Autor: Andreas S..
Datum: 18.05.2012


The Secret Order: Eine neue Welt

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt nur einen Spielmodus.

  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar.
    Wenn gewünscht, kann es permanent aufgeklappt werden. Dazu muss dass Schloss-Symbol am oberen Rand angeklickt werden.
    Links neben dem Inventar liegt der Zugang zum Menü, rechts der Hilfeknopf.
    Sobald du im Spiel weit genug fortgeschritten bist, gesellt sich links ein Kommunikator hinzu, rechts der Kodex zusammen mit der Sammlung von zu findenden Ringen.

  • Es gibt kein Tagebuch.
  • Der Kommunikator ist ein Vielzweckgerät:
    Logischerweise dient er der Kommunikation, auch alte Konversationen können erneut abgerufen werden. (A)
    Zweitens führt er die aktuelle Hauptaufgabe auf. (B)
    Und drittens beinhaltet er auch eine Karte der zur Zeit angesagten Gegend. (C)
    Ein Navigieren über die Karte ist nicht möglich.

  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder anzuwenden, ein Inventargegenstand etwa.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, seltener wird dir nur ein Detail beschrieben.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle, an der etwas zu tun ist, oder teilt dir mit, an welchem Ort etwas zu tun ist.

  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Türkis geschriebene Suchobjekte erfordern mindestens einen zusätzlichen Schritt.
    Beachte, dass sich auch in Wimmelbildern der Mauszeiger ändern kann:
    Eine Lupe liefert eine kleine Information oder auch eine Frage.
    Mit einer Hand kannst du einen Gegenstand aufnehmen und anderswo im Wimmelbild einsetzen.
    Es gibt noch eine besondere Hilfestellung: Bewegst du die Maus auf ein Wort in der Suchliste, so wird eine Silhouette des betreffenden Gegenstandes gezeigt.
    In der deutschen Version finden sich in mehreren Wimmelbildern völlig falsche Bezeichnungen für Suchobjekte.

  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nicht problemlos zurück setzen.
    Ein Zurücksetzen ist auf folgende Weise dennoch zu erzwingen: Verlassen des Minispiels und anschließend erneutes Anklicken, oder in selteneren Fällen zusätzlich kurzfristiges Verlassen der aktuellen Szene.

  • Nahansichten klappen gewöhnlich nicht von selbst zu, wenn sie abgearbeitet sind.
    Schließe sie und versuche, sie erneut zu öffnen sind. Falls nein, gibt es da nichts mehr zu tun.
Zu dieser Lösung
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.

Kapitel 1: Der Neffe

1 Vor dem Restaurant
  • Nachdem sich dein Neffe Mike aus der Zukunft ordentlich eingeführt und vorgestellt hat, startest du rechts beim alten Polizeiauto.
  • Dort gibt es ein Wimmelbild.
    Nimm den Marker links unten aus der abgefallenen Fahrertür und vervollständige damit den Smiley an der Hintertür.
    Nimm aus derselben Fahrertür die Kurbel und setze sie in der Mitte der Tür ein für den Rückspiegel.
    Klicke den Außenscheinwerfer an, du findest die Polizeimarke.
    Verstelle den Fahrersitz für das Messer.
    Ins Inventar gehen am Ende Handschellen und eine Sicherung.
  • Hole den bewusstlosen Schläger in Nahansicht und wende die Handschellen am linken Handgelenk an.
  • Links beim Gully liegt ein zerschnittenes Foto.
  • In einem Minispiel sollst du es wieder zusammen setzen.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Der Umriss ist vorgegeben, wenn du mit den Randstücken beginnst, sollte es keinerlei Schwierigkeiten geben.
  • Geh dann in das Restaurant.

2 Restaurant: Licht einschalten
  • Dein Neffe ist verletzt und muss versorgt werden, als erstes aber wird Licht benötigt.
  • Geh nach rechts in die Küche.
  • Da hängt am Kühlschrank hinten ein Schlüsselbrett.
  • Du kannst nur einen Schlüssel nehmen, dem Anhänger nach könnte er für den Sicherungskasten passen.
  • Geh hinten rechts in den Lagerraum.
  • Da hängt an der Wand besagter Sicherungskasten, schließe ihn mit dem Schlüssel auf.
  • Du musst feststellen, dass zwei Sicherungen fehlen, du hast aber nur eine.
  • Durchforste also für alle Fälle das Regal.
  • Oben beim roten Kabel findest du die zweite Sicherung.
  • Unten im Werkzeugkasten findest du noch einen Schraubenzieher und einen Draht.
  • Im Sicherungskasten setzt du nun die beiden Sicherungen oben ein, wo sie fehlen.
  • Bei der Platine setzt du den Draht ein.
  • Dann kannst du den großen Hebel links betätigen und die vier roten Schalter rechts einschalten.
  • Allerdings geht das nur in einer bestimmten Reihenfolge, nämlich 1 4 3 2.
  • Das Licht ist nun wieder eingeschaltet.
  • Geh zurück in die Küche.

3 Mike versorgen
  • öffne das rechte Schubfach mit der Markierung und nimm den Verbandskasten heraus.
  • Geh wieder ins Restaurant, nach links.
  • Mike ist zusammen gebrochen, hole seinen Arm in Nahansicht.
  • Stelle den Verbandskasten ab und öffne ihn.
  • In der Skizze ist das Vorgehen dargestellt:
    1 Schneide mit der Schere den ärmel auf.
    2 Gib Mike etwas vom Schmerzmittel.
    3 Säubere die Wunde mit einem Reinigungstuch.
    4 Wende antiseptische Paste an.
    5 Wickle eine Binde um den Arm und fixiere mit Klebeband.
  • Du erhältst einige Informationen und wirst mit Mikes Zeitmaschine in die Vergangenheit geschickt.

4 Vergangenheit: Vor dem Restaurant
  • Es gibt ein Wimmelbild hinter dem Auto.
    Im linken unteren Schubfach liegt das Objektiv für die Kamera rechts.
    Im Fach oben rechts liegt ein Pinsel, tauche ihn in die rote Farbe unten und streiche den Rahmen links rot an.
    Ein Schubfach ist noch zu, darin liegt das Klebeband.
    Klicke noch den großen Eimer an.
    Du erhältst eine Leiter, Klebeband und einen trockenen Lappen.
  • Lies in der zerknüllten Zeitung.
  • Geh dann hinten zur Kreuzung.

5 Ampel reparieren
  • Beim Schaltkasten für die Ampel links kannst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 2) die beiden Schrauben lösen. (A)
  • Der geöffneten Tür entnimmst du den Griff und die einzige intakte Glühbirne.
  • Der Drehschalter steht offenbar auf Stellung Aus, einschalten kannst du noch nicht.
  • Setze beim Mast unten in Nahansicht den Griff ein und öffne das nächste Fach. (B)
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Kabel von unten farblich passend oben einzusetzen.
  • Beachte, dass einige Kabel zu Gruppen zusammen gesetzt sind.
    Beachte auch, dass zwei leere Anschlüsse vorhanden sind, an denen kannst du dich gut orientieren.
  • Im Bild ist die untere Reihe richtig angeordnet, aber noch nicht oben angeschlossen. (C)
  • Stelle die Leiter (Spoiler 4) an den Mast.
  • öffne den oberen Teil der Ampel, für das wichtige rote Licht.
  • Wechsele die defekte Glühbirne aus, setze die frische ein. (D)
  • Schließe das Fach wieder, die Ampel ist repariert.
  • Am Schaltkasten links kannst du nun, da alle Kontrollen leuchten, mit dem Drehschalter rechts unten die Ampel endgültig wieder einschalten.
  • Dies war erst deine erste kleinere Zeitreise, du musst noch weiter zurück.

