Autor: Andreas
30.01.2013


The Theatre of Shadows: Herzenswünsche

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, Herausforderung und extrem.
    Sie unterscheiden sich im Ausmaß des Glitzerns bei aktiven Stellen und in der Geschwindigkeit, mit der sich Tipp- und überspringenknopf aufladen.
    Im extremen Modus allerdings gibt es keinerlei Hilfen.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich unten in der Mitte das Inventar, es ist durchgängig geöffnet.
    Rechts davon befindet sich der Hinweisknopf.
    Links davon liegen der Zugang zum Menü, die Aufgabenliste und die Karte.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zeiger mit Zahnrad: Etwas ist zu tun, etwas Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder einen Bereich in der aktuellen Szene an, in dem etwas zu tun ist bzw. wo ein Objekt aufzunehmen ist, oder er teilt dir mit, dass in der aktuellen Szene nichts zu tun ist im Moment.
  • Ein Tagebuch existiert nicht, wohl aber stattdessen eine Liste aktueller Aufgaben.
  • Die Karte zeigt (fast) alle aktuell erreichbaren Orte an, es ist auch ein direktes Springen an einen solchen Ort möglich.
    Es wird auch unterschieden zwischen Orten, an denen noch Aufgaben zu erledigen sind und solchen, die bereits abgearbeitet sind. Es wird jedoch nicht vermerkt, wo aktuell etwas zu tun ist.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Suchobjekte, die orange geschrieben sind, erfordern einen Extra-Schritt. Dieser kann ein einfaches Anklicken eines Behälters sein, oder auch das Zusammenfrühren zweier Objekte erfordern.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nur wenige zurück setzen.

    Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Große Lupe: Nahansicht, in der etwas zu tun ist
    Zeigefinger mit „Klick“: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Kapitel 1: Das Theater

1 Theater: Halle
  • Bevor du irgend etwas unternehmen kannst, musst du mit Donna reden,der jungen Frau bei der Tür hinten.
    Anschließend steht sie links, rede erneut mit ihr.
  • Oben beim Ausgang in Nahansicht findest du eine Kette mit Haken.
  • Bei der Tür hinten in Nahansicht findest du einen Hammer und kannst auch die Zeitung ansehen.
    Die Tür selbst lässt sich nicht öffnen, hier ist Gewalt gefragt.
  • Wende die Kette mit Haken auf die Tür an.
    Eventuell musst du zweimal klicken, um den Haken auch wirklich an der Tür zu befestigen.
  • Bei der aufgeblasenen Puppe neben der Tür fehlt eine Hand, beim Gemälde darüber in Nahansicht nimmst du das Isolierband.
  • Hole die seltsame Maschine in der Mitte nach vorn.
  • Die Glasscheibe oben rechts zerbrichst du mit dem Hammer, eine einzelne Scherbe bleibt übrig.
  • Wende auf diese Scherbe das Isolierband an, dann kannst du sie ins Inventar nehmen.
  • Klicke den unteren Teil der Maschine (immer noch in Nahansicht) an und schneide dann das Seil mit der Scherbe durch.
    Ersetze das Seil durch die bereit liegende Kette.
  • Am Schluss betätigst du den roten Hebel links, um die Maschine in Gang zu setzen.
  • Die Tür wird heraus gerissen, und du kommst weiter.

2 Theatersaal
  • Warte die Videosequenz ab und sprich erneut mit Donna.
  • Vor der Bühne gibt es zwei Nahansichten.
  • In der rechten von beiden erkennst du einen qualmenden Mantel.
    In dessen Außentasche findest du eine Patrone, in der Tasche daneben eine Glocke.
    In der linken Nahansicht nimmst du Glasvase 1/2.
  • Es ist hier noch einiges mehr zu tun, später.
  • Neben dem rechten Vorhang gelangst du in einen weiteren Raum.

3 Bühnenraum
  • Vorn auf dem Boden in Nahansicht nimmst du die Trommel und klickst die Puppe an.
    Sie verbrennt zu Asche.
  • Nimm hinten die Leiter.
  • Beachte das Regal links neben der Leiter.
  • Lies die Zeitschrift links auf dem Tisch, beachte vor allem das Diagramm rechts auf dem Boden.
  • Geh dann zunächst wieder zurück und sprich erneut mit Donna.
  • Geh in die Halle.

4 Halle
  • Unter der Treppe in Nahansicht setzt du Trommel (Spoiler 3) und Glocke (Spoiler 2) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, den drei Musikern die richtigen Instrumente zu geben, bei Erfolg erhältst du einen Schlüssel.
    Du kannst jederzeit mit dem Spielen-Knopf testen, wie gut deine Wahl ist.
    Richtige Teillösungen führen zum Auftauchen weiterer Musiker, vier Instrumente müssen verteilt werden.
  • Lösung:
    Die ersten drei zu verteilenden Instrumente sind Trommel, Leierkasten und Glocke, dann noch die Becken.
    Zum Schluss muss noch der Spielen-Knopf gedrückt werden.
  • Mit dem auftauchenden Schlüssel schließt du unten das Schloss auf.
  • Hinter der geöffneten Tür entsteht ein Wimmelbild.
    Wende den Zauberstab aus dem untersten Regalfach auf den Zylinder an.
    Wende den Pinsel im Farbtopf rechts vorn auf die Maske an, die auf dem Tisch liegt.
    Ins Inventar geht eine ölkanne.
  • Beachte die Ausgangstür:
    Die beiden Puppen, die sie bewachen, sind rostig.
  • Wende die ölkanne auf beide Puppen an.
  • Klicke sie dann an.
  • Geh hinaus.

5 Vor dem Theater
  • Rechts am Baumstamm befindet sich rotes Tuch, schneide mit der Scherbe (Spoiler 1) nacheinander 3 Fetzen ab.
  • Links nimmst du Glasvase 2/2.
  • Offene Aufgaben betreffen die Feuer, das Gewehr links beim Schießstand und die Eule, die als Briefkasten dient.
  • Geh wieder zurück.

6 Bühnenraum
  • Hinten ins Regal können die beiden Glasvasen (Spoiler 2, 5) gestellt werden.
  • Im mittleren linken Fach kannst du eine Skizze zur Anleitung einsehen.
  • Fülle zunächst aus der Einzelflasche im mittleren Fach etwas in die drei Flaschen oben.
    Lege dann die drei Fetzen auf.
    Auf die Fetzen kommt weißes Pulver.
    Schließlich folgen die drei Ringe.
  • Nimm dann dreimal fertige Feuerlöscher.
  • Verlasse wieder das Theater.

7 Zur Weggabelung
  • Ersticke alle drei Feuer mit den Eigenbau-Feuerlöschern (Spoiler 6).
  • Hinten erkennst du nun einen weiteren Ausgang, gesichert durch Holzbalken.
  • Schlage sie mit dem Hammer (Spoiler 1) heraus.
  • Geh weiter voran.
  • Auf dem Boden liegt eine Zeitung, nimm da in Nahansicht das Messer.
  • In der Mitte ist ein Loch im Boden.
    Mit dem Kaninchen kannst du vorläufig nichts anfangen, nimm aber die Münze mit.
  • Geh einstweilen links durch den Torbogen.

8 Wagen des Trödlers
  • Nimm vorn vom Boden den Ast.
  • Hinten bei der Truhe findest du einen Handschuh.
  • Bei der Trompete unter der Statue in Nahansicht findest du einen Gewehrlauf.
  • Hole den Wagen nach vorn und sprich mit dem Trödler.
  • Du erhältst einen neuen Auftrag, kannst hier nichts weiter unternehmen und gehst also zurück bis zum Schießstand.

9 Schießstand
  • Setze den Gewehrlauf (Spoiler 8) beim Gewehr ein und lade mit der Patrone (Spoiler 2).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, zwei Schafe in der Szene auftreten zu lassen.
  • Dazu müssen natürlich die Wölfe vertrieben werden, außerdem muss Gras wachsen.
    Die Wölfe werden vom Jäger vertrieben.
  • Du musst die geeigneten Ziele in der richtigen Reihenfolge abschießen.
  • Lösung: Ziele auf die Objekte in folgender Reihenfolge
    Kerze – Mond – Frau – Frau – Mann – Mann (Wölfe sind verschwunden)
    Sonne – Wolke – Regenwolke – Mond – Gras.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Schmetterling.
  • Geh wieder ins Theater und durch in den Bühnenraum.

10 Bühnenraum: In die Werkstatt
  • Vor der hinteren Tür liegt einiger Unrat, zu heiß zum Anfassen.
    Wende in Nahansicht den Handschuh (Spoiler 8) darauf an (mehrfach).
  • Geh dann weiter.
  • Hinten beim Fenster in Nahansicht findest du eine Mohrrübe, zerschneide sie mit dem Messer (Spoiler 7) in handliche Stücke und nimm diese als Karotten ins Inventar.
  • Hinten auf dem Tisch, bei der Katze, liegen einige stumpfe Bleistifte.
    Erneut mit dem Messer spitzt du einen davon an und nimmst ihn dann.
    In derselben Nahansicht nimmst du ebenfalls den Uhrzeiger.
  • Vorne vom Tisch nimmst die brennende Lampe mit.
  • Und in der Mitte des Tisches gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Dort wendest du den angespitzten Bleistift an auf das schmale Holzbrett und nimmst es als Lineal ins Inventar.
  • Es wird hier noch mehr zu erledigen sein, aber erst später.
  • Geh zurück in den Bühnenraum.

11 Bühnenraum
  • Auf dem linken Tisch nahe der Vase gibt es eine aktive Stelle.
    Setze da in Nahansicht den Schmetterling (Spoiler 9) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, alle Schmetterlinge bis auf einen letzten vom Spielfeld zu entfernen.
    Ein Schmetterling kann nur entfernt werden, dadurch, dass ein anderer ihn überspringt, geradlinig oder auch diagonal.
  • Mögliche Lösung:
  • Das Brett geht dann zur Seite, nimm die Farben.
  • Geh wiederum zurück.

