurch.

22. Der Innenof und das Nachbargebäude
  • Unterhalb des Gargoyles nimmst du einen Stein und wirfst ihn auf den im Baum sitzenden Raben.
  • Der fliegt davon und eine Schaufel fällt aus den ästern.
  • Die Schaufel nimmst du ins Inventar.
  • Am Boden öffnest du mit dem Brecheisen (Spoiler 20) einen losen Stein.
  • Nimm eine Münze an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Wirf  die Münze in den Brunnen rechts und wünschste dir ein Fragmentstück 3/6 das du auch erhälst.
  • Wieder im Innenhof schaust du dir links unter dem Baum das Grabmal näher an.
  • Nimm vom Stein ein Fragmentstück 4/6
  • Mit der Schaufel beseitigst du den Schnee.
  • Eine Tafel kommst zum Vorschein die du näher betrachtest.
  • Wieder musst du die 12 Bildkreise im großen Bild suchen und dann darauf klicken.
  • Du bekommst nach dem Abschluss ein Fragmentstück 5/6
  • Mache einen kurzen Gang nach recht durch das Tor.
  • Klicke die Tür dort näher an.
  • Du kannst vorerst nur den Gargoyle-Schlüssel  4 rechts von der Säule nehmen.
  • Gehe wieder zurück und stecke den Gargoyleschlüssel in den Kopf um den Mund zu öffnen.
  • Nimm aus dem Mund ein Fragmentstück 6/6
  • Mache einen Schritt vor zur beleuchteten Tür.

23. öffne die Tür
  • Du nimmst die Tür in die Nahansicht.
  • Stecke alle Fragmentstücke (Spoiler 20 und 22) in die entsprechenden Aussparungen.
  • Der Kopf geht beiseite und die Tür öffnet sich.

24. Betritt die Theaterhalle 
  • Auch hier schaust du dich um.
  • Nimm vom Tisch eine Elektronenröhre 1/3
  • Rechts oben findest du ein Zahnrad 2/6
  • Darunter in der Sprechanlage ist ebenfalls ein Zahnrad 3/6 zu finden
  • Benutze deine Fähigkeit um die Kiste links am kleinen Tisch zu öffnen.
  • Nimm ein Zahnrad 4/6 und einen Zahn 1/7 an dich.
  • An der Bar erwartet dich ein Wimmelbild
  • Nimm danach ein Zahnrad 5/6, eine Spiegelscherbe 1/5 und eine Krähennadel an dich.
  • Schau dir nun den Meeresgott oben über der Bar näher an.
  • Noch einmal musst du 12 Bilddteile im großen Bild suchen und dann auf diese Stellen klicken.
  • Der Meeresgott gibt über dem Torbogen eine öffnung frei.
  • Links findest du einen Schrank.
  • Mit der Krähennadel öffnest du das Schloß, um zu einem Wimmelbild zu gelangen.
  • Nach der Lösung bekommst du eine Tarotkarte 2/6 und ein Zahnrad 6/6 ins Inventar.
  • Wende dich nun dem offenen Teil des Torbogens zu.

25.  öffne das hintere große Tor
  • Schau dir die Vorrichtungen für Zahnräder an.
  • Setze alle Zahnräder (Spoiler 20 und 24) mit den entsprechenden inneren öffnungen ein.
  • Diese drehen sich und die Zahlen oben zeigen jeweils eine Null an.
  • Das große Tor öffnet sich und du kannst hindurch gehen.

26. Im absurden Theater
  • Unter dem Totengerippe befindet sich ein Wimmelbild.
  • Nimm 2 Spiegelscherben 2/5+3/5 und eine Tarotkarte 3/6
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 20) entfernst du die Bretter von der Tür.
  • Benutze deine Fähigkeit "Nebel entfernen" um den Durchgang freizugeben.
  • Du befindest dich nun in einem hinteren Raum.

27. Hinter der Bühne
  • Sieh dich um und nimm links unten einen Zahn 2/7.
  • Geradezu hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm eine Tarotkarte 4/6 und einen Druckknopf ins Inventar.
  • Nimm links neben dem Spiegel die Masken in Nahansicht.
  • Wieder einmal musst du 12 Miniabbildungen im großen Bild finden und daraufklicken.
  • Du bekommst eine Scheinwerferlampe
  • Nimm die Vorrichtung unter dem Spiegel in Nahansicht.
  • Du hast den Hinweis aus der Sprechanlage gehört, Freude und Traurigkeit, Angst und Wut.
  • Danach klickst du auf die entsprechenden Gesichter.
  • Im Hintergrund ist ein Geräusch zu hören.
  • Gehe einen Schritt zurück.

