Autor: Andreas S.
Datum: 29.03.2011


The Serpent of Isis: Your Journey Continues

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.com
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen den zwei Spielmodi entspannt und fortgeschritten.
  • Sie unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim entspannten Modus.
  • Du kannst ebenfalls wählen, ob du ein Tutorial spielen möchtest.
  • In Wimmelbildern kannst du auf ein Suchobjekt der Liste klicken, um einen Hinweis zu erhalten, wo dieser sich befindet.
  • Manche Suchobjekte sind blau beschriftet. Diese sind nicht unmittelbar zu finden. Du musst vielmehr eine Schachtel, einen Schrank oder dergleichen öffnen, einen Vorhang beiseite schieben, oder auch einen Inventargegenstand verwenden.
  • Fehlt dir ein Inventargegenstand für das Wimmelbild, kannst du es verlassen über den Zurück-Knopf unten links.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig aufgebaut, verschiedene Spieler erhalten verschiedene Suchlisten.
  • In jedem Kapitel gibt es spezielle Objekte zu finden, die mit dem eigentlichen Spiel nichts zu tun haben. Jedes Finden eines solchen Gegenstandes liefert einen weiteren Hinweis. Findest du alle dieser Objekte in einem Kapitel, erhältst du zwei Extra-Hinweise.
  • Der Hinweis-Knopf ist auch außerhalb von Suchszenen zu verwenden, allerdings ist das nur allzu häufig nicht eben hilfreich.
  • Zum Bildschirm-Aufbau:
    Oben in der Mitte klappt das Inventar auf, wenn du die untere Begrenzung anklickst.
    Unten links befindet sich der Tipp-Knopf und der Zugang zum Haupt-Menü.
    Unten rechts befindet sich ein Koffer, der das Inventar symbolisiert. Anklicken klappt es auf.
    Darunter liegt das Tagebuch. Dieses ist zweigeteilt:
    Es enthält eine Karte, mit deren Hilfe du direkt zu bereits bekannten Orten springen kannst.Bereits besuchte Orte sind darüber hinaus entweder mit einem Ausrufezeichen markiert, dann ist hier noch etwas zu tun. Oder sie sind grün abgehakt, dann ist hier alles erledigt.
    Außerdem ist enthalten eine übersicht über den erzielten Fortschritt im aktuellen Kapitel, insbesondere über die Anzahl der noch zu findenden speziellen Objekte.
  • Die Zahl in der Mitte beim Hilfe-Knopf gibt die Anzahl der unmittelbar zur Verfügung stehenden Tipps an. Hast du keine mehr übrig, musst du warten, bis er sich wieder aufgeladen hat.
  • Wann immer ein Dialog erscheint, und sei es auch nur eine Mitteilung, musst du durch beliebigen Klicken auf den Bildschirm diesen erst beenden, bevor du etwas unternehmen kannst.
  • Einige Gegenstände im Inventar haben ein Lupensymbol angehängt. Klickst du dieses an, erhältst du einen genaueren überblick über diesen Gegenstand.
  • Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Zahnrad: Du kannst hier einen Inventargegenstand anwenden.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
  • Alle Rätsel können übersprungen werden. Der dafür zuständige Knopf erscheint oberhalb des Inventarsymbols unten rechts.
  • Zur Kennzeichnung in den Screenshots: Gelbe Rechtecke bezeichnen zu nehmende Inventargegenstände, grüne Rechtecke Spezialobjekte.

Prolog: New York

1 Penroys Büro
  • öffne die Fahrstuhltür und nimm die Brille von Penroy.
  • Geh dann die Treppe hoch ins Büro.
  • Es ist verdächtiger weise niemand da.
  • Auf dem Stuhl liest du die Notiz und nimmst den speziellen Gegenstand Nr. 1 von 3. (Ein weiterer Tipp ist hinzu gekommen.)
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  • Sieh die grüne Statue links an. Der Notiz zufolge fehlt da ein grüner Edelstein.
  • Oben auf dem Regal steht ein Gefäß, hole es nach vorn und öffne den Deckel. Nimm dann den grünen Edelstein.
    Setze ihn bei der grünen Statue oben ein.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm und lies den Brief.
  • Auf dem Schreibtisch ist jetzt ein Wimmelbild entstanden. Du findest Spezialobjekt Nr. 2 von 3. Penroys Taschenuhr geht ins Inventar.
  • Nach einer Zwischensequenz erscheint die Karte, klicke auf den Central Park.

2 Central Park
  • Nimm die Münze.
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  • Im Wimmelbild findest du Spezialobjekt 3 von 3, außerdem wandert ein Spaten ins Inventar. (Den Kaugummi findest du im Automaten, du brauchst die Münze dafür.) Spezialobjekt 3 von 3 ist ebenfalls enthalten.
  • Eine Karte des Parks wird angezeigt.
  • Du stehst jetzt vor einem Obelisk. Beachte den Schaltkasten rechts vorn und geh dann hoch.
  • Sieh dir die Gedenktafel am Obelisk an. Licht wird gebraucht.
  • Links steht ein Scheinwerfer, die Kabel führen hinunter.
  • Geh also hinunter und hole den Schaltkasten nach vorn.
  • Lege den Schalter um und geh wieder hoch.
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  • Der Scheinwerfer strahlt eine bestimmte Stelle an, grabe dort unter Anwendung des Spatens (voriger Spoiler).
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  • Du hast jetzt ein Holzschwert im Inventar.

Kapitel 1: Paris, Großvaters Haus

3 Zum Haus
  • Du stehst vor einem verschlossenen Tor.
  • Am linken Sockel siehst du das Symbol eines Schwertes. Wende dort dein Holzschwert an.
  • Ziehe dann am frei gelegten Griff, das Tor ist offen, geh weiter nach vorn.
  • Im Wimmelbild findest du einen Schlüssel.
  • Nimm noch vorn die kleine Schaufel.
  • Links geht es in den Hof, aber es ist zu dunkel.
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  • Der Schlüssel passt bei der Eingangstür, drehe noch den Türknauf und geh dann hinein.

4 Haus / Hof
  • Innen das Wimmelbild verschafft dir einen alten Bilderrahmen mit einer seltsamen Inschrift. Im Schubfach befinden sich Suchobjekte.
  • Zwischen den Dielen steckt etwas fest
  • Von der Lampe nimmst du Spezialobjekt 1 von 4. (Visitenkarte)
  • Betätige noch den Lichtschalter in der Bildmitte.
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  • Draußen ist jetzt Licht im Hof links.
  • Du findest hier einen kleinen Schlüssel und Spezialobjekt 2 von 4.
  • Mit der Schaufel (voriger Spoiler) gräbst du aus der Blumenerde einen T-Schlüssel aus.
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  • Geh nun nach rechts Richtung Garten.
  • Im Wimmelbild findest du einen Spachtel, außerdem Spezialobjekt 3 von 4.
    Bei der Metallkiste absolvierst du ein Minispiel, aber erst später, es fehlt noch etwas.

