Autor: Sonja R.
11.06.2010  

Sultan 2

Ich sehe ja gar nichts!!!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast zu Beginn die Wahl zwischen einem Spiel gegen die Zeit und Entspannt ohne Zeitvorgabe.
  • Während des Spiels ist das nicht mehr änderbar.
  • Suche jede Szene mit der Maus ab.
  • Ein Auge an der Maus bedeutet, dass du hier klicken solltest.
  • Diese Bereiche haben auch ein kleines Glitzern.
  • Es bedeutet das Einsetzen eines Inventarobjekts, ein Minispiel oder eine Nahansicht.
  • Am oberen Bildschirmrand bekommst du eine kurze Information darüber.
  • Unten links siehst du die Einzelteile der Gegenstände, die du finden musst.
  • Nicht alle Teile sind gleich ersichtlich, sondern müssen teilweise erst erspielt werden.
  • Sind alle Teile vollständig, gehen sie nach rechts als Inventarobjekte.
  • Es bleibt immer ein Einzelteil übrig, das noch nicht gefunden werden kann.
  • Jedes Kapitel besteht aus drei Orten, die du über die Karte rechts unten aufsuchen kannst.
  • Du musst mehrmals die Orte wechseln, um alles erledigen zu können.
  • Orte, zu denen du nicht mehr zurück brauchst, werden auf der Karte mit einem grünen Haken gekennzeichnet.
  • In der Lösung sind die Orte von links an mit 1 beginnend durchnummeriert. Ort 2 ist oben rechts, Ort 3 unten.
  • Der Tipp braucht eine Weile, um aufzuladen.
  • Ist an dem gerade relavanten Ort im Moment nichts mehr zu tun, sagt er dir das auf Anklicken.
  • Er entlädt sich für diese Information nicht.
  • Minispiele können übersprungen und zurück gesetzt werden.
  • Die Edelsteine und Sockelartefakte können immer direkt nach dem Erhalt eingesetzt werden.
  • Du kannst sie auch sammeln und dann alle zusammen einsetzen.

1. Reich
Ort 2
  • Hier landest du automatisch, wenn du das Spiel beginnst.
  • Auf Wunsch kannst du ein Tutorial spielen, das mit dir die ersten Spielschritte durchführt.
  • Für die Kiste links brauchst du eine Kurbel, für die Kiste rechts eine Maske.
  • Die beiden Fenster benötigen einen Schlüssel.
  • Der Monolith hat einige Auskerbungen, in die etwas eingesetzt werden muss.
  • Also, los gehts!
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das Monolithstück kannst du vollständig finden, es geht nach rechts ins Inventar.
  • Du könntest es direkt in die unterste Auskerbung des Monolithen legen, aber es fehlen ja noch drei.
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  • Geh über die Karte rechts unten zu Ort 3.

Ort 3
  • Oben links neben der Tür hängt eine Fackel, sie ist aber aus.
  • Rechts steht ein Eisblock mit einem eingeschlossenen Monolithstück.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Kurbel und Maske gehen ins Inventar.
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  • Geh zu Ort 2 zurück.

Ort 2
  • Nimm die Kurbel aus dem Inventar und klick damit auf die linke Kiste.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Achte auf die Tasten, drei davon werden sich in einer Sequenz bewegen.
  • Merke dir die Abfolge und klicke dann in derselben Reihenfolge die Tasten an.
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  • Als Belohnung bekommst du die fehlenden Teile des Schlüssels, er geht ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel gleich wieder heraus und öffne damit das linke Fenster.
  • Darin liegt ein Dolch, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick die rechte Kiste in eine Nahansicht.
  • Nimm aus dem Inventar die Maske und setz sie in die Aussparung.
  • Das grüne Monolithstück in der Kiste nimmst du ins Inventar.
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  • Geh zum ersten Mal zu Ort 1.

Ort 1
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Nimm dann das Messer aus dem Inventar und schneide damit das Säckchen auf, das links an der Treppe liegt.
  • Klick den Inhalt in eine Nahansicht und nimm das letzte Teilchen des Schlüssels.
  • Schlüssel und Monolithstück gehen ins Inventar.
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  • Geh an Ort 2.

Ort 2
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit das rechte Fenster.
  • Darin steht eine brennende Kerze, die du ins Inventar nimmst.
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  • Geh an Ort 3.

Ort 3
  • Nimm die Kerze aus dem Inventar und zünde damit die Fackel an.
  • Wenn du nun die Fackel anklickst, bleibt sie an deinem Mauszeiger.
  • Klick damit auf den Eisblock, der daraufhin schmilzt.
  • Nimm das letzte Monolithstück, das jetzt aufgetaut ist.
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  • Jetzt musst du nochmal an Ort 2.

Ort 2
  • Setz die vier Monolithstücke aus deinem Inventar in den Monolithen ein.
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Lampenhalle
  • Hier werden alle Edelsteine, die du am Ende jedes Reichs erhältst, unter die Fenster eingesetzt.
  • Du kannst es gleich tun, oder aber später, wenn du gleich wieder auf die Karte klickst.
  • Nimm dazu den Edelstein aus dem Inventar und lege ihn in das Loch des gleichfarbigen Fensters.
  • Du kannst durch Anklicken der Lampe in der Mitte noch kontrollieren, ob der Stein darauf auch leuchtet, das heisst, du den Edelstein richtig platziert hast.
  • Danach klickst du dann die Karte an, um im Spiel weiter zu gehen.
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2. Reich
Ort 1
  • Links von der Tür fehlt eine Hand.
  • Für die Tür selbst brauchst du einen Code.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die Säureflasche geht ins Inventar.
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  • Geh zu Ort 2.

Ort 2
  • Der Papagei, der da hockt, hat Hunger.
  • Hinten neben der Tür siehst du eine Vertiefung.
  • An der Tür selbst ist ein Rosfleck zu sehen.
  • Finde zunächst alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm dann die Säureflasche aus dem Inventar und entferne damit den Rost von der Tür.
  • Du siehst, dass dort ein Käfer hinein muss.
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  • Geh zu Ort 3.

Ort 3
  • In der Mitte des Raums könntest du ein Feuer machen.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne die kleine Kiste links.
  • Darin liegen Samen, die du anklickst.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die Samen gehen ins Inventar.
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  • Geh an Ort 2.

Ort 2
  • Gib dem Papagei die Samen aus dem Inventar.
  • Er sagt dir dafür den Code für die Tür, den du dir merkst oder aufschreibst.
  • Er geht aber auch ins Inventar.
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  • Geh zu Ort 1.