12 Theatersaal
  • Sprich erneut mit Donna.
  • Links stellst du, so nicht bereits geschehen, die Leiter (Spoiler 3) ab.
  • Beim Apparat auf dem Boden neben der Leiter hängst du in Nahansicht die brennende Lampe (Spoiler 10) an den Haken und ziehst dann am Hebel.
  • Oben verschwinden dann die Schatten.
  • Sieh beim Balkon nach, es gibt da ein Wimmelbild.
    Setze die Narrenkappe vorn auf dem Stuhl der kleinen Puppe in den Armen der großen auf.
    Gieße aus der Flasche auf der Balustrade etwas ins Glas neben der Puppe.
    Ins Inventar geht eine Bürste.
  • Verlasse das Theater und geh vor zur Weggabelung.

13 Weggabelung
  • Im dunklen Loch sitzt ein Kaninchen.
    Lege den Ast ins Loch, als Ausgang, und verteile die Karottenstücke (Spoiler 10) darauf.
  • Das Kaninchen kommt heraus, und du kannst die schmutzige Platte nehmen.
  • Rechts auf der Bank liegt eine Uhr, ein Zeiger daneben.
    Beachte die Skizze rechts unterhalb der kaputten Uhr.
  • Füge den Uhrzeiger (Spoiler 10) aus dem Inventar hinzu.
    Darüber liegt eine Schraube, nimm sie und setze sie bei den beiden Uhrzeigern ein.
    Ebenfalls darüber liegt ein Stück Holzkohle, füge es beim roten Faden an.
  • Dann kannst du einen Zirkel nehmen (Marke Eigenbau).
  • Geh links durch den Torbogen.

14 Am Wagen: Schuhputz-Automat
  • Vorn sitzt ein Schuhputz-Automat.
  • In Nahansicht übergibst du ihm die Bürste (Spoiler 12) als Werkzeug, die Münze (Spoiler 7) als Bezahlung und die schmutzige Platte als Auftrag.
  • Er legt dann vorschriftsmäßig los, und du kannst eine saubere Platte nehmen.
  • Kehre zurück ins Theater, dort durch in die Werkstatt.

15 Werkstatt
  • Hinten an der Wand wartet ein Minispiel, um es zu starten, setzt du in Nahansicht die saubere Platte (Spoiler 14) ein, und zwar bei der freien Stelle, wo sie fehlt.
  • Es wird immer eine Puppe gezeigt, mit einer Zahl daneben.
    Die Zahl gibt an, wie viele Gegenstände dieser Puppe fehlen.
    Klicke geeignete Gegenstände an und ziehe sie zur Puppe.
    Mit den Pfeilen können die Puppen weiter geschaltet werden.
  • Lösung: Im Bildschirmfoto beziehen sich die Nummern auf die 5 Puppen. Zum Beispiel bedeutet eine 1 durchgängig, dass hier etwas für den Musiker zu holen ist.
    Musiker (3): Frack – Bürste auf schmutzige Schuhe anwenden, saubere Schuhe – Mit dem Hammer die Flasche zerschlagen, Notenblatt.
    Jongleur (3): Hose – Automat links anklicken, Kugel als Nase – Blumen verschieben, Perücke
    Zauberer (3): Zauberstab – Stuhl reparieren mit Klebeband, Stuhl – ärmel nähen mit Nadel
    Maler (3): Mütze – Schere auf Buchanwenden, Bild – Stricknadeln auf Wolle anwende, Schal
    Sängerin (2): Zange auf Puppe links anwenden, Arm – Feder in Tintenfass, Gesicht zeichnen.
  • Nimm dann oben die Laubsäge.
  • Verlasse wieder das Theater.

16 Halle: Die aufgeblasene Puppe
  • Vor dem Theater unter der Eule schneidest du in Nahansicht mit der Laubsäge (Spoiler 15) den Puppenarm aus und kehrst damit zurück ins Theater.
  • Bei der aufgeblasenen Puppe neben der Tür setzt du den Puppenarm als rechten Arm ein.
  • Klicke den Hut so oft an, bis der Ballon aufgeblasen ist.
  • Klicke dann den linken Arm an, um ihn platzen zu lassen.
  • Nimm die herab gefallenen Trompetenventile.
  • Geh wieder hinaus und zum Wagen des Trödlers.

17 Beim Wagen / Werkstatt
  • Bei der Trompete unter der Statue setzt du die beiden Ventile ein.
  • Klicke sie dann auch an, um einen satten Klang zu erzeugen.
  • Unter anderem wird ein zerrissenes Diagramm heraus geblasen, das nimmst du mit.
  • Geh erneut in die Werkstatt im Theater.
  • Hinten rechts gibt es ein weiteres Minispiel.
    Füge dazu das zerrissene Diagramm links unten an und lege die Farben (Spoiler 11) ab.
  • Der Kopf soll so gefärbt werden wie auf dem Muster vorgegeben.
    Zum Färben wird die rechte mechanische Hand benötigt und über die Pfeiltasten gesteuert.
    Der rote Knopf dient zum Aufnehmen einer Farbe, wenn der Sprayer über einem Farbtopf positioniert ist oder zum Auftragen der Farbe, wenn er über einer Teilfläche des Kopfes liegt.
  • Nimm am Ende den Hundekopf.
  • Geh zurück in den Theatersaal.

18 Theatersaal
  • Links an der Wand setzt du in Nahansicht der rechten Puppe den Hundekopf auf.
  • Die dämonischen Schatten sollen verschwinden.
    Dazu müssen Arme, Beine und Schwänze beider Puppen geeignet angeklickt werden, um sie zu bewegen.
    Bewegung eines Teils bewegt auch andere der anderen Puppe.
  • Eine Endstellung ist abgebildet.
  • Nimm dann das Blatt Papier.
  • Geh noch einmal vor in den Bühnenraum.
  • Auf dem Boden siehst du den verkohlten Umriss der Puppe, die dort ursprünglich lag,hole ihn in Nahansicht.
  • Lege das Papier darauf und zeichne den Umriss mit dem Bleistift (Spoiler 10) nach.
  • Nimm den Abdruck der verbrannten Puppe mit.
  • Begib dich zum Wagen des Trödlers.

19 Wagen des Trödlers
  • Auf die Waage legst du das Lineal (Spoiler 10), den Zirkel (Spoiler 13) und den Abdruck der Puppe (Spoiler 18).
  • Der Trödler fertigt umgehend eine Skizze an.
  • Wie üblich fehlen nun etliche Teile für die Puppe, du erfährst, dass du erneut mit Donna reden sollst, die dich mit Hinweisen versorgen kann.
  • Geh zurück, bis du auf sie triffst und rede mit ihr.


Kapitel 2: Der Uhrmacher

20 Ins Haus des Uhrmachers
  • Folge ihr zur Tür des Uhrmachers, sprich erneut mit ihr, nimm die Haarnadel und wende sie auf das Schloss der Tür in Nahansicht an.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Außen um den Kreis herum sind 5 Häuser gezeichnet, alle von verschiedener Farbe.
    Innen siehst du 5 Uhren, sie sind von denselben Farben umrandet.
  • Die Aufgabe besteht darin, die Uhren zu den entsprechenden Häusern zu transportieren.
  • Die silbernen Wegstücke sind fest vorgegeben, die goldenen können durch Anklicken des zugehörigen Zahnrades gedreht werden.
    Klickst du eine Uhr an, wird sie ausgewählt. Klickst du anschließend einen roten Punk an, so bewegt sich die Uhr dorthin.
  • Es kommt teilweise auf die Reihenfolge der Uhren an. Eine mögliche Lösung sieht so aus:
    Grüne Uhr – einen Schritt nach rechts bewegen, dazu das große Zahnrad unten in der Mitte (E) drehen. Einen weiteren Schritt nach rechts, dazu Zahnrad E drehen, ebenso Zahnrad F unten rechts. Zahnrad F erneut drehen und grüne Uhr zum grünen Haus.
    Blaue Uhr: Der Weg ist jetzt frei, sie kann in drei Schritten mit Hilfe von Zahnrad E und D nach Hause geführt werden.
    Gelbe Uhr: über Zahnrad B nach links, Zahnrad A nach unten (vermutlich muss noch Zahnrad E drehen), über Zahnrad E und D links unten geht es nach Hause.
    Es gibt keinerlei Probleme mehr für die beiden letzten Uhren, höchstens die Unterscheidung ihrer Farben: Die obere ist orange, die untere braun.
  • Geh dann ins Haus.

21 Uhrmacher: Erdgeschoss
  • Sprich als erstes mit dem Uhrmacher, der im Schaukelstuhl sitzt.
  • Im oberen Teil des Kamins gibt es eine Nahansicht, klicke da das Gitter an, um es zu öffnen.
  • Du kannst dann einen Schraubenschlüssel nehmen.
  • Klicke den Teppich an und sieh nach.
  • Du findest Eulenflügel 1/2.
  • Klicke noch die Falltür an, du stellst fest, dass wieder einmal dies und das fehlt.
  • Beim Bild an der Wand findest du einen Lampenschlüssel.
  • Untersuche den kleinen Tisch mit der Lampe darauf.
    Du kannst eine Notiz lesen und ein Dreieck nehmen.
    Sollte das nicht gehen, versuche, noch einmal mit dem Uhrmacher zu sprechen.
    Reicht auch das nicht, klappt es vermutlich beim zweiten Besuch hier (Spoiler 24).
  • Verlasse das Haus und geh vor zur Brücke.

22 An der Brücke / Eule / Weggabelung
  • Beim Schiffssteuerrad in Nahansicht findest du den Eulenflügel 2/2.
  • Geh wieder zurück bis vor das Theater.
  • Bei der Eule am Baum setzt du die beiden Eulenflügel (Spoiler 21) ein.
  • Sie überreicht dir daraufhin ein Uhrwerk und eine Anleitung.
  • Zurück bei der Weggabelung hole die Lampe rechts in Nahansicht.
  • Schließe auf mit dem Lampenschlüssel (Spoiler 21) und nimm den Lampenknopf heraus.
  • Geh wieder ins Haus des Uhrmachers.

