Autor: Andreas
11.09.2012

Zum Spielportal
The Secrets of Arcelia Island

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt zwei Spielmodi: Normal und Profi.
    Es wird dir nicht mitgeteilt, worin sie sich unterscheiden. Es konnten auch keine nennenswerten Unterschiede beobachtet werden, der Tipp etwa lädt sich in beiden Versionen zügig auf.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich das Inventar unten in der Mitte, es ist durchgängig geöffnet.
    Ganz links findet sich das Tagebuch, daneben die ständig sichtbare und sich laufend erneuernde Liste der Aufgaben.
    Rechts findest du den Zugang zum Menü und den Hinweis-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder du erhältst eine mehr oder weniger hilfreiche Beschreibung.
    Zahnräder: Hier ist etwas zu tun, Rätsel, Minispiel oder dergleichen.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Achte auch auf das Erscheinen von schwarzem Rauch, der zeigt gewöhnlich Stellen an, denen Beachtung zu schenken wäre.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb erhältst du in Textform eine Mitteilung, wo etwas zu tun ist.
  • Die Wimmelbilder sind nicht zufällig.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist auch zurück setzen.
  • Im Verlauf des Spiels kannst du 42 Fetzen, die Buchseiten ergeben werden, aufsammeln.
    Im Tagebuch werden sie dann seitenweise zusammen gesetzt.
    Für die Lösung des Spiels sind sie unerheblich.

Zu dieser Lösung
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.

Kapitel 1: Die erste Perle

1 An Deck
  • Du befindest dich allein auf einem gestrandeten Schiff.
  • Bei den Eimern links erwartet dich das erste Wimmelbild.
    Einige Schlüssel gehen ins Inventar.
  • Die leere Feldflasche kannst du auch mitnehmen.
  • Beachte noch den Taucheranzug, der unvollständig ist.
  • Es wird eine Aufgabe eingeblendet, du sollst die Kabine durchsuchen.
  • Schließe die Kabinentür mit den Schlüsseln auf und betätige den Griff, dann geh hinein.

2 Kabine
  • Links liegen einige Dokumente, darunter (Nahansicht!) dein Tagebuch.
  • Nimm es mit, es dient dir von nun an als eben solches.
  • Beachte auf jeden Fall das darunter liegende Foto, immerhin ist es ja streng geheim.
  • Am Klemmbrett hängt ein Foto, das kannst du dir nur ansehen.
  • Das Handschuhfach kannst du nicht aufschließen, weil dir der Schlüssel abbricht.
  • Beachte noch den Sicherungskasten und das Funkgerät, auch dafür musst du zurück kommen, wenn du geeignetes Werkzeug hast.
  • Verlasse einstweilen die Kabine.

3 Oberdeck
  • Geh die Treppe hoch auf das Oberdeck.
  • Nimm den Bootshaken.
  • Beim Teleskop fehlt eine Linse.
  • Geh wieder hinunter.

4 Zugang zur Insel
  • Bei den Eimern links gibt es ein zweites Wimmelbild.
    Diesmal erbst du einen Schraubenzieher.
  • Rechts bei der Reling befindet sich eine Steuerkonsole.
  • Du kannst das Fach öffnen, indem du die Kombination vom Foto in der Kabine eingibst.
  • Leider wird sie nicht im Tagebuch aufbewahrt (es ist 39504).
  • Du findest an der Innenseite der Tür Fetzen 1 von 42.
  • Betätige den Hebel.
  • Dann kannst du rechts zur Insel gehen.

5 Dock
  • Geh vor zur Kutsche.
  • Drinnen sitzt dein Vater, eingesperrt.
  • Er erzählt dir einiges und übergibt dir ein Buch.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts im Gebüsch findest du den Rucksack deines Vaters.
  • Nimm den Smaragddolch und öffne die Klappe.
  • Nimm dann noch die Kneifzange und vergiss nicht Fetzen 2.
  • Verlässt du die Nahansicht, stehst du Sirenia gegenüber, klicke sie an.
  • Sie lässt einen dieser sattsam bekannten überheblichen Monologe ab und verzieht sich dann, nicht ohne das Tor hinter sich zu schließen.
  • Links und rechts neben dem Tor befindet sich je ein Löwenkopf aus Stein, beachte die Symbole und nimm beim rechten Löwenkopf das Juwel (1 von 4) an dich.
  • Du kannst nunmehr zwei Wege einschlagen, nach rechts und nach links.
  • Rechts gelangst du zu einer Bucht, links einen Talpfad hoch.

6 Talpfad / Bucht
  • Beim Talpfad geht es oben nicht weiter.
  • Aber du findest einen Fetzen.
  • Oben liegt auch das grüne Juwel 2 von 4.
  • Geh zurück und rechts zur Bucht.
  • Sieh im Zelt nach.
  • Du findest das erste vermisste Mitglied der Crew, leider tot.
  • Links nimmst du eine grüne Kachel, nachdem du zuvor den Krug entfernst hast.
  • Vom Bunsenbrenner nimmst du einen leeren Kolben.
  • Vor der Liege liegt ein Fetzen.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Beim Zelt ist dann ein Wimmelbild entstanden.
    Du erhältst eine Gartenschere.
  • Rechts auf der Klippe liegt wieder ein Fetzen.
  • Geh dann hinten hoch zum Tempel.