Ort 1
  • Klick das Fragezeichen auf der Tür in eine Nahansicht.
  • Durch Anklicken der Pfeile über und unter den Feldern des Code-Schlosses kannst du die Zeichen einstellen.
  • Klick so oft auf die Pfeile, bis dieselben Zeichen in den Feldern stehen, die der Papagei genannt hat.
  • Die Tür öffnet sich und du nimmst den letzten Teil der Kerze, der in der Tür ist.
  • Die Kerze geht ins Inventar.
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  • Geh zu Ort 3.

Ort 3
  • Nimm die Kerze aus dem Inventar und zünde damit das Feuer in der Mitte des Raumes an.
  • Hinten am Thron kannst du jetzt den letzten Teil des Artefakts nehmen.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Geh zu Ort 2.

Ort 2
  • Nimm das Artefakt aus dem Inventar und setz es links von der Tür in die Ausbuchtung der Wand ein.
  • Es entsteht eine Lücke, in der du den letzten Teil der Hand nimmst.
  • Sie geht ins Inventar.
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  • Geh an Ort 1.

Ort 1
  • Setz die Hand aus dem Inventar in das kleine Podest links von der Tür ein.
  • Aus dem rechten Podest kannst du jetzt den grünen Käfer nehmen.
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  • Du musst ein letztes Mal zu Ort 2.

Ort 2
  • Nimm den grünen Käfer aus dem Inventar und setz ihn in die Tür ein.
  • Du bekommst ein Sockelartefakt, das du auch in der Lampenhalle benötigst.

Lampenhalle
  • Setz das Sockelartefakt gleich ein oder später mit allen anderen, dann klick auf die Karte.
  • Klick die Lampe auf dem Sockel in eine Nahansicht.
  • Nimm das Sockelartefakt aus dem Inventar und setz es in die passende Ausbuchtung ein.
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3. Reich
Ort 1
  • Hier sind für dich die 6-eckige Ausbuchtung in der hinteren Wand interessant und der Brunnen.
  • Ausserdem die Kette, die rechts an der Wand hängt und die kleine Kiste davor.
  • Finde erstmal alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Metallring geht ins Inventar.
  • Nimm ihn direkt wieder heraus und setz ihn an die Kette rechts.
  • Du findest so das letzte Teil vom Wassereimer, der nun auch ins Inventar geht.
  • Nimm ihn heraus und fülle ihn in dem Brunnen.
  • Er geht voll ins Inventar zurück.
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Ort 3
  • Kipp als erstes den Inhalt des Wassereimers in den ausgetrockneten Brunnen.
  • Du bekommst dafür ein Teil der Rubinblume.
  • Links vom Brunnen ist eine Maske ohne Horn, an der du nichts tun kannst.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die Rubinblume geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Hier findest du eine Kette ohne Haken vor.
  • Das Skelett rechts hat keinen Schädel, rechts über ihm ist eine Ausbuchtung einer Blume.
  • In der Mitte im Fussboden ist ein rundes Loch.
  • Nimm die Rubinblume aus dem Inventar und setze sie in die Blumenausbuchtung.
  • Es fällt ein Teil des Schlüssels herunter, das du anklickst.
  • Finde dann die anderen Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Kiste rechts.
  • Darin liegt ein Goldfisch, den du ins Inventar nimmst.
  • Du kannst ihn gleich wieder heraus nehmen und in den Brunnen setzen.
  • An den Rand des Brunnens hüpft ein Schädel, nimm ihn ins Inventar.
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Ort 2
  • Nimm den Schädel aus dem Inventar und setz ihn auf das Skelett.
  • Er hält das letzte Teil des Drachenhorns zwischen den Zähnen, klick es an.
  • Das Drachenhorn geht ins Inventar.

Ort 3
  • Nimm das Drachenhorn aus dem Inventar und lege es auf die Maske links vom Brunnen.
  • An der Aussenwand der Schale unter der Maske ist der letzte Teil des Hakens, den du nimmst.
  • Der Haken geht ins Inventar.

Ort 2
  • Nimm den Haken aus dem Inventar und hänge ihn an die Kette links oben in der Ecke.
  • Neben der Kette senkt sich ein Medaillon, das du ins Inventar nimmst.

Ort 1
  • Nimm das Medaillon aus dem Inventar und lege es in die Ausbuchtung in der linken Mauer, über dem Brunnen.
  • Direkt rechts daneben öffnet sich eine Nische und du nimmst das Auge ins Inventar.

Ort 2
  • Setz das Auge aus dem Inventar in das runde Loch im Fussboden ein.
  • Der orangefarbene Edelstein ist deiner.

Lampenhalle
  • Setz den orangefarbenen Edelstein unter das Fenster ein, das in der oberen Reihe das 2. von links ist.