5 Haus
  • Geh wieder zurück und ins Haus.
  • Mit dem Spachtel holst du zwischen den Dielen ein Fotoschnipsel (1 von 3) hervor.
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  • Geh nach rechts ins Wohnzimmer.
  • Im Wimmelbild findest du Spezialobjekt 4 von 4. Du benötigst den kleinen Schlüssel an der Aktentasche für die geheimnisvolle Notiz.
  • Hinter dem Bild über dem Kamin befindet sich ein Safe.
  • In Nahansicht klicke die halbe Notiz links an und lege die andere Hälfte aus dem Inventar dazu.
  • Du erhältst eine übersetzungstabelle. Klicke im Inventar das Lupensymbol beim Bilderrahmen an. Du erkennst 6 Symbole, diese müssen übersetzt werden.
  • Die Tabelle startet mit Z, ist also umgekehrt angeordnet.
    Dechiffrierst du die 6 Symbole, erhältst du den Namen ROBERT (deinen Namen zur Zeit im Spiel).
    Beim Safe (Notiz vorher wegklicken) kannst du die Knöpfe unter den 6 Buchstaben anklicken, die Buchstaben ändern sich. Erzeuge ROBERT.
    Zieh dann am Griff links.
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  • Der Safe öffnet sich, nimm die Halskette.
  • Ein neues Wimmelbild ist entstanden, Fotoschnipsel 2 von 3 wird gefunden.
  • Geh zweimal zurück auf die Terrasse.

6 Terrasse
  • Das nächste Wimmelbild liefert Fotoschnipsel 3 von 3.
  • Du hast nun alle Fotoschnipsel, geh nach rechts und hole die Metallkiste nach vorn.
  • Lege die Fotoschnipsel hinzu. Du musst jetzt natürlich das vollständige Foto zusammen setzen.
  • Richtig platzierte Schnipsel rasten ein.
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  • Das fertige Foto wandert ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus zurück, in das Wohnzimmer (am schnellsten über die Karte).

7 Wohnzimmer
  • Hole das Bücherregal nach vorn und das Foto aus dem Inventar dazu (Lupensymbol anklicken).
  • Drei Bücher, mit B, D, A und C beschriftet, sind hervor gehoben.
    Merke dir deren Position und klicke sie dann in der alphabetischen Reihenfolge an.
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  • Ein Minispiel erscheint.
  • Die Halskette (Spoiler 5) liefert den entscheidenden Hinweis.
    Du musst deren Symbole, vom Mond bis zur Sonne am Ende erzeugen.
    Dazu klickst du den Pfeil in der Mitte nach und nach auf die einzelnen Symbole außen und klickst auf diese, bis sie das gewünschte Symbol zeigen.
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  • Beim Schlüsselloch oben wendest du den T-Schlüssel(Spoiler 4) an. Drehe den Pfeil in der Mitte, bis er nach oben zum T-Schlüssel zeigt. Betätige den Schlüssel, das Regal dreht sich, eine Nische wird offen gelegt.
  • Nimm hinten den hölzernen Schild.
  • Hole den Steintisch hinten in die Nahansicht und setze das Holzschwert in den Schlitz.
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  • Nimm das Buch.
  • In Nahansicht klicke den Brief an und lies ihn.
  • Klicke auch den Ausleihschein der Bücherei an, ebenso die Buchseite. Du wirst dann ins nächste Kapitel transportiert.

Kapitel 2: Pitigliano, Italien

8 Hotelzimmer
  • Nimm das Holz neben dem Schrank.
  • Sieh die Bücher auf der Kommode an, ein Zeitungsausschnitt geht ins Inventar.
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  • Klicke den Spiegel neben dem Schrank an. Ein Hinweis auf das Gemälde erscheint, ebenso ein Wimmelbild bei demselben. Du findest ein anscheinend leeres Pergament. Unsichtbare Tinte lautet der Verdacht.
  • Geh nach draußen.

9 Weinhandlung
  • Du triffst den Weinhändler, klicke dich durch den Dialog.
  • Im Wimmelbild an der Informationstafel ist ein Gutschein für eine Weinflasche erhältlich.
  • Geh links in die Weinhandlung. Der Händler taucht sogleich auf und geht die zugesagte Flasche holen.
  • Du siehst dich inzwischen um und bearbeitest das Wimmelbild. Nichts daraus geht ins Inventar, aber du erhältst anschließend die Flasche Wein.
  • Links kannst du Spezialobjekt 1 von 5 nehmen (Schriftrolle).
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  • Geh wieder hinaus.

10 Springbrunnen / Buchladen
  • Geradezu durch den Tunnel und dann nach links bringt dich zu einem Springbrunnen.
  • Sieh dir den Springbrunnen an.
  • Bei der Tür geradeaus nimmst du einen Holzstock.
  • Die Tür selbst ist verschlossen.
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  • Geh weiter zur Kirche.
  • Klicke mehrmals auf das Buntglasfenster der Kirche.
  • Geh in den Buchladen. Nimm zuvor die Streichhölzer beim Eingang mit.
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  • Klicke dich durch den Dialog. Versuchst du, dann das Wimmelbild zu bearbeiten, hält dich der Buchhändler davon ab.
  • Links befindet sich eine Kiste für zurückgebrachte Bücher. Lege das alte Buch dort hinein.
  • Nach dem anschließenden Dialog kannst du das Wimmelbild bearbeiten. Hinter dem roten Vorhang findest du unter anderem Spezialobjekt 2 von 5. Der Deckel vorn geht zwar hoch, klappt aber wieder zu, wende den Stock darauf an.
    Du erhältst einen Schlüssel, vermutlich zum Haus des Buchhändlers.
  • Rechts unten befindet sich eine Geheimtür. Den Riegel kannst du in Nahansicht öffnen.
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  • Versuchst du, weiter nach rechts zu gehen, wirst du vom Buchhändler aufgehalten.
  • Du kommst hier nicht weiter, begib dich zurück zum Springbrunnen (am schnellsten über die Karte).

11 Haus des Buchhändlers
  • Die verschlossene Tür öffnest du mit dem Schlüssel.
  • Du landest automatisch im Inneren des Hauses.
  • Hier gibt es vier aktive Stellen:
  • Beim Bücherschrank findest du eine geheime Notiz.
  • Beim Fenster wird ein Foto angefertigt von einem Symbol im Schnee.
  • Beim Ofen legst du das Feuerholz (Spoiler 8) hinein und zündest es mit den Streichhölzern (voriger Spoiler) an.
    Dann legst du das Pergament (das mit der unsichtbaren Schrift) auf den nun warmen Ofen.
    Das geschriebene wird sichtbar und nach Anklicken landet es im Inventar.
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  • Bei der Truhe gibt es ein Minispiel.
  • Außen an den vier Ecken stehen die vier Jahreszeiten zusammen jeweils mit einer einfachen Zahlenkombination, z.B. beim Frühling 6+6.
  • Unten siehst du als Hinweis, wie man die 53 erzeugen kann mit den beiden Symbolkreisen.
    Klickst du auf den Knopf in der Mitte eines dieser Kreise, so dreht der sich.
    Die richtige Kombination für Frühling ist natürlich 12 (=6+6). Du musst also links eine Perle und rechts zwei erzeugen.
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  • Das entsprechende tust du für die anderen Jahreszeiten, in der Reihenfolge von Frühling bis Winter.
    Erzeuge demnach die Kombinationen 12, 54, 23 und 31. Nach jeder Kombination betätigst du den Hebel.
  • Ein Schlüsselloch wird sichtbar, den entsprechenden Schlüssel hast du aber nicht.
  • Schaue noch einmal bei der Weinhandlung vorbei.