7 Tempel
  • Auf der Treppe liegt der nächste Fetzen.
  • Links oben findest du das grüne Juwel 3 von 4.
  • Oben beim Tempel findest du zunächst offene Probleme vor:
  • Der Statue fehlen Pfeil und Bogen, beim Symbol am Brunnen wird wohl später auch etwas zu tun sein.
  • Hinten beim Gitter montierst du eine Metallstange ab.
  • Und rechts liegt noch ein Fetzen.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh wieder hinunter an den Strand.

8 Bucht / Strickleiter
  • Die an den Strand geschwemmte Kiste kannst du mit der Metallstange (Spoiler 7) als Brechstange öffnen und einen Bogen entnehmen.
  • Links hinten geht es zu einer Leiter.
    Es handelt sich um eine Strickleiter.
  • Du findest rechts das Juwel 4 von 4, links einen Fetzen.
  • Die Strickleiter holst du mit dem Bootshaken (Spoiler 3) herunter.
  • Dann kannst du hoch zu den Klippen.

9 Klippen
  • Oben müsstest du eine Schlucht überqueren, um zum Feenwald zu gelangen,die entsprechende Brücke ist nicht da.
  • Oben links im Baum hängt ein Fetzen.
  • Der Sockel zeigt in Nahansicht eine Steinscheibe.
  • Lege die 4 grünen Juwele (Spoiler 5, 6, 7, 8) in die Vertiefungen.
  • Ein Podest fährt hoch, hole es erneut nach vorn.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die vier Juwele in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • Beachte dazu den Zeiger, der dir jeweils das nächste Juwel anzeigt.
  • Die Reihenfolge lautet 3 1 4 1 4 2 2 3.
  • Ein Schlitz kommt zum Vorschein, in diesen steckst du den Smaragddolch.
  • Ein Portal wird geöffnet, geh hindurch.

10 Am Baumhaus
  • Im Eingang zum Baumhaus steht ein Elf, der dir die Tür vor der Nase zuschlägt, sobald du ihn anklickst.
  • Rechts aus dem Astloch nimmst du die Schleuder und den Fetzen.
  • Geh dann zur Tür und klopfe.
  • Es kommt ein Vers, der auf Licht hindeutet.
  • Fange im leeren Kolben (Spoiler 6) 5 Glühwürmchen, die hier umher schwirren.
  • Du musst dazu leider ziemlich mit dem Inventar jonglieren, da der Kolben nach jedem gefangenen Glühwürmchen wieder verschwindet.
  • Setze die Glühwürmchen dann in die Laterne, die vor der Tür hängt.
  • Klopfe dann erneut an die Tür.
  • Es kommt ein weiterer Vers, die Tür selbst verschwindet, ebenso die Fenster.
  • Nimm noch links den Türklopfer mit und ganz oben rechts den Fetzen, dann geh zurück.

11 Tür und Fenster wieder einsetzen
  • Links oben hängt das linke Fenster in den Zweigen, du kommst nicht heran.
  • Mit dem Bootshaken (Spoiler 3) kannst du es dir aber ins Inventar holen.
  • Links und rechts gibt es je ein Blumenbeet, wende auf beide mehrfach die Gartenschere (Spoiler 6) an.
  • Du findest rechts Türbeschläge und eine Rune.
  • Links findest du die Türgriffe.
  • Geh dann nach links zum Fahrstuhl.
  • Da gibt es links vorn ein Wimmelbild.
    Ein Eispickel geht ins Inventar.
  • Die Tür lehnt hier, nimm sie mit.
  • Bei der Steuerkonsole in Nahansicht nimmst du das Trank-Rezept.
  • Für die Konsole selbst fehlt dann wieder mal etwas.
  • Daneben aber liegt noch wieder ein Fetzen.
  • Bei der Laterne rechts findest du das rechte Fenster.
  • In der Waagschale links neben dem Fahrstuhl liegen die nächsten Türbeschläge.
  • Du brauchst dann hier noch ein Gegengewicht, später.
  • Du hast nun alles für Fenster und Türen am Baumhaus, geh also wieder zurück dorthin.
  • Setze beim Eingang links und rechts die beiden Fenster ein, in die Mitte die Tür.
  • An die Tür kommt dann noch der Türklopfer (Spoiler 10) , die Türbeschläge oben und unten, schließlich noch die Türgriffe.
  • Und schon kannst du eintreten.

12 Im Baumhaus / Wachstumstrank
  • Hinten schweben zwei Mini-Feen, sie erweisen sich nach Anklicken als König und Königin.
  • Offenbar wollen sie spielen und verschwinden zunächst wieder.
  • Auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Kurbelgriff geht ins Inventar.
  • Rechts am Fenster kannst du eine weitere Rune nehmen.
  • Links am Fenster klebt der nächste Fetzen.
  • Auf dem linken Tisch kann ein Trank gebraut werden, stelle das leere Becherglas bzw. Kolben (Spoiler 6) auf den Tisch und füge das Rezept (Spoiler 11) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, in drei Runden jeweils die richtigen Bechergläser in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
  • Du erhältst oben jeweils eine Reihenfolge vorgegeben, dann müssen geeignete aneinander angrenzende Bechergläser gefunden werden, die genau diese Farben aufweisen.
  • Die Farben werden zufällig vorgegeben, hier kann es also nur eine Beispiellösung geben.
  • Nach Erfolg erhältst du einen Wachstumstrank.
  • Dann geht es hinten die Treppe hoch.

