Autor: Uwe K.
Datum: 12.06.2013


The Secret Order: Maskierte Absichten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst. Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Auch bei diesem Spiel kannst du jederzeit über "Optionen" den Status deiner Spielweise änder.
  • Das wären:
  • Einfach: In Wimmelbildern gibt es keine Strafe für falsches Klicken - Interaktive Bereiche funkeln - Schauplätze auf der Karte,
  • an denen etwas zu tun ist, werden markiert - Wimmelbilder glitzern - Tipp und Lösung werden schnell aufgeladen.
  • Mittel: Im Wimmelbildern gibt es eine leichte Strafe für falsches Klicken - Interaktive Bereiche funkeln manchmal -
  • Tipp und Lösung werden langsam aufgeladen - Schauplätze auf der Karte an denen etwas zu tun ist, werden markiert.
  • Schwierig: In Wimmelbildern gibt es Strafe für falsches klicken - Interaktive Bereiche werden nicht angezeigt.
  • Tipp und Lösen wird sehr langsam aufgeladen - Schauplätze auf der Karte an denen etwas zu tun ist, sind nicht markiert.
  • Im Tagebuch links hat du drei Möglichkeiten:
  • Alles wichtige wird dort in den Notizen aufgeschrieben.
  • Klickst du auf  Ziele, werden dir die Aufgaben angezeigt die du erledigen musst.
  • Sie werden mit einem Haken versehen, wenn die entsprechende Aufgabe erledigt ist.
  • Klickst du auf die Karte kannst du bei einem erneuerten Besuch des Ortes sofort hingelangen.
  • Ein Ausrufungszeichen sagt dir das dort eine Aktion erforderlich ist.
  • Der Diamant zeigt dir deinen Standort.
  • Die Karte wechselt mit deinem Standort.
  • Bei Minispielen kannst du auf den Hilfe-Button rechts unten klicken, um die Anleitung zu lesen.
  • Bei den Wimmelbildern bedürfen die rötlich unterlegten Objekte einer weiteren Aktion.
  • Du kannst anstatt des Wimmelbildes auch eine runde Mahjong spielen.
  • Die goldenen Steine nehmen jeweils einen Gegenstand aus der Objektliste weg.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen:
  • Hand - Du kannst etwas nehmen.
  • Lupe - Du kannst etwas näher betrachten.
  • Sprechblase - Du kannst mit jemanden reden.
  • Pfeil - du kannst dorthin den Schauplatz wechseln.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Reliefstücke - 7/8
  • 3 hölzerne Blütenblätter - 41/42
  • 3 Schaufelbretter - 16/17
  • 4 Codeplättchen - 40/40
  • 4 Juwelen - 1/2
  • 5 Puzzleteile - 3/4
  • 6 Nägel - 16/17
  • achteckiges Symbol - 41/42
  • Almanachschlüssel - 33/34
  • Basistrank - 22/22
  • Bienensmoker - 18/18
  • Bienenwabe - 18/18
  • Brecheisen - 9/11
  • Brett - 15/17
  • Brosche - 2/5/8/10/42 
  • Brunnenhebel - 30/30
  • Chipkarte - 40/40
  • Destillieranleitung - 20/22
  • Dietrich - 19/21
  • Drachenauge - 23/24
  • Drachenblut - 33/36
  • Drachenfackel - 36/36
  • Drachenflügel - 19/24