4. Reich
Ort 1
  • Links ist eine Falle, die entschärft werden muss.
  • Rechts und links von der Tür müssen Götzen eingesetzt werden, die du noch nicht hast.
  • Rechts unten neben der Tür kommt ein Artefakt.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die alte Kurbel und die Axt gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • Die linke Truhe ist mit einer Kette verschlossen.
  • Die rechte Truhe weist ein merkwürdiges Schloss auf.
  • Die grosse, runden Platten lassen sich nicht bewegen.
  • Nimm die Axt aus dem Inventar und zerschlage damit die Ketten der linken Truhe.
  • In der Nahansicht nimmst du das Sonnenartefakt heraus.
  • Mit der alten Kurbel öffnest du die Kiste rechts.
  • Nimm ein Stück des Schlüssels heraus.
  • Finde nun alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Schlüssel und Götze gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • Klick die Sterne an, die vom Tisch aufsteigen.
  • Hier sind drei Teller, über den Tellern liegen Fruchtstücke.
  • Jeder Teller soll Fruchtstücke beinhalten, die genauso viel wiegen, wie es auf den Schildern davor angezeigt wird.
  • Das heisst, der linke Teller soll 6 an Gewicht haben, der mittlere 14 und der rechte 16.
  • Die Fruchtstücke oben wiegen links je 1, in der Mitte je 5 und rechts je 3.
  • Teile die Fruchtstücke jetzt so auf, dass sich die Gewichte auf den Tellern in der Summe ergeben.
  • Nimm sie dazu mit Linksklick auf und lege sie auf den Tellern ab.
  • Es gibt unterschiedliche Lösungswege, dieser ist nur einer davon.
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  • Dafür bekommst du noch eine Götze ins Inventar.
  • Finde nun die Einzelteile des Holzstabs, der ins Inventar geht.
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Ort 1
  • Nimm den Holzstab aus dem Inventar und stelle ihn in die Falle.
  • Jetzt kannst du das Herz darin ins Inventar nehmen.
  • Die beiden Götzen stellst du in die Nischen zu beiden Seiten der Tür.
  • Sie öffnet sich und in den Spinnweben hängt ein Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Nimm das Sonnenartefakt aus dem Inventar und setz es in die Ausbuchtung rechts der Tür ein.
  • Darüber erscheint ein Schlüssel, der auch ins Inventar muss.
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Ort 2
  • Nimm alle drei Schlüssel nacheinander aus dem Inventar und klicke sie auf die grosse runde Scheibe.
  • Drehe dann die einzelnen Scheiben durch Anklicken weiter, bis sie ein vollständiges Muster ergeben.
  • Ausgangspunkt ist dabei die kleinste Scheibe in der Mitte, die sich nicht drehen lässt.
  • An sie musst du die anderen anpassen.
  • Wenn das Muster stimmt, öffnet sich die innerste Scheibe und du siehst eine Ausbuchtung in Herzform.
  • Nimm das Herz aus dem Inventar und lege es hinein.
  • Du bekommst dafür ein Sockelartefakt.
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Lampenhalle
  • Setz das Sockelartefakt in den Sockel der Lampe ein.
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5. Reich
Ort 2
  • Der Statuette rechts fehlt die Flöte, die sie in der Hand halten sollte.
  • Für die Tür brauchst du drei Artefakte, um sie zu öffnen.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Brille und Brecheisen gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • En Teil des runden Artefakts ist in der Mauer eingeschlossen, du kommst noch nicht dran.
  • Benutz die Brille aus dem Inventar, um den Code rechts in der Kelle lesen zu können.
  • Der Code geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm das Brecheisen aus dem Inventar und hebe damit die Bodenplatte links hoch.
  • Klick die Stelle dann in eine Nahansicht an.
  • Du findest hier ein Teil für das Kreuz-Artefakt.
  • Klick den Code im Inventar an und dann auf die Kiste rechts.
  • Gib den Code wieder mit Klicks auf die Pfeile in das Schloss der Kiste ein.
  • Nimm die Flöte, die in der Kiste liegt, ins Inventar.
  • Finde dann die restlichen Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Beide Artefakte gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • Nimm die Flöte aus dem Inventar und gib sie der Statuette rechts.
  • Sie hält dann ein Messer in der Hand, das du ins Inventar nimmst.
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Ort 3
  • Nimm das Messer aus dem Inventar und klick damit auf das Stück des runden Artefakts in der Mauer.
  • Finde die restlichen drei Einzelteile.
  • Das runde Artefakt geht ins Inventar.
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Ort 2 / Lampenhalle
  • Setz die drei Artefakte in die Tür ein.
  • Du bekommst dafür den gelben Edelstein.
  • Setz ihn unter das mittlere Fenster der oberen Reihe ein.

6. Reich
Ort 2
  • Nimm erstmal nur den Gargoyle-Kopf, du kommst dann ohnehin gleich zurück.
  • Er geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Dem Gargoyle fehlt der Kopf.
  • Nimm den aus dem Inventar und setz ihn auf den Körper.
  • Das bringt dir ein Einzelteil.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die Laterne und das Messer gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • Die Tür in der Mitte kannst du noch nicht öffnen.
  • Die Tür links auch nicht.
  • Das Einzelteil über dem Feuer ist zu heiss, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Nimm die Laterne aus dem Inventar und hänge sie in den dunklen Durchgang rechts.
  • Darin ist ein Klauenartefakt.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Kelch geht ins Inventar.
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Ort 3
  • An der kleinen Truhe links ist ein Brett locker.
  • Benutze das Messer, um es zu lösen.
  • In der Truhe ist Teil des Juwels, nimm es.
  • Finde alle Einzelteile für die beiden Objekte links.
  • Juwel und Griff gehen ins Inventar.
  • Nimm den Griff und setz ihn auf den runden Behälter am rechten Bildschirmrand.
  • Klick den Deckel an, um ihn abzuheben, darunter ist Wasser.
  • Nimm den Kelch aus dem Inventar und tauche ihn in das Wasser.
  • Er geht gefüllt wieder ins Inventar zurück.
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Ort 2
  • Nimm den Kelch mit dem Wasser aus dem Inventar und lösche damit das Feuer links.
  • Jetzt kannst du das letzte Teil des Schlüssels nehmen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel und setze ihn in die linke Tür ein.
  • Darin liegt ein weiterer, den du ins Invenar nimmst.
  • Setze Schlüssel, Juwel und Klauenartefakt in die mittlere Tür ein.
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  • öffne nun mit diesem Minispiel die Tür.
  • Wenn du deine Maus bewegst, siehst du, dass sich die Verlängerung von dem Punkt in der Mitte auch bewegt, d.h. dreht.
  • Richte das lange Ende davon auf den Stein am Rand, der dasselbe Symbol zeigt, wie in dem Punkt in der Mitte zu sehen ist.
  • Schiess durch Linksklick auf den Stein am Rand eine Kugel ab und er schliesst sich.
  • In der Mitte ist ein anderes Symbol sichtbar, auf das du nun die Verlängerung ausrichtest.
  • Mach es so lange, bis alle Steine am Rand geschlossen sind.
  • Das Spiel geht über zwei Runden.
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  • Du bekommst dafür ein Sockelartefakt, das du gleich oder später in der Lampenhalle einsetzen kannst.

7. Reich
Ort 1
  • Gerade vor dir an der Wand ist eine Aussparung in Form eines Eis.
  • In dem Feuer links liegt ein Hammer, aber du kommst nicht dran.
  • Finde alle Einzelteile für die beiden Objekte links.
  • Der eine Hammer geht ins Inventar.
  • Das Artefakt geht ebenfalls ins Inventar.
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Ort 2
  • Die Mauer weist Risse auf, aber du kannst noch nichts tun.
  • Auch zum Brunnen kommst du später zurück.
  • Klick die Kiste links in eine Nahansicht und setz das Artefakt aus dem Inventar in die Ausbuchtung.
  • In der Kiste findest du einen Teil des Hammers.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Hammer und Schlüssel gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Kiste links.
  • Ein Teil der Zähne liegt darin, klick es an.
  • Finde alle Teile der beiden Objekte links.
  • Das Steinei geht ins Inventar.
  • Ebenso die Zähne und der Eimer.
  • Die Zähne nimmst du aber gleich wieder und setzt sie der Statue links von der Tür ein.
  • Dafür bekommst du einen weiteren Hammer, der auch ins Inventar geht.
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Ort 2
  • Nimm den Eimer aus dem Inventar und tauch ihn in den Brunnen.
  • Er geht gefüllt ins Inventar zurück.