13 Baumhaus oben
  • Oben findest du den Elfenjungen, der wieder in Reimen spricht, du sollst die beiden Feen finden.
  • Links nimmst du gleich den Fetzen.
  • Dann klicke das grün schimmernde Baumloch an.
  • Die Feen schweben da, klicke sie wieder an, sie spielen nun Verstecken mit dir.
  • Nimm links die nächste Rune, rechts den Fetzen.
  • Die Feen stecken natürlich hinter dem roten Pilz, feuere die Schleuder (Spoiler 10) auf denselben ab.
  • Sie erweisen sich als extrem flink, und sind schon hinter dem nächsten Pilz.
  • Du musst nun wohl oder übel eine ganze Reihe von Pilzen mit der Schleuder abschießen, und zwar in der richtigen Reihenfolge, siehe Bildschirmfoto.
  • Dann kannst du endlich mit den Feen sprechen.
  • Sie überreichen dir ein kleines Gewicht.
  • Sprich unbedingt erneut mit ihnen, sie werden dir die (erste) Perle geben, wenn du ihnen etwas königliches bringst.
  • Zurück im Zimmer gibt es das nächste Wimmelbild.
    Eine Schaufel geht ins Inventar.
  • Verlasse das Baumhaus und wende dich wieder nach links zum Aufzug.

14 Fahrstuhl fahren
  • Beim Aufzug gibt es an der linken Laterne ein Wimmelbild.
    Du findest darin eine ölkanne.
  • Bei der Steuerkonsole kannst du den Kurbelgriff (Spoiler 11) einsetzen, betätige ihn dann auch.
  • Es tut sich nichts, stelle das Gewicht (Spoiler 13) links auf die Waagschale.
  • Es ist wohl zu klein, wende den Wachstumstrank (Spoiler 12) darauf an.
  • Jetzt scheint es zu funktionieren, der Fahrstuhl kommt nach oben, aber die Tür öffnet sich nicht.
  • Betätige noch einmal die Kurbel an der Steuerkonsole, dann kannst du in den Fahrstuhl hinein gehen.

15 Grotte / Altar
  • Auf den Stufen liegt ein Fetzen, im Boot nur Müll.
  • Gehe nach links zum Altar.
  • Du findest den Professor, der auch auf dem Schiff war, zur Zeit aber mental schon bessere Zeiten gesehen hat, wie es scheint.
  • Bei der lockeren Erde gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 13) und findest die nächste Rune.
  • Beim Altar liegt ein Fetzen.
  • Links auf einer Kiste liegt ein Zauberbuch, schlage es auf und nimm ein neues Trank-Rezept.
  • Beim Grammophon fehlt eine Schallplatte.
  • Kehre zurück in die Grotte, der Müll auf dem Boot ist nun mutiert zu einem Wimmelbild.
    Ein Zepter geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.

16 Baumhaus: Die erste Perle
  • Am Tisch links kann der nächste Trank gebraut werden.
  • Stelle dazu wieder den Kolben auf den Tisch und füge das Rezept (Spoiler 14) hinzu.
  • Es startet dasselbe Minispiel wie beim ersten mal, natürlich mit anderen und auch mit mehr Farben.
    Die beteiligten Farben sind wieder zufällig zusammengestellt, das Bild zeigt wieder nur eine Beispiellösung.
  • Du hast dann einen Verkleinerungstrank.
  • Geh wieder hoch,es gibt erneut ein Wimmelbild.
    Eine Schallplatte wandert ins Inventar.
  • Sieh wieder ins Baumloch.
  • Lege das Zepter (Spoiler 15) hinein.
  • Es ist natürlich zu groß für die Feen,wende also den Verkleinerungstrank darauf an.
  • Sprich dann erneut mit den Feen.
  • Sie halten Wort, du bekommst die erste, grüne, Perle.
  • Im unteren Raum des Baumhauses gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht ein Metallzylinder.
  • Geh zurück zum Fahrstuhl und begib dich hinunter zum Altar.

17 Zerstören der Perle
  • Sprich noch einmal mit dem Professor, oder besser, lass ihn reden.
  • Lege beim Grammophon die Schallplatte (Spoiler 16) auf und betätige die Kurbel.
  • Runen erscheinen, die Anordnung ist wichtig, erscheint aber nicht im Tagebuch.
  • Beim Altar legst du die vier Runen (Spoiler 11, 12, 13, 15) in die vier Vertiefungen.
  • In die große Vertiefung kommt noch die Perle (Spoiler 16).
  • Jetzt müssen die vier Runen so gedreht werden (durch Anklicken), dass sie mit der Anordnung auf dem Grammophon übereinstimmen.
  • Die Perle wird dadurch zerstört.
  • Der Professor ist verschwunden, aber die Feen sind wieder da, sprich mit ihnen.
  • Vom Stuhl nimm den Beutel mit Steinen.
  • Von der Perle ist nur noch eine grüne Flüssigkeit übrig, wende den leeren Kolben darauf an, dann hast du sie im Inventar.
  • Fahre wieder nach oben.
  • Der Elfenjunge wartet schon, sprich mit ihm.
  • Seine Verse sind nicht besser geworden, aber er überreicht dir einen Pfeil.
  • Geh immer zurück, bis an den Strand.