Kapitel 2: Der Obsidianring

6 Restaurant
  • Du bist wieder bei Mike im Restaurant.
  • Sieh dir das Bild links an der Wand näher an.
  • Bevor du etwas unternehmen kannst, muss Mike zurück, hinterlässt dir aber ein Kommunikationsgerät, das sich links auf dem Bildschirm einnistet und von nun an zur Verfügung steht.
  • Du erhältst von ihm ebenfalls einen Greifenflügel.
  • Sieh nun nach, was sich hinter dem Bild verbarg.
  • Dem dargestellten Greif fehlt der Flügel, setze ihn ein.
  • Klicke den Greif dann an, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, ein zusammenhängendes Bild zu erzeugen.
  • Mit den farbigen Pfeilen bewegst du die entsprechend gefärbten Teile, nur die weißen liegen bereits richtig und damit fest.
  • Damit ist der Safe geöffnet, nimm den Fotofetzen und den Kodex des Greifen.
  • Der Kodex bürgert sich rechts unten ein, lies die ersten beiden Seiten, speziell die zweite liefert einen Hinweis auf dein nächstes Ziel.
  • Versuchst du, durch die Tür nach draußen zu gelangen, wirst du eines schlechteren belehrt.
  • Du musst dich mit einem bissigen Hund vor der Tür befassen.
  • Geh in die Küche.

7 Zwei Wimmelbilder: Zutaten
  • Hinten beim Kühlschrank gibt es ein Wimmelbild.
    Im Tiefkühlfach liegt der Truthahn.
    Links hängt ein Löffel, mit dem füllst du etwas Eis vom oberen Bord in die Schale links neben der Tür.
    Das Ei ist in der zuständigen Schachtel unten rechts.
    Der Schinken geht ins Inventar.
  • Rechts im Lagerraum gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Klicke die gelbe Folie links an für das Beruhigungsmittel.
    Lege den Käse unten links in die Falle rechts.
    Am Regal hängt ein Dosenöffner, gut für die Dose in der Mitte.
    Natürlich geht das Beruhigungsmittel ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Küche.

8 Hund aus dem Verkehr ziehen
  • Hole die rote Schneidemaschine rechts auf dem Tisch nach vorn.
  • Lege den Schinken (Spoiler 7) auf die Schneidemaschine und schalte dann unten rechts ein.
    Ganz so einfach geht es nicht vonstatten: Zuerst müssen alle vier Lämpchen aufleuchten.
  • Die vier Kippschalter schalten eine oder mehrere Lampen:
    Nr. 1 schaltet Lampen 2 und 4.
    Nr. 2 schaltet Lampen 1 und 2.
    Nr. 3 schaltet Lampen 1 und 3.
    Nr. 4 schaltet Lampen 2 und 3.
  • Es ist leicht zu erkennen, dass die Schalter 1 und 3 den Job erledigen.
  • Drücke dann noch den Einschaltknopf.
  • Einige Scheiben Schinken liegen auf dem Brett, füge Beruhigungsmittel (Spoiler 7) hinzu.
  • Nimm dann den behandelten Schinken.
  • Kehre zurück ins Restaurant.
  • Schiebe durch den Briefschlitz den behandelten Schinken.
  • Geh dann hinaus.

9 Terrasse
  • Draußen erwartet dich das nächste Wimmelbild.
    In den Glaskrug vorn kommen Zitrone und von links Zucker.
    Gieße Champagner aus der Flasche links in das Glas vorn.
    Schiebe hinten die Jalousie hoch.
    Du erhältst Streichhölzer und öl.
  • Geradezu bei den Warnschildern befindet sich eine aktive Stelle.
  • Du erfährst da, dass der Zaun elektrisch geladen ist, der Träger stabil.
  • Geh nach links.

10 Am Bus
  • Beachte für später den Eingang zum Spielplatz und die Baustelle.
  • Geh dann zum Bus.
  • Da steht ein Eimer, voll mit Regenwasser, wie geschaffen für deinen trockenen Lappen (Spoiler 4).
    ändere dessen Zustand hin zu einem nassen Lappen.
  • Am Heck des Bus stehen Zahlen, jedoch teilweise unter Schmutz verborgen.
  • Wende da den nassen Lappen an.
  • Die Zahlen 7433 werden zweifelsohne irgend wofür gebraucht.
  • Sieh bei der Bustür nach.

11 Im Bus
  • öffne die Tür, indem du auf den kleinen Knopf außen drückst.
  • Geh hinein.
  • öffne die Klappe rechts. (A)
  • Dazu musst du einen vierstelligen Code eingeben.
  • Versuche es mit den Zahlen, die auf dem Bus standen (7433).
  • Nimm dann die Kneifzange und die Zugangskarte.
  • Mehr ist hier nicht zu tun, geh wieder hinaus.

12 An der Baustelle
  • Geh einen Schritt zurück und dann vor zur Baustelle.
  • Beim Schuttbehälter nimmst du dir eine Leiter.
  • Der Eingang ist mit Brettern vernagelt.
  • Dies stellt in Anbetracht der Kneifzange in deinem Besitz keine Hürde dar.
  • Ziehe also die vier Nägel mit der Zange (Spoiler 11) heraus und schiebe dann die restlichen Bretter zur Seite.
  • Geh dann hinein.

13 Am Wohnwagen
  • Beachte den Bagger.
  • Um ihn in Betrieb nehmen zu können, wird ein Zündschlüssel gebraucht.
  • Geh rechts zum Wohnwagen.
  • Da gibt es auch schon wieder ein Wimmelbild.
    Links an der Wand erzeugst du das U-Rohr durch einfaches Anklicken.
    Klicke das Seil an, an dem das Radio hängt (Knoten am Gerüst).
    Klicke das Stück Tuch an.
    Die Ausbeute ist ein Brecheisen.
  • Der Wohnwagen ist durch eine Alarmanlage gesichert.
  • Aus dem Schlüsselkasten kannst du aber den Zündschlüssel nehmen.
  • Kehre zurück zum Bagger.