Ort 1
  • Setz das Steinei in die Ausbuchtung der Wand ein.
  • Das gibt das letzte Stück des Hammers, der ins Inventar geht.
  • Nimm den Eimer mit Wasser aus dem Inventar und leere ihn über dem Feuer.
  • Jetzt kannst du den letzten Hammer nehmen.
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Ort 2
  • Nimm nacheinander alle Hämmer aus dem Inventar und benutze sie an der gerissenen Wand.
  • In welcher Reihenfolge du die Hämmer nimmst, ist gleichgültig.
  • Du bekommst den grünen Edelstein für die Lampenhalle.
  • Setz ihn jetzt ein oder behalte ihn für später.

8. Reich
Ort 1
  • In dem Kopfschmuck fehlt eine Feder.
  • Rechts sollte ein Bücherstapel liegen, aber bisher ist er nicht vollständig.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das Smaragdartefakt geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Für das Buch in der Mitte hast du noch keinen Code.
  • Für die Tür unter der rechten Statue benötigst du einen Schlüssel, ebenso für die mittlere, grosse Tür.
  • Nimm das Smaragdartefakt aus dem Inventar und lege es auf die Tür unter der linken Statue.
  • In der offenen Tür findest du das Goldartefakt, das du ins Inventar nimmst.
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Ort 3
  • Nimm das Goldartefakt aus dem Inventar und lege es in die Ausbuchtung links vom Durchgang.
  • Dafür kannst du dort nun einen Teil der Feder finden.
  • Für die lila Vase hast du noch nichts, ebenso wenig für die Mond-Ausbuchtung rechts vom Durchgang.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Die Feder geht ins Inventar.
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Ort 1 / Ort 2
  • Ort 1:
  • Nimm die Feder aus dem Inventar und steck sie an den Kopfschmuck.
  • Aus dem Auge der Maske fällt der letzte Teil des Schlüssels, der ins Inventar geht.
  • Ort 2:
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Tür unter der rechten Statue.
  • Darin liegt eine Maske, die du ins Inventar nimmst.

Ort 3 / Ort 1
  • Ort 3:
  • Klick die lila Vase in eine Nahansicht.
  • Nimm die Maske aus dem Inventar und lege sie in die Ausbuchtung.
  • Du findest den letzten Teil des Buches, es geht ins Inventar.
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  • Ort 1:
  • Nimm das Buch aus dem Inventar und lege es auf den Bücherstapel rechts.
  • Du bekommst einen Code, der ins Inventar geht.

Ort 2
  • Klick das Buch an, das auf dem Boden liegt.
  • Wenn du den Code im Inventar anklickst, kannst du ihn sehen.
  • Gib ihn wieder mit den Pfeilen in das Codeschloss des Buches ein.
  • In dem Buch liegt der letzte Teil des Mondes, er geht ins Inventar.
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Ort 3 / Ort 2
  • Ort 3:
  • Nimm den Mond aus dem Inventar und setz in rechts vom Durchgang in die Ausbuchtung.
  • Ein Schlüssel kommt zum Vorschein, den du ins Inventar nimmst.
  • Ort 2:
  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar die grosse, mittlere Tür.
  • Lege dann Steinplatten aneinander.
  • Du nimmst eine Platte mit Linksklick auf und setzt sie auch so im Feld ab.
  • Mit Rechtsklick geht die angeklickte Platte an ihren Ursprungsplatz zurück.
  • Die Platten müssen so aneinander liegen, dass sie ein Muster an den Rändern fortsetzt.
  • Das heisst, die beiden aneinander liegenden Platten müssen vom Muster her passen.
  • Jede Platte gibt es nur ein Mal.
  • Achte darauf, wo auf den Platten an den Rändern nichts ist, daran kannst du ersehen, ob sie oben oder auch seitwärts an den Rand gehören.
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  • Setz das erhaltene Sockelartefakt gleich in der Lampenhalle ein oder warte noch bis später.

9. Reich
Ort 1
  • An den beiden Türen brauchst du zwei Artefakte.
  • Die Türen des linken Podestes brauchen ebenfalls zwei Dinge, die eingesetzt werden.
  • Nimm die Flasche ins Inventar, die im rechten Podest steht.
  • Finde dann die Einzelteile der beiden Objekte links.
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Ort 2
  • Auf dem Boden links von der Treppe liegt ein Blatt Papier, an dem noch zwei Schnipsel fehlen.
  • An der Tür brauchst du einen Schlüssel und noch etwas Rundes.
  • Das Vorhängeschloss an der Kiste rechts muss irgendwie geschmolzen werden.
  • Nimm das Bernsteinartefakt in dein Inventar.
  • Finde dann die Einzelteile der Objekte links.
  • Das Juwel geht ins Inventar.
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Ort 3
  • Bei dem Gefäss rechts auf dem Podest brauchst du eine Kombination.
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und zapfe der Schlange etwas Gift ab.
  • Rechts von der Schlange liegt das Juwelenartefakt, nimm das ins Inventar.
  • Finde die Einzelteile von den beiden Objekten links.
  • Das Juwel geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm das Juwelenartefakt aus dem Inventar und setz es in die linke Tür ein.
  • Sie verschwindet und du sammelst einen Teil des Papierstücks ein.
  • Ds Bernsteinartefakt kommt in die mittlere Tür.
  • Auch die verschwindet und du sammelst ein weiteres Teil des Papierstücks ein.
  • Klick das linke Podest an.
  • In der Nahansicht setzt du die beiden Juwelen in den jeweils richtigen Umriss.
  • Zur Belohnung bekommst du in dem offenen Podest eine Kombination.
  • Klick sie ins Inventar.
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Ort 3
  • Klick das Gefäss rechts auf dem Podest an und die Kombination im Inventar.
  • Stelle diese Kombination wieder in dem Schloss des Gefässes ein.
  • Du siehst das letzte Teil des Schlüssel, das du anklickst.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Klick das Blatt Papier links von der Treppe in eine Nahansicht.
  • Lege die beiden Papierstücke rechts und links daneben.
  • Wieder geht eine Kombination bei dir ins Inventar.
  • Nimm dann die Flasche mit dem Schlangengift aus dem Inventar und schmelze damit das Vorhängeschloss der Kiste.
  • Der letzte Teil des Juwels liegt darin, es geht dann ins Inventar.
  • Setz nun Schlüssel und Juwel in die Tür ein.
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  • Danach klickst du den Raum hinter der Tür an.
  • Stell im Schloss den Code ein, den du im Inventar hast.
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  • Nun musst du nur noch die Formen in die passenden Ausbuchtungen legen.
  • Nimm eine mit Linksklick auf und lege sie auch so wieder ab.
  • Mit Rechtsklick gehen sie an den Rand zurück.
  • Eine Form setzt sich nur in die Ausbuchtung, wenn sie passt, sonst bleibt sie an der Maus.
  • Einmal abgelegte, passenden Formen können nicht mehr entfernt werden.
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  • Du bekommst den grünen Edelstein. Setz ihn in der Lampenhalle ein oder warte bis später.