12 Weinhandlung / Haus des Buchhändlers
  • Bei den Fässern gibt es wieder ein Wimmelbild, du erhältst eine Sicherheitsnadel.
  • Nimm noch hinten vom Fass die Pyramide mit.
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  • Kehre zurück zum Haus des Buchhändlers beim Springbrunnen.
  • Bei der Truhe setzt du die Sicherheitsnadel als Dietrich ein.
  • Du findest in der Truhe ein neues Wimmelbild. Dort liegt Spezialobjekt 3 von 5 versteckt, im Buch liegt die Feder (falls danach gesucht werden soll). Ein Buch mit einem Symbol darauf geht ins Inventar.
  • Begib dich erneut in den Buchladen.

13 Kirche
  • Klicke dich durch den Dialog, der Laden wird geschlossen für heute, sehr verdächtig das ganze.
  • Du stehst vor der Kirche, geh hinein.
  • Oben siehst du das Kirchenfenster aus Buntglas, du müsstest irgendwie hinauf gelangen.
  • Rechts die aktive Stelle verschafft dir ein weiteres Foto mit Hinweis.
  • Oben rechts kannst du Spezialobjekt 4 von 5 nehmen.
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  • Geh nach rechts in den Gang.
  • Betrachte das Gemälde, wieder wird ein Foto angefertigt.
  • Hole die große Truhe nach vorn.
  • In die quadratische Aussparung könnte etwas eingesetzt werden. Das Pergament mit der sichtbar gemachten Skizze verschafft dir einen Hinweis: Setze die Pyramide (Spoiler 12) ein.
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  • Die Truhe bewegt sich zur Seite, ein Geheimgang wird sichtbar, geh hindurch.

14 Buchladen
  • Geh rechts die Treppe hoch, du landest im Buchladen.
  • Das funktioniert natürlich nur, wenn du früher die Falltür von innen geöffnet hast! (Spoiler 10)
  • In der Bildmitte kannst du Spezialobjekt 5 von 5 nehmen.
  • Das kleine Schränkchen an der Wand kann über ein Minispiel geöffnet werden.
  • Die Kacheln sollen so umgruppiert werden, dass ein Bild erscheint, nämlich das einer Eule, wie schon aus der überschrift und auch dem Namen des Buchladens erhellt.
  • Du siehst zwei Knöpfe, einer ist immer gedrückt.
    Der linke dient dazu, eine Kachel zu drehen.
    Der rechte verschiebt eine Kachel. Klickst du zum Beispiel im Anfangsbild auf die untere Kachel in der Mitte und dann auf die darüber, so werden diese beiden vertauscht.
  • Lösung:
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  • Klicke dann den Griff links unten an.
  • Das Briefmarkenalbum liefert einen neuen Hinweis ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Kirche.

15 Kirche
  • Geh beim Geheimgang die Treppe hoch. Das Kirchenfenster erscheint.
  • Ein Minispiel läuft an.
  • Anfänglich ist die römische V oben erleuchtet. Darunter muss das richtige Symbol erscheinen.
    Du findest die Hinweise für die betreffenden Symbole sämtlich im Inventar. Für die V zeigt die geheime Notiz (Spoiler 11), dass die Mondsichel da hin muss.
    Drehe am linken Seil, bis das richtige Symbol unter der V steht, mit dem rechten Seil legst du es fest.
    Jedes mal, wenn ein richtiges Symbol fest gelegt wurde, erscheint eine neue römische Zahl. War es das falsche Symbol, musst du von vorn beginnen.
    Das achte Symbol ergibt sich dadurch, dass nur eins übrig bleibt.
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  • Geh durch die nun offene Tür, das Kapitel wird selbständig beendet, du musst dich nur durch den Dialog klicken.

Kapitel 3: Paris, Großvaters Haus

16 Vor dem Haus
  • Du spielst jetzt als Sophie, Roberts Schwester.
  • Nimm die Leiter.
  • Bei der Tür liegt unter der Matte (überraschung!) ein Schlüssel, nimm ihn.
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  • Du könntest damit ins Haus gelangen, erledige aber besser zunächst eine Kleinigkeit draußen.
  • Wende dich nach hinten Richtung Garten.
  • Bei den Töpfen gibt es wohl etwas zu holen, du brauchst aber Handschuhe.
  • Nimm die Brechstange unten links.
  • Hinten bei der Tür gibt ein Minispiel, das du zur Zeit noch nicht beenden kannst.
  • Gehe zurück zum Haus.

17 Haus
  • Schließe mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf und drehe den Türknauf.
  • Innen erwartet dich zunächst ein Wimmelbild, in der Schublade findest du eine Keramik-Sicherung, sie geht auch ins Inventar.
  • Vorn nimmst du noch den Stein.
  • Nach oben möchtest du im Moment nicht gehen, da es dunkel ist.
  • Geh nach rechts ins Wohnzimmer.
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  • Beim Kamin nimmst du das Feuerzeug.
  • Links beim Sessel findest du Spezialobjekt 1 von 6.
  • Die Stehlampe hat keine Glühlampe.
  • Rechts beim Schreibtisch gibt es wieder mal eine geheime Notiz.
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  • Mit dieser kann das Minispiel draußen angegangen werden.

18 Schuppen
  • Geh zurück in den Hof und hole die Tür im Hintergrund nach vorn.
  • Sieh dir die Notiz unter Verwendung des Lupensymbols an. Du erkennst, dass Sonne auf Mond zeigt, Mond auf Venus, Venus auf Merkur und Merkur auf Sonne.
    Klicke auf die vier Pfeile, bis du dieses Muster erzeugt hast.
    Drücke dann auf den runden Knopf in der Mitte.
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  • Die Tür ist nun offen, geh hindurch.
  • Hier ist es dunkel. Verwende deine Taschenlampe (die hast du automatisch im Inventar) und suche nach geeigneten Gegenständen. Du findest Handschuhe.
  • Sieh dir den Sicherungskasten näher an, eine Sicherung fehlt. Setze deine Sicherung ein.
  • Du findest auch noch Spezialobjekt 2 von 6.
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  • Geh zurück und hole noch einmal die Töpfe nach vorn.
  • Mit Hilfe der Handschuhe holst du einen rostigen Schlüssel heraus.
  • Kehre zurück ins Haus, es ist jetzt hell.

19 Haus oben
  • An der Wand geradezu siehst du Spezialobjekt 3 von 6.
  • Geh nach oben.
  • Im Wimmelbild findest du eine Glühlampe.
  • Oben an der Decke befindet sich eine Falltür.
  • Neben der Tür kannst du Spezialobjekt 4 von 6 nehmen.
  • Die Tür links ist abgeschlossen, der rostige Schlüssel passt. Geh hinein.
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  • Du bist jetzt im Schlafzimmer.
  • In der Schublade des Nachttisches findest du einen Teil einer öllampe (1 von , Docht).
    Den Lichtschalter darüber kannst du betätigen. Tu das so oft (bei mir reichten zwei mal), bis eine Zwischensequenz abläuft.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

20 Wohnzimmer / Küche
  • Setze die Glühlampe bei der Stehlampe ein.
  • Es wird heller, ein Wimmelbild erscheint. Du findest Teil 2 von (Unterteil) der öllampe.
  • Die Küchentür ist plötzlich offen, geh hindurch.
  • Im Wimmelbild findest du Klebeband.
  • Hinten beim Regal ist eine Schere erhältlich.
  • Der Kalender geht nach Anklicken ins Inventar, er enthält einen Hinweis für später.
  • Rechts kannst du Spezialobjekt 5 von 6 nehmen.
  • Die Ofentür klemmt.
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21 Schlafzimmer
  • Geh wieder nach oben ins Schlafzimmer.
  • Den Lichtschalter flickst du mit dem Klebeband.
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  • Auf dem Bett erscheint das nächste Wimmelbild, in der Metallkiste liegt ein Schraubenzieher, hinten rechts im Schubfach ein Seil. Der Schraubenzieher ist die Ausbeute.
  • Oben am Himmelbettrahmen ist jetzt auch Spezialobjekt 6 von 6 sichtbar geworden.