14 Bagger einsetzen
  • Stecke innen bei der Aufschrift Start den Zündschlüssel (Spoiler 13) ein und lasse den Motor an.
  • Bewege mit dem Schalthebel die Baggerschaufel nach links bis zur Markierung (Kreuz).
  • Bewege die Schaufel dann nach unten (2mal), um ein schönes großes Loch zu erzeugen.
  • Verlasse den Bagger.
  • Sieh in das Loch.
  • Nicht völlig unerwartet ist es dunkel und zu tief zum Springen.
  • Lasse die Leiter (Spoiler 12) hinab und klettere in die Kanalisation. (A)

15 Kanalisation: Der Obsidianring
  • Links an der Wand hängt eine öllampe, leer.
  • Fülle sie mit der ölkanne (Spoiler 9).
  • Mit den Streichhölzern (Spoiler 9) zündest du sie an.
  • Sieh ins große Fass.
  • Entnimm ihm ein rechtes Figurstück.
  • Rechts beim Schrank fehlt dieses oben, setze es also da ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die vier Kreisringe in eine solche Position zu drehen, dass bei den vier Kreisen die Ausschnitte zusammen passen. (A)
  • Ein Mechanismus wird dann entriegelt.
  • Innen findest du den Obsidianring und eine neue Kodexseite.
  • Lies die neue Seite, der nächste zu findende Ring wird erwähnt.
  • Rechts der Schalter wird noch in Stellung 0 gebracht, wodurch die Alarmanlage ausgeschaltet wird.
  • Verlasse die Kanalisation (nach oben) .
  • Du erhältst eine neue Nachricht von Mike.
  • Geh wieder zum Wohnwagen.

Kapitel 3: Der Smaragdring

16 Wohnwagen
  • Die Tür vom Wohnwagen ist abgeschlossen.
    Die Alarmanlage ist ausgeschaltet.
  • Du hast ein Brecheisen (Spoiler 13), also solltest du es auch anwenden.
    Breche damit die Tür auf.
  • Innen ist es vorläufig nicht hell genug.
  • Links hängt ein Stecker am Kabel herab, klicke ihn an, er stöpselt sich selbsttätig ein.
  • Hinten im Regal findest du in einer Schachtel eine Zeitschaltuhr.
    Weiter links nimmst du aus der Kiste Sprengstoff. (A)
  • Sieh auf dem Schreibtisch nach.
  • Du findest eine Anleitung zum Bau einer Bombe mit Zeitzünder.
  • Nimm links den Zünder, dann hast du alle drei benötigten Teile. (B)
  • Du kannst dich auch gleich ans Basteln machen.
  • Lege Sprengstoff und Zeitschaltuhr auf dem Tisch ab, stecke den Zünder in die Zeitschaltuhr.
  • Klicke dieses Ensemble noch an, fertig ist die Bombe, nimm sie mit.
  • Verlasse den Wohnwagen.

17 Restaurant-Terrasse
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  • Hole den hinteren Bereich mit dem Stahlträger und den Warnschildern in die Nahansicht.
  • Befestige die Bombe (Spoiler 16) am Stahlträger.
    Verwende dazu das Klebeband (Spoiler 4).
  • Stelle die Zeit auf 20 Sekunden (oder mehr) ein, wie auf der Anleitung gelesen.
  • öffne dann rechts unten den Deckel und drücke den roten Knopf. (A)
  • Die Bombe explodiert,der Stahlträger neigt sich auch, aber anscheinend in die falsche Richtung.
  • Sollte dass Spiel mit dem Hinweis beendet werden, dass die Probezeit abgelaufen ist (wie bei mir), starte es einfach umgehend neu vom Hauptmenü aus.
    Wobei das natürlich nur dann funktioniert, wenn du die legale Vollversion spielst.
  • Dies wird dir nur mitgeteilt, zu sehen ist nicht eben viel.
  • Geh nach links.

  • 18 Spielplatz
    • Du kannst nunmehr gefahrlos auf den Spielplatz gehen.
    • Ein Wimmelbild ist bereits zur Stelle.
      Auf dem Autoreifen liegt Kreide, vervollständige die Gleichung auf der Tafel.
      Der Stoffhase am Baum hat hinten einen Reißverschluss.
      Der Frosch sitzt in der Mitte unter einem Glas.Klicke den Stock daneben an.
      Entnahme der roten Säule lässt das Spielzeughaus einstürzen, der rote Schraubenschlüssel wird frei.
      Reiche Beute: Du erhältst 3 Batterien sowie den roten, blauen und schwarzen Schraubenschlüssel.
    • Am Baum ist oben ein Seil befestigt, darüber ist etwas auf dem Baum, das interessant sein könnte.
    • Rechts nimmst du den Reifen am Seil und fügst ihn mit dem Seil zusammen.
    • Dann kannst du hoch klettern und einen Basketball nehmen.
    • Geh vor auf den Basketballplatz.
    • Wirf den Basketball in den Korb.
    • Eine Kette fällt herab, die nimmst du mit.
    • Verlasse den Spielplatz.

    19 Drehkreuz überlisten
    • Von der Restaurant-Terrasse aus wende dich nunmehr nach rechts.
    • Du siehst ein Drehkreuz, beachte auch den oben hängenden Rucksack.
    • Hole das Drehkreuz nach vorn.
    • Du erkennst eine farbig markierte Stelle bei der Nabe, anfänglich rot.
    • Setze da den roten Schraubenschlüssel (Spoiler 18) an. (A)
    • Drehe weiter und setze den blauen Schraubenschlüssel an, dito den schwarzen.
    • Füge noch die Kette (Spoiler 18) hinzu und ziehe am freien Ende. (B)
    • Ohne weiteres landest du auf dem Bahnsteig.

    20 Bahnsteig
    • Nimm von der Wand den Feuerlöscher.
    • Hole den Kasten hinten in Nahansicht.
    • Du stellst sehr schnell fest, dass hier vier Batterien gebraucht werden, da fehlt also noch etwas.
    • Wende dich nach links Richtung U-Bahn-Gleise.
    • Das Schild kannst du durch Anklicken ohne weiteres aus dem Weg räumen.(A)
    • Sieh dann dahinter genauer nach.
    • Der Rucksack hängt da.
    • Beim Versuch, ihn zu nehmen, fällt er hinunter.
    • Geh drei Schritte zurück.
    • Hier beim Drehkreuz liegt er in der Tat.
    • Er enthält eine Taschenlampe, aus der du die Batterien entnehmen kannst.
    • Geh wieder hoch und zum Schaltkasten auf dem Bahnsteig.

    21 Schaltkasten in Betrieb nehmen
    • Klicke den Kasten an und füge die Batterien hinzu.
    • Das geht allerdings nur über ein Minispiel.
    • Die Batterien sind unterschiedlich stark geladen.
      Du musst nun die richtige Kombination von 4 Batterien aus 8 finden. Die Anzeige teilt dir jeweils mit, wie es um die Ladung bestellt ist. (A)
    • Eine Möglichkeit ist es, sich schrittweise heranzutasten.
      Beginne mit 4 beliebigen Kandidaten und tausche immer eine davon aus gegen eine andere.
      Beobachte dabei, inwiefern sich die Anzeige ändert.
    • Die Lösung geht aus dem Bild hervor.
    • Ziehe dann die Zugangskarte (Spoiler 11) durch den Schlitz. (B)

    22 U-Bahn starten
    • Ein Monitor kommt rechts zum Vorschein und mit ihm das nächste Minispiel.
    • Bahn M-35 soll vom Startpunkt zum Zielbahnhof Hederwary gelotst werden.
      Dazu müssen die 6 Weichen in die richtige Stellung gebracht werden.
      Das Umstellen der Weichen erfolgt entweder über die nummerierten Hebel unten oder einfacher direkt durch Anklicken.
      Die weißen Pfeile rechts legen die Fahrtrichtung fest.
    • Du musst in mehreren Etappen vorgehen, siehe Bild.
      Die Zahl bezeichnet die gestellte Weiche.
      Zuerst ohne Weichen zu stellen nach rechts.
      Dann zurück und so fort.
    • Die Bahn fährt dann los und in den herab geneigten Pfeiler.
    • Geh links zu den Gleisen und dann zum U-Bahn-Waggon.