10. Reich
Ort 1
  • Die Truhe ist verschlossen.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das Messer und der Käfer gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • Klick die Kiste links in eine Nahansicht.
  • Nimm den Käfer aus dem Inventar und setz ihn die Ausbuchtung.
  • Nimm aus dem Inneren einen Teil des Juwels.
  • Finde alle anderen Einzelteile des Juwels, es geht ins Inventar.
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  • Verschiebe hier die Platten.
  • Sie weisen an den Rändern Pfeile auf, in deren Richtung du die Platten verschieben kannst, wenn du einen Pfeil anklickst.
  • Dein Ziel dabei ist es, die Platten mit ihren Symbolen in die Reihen zu bekommen, an deren Rändern rechts und links dieselben Symbole sind.
  • Die dunklen Felder sind frei, auf ein solches freies Feld kann ein Platte geschoben werden.
  • Du bekommst dafür ein Auge ins Inventar.
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Ort 1
  • Klick die Truhe in eine Nahansicht.
  • Nimm das Juwel aus dem Inventar und lege es in die Ausbuchtung.
  • Nimm die Nase aus der Truhe ins Inventar.
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Ort 2
  • Dem Gesicht hinten fehlen Augen, Nase und ein Schlüssel.
  • Nimm das Messer aus dem Inventar und öffne damit den Strohkorb.
  • Nimm in der Nahansicht einen Teil des Auges.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das Auge geht ins Inventar.
  • Nimm dann aus dem Inventar die beiden Augen und die Nase, setz alles ins Gesicht ein.
  • Auf der Stirn erscheint der letzte Teil des Schlüssels, klick es an.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Benutze ihn an dem Schlüsselloch unterhalb des Gesichts.
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  • Du bekommst dafür ein Sockelartefakt, setze es gleich ein oder behalte es erst noch.

11. Reich
Ort 3
  • Klick die Holzvase links für ein Minispiel an.
  • In der Scheibe in der Mitte gibt es vier Kategorien: Himmel, Wüste, Wald und Meer.
  • An beiden Seiten der Scheibe liegen Platten, die Symbole zeigen, die zu einer der Kategorien passen.
  • Sortiere die Kacheln in die jeweils richtige Kategorie.
  • Nimm sie mit Linksklick und lege sie so auf einer der Ausbuchtung der passenden Kategorie ab.
  • Mit Rechtsklick springen sie an den Rand zurück.
  • Hast du eine Kategorie vollständig richtig, werden alle Kacheln heller.
  • Als Beispiel: Die Wolke gehört in den Himmel.
  • Du bekommst den linken Fuss, der in dein Inventar geht.
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  • Finde die anderen Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das rechte Bein und der Hammer gehen ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und zertrümmere damit die grüne Vase links.
  • Darin ist der Kopf, klick ihn ins Inventar.
  • Rechts vor der Treppe liegt eine Kombination, auch die nimmst du ins Inventar.
  • Finde dann die Einzelteile der Objekte links.
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Ort 2
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der noch fehlende Arm und das Bein gehen ins Inventar.
  • Klick die Kiste links an.
  • öffne die Kombination aus dem Inventar und gebe sie durch Anklicken der Pfeile in das Schloss ein.
  • In der Kiste ist der Rumpf, den du auch ins Inventar nimmst.
  • Nun ist Bahars Statue komplett und du kannst sie zusammenbauen.
  • Du musst das von unten nach oben tun, also erst die Füsse, dann die Beine darauf, der Rumpf, beide Arme und zum Schluss der Kopf.
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  • Du bekommst einen weiteren grünen Edelstein, setz ihn gleich ein oder später.

12. Reich
Ort 1
  • An der Scheibe an der Wand kannst du noch nichts tun, du hast keinen Schlüssel.
  • Links ist das Wasser zu heiss, um hineingreifen zu können.
  • Rechts schwimmt ein Fisch, den du aber so nicht fassen kannst.
  • Finde alle Einzelteile von den beiden Objekten links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
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Ort 3
  • Klick die Türen unter der rechten Statue an, um ein Minispiel zu öffnen.
  • Alle Steine kannst du mit Linksklick drehen.
  • Dreh sie so hin, dass alle roten Leitungen miteinander verbunden sind.
  • Ausserdem müssen sie die roten Lampen an den Seiten mit verbinden.
  • Ein Artefakt geht dafür ins Inventar.
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  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Türen unter der linken Statue.
  • Darin liegt ein Teil des anderen Artefakts, klick es an.
  • Finde die anderen Teile der beiden Objekte links.
  • Artefakt und Lupe gehen ins Inventar.
  • Nimm die beiden Artefakte wieder heraus und lege sie in die Ausbuchtungen in der Tür.
  • Darin liegt auf dem Boden ein Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
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Ort 1
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne das Schloss der Scheiben an der Wand.
  • Nimm den letzten Teil des Netzes. Es geht ins Inventar.
  • Benutze das Fischernetz, um den Fisch rechts aus dem Wasser zu holen.
  • Er geht ins Inventar.
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Ort 2 / Ort 1 / Ort 2
  • Ort 2
  • Für die Tür brauchst du einen Schlüssel, den du noch nicht hast.
  • Nimm die Lupe aus dem Inventar und betrachte damit die Notiz, die auf dem Boden liegt. Darauf steht: Die blaue Flasche kühlt Wasser (Vielen Dank an Ube, die Notiz hatte ich übersehen)
  • Klick die Kiste rechts in eine Nahansicht und setze da den Fisch aus dem Inventar ein.
  • Nimm einen Teil der Flasche heraus.
  • Finde die restlichen drei Teile der Flasche, sie geht ins Inventar.
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  • Ort 1
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und tauche sie in das Wasser links.
  • Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Ort 2
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Tür.
  • Du bekommst ein Sockelartefakt, das du gleich oder später einsetzen kannst.