  • Drachenherz - 34/35
  • Drachenhorn - 20/24
  • Drachenring - 33/34
  • Drachenschlüssel - 36/36
  • Drachensymbol - 33/34
  • Drachenzahn - 23/24
  • Einfassung - 3/5
  • Einstellrad - 41/42
  • entschlüsselte Karte - 26/27
  • erweiterter Schlüssel - 10/39
  • Fackelgriff - 33/36
  • Feuerzeug - 3/7
  • Fläschchen - 20/22
  • Gitterhebel - 38/38
  • goldener Schlüssel - 1/1/10
  • goldenes Drachensymbol 35/37
  • Gullyhaken - 39/39
  • Haken - 33/35
  • Handschuhe - 40/41
  • Hammer - 11/17
  • Harpune - 7/7
  • Harpune,neu - 30/30
  • Hebel - 11/12
  • Hebel für die Rampe - 11/11
  • Heckenschere - 3/3
  • Heilkraut - 21/22
  • Heiltrank - 22/22
  • Helm - 18/19
  • Holzklapper - 16/16
  • Holzkohle - 21/28
  • Juwelierwerkzeug - 1/1
  • Kette - 20/25
  • Kompass - 12/12
  • Kurbel - 11/12
  • Kurbel,neu - 31/35
  • Ladestange - 28/29
  • Lappen - 3/3
  • Laterne - 7/7
  • Leiter - 7/10
  • Löwendreieck - 41/41
  • Medaillon -
  • Medaillonstück,blau - 16/23
  • Medaillonstück,gelb - 21/23
  • Medaillonstück,rot - 21/23
  • Medaillonstück,violett - 22/23
  • Meissel - 30/30
  • Messer - 40/41
  • Mohnkapselfrucht - 19/21
  • Münze 1/7 - 14/21
  • Münze 2/7 - 14/21
  • Münze 3/7 - 14/21
  • Münze 4/7 - 14/21
  • Münze 5/7 - 18/21
  • Münze 6/7 - 19/21
  • Münze 7/7 - 21/21
  • Navigationskarte - 30/30
  • ölkanne - 3/7
  • Parierstange - 5/5
  • Perle - 35/36
  • Petroleum - 20/21
  • Planetenskizze - 25/26
  • Puzzleteil 1/5 - 31/33
  • Puzzleteil 2/5 - 31/33
  • Puzzleteil 3/5 - 31/33
  • Puzzleteil 4/5 - 33/33
  • Puzzleteil 5/5 - 33/33
  • Reliefkachel - 36/37
  • S-Haken - 25/25
  • Sack - 30/30
  • Säge - 16/17
  • Sägeblatt - 16/16
  • Salpeter - 18/28
  • Sarkophaghebel - 33/33
  • Schießpulverrezept - 20/28
  • Schiffsschlüssel 1/2 - 13/13
  • Schiffsschlüssel 2/2 - 13/13
  • Schild - 23/23
  • Schildteil 1/2 - 20/23
  • Schildteil 2/2 - 23/23
  • Schilf - 21/22
  • Schlüssel zur Jagdhütte - 17/18
  • Schrankschlüssel - 27/27
  • Schraubenzieher - 7/7
  • Schnur - 16/16
  • Schwefel - 26/28
  • Schwertgriff - 3/5
  • Schwertknauf - 4/5
  • Schwertschneide - 5/5
  • Seil - 30/30
  • Seil mit Haken 7/11
  • Sextant - 12/12
  • Signalcode - 21/21
  • Spazierstock - 41/41
  • Speerspitze - 3/5
  • Spiegelscherbe 1/3 - 18/21
  • Spiegelscherbe 2/3 - 21/21
  • Spiegelscherbe 3/3 - 21/21
  • Stahl und Feuerstein - 18/21/29
  • Statuenkopf - 31/32
  • Steinmarke - 24/24
  • Steuersymbol - 27/27
  • T-Schlüssel - 39/39
  • Tauchermesser - 7/7
  • Ventilrad - 39/39
  • Yin-Yang,linker Teil - 10/10
  • Yin-Yang,rechter Teil - 10/10
  • Zahnrad - 14/14
  • Zahnrad,klein - 9/10
  • Zahnrad,groß - 10/10
  • Zahnradschlüssel - 14/14
  • Zange - 16/16
  • Zange, neu - 30/30
  • Zeitjuwel - 12/12
  • Zepter - 37/42
  • Zierkugel - 41/42