23 Uhrmacherhaus: Keller
  • Bei der offen stehenden Falltür (Spoiler 21) setzt du in Nahansicht den grünen Lampenknopf (Spoiler 22) ein, ebenso das Uhrwerk (Spoiler 22).
  • Nun kannst du in den Keller hinunter gehen.
  • Unten musst du eine Videosequenz abwarten, dann siehst du dich um.
  • Die schwarzen Schatten behindern dich, aber vorn links bei den Kabeln auf dem Boden kannst du eine Kaminschaufel nehmen, nachdem du die Kabel zur Seite geklickt hast.
  • Daneben liegt Uhr 1/2, die kannst du ebenfalls mitnehmen.
  • Hole noch die Schalttafel nach vorn und wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 21) an.
  • Die Blende wird entfernt, nimm die Feile.
  • Beim Schalter fehlt etwas.
  • Auf der Treppe liegt eine weitere Notiz, du findest da auch eine Linse.
  • Geh wieder hoch.

24 Licht im Keller einschalten
  • Beim Kamin wendest du die Kaminschaufel (die eher wie ein Schürhaken aussieht, Spoiler 23) auf die heißen Kohlen an. Dies wiederholst du so lange, bis etwas frei gelegt ist.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 8) nimmst du den Hebel heraus.
  • Eventuell kannst du erneut mit dem Uhrmacher reden und die Nahansicht am kleinen Tisch mit der Lampe (Spoiler 21) öffnen.
  • Geh zurück in den Keller.
  • Bei der Schalttafel setzt du den Hebel ein.
  • Beachte das Diagramm über den Hebeln.
  • Lege dementsprechend den linken grünen Hebel nach unten, den rechten gelben nach oben.
  • Licht erscheint, und die Schatten verziehen sich.
  • Beim Taucheranzug nimmst du die Uhrskala.
  • Ganz hinten in einer weiteren Nahansicht findest du einen Code.
  • Geh wieder hoch.

25 Uhrmacherhaus: Nach oben
  • Der Zugang nach oben ist an der Reihe.
    Hole dazu den oberen Teil der Treppe in Nahansicht.
  • Setze rechts die Uhrskala (Spoiler 24) ein, lege auch den Code (Spoiler 24) ab.
  • Offenbar muss die Kombination 11 – 45 – 40 eingestellt werden.
  • Mit den drei Stellschrauben oben werden die Skalen weiter geschaltet, jedoch jeweils nicht einzeln, sondern immer zwei gleichzeitig.
  • Die Stellschraube bei den Stunden (H) schaltet die Stunden um 1 vor, die Sekunden (S) um 3 Positionen.
    Die mittlere (M) schaltet die Minuten um 1 Position vor, die Stunden um 4.
    Die rechte (S) schaltet die Sekunden um 1 Position vor und die Minuten um 6.
  • Insgesamt müssen die Stunden um 10 vorrücken, die Minuten um 8 und die Sekunden um 8.
  • Du kannst nun entweder probieren oder ein wenig rechnen.
    Oder du verwendest gleich folgende Werte: 2mal H, 2mal M, 1mal S.
  • Geh hoch.

26 Uhrmacherhaus: Werkstatt
  • Vom Tisch links nimmst du die Zange.
  • Verschiebe dann die Teile, schön von oben nach unten, bis du einen auf Glas gezeichneten Mond frei gelegt hast.
    Um ihn auszuschneiden, brauchst du ein geeignetes Werkzeug.
  • Auf dem Boden gleich hinter dem Teppich liegt ein Griff für ein Schloss, nimm ihn auf.
  • Vor dem Hocker liegen Fotos, du kannst sie nur ansehen.
  • Bei der Standuhr hinten fehlt offenbar ein Uhrgewicht, du kannst vom oberen Teil aber einen Lappen und einen Reißverschluss-Schieber nehmen.
  • Beim hinteren Tisch muss wieder ein übler Schatten neutralisiert werden.
  • An der Wand hängt ein merkwürdiger Apparat, du kannst da mit der Feile (Spoiler 23) die Zähne schärfen.
    Verwenden kannst du das ganze aber noch nicht wegen Problemen mit den Knöpfen.
  • Geh wieder hinunter in den Keller

27 Keller
  • Beim Anzug rechts setzt du den Reißverschluss-Schieber (Spoiler 26) ein, um ihn zu öffnen.
  • Setze das Dreieck (Spoiler 21) ein, das Innere wird frei gelegt.
    Leider sprühen da Funken.
  • Durchtrenne die Drähte mit der Zange (Spoiler 26), dann kannst du den grünen Knopf heraus nehmen.
  • Kümmere dich um die Zeitmaschine:
    Setze hier in Nahansicht den Griff (Spoiler 26) ein.
  • Sie öffnet sich, sieh hinein und entdecke ein Wimmelbild.
    Entzünde mit den Streichhölzern unter dem Stuhl die Kerze links vorn.
    Schlage mit dem Hammer vor dem Stuhl das große Ei gleich dahinter auf.
    Ins Inventar geht eine Pinzette.
  • Geh wieder hoch in die Werkstatt.

28 Werkstatt: Weiter hoch
  • Hole die Apparatur an der Wand in Nahansicht.
  • Hast du es noch nicht getan, schärfe die Zacken (Spoiler 26).
  • Setze bei den drei Knöpfen den grünen (Spoiler ) in der Mitte ein.
    Löse den unteren mit der Pinzette (Spoiler 27).
  • Der Apparat ist nun betriebsbereit.
  • Drücke alle drei Knöpfe von oben nach unten.
  • Eine Leiter kommt herab gefahren, geh hoch.

29 Dach
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Hand.
  • Links bei den ästen findest du in Nahansicht Uhr 2/2, klicke dazu erst noch die Blüten an, um sie weg zu schieben.
  • Bei der Sonnenuhr findest du ein Auge.
  • Später kann hier mit Hilfe einer Linse etwas zum Brennen gebracht werden.
  • Beachte noch das Wespennest beim Schrank und die interessante Stelle auf dem Boden rechts.
  • Geh wieder hinunter.

30 Werkstatt
  • Hole die Uhren an der Wand in Nahansicht.
  • Setze die beiden Uhren (Spoiler 23, 29) ein (Nahansicht), dann folgt das nächste Minispiel.
  • Beachte das Diagramm rechts unten.
    Die Uhrzeiger aller Uhren sollen so eingestellt werden, dass sie ein sternförmiges Muster ergeben.
    Es sind 12 Uhren einzustellen, teils kleine, die leicht zu übersehen sind.
  • Nimm dann das Zeitlinien-Stück.
  • Hole die Werkbank am Fenster nach vorn und dort dann das Gitter vor dem Fenster.
  • Setze die Hand (Spoiler 29) ein, dann wird es hell, und der üble Schatten verflüchtigt sich.
  • Nimm die Glas-Sonne.
  • Beim Fenster ist nunmehr ein Wimmelbild entstanden.
    Wende die Gießkanne beim Schaukelstuhl auf das Samenkorn zwischen den Blumen an.
    Klicke für die Biene die Blumen neben dem Pflanzentopf an.
    Ins Inventar geht ein Glasschneider.
  • Auf dem linken Tisch in Nahansicht schneidest du mit dem Glasschneider den Glas-Mond aus.
  • Sollte dieser noch nicht frei gelegt worden sein, siehe Spoiler 26.
  • Geh hinunter.

31 Erdgeschoss
  • Bei der Maschine hinten in der Ecke setzt du die Anleitung (Spoiler 22) und das Zeitlinien-Stück (Spoiler 30) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Symbole auf dem Ziffernblatt in die richtige zeitliche Reihenfolge zu bringen.
    Bei der 1 auf dem Ziffernblatt soll das älteste Ereignis stehen.
  • Je zwei benachbarte Bilder können vertauscht werden, indem auf das Segment zwischen ihnen geklickt wird.
  • Bei Erfolg kannst du das Bild für den Erwachsenen Hanle nehmen.
  • Geh hinunter in den Keller.

32 Keller
  • Ganz hinten in der Ecke kann das nächste Minispiel angegangen werden.
  • Setze das grüne Auge (Spoiler 29) ein und ordne sie farblich korrekt an.
    Orientiere dich an den Umrandungen.
    Wähle jeweils ein Auge mit der Maus aus und führe es an die gewünschte Stelle, dadurch werden zwei Augen vertauscht.
  • Ziehe dann mit der Pinzette (Spoiler 27) zwischen den Zahnrädern etwas störendes heraus.
  • Wieder öffnet sich ein Fach, es gibt etwas zu lesen und ein Gewicht zu nehmen.
  • Geh wieder hoch in die Werkstatt.

33 Werkstatt: Standuhr / Dach
  • Bei der Standuhr hinten links setzt du das Gewicht (Spoiler 32) ein.
  • Die Uhr läuft nun, der Kuckuck erscheint, du findest da eine Kerze.
  • Geh hoch aufs Dach.
  • Setze bei dem Verschluss auf dem Boden rechts Glas-Mond (Spoiler 30) und Glas-Sonne (Spoiler 30) ein.
  • Ein Fach öffnet sich, entnimm das Bild von Kind Hanle.
  • Hole die Sonnenuhr in Nahansicht.
  • Stelle die Kerze ab und setze die Linse (Spoiler 23) ein.
  • Nimm die brennende Kerze.
  • Hole das Wespennest beim Schrank in Nahansicht.
  • Stelle die brennende Kerze vor das Wespennest, es verschwindet, jedenfalls bis auf ein paar Reste.
    Wische diese Reste mit dem Lappen (Spoiler 26) ab.
  • Setze in die beiden freien Plätze die Bilder von Hanle Kind und Erwachsener (Spoiler 31) ein.
  • Erneut öffnet sich ein Fach, nimm daraus den roten Einschaltknopf.
  • Geh wieder hinunter in den Keller.

34 Keller: Zeitmaschine stoppen
  • Hole den Apparat neben der Zeitmaschine in die Nahansicht.
  • Setze links den Einschaltknopf (Spoiler 33) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, alle Kreise aufleuchten zu lassen.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich. Die Kreise sind jedes mal gleich angeordnet, sie seien nummeriert wie im Bildschirmfoto angegeben.
    Dann können folgende Kreise angeklickt werden:
    1. Durchgang: 1 und 5
    2. Durchgang: 2 - 1 – 5 – 3 – 6
    3. Durchgang: 1 und 5.
    Die sich drehenden Zeiger dienen anscheinend nur der Ablenkung.
  • Die Zeitmaschine wird dann gestoppt, Donna taucht wieder auf.
  • Geh hoch zum Uhrmacher und sprich mit ihm, oder besser noch: Lasse Donna mit ihm reden.
  • Dann geht es erneut hinunter.
  • Nach einem weiteren Gespräch erhältst du Teile für die mechanische Puppe.
  • Geh wieder zum Wagen des Trödlers.