13. Reich
Ort 3
  • In die linke Wand kommt ein Artefakt, das du noch nicht hast.
  • Eine der beiden Feuer brauchst du später.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
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Ort 2
  • An dem linken Gebilde fehlt etwas.
  • Am rechten Gebilde musst du Rauch, Wasser und Feuer verbinden, um den Schlüssel zu schmieden.
  • Die Tür ist verschlossen.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Artefakt und Wasserflasche gehen ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Vase rechts.
  • Ein Teil des Artefakts liegt darin, nimm es.
  • Klick die Kiste links in eine Nahansicht.
  • Setz das grüne Artefakt aus dem Inventar in die Ausbuchtung.
  • Nimm die Feuerflasche aus der Kiste ins Inventar.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Pfeifenartefakt und Artefakt gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • Nimm das Artefakt aus dem Inventar und setz es in die linke Wand ein.
  • Das letzte Teil der Rauchflasche erscheint, klick es an.
  • Die Rauchflasche geht ins Inventar.
  • Nimm die Feuerflasche aus dem Inventar und halte sie auf eine der beiden Feuer.
  • Sie geht zurück ins Inventar.
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Ort 2
  • Nimm das Pfeifenartefakt aus dem Inventar und setz es auf das linke Gebilde.
  • Dann nimmst du die Rauchflasche und fängst den Rauch damit ein.
  • Sie bleibt an der Maus hängen und du klickst damit auf das rechte Gebilde.
  • Nimm die Wasserflasche aus dem Inventar und fülle sie im Wasser. Klick auch sie auf das rechte Gebilde.
  • Zum Schluss nimmst du die Feuerflasche aus dem Inventar und klickst sie auf das rechte Gebilde.
  • Der Schlüssel erscheint nun darauf, den du ins Inventar klickst.
  • öffne damit die Tür.
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  • Du bekommst einen weiteren Edelstein für die Lampenhalle. Setz ihn ein oder verschiebe es auf später.

14. Reich
Ort 2
  • Rechts ist eine Bodenplatte, an der du noch nichts tun kannst.
  • Links neben der Tür ist ein Loch in der Wand, wo mal der Wasserschalter war.
  • Den Schlüssel für die Tür hast du nicht.
  • Finde die Einzelteile für die beiden Objekte links.
  • Die Schaufel geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Rechts an der Wand fehlt ein Mauerstein, den du noch nicht hast.
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und zerschlage die kleine goldene Vase links von der Tür.
  • Du findest darin ein Teil des Schalters, klick ihn an.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schalter geht ins Inventar.
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Ort 2 / Ort 3
  • Ort 2
  • Nimm den Schalter aus dem Inventar und setz ihn in das Loch, das links von der Tür in der Wand ist.
  • Ort 3
  • Klick die kleinere Tür links von der grossen an, wo der Sternennebel aufsteigt.
  • In der Nahansicht nimmst du einen Teil des Schlüssels.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm ihn und öffne die kleine Tür rechts von der grossen.
  • Du findest dort den letzten Teil des Messers, das auch ins Inventar geht.
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Ort 2 / Ort 1 / Ort 2
  • Ort 2:
  • Nimm das Messer aus dem Inventar und hebe damit die Bodenplatte rechts an.
  • An der Stelle erscheint das letzte Teil des Backsteins, der ins Inventar geht.
  • Ort 1:
  • Setz den Backstein aus dem Inventar in das Loch in der Wand rechts ein.
  • Darunter bekommst du den letzten Teil für den Schlüssel. Klick ihn an.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Ort 2:
  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar die grosse Tür.
  • Du bekommst ein Sockelartefakt, das du jetzt oder später einsetzen kannst.

15. Reich
Ort 2
  • Die Tür ist verschlossen.
  • Die beiden Kübel sind für ein zeremonielles Feuer geeignet.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Kerze und Brille gehen ins Inventar.
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Ort 1
  • Im Boden klemmt eine Notiz.
  • Nimm die Brille aus dem Inventar, um sie lesen zu können.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Feuerkäfer und Kelch gehen ins Inventar.
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Ort 3
  • Klick den Durchgang an und du kommst zu einem Memory.
  • Decke durch Anklicken nacheinander zwei Karten um und merke dir das Bild darunter.
  • Finde so zwei Karten mit einem identischen Bild und klick beide nacheinander als Paar an.
  • Sie verschwinden und du musst so alle Karten abräumen.
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  • Zu Belohnung bekommst du eine brennbare Flasche ins Inventar.
  • Finde die vier Teile der anderen brennbaren Flasche, die dann auch ins Inventar geht.
  • Der linke Ständer wird für zeremonielle Feuer benutzt.
  • Nimm den Feuerkäfer aus dem Inventar und leg ihn in den linken Ständer.
  • Ein Feuer entsteht und du nimmst die Kerze aus dem Inventar und hältst sie ins Feuer.
  • Sie geht brennend wieder ins Inventar zurück.
  • Nimm nun den Kelch aus dem Inventar und tauche ihn in das Becken rechts.
  • Er geht mit Wasser gefüllt ins Inventar zurück.
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Ort 2
  • öffne die Notiz im Inventar, damit du siehst, was du nun tun musst.
  • Nimm die beiden brennbaren Flaschen aus dem Inventar und lege sie in die Schalen.
  • Achte auf die Pfeile auf den Flaschen, sie müssen in die Schalen, auf denen der Pfeil in dieselbe Richtung zeigt.
  • Zünde beide Schalen mit der Kerze aus dem Inventar an.
  • Lösche beide Feuer mit dem Kelch, in dem das Wasser ist, den du im Inventar hast.
  • über der Tür erscheint der Schlüssel, mit dem du die Tür öffnest.
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  • Du bekommst den dunkelblauen Edelstein für die Lampenhalle. Setz ihn gleich ein oder später.