    23 Waggon betreten …
    • Hole die Tür nach vorn und klicke auf den unteren Teil. (A)
    • Ein weiteres Minispiel startet.
    • Die lose herum liegenden Teile sollen in der richtigen Reihenfolge wieder zusammen gesetzt werden. (B)
    • Am Schluss betätige die Kurbel. (C)

    24 … und gegenüber verlassen
    • Im Waggon kannst du hinten von der Wand den Nothammer nehmen.
    • Die Tür lässt sich nicht öffnen, sie hat sich verklemmt.
    • Also muss es wohl durch die Scheibe auf der anderen Seite hinaus gehen.
    • Wende den Nothammer an.
    • Die Scheibe zerspringt aber nicht, du musst etwas Schweres dagegen werfen.
    • Das Schwerste im Inventar ist der Feuerlöscher (Spoiler 20), mit dem klappt es auch.
    • Geh hinaus zum defekten Stahlträger.
    • über den Pfahl kletterst du hinab zur Gasse.

    25 Sackgasse
    • Es gibt wieder ein Wimmelbild.
      Setze dem Fahrrad den Sattel auf (beim Einkaufswagen), das Pedal liegt rechts vom Einkaufswagen.
      Im offenen Holzkasten findest du den Fotofetzen.
      Der Stern beim Graffiti muss lila gefärbt werden, die Farbtube liegt auf dem Sessel.
      Sollte ein Tannenzapfen in der Suchliste stehen, viel Spaß. Man hätte ihn besser Verkehrskegel nennen sollen.
      Ein Schirm und der zweite Fotofetzen wandern ins Inventar.
    • Am Müllcontainer lehnt ein Mopp, nimm ihn mit.
    • Hole den Container dann in Nahansicht und löse die Bremse.
    • Hole dann die Feuerleiter nach vorn.
    • Du kommst dann an die Feuerleiter heran, kannst sie aber nicht herunter ziehen.
    • Wende den Schirm hierfür an, dann geht es hoch. (A)

    26 Oberes Ende der Leiter
    • Du siehst drei Löwenköpfe, ein deutlicher Hinweis auf den nächsten Ring.
    • Beim Blumentopf hinten kannst du dir eine Gartenschere holen.
    • Wende dich rechts dem Fenster zu.
    • Mit dem Nothammer (Spoiler 24) verschaffst du dir Zutritt.
    • Du kannst das Fenster nun zwar hoch schieben, es fällt aber immer wieder herab.
    • Setze den Mopp (Spoiler 25) als Stütze ein. (A)
    • Im Zimmer gibt es ein neues Wimmelbild.
      Wirf den grünen Dartpfeil vorn auf die Dartscheibe.
      Stelle auf der Uhr hinten 12 Uhr ein.
      Der Ventilator unter der umgestürzten Tür kann in Nahansicht an die Steckdose angeschlossen werden.
      Ein Magnet und ein Griff gehen ins Inventar.
    • Geh dann ins Zimmer.

    27 Im Zimmer
    • Beim umgefallenen Sessel in Nahansicht schneidest du mit der Gartenschere (Spoiler 26) die Gurte durch und nimmst einen Kofferraumgriff.
    • Vor dem rechten Sessel wäre ein weiteres Minispiel verfügbar.
    • Lege deine beiden Fotofetzen (Spoiler 6, 25) hinzu, dann muss das Foto zusammen gesetzt werden.
    • Richtig liegende Teile rasten wieder ein.
    • Auf der Rückseite befindet sich eine Zeichnung, die angeblich dem Gemälde ähneln soll.
      Es kann nur das an der Wand gemeint sein.
    • Klicke das Bild an der Wand an, und auch da entwickelt sich ein Minispiel.
    • Die acht Riegel sollen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden,
    • Entnimm dem Gesicht in der Mitte die Löwenaugen.
    • Verlasse das Zimmer.

    28 Smaragdring und neue Kodexseite
    • Der mittlere Löwenkopf vermisst Augen, setze sie ihm ein (Spoiler 27).
    • Nimm den Smaragdring und anschließend den Schlüssel.
    • Geh wieder hinunter.
    • Beim Autowrack sieh im Innern nach.
    • Mit dem Schlüssel schließt du das Handschuhfach auf.
    • Darin findest du die nächste Kodexseite und eine Schelle.
    • Setze links den Griff (Spoiler 27) ein.
    • Ziehe dann daran, der Kofferraum sollte jetzt geöffnet sein.
    • Und in der Tat findest du dortselbst ein neues Wimmelbild.
      Es empfiehlt sich, den Kofferraumdeckel zunächst komplett zu öffnen.
      Das Dreieck wird aus dem roten Schenkel links und dem zweiten Teil rechts gebildet.
      Aus dem Werkzeugkasten werden zwei Schraubenschlüssel hinten links beim Set hinzugefügt.
      Vom Wort Taxi kommt das rote Kreuz auf den roten Verbandskasten.
      Schelle und Schraubenschlüssel gehen ins Inventar.


    Kapitel 4: Der Saphirring

    29 Gully öffnen
    • Der Gullydeckel ist an der Reihe.
    • Setze in Nahansicht die beiden Schellen ein.
    • Klicke sie an, bis sie so in Reihe liegen, dass du den Griff (Spoiler 26) hindurch schieben kannst.
    • Steig dann hinab.

    30 Kanalisation
    • Rechts vorn wartet bereits ein Wimmelbild.
      Die Angelrute wird links vervollständigt mit Hilfe von zwei Stücken, eins darunter in der Tonne, das andere rechts, neben dem dicken Rohr.
      Auf diesem dicken Rohr steht die kaputte Tasse, die fehlende Scherbe liegt rechts hinten, Leim auf der viereckigen Tüte an der Ziegelwand.
      Für die Pflanze kommt Samen aus der Schachtel links in den Blumentopf rechts hinten, am Ast hängt eine Gießkanne.
      Ins Inventar gehen Angelrute, Reinigungsspray und Ventilgriff.
    • Links tritt heißer Dampf aus.
    • Bei den Rohren daneben kannst du etwas dagegen tun.
    • Du siehst zwei Ventilräder, setze das dritte weiter rechts ein.
    • Die drei Ventilräder wechseln durch Anklicken die Richtung, in die der heiße Dampf strömt.
    • Betätige das linke Ventil, um den Dampf zu stoppen.
    • Du kannst jetzt links in den ramponierten Wandschrank sehen.
    • Die rechte Tür öffnest du noch, dann nimm den Bolzenschneider.
    • Hier geht nicht mehr, steige also wieder hoch.