35 Wagen des Trödlers
  • Lege die Teile für die mechanische Puppe ins Fach auf dem Tresen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die diversen Teile der Puppe sollen auf dem Brett so zusammen gefügt werden wie die Skizze vorgibt.
    Es gibt keinerlei Probleme, die Teile fügen sich fast von selbst aneinander.
  • Natürlich bist du jetzt zwar einen Schritt weiter, erhältst aber vom Trödler umgehend den nächsten Auftrag.
  • Klicke den Trödler noch einmal an, dann erscheint Donna mit einer neuen Idee.
  • Vom Trödler erhältst du noch eine Hand für die Brücke, begib dich dann über die Weggabelung zur Brücke.


Kapitel 3: Nerio, der Bootsmann

36 Brücke und dahinter
  • An der Brücke setzt du beim Drehkreuz die fehlende Hand (Spoiler 35) ein und schon kannst du weiter vor marschieren.
  • Hier ist vorläufig nicht viel zu erledigen, vorn links vom Weg kannst du eine Notiz lesen, rechts vom Weg nimmst du die Schaufel.
  • Geh einen Schritt zurück und grabe mit der Schaufel das Schiffssteuerrad rechts neben der Brücke aus.
  • Geh wieder über die Brücke und auf dem Weg weiter vor.
  • Vorn bei den Baumstämmen findest du einen Eisenvogel.
  • In Nahansicht wendest du den Hammer (Spoiler 1) auf die Holzstücke an und nimmst die Holzbretter ins Inventar.
  • Ansonsten gibt es später zu erledigende Aufgaben hier, weshalb du erneut weiter vor gehst.

37 Am Wasser
  • Nimm rechts die herab hängende Kurbel.
  • Im Wasser vorn neben dem Steg schwimmt eine Flaschenpost, die du liest.
  • Bei der leuchtenden Stelle links im Wasser stören schon wieder üble Schatten, du kannst aber immerhin Springbrunnen-Juwel 1/2 nehmen.
  • Beim Fass nimmst du einige Nägel.
  • Geh zurück bis zum Springbrunnen und wende dich dann nach links, die Stufen hoch.

38 Am Vogelhaus
  • Setze rechts auf die leere Stange den Eisenvogel (Spoiler 36).
  • Links das Futterhäuschen kannst du reparieren.
  • Füge die Holzbretter (Spoiler 36) und Nägel (Spoiler 37) hinzu (Nahansicht) und wende den Hammer an.
  • Vom Dach des Futterhäuschens nimmst du das Fischauge.
  • Jetzt fehlt noch Vogelfutter.
  • Geh zurück zum Springbrunnen. Und dann den Weg hinunter.

39 Briefkasten und Nerios Haus öffnen
  • Beim großen Fisch, der einen Briefkasten darstellen soll, setzt du das Fischauge (Spoiler 38) ein.
  • Das Maul öffnet sich, nimm das Steuerruderteil heraus.
  • Geh vor zum Haus und hole dessen Tür in Nahansicht.
  • Setze da das Steuerruderteil ein, ebenso in die Mitte das Schiffssteuerrad (Spoiler 36).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Edelsteine im mittleren Teil auf ihre richtigen Plätze zu bringen, so dass sie bei den gleich farbigen Steinen außen liegen.
  • Das Steuerrad innen kann beliebig gedreht werden.
    Der Schwerkraft folgend fällt ein Stein von oben ins mittlere Feld, wenn es leer ist.
    Ebenso fällt ein Stein von der Mitte nach unten durch, wenn dort frei ist.
  • Es gibt keinen Reset-Knopf. Du kannst aber einen Neustart erzwingen, indem du das Minispiel verlässt und neu betrittst.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel die folgende: (Im Bild ist die Endstellung gezeigt)
  • − Rad so drehen, dass orange oben liegt und in die Mitte fällt.
    − Rad so drehen, dass die freie Stelle neben grün unten liegt und orange aufnimmt. Die drei Steine des rechten Teils liegen nun in der richtigen Reihenfolge.
    − Rad so drehen, dass violett oben liegt und in die Mitte fällt.
    − Rad so drehen, dass violett auf die freie Stelle rechts neben weiß fällt.
    − Rad so drehen, dass rot in die Mitte fällt.
    − Rad so drehen, dass rot in die freie Stelle neben weiß fällt.
    − Rad eine Position weiter drehen bis zur Endstellung.
  • Du kannst dann durch die offene Tür ins Haus gehen.

40 Nerios Haus: Vorderer Raum
  • Hier ist zunächst wenig zu tun.
  • Vom Bild hinten an der Wand nimmst du Springbrunnen-Juwel 2/2.
  • Rechts hängt eine Notiz, da findest du einen Anker-Griff.
  • Geh dann erst einmal wieder hinaus und kehre zurück zum Springbrunnen mit Delfin.
  • In Nahansicht setzt du dort beim Delfin die beiden Springbrunnen-Juwelen (Spoiler 37) ein und nimmst im Gegenzug dafür die Schiffskachel.
  • Geh damit zurück in Nerios Haus.
  • Hole die Tür hinten links neben dem Steuerrad nach vorn und setze die Schiffskachel ein.
  • Ein Minispiel startet.

41 Linke Tür öffnen
  • Die linke Tür kann geöffnet werden über ein Minispiel, die Schiffskachel muss dafür eingesetzt werden (Spoiler 40).
  • Die 7 Kacheln sollen nach unten gebracht werden, und zwar so, dass sich eine vernünftige Reihenfolge ergibt.
    Es soll der Vorgang des Schiffsbaus dargestellt werden, die erste und letzte Kachel werden angezeigt.
  • Zur Lösung:
    Du solltest von außen nach innen arbeiten.
    Schiebe zum Beispiel die untersten drei Kacheln nach rechts und dann die nächste nach links zum Ziel (Bild 1).
    Schiebe die mittlere und rechte Kachel von oben nach links unten, dann die drei von rechts unten hoch und das Schiff mit Segeln zum Ziel. (Bild 2)
    Kachel unten links nach rechts, aus der Mittelreihe die beiden nach links unten. Kachel oben links nach unten rechts. (Bild 3)
    Links unten den Platz frei machen und die Bretter zum Ziel. (Bild 4)
    Boot mit Mast von rechts oben nach links unten, dazu den Nachbarn vorher nach rechts unten, dann rechts unten beide Kacheln hoch und Boot mit Mast zum Ziel (Bild 5).
    Schließlich die letzten drei Kacheln von oben nach unten einsortieren.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

42 Nerios Haus: Hinterer Raum
  • Lies im Buch unter der Treppe. Blättere um und nimm den Haken an der Schnur.
  • Weiter vorn auf dem Boden liegt eine Harpune, die nimmst du auch mit.
  • Rechts auf dem Boden nimmst du den Eimer.
  • Einen Schritt vor findest du Nerio, der in Umwandlung begriffen ist.
  • Hier wird Wasser benötigt.
  • Du kommst hier vorläufig nicht weiter, geh zurück zum Steg, an dem Boote liegen.
  • Beim Boot in Nahansicht wendest du den Eimer mehrfach an.
  • Du hast dann einen Eimer mit Wasser im Inventar und kannst zusätzlich den Bett-Griff aus dem Boot nehmen.
  • Hole die leuchtende Stelle links in die Nahansicht und wende die Harpune an.
  • Du erhältst dadurch eine Quallen-Lampe ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus von Nerio.

43 Nerios Haus: Die große Muschel
  • Oben rechts beim Balkon im vorderen Raum setzt du den Bett-Griff (Spoiler 42) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Mit dem Messer vorn links schneidest du den Apfel hinten rechts.
    Klicke die Muschel auf der Säule links vorn an.
    Ins Inventar geht ein Krabbenauge.
  • Geh durch die linke Tür.
  • Rechts steht eine riesige Muschel.
  • Setze das Krabbenauge ein.
  • Nimm dann das Seil mit Anker.
  • Klicke die beiden Stielaugen der Krabbe an, eine Perle fällt herab.
    Du kannst sie gegenwärtig nicht öffnen.
  • Schütte das Wasser aus dem Eimer (Spoiler 42) auf Nerio.
  • Nimm dann neben ihm den Oktopus und geh einen Schritt zurück.

44 Vorderer Raum: Minispiel bei der mittleren Tür
  • Geh wieder in den vorderen Raum und untersuche die Tür hinten in der Mitte.
  • Setze den Oktopus ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild soll wieder hergestellt werden, indem die Objekte von den Regalen korrekt eingefügt werden.
    Es werden nicht alle gebraucht, die Teile rasten ein, wenn sie in die Nähe der richtigen Stellen geführt werden.
  • Nimm dann das Aquarium.
  • Geh links wieder in den hinteren Raum.

45 Hinterer Raum
  • Zurück im hinteren Raum hole den unteren Teil der Mauer links nach vorn und setze das Aquarium (Spoiler 44) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die drei Fische oben (rot, gelb, grün) in die Aquarien unten der jeweils selben Farbe zu leiten.
    Dazu können die Rampen, auf denen die Fische liegen, mit der Maus auf eine vom Abstand her passende goldene Niete gezogen werden.
    Anklicken eines Fisches bewegt diesen zum jeweils entgegen gesetzten Ende der Rampe.
    Viele Umleitungen erledigen sich von selbst, da es oft nur ein mögliches passendes Ziel für das Ende der Rampe gibt.
    Der erste Schritt besteht immer darin, den Fisch die Rampe herab zu schieben.
  • Ein Fach öffnet sich, dahinter taucht das nächste Wimmelbild auf.
    Die Münzen sind natürlich in der Börse rechts.
    Ins Inventar geht ein Aufziehschlüssel.
  • Von der Decke hängen eigenartige Lampen, hole sie in Nahansicht und füge die Quallen-Lampe (Spoiler 42) hinzu.
    Wende dann den Aufziehschlüssel oben an und drehe ihn.
    Nimm den Werkstatt-Schlüssel.
  • Verlasse das Haus und geh zurück bis zum Briefkasten (großer Fisch).