Kapitel 2: Die zweite Perle

18 Bucht
  • Wirf einen Blick ins Zelt.
    Der Tote ist verschwunden.
  • Von der Liege nimmst du ein rotes Blatt.
  • Sieh dir das Tagebuch näher an, das jetzt auf dem Boden liegt.
  • Du kannst nichts lesen, siehst aber ein Foto.
  • Und vor allem den nächsten Fetzen.
  • Vor dem Zelt ist wieder ein Wimmelbild entstanden.
    Du findest eine stumpfe Axt.
  • Geh dann hoch zum Tempel.

19 Tempel: Bogenschütze
  • Gib dem Bogenschützen den Bogen (Spoiler 8) und Pfeil (Spoiler 17).
  • Der Pfeil wird umgehend abgeschossen, du siehst, wo er auftrifft: beim Tor oben am Talpfad.
  • Die Statue verabschiedet sich mit dieser Aktion, zurück bleibt ein Geist.
  • Dieser war lange in der Statue gefangen, wie du unter anderem erfährst, wenn du du ihn anklickst.
  • Sieh dann noch bei der zerbröckelten Statue genauer nach.
  • Nimm den Löwenkopf sowie den nächsten Fetzen.
  • Beachte auch das dreieckige Loch.
  • Folge dann den Anweisungen, indem du zurück und links den Talpfad hoch gehst.

20 Dorf: Marktplatz
  • Beim Tor ist ein Griff sichtbar geworden, ziehe in Nahansicht daran, um das Tor zu öffnen.
  • Dann geh hindurch.
  • Sieh beim Tisch in der Mitte nach dem Rechten.
  • Du findest da ein gelbes Blatt und den obligatorischen Fetzen.
  • Die Tür zum Markt ist mit Brettern vernagelt.
  • Geh rechts weiter vor.

21 Lager
  • Du triffst auf das Orakel Mala, sprich mit ihr.
  • Neben dem Teppich liegt wieder ein Fetzen.
  • Links steht ein Schleifstein, er ist fest gerostet.
  • Wende das ölkännchen (Spoiler 14) darauf an.
  • Dann kannst du die stumpfe Axt (Spoiler 18) daran schärfen. Du hast dann eine einwandfreie scharfe Axt im Inventar.
  • Im Regal steht eine Spieluhr, bei der etwas fehlt.
  • Beim Kasten rechts daneben findest du einen weiteren Fetzen und kannst auch auf den Knopf drücken.
  • Es kommst dann ein Aufziehschlüssel hoch, mit dem ziehst du die Spieluhr auf.
  • Ein Fach öffnet sich, lege da den Metallzylinder (Spoiler 16) ein.
  • Zuletzt fehlt aber noch die Ballerina.
  • Sprich noch einmal mit Mala.
  • Geh weiter vor.
  • Beim Brunnen gibt es das nächste Wimmelbild.
    Du erhältst einen Taucherhelm.
  • Links unten findest du einen Fetzen. (A)
  • Am Brunnen selbst kannst du gegenwärtig noch nichts ausrichten.
  • Du kommst hier oben nicht weiter, kehre zurück auf das Schiff.

22 Schiff: Erster Tauchgang
  • Beim Taucheranzug links setzt du den Taucherhelm (Spoiler 21) ein.
  • Dann kannst du dort umgehend über Bord springen und das Riff untersuchen.
  • Nimm auf dem Weg nach unten den nächsten Fetzen mit.
  • Unten folgt das nächste Wimmelbild.
    Du findest hier die Ballerina.
  • Rechts liegt ein weiterer Fetzen.
  • Die Truhe ist natürlich verschlossen.
  • Weiter vorn beim versunkenen Schiff kannst du ein Minispiel absolvieren.
  • Beim Podest rechts setzt du die grüne Kachel (Spoiler 6) ein, um es zu starten.
  • Es soll natürlich ein Bild erzeugt werden, dazu werden die einzelnen Kacheln durch Anklicken gedreht.
  • Nimm dann das grüne Blatt.
  • Neben dem Podest liegt noch ein Fetzen.
  • Geh wieder hoch auf das Boot, dort in die Kabine.

23 Deck: Kabine
  • In der Kabine ist noch etwas zu erledigen, geh dort hinein.
  • Solltest du das Schlüsselbund noch im Inventar haben, schließe damit das Handschuhfach auf.
  • Der Schlüssel bricht ab, drehe ihn mit der Kneifzange (Spoiler 5) heraus.
  • Du findest innen Sicherungen und natürlich einen Fetzen.
  • Wende dich dem Sicherungskasten zu, setze die Sicherungen da ein.
  • Sollte er noch geschlossen sein, wende den Schraubenzieher (Spoiler 4) an, um ihn zu öffnen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Sicherungen zu aktivieren, dazu müssen überall gleiche Farben aneinander grenzen.
    Zwei Sicherungen können vertauscht werden, indem eine Sicherung mit gedrückter Maustaste auf eine andere gezogen wird.
    Orientiere dich an der einen Sicherung, die bereits fest liegt, da gibt es einen Anfang.
  • Dann kannst du dass Funkgerät direkt darüber benutzen.
  • Es werden Koordinaten übermittelt, sie gehen ins Tagebuch.