    31 In die Garage
    • Das Garagentor links muss noch verarztet werden.
    • Bei näherer Betrachtung erkennst du ein Vorhängeschloss, das du ohne weiteres mit dem Bolzenschneider (Spoiler 30) knacken kannst. (A)
    • Das Tor geht dann hoch, klicke den Teddy an für eine Zwischensequenz.
    • Hinein kannst du nur, wenn du in einem Minispiel Erfolg hast.
    • Ziel ist es, nach vorn zu kommen und dabei den kaputten Fliesen auszuweichen.
    • Du kannst immer nur einen Schritt auf einmal machen, entweder vor oder diagonal.
      Nach spätestens zwei Schritten vorwärts musst du einen zur Seite machen, das läuft auf abwechselnd vor und diagonal hinaus, wie ein Springer beim Schach.
    • Fahre mit der Maus die Fliesen ab, um erlaubte für den nächsten Schritt angezeigt zu bekommen.
    • Am Anfang hast du die Wahl zwischen drei Fliesen nebeneinander.
      Bei mir hat es geklappt mit der rechten als Startpunkt (S), dann diagonal und immer einen Schritt vor und einen diagonal.
    • Ein wichtiger Zwischenstand ist abgebildet (B) und die letzte Etappe zum Ziel (Z).
    • Schrittfolge: Es bedeuten V, L, R jeweils einen Schritt vor, diagonal links und diagonal rechts.
      L V L V R V R V L V L V R V R V R V L.

    32 Baumaschinen
    • Bei der gelben Maschine links kannst du in Nahansicht zwei Zahnräder abschrauben.
      Verwende den Schraubenschlüssel (Spoiler 28), beginne mit der unteren Schraube.
    • Bei der Mischmaschine sind ebenfalls zwei Schrauben zu entfernen, beginne mit der vorderen.
    • Du hast dann einen kompletten Satz von 4 Zahnrädern im Inventar.
    • Geh nach rechts.

    33 Spalt überbrücken
    • Du stehst vor einer ernsthaften Spalte im Boden und brauchst natürlich eine Art von Brücke.
    • Dazu kann ganz einwandfrei das lange Brett dienen, das links lehnt.
    • Sieh in den Spalt hinein, etwas glitzerndes ist zu erkennen, du reichst aber nicht heran.
    • Geh vor und klicke den Container links an.
    • Er fährt zur Seite und legt ein Wimmelbild frei.
      Führe der Dame rechts an der Wand den Herrn vom gelben Schild zu.
      Sieh in der Pizzaschachtel rechts nach.
      Ritze mit dem Messer in der Mitte ein Herz in die Sitzfläche des Stuhls hinten links.
      Ein T-Schlüssel und eine Sprosse wandern ins Inventar.

    34 Graffiti in der Kanalisation
    • Es gibt hier einen weiteren Zugang zur Kanalisation (A), sieh dir unten das Graffiti an.
    • Wende das Reinigungsspray (Spoiler 30) an.
    • Eine Zeichenkombination wird sichtbar: R5, U8.
    • R5 könnte heißen: 5 nach rechts.
      U8 könnte heißen: 8 hoch (englisch up), sollte es eingedeutscht sein, wäre auch über unten 8 nachzudenken.
    • Die erste Möglichkeit passt aber besser zum Koordinatensystem, klicke den entsprechenden Ziegelstein an.
    • Du findest ein Metallstück (1 von 3).
    • Hinten an der verschlossenen Tür findest du ein Stück Schnur, es verbindet sich im Inventar automatisch zur fertigen Angelrute.
    • Die Tür könntest du über ein Minispiel bereits öffnen, jedoch noch nichts dahinter unternehmen, kehre also zunächst zurück zum Fahrstuhl und einen Schritt weiter zum Spalt im Boden.

    35 Den Spalt abarbeiten
    • Sieh erneut hinein und hole diesmal mit der Angelrute (Spoiler 34) den glänzenden Griff ein Stück hoch, wodurch an anderer Stelle weiter unten sich etwas getan haben soll.
    • Beachte noch, dass links in einer engen öffnung etwas fest steckt.
    • Hole es mit dem Magneten (Spoiler 26) hervor, du hast dann Metallstück 2 von 3.
    • Kehre zurück in die Kanalisation, dort am Graffiti vorbei zur verschlossenen Tür.

    36 Kanalisation: Tür öffnen
    • Hole den Schließmechanismus links am Gitter nach vorn.
    • Ein Minispiel startet.
    • Ziel ist es, eine Folge von Tönen zu reproduzieren.
    • Es gibt vier Knöpfe untereinander, alle mit verschiedener Farbe, wenn aktiviert.
      Daneben gibt es ebenfalls 4 Hebel untereinander, jeder gehört zu einem der Knöpfe.
      Diese Hebel sind in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
    • Die vorgegebenen Sequenzen sind zufällig, eine allgemeine Lösung kann also nicht angegeben werden.
    • Nach Erfolg geh voran.

    37 Totempfahl: Saphirring
    • Hole den Totempfahl nach vorn.
    • Klicke das herab hängende Medaillon an, mit durchschlagendem Erfolg.
    • Sieh bei der frischen öffnung im Mauerwerk nach.
    • Ein neues Minispiel fährt hervor.
    • Bestimmte Lichter im quadratischen Muster sollen angeschaltet werden.
    • Dazu klickst du die richtigen Felder an.
      Am Rand findest du wesentliche hilfreiche Hinweise:
      Zum Beispiel sollen in der obersten Zeile und der rechten Spalte jeweils nur ein Feld angeklickt werden (eine einzelne Markierung am Rand).
      Interessanter noch: Bei der zweiten Spalte ist das komplette Muster angegeben: Alle Felder außer dem zweiten sollen angeklickt werden.
      Damit ist die erste Zeile auch erledigt, wie deutlich erkenntlich.
    • Von hier aus schlüsselt sich die Lösung eindeutig und logisch auf.
    • Nimm den Saphirring und die nächste Kodexseite.
    • Nimm auch das dritte und letzte Metallstück, du hast damit dann eine Metallplatine.

    Kapitel 5: Der Rubinring

    38 Auf den Fahrstuhl klettern
    • Verlasse die Kanalisation und geh zum Fahrstuhl.
    • Im Fahrstuhl innen siehst du oben an der Decke eine Platte, die mit einem Spezialschlüssel abzuschrauben wäre.
    • Wende den T-Schlüssel (Spoiler 33) an.
    • An die dann halbwegs zugängliche Feuerleiter reichst du aber nicht heran.
    • Geh hinaus und klicke den Mülleimer an.
    • Stelle ihn dann im Fahrstuhl ab.
    • Du kommst nun hoch auf den Fahrstuhl.