1. Finde alle Broschenteile
  • Nimm den Telefonhörer und lausche was dein Vater zu sagen hat.
  • Links von der Büste nimmst du den goldenen Schlüssel.
  • Gehe nach rechts und schau dir das Kästchen auf dem Kamin näher an.
  • Mit dem goldenen Schlüssel öffnest du es und nimmst das Juwelierwerkzeug.
  • Sieh dir am Kamin den Flammenschutz an und nimm mit dem Juwelierwerkzeug das Juwel 1/4 an dich.
  • Auf dem Tisch nimmst du das Buch in Nahansicht und bekommst mit dem Juwelierwerkzeug das Juwel 2/4.
  • Gehe in die Diele zurück und betrachte den Rahmen über dem Telefon näher.
  • Mit dem Juwelierwerkzeug nimmst aus der rechten Rahmenecke das Juwel 3/4.
  • Links neben der Tür nimmst du mit dem Juwelierwerkzeug das Juwel 4/4 aus der Pflanzenschale.
  • Nimm wieder die Büste in Nahansicht.

2. Setze die Brosche zusammen
  • Setze die 4 Juwelen (Spoiler 1) in die leeren Stellen um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Scheiben so drehen, das alle Juwelen aufleuchten.
  • Die Pfeile an den Scheiben zeigen an nach welcher Seite die Juwelen gedreht werden.
  • Die Zahlen sagen dir um wieviel Juwelen die Scheibe gedreht wird.
  • Bezeichne gedanklich die Scheiben von 1 links nach 4 rechts.
  • Drücke dann wie folgt:
  • 1 = 3x - 3 = 1x - 4 = 1x - 3 =1x - 1 = 1x - 3 = 1x - 2 = 1x
  • Nimm die Brosche aus dem Versteck und fahre zum Museum.

3. Finde alle Puzzleteile
  • Sieh dir rechts die Bank an und nimm die ölkanne und den Lappen.
  • Gehe nach rechts und an der Statue findest du das Puzzleteil 1/5
  • Geh zurück und schau dir den Brunnen näher an.
  • An der Hauswand hast du ein Wimmelbild/ Mahjong.
  • Nimm die Heckenschere ins Inventar.
  • Schau dir vorne rechts den Rasen an und nimm das Puzzleteil 2/5 und den Schwertgriff.
  • Gehe zum Musumseingang und nimm die Laterne in näheren Augenschein.
  • Du bekommst das Feuerzeug und das Puzzleteil 3/5
  • Gehe zur Kriegerstatue hinten rechts.
  • Schiebe links das Gebüsch beiseite und nimm das Puzzleteil 4/5
  • Mit der Heckenschere klickst du dreimal auf die Statue um sie vom Efeu zu befreien.
  • Gehe zur Museumseingangstür.
  • Rechts nimmst du das Puzzleteil 5/5
  • Schau auf den Boden rechts an der Tür.
  • Vom Gitter entfernst du die Speerspitze und nimmst sie an dich.
  • Mit dem Lappen beseitigst du den Schmutz am Boden und nimmst die Einfassung.
  • Gehe einen Schritt rückwärts.

4. öffne ein Geheimfach
  • Die linke Seite der Treppe bedarf der Nahansicht.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 3) zu den anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Setze die Puzzleteile zusammen damit du das Antlitz von Poseidon bekommst.
  • Du kannst durch Rechtsklick die Teile drehen.
  • Betrachte die Ränder als kleine Hilfe.
  • Nimm den Schwertknauf und gehe zum Brunnen.

5. Setze das Schwert wieder zusammen
  • Mit der Speerspitze (Spoiler 3) löst du den Stein unterhalb der Medusa und nimmst die Rapierstange.
  • Gehe zurück nach rechts zur Engelsstatue und sieh dir die Statue näher an.
  • Setze die Einfassung (Spoiler 3) und die Brosche (Spoiler 2) in die Aussparung.
  • Die Brosche geht automatisch wieder ins Inventar
  • Nimm die Schwertschneide und schau dir rechts den Stein näher an.
  • Lege die Schwertschneide, die Rapierstange, den Schwertgriff (Spoiler 3) und den Schwertknauf (Spoiler 4) in den Stein.
  • Nimm das Schwert und gehe wieder zur Kriegerstatue.

6. öffne den geheimen Eingang und sprich mit Christopher
  • Setze das Schwert (Spoiler 5) in die Hände der Statue.
  • Ein Eingang wird geöffnet durch den du gehst.
  • Da es in diesem Raum zu dunkel ist gehst du noch einen Schritt vorwärts.
  • Sprich mit Christopher und schau dich danach im Museum um.

7. Sammle Utensilien für das Bild hinter der Vitrine
  • Nimm das Boot in Nahansicht und nimm das Seil mit Haken.
  • Gehe zur Vitrine und auf den Boden schüttest du den Inhalt der ölkanne (Spoiler 3) 
  • Schiebe die Vitrine beiseite und gehe danach in das Obergeschoß des Museums.
  • Schau dir den Taucheranzug näher an.
  • Nimm das Tauchermesser, öffne den Helm um das Reliefstück 1/2 an dich zu nehmen.
  • Wieder zurück zum Boot wo du mit dem Tauchermesser die Harpune losschneidest und sie ins Inventar nimmst.
  • Kehre wieder ins Obergeschoß zurück.
  • Mit der Harpune holst du die Laterne vom Schiff und gehst zurück in den dunklen Raum.
  • Hänge die Laterne links neben die Tür und zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 3) an.
  • Nimm die Leiter an dich.
  • Untersuche den Werkzeugkasten und nimm den Schraubenzieher.
  • Noch einmal zurück zum Boot.
  • Löse die beiden Schrauben mt dem Schraubenzieher um das Reliefstück 2/2 zu bekommen.
  • Gehe zur Vitrine.