24 Dorf / Lager
  • Im Lager holst du erneut das Regal in die Nahansicht.
  • Setze die Ballerina (Spoiler 22) bei der geöffneten Spieluhr auf.
    Sollte sie noch nicht geöffnet sein, hole dies nach (Spoiler 21).
  • Ziehe die Uhr noch einmal links mit dem Schlüssel auf.
  • Du kannst dann eine Teleskoplinse nehmen.
  • Kehre erneut zurück auf das Schiff.

25 Schiff: Oberdeck
  • Geh auf das Oberdeck.
  • Beim Teleskop setzt du die fehlende Linse (Spoiler 24) ein.
  • Du erkennst dann einige Symbole, drei davon sind blau.
  • Zum Glück geht diesmal das Bild ins Tagebuch.
  • Und wieder geht es zurück an Land, ins Dorf und durch zum Brunnen.

26 Brunnen öffnen
  • Am Brunnen ist eine Tafel mit einem Symbol angebracht.
  • In Nahansicht findest du ein Fetzen.
  • Die große Scheibe scheint den Verschlussmechanismus darzustellen.
  • Stelle mit den drei Ringen die Symbole ein, die du durch das Fernrohr gesehen hast, du hast sie im Tagebuch.
  • Klicke dann noch das Ventilrad an, und der Brunnen ist geöffnet.
  • Betätige links die Kurbel, ein Eimer erscheint, klicke ihn an.
  • Er verschüttet seinen Inhalt, sieh nach.
  • Klicke allen Schlamm und so weiter weg, bis du schlussendlich die zweite Perle, rot diesmal, findest.
  • Auch diese muss zerstört werden, fragt sich nur, wo und wie.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.

27 Markt: Zerstören der 2. Perle
  • Die Tür zum Markt kannst du jetzt öffnen, verwende die scharfe Axt (Spoiler 21).
  • Geh dann hinein.
  • Ein Wimmelbild ist auch schon da.
    Ein Blasebalg geht ins Inventar.
  • Rechts unten liegt wieder ein Fetzen.
  • Im Hintergrund steht ein Sockel, bei dem anscheinend etwas eingesetzt werden kann.
    Versuche es mit dem Beutel mit Steinen (Spoiler 17).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die farbigen Steine in der richtigen Anordnung um die Symbole herum zu legen.
  • Im Tagebuch solltest du die benötigten Muster haben.
  • Es tut sich etwas, sieh noch einmal nach.
  • Ein neues Minispiel folgt.
  • Diesmal soll in drei Durchgängen jeweils ein vorgegebenes Muster auf dem größeren Spielfeld nachgebildet werden.
    Dazu klickst du einen Stein an, um die sechs Steine um ihn herum rotieren zu lassen.
  • Die Ausgangssituation ist zufällig, die herzustellenden Muster nicht.
    Die Angabe einer allgemeinen Lösung ist also unmöglich.
  • Eine Hand fährt heraus, wiederum in Nahansicht lege ihr die rote Perle (Spoiler 26) hinein.
  • Sie wird dadurch zerstört, und das Wasser fließt wieder überall.
  • Du hast außerdem einen Beutel mit Staub erhalten.
  • Geh hinaus und zurück zu Mala, dem Orakel.


Kapitel 3: Die dritte Perle

28 Löwentor öffnen
  • Im Lager sprich erneut mit Mala.
  • Geh dann noch einmal zum Brunnen vor.
  • Am Brunnen füllst du die leere Feldflasche (Spoiler 1) mit Brunnenwasser.
  • Geh dann zurück zum Dock, dort ans Tor, durch das am Anfang dein Vater verschwunden ist.
  • Rechts und links neben dem Tor gibt es diese beiden Löwenköpfe, beide über einem kleinen Becken.
  • Beim linken Becken siehst du zusätzlich das Symbol des Sternzeichens Löwe, genauso wie oben beim Brunnen.
  • Fülle da das Brunnenwasser ein.
  • Die leere Feldflasche landet wieder im Inventar.
  • Beim rechten Löwenkopf siehst du das Symbol für Wassermann. Dieses hast du früher schon gesehen beim Tempel.
  • Geh also rechts über die Bucht hoch zum Tempel.
  • Fülle auch hier wieder die Feldflasche, mit Tempelwasser diesmal.
  • Kehre zurück zum Tor und fülle das Tempelwasser in das zweite Becken am rechten Löwenkopf.
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.