46 Werkstatt öffnen
  • Rechts unten setzt du in Nahansicht den Werkstatt-Schlüssel ein, das nächste Minispiel folgt.
  • Der blumenförmige Spielstein soll ins Quadrat mit Blumenring geschoben werden.
  • Die Quadrate können komplett auf eine freie benachbarte Stelle rücken.
    Die Blume kann in ein benachbartes Quadrat wandern, wenn ein Verbindungsweg existiert.
    Die beiden Ringe (gelb und rot) bei zweien der Quadrate blockieren den Eingang. Sie können dadurch gesprengt werden, dass der Spielstein in ein Quadrat wandert, das in der Mitte einen Punkt der entsprechenden Farbe aufweist. Da der gelbe Punkt im roten Ring liegt, muss zunächst das Quadrat mit dem roten Punkt aufgesucht werden.
  • Lösung: Klicke die Quadrate in folgender Reihenfolge an:
    A – D – E – B – C, Blume verschieben nach E
    B – A – D – E, Blume verschieben nach A (roter Kreis deaktiviert)
    D – G, Blume verschieben nach D (gelber Kreis deaktiviert), Blume zurück nach A
    D – A – B – E – D – A – Blume verschieben nach D
    B – E – H, Blume ins Ziel.
  • Geh durch die nun offene Tür hinein.

47 Nerios Werkstatt
  • Nimm den Benzinkanister und vor den Brettern das Sieb.
  • Bei der Werkbank rechts findest du einen Bohrer und eine Gartenschere.
  • Hinten ist eine Kette auf dem Boden verankert.
    In Nahansicht wendest du die Feile (Spoiler 23) darauf an, das Boot fällt herab.
  • Sieh hinein, nicht gänzlich unerwartet findest du ein Wimmelbild vor.
    Wende den Magneten auf den Kompass hinten an.
    Vorn auf dem Brett liegt eine Bürste, wende sie an auf die Schuhe hinten.
    Ins Inventar geht ein geschmiedeter Fisch.
  • Links steht eine Winde, in Nahansicht wendest du da die Kurbel (Windenteil, Spoiler 37) an, dann noch das Seil mit Anker (Spoiler 43).
  • Betätige die Kurbel.
  • Das Boot wird von hinten heran gezogen, geh hinauf.

48 Auf dem Boot
  • Nimm das Brett neben der Tür.
  • Links hinter der Tür findest du in einer Nahansicht einen Riegel.
  • Geh rechts die Stufen hoch.
  • Für das Aquarium wirst du zurück kehren müssen, aber nimm den Hobel mit und geh zurück.
  • Hole die Tür selbst in Nahansicht.
  • Wende den Bohrer an und auf das Loch den Haken an der Schnur (Spoiler 42).
    Setze dann den Anker-Griff (Spoiler 40) ein.
  • Geh durch die nächste Tür.

49 Boot hinten
  • In dem Buch auf dem Boden kannst du nur lesen.
  • Nimm links die Angel.
  • Auf dem Brett daneben steht eine leider noch nicht betriebsbereite Lötlampe.
  • Rechts nimmst du ein Brecheisen.
  • Hinten befinden sich rechts und links zwei Bullaugen.
  • Deine Aufgabe ist es, beide zu öffnen.
  • Beim rechten Bullauge in Nahansicht findest du ein Werkzeug.
    Du kannst auch schon den Riegel (Spoiler 48) einsetzen und das Bullauge öffnen.
  • Beim linken Bullauge kommst du noch nicht zum Zuge.
  • Verlasse das Boot.

50 Werkstatt
  • Rechts bei der Werkbank legst du den Hobel (Spoiler 48) und das Brett (Spoiler 48) ab.
  • Links vorn liegt eine Klemme, klicke sie an.
    Wende den Hobel auf das eingespannte Brett an.
    Nimm dann das dünne Brett wieder ins Inventar.
  • Hinten an der Wand, wo früher das kleine Boot hing, gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da das Werkzeug (Spoiler 49) ab, um ein Minispiel zu starten.
  • Mit Hilfe des Werkzeugs und der sonstigen Objekte auf dem Regal soll rechts ein Duplikat der Meerjungfrau links erzeugt werden.
  • Die Reihenfolge der zu verwendenden Objekte ergibt sich ganz einfach daraus, dass jeweils immer nur bei einem der Mauszeiger zur Hand wird. Beachte, dass einige Perlen bei den beiden Fischen und im Seil stecken.
  • Nimm dann Schleusenschalter 1/2.
  • Geh erneut links aufs Boot.

51 Boot vorderer Bereich
  • Links oben befindet sich ein Regal, zu hoch für dich.
  • Untersuche die Nahansicht direkt darunter.
    Lege hier das dünne Brett (Spoiler 50) ein, es dient als Stufe.
  • Nun kannst du auch oben nach dem rechten sehen.
  • Nimm den Spachtel und das Brennerteil.
  • Rechts beim Fass wendest du das Brecheisen (Spoiler 49) an, um es zu öffnen.
  • Nun bräuchtest du ein Netz oder dergleichen, um den darin schwimmenden Fisch heraus zu holen.
  • Geh durch die Tür weiter hinein.

52 Boot hinten
  • Links steht noch die Lötlampe, vervollständige sie, indem du das Brennerteil (Spoiler 51) hinzufügst und Benzin aus dem Kanister (Spoiler 47) einfüllst.
  • Die nun betriebsbereite Lötlampe nimmst du an dich.
  • Hole das Bullauge hinten links in Nahansicht und kratze mit dem Spachtel (Spoiler 51) den Tang ab.
    öffne das Bullauge dann.
  • Sollte das rechte Bullauge noch geschlossen sein, muss es ebenfalls geöffnet werden (Spoiler 49).
  • Die störenden Schatten verschwinden dann, und du kannst den roten Vorhang weg ziehen.
  • Dahinter befindet sich ein Wimmelbild.
    Mit dem Messer vorn schneidest du das Bündel unter der Geige auf.
    Ins Inventar geht Fischfutter.
  • Geh zurück bis zum Steg, an dem die Ruderboote liegen.

53 Steg / Vogelhaus: Fischnetz besorgen
  • Hole das Fass links nach vorn und wende auch auf dieses das Brecheisen (Spoiler 49) an.
  • Auf den Inhalt wendest du das Sieb (Spoiler 47) an und nimmst dann die ausgesiebten Körner als Vogelfutter mit.
  • Geh zurück und beim Springbrunnen links die Stufen hoch.
  • Links im Baum hängt ein Futterhäuschen, lege da die Körner ab.
  • Die Vögel fliegen umgehend hin, nimm das frei gewordene Fischnetz aus dem Vogelhaus.
  • Kehre zurück in Nerios Werkstatt und weiter links aufs Boot.

54 Boot: Hinten . . .
  • Hole das große runde Schloss auf der Planke in Nahansicht.
  • Oben fehlt da offenbar ein Fisch, setze den geschmiedeten Fisch (Spoiler 47) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle 5 Fische sollen einfarbig werden.
  • Klickst du den Kopf eines Fisches an, so werden bei ihm die Farben von Kopf und Körper vertauscht.
    Klickst du den Körper eines Fisches an, so werden die Farben dieses Körpers und desjenigen seines Nachbarn zur Linken vertauscht.
  • Es gibt verschiedene Lösungen. Nummerieren wir die Fische durch von 1 bis 5, beginnend mit dem oberen, so führt Anklicken der Körper in folgender Reihenfolge zum Ziel:
    1 – 5 – 2 – 4 – 1 – 4.
  • Mit dem Fischnetz (Spoiler 53) holst du dann den blauen Fisch aus der Mitte heraus.
  • Geh zurück.

55 . . . und vorn
  • Aus dem Fass rechts fischst du mit dem Fischnetz (Spoiler 53) den gelben Fisch heraus.
  • Ist es noch geschlossen, öffne es zuerst mit dem Brecheisen (Spoiler 49).
  • Geh hinten rechts zum Aquarium.
  • Setze die beiden Fische (Spoiler 54) hinein, achte auf die Farben, blau links, gelb rechts.
  • Links und rechts neben den öffnungen befinden sich noch je ein Trichter, fülle da jeweils Fischfutter (Spoiler 52) ein.
  • Anschließend kannst du mit der Angel (Spoiler 49) links eine Bildkachel, rechts ein Seepferdchen heraus ziehen.
  • Geh (am schnellsten über die Karte) wieder in Nerios Haus zurück.

56 Nerios Haus: Oktopus
  • Beim großen Oktopus rechts fügst du in Nahansicht die Bildkachel (Spoiler 55) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Bilder oben und unten sollen an die richtigen Stellen getauscht werden.
    Das Bild in der Mitte muss im Bezug zu denen oben und unten stehen.
  • Nimm dann den Fisch-Schalter.
  • Geh wieder zurück, bis zum Springbrunnen.

57 Am Springbrunnen
  • Links wendest du in Nahansicht die Gartenschere mehrmals auf das Gestrüpp an.
  • Rechts neben den Fischen befindet sich ein Schalter, unvollständig. Dies lässt sich leicht ändern, indem du den Fisch-Schalter (Spoiler 56) einsetzt.
  • Stelle den Schalter dann auf Aus und untersuche die Meerjungfrau.
  • Sie trägt eine Muschel, setze da das Seepferdchen (Spoiler 55) ein und öffne sie durch Anklicken.
  • Nimm das Wassermann-Symbol.
  • Geh wieder in Nerios Haus, in den hinteren Raum.