22 Küche
  • Zurück in der Küche findest du erneut ein Wimmelbild vor. In der Metallkiste findest du Gegenstände, du bekommst sie aber nur auf unter Einsatz der Schere (Spoiler 20). Teil 3 von 4 (Verschluss) der öllampe wird gefunden.
  • Die Ofentür bekommst du nun auch auf, verwende dazu den Schraubenzieher (voriger Spoiler).
  • Aus einem Kanister tropft öl, du brauchst etwas, um es aufzufangen. Nimm hierfür das Unterteil der öllampe.
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23 Oben
  • Jetzt ist oben wieder ein neues Wimmelbild da, das nächste Teil der öllampe (4 von 4, Glas) wird gefunden.
  • Der Spiegel kann nun angeklickt werden, zerschmettere das Glas mit dem Stein (Spoiler 17).
  • Ein neues Minispiel erscheint, zuerst musst du aber störende Glasscherben entfernen, verwende dazu wiederum den Stein.
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  • Hole den Kalender (Spoiler 20) nach vorn, er enthält alle erforderlichen Hinweise.
    Die Symbole (Löwe oben bis Buch unten) müssen auf die richtige Spalte gezogen werden.
    Löwe: König der Tiere, 5
    Baum: Baum des Lebens, 16
    Schriftrolle: 21
    Auge: Ich kann es sehen, 9
    Hände: Begrüße einen Freund,4
    Schlüssel: 17
    Buch: In der Bibliothek, 30.
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  • Die Falltür öffnet sich, wende die Leiter (Spoiler 16) an und geh hoch.
  • Beim Podest müsste etwas abgestellt werden. Vielleicht die öllampe? Sieh nach, ob inzwischen genug öl in den Behälter getropft ist. Also zurück in die Küche.
  • In der Tat ist der ölbehälter voll genug, nimm ihn.
  • Zurück nach oben auf den Dachboden, die öllampe muss nun Teil für Teil in der richtigen Reihenfolge zusammen gesetzt werden mit dem Podest in Nahansicht.
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  • Dann mit dem Feuerzeug (Spoiler 17) anzünden, im Regal wird ein Symbol angezeigt.
  • Das einzige im Inventar, was du noch nicht verwendest hast, ist die Brechstange. Wende sie mehrfach auf das Regal an.
  • Dahinter erscheint ein Gemälde. Schneide die Leinwand mit der Schere (Spoiler 20) weg, dahinter findest du einen seltsamen Schlüssel, den du selbstverständlich mitnimmst.
  • Gerade als du denkst, das Kapitel wäre zu Ende, erscheint der Gegenspieler Viktor Jasili.
  • Klicke dich durch die Dialoge hindurch, dann ist das Kapitel in der Tat abgeschlossen.

Kapitel 4: Mont Palu Express nach Venedig

24 Gepäckwagen
  • Du spielst wieder als Robert im Zug und führst einen Dialog mit dem Schaffner. Der übergibt dir eine Notiz von Professor Penroy.
  • Du startest mit einem Wimmelbild und findest eine Drahtzange.
  • Bei der Tür hinten in der Mitte muss ein Code-Schloss geöffnet werden, das muss noch etwas warten.
  • Rechts aus dem Schubfach nimmst du den Ring als Spezialobjekt 1 von 7 und die Lupe.
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  • Geh nach hinten weiter in Richtung Speisewagen.

25 Küchenabteil
  • Links auf dem Servierwagen siehst du eine Flasche mit Korken, den du noch nicht heraus ziehen kannst.
  • Im Lagerraum gibt es ein Wimmelbild, im eingeschränkt appetitlichen Kühlschrank findest du einen Korkenzieher.
  • Neben der Tür liegt Spezialobjekt 2 von 7.
  • Der Notausgang ist verschlossen.
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  • Wieder draußen kannst du dir mit dem Korkenzieher aus der Flasche den Korken verschaffen.
  • Geh nun weiter nach vorn.

26 Abteil 2
  • Im Speisewagen ist nur die Hutschachtel oben links von Interesse. Da ist eine Brosche an einem Strohhut befestigt. Du wirst sie später nehmen können.
  • Aber in Nahansicht links halb hinter der Hutschachtel kannst du Spezialobjekt 3 von 7 nehmen.
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  • Geh weiter vor in Abteilwagen 1.
  • Abteil 1 muss untersucht werden, es könnte das von Jasili sein.
  • Betrachte das Hinweisschild.
  • Betrete Abteil 2, es ist deines.
  • Im Schubfach liegt ein Buch, klicke es an und nimm dann den Handschuh.
  • Beachte das Zeichen neben dem Fenster, ebenso das Fenster selbst, der Griff fehlt.
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  • Im Moment ist hier nichts weiter zu tun.

27 Abteilwagen 2
  • Geh zurück zum Speisewagen. Klicke dich durch das Gespräch hindurch.
  • Dann bearbeite das Wimmelbild. Der Tannenzapfen ist in dem Gefäß mit Korkdeckel. Ein Abteilschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh vor in den Abteilwagen 2.
  • Abteil 6 steht halb offen. In Nahansicht der Tür setze den Korken (voriger Spoiler) ein.
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  • Nr. 5 schließt du mit dem Abteilschlüssel auf.
  • Bei der Kommode findest du ein Messer.
  • Untersuche den Mantel. Dahinter befindet sich eine Tür, diese ist abgeschlossen.
  • Geh wieder hinaus und vor in den letzten Wagen, das Büro des Schaffners befindet sich da.

28 Schaffnerabteil
  • Im Wimmelbild, im Schubfach findest du den Schlüssel für die Nasszelle in Abteil 5.
  • Es folgt ein Dialog mit Max, dem Schaffner.
  • Inspiziere die vergitterte Tür. Mit der Drahtzange schneidest du ein Loch hinein. Achte darauf, immer nur dann mit der Drahtzange zu klicken, wenn der Zahnrad-Cursor erscheint! Du muss ca. vier- bis fünfmal klicken, bis das Loch groß genug ist.
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  • Ein weiteres Wimmelbild taucht auf, ein Schraubenzieher wandert ins Inventar. Ebenfalls kannst du Spezialobjekt 4 von 7 finden (links beim großen Rad).