8. öffne den geheimen Raum hinter der Vitrine
  • Lege die zwei Reliefstücke (Spoiler 7) in das Bild um ein weiteres Minispiel zu spielen.
  • Du musst alle Köpfe vertauschen.
  • Klicke auf einen Kopf um ihn mit einem anderen zu tauschen.
  • Die Monsterköpfe gehören alle in die Wasseransicht
  • Setze danach die Brosche (Spoiler 2) in die Ausbuchtung.
  • Du hast den Zugang zum geheimen Raum geöffnet.
  • Die Brosche geht automatisch wieder ins Inventar.

9. Untersuche den geheimen Raum
  • Spiele links das Wimmelbild/Mahjong.
  • Nimm das Brecheisen und schau dir das Schiff näher an.
  • Du musst alle Kanonen in das Schiffsinnere bringen.
  • Drückst du auf eine Kanone, verschieben sich auch andere.
  • Drücke nacheinander von links nach rechts:
  • die 1.te Kanone - die 3.te Kanone - die 4.te Kanone - die 6.te Kanone und die 7.te Kanone.
  • Nimm das kleine Zahnrad.
  • Gehe ins Obergeschoß des Museums.

10.öffne den Eingang zum Schiff
  • Stelle die Leiter (Spoiler 7) unter den Bug des Schiffes.
  • Beseitige den Putz am Emblem und stecke den goldenen Schlüssel (Spoiler 1) ins Schloß.
  • Drehe den goldenen Schlüssel und nimm ihn wieder ins Inventar zurück.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die rechte Wand hinter der Rüstung an.
  • Setze das kleine Zahnrad (Spoiler 9) ein um ein Minispiel zu absolvieren.
  • Bewege den Stift entlang der Linien zum rechten Ausgang.
  • An einigen Kreuzungen drehen sich die Zahnräder.
  • Sie sind im Screenshot blau umrandet.
  • Schiebe den Stift so, das du durch die Zahnräder hindurchkommst.
  • Nimm die linke Hälfte von Yin-Yang und den Schlüssel mit drei Stiften.
  • Gehe in den dunklen Raum, öffne den Mund der Maske mit dem Schlüssel mit drei Stiften, den du in die Stirn setzt.
  • Nimm das große Zahnrad und schau dir in der Halle die linke Wand hinter der Rüstung an.
  • Setze das große Zahnrad ein und wiederhole das Minispiel von der rechten Seite
  • Nimm die rechte Hälfte von Yin-Yang und schau dir die Tür an der Treppe näher an.
  • Setze die beiden Yin-Yang-Hälften und die Brosche (Spoiler 2) in die Vertiefung.
  • Du hast den Weg zum Höhleneingang und zum Schiff gefunden.
  • Die Brosche geht wieder automatisch ins Inventar zurück.

11. Untersuche die Höhle und das Schiff
  • Schau nach links und hole mit dem Seil mit Haken (Spoiler 7) den Hebel für die Rampe ins Inventar.
  • Gehe hinunter und entferne mit dem Brecheisen (Spoiler 9) den Felsstein an der Rampe.
  • Setze den Hebel für die Rampe an die freie Stelle, klicke einmal darauf und du kannst auf´s Schiff gehen.
  • Schau dir die Maschine an und nimm die Kurbel.
  • Geh zum Bug und nimm den Hammer.
  • Gehe zum Heck und öffne rechts die Schranktür.
  • Lies die Schriftrolle und nimm den Hebel.
  • Gehe über die Karte zurück zum Höhleneingang.

12. Vollbringe eine Zeitreise
  • Gehe weiter zurück zur Vitrine.
  • Setze rechts davon die Kurbel (Spoiler 11)an die Vorrichtung an der Wand und drehe die Kurbel.
  • Das große Skelett fällt herunter und du nimmst aus dem Schädel das Zeitjuwel.
  • Gehe in den Geheimraum.
  • Setze den Hebel an den Maschinentelegrafen und drehe einmal den Hebel.
  • Nimm den Kompass und löse das Wimmelbild/Mahjong
  • Nimm den Sextanten ins Inventar und kehre über die Karte zum Höhleneingang und dann zum Schiffsheck zurück.
  • Sieh dir den Navigationstisch näher an und setze das Zeitjuwel, den Kompass und den Sextanten an die entsprechenden Stellen.
  • Du begibst dich auf eine Zeitreise ins Jahr 1677.