16. Reich
Ort 3
  • Für die Tür hast du noch keinen Schlüssel..
  • Finde die vier Teile der Spitzhacke.
  • Sie geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Klick die Nische links von der Tür für ein Minispiel an.
  • Sieh dir die Symbole auf den Feldern innerhalb des Rahmens an.
  • Sie alle repräsentieren eine Zahl, entweder durch die Anzahl der Ecken, die sie haben oder durch Striche oder Punkte.
  • Suche dir aus den Schildern rechts und links des Rahmens eine Rechenaufgabe heraus, deren Ergebnis die Zahl eines Feldes ergibt.
  • Platziere dieses Schild dann auf dem Feld, indem du es mit Linksklick aufnimmst und ablegst.
  • Mit Rechtsklick geht es wieder an den Rand zurück.
  • Richtig platzierte Schilder lassen sich nicht mehr entfernen.
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  • Du bekommst dafür eine Muschel ins Inventar.
  • An den beiden runden Ausbuchtungen rechts und links an den Türpfosten kannst du noch nichts tun.
  • Nimm die Spitzhacke aus dem Inventar und zertrümmere die Vase rechts von der Tür.
  • Du findest einen Teil des Insekts.
  • Finde die Einzelteile der Objekte links.
  • Flasche und Insekt gehen ins Inventar.
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Ort 1
  • Unter der Decke hängt an einem Seil ein Schlüssel, an den du nicht heran kommst.
  • Rechts in der Schale brennt ein Feuer, bei dem du momentan auch machtlos bist.
  • Nimm das Insekt aus dem Inventar und gib es dem hungrigen Vogel, der links neben der Tür hockt.
  • Aus seinem Nest nimmst du das Messer ins Inventar.
  • Schneide mit diesem Messer das Seil durch, das den Schlüssel oben hält.
  • Der Schlüssel fällt auf den Boden, nimm auch ihn ins Inventar.
  • Mit der Muschel aus dem Inventar füllst du das Loch in der Tür aus.
  • Du siehst ein Feuer mit dem Teil einer Halbmaske, aber du kommst wegen des Feuers nicht heran.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Kelch geht ins Inventar.
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Ort 3
  • öffne mit dem Schlüssel aus dem Inventar die Tür.
  • Dahinter findest du Wasser.
  • Fülle Flasche und Kelch aus dem Inventar mit den Wasser.
  • Beides geht zurück ins Inventar.
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Ort 1 / Ort 2
  • Ort 1:
  • Lösche mit der Flasche aus dem Inventar das Feuer im Durchgang.
  • Klick den letzten Teil der Halbmaske an, sie geht ins Inventar.
  • Nimm nun den Kelch aus dem Inventar und lösche damit das Feuer in der Schale rechts von der Tür.
  • Klick die Schale dann in eine Nahansicht und nimm die andere Halbmaske ins Inventar.
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  • Ort 2:
  • Setz die beiden Halbmasken aus dem Inventar an beiden Seiten der Tür in die passenden Ausbuchtungen ein.
  • Du bekommst ein Sockelartefakt, das du gleich oder später einsetzen kannst.

17. Reich
Ort 2
  • Links auf das Podest kommt ein Götze, den du noch nicht hast.
  • Die kleine Tür links hat kein Schlüsselloch, die mittlere dagegen benötigt einen Schlüssel.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schmetterling geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Der Affe hat Hunger, aber du hast noch nichts.
  • Klick das linke Podest in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schmetterling aus dem Inventar und lege ihn in die Ausbuchtung.
  • Du findest den Götzen darin, nimm ihn ins Inventar.
  • Finde die Einzelteile der Objekte links.
  • Die Hand geht ebenfalls ins Inventar.
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Ort 3
  • Finde die vier Einzelteile des Halbmondes.
  • Er geht ins Inventar.
  • Nimm die Hand aus dem Inventar und setze sie der Statue wieder dran.
  • Die Platte im Sockel verschwindet und ein Halbmond wird sichtbar.
  • Nimm also den Halbmond aus dem Inventar und setz ihn dort ein.
  • Darin ist ein Artefakt, das du ins Inventar nimmst.
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Ort 2
  • Nimm den Götzen aus dem Inventar und stell ihn links auf das Podest.
  • Jetzt kannst du die kleine Tür links für ein Minispiel anklicken.
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  • Das Prinzip kennst du bereits.
  • Jede der vier Schalen hat eine Zahl über sich stehen, die als Summe zu verstehen ist.
  • Nimm die grünen Münzen mit Linksklick auf und verteile sie so, dass sie zusammen gerechnet die Summe der Schale ergeben.
  • Hast du die richtigen Münzen in einer Schale, leuchtet die Zahl darüber heller.
  • Es gibt mehrere Varianten, meine ist nur eine davon.
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  • Du bekommst das letzte Bananenstück, die Banane geht ins Inventar.

Ort 1 / Ort 2
  • Ort 1:
  • Gib dem Affen die Banane aus dem Inventar.
  • Er hält daraufhin einen Schlüssel in der Hand, den du ins Inventar nimmst.
  • Ort 2:
  • öffne mit dem Schlüssel die mittlere, grosse Tür.
  • Setz dann das Artefakt dahinter ein.
  • Du bekommst einen lila Edelstein für die Lampenhalle, setz ihn jetzt oder später ein.

18. Reich
Ort 1
  • Rechts neben der Tür ist ein Goldfischbrunnen. Hier kannst du noch nichts tun.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Staubwedel und Feder gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • Benutz den Staubwedel, um das Schild unter der rechten Schale abzustauben.
  • Wenn du es dann anklickst, weisst du, was in die beiden Schalen rechts und links kommt.
  • Das Fragezeichen der Tür hängt mit den Schalen zusammen.
  • Für die grosse Vase links fehlt dir noch etwas.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Kelch und Metallartefakt gehen ins Inventar.
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Ort 1 / Ort 3
  • Ort 1:
  • Nimm den Kelch aus dem Inventar und fülle ihn am Goldfischbrunnen rechts.
  • Er geht ins Inventar zurück.
  • Ort 3:
  • Nimm den mit Wasser gefüllten Kelch aus dem Inventar und lösche damit das rechte Feuer.
  • Darüber an der Wand ist ein Sonnenartefakt, das du ins Inventar nimmst.
  • Klick die grosse, grüne Vase links in eine Nahansicht.
  • Setz das Metallartefakt aus dem Inventar ein.
  • Du findest darin einen Teil der Feder.
  • Finde die restlichen Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Feder und Münze gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • Klick die grosse Vase links in eine Nahansicht.
  • Leg das Sonnenartefakt in die Ausbuchtung.
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  • Du kommst zu einem Minispiel.
  • Jeder dieser Herren hat den falschen Turban auf dem Kopf.
  • Und natürlich soll jeder den richtigen auf haben.
  • Nimm dazu einen Turban mit Linksklick und setz ihn auf dem Kopf des passenden Herrn wieder ab.
  • Vorher musst du einen der Turbane nach rechts auf den Kopf des Herrn in Blau setzen. Er parkt dann hier so lange, bis er dran ist.
  • Du erkennst, welcher Turban wohin muss, indem du das Kragenmuster der Männer mit dem Band des Turbans vergleichst.
  • Auch die Farben grün und orange müssen überein stimmen.
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  • Du bekommst dafür einen Fisch ins Inventar.