58 Nerio befreien
  • Rechts bei der großen Muschel müsste die Perle geöffnet werden.
  • Setze das Wassermann-Symbol ein und entnimm den 2. Teil vom Schleusenschalter.
  • Geh vor zu Nerio.
  • Auf dem Boden vor den Fenstern befindet sich eine Schleuse, durch die Nerio hinaus gelangen könnte.
  • Sie muss aber zunächst repariert werden.
    Wende dazu in Nahansicht die Lötlampe an und setze dann die beiden Schleusenschalter (Spoiler 50) ein.
  • Klicke sie anschließend an.
  • Sprich mit Nerio.
  • Klicke den linken Schleusenschalter an, Nerio betritt die Schleuse.
  • Klicke ihn erneut an und dann den rechten.
  • Nach einer kurzen Zeit (einfach abwarten) betätigst du noch einmal den rechten Schalter, gefolgt vom linken.
  • Nerio ist wieder da und übergibt dir die hölzernen Puppenteile.
  • Es ist hier alles erledigt, kehre zurück zum Wagen des Trödlers.

59 Wagen des Trödlers
  • In Nahansicht vom Tresen legst du die Puppenteile (Spoiler 58) ab, wieder links in den Setzkasten.
  • Im folgenden Minispiel müssen sie dem Gerüst der Puppe rechts angepasst werden.
  • Als nächstes sollst du widerstandsfähige Kleidung für die Puppe besorgen.
  • Du erhältst vom Trödler ein Rohrstück.
  • Geh zurück und dann rechts vom Haus des Uhrmachers die Stufen hoch.


Kapitel 4: Madam Alexis, die Schneiderin

60 Den Weg frei machen
  • Neben dem Haus des Uhrmachers kommst du nicht weit, Dampf und Schatten verhindern dein Fortschreiten.
  • Links in der Mauer gibt es eine aktive Stelle, füge da in Nahansicht das Rohrstück (Spoiler ) ein.
    Beachte den Umriss, wo es hin gehört.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Rohrstücke sollen in eine derartige Stellung gedreht werden, dass der Dampf von rechts nach rechts geleitet wird, ohne unterwegs auszutreten.
  • Lösung:
  • Geh dann weiter hoch.

61 Vor der Schneiderei
  • Rechts vom Zaunpfahl nimmst du einen Anhänger.
  • Beim Gully findest du eine Katzenglocke, du müsstest auch noch das Rost entfernen, wofür aber ein Werkzeug fehlt.
  • Links beim Wagen löst du durch Anklicken die drei Seile und beseitigst die Plane.
  • Ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.
    Schneide mit der Schere vorn in der Mitte das grüne Kissen auf.
    Der Igel sitzt hinter dem Rad und muss mit dem Apfel rechts vorn bestochen werden.
    Ins Inventar geht ein Zerstäuber.
  • Betrachte die Eingangstür zum Laden genauer.
  • Hänge die Katzenglocke an die freie Stelle.
  • Die Glocken sollen gereinigt werden, wende auf alle fünf den Zerstäuber an.
  • Dann müssen sie in einer bestimmten Reihenfolge geläutet werden, diese entspricht den angebrachten Nummern.
  • Geh in den Laden.

62 Schneiderei
  • Nimm das gelbe Garnknäuel.
  • Vom Tisch neben der Puppe nimmst du Fingerhut 1/2, rechts neben der Kasse.
  • Bei der Kasse fehlt ein Hebel.
  • Hinten steht ein Bügeltisch, dort findest du in Nahansicht einen Dreikantschlüssel.
  • Beachte die Schaufensterpuppe und die Zeichnung auf dem Boden.
  • Geh durch die obere Tür.

63 Schneideratelier
  • Du triffst hier auf die Schneiderin, rede mit ihr.
  • Du kannst von ihr Nadel und Faden bekommen.
  • Links von einem Ständer nimmst du den Hut.
  • Aus dem Nähkorb links nimmst du die hölzerne Katze.
  • In der Nahansicht vorn rechts findest du eine Ballerinafigur.
  • Verlasse den Laden einstweilen.

64 Vor dem Haus: Katzenluke
  • Hole die Luke neben der Leiter an der Wand nach vorn.
  • Setze die hölzerne Katze (Spoiler 63) in die Aussparung.
  • Im Minispiel müssen Paare von identischen Katzen gefunden werden.
    Dazu kann mit Hilfe der Griffe links und rechts der Ausschnitt verschoben werden.
    Eine Katze kann nur angewählt werden, wenn sie komplett zu sehen ist. Als Folge davon musst du für gewöhnlich eine Katze auswählen und dann den Ausschnitt so weit verschieben, bis du den Partner ebenfalls anwählen kannst.
  • Hast du alles erledigt wird ein Hammerkopf abgeseilt, den du einsteckst.
  • Geh wieder hinein.

65 Schneiderei
  • Hole die Stelle oben rechts in Nahansicht, da ist der nächste Schatten zu bekämpfen.
  • Befestige den Hammerkopf (Spoiler 64) an der herab hängenden Schnur und klicke sie dann mehrmals an.
  • An dieser Stelle gibt es dann ein neues Wimmelbild.
    Rechts an der Wand hängen die Flügel für den Engel links neben dem Fenster.
    Mit der Schere rechts am Nagel geht es diesmal dem Teddy links an den Kragen.
    Ins Inventar geht Fingerhut 2/2.
  • Geh oben wieder ins Atelier.

66 Atelier
  • An der Tür links gibt es das nächste Minispiel, sobald du dort die beiden Fingerhüte (Spoiler 62, 65) eingesetzt hast.
  • Der weiße und der schwarze Fingerhut sollen die Plätze tauschen.
    Jeder Zug, mit dem du einen Fingerhut bewegst, wird vom anderen spiegelbildlich kopiert.
    Es sind fünf Durchgänge zu spielen.
  • Lösung: Wenn hier angegeben wird, schwarz zu ziehen, kann natürlich ebenso weiß entsprechend gezogen werden.
    1. Durchgang:
    Weiß nach rechts bis an das Hindernis
    Schwarz hoch bis zum Hindernis
    Schwarz nach rechts bis zum Hindernis
    Schwarz hoch bis zum Rand
    Schwarz oder weiß zum Ziel

    2. Durchgang:
    Schwarz 3mal nach links, dann 3mal hoch, 1mal links, 4mal hoch, 3mal links, 3mal hoch und ins Ziel

    3. Durchgang:
    Schwarz bis ans Hindernis, weiß runter bis zum Hindernis, schwarz 2mal rechts und 3mal hoch
    Schwarz links bis zum Hindernis, 2mal runter, 3mal links, 3mal hoch
    Schwarz 2mal rechts, 3mal hoch und zum Ziel.

    4. Durchgang:
    Schwarz links zum Hindernis, hoch und links bis zum Rand
    Schwarz hoch bis zum Hindernis, rechts bis zum Rand
    Weiß 2mal runter, rechts bis zum Hindernis, runter und zum Ziel.

    5. Durchgang:
    Weiß 2mal rechts, 5mal runter und 2mal rechts, hoch, 2mal rechts
    Weiß 1mal runter, 2mal rechts, runter an den Rand und ins Ziel.
  • Eine weitere Tür hat sich geöffnet, geh hindurch.

67 Schlafzimmer
  • Nimm das Bügeleisen vor dem Bett.
  • Beim Bild an der Wand rechts findest du in einer inneren Nahansicht Stricknadel 1/2.
  • Klicke das Bettlaken an, unter dem Bett entwickelt sich ein Wimmelbild.
    Setze das Kaninchen rechts zum auf dem Arm hockenden.
    Ins Inventar geht ein zerknitterter Rock.
  • Auf dem Bett findest du Leim.
  • Auf dem schmalen Schrank rechts neben dem Bett setzt du die Ballerinafigur (Spoiler 63) ein.
    Ein Fach geht auf, entnimm das Puppengesicht.
  • Vom Nachttisch links vom Bett wirfst du durch mehrmaliges Anklicken die Katzenfigur hinunter.
  • In den Scherben findest du Sonne 1/4.
  • Selbstverständlich sind auch hier wieder üble Schatten am Werk, mehr geht im Moment nicht, kehre zurück ins Atelier.

68 Atelier / Schlafzimmer
  • Vorn rechts liegt eine Puppe, die schon erheblich bessere Zeiten gesehen hat.
  • Spendiere ihr ein neues Puppengesicht (Spoiler 67), vorher den Leim (Spoiler 67) anwenden.
    Bringe dann Nadel und Faden (Spoiler 63) zum Einsatz, und zwar mehrfach.
    Nimm dann die frische Brautpuppe.
  • Geh wieder links ins Schlafzimmer und lege die Brautpuppe zum Bräutigam auf das Bett.
  • Nimm dann die Symbolscheibe.
  • Geh zurück in den unteren Raum.

69 Unterer Raum: Tür rechts öffnen
  • Hole die Tür rechts in Nahansicht und setze die Symbolscheibe (Spoiler 68) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die Symbole müssen so positioniert werden, dass die damit verbundenen Drehungen der Kreisringe einen Pfad für den Riegel erzeugen.
  • Ein kurzes Aufblitzen deutet jeweils an, dass ein Kreisring richtig liegt.
  • Die nächste Tür ist geöffnet, geh hinaus.

70 Terrasse
  • Beim Schaukelstuhl entsteht nach Entfernen der Decke ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Trennmesser.
  • Links im Baumloch sitzt eine Katze, die gefüttert werden müsste.
  • Im Moment kannst du hier nur eine geschärfte Metallpfote nehmen.
  • Beim Gartenzwerg im Bogen findest du eine Handpuppe.
  • Schau rechts im Pavillon vorbei.

71 Pavillon
  • Lege aus dem Korb links alle Wollknäuel hinaus und nimm dann Stricknadel 2/2.
  • Rechts bei den Ranken steckt etwas, wende die Handpuppe an und erhalte Sonne 2/4.
  • Für die Moskitos musst du dir noch etwas einfallen lassen, geh zunächst wieder zurück ins Haus.

72 Schneiderei unten
  • Hinten beim Bügeltisch in Nahansicht ziehst du am Hebel, um für ordentliche Glut zu sorgen.
  • Stelle dann das Bügeleisen (Spoiler 67) in die Glut und lege den zerknitterten Rock (Spoiler 67) auf den Tisch.
  • Sprühe etwas Wasser aus dem Zerstäuber (Spoiler 61) auf den Rock und bügele den Rock dann.
  • Den Rock nimmst du natürlich wieder an dich und legst ihn der Schaufensterpuppe in Nahansicht an.
  • Sie erhält außerdem den Hut (Spoiler 63) und den Anhänger (Spoiler 61).
  • Leider fehlt dann immer noch etwas, aber das Inventar ist übersichtlicher.
  • Geh wieder hoch ins Schlafzimmer.