29 Hilfsmittel besorgen
  • Kehre zurück zu Abteil 5 und schließe die Nasszelle auf mit dem entsprechenden Schlüssel. (voriger Spoiler)
  • Drinnen ist es dunkel. Der Lichtschalter befindet sich links innen neben der Tür. Betätige ihn, und das nächste Wimmelbild ist da. Hinter der Tür im Hintergrund befinden sich einige Suchobjekte. Eine Schraube ist dein Ergebnis. Du kannst außerdem Spezialobjekt 5 von 7 finden (links unterhalb vom Wasserhahn).
  • Geh wieder hinaus und einen Wagen zurück. Vom Schild zwischen Abteil 1 und 2 entfernst du die Schraube, verwende dazu natürlich den Schraubenzieher (voriger Spoiler).
  • Geh wieder in Abteil 2, eine Schale mit Früchten ist mittlerweile eingetroffen, in Nahansicht nimmst du den nächsten Schlüssel (Dachschlüssel).
  • Du benötigst jetzt noch einiges und musst dich auf die Suche begeben. Fündig wirst du im Lagerraum beim Küchenabteil. Das örtliche Wimmelbild verschafft dir ein Seil.
  • Im Speisewagen entfernst du mit dem Messer (Spoiler 27) die Brosche vom Strohhut in der Hutschachtel.

30 Abteil 6
  • Geh vor bis Abteil 6. Die Tür ist nun zu, aber du hast ja den Korken eingesetzt. Du kannst also hinein.
  • Vorn auf dem Bett findest du Spezialobjekt 6 von 7.
  • Unter dem Kissen auf dem Stuhl liegt eine Pfeife, ein Zeichen ist eingraviert. Du kannst es nicht genau erkennen, verwende also die Lupe (Spoiler 24). Eine Skizze wandert ins Inventar.
  • Hinten vom Bademantel schneidest du den Gürtel mit dem Messer (Spoiler 27) ab.
  • Das verzierte Kästchen muss noch etwas warten.
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31 über das Dach
  • Im Schaffnerabteil gibt es wieder ein Wimmelbild, darin ein Fenstergriff.
  • Kehre zurück in Abteil 2.
  • Hole das Fenster nach vorn und setze den Fenstergriff ein, schraube ihn dann fest mit den beiden Schrauben mit Hilfe des Schraubenziehers (Spoiler 28).
  • Du kannst nun das Fenster öffnen.
  • Geh außen die Leiter hoch, nachdem der Gegenzug vorbei gefahren ist.
  • Geh oben vor bis zu Jasilis Abteil.
  • Das Dachfenster ist abgeschlossen, verwende den Schlüssel (Dachschlüssel, Spoiler 29) von Max, um aufzuschließen.
  • Befestige das Seil (Spoiler 29) am Griff und geh hinunter.
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32 Jasilis Abteil
  • Bei den weißen Schuhen findest du eine Sonnen-Brosche.
  • Das Gemälde enthält ein Wimmelbild, du erhältst eine Notiz mit einem Code.
  • Bei der Stehlampe findest du Spezialobjekt 7 von 7.
  • Die Maske weist eine runde Vertiefung auf. Setze die Brosche (Spoiler 29) ein und nimm dann den kleinen Schlüssel.
  • Dieser ist für die Vase links, klicke nach Anwendung des Schlüssels auf den Deckel, dann geht sie auf und du kannst die zweite Kapsel von Caruj nehmen.
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  • Nun geht es wieder hinauf aufs Dach. Das Seil ist zu kurz, binde den Gürtel (Spoiler 30) daran an. Es ist dann noch zu glatt, verwende den Handschuh (Spoiler 26) .
  • Eine Zwischensequenz folgt.

33 Abteil 6
  • Gehe dann zurück und in dein Abteil.
  • Nun geht es noch einmal in Abteil 6.
  • Die verzierte Kiste ist an der Reihe.
  • Setze die Sonnen-Brosche ein.
  • Sieh dir mit dem Lupensymbol die Notiz (Spoiler 32) an.
    Da steht beim Stern eine 8, beim Mond eine 4 und noch einmal beim Stern eine 3.
    Klicke die Sonnenscheibe so oft, bis links beim Stern die 8 steht, dann drücke den Knopf unten.
    Verfahre entsprechend mit den beiden anderen Hinweisen.
    Die Kiste öffnet sich dann, nimm die Ausweiskarte von Max.
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  • Zu guter Letzt geht es zurück in das Gepäckabteil.

34 Professor Penroy
  • Die Tür mit dem Code-Schloss kann geöffnet werden.
  • Führe die Ausweiskarte (voriger Spoiler) in den Schlitz ein.
  • Nun wird ein Code benötigt.
    Sieh dir die Notiz von Jasili an:
    D 5, B 4, A 7, C 2.
    Handschriftlich sind kleine Rechenaufgaben notiert: A-4 und so weiter.
    Es ergeben sich die Zahlen 3 (=7-4), 9 (=4+5), 6 (2+4) und 2 (=5-3).
    Gib diese Zahlen ein und drücke Enter.
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  • Die Tür geht auf, du hast Professor Penroy gefunden.

Kapitel 5: Großvaters Haus, Paris

35 Haus unten
  • Du spielst nun wieder als Sophie.
  • Du findest Spezialobjekt 1 von 8.
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  • Geh dann ins Haus.
  • Hier befindet sich auch gleich Spezialobjekt 2 von 8.
  • Hinten beim Tisch nimmst du aus dem Behälter in Nahansicht einen türkisfarbenen Mond-Edelstein, nachdem du den Deckel abgehoben hast.
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  • Geh nach rechts ins Wohnzimmer.
  • Das Wimmelbild liefert einen grünen Palmen-Edelstein.
  • Geh wieder hinaus und weiter nach oben.

36 Haus oben
  • Nimm die Leiter.
  • Im Wimmelbild findest du einen roten Ritter-Edelstein.
  • Geh links ins Schlafzimmer.
  • öffne das Fenster und sieh hinaus. Du erkennst ein Seil, an das du nicht heran kommst (Unbedingt anklicken, sonst wird das nächste Wimmelbild nicht frei geschaltet!).
  • Auf dem Bett ist ein Wimmelbild entstanden, ein Haken geht ins Inventar.
  • Geh hinaus und nach vorn.
  • Unten neben der Standuhr befindet sich Spezialobjekt 3 von 8.
  • Links vorn nimmst du die Autoschlüssel.
  • Siehst du dir die Uhr näher an, erkennst du, dass da wieder mal etwas fehlt.
  • Die Tür ist verschlossen.
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  • Draußen auf dem Balkon steht eine Angel ohne Haken. Setze deinen Haken an und nimm die Angel.
  • Am Regenrohr ginge es nach oben, klettern möchtest du aber lieber nicht.Stelle also die Leiter dort ab und dann geht es nach oben.
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  • Auf dem Schornstein liegt ein Nest, daraus entnimmst du einen Schlüssel.
  • Spezialobjekt 4 von 8 ist auch verfügbar.
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  • Kehre nun ins Schlafzimmer zurück.
  • Das Seil vor dem Fenster kannst du nun mit der Angel holen.
  • Die Tür draußen hinten neben der Standuhr kannst du mit dem Schlüssel öffnen, innen findest du ein Wimmelbild vor. Eine Kehrschaufel geht ins Inventar.
  • Hinten beim Fahrrad befindet sich Spezialobjekt 5 von 8.
  • Hinter dem Sichtfenster am Boiler kannst du einen weiteren kleinen Schlüssel erkennen.
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  • Nun solltest du dich draußen umsehen.