29 Vor zum Palast
  • Gegen das Eis kannst du nichts tun, geh weiter vor, nimm aber noch den Fetzen rechts mit.
  • Lies die Bekanntmachung.
  • Mit etwas Glück findest du da auch einen Fetzen, mit etwas Pech hast du denselben Glitch wie ich und kannst den Fetzen nicht nehmen.
  • Links auf dem Boden liegt ein Fetzen.
  • Die Tür an der Kutsche ist zu gefroren.
  • Die Tür links ist verschlossen, sie lässt sich über ein Minispiel öffnen.
  • Stelle dazu die vier Zahlen so ein wie du sie im Tagebuch als Ergebnis der Funksprüche hast, also Nord: V, Ost: IV, Süd: III und West:I.
  • Dann müssen die drei Ringe der großen Kreisscheibe gedreht werden, um das richtige Bild zu erzeugen.
  • Das untere Bild des Löwen soll dabei senkrecht ausgerichtet werden.
  • Die Lösung gelingt leicht, wenn du berücksichtigst, dass die beiden äußeren Ringe nur sich selbst drehen, und der innere sich und den Löwenkopf unten.
    Du kannst also den inneren drehen, bis der Kopf unten aufrecht ist und die beiden anderen anpassen.
  • Klicke noch auf das entstandene neue Bild, und die Tür öffnet sich.
  • Geh hinein.

30 Thronsaal
  • Beachte das Podest vorn links, da ist ein Hinweis erhältlich.
  • Hole das Wappen über den Thronen in Nahansicht und setze den Löwenkopf (Spoiler 19) ein.
  • Ein Rätsel erscheint.
  • Du siehst zwölf Dolche rund um den Löwenkopf angeordnet, wie auf einem Zifferblatt.
  • Die Verse vorn beim Podest liefern die Lösung, aber du kannst im Moment noch nichts damit anfangen.
  • Beachte noch die zugefrorene Tür, dann geh hinten rechts weiter in die Eingangshalle.

31 Eingangshalle / Küche
  • Auf dem vorderen Tisch liegt wieder ein Fetzen.
  • Die vordere Tür ist verschlossen, das Gemälde mit Eis bedeckt.
  • Geh geradezu in die Küche.
  • Rechts auf der Bank liegt ein Fetzen.
  • Nimm den Holzstapel neben dem Ofen.
  • Am Kamin findest du den nächsten Fetzen.
  • Der Eimer wird sich noch als nützlich erweisen.
  • öffne die Ofentür und lege den Holzstapel hinein.
  • Es waren noch heiße Kohlen da, daher kannst du mit Hilfe des Blasebalgs (Spoiler 27) ein Feuer entfachen.
  • Es stellt sich heraus, dass der Abzug verstopft ist.
  • In Nahansicht klickst du auf den Griff, der Kamin zieht nun wieder.
  • Beachte noch den brüchigen Ziegel.
  • Eis schmilzt, und hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Du erhältst Handschuhe.
  • öffne die Tür hinten und geh weiter.

32 Gewächshaus
  • Rechts wartet schon dass nächste Wimmelbild.
    Eine kleine Schaufel geht ins Inventar.
  • Vorn links liegt ein Fetzen.
  • Hinten links gibt es ein Minispiel.
  • In zwei Durchgängen sollen Muster derart erzeugt werden, dass alle vorkommenden Teile verbunden sind.
  • Die einzelnen Teile werden durch Anklicken gedreht.
  • Nimm dann den Löwenschlüssel.
  • Kehre zurück in die Küche.

33 Küche / Schlafzimmer
  • Beim Kamin ist das Feuer herunter gebrannt, fülle mit der Schaufel (Spoiler 32) heiße Kohlen in den daneben stehenden Eimer.
  • Nimm dann den Kohleneimer.
  • Geh hinaus in die Eingangshalle.
  • Die Tür links kannst du jetzt mit dem Löwenschlüssel öffnen und hinein gehen.
  • Betrachte die Kleiderpuppe links.
  • Da ist eine Brosche angefroren, löse sie mit dem Eispickel (Spoiler 11) und nimm sie dann ins Inventar.
  • Vor der Truhe liegt ein Fetzen.
  • Geh wieder ganz hinaus auf den Innenhof.

34 Kutsche
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Meißel.
  • Hole die Kutsche in die Nahansicht.
  • Das gefrorene Schloss taust du mit dem Kohleneimer (Spoiler 33) auf.
  • Verwende dann die Brosche (Spoiler 33) als Schlüssel, um aufzuschließen.
  • Innen findest du du die dritte Perle (weiß), nimm sie wegen zu großer Kälte vorsichtig mit den Handschuhen (Spoiler 31).
  • Einen Fetzen lässt du ebenfalls mitgehen.
  • Geh wieder in den Thronsaal.

35 Thronsaal: Perle zerstören
  • Sieh bei Bedarf noch einmal links beim Podest nach.
  • Hole das Wappen über den Thronen in die Nahansicht.
  • Hast du den Löwenkopf noch nicht eingesetzt, so hole das jetzt nach (Spoiler 30).
  • Klicke die Dolche, die wie auf einem Ziffernblatt angeordnet sind, in der Reihenfolge an wie beim Podest beschrieben, also 1 7 4, um das Maul zu öffnen.
  • Lege die weiße Perle (Spoiler 34) ins geöffnete Maul des Löwenkopfes.
  • Klicke die Dolche dann in der Reihenfolge 3 12 10 an, um den Kiefer wieder zu schließen.
  • Die Perle wird zerstört, alles taut zügig auf.
  • Zwischen den Thronen liegt ein Kristall, den nimmst du mit.
  • Rechts liegt auch ein Fetzen.