    39 Antrieb reparieren
    • Oben musst du feststellen, dass der Antrieb nicht funktionsfähig ist.
    • Setze deine vier Zahnräder (Spoiler 32) ein.
    • Ein Minispiel startet.
    • Ziel ist es, alle Zahnräder auf die leere Querstange B darüber zu setzen.
    • Jedes Zahnrad muss einzeln bewegt werden, niemals darf ein größeres auf einem kleineren zu liegen kommen.
      Als Ausweichstelle dient die leere Stange C daneben.
    • Es handelt sich um das häufig auftretende alte Problem der Türme von Hanoi.
    • Zur Lösung: Es ist ein sogenanntes rekursives Problem.
      Um einen 4-Turm (Turm aus 4 Zahnrädern) von A nach B zu bringen, musst du einen 3-Turm von A nach C bringen, das vierte Zahnrad nach B, dann den 3-Turm von C nach B.
    • Wenn du also weißt, wie ein 3-Turm verschoben wird, gelingt es auch mit einem 4-Turm.
      Einen 3-Turm verschiebst du entsprechend, erst den oberen 2-Turm, dann das dritte Zahnrad und wieder der 2-Turm.
      Wenn dir das alles zu kompliziert klingt, verfahre wie folgt:
      Die Zahnräder seien nummeriert von 1 bis 4, das kleinste ist Nr. 1. Die Sangen sind A (Ausgang), B (Ziel) und C (Zwischenstopp).
      1 nach C, 2 nach B, 1 nach B. Der obere 2-Turm ist versetzt. (Bild 1)
      3 nach C, 1 nach A, 2 nach C, 1 nach C. Der 3-Turm liegt nun bei C. (Bild 2)
      4 nach B, 1 nach B, 2 nach A, 1 nach A, 3 nach B, 1 nach C, 2 nach B, 1 nach B. (Bild 3)
    • Klicke den kleinen Motor hinten rechts an und öffne die Klappe.
    • Füge im Deckel die Metallplatine (Spoiler 37) hinzu.
    • Dem Schema nach heißt der linke obere Schalter L1, der rechte L2 und der linke untere L3.
    • Stelle die Schalter in die Position wie im Bild gezeigt (L1 Mitte, L2 links, L3 so lassen, also unten).
      Dann drücke auf den Einschaltknopf.

    40 Zugang zum Dach
    • Oben angekommen klickst du mitten in das Bild, um die Tür zu öffnen.
    • Die Tür geradezu ist verschlossen.
    • Halte dich dann also links, klicke die Absperrung an, ein Wimmelbild entsteht.
      In der deutschen Version findet sich an mindestens einer Stelle eine völlig falsche Bezeichnung (Laden statt Lampe).
      Die Silikonpistole wird zusammen gesetzt aus dem Behälter ganz links und der Halterung hinten unter dem Brett.
      Auf dem Brett liegt eine ganze Fliese, halbiere sie mit dem Fliesenschneider auf dem Boden.
      Du erbst einen Schlüssel.
    • Geh einen Schritt zurück und schließe die Tür mit diesem Schlüssel auf.

    41 Auf dem Dach
    • Geh vor.
    • Links der Leiter fehlen Sprossen.
    • Der Schaltkasten lässt sich noch nicht öffnen.
    • Sieh hinten bei der Brüstung nach.
    • Schiebe eine Scherbe zur Seite und nimm den Schrankschlüssel.
    • Mit dem kannst du die Tür beim Schaltkasten aufschließen:
      Klicke die Umrandung des Schlüssellochs so lange an, bis dessen Form mit der des Schlüssels übereinstimmt. (A)
    • Klicke dann den Schlüssel an, um aufzuschließen.
    • Innen findest du ein Wassermann-Symbol.
    • Vorn rechts an der Wand neben der Leiter findest du eine zweite Sprosse. (B)
    • Geh weiter die Leiter hoch.

    42 Das Teleskop
    • Du findest ein Wimmelbild.
      In der deutschen Version finden sich mehrere ungenaue und mindestens eine völlig falsche Bezeichnung (Reagenzglas statt Schlauch).
      Die Eier liegen im Nest in der offenen Tür.
      Den Ballon schräg darunter bläst du an der Heliumflasche rechts auf.
      Du erhältst ein Teleskop, eine Halterung und einen Ständer dazu, sowie die dritte Sprosse.
    • Links am Geländer das Zeichen eines Teleskops bringt dich dazu, weiter links vorbei zu schauen.
    • Auf dem Sockel vorn montierst du das Teleskop:
    • Zuerst kommt der Ständer, dann die Halterung, zum Schluss das Teleskop.
    • Sieh dann hindurch.
    • Mit dem Einstellrad musst du das Bild scharf stellen, klicke in Richtung Minus, bis es scharf wird. (A)
    • Die Stellung der Hebel wird noch gebraucht werden, in Ermangelung eines Tagebuchs könnte man über Notieren nachdenken.
    • Geh dann drei Schritte zurück, du stehst vor der Leiter, bei der Sprossen fehlen.

    43 Generator in Betrieb nehmen
    • Setze die drei Sprossen (Spoiler 33, 41, 42) ein und geh dann links hoch.
    • Beim Hebemechanismus hinten in der Mitte kannst du zwar eine Klappe öffnen, aber mangels Strom kannst du nicht einschalten.
    • Links beim Mast gibt es eine aktive Stelle.
    • Du findest hier anscheinend einen Generator, der aber erst noch in Betrieb genommen werden muss.
    • Gehe in folgender Reihenfolge vor:
      1. öffne den Tankdeckel.
      2. Setze den Trichter dort ein.
      3. Fülle aus dem gelben Kanister rechts Benzin ein.
      4. Montiere den Starter.
      5. öffne die kleine grüne Tür rechts.
      6. Setze das Zahnrad dahinter beim montierten Starter ein.
      7. Klicke den Stecker an, er stöpselt sich automatisch ein.
      8. Betätige den Starter.

    44 Herunter fahren
    • Sieh erneut beim Hebemechanismus nach dem rechten.
    • Die vier Hebel müssen in die richtige Stellung gebracht werden.
      Eventuell musst du zuerst noch die Abdeckung öffnen.
    • Die richtige Stellung war durch das Teleskop zu sehen.
      Hast du sie nicht notiert, kannst du noch einmal nachsehen.
      Oder diese Lösung konsultieren: Es war angezeigt 1 2 2 4.
    • Stelle die Hebel so ein und ziehe am Starthebel.
    • Betrete den Fensterlift und betätige den Hebel erneut, es geht nach unten.

    45 Terrasse
    • Ein Wimmelbild ist auch schon da.
      Und auch hier gibt es wieder Pfusch in der deutschen Version: Die Malerplane ist ein ordinärer Wischlappen.
      Für den Staubsauger klicke den Schlauch links zwischen den Blättern an und füge dann das Endstück ganz links hinzu.
      Für den Ventilator klicke einfach die Abdeckung links an und schalte ihn dann am Schalter aus.
      Das Fische-Symbol geht ins Inventar.
    • Geh vor auf die Loft-Terrasse.
    • Hinten bei der linken Pflanze findest du in Nahansicht das Krebs-Symbol, du musst nur ein Blatt beiseite schieben.
    • Rechts beim Grill liegt das Widder-Symbol.
    • Vom Grill selbst kannst du noch einen Schalterhebel nehmen.
    • öffne noch die Abdeckhaube und nimm das Steinbock-Symbol.

    46 Der Rubinring
    • Hole die Tür in die Nahansicht.
    • Füge da die fünf Sternzeichen-Symbole (Spoiler 41, 45) an den richtigen Stellen ein.
    • Von oben links im Uhrzeigersinn lautet die Reihenfolge Steinbock, Wassermann, Fische, Widder und Krebs.
    • Nun muss noch der innere Kreis gedreht werden, bis die farbigen Kugeln richtig liegen.
      Bei mir gelang das durch sechsmaliges Drücken auf das rechte Segment.
    • Anscheinend ist das Ziel, die Farben so anzuordnen, dass die freien Kugeln zwischen den eingefassten liegen, die die entsprechende Farbe mischen, zum Beispiel violett zwischen rot und blau, grün zwischen blau und gelb usw.
    • Nimm dann den Rubinring und dahinter die nächste Kodexseite.