28.Das Geheimnis im Brustkorb
  • In dem Vorraum ist ein Scheinwerfer links zu sehen.
  • Befestige den Druckknopf (Spoiler 27) und die Scheinwerferlampe (Spoiler 27) .
  • Drücke danach auf den roten Knopf.
  • Der Scheinwerfer erhellt den Brustkorb des Gerippes.
  • Ein Wimmelbild ist aufgetaucht.
  • Nach dessen Erledigung bekommst du zwei Spiegelscherben 4/5 + 5/5 und eine Tarotkarte 5/6.
  • Gehe wieder hinter das Theater.

29. Das Spiegelgeheimnis
  • Nimm dort den Spiegel in Nahansicht.
  • Ein Puzzle ist zu absolvieren.
  • Die vorhandenen Spiegelteile setzt du zusammen.
  • Die Teile können nicht gedreht sondern nur verschoben werden.
  • Setze nun alle Spiegelscherben (Spoiler 24-26-27) dazu und füge sie passend ein,damit du dein Gersicht erkennen kannst.
  • Du bekommst eine Tarotkarte 6/6
  • Gehe über den Pfeil 2 Schritte zurück in die Theaterhalle.

30. Benutze die Karten
  • Links hast du eine Tür mit einer leeren Hand.
  • Nimm diese in Nahansicht.
  • Lege alle Tarotkarten (Spoiler 20-24-26-27-29) in die Hände und warte ab.
  • Eine Tür öffnet sich und du kannst in einen neuen Raum gehen.

31. Der VIP-Raum oder doch etwas anderes
  • Schau dich um und nimm rechts einen Zahn 3/7
  • Unter der Anubisstatue nimmst du eine Kanope(Niere) an dich.
  • Schau dir Anubis näher an.
  • öffne sein Maul und nimm eine Elekronenröhre 2/3.
  • Anubis fehlen mehrere Zähne.
  • Gehe hinaus und suche sie im Theater.

32. Die Suche nach den Zähnen
  • Gehe zurück zur hinteren Bühne.
  • Dort absolvierst du ein Wimmelbild um eine Steinfeder 1/3 und einen Zahn 4/7 zu bekommen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Dort ist auch ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm danach einen Zahn 5/7 und eine Elektronenröhrer 3/3 ins Inventar.
  • Wieder einen Schritt zurück in die Theaterhalle.
  • Links hast du noch ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm einen Zahn 6/7, eine Musiknote 1/6 und eine Steinfeder 2/3 mit.
  • Geh noch einmal 2 Schritte vor zur hinteren Bühne.
  • An der Wand geradezu ist eine Raute.
  • Nimm sie in Nahansicht.
  • Stecke die Elektronenröhren (Spoiler 24-31) in die vorrichtungen.
  • Eein kleines Puzzle wartet.
  • Drehe die Kacheln so, das das Gesicht vollständig sichtbar wird.
  • Die mittlere Kachel bewegt ihre umliegenden Nachbarn.
  • Hast du es geschafft. nimmst du einen Zahn 7/7 an dich.
  • Kehre wieder zur Anubis-Statue in den VIP-Raum zurück.

33. Eine kleine überraschung
  • Hier öffnest du noch einmal Anubis Maul.
  • Setze ihm alle Zähne (Spoiler 24-27-31-32) ein.
  • Anubis Augen leuchten und du merkst, das der gesamte Raum ein Fahrstuhl ist der nach unten fährt.
  • Die Tür hinten öffnet sich und du kannst hinausgehen.

34.  Unter dem Theater
  • Gehe über die Brücke in den nächsten Raum.
  • Sieh dich um und nimm links eine Steinfeder 3/3
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nach dessen Lösung nimmst du eine Musiknote 2/6, eine Kanope (Lunge) und ein halbes Horusauge 1/2 mit.
  • Gehe dann nach rechts.
  • Von der Wand nimmst du den Zettel ins Notizbuch.
  • Wiederum musst du 12 Bildausschnitte im großen Bild finden und darauf klicken.
  • Du bekommst ein halbes Horusauge 2/2
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Lege beide Horusaugenhälften in die Aussparung vorne an der Wand.
  • Ein weiterer Raum öffnet sich.
  • Sieh dich um und schau dir links die hintere Statue näher an.
  • Lege alle drei Steinfedern (Spoiler 32-34) in die Ausbuchtung.
  • Du bekommst eine Kanope (Herz)
  • Nun nimmst du den mittleren Teil des Raumes in Nahansicht.
  • Dort liegt der zerbrochene Würfel.
  • Setze ihn wieder zusammen.
  • Die Teile können nur verschoben werden.
  • Du bekommst danach eine Kanope (Gehirn)
  • Ausserdem nimmst du den Würfel an dich.
  • Gehe nun nach rechts.