73 Schlafzimmer: Angrenzender Raum
  • Im Schlafzimmer klickst du zunächst auf irgend eine Stelle rechts und wartest die kleine Zwischensequenz ab.
  • Dann rückst du rechts hinten dem Schatten mit der geschärften Metallpfote (Spoiler 70) zu Leibe und kannst erneut vor.
  • Nimm das rote Garnknäuel.
  • Beim Kissen auf dem Stuhl findest du eine Häkelnadel.
  • öffne die Nähte mit dem Trennmesser (Spoiler 70).
    Du findest Sonne 3/4.
  • Beim Mobile aus Sonnen (die großteils aber noch fehlen) nimmst du die Trompete.
  • Geh zurück.
  • Beim Nachttisch hebelst du die Schublade auf mit der Häkelnadel.
  • Nimm das Insektizid.
  • Geh einen Schritt zurück ins Atelier.

74 Atelier
  • Vorn links beim Korb legst du das gelbe (Spoiler 62) und rote Garnknäuel (Spoiler 73) hinein, ebenso die beiden Stricknadeln (Spoiler 67, 71).
  • Nimm die frisch erzeugte gestrickte Blume.
  • Geh unten über die Terrasse zum Pavillon.

75 Pavillon / Terrasse
  • Erledige die Moskitos mit dem Insektizid (Spoiler 73).
  • Nimm dann vom Tisch den Vierkantschlüssel und den Schraubenzieher.
  • Auf dem Stickrahmen gibt es ein Minispiel.
  • Das unfertige Stoffbild soll vervollständigt werden, indem geeignete Objekte an die entsprechenden Stellen geführt werden.
    Mit der Schere muss ein Teil links ausgeschnitten werden.
  • Hinten rechts versteckt sich halb eine Vorlage, fehlende Teile sind farblich hervorgehoben.
  • Nimm dann Garnspule 1/3.
  • Geh zurück und gib dem Gartenzwerg im Bogen die Trompete.
  • Nimm den Registrierkassenhebel.
  • Geh weiter zurück.
  • Setze bei der Registrierkasse auf dem Tisch den Hebel ein und betätige ihn.
  • Nimm Sonne 4/4.
  • Geh vor das Haus.

76 Vor dem Haus / Terrasse
  • Hole das vernagelte Fenster rechts in Nahansicht.
  • Hast du es noch nicht erledigt, entfernst du mit dem Dreikantschlüssel (Spoiler 62) die obere Schraube.
    Entferne mit dem Vierkantschlüssel (Spoiler 75) die untere Schraube.
  • Nimm den roten Handschuh.
  • Beim Gully schraubst du das Gitter ab, verwende natürlich den Schraubenzieher (Spoiler 75).
  • Nimm Minitheater-Element 1/2 heraus.
  • Links beim Wagen gibt es ein Wimmelbild, es sind 12 Katzen zu suchen.
    Ins Inventar geht ein Glas Milch.
  • Geh wieder hinein und rechts auf die Terrasse.
  • Im Baumloch sitzt noch die Katze, stelle ihr die Milch hin.
  • Nimm dann Minitheater-Element 2/2.
  • Geh hoch ins Schlafzimmer und hinten rechts weiter.

77 Schlafzimmer hinten: Minitheater
  • Geh hoch ins Schlafzimmer und hinten rechts weiter.
  • Beim Mobile fügst du die 4 Sonnen (Spoiler 67, 71, 73, 75) hinzu und nimmst dann Garnspule 2/3.
  • Links bei den blauen Vorhängen steht ein kleines Puppentheater, setze da die beiden Minitheater-Elemente ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine Vorlage wird gezeigt, nach der die farbige Szene dahinter gestaltet werden soll.
    Anklicken der Vorlage zeigt die Szene, Anklicken des Rollos oben zeigt die Vorlage.
  • Mit den drei Knöpfen rechts werden Requisiten gezeigt, nämlich Bäume, Personen und Transportmittel.
    Mit den Pfeiltasten werden die Objekte verschoben, ein Objekt muss zuvor angewählt werden per Mausklick.
    Der Hebel links verschiebt Objekte von vorn nach hinten und umgekehrt.
    Ein Objekt leuchtet kurz auf, wenn es richtig postiert ist.
  • Lösung:
  • Nimm dann das Korsett.
  • Geh wieder hinunter.

78 Unten: Schaufensterpuppe
  • Die Schaufensterpuppe wird vervollständigt.
  • Eventuell hast du einiges bereits angefügt.
  • Folgende Teile fehlen hier anfänglich: Rock (Spoiler 72), Hut (Spoiler 63), Anhänger (Spoiler 61), roter Handschuh (Spoiler 76) und Korsett (Spoiler 77).
  • Auf den Rock kommt schließlich noch die gestrickte Blume (Spoiler 74).
  • Du kannst dann der Puppe Garnspule 3/3 aus der rechten Hand nehmen.
  • Geh hoch ins Atelier.

79 Atelier: Alexis befreien
  • Vorn bei der Nähmaschine setzt du unten die drei Garnspulen (Spoiler 75, 77, 78) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Spulen müssen entfernt werden.
    Klickst du zwei gleichfarbige Spulen an, werden sie entfernt.
    Da zum Beispiel nur eine blaue Spule da ist, gelingt das nicht so ohne weiteres.
    Klickst du zwei verschieden farbige Spulen an, werden sie durch eine einzige in der zugehörigen Mischfarbe ersetzt. Beachte die Mischtafel rechts.
  • Mögliche Lösung:
    Orange – ein Paar entfernen, mit violett zu rot mischen.
    Gelb – ein Paar entfernen, mit blau zu grün mischen.
    Rot – zwei Paare entfernen, dito grün. Schließlich den Rest (violett).
  • Sprich mit Alexis und nimm von ihr weitere Puppenteile.
  • Geh wieder zum Wagen des Trödlers.

80 Wagen des Trödlers
  • Lege wie gehabt die neuen Puppenteile (Spoiler 79) in den Setzkasten.
  • Vervollständige weiterhin die Figur mit diesen Teilen.
  • Die Puppe ist nun fast fertig.
  • Sprich mit Donna und dem Trödler, bis du von diesem eine Schlange erhältst.
  • Kehre zurück zum Laden von Alexis und geh durch den Torbogen vor. Oder versuche es zumindest.


Kapitel 5: Das Medium

81 An den Wächtern vorbei
  • Geh links bei Alexis Haus durch den Torbogen und gib dem linken Wächter die Schlange (Spoiler 80).
  • Dann geh vor.
  • Beim linken Baum unten in Nahansicht klickst du die Wurzeln an, bis du das magische Zeichen 1/3 nehmen kannst. Den Apfel nimmst du ohne weiteres.
  • Etwas darüber liegt ein Nest auf dem Ast.
  • Nimm daraus den roten Stein 1/2.
  • Geh einen Schritt weiter.

82 Am Felsdurchgang
  • Beim Schädel nimmst du Teil eines Rings 1/2.
  • Die auf dem Boden lehnende Picke nimmst du ebenfalls.
  • Lies das Schild, das schwarze Trauerband ist ein schlechtes Zeichen.
  • Sieh beim linken Arm der Figur nach und nimm da den roten Stein 2/2.
  • Links vorn steht so etwas wie ein Bonsai.
  • Klicke ihn in Nahansicht mehrmals an und sammle dann die Samenkörner auf.
  • Geh zurück.

83 Am brennenden Phönix
  • Lege die Samenkörner (Spoiler 82) ins Nest auf dem Ast.
  • Ein Vogel erscheint, nimm die Münze, die er mitgebracht hat.
  • Rechts bei den Felsen bringst du die Picke zum Einsatz.
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
    Vorn links, schwer zu erkennen, steht ein Messer, mit dem schneidest du hinten Pilze ab.
    Der Kopf der Axt liegt oben auf einem Balken, der Stiel lehnt unten.
    Ins Inventar geht magisches Zeichen 2/3.
  • Geh wieder vor.

84 Die Säbelzähne überwinden
  • Bei der Figur setzt du unterhalb der Sonne die Münze (Spoiler 83) ein.
    Nimm dann magisches Zeichen 3/3 bei der Sonne.
  • Oberhalb der Säbelzähne, die den Durchgang bewachen, setzt du in Nahansicht die drei magischen Zeichen (Spoiler 81, 83) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Zahnräder sollen vom großen roten Zahnrad zum grünen transportiert werden, immer nur eines auf einmal. Niemals darf ein größeres auf einem kleineren zu liegen kommen.
    Das blaue Zahnrad dient als Zwischenstation.
  • Lösung: Es handelt sich um eine Variation der Türme von Hanoi mit 5 Teilen (Zahnrädern).
    Nummerieren wir die Zahnräder durch von 1 bis 5, beginnend mit dem kleinsten. Dann kann wie folgt vorgegangen werden:
    1 nach grün, 2 nach blau, 1 nach blau. 3 nach grün, 1 nach rot, 2 nach grün, 1 nach grün. Es sind nun die obersten 3 Zahnräder umgesetzt.

    4 nach blau und den Dreierturm von grün auf blau: 1 nach blau, 2 nach rot, 1 nach rot, 3 nach blau, 1 nach grün, 2 nach blau, 1 nach blau. Der Viererturm der obersten 4 Zahnräder liegt jetzt bei blau.

    5 nach grün, der Viererturm von blau nach grün:
    1 nach rot, 2 nach grün, 1 nach grün. 3 nach rot, 1 nach blau, 2 nach rot, 1 nach rot.
    4 nach grün. 1 nach grün, 2 nach blau, 1 nach blau, 3 nach grün. 1 nach rot, 2 nach grün, 1 nach grün.
  • Der weitere Zugang ist nun frei, geh vor.

85 Vor dem Haus des Mediums
  • Rechts oberhalb der Treppe findest du die Bestätigung dafür, dass Agatha, das Medium, verstorben ist.
  • Links hinten befindet sich eine kleine Höhle.
  • Nimm da den Knopf 1/2.
  • Lege den Apfel (Spoiler 81) vor die Höhle.
  • Ein Igel erscheint, von ihm nimmst du ein halbes Sonnenbild.
  • Hier ist noch etliches zu tun, geh zunächst wieder zurück, bis zum brennenden Phönix.