    Kapitel 6: Der Diamantring

    47 Terrasseneingang
    • Lies den Tagebucheintrag, der auf der Sofalehne liegt.
      Der Hinweis auf das Schwimmbecken könnte von Bedeutung sein.
    • Geh vor zum Bücherregal.
    • Hier gibt es ein Wimmelbild.
      Im linken Schubfach liegt ein roter Bleistift, im rechten ein Anspitzer.
      Klicke im rechten Schubfach die fünf Büroklammern an.
      Du erhältst eine UV-Glühbirne.
    • Sieh dir den Schreibtisch näher an.
    • Schraube in die darauf liegende Lampenfassung die UV-Glühbirne ein.
    • Klicke das Ganze dann an und schalte am kleinen roten Schalter die Lampe ein.
    • Sieh dann hinten beim Bücherregal nach.
    • Ein Raster mit Koordinaten ist zu sehen, dir fehlen aber ansonsten hier Informationen.
    • Geh zurück und dann die Wendeltreppe hoch, und zwar bis ins Schlafzimmer.

    48 Schlafzimmer
    • Auch hier gibt es ein Wimmelbild.
      Die Schallplatte gibt es natürlich beim Grammophon, mehrfach klicken.
      Die Halskette liegt in einem Schmuckkästchen links im Schrank.
      Ins Inventar gehen das Stück einer Nachricht und eine Pinzette.
    • Hole den rechten Bettpfosten nach vorn.
    • Nimm den Springer.
    • Beim Globus kommst du ebenfalls zum Zuge.
    • Da musst du die ursprüngliche Anordnung der Erdteile wieder herstellen.
    • Die Ausgangssituation ist zufällig.
    • Klicke die Ringe an, um sie zu drehen.
      Orientiere dich an den Aufschriften für Nord- und Südamerika.
    • Entnimm dann dem Globus die Uhrzeiger.
    • Geh wieder ganz hinunter.

    49 Standuhr
    • Hole die Standuhr links in Nahansicht.
    • Du kannst sie öffnen, es fehlen Zeiger.
    • Das macht natürlich nichts, setze sie (Spoiler 48) ein.
    • Ein Minispiel startet.
    • Ziel ist es, die Uhrzeiger so zu verstellen, dass sich dadurch die Zeichnungen auf dem Ziffernblatt zusammen fügen.
      Jeder Zeiger ist für eine der drei Zeichnungen zuständig.
    • Der Stundenzeiger h wird viermal gedreht.
      Der Minutenzeiger m wird dreimal gedreht.
      Der Sekundenzeiger s wird fünfmal gedreht.
    • Nimm dann die Zeitkassette.

    50 Bücherregal
    • Hole noch einmal das Bücherregal nach vorn.
    • Lege das Stück einer Nachricht (Spoiler 48) ab.
    • Ein Minispiel startet.
    • Ziel ist es, vier Felder anzuklicken.
      Die ersten drei sind über die Koordinaten vollständig gegeben, das vierte nur unvollständig.
    • Hast du die ersten drei angeklickt, so wird klar, dass die Züge eines Springers (Schachfigur) dargestellt sind.
      Du hast auch einen Springer im Inventar, das würde dann passen.
    • Das einzige Feld der Spalte G, das vom letzten Feld (H-7) aus zu erreichen ist, wäre G-5.
    • Klicke dieses Feld an.
    • Sofort erscheint ein Buch und schlägt sich selbst auf einer bestimmten Seite auf.
    • Klicke die Seite an, sie geht als Schachbrett (na ja ) ins Inventar.
    • Geh wieder die Wendeltreppe hoch, aber nur einmal.

    51 Schachtisch
    • Rechts steht ein Schachtisch.
    • Lege das Schachbrett (also eigentlich die Seite aus dem Buch) da ab.
    • Stelle den Springer (Spoiler 48) auf Feld D-6.
    • Dann muss noch die abgebildete Stellung auf dem Schachbrett (dem echten) nach gestellt werden.
    • Wenn du kein Schachspieler bist oder keine sehr guten Augen hast, wird das ein wenig schwierig.
      Nicht so schwierig, wenn du einfach die drei weißen Figuren anklickst, die nicht auf dem Schachbrett stehen.
    • Ein Fach geht auf, nimm den Diamantring und die nächste Kodexseite.
    • Klicke noch die Topfpflanze an und sieh dann genauer hin. (A)
    • Drücke den Knopf, eine Treppe nach unten kommt zum Vorschein.

    Kapitel 7: Die Zeitmaschine

    52 Stromversorgungsraum
    • Geh die Treppe hinunter.
    • Es gibt wieder eine kleine Kommunikation mit Mike.
    • Nach deren Ende siehst du dich unten um.
    • Vor dem Generator kannst du einen großen T-Schlüssel nehmen.
    • Darüber hinaus ist an drei Stellen etwas zu tun:
      Beachte links den Schaltmechanismus.
      Hinten in der Mitte und weiter rechts gibt es je ein Minispiel.
    • Beim rechten Minispiel sollen die sechseckigen Kacheln so gedreht werden, dass der Strom von Markierung zu Markierung fließen kann.
    • Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
    • Ein unmittelbar sichtbarer Effekt tritt nicht ein.

    53 Minispiel in der Mitte
    • Wende dich dem mittleren Minispiel zu.
    • Die drei Glasbehälter sollen bis zur jeweiligen Markierung mit Flüssigkeit gefüllt werden.
    • Der obere Behälter V dient als Vorrat und kann laufend neu befüllt werden.
      Darunter befindet sich ein Zwischenbehälter Z, der von oben maximal 3 Einheiten Flüssigkeit aufnehmen kann.
    • Zur Steuerung dienen die diversen leuchtenden Knöpfe.
    • Der obere Knopf A beim oberen Behälter füllt ihn.
      Der untere B füllt den Zwischenbehälter aus dem Vorratsbehälter.
      Ein Knopf D über einem der unteren Behälter füllt diesen aus dem Zwischenbehälter.
      Der Knopf C unter dem Zwischenbehälter leert diesen.
    • Zur Lösung:
      Der erste Behälter muss mit 7 Einheiten gefüllt werden, der zweite mit 4 Einheiten, der rechte mit 1 Einheit.
      Mögliche Abfolge von Vorgängen:
      1: Fülle V, fülle Z, fülle 1. Fülle Z, fülle 1. Fülle V, fülle Z, leere Z, fülle Z, fülle 1.
      2: Fülle V, fülle Z, leere Z, fülle Z, fülle 2. Diese Schritte einmal wiederholen.
      3: Fülle V, fülle Z, leere Z, fülle Z, fülle V, fülle Z, leere Z, fülle Z, leere Z, fülle Z, fülle 3.