Ort 1 / Ort 2
  • Ort 1:
  • Nimm den Fisch aus dem Inventar und lege ihn in den Goldfischbrunnen rechts.
  • Eine Münze springt nach links aus dem Brunnen, hebe sie vom Fussboden auf.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Ort 2:
  • Klick das Schild an, das du entstaubt hattest.
  • Du siehst darauf, dass in die linke Schale zwei Münzen kommen und in die rechte Schale zwei Federn.
  • Nimm also alles aus dem Inventar und lege es in die Schalen.
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  • Die Tür öffnet sich, du bekommst ein Sockelartefakt.
  • Du kannst es jetzt oder später einsetzen.

19. Reich
Ort 1
  • Für die Tür in der hinteren Wand hast du noch keinen Schlüssel.
  • Finde alle Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Juwel und Leiter gehen ins Inventar.
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Ort 2
  • In die Tür kommen hinterher die ganzen Juwelen, die du sammelst.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Hammer und Juwel gehen ins Inventar.
  • Nimm die Fackel von der Wand ganz rechts und entzünde sie an einer der beiden Kerzen neben der Tür.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und zerschlage die Vase links.
  • Klick sie dann in eine Nahansicht und nimm das Juwel ins Inventar.
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Ort 3
  • Nimm die brennene Fackel aus dem Inventar und brenne damit den Weidenkorb rechts ab, denn anders bekommst du ihn nicht auf.
  • Das Juwel nimmst du ins Inventar.
  • Stell die Leiter aus dem Inventar links an die Wand, um das eine Teilstück oben erreichen zu können.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Schlüssel und Juwel gehen ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Tür in der Wand.
  • Klick den Innenraum dann an.
  • Hier gibt es wieder ein Minispiel.
  • Lege die Plättchen so aneinander, dass sie an beiden Seiten immer mit derselben Farbe zusammen stossen.
  • Einige Plättchen liegen schon fest, lege am besten erst die Zwischenräume zwischen zwei fest liegenden aus.
  • Nimm die Plättchen mit Linksklick und lege sie auch so wieder ab.
  • Mit Rechtsklick gehen sie an ihren Ursprungsplatz zurück.
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  • Du bekommst dafür das letzte Juwel.

Ort 2
  • Setz nun die Juwelen aus dem Inventar in die jeweils passende Ausbuchtung in die Tür ein.
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  • Du bekommst einen dunkelroten Edelstein für die Lampenhalle, setz ihn jetzt ein oder später.

20. Reich
Ort 3
  • Links steht eine Waage, du hast nichts dafür.
  • Der Statue rechts daneben fehlt der Hut, auch den hast du nicht.
  • Links neben der Säule, die rechts steht, liegt eine Hand, der etwas fehlt.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Das Artefakt geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Rechts an dem Schwert fehlt der Griff.
  • Die rechte, goldene Löwenstatue vermisst ihren Kopf.
  • In der Wand links ist ein kleines Loch, in das eine Pfeife gehört.
  • Klick die kleine Truhe auf dem Fussboden zwischen den Goldstatuen in eine Nahansicht.
  • Nimm das Artefakt aus dem Inventar und setz es in die Ausbuchtung.
  • Du bekommst einen Teil des Schlüssels.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Im Teppich links vom Bett ist eine Naht, die du später aufschneiden musst.
  • Für den Korb links daneben brauchst du ebenfalls etwas Scharfes.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Schublade des rechten Nachtschranks.
  • Darin ist ein Teil vom Hut der Statue. Nimm es.
  • Finde die Einzelteile der beiden Objekte links.
  • Der Hut der Statue geht ins Inventar.
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Ort 3
  • Nimm den Hut aus dem Inventar und setz ihn der Statue links vom Fenster auf.
  • In ihrem Mund erscheint das letzte Teil des Kopfes einer Statue.
  • Der Kopf geht ins Inventar.
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Ort 2
  • Nimm den Kopf aus dem Inventar und setz ihn an die rechte Gold-Statue.
  • Die Statue hat den letzten Teil der Axt im Maul, nimm es.
  • Die Axt geht ins Inventar.
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Ort 1
  • Nimm die Axt aus dem Inventar und öffne damit den Korb links.
  • Der letzte Teil des Gewichts ist darin, nimm es.
  • Das Gewicht geht ins Inventar.
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Ort 3
  • Nimm das Gewicht aus dem Inventar und stell es auf die Waage.
  • Im Fenster rechts vom Ausgang erscheint der Schwertgriff.
  • Nimm ihn ins Inventar.
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Ort 2 / Ort 1
  • Ort 2:
  • Setz den Schwertgriff aus dem Inventar an das Schwert rechts.
  • Es geht ins Inventar.
  • Ort 1:
  • Nimm das Schwert aus dem Inventar und schneide damit die Naht im Teppich links vom Bett auf.
  • Darunter liegt ein Knochen, den du ins Inventar klickst.

Ort 3 / Ort 2
  • Ort 3:
  • Nimm den Knochen aus dem Inventar und lege ihn zu der Hand links von der Säule.
  • An der Stelle erscheint eine zerbrochene Pfeife, die du ins Inventar nimmst.
  • Ort 2:
  • Nimm die Pfeife aus dem Inventar und stecke sie in das kleine Loch in der linken Mauer.
  • Du bekommst das letzte Sockelartefakt.

Lampenhalle
  • Setz alle Edelsteine und Sockelartefakte ein.
  • Denk daran, dass du für die Sockelartefakte die Lampe in eine Nahansicht klicken musst.
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  • Klick anschliessend wieder die Lampe an, falls es nicht von allein weiter geht.

Abschlussrätsel
  • Nimm die Steine mit Linksklick auf und lege sie auch so in dem Rahmen wieder ab.
  • Mit Rechtsklick verschwinden sie wieder an den Rand.
  • Im Rahmen müssen die Steine so liegen, dass die Farben an den Rändern mit dem Nachbarstein überein stimmen.
  • Die Farbschattierungen passen nicht immer völlig überein.
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