86 Der brennende Phönix
  • Setze beim Phönix die beiden roten Steine (Spoiler 81, 82) ein, er öffnet sich dann.
  • Anschließend setzt du noch das halbe Sonnenbild (Spoiler 85) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die einzelnen Bildelemente sollen so vertauscht werden, dass sich ein Bild ergibt mit der Sonne oben und den Fischen unten.
  • Ein Eimer kommt dann nach oben, aus dem nimmst du dir Teil eines Rings 2/2.
  • Hier ist alles erledigt, geh wieder zweimal vor.

87 Ins Haus gelangen
  • Hole die große Hand in Nahansicht und setze die beiden Ringteile (Spoiler 82, 86) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Farben der Edelsteine sollen mit denen der jeweiligen Lichtbündel übereinstimmen.
  • Anklicken eines Edelsteins ändert seine Farbe, eventuell zusätzlich die von anderen.
    Edelsteine mit der richtigen Farbe glühen leicht.
  • Mögliche Lösung: Nummerieren wir die Edelsteine von links nach rechts durch von A bis G, so führt folgende Reihenfolge zum Ziel.
    2mal A, 2mal C, 7mal D, 7mal E, 3mal F, 5mal G.
  • Die Eingangstür ist nun offen, geh hinein.

88 Im Haus: Eingangsbereich
  • An der Wand hängt ein Bild, nimm von da die magischen Wasserfallteile 1/2.
  • Ganz rechts oben kann etwas hergestellt werden, ein Rezept liegt bereit.
  • Nimm den Korkenzieher mit.
  • Bei der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • Entferne da durch Anklicken nacheinander die drei kleinen Holzstücke, so dass drei Kugeln nach unten durch rollen.
    Nimm eine davon, es handelt sich um Phosphor.
  • Geh dann durch den Durchgang weiter.

89 Lara
  • Rede mit Lara. Es wird ein Gefäß benötigt, um ihre Aura aufzufangen, so lange es noch geht.
  • Bei den Kerzen liegt der Knopf 2/2.
  • Hole die Tür in die Nahansicht und setze da die beiden Knöpfe (Spoiler 85) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Die Kreise sollen entlang der Schienen so verschoben werden, dass sich ein passendes Bild ergibt.
    Ein Kreis kann immer nur auf eine der drei freien Stellen geschoben werden.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel:
    Verschiebe die Kreise in folgender Reihenfolge (ist kein Ziel angegeben, gibt es nur eine mögliche freie Stelle)
    B – C – D nach C – E - F nach E – H nach G und weiter nach F – D – E – F – A – B – I nach H und weiter zum Ziel nach B.
  • Die nächste Tür ist offen, geh wiederum weiter.

90 Schlafhöhle
  • Nimm vorn das Seil.
  • Auf dem rötlichen Gestell liegt ein Papyrus, nimm von da das blaue Dreieck.
  • Beachte das runde Fenster links und nimm das halbe Aura-Symbol.
  • Hier ist noch einiges mehr zu tun, später. Geh zunächst wieder hinaus vor das Haus.
  • Links hängt ein Seil herab, knote dein Seil aus dem Inventar an, dann ist es lang genug.
  • Oben auf dem Balkon kannst du nun ein Wimmelbild spielen.
    Klicke die Schote links an für die Erbse.
    Ins Inventar geht ein Magnet.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.

91 Wasserfall abstellen
  • Bei den Seilen gibt es eine aktive Stelle, du siehst da einen Anhänger baumeln.
  • Wende den Magneten (Spoiler 90) darauf an und erhalte magisches Wasserfallteil 2/2.
  • Geh wieder vor zum Haus und hole den oberen Teil des Wasserfalls nach vorn.
  • Setze die magischen Wasserfallteile (Spoiler 88) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Verbinde die kleineren Kugeln am Rand durch einen Linienzug so, dass alle Blumen in der Mitte sich öffnen.
    Es ist nur die jeweils angegebene Anzahl von Zügen erlaubt.
  • Der Wasserfall versiegt dann, und du kannst rechts weiter in eine Höhle gehen.

92 Wasserfallhöhle
  • Nimm rechts den Besen.
  • Klicke alle Blütenblätter der großen roten Blume in der Mitte an, um sie zu öffnen.
    Nimm dann Sterne 1/2.
  • Beim Buch auf dem Sockel gleich daneben findest du einen Pflanzenkreis.
    Das Buch muss noch geöffnet werden.
  • Rechts oben befinden sich Regale mit Flaschen darin.
    Wende da den Korkenzieher (Spoiler 88) an, bis alle entkorkt sind. Dann nimm aus den drei betroffenen Flaschen die getrockneten Blumen 3/3.
  • Die violetten Blumen links verschiebst du, um ein Wimmelbild frei zu legen.
    Ins Inventar geht ein Blumenknopf.
  • Geh wieder hinaus.

93 Rezept anwenden
  • Am Fuße des Felsens neben der Treppe wendest du in Nahansicht den Besen (Spoiler 92) an, um etwas sehen zu können.
  • Dann setzt du den Blumenknopf (Spoiler 92) links ein und drückst ihn.
    Nimm die mehrfarbige Blume.
  • Du hast jetzt alle Zutaten für das Rezept, geh wieder ins Haus.
  • Ganz oben rechts ist die Stelle, wo die Zutaten benötigt werden.
  • Lege die getrockneten Blumen (Spoiler 92), die mehrfarbige Blume und den Phosphor (Spoiler 88) ab.
  • Fülle alles in den Mörser und zermahle es mit dem Stößel.
  • Dann kannst du das Enthüllungs-Pulver nehmen.
  • Geh zweimal vor.

94 Haus: Schlafhöhle
  • Hole erneut den Papyrus auf dem roten Gestell nach vorn und wende das Enthüllungs-Pulver (Spoiler 93) darauf an.
  • Du erhältst eine Farbkodierung.
  • Beim Baldachin rechts gibt es eine weitere Nahansicht mit Minispiel, setze den Pflanzenkreis (Spoiler 92) ein.
  • Die Kreise sollen an die korrekten Stellen verschoben werden.
    Es gibt genau eine freie Stelle, auf die ein benachbarter Kreis geschoben werden kann.
  • Eine allgemeine Lösung kann nicht angegeben werden, da die Ausgangssituation zufällig ist.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Dann kannst du die Gefäßteile 1/3 nehmen.
  • Geh zwei Schritte zurück.

95 Gitter mit Sternbild öffnen
  • Im Eingangsbereich holst du das farbenfrohe Objekt links in die Nahansicht.
  • Lege die Farbkodierung (Spoiler 94) dazu.
  • Dann drückst du auf die Segmente in der Reihenfolge wie in der Farbkodierung angegeben.
  • Der Erfolg besteht im Auftauchen eines weiteren Wimmelbildes.
    Vorn beim roten Apfel steckt das vierte Blatt für den Klee in der Mitte.
    Ins Inventar geht das zweite halbe Aura-Symbol.
  • Geh zurück in die Wasserfallhöhle.
  • Beim Buch auf dem Podest setzt du die Aura-Symbole (Spoiler 90) ein, es öffnet sich dann.
  • Nimm Sterne 2/2.
  • Kehre zurück ins Haus, dort ganz nach hinten durch.
  • Bei der Sternkonstellation hinten setzt du die Sterne (Spoiler 92, 95) ein.
  • Dann geht es ein weiteres Stück vor.

96 Am Aura-Gefäß / Wasserfallhöhle
  • Rechts hinten nimmst du den Reißzahn.
  • Beachte die Skizze bei den Fässern und nimm den Herzstein.
  • Damit geht es zurück in die Höhle.
  • Hinten oberhalb vom Wagenrad gibt es eine Nahansicht, da setzt du den Reißzahn ein.
  • Dadurch kannst du nach oben steigen.

97 Wasserfallhöhle: Obere Etage
  • Links erkennst du ein größeres Nest, beim vorderen Ei setzt du den Herzstein (Spoiler 96) ein.
  • öffne das Ei und entnimm Gefäßteile 2/3.
  • Die Truhe hinten kannst du öffnen, füge dafür zunächst das blaue Dreieck (Spoiler 90) in Nahansicht hinzu.
  • Im Minispiel sollen die Teile so umsortiert werden, dass jede Dreiergruppe aus gleich gefärbten Teilen besteht.
    Die Mittelteile dienen zum Drehen einer Gruppe und geben auch die Zielfarbe an.
    Der mittlere Kreis aus vier Teilen kann ebenfalls gedreht werden.
  • Mögliche Lösung: Drehe die Gruppen in folgender Reihenfolge.
    Die vier äußeren so oft, bis das jeweils falsche Teil zur Mitte ausgerichtet ist, also A und C 2mal, B und D 1mal.
    Dann den Mittelkreis 3mal.
  • Entnimm der Truhe den Schlangenschwanz.
  • Kehre zurück ins Haus, in den Raum mit dem Himmelbett.

98 Schlafhöhle
  • Links liegt eine Metallschlange, setze ihr den Schlangenschwanz (Spoiler ) an.
  • Das Fenster wird verdeckt, der Schatten auf dem Bett verschwindet, sieh da also nach.
  • Du findest Gefäßteile 3/3.
  • Geh noch einmal vor und hole das Gefäß in Nahansicht.
  • Setze die Gefäßteile (Spoiler 94, 97) ein und nimm das Gefäß dann ins Inventar.
  • Geh zwei Schritte zurück zu Lara.
  • Sprich mit ihr und wende dann das Gefäß auf sie an.
  • Nimm es dann wieder an dich, es enthält ihre Aura.
  • Geh wieder zum Wagen des Trödlers.

99 Die Anti-Puppe: Finale
  • Wende die Aura auf die Puppe auf dem Tresen an.
  • Nimm die nunmehr komplette Puppe an dich und begib dich letztmals ins Theater.
  • Geh vor in den Theatersaal.
  • Wende die Puppe auf den Schattenwirbel an, das Finale folgt automatisch.

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