      In Kurzschreibweise: Drücke
      1: A B D B D A B C B D.
      2: A B C B D A B C B D.
      3: A B C B A B C B C B D.
    • Auch hier ist kein direkter Effekt zu erkennen.
    • Geh wieder hoch, zum Schwimmbecken.

    54 Am Schwimmbecken
    • Beachte für später hinten an der Wand das Sonnen-Ornament, da fehlt etwas.
    • Links auf dem Boden befindet sich eine Abdeckung.
    • Mit dem T-Schlüssel (Spoiler 52) hebst du sie, in der Folge wird das Wasser aus dem Becken abgelassen.
    • Von der Beckenwand kannst du einen Löwenkopf abnehmen. (A)
    • Geh wieder zurück und hinunter in der Stromversorgungsraum.

    55 Stromversorgungsraum: Generator einschalten
    • Hinten links an der Wand beim Schaltkasten leuchten jetzt alle drei Lämpchen.
    • In Nahansicht setzt du den Schalterhebel (Spoiler 45) ein.
    • Betätige den Hebel dann, der Generator beginnt zu arbeiten.
    • Geh wieder hoch zum Schwimmbecken.

    56 Geheimzimmer: Eingang finden
    • Hole die Sonne hinten an der Wand nach vorn und setze den Löwenkopf (Spoiler 54) ein. (A)
    • Eine Tür öffnet sich, geh in das Geheimzimmer.
      Beachte, dass dies nur gelingt, wenn die drei Lämpchen am Rand leuchten, wenn also der Strom eingeschaltet ist.
    • Klicke die Vase auf dem rechten Sockel an, sie fällt herab.
    • Nimm die auf dem Boden liegende Klarinette. (B)

    57 Geheimzimmer: Zeitmaschine
    • Hole die Tür hinten in Nahansicht und klicke die kleine aktive Stelle links an.
      Es leuchtet da leicht pulsierend. (A)
    • Ein Notenschlüssel erscheint, klicke auch den an.
      Du erfährst, dass du eine bestimmte Melodie spielen musst.
    • Wende die Klarinette (Spoiler 56) auf den Notenschlüssel an, die Tür öffnet sich dann ohne weiteres.
    • Klicke den Bereich hinter der Tür an.
    • Ein Fünfeck ist zu sehen, zusätzlich werden die fünf Ringe links eingeblendet.
    • Die Ringe sollen nun beim Fünfeck an die richtigen Stellen gebracht werden.
      Beachte hierzu die Muster und die Farben.
    • Dies dient nur als Vorbereitung für das anschließende Minispiel.
    • Die Ringe sollen an die richtigen Stellen geschoben werden.
    • Jeder Ring kann nur entlang einer der Bahnen geschoben werden, oberhalb des weißen Ringes befindet sich eine Ausweichstelle.
      Dies ist die einzige Ausweichstelle, es muss also mit weiß begonnen werden. (B)
    • Mögliche einfache Lösung:
      Klicke die Ringe in folgender Reihenfolge an.
      Weiß schwarz rot blau grün schwarz weiß.
    • Auf dem Boden tut sich etwas.
    • In Nahansicht füge in den Schlitz die Zeitkassette (Spoiler 49) ein. (C)
    • Eine Zeitreise folgt.


    Kapitel 8: Zeitreise

    58 Im Schuppen
    • Rechts im Werkzeugkasten findest du einen Schlauchadapter und eine Schlauchverbindung.
    • Die Tür ist zwar abgeschlossen, aber der Schlüssel hängt gleich daneben.
    • Nimm ihn, schließe auf und stelle fest, dass er abgebrochen ist.
    • Das wäre auch zu einfach gewesen.
    • Mit der Pinzette (Spoiler 48) ziehst du das abgebrochene Stück heraus.

    59 Neuen Schlüssel herstellen
    • Die Werkbank ist nun aktiv geworden.
    • Im linken Teil findest du sechs kleine Schleifsteine.
      Das ist wie ein leichtes kleines Wimmelbild.
    • Rechts wird ein neuer Schlüssel hergestellt.
    • Lege in Nahansicht das abgebrochene Teil des Schlüssels oben bei der Schablone ab.
    • Setze die sechs Schleifsteine auf die Achse der Maschine.
    • Dann startet das erwartete Minispiel.
    • Die Schleifsteine liegen keineswegs auf der Achse, sie sollen vielmehr dorthin einsortiert werden, natürlich in der für den Schlüssel benötigten Reihenfolge.
      Zunächst liegen sie rechts unten nebeneinander.
    • Du musst die Schleifsteine nur in der richtigen Reihenfolge anklicken.
      Beachte dabei, dass du von innen nach außen denken musst!
    • Drücke dann den roten Schalter, um die Maschine zu starten.
    • Du erhältst einen frischen Schlüssel.
    • Mit dem schließt du nun endgültig die Tür auf und gehst hinaus.

    60 Garten
    • Beim Brennholz findest du eine Gartenschere.
    • Beim Baum kannst du einen Schlauch nehmen.
    • Geh nach links zum Haus.

    61 Am Haus
    • Links beim Rosenspalier schneidest du die dornigen Rosen mit der Gartenschere (Spoiler 60) ab.
    • Du kannst dann auf die Terrasse hoch klettern.
    • Nimm von der Wand das Seil mit Haken.
    • Geh zurück und dann vor zum Hauseingang.

    62 Eingang zum Keller
    • Der Zugang zum Keller ist abgeschlossen, über ein kleines Minispiel kann er geöffnet werden.
    • Alle Lichter sollen zum Leuchten gebracht werden, aber du hast dafür nur drei Klicks.
    • Anklicken eines Lämpchens schaltet es ein und ebenso alle, die durch eine direkte Linie mit ihm verbunden sind.
    • Mögliche Lösung: Klicke die drei markierten Lämpchen an.
    • Geh hinunter in den Keller.

    63 Keller
    • Links gibt es mal wieder ein Wimmelbild.
      Der Schal hängt rechts unter der Jacke.
      Der Sporn liegt in der Truhe.
      Ins Inventar gehen ein Keilriemen, eine Spritzdüse und ein Schutzhandschuh.
    • Es ist hier noch einiges zu erledigen, aber zuerst muss das Feuer gelöscht werden.
    • Geh wieder hinaus.

    64 Feuer löschen
    • Beim Brunnen in Nahansicht führst du zunächst den Schlauch (Spoiler 60) zum Wasserhahn, dann die Schlauchverbindung hinzu, schließlich den Schlauchadapter (Spoiler 58).
    • Klicke den Schlauch dann noch an, er schließt sich selbst an.
    • Zurück im Keller, wohin sich der Schlauch (schlau wie Schläuche nun mal sind) begeben hat, setzt du noch die Spritzdüse (Spoiler 63) am Schlauch an.
    • Das Feuer wird gelöscht.

    65 Finale: Vergangenheit reparieren
    • Hole die Winde bei der Treppe nach vorn.
    • Füge den Keilriemen (Spoiler 63) hinzu.
      Ebenso das Seil.
    • Klicke die Winde dann an.
    • Ein Fass wird zur Seite gezogen, du kommst nun an die Armaturen neben dem Ofen heran.
    • Mit dem Schutzhandschuh (Spoiler 63) betätigst du den Hebel.
    • Der Rest läuft automatisch ab.

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