35. Ein weiteres Glockenteil
  • Setze nun die Kanope Niere (Spoiler 31) Kanope Herz (Spoiler 34) Kanope Lunge (Spoiler 34) und Kanope Gehirn (Spoiler 34) zu der vorhandenen Kanope.
  • Hast du dies gemacht kannst du eine Glockenscherbe an dich nehmen.
  • Gehe über den Pfeil zurück in den Glockenturm.

36. Eine neue Fähigkeit
  • Im Glockenturm setzt du die Glockenscherbe (Spoiler 35) ein.
  • Der Geist erscheint wieder und bittet dich zur Krypta hinter dem Anbau zu gehen.
  • Also machst du dich auf den Weg dorthin.
  • Dort bekommst du eine neue Fähigkeit "Hyroglyphen lesen"
  • Das kannst du gleich an der Krypta ausprobieren.
  • Klicke in der Handfläche auf die neue Fähigkeit.
  • Nun kannst du die Steintafeln lesen und nimmst sie ins Inventar.
  • Nun machst du dich auf die Suche nach den anderen Hyroglyphensteinen.

37. Entziffere alle Hyroglyphensteine
  • Im Anbau findest du eine Tafel.
  • Benutze deine Fähigkeit und nimm die Tafel ins Inventar.
  • Nimm auch einen Kristallstern 2/5
  • Am Torbogen daneben hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Kristallstern 3/5
  • Gehe durch die Bibliothek und den Geheimraum in das kalte Zimmer.
  • Dort benutzt du deine neue Fähigkeit und nimmst die Tafel an dich.
  • Ausserdem noch eine Musiknote 3/6
  • Daneben befindet sich eine Wimmelbild.
  • Löse es und nimm einen Kristallstern 4/5 und eine Musiknote 4/6
  • über den Pfeil gehst du zurück und dann ins Theater.
  • Im VIP-Raum findest du die nächste Tafel.
  • Entziffer sie und nimm sie an dich.
  • Nimm auch eine Musiknote 5/6 ins Inventar.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Dort erwartet dich links oben noch eine Tafel.
  • Auch die entzifferst du mit deiner neuen Fähigkeit und nimmst sie.
  • Auch eine Kristallstern 5/5 gehört ins Inventar.
  • Gehe nun mit Hilfe des Pfeiles zur Krypta.

38. Die Geheimnisse in der Krypta
  • Dort angekommen setzt du alle gefundenen Kristallsterne (Spoiler 20+37) in die leeren Stellen.
  • Die Tür öffnet und du kannst hineingehen.
  • Nimm links oben eine Musiknote 6/6 an dich.
  • Du musst nun die vier Kerzen entzünden.
  • Schau dir die Nischen oben an.
  • Fange mit der rechten Nische an.
  • noch einmal musst du 12 Bilderausschnitte im großen Bild finden und diese Stelle anklicken.
  • Hast du es geschafft, wird die erste Kerze entzündet.
  • In der nächsten Nische musst du eine Figur zusammensetzen.
  • Die Teile sind nur verschiebbar.
  • Danach wird die zweite Kerze entzündet.
  • In der dritten Nische setzt du alle Musiknoten (Spoiler 32-34-37 +38) unter den Kopf.
  • Die dritte Kerze wird entzündet.
  • In der linken Nische hast du ein Wimmelbild.
  • Hast du es geschafft, wird die vierte Kerze entzündet.
  • Du bekommst einen Hyroglyphenstein 6/6
  • Gehe von der Krypta ins Thester und dort mit dem VIP-List nach unten.

39. Die Erlösung
  • Unten angekommen gehst du einen Schritt nach vorne und dann nach rechts.
  • Setze dort in der Wand die Hyroglyphensteine (Spoiler 36-37 +38) in die vorhandene Tafel.
  • Ein weiterer Raum wird sichtbar.
  • Gehe nach vorne zum Sarg.
  • Der öffnet sich und gibt ein Kristallherz frei.
  • Nimm es an dich und gehe mit Hilfe des Pfeiles wieder in den Glockenturm.
  • Du kommst gerade rechtzeitig.
  • Setze das Kristallherz in die glocke um den Dämonen entgültig zu vertreiben.
  • Die Frau im Sarg unter dem Theater erwacht und es ist wieder eine komplette Familie.

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