37 Hof / Schuppen
  • Verlasse das Haus und geh in den Hinterhof.
  • Nimm vorn das Brett.
  • Sieh die Vogeltränke an. Da ist ein Minispiel in Vorbereitung, aber noch kannst du da nicht zum Zug kommen.
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  • Geh weiter nach rechts zum Schuppen.
  • Die Tür ist verklemmt.
  • Daneben nimmst du eine Eisenstange.
    Sieh das Auto an und in Nahansicht die Anhängerkupplung.
  • Mit dem Auto kannst du die Schuppentür heraus ziehen:
    Befestige das Seil am Türgriff.
    Dann dasselbe an der Anhängerkupplung (das Seil befindet sich noch einmal im Inventar).
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  • Das weitere läuft automatisch ab, geh in den Schuppen.
  • Rechts befindet sich Spezialobjekt 6 von 8.
  • Hinten nimmst du ein Stück Holz.
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  • Das Auto ist abgeschlossen, aber wozu hast du den Autoschlüssel (Spoiler 36) ? Eben.
  • Im folgenden Wimmelbild findest du ein Zahnrad. (1 von 3)
  • Geh hinaus und weiter vor am Schuppen vorbei.

38 über die Brücke
  • Spezialobjekt 7 von 8 ist zur Stelle (an der Brücke).
  • Geh vor über die Brücke.
  • In dieser ist ein Loch, lege das Brett (voriger Spoiler) dort hin. Du kannst dann hinüber und vor.
  • Am Ende siehst du die Figur eines Bogenschützen. Der Pfeil fehlt.
  • Dafür kannst du rechts Spezialobjekt 8 von 8 finden.
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  • Sieh dir die Schalttafel an. Drei Wörter sind groß geschrieben: Rot, Blau und Grün.
  • Sie beziehen sich sicherlich auf die drei Edelsteine.
  • In jedem Fall aber scheint noch ein Schlüssel zu fehlen.
  • Geh zurück zur Vogeltränke.
  • Auf deren überdachung sind Pfeil und Bogen eingraviert.
  • Die drei Aussparungen sind für die drei Edelsteine (Spoiler 35, 36) .
  • Setze sie ein, und zwar in der Reihenfolge wie soeben bei der Schalttafel gefunden.
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  • Drinnen befindet sich ein Wimmelbild. Du findest eine Holzfigur, in der etwas klappert.
  • Geh wieder in den Garten und vor der Brücke nach rechts zum Friedhof.
  • Hinten vom Kreuz nimmst du ein weiteres Zahnrad. (2 von 3)
  • Vom Grabstein links wird ein Foto angefertigt, es enthält einen Hinweis.
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  • Hier ist alles erledigt.
  • Kehre zurück ins Haus und geh ins Wohnzimmer.

39 Wohnzimmer
  • Beim Kamin legst du das Holz (Spoiler 37) ab und versuchst, es mit dem Feuerzeug anzuzünden.
  • Du erfährst, dass ja noch das Vogelnest auf dem Schornstein liegt.
  • Geh also nach oben und über den Balkon hoch. Mit de Kehrschaufel (Spoiler 36) entfernst du das Nest.
  • Nun wieder ins Wohnzimmer. Jetzt kannst du das Holz im Kamin mit dem Feuerzeug anzünden.
  • Lege die Holzfigur (voriger Spoiler) ins Feuer.
  • Am Sessel ist ein Wimmelbild entstanden. Zahnrad 3 von 3 geht ins Inventar.
  • Du musst noch warten, bis das Feuer herunter gebrannt ist.
  • Geh inzwischen nach oben zur Standuhr.

40 Rätsel bei der Standuhr
  • Hier kannst du die drei Zahnräder (Spoiler 37, 38 und 39) einsetzen, das große kommt in die Mitte.
  • Nun folgt als eigentliche Aufgabe ein Minispiel.
  • Hole mit dem Lupensymbol das Foto (Spoiler 38) vom Grabstein nach vorn.
    Es sind drei Symbole vermerkt, jeweils mit zwei Zahlen rechts und links.
    Ein Symbol wird auch bei der Uhr oben angezeigt.
    Du musst nun die Zahlen (17 und 14 im Screenshot) einstellen.
    Zieh am linken Gewicht, bis links die 17 an der Skala angezeigt wird. Sollte die Markierung links unterhalb des gewünschten Wertes liegen, kannst du am rechten Gewicht ziehen.
    Rechts erscheint automatisch die richtige Anzeige passend zur linken, umgekehrt ebenso.
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  • Betätige dann den Hebel.
  • Oben in der Mitte erscheint eine erste Zahl in der Anzeige. Außerdem wird das nächste Symbol angezeigt.
    Verfahre mit diesem analog (22 und 19 wäre im Screenshot als nächstes dran).
    Wieder Hebel betätigen und dasselbe mit dem dritten Symbol.
  • Die Ziffernfolge 7-2-6 ist dann oben entstanden. Ein Foto davon wird auch erzeugt.

41 Abschluss des Kapitels
  • Geh rechts in den Raum mit dem Boiler.
  • Mit der Eisenstange (Spoiler 37) zerschlägst du das Sichtfenster und nimmst den Schlüssel.
  • Unten im Wohnzimmer ist das Feuer nunmehr erloschen.
  • Nimm den Pfeil aus der Asche.
  • Diesen brauchst du für die Figur des Bogenschützen im Garten hinten, geh also dort hin.
  • Setze den Pfeil beim Bogen ein.
  • Dann hole die Schalttafel nach vorn.
  • Setze den kleinen Schlüssel ein.
  • Du musst nun die Ziffernfolge 7-2-6 erzeugen (Foto!)
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  • Drückst du auf die Knöpfe, von A bis F beschriftet, so stellst du fest, dass sie immer um eine bestimmte Zahl weiter schalten.
    Drehen des Schlüssels erzeugt einen Reset.
    A erhöht um 1,
    B erhöht um 2,
    C erhöht um 4,
    D erhöht um 5,
    E erhöht um 22 und
    F erhöht um 43.
  • Ein wenig Rechnen ist angesagt: 726 = 16*43+38.
    Drücke 16 mal auf F, 688 erscheint.
    Es fehlen noch 38, 38=22+16.
    Drücke einmal auf E, 710 erscheint.
    Der Rest ist jetzt 16. Drückst du dreimal auf D und einmal auf A, erscheint 726, drehe noch einmal den Schlüssel.
  • Der Bogenschütze schießt dann seinen Pfeil ab, du sollst ihn suchen.
  • Du findest ihn beim Friedhof.
  • Betrachte den Grabstein, bei dem er steckt, das Kapitel geht zu Ende.