Kapitel 4: Die vierte Perle

36 Aufgetaute Stellen abklappern
  • In der Eingangshalle ist nun das Porträt an der Wand zugänglich.
  • Du findest in Nahansicht einen Fetzen sowie ein violettes Blatt.
  • Geh vor in die Küche.
  • Oben beim Kamin gibt es diesen brüchigen Ziegel.
  • Entferne ihn mit dem Meißel (Spoiler 34).
  • Nimm dann das blaue Blatt heraus.
  • Geh zurück.
  • Links im Schlafzimmer ist die Truhe nicht mehr eingefroren und sogar unverschlossen.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    In dem findest du ein Notenblatt.
  • Geh ganz zurück zum Tor, da ist der zuvor ebenfalls eingefrorene Satyr mittlerweile ansprechbar.
  • Er erzählt einiges und überreicht dir schließlich einen Schlüssel.
  • Ganz rechts unten liegt noch ein Fetzen.
  • Zurück im Thronsaal gehst du durch die aufgetaute hintere Tür.

37 Heiligtum
  • Links auf den Stufen liegt ein Fetzen.
  • Beim Altar hinten das Holzkästchen kannst du mit dem Schlüssel (Spoiler 36) des Satyrs aufschließen.
  • Orgeltasten kommen zum Vorschein.
  • Lege das Notenblatt (Spoiler 36) darüber ab.
  • Beim Buntglasfenster oben werden die Blätter (Spoiler 18, 20, 22, 36) ihrer Form und Farbe entsprechend eingesetzt.
    Jedes mal spielt die Orgel dabei eine Note.
  • Anschließend klicke die Orgeltasten noch einmal an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, in 5 Durchgängen die Noten vom Notenblatt nach zu spielen.
  • Sie sind allerdings durch Symbole kodiert, jedes Blatt entspricht einer der fünf spielbaren hellen Tasten.
    Es ist hilfreich, zunächst alle Tasten einmal zu drücken und sich zu merken, welchen Symbolen sie zugeordnet sind.
    Es stellt sich heraus, dass genau die Reihenfolge der Farben auf dem Buntglasfenster reproduziert wird.
  • Ein Bild vom versunkenen Schiff wird eingeblendet, da solltest du also wohl vorbei schauen.

38 Zweiter Tauchgang
  • Vom Boot aus geht es links über die Reling unter Wasser.
  • Hinten beim versunkenen Schiff hat sich ein neues Portal geöffnet, geh hindurch.
  • Du triffst auf Sirenia und musst wohl oder übel mit ihr sprechen. Oder ihren Sermon über dich ergehen lassen.
  • Vier Muscheln liegen hier, vermutlich entsprechend den vier Perlen.
    Jede hat ein Symbol neben sich.
  • Drei der Muscheln sind geöffnet, anscheinend soll in jede etwas hinein gelegt werden.
  • Du hast auch noch drei Gegenstände im Inventar.
  • Das Symbol der rechten Muschel stellt eine Schneeflocke dar.
    Lege den blauen Kristall (Spoiler 35) hinein.
  • Eine kurze Bildsequenz vom Heiligtum wird eingeblendet und auf der Steintafel erscheint ein Muster.
    Es wird im Tagebuch fest gehalten.
  • Das Symbol bei der mittleren Muschel stellt einen Baum dar, lege den Kolben mit der grünen Flüssigkeit hinein.
    Die Grotte wird eingeblendet, wieder erscheint ein Muster.
  • Das Symbol bei der linken Muschel stellt einen Brunnen dar, lege den Beutel mit Staub hinein.
    Der Talpfad wird eingeblendet, erneut taucht ein Muster auf.
  • Du hast dann drei Muster im Tagebuch, ohne Zweifel wesentlich für folgende Rätsel.
  • Geh wieder an Bord und weiter auf die Insel.

39 Talpfad: Brunnenrätsel
  • Links den Talpfad hoch triffst du das erste Steinmuster an, anklicken startet das erste von drei Minispielen.
  • Natürlich soll das Muster erzeugt werden, das du bei einer Muschel gesehen hast (Tagebuch).
    Hier ist es das rote Muster.
  • Du hast einen unbegrenzten Vorrat an roten und schwarzen Steinen zur Verfügung.
  • Rote und schwarze Steine müssen in der richtigen Reihenfolge in die fünf öffnungen über den fünf Spalten gebracht werden, wodurch sie so weit wie möglich nach unten durch rutschen.
    Hast du dich bei einer Spalte vertan, kannst du den Griff unter der Spalte anklicken, um sie komplett zu leeren.
  • Lösung für diesen Teil:
  • Du erhältst ein Emblem mit Brunnensymbol.
  • Geh zurück und durch das Portal über den Thronsaal ins Heiligtum.

40 Heiligtum: Kristallrätsel
  • Beim Podest wartet das zweite Minispiel, diesmal ist das blaue Muster aus dem Tagebuch zu erzeugen.
  • Das Vorgehen sieht jetzt so aus, dass du geeignete Kacheln anklicken musst, um ihren Zustand zu ändern.
    Es ändern sich gleichzeitig die Zustände der waagerechten und senkrechten Nachbarn.
  • Eine mögliche Lösung ist durch Nummerieren der anzuklickenden Kacheln abgebildet.
  • Ein zweites Emblem landet im Inventar.
  • Kehre zurück zum Dock und geh rechts über die Bucht und die Leiter hoch ins Dorf, fahre dann mit dem Fahrstuhl hinunter in die Grotte.