Kapitel 6: Venedig

42 Hotel
  • Du spielst nun wiederum als Robert und beginnst im Hotelzimmer.
  • Hinten kannst du Spezialobjekt 1 von 9 nehmen.
  • Betrachte den hölzernen Schild auf dem Bett.
  • Hinten an der Wand hängt eine Karte von Venedig, du brauchst sie später.
  • Bei den Büchern unterhalb der Lampe findest du schon wieder einen kleinen Schlüssel.
  • Der Schrank ist zwar abgeschlossen, aber der Schlüssel passt.
  • Nimm die Zange aus dem Schrank.
  • Auf dem Tisch vorn liegt Papier, dazu später mehr.
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  • Geh nun hinaus.
  • Hinten am Vorhang hängt Spezialobjekt 2 von 9.
  • In der hinteren Vase findest du einen Inbusschlüssel.
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  • Geh nun hinunter (rechts).
  • In der Lobby gibt es ein Wimmelbild, darin findest du einen Hinweis für das Passwort am Computer.
  • Spezialobjekt 3 von 9 ist auch da.
  • öffne die Fahrstuhltür und betrachte das Kästchen.
  • Nimm den Bleistift und schließe mit dem Inbusschlüssel auf. Nimm die Taschenlampe.
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  • Verlasse nun das Hotel.

43 Beim Wassertaxi
  • überquere die Brücke.
  • Im Wimmelbild findest du einen Zeitungsausschnitt mit einem Hinweis.
  • Du triffst dann den Fahrer des Wassertaxis, klicke dich durch den Dialog.
  • Beachte den Wasserstand, er beträgt 7.
  • Auch Spezialobjekt 4 von 9 ist zu finden.
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  • Kehre ins Hotel zurück.

44 Hotel
  • Hole an der Rezeption den Computer nach vorn, ebenso aus dem Inventar den Zeitungsausschnitt (voriger Spoiler) mit dem Lupensymbol.
  • Der Hotelmanager ist 1969 geboren, das war das Passwort.
  • Wähle auf dem Bildschirm „Buchungen“, eine Maske für das Passwort erscheint, gib „1969“ ein und drücke auf OK.
  • Eine Gästeliste erscheint, Jassili ist darunter und hat das Zimmer neben deinem.
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  • Geh hoch in dein Zimmer (205).
  • Wende den Bleistift (Spoiler 42) auf das leere Papier auf dem Tisch an.
  • Geh nun wieder hinaus.
  • Schiebe den Brief für Jassili, der automatisch im Inventar landete, unter der Tür zu Nr. 204 durch.
  • Nach einer Zwischensequenz ist klar, dass Jassili das Hotel verlassen hat.
  • Geh nach unten in die Rezeption und hole aus dem Regal den Zimmerschlüssel für Nr. 204.

45 Jassilis Zimmer
  • Damit gehst du in Jassilis Zimmer. Du lässt lieber das Licht aus, musst also deine Taschenlampe (Spoiler 42) verwenden.
    Du findest (eventuell) oben Spezialobjekt 5 von 9.
  • Unten steht ein Koffer. Der ist mit einem Symbol-Schloss gesichert.
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  • Links und rechts befinden sich zwei Hebel, diese schalten die Symbole jeweils daneben um.
    Du musst nun nacheinander die vier Symbole unten erzeugen, indem du die richtigen beiden oben auswählst. Sie sollten das Symbol unten zusammen gesetzt erzeugen:
    Drücke dann jeweils auf den Knopf oben.
    Das ganze also viermal, für jedes Symbol unten einmal.
    Im Screenshot ist die Lösung für das erste Symbol abgebildet.
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  • Machst du einen Fehler, musst du von vorn beginnen.
  • Bei Erfolg aber wirst du mit einem Wimmelbild belohnt, das du auch mit Taschenlampe bearbeiten musst. Du findest hierin das Fax von Sophie.
  • Geh dann wieder in dein Zimmer.

46 Schleuse öffnen
  • Die Karte von Venedig hinten ist aktiv geworden, sie hält ein Wimmelbild bereit. Hier findest du eine Information, mit der du den nächsten Ort aufsuchen kannst.
  • Begib dich hinaus und zum Wassertaxi.
  • Der Führer will dich gern hin bringen, aber das Schleusentor ist geschlossen.
  • Geh einen Schritt vor zur Schleuse.
  • Hole den Schaltkasten nach vorn.
  • Du musst zwei Schalter richtig einstellen, je einen für den Wasserstand und für die Nummer des Schleusentors.
    über der roten Ampel an der Schleuse steht die Nummer: 12.
    Den Wasserstand hattest du früher ermittelt: 7.
    Verwende diese beiden Werte. Dann drücke den Knopf oben in der Mitte.
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  • Die Ampel schaltet auf grün, es kann losgehen. (Zurück zum Taxiführer)

47 Kirche: Die 1. Steinscheibe
  • Betrete die Kirche.
  • Beachte die Muster auf dem Boden vor der Tür.
  • Untersuche das Muster an der Tür. Da fehlt offenbar wieder etwas.
  • Kehre zurück (am besten über die Karte) zur Passage (Anlegestelle).
  • Ein neues Wimmelbild ist da, ein Dolch geht ins Inventar.
  • Geh noch einmal ins Hotel, in dein Zimmer (205).
  • Hole den hölzernen Schild nach vorn und entferne mit dem Dolch die Metallkappe. Beachte, dass diese mit einer Mondsichel verziert ist.
  • Nimm die Steinscheibe darunter.
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  • Zurück über die Karte in die Kirche: Setze die Steinscheibe in die mittlere der runden Aussparungen ein (Mondsichel, die beiden äußeren werden abgelehnt).
  • Ein neuer Hinweis erscheint (die Sache entwickelt sich zur Schnitzeljagd).
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  • Du wirst zur Bibliothek gefahren.

48 Bibliothek: Die 2. Steinscheibe
  • Spezialobjekt 6 von 9 befindet sich am Schild links.
  • Geh dann hinein.
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  • Hinten kannst du Spezialobjekt 7 von 9 nehmen.
  • Darunter die Tür ist natürlich verschlossen. (Anklicken!)
  • Und wieder geht es zurück, ins Hotel.
  • Bei der Rezeption gibt es ein Wimmelbild, du erhältst einen Dartpfeil.
  • Oben findest du Rostentferner.
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  • Mit dem Dartpfeil als Dietrich öffnest du die Tür in der Bibliothek.
  • Das nächste Wimmelbild folgt auf dem Fuße, die nächste Steinscheibe geht ins Inventar.
  • In der Kirche setzt du die zweite Steinscheibe ein, sie passt unten.
  • Das nächste Ziel erscheint.
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49 Palazzo: Die 3. Steinscheibe
  • Beim Palazzo findest du Spezialobjekt 8 von 9.
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  • Innen erwartet dich ein Wimmelbild, daraus erhältst du ein neues Ziel, eine Kachel mit einem Leuchtturm).
  • Eine Lampe ist nach unten gekommen, in Nahansicht entfernst du die Muttern mit der Zange (Spoiler 42). Zuvor allerdings musst du den Rostentferner (voriger Spoiler) anwenden.
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  • Du findest die dritte Steinscheibe.
  • In der Kirche setzt du diese dritte Steinscheibe ebenfalls ein. Diesmal passiert nichts.
  • Sieh dir die Steinscheiben an.
    Alle tragen 4 Symbole am Rand.
    Drehe die Steinscheiben so, dass alle Symbole aufrecht stehen.
    Klicke dazu auf die Mitte der Scheiben.
    Du erhältst anschließend die Mitteilung, dass immer noch etwas fehlt.
    Hole die Scheiben noch einmal nach vorn, du siehst einen Schlitz.
    Führe dort das Holzschwert ein.
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  • Ein Durchgang wird frei gelegt, geh vor.
  • Du hast nun die rote Kapsel.
  • Nimm dann noch den Schlüssel.
  • Es geht nun automatisch zum Leuchtturm.