41 Grotte: Baumrätsel
  • Hier findest du das dritte der drei Minispiele, das grüne Muster des Feenwalds ist zuständig.
  • Das Muster soll hier durch brennende Kerzen erzeugt werden.
  • Diesmal kommt es auf Geschwindigkeit an.
    Du klickst einfach die richtigen Kerzen an, sie leuchten. Aber leider nur für 20 Sekunden.
    Du musst also in 20 Sekunden fertig sein oder nachbessern, was schwierig ist.
    Hast du dich in der Eile verrannt, kannst du mit dem Knopf oben links neu starten.
  • Bei Erfolg bekommst du natürlich auch hier wieder ein Emblem.
  • Kehre mit den drei Emblemen zurück zu den Muscheln hinter dem versunkenen Schiff.

42 Unterwasserportal: Rätsel bei der Steinsäule
  • Hinten steht eine Art Steinsäule mit drei kreisförmigen Aussparungen.
  • Setze da die drei Embleme (Spoiler 39, 40, 41) ein, jeweils mit passendem Symbol.
  • Zur Belohnung darfst du noch ein Minispiel spielen, wieder ist ein Muster zu erzeugen.
  • Anklicken einer Zelle erleuchtet sie oder verdunkelt sie, je nach Zustand.
  • Das Muster ist aber nicht direkt bekannt, sondern wird dir verschlüsselt durch die römischen Zahlen an Reihen und Spalten mitgeteilt.
  • Die Angabe II etwa bedeutet, dass in der betreffenden Zeile/Spalte irgendwo zwei benachbarte Zellen leuchten müssen.
    I / II bedeutet, dass irgendwo eine Zelle leuchtet und etwas weiter zwei benachbarte.
  • Die Lösung gelingt recht leicht, wenn du mit der untersten Zeile beginnst; die dritte Spalte folgt dann automatisch nach.
    Auch die vierte Spalte kann nur eine Möglichkeit haben.
  • Kehre zurück zum Korallenriff.

43 Die letzte Perle und Vater finden
  • Die Truhe ist immer noch verschlossen, aber links wurde eine neue Muschel frei gelegt.
  • Es erscheint wiederum ein Minispiel ähnlicher Art.
  • Wieder ist ein Muster zu erzeugen, wir können mangels konkreter Information nur spekulieren, dass das letzte Muster von der Steinsäule reproduziert werden soll, du hast es immerhin im Tagebuch.
  • Das Vorgehen ist analog zu den Kerzen, nur umgekehrt: Klicke Blasen an, um sie zerplatzen zu lassen. Die nicht zerplatzten werden gebraucht.
    Und wieder gilt die 20-Sekunden-Grenze.
  • Die Muschel öffnet sich dann, und du kannst die vierte Perle (blau) nehmen.
  • Geh wieder durch das Portal zum versunkenen Schiff.
  • Du findest hier deinen Vater und dazu einige Antworten.
  • Nimm aus der Nahansicht des eingeschlossenen Vaters die Steintafel.
  • Das Muster darauf könnte dir bekannt vorkommen.
  • Begib dich über das Schiff und die Bucht zum Tempel.

44 Zerstören der 4. Perle
  • Bei der zerbröckelten Statue setzt du die Steintafel (Spoiler 43) in der Vertiefung ein.
  • Hinten beim Gitter fährt eine Hand hoch.
  • In Nahansicht übergibst du ihr die Perle (Spoiler 43).
  • In einer Art Fahrstuhl kommt dein Vater hoch, sprich mit ihm.
  • Am Ende erhältst du von ihm einen weiteren Schlüssel.
  • Dieser kann eigentlich nur bei der Truhe im Korallenriff passen, begib dich also dorthin.

45 Finale
  • Unter Wasser beim Korallenriff öffnest du die Truhe mit dem Schlüssel (Spoiler 44) und nimmst die Krone heraus.
  • Kehre zurück zu deinem Vater beim Tempel.
  • Sirenia ist allerdings schon vor dir da.
  • Es folgt eine diesmal längere Zwischensequenz.
  • Wenn sie vorbei ist, sprich mit Buckley, dem Satyr.
  • Und das löst dann die Endsequenz aus.

46 Nachtrag: Die Buchseiten
  • Solltest du die gefundenen Fetzen verarbeiten wollen, um das Buch zu vervollständigen, musst du nach Beendigung des Spiels dieses noch einmal starten, komfortabel geht anders.
  • Rufe dann dass Tagebuch auf und wähle den Reiter Geschichte.
  • Die gefundenen Fetzen liegen seitenweise geordnet, aber verstreut immer auf der rechten Seite,links in die dunkle Fläche müssen sie eingefügt werden, nach Art eines Puzzles.
  • Die Fetzen lassen sich drehen, wenn du mit gedrückt gehaltener Maustaste auf sie zeigst.
  • Richtig platzierte Fetzen rasten ein.

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