50 Leuchtturm
  • Du kannst Spezialobjekt 9 von 9 nehmen, sieh dann die Tür an.
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  • Der Schlüssel passt, du stehst im Inneren.
  • Untersuche das Kontrollpult.
  • Sieh dir die Kachel vom Leuchtturm an (Lupensymbol).
  • Das Muster darauf soll reproduziert werden.
    Dazu drehst du die Ringe, bis die öffnungen an die richtige Stelle zeigen. Verwende hierfür die vier Knöpfe rechts.
    Der oberste dreht den inneren Ring und so weiter.
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  • Drücke dann den grünen Knopf.
  • Du landest von selbst in der letzten Szene des Kapitels.

51 Abschluss des Kapitels
  • Sieh dir die vier Scheiben auf dem Fußboden an.
  • Die vor dem Ausgang gehört zur Himmelsrichtung Süden, wie sich aus den Richtungsschildern ergibt. Sie zeigt ein Auge.
    Im Westen wird ein Löwe angezeigt, im Osten ein Stier, hinten u die Ecke im Norden eine Ente.
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  • Die Tür hinten beim Norden weist ein Muster auf, die vier Himmelsrichtungen stehen da, außerdem drei verschlüsselte Hinweise am Rand:
    Nord ist West, Ost ist Süd, West ist Ost.
    Daraus ergibt sich vermutlich als vierter Süd ist Nord.
  • Klickst du auf einen der vier Kreise, so wird dort ein Symbol angezeigt. Mit dem Knopf in der Mitte schaltest du die Symbole weiter.
  • Du musst für alle Himmelsrichtungen jeweils das richtige einstellen.
    Stelle irgendein Symbol ein und klicke dann auf einen anderen Kreis.
    Das vorige Symbol verschwindet, das soll wohl so sein und gibt keinen Hinweis, ob es richtig oder falsch war.
    Hast du alle vier eingestellt, drückst du auf den Knopf in der Mitte.
  • Zur Lösung:
    Norden (Vogel) ist Westen (Löwe). Im Westen kommt die Ente hin.
    Westen (Löwe) ist Osten (Stier). Im Osten kommt der Löwe hin.
    Osten (Stier) ist Süden (Auge). Im Süden kommt der Stier hin.
    Für den Norden bleibt das Auge.
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  • Du kannst dann die Treppe hoch gehen.
  • Oben ist es dunkel. Rechts gibt es einen Lichtschalter, betätige ihn und es wird hell.
  • Ein altes Luftschiff steht da, geh hinein.
  • Links gibt es Instruktionen.
  • Unter der Kontrolltafel gibt es ein Fach, darin findest du den Schlüssel für die Maschine.
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  • Hole dann die Kontrolltafel nach vorn.
  • Stecke den Schlüssel rechts ein, die Kontrollen erwachen zum Leben.
  • Nun müssen noch die richtigen Werte eingegeben werden.
    Sieh dir die Taschenuhr näher an (Lupensymbol).
    Vier Symbole sind eingezeichnet: Kreis im Kreis, Dreieck im Kreis, Kreisringe im Quadrat und Kreis im Dreieck.
    Aus der Tafel mit Instruktionen werden die entsprechenden Werte dazu ermittelt:
    29, 31, 9 und 13.
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  • Diese vier Zahlen gibst du bei der Kontrolltafel ein, mit dem Plus-Knopf erhöhst du die Werte, der Knopf unter den Anzeigen wählt die Anzeige aus.
    Dann drückst du noch den grünen Startknopf.
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  • Das Luftschiff startet, das Kapitel wird beendet.

Kapitel 7: Tempel der Isis

52 In die Sonnenkammer
  • Vor dem Tempel kannst du gleich Spezialobjekt 1 von 10 finden.
  • Betrachte den linken Obelisk. Ein Foto wird erzeugt.
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  • Geh dann hinein.
  • Spezialobjekt 2 von 10 ist zu nehmen.
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  • Geh weiter vor in die Sonnenkammer.
  • Von hier aus geht es nach links, rechts und geradeaus. Untersuche zunächst den Tisch.
  • Spezialobjekt 3 von 10 kann genommen werden.
  • Er weist eine runde Aussparung auf, offenbar soll da etwas hinein.
  • Es bieten sich die drei Kapseln an, fragt sich, welche. Du kannst sie durch Probieren ermitteln oder dich von der Farbe des Tisches leiten lassen. In jedem Fall landest du bei der blauen.
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  • Licht erscheint, und die linke sowie rechte Kammer sind hell.

53 Rote und grüne Kammer
  • Geh in die linke Kammer.
  • Oben siehst du Spezialobjekt 4 von 10.
  • Ein weiterer Steintisch steht da, hier kommt offensichtlich die rote Kapsel in die Vertiefung.
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  • Ein Ankh-Symbol erscheint.
  • Hinten an der Wand gibt es ein Minispiel, ein Bild soll erzeugt werden, offenbar handelt es sich um ein Ankh.
    Anklicken einer Kachel lässt es am Platz, ändert aber das enthaltene Muster.
  • Lösung: s. oben
  • Einer Zwischensequenz ist zu entnehmen, dass wohl irgendwo eine Brücke geschaffen wurde.
  • Geh zurück und nach rechts in die grüne Kammer.
  • Spezialobjekt 5 von 10 ist erhältlich.
  • Am Steintisch setzt du die letzte, grüne, Kapsel ein.
  • Wieder erscheint ein Symbol: Das Auge des Ra.
  • Hinten an der Wand befindet sich ein ähnliches Puzzle wie eben, nur muss eben hier dieses Auge hergestellt werden.
    Lösung:
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  • Wieder geht anscheinend eine Brücke hoch.
  • Geh zurück und dann nach vorn.

54 Gang
  • Da siehst du die überbrückten Abgründe.und kannst auch Spezialobjekte 6 und 7 von 10 nehmen.
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  • Weiter vorn kommst du zu einem Schloss mit dreieckigem Schlüsselloch.
  • Spezialobjekt 8 von 10 ist zur Stelle.
  • Der geheimnisvolle Schlüssel passt.
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  • Ein weiterer Gang erscheint, ein seltsames Muster ist auf dem Boden zu erkennen. Und auch Spezialobjekt 9 von 10.
  • Du hast nur noch ein Foto im Inventar, sieh es mit dem Lupensymbol an.
  • Die abgebildeten Muster haben deutliche ähnlichkeit denen auf dem Boden.
    Du musst von den 12 Steinen die 6 vom Foto anklicken.
    Das Muster des Steins links oben auf dem Foto gibt es auf dem Boden nicht, nur dessen Spiegelbild rechts unten.
    Also sind womöglich alle Steine auf dem Foto zu spiegeln.
    Klicke dann also in der untersten Reihe die rechte Kachel an, darüber die linke und die mittlere, darüber nur die mittlere und oben schließlich die beiden äußeren an.
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  • Geh dann vor zur Statue von Isis.
  • Das letzte Spezialobjekt ist oben links vorhanden.
  • Klicke die Statue an und nimm das Ankh.
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  • Ein wenig unspektakulär folgt der Abspann. Du musst nur noch ein paar mal Dialoge weiter klicken.

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