13. öffne die Kapitänskajütte
  • Vom Navigationstisch nimmst du oben den Schiffsschlüssel 1/2
  • Geh zum Schiffsdeck und schau dir die Ladeluke an.
  • Nimm dort den Schiffsschlüssel 2/2.
  • Gehe zum Bug, entferne dasSeil und drehe die Kanone in deine Richtung.
  • Gehe wieder zum Mitteldeck und sieh die die Kajüttentür näher an.
  • Stecke beide Schiffsschlüssel in die öffnung um das Minispiel zu starten.
  • Drehe die Scheiben so, das ein Bild entsteht und die grünen Edelsteine in einer senkrechten Reihe stehen.
  • Drehe die 2.te Scheibe und dann die 4.te Scheibe um die Tür zu öffnen.
  • Gehe in die Kapitänskajütte und sieh dich dort um.

14. Bringe Christopher in die Bibliothek
  • Nimm am Schrank die Zahnradkurbel.
  • Auf dem Schrank siehst du dir das Buch und nimmst die Münze 1/7
  • Gehe nach unten in die Bibliothek.
  • Nimm vorne die Schriftrolle von der Luke und öffne sie.
  • Setze die Zahnradkurbel ein.
  • Dir fehlt aber noch ein Teil.
  • Schau links zu den Fässern und nimm die Münze 2/7
  • Sieh dir den Schreibtisch näher an und nimm die Münze 3/7
  • Gehe vor in den Laderaum. und nimm links auf dem Fass die Münze 4/7
  • Absolviere das Wimmelbild/Mahjong und nimm das Zahnrad ins Inventar.
  • Gehe zurück, setze das Zahnrad in die Luke unddrehe an der Kurbel.
  • Ein Lastenheber fährt hoch und Christopher kommt in die Bibliothek.
  • Er rät dir in die Stadt zu gehen, aber vorher solltest du dich zeitgemäß kleiden.

15. Kleide dich Zeitgemäß ein
  • Gehe vor in die Kleiderecke.
  • Sieh dir rechts die Zeichnung auf der Truhe an.
  • Du musst in 4 Schritten die kleidung wie abgebildet zusammenstellen.
  • Lege die entsprechenden Kleidungsstücke der Kleiderpuppe an.
  • Gehe vor das Schiff und nimm von den vor dir liegenden Fässern das Brett.
  • Gehe aus der Höhle.

16. Repariere die Säge
  • Nimm vorne das Schaufelbrett 1/3.
  • Sprich mit dem Jungen und nimm das blaue Medaillonstück von ihm.
  • Gehe nach links zum Hafen und spiele das Wimmelbild/Mahjong.
  • Nimm das Sägeblatt und gehe links zur Brücke.
  • Nach einem Gespräch mit den Männern gehst du weiter links zur Wassermühle.
  • Sprich mit dem Mann und schau dir das Wasserrad näher an.
  • Nimm die Zange und absolviere links ein Wimmelbild/Mahjong.
  • Nimm die Holzklapper und gehe einen Schritt zurück.
  • Benutze die Holzklapper um den Raben zu vertreiben und die Schnur an dich zu nehmen.
  • Gehe einen weiteren Schritt zurück und schau dir rechts die Anschlagtafel neben dem Pavillon näher an.
  • Mit der Zange enfernst du die Nägel, die samt Zange ins Inventar gehen.
  • Noch einen Schritt zurück. auch hier entfernst du mit der Zange die Nägel vom Anschlagbrett.
  • Du hast sechs Nägel im Inventar.
  • Geh nach rechts zur Jagdhütte.
  • An der Wand neben der Tür findest du ein Sägegestell.
  • Setze das Sägeblatt und die Schnur auf die Säge.
  • Mit dem Wetzstein auf der Bank schärfst du die Säge.

17. Repariere das Wasserrad
  • Schau dir den Sägebock an und lege das Brett (Spoiler 15) darauf.
  • Mit der Säge (Spoiler 16) zerschneidest du das Brett und bekommst zwei Schaufelbretter 2/3 und 3/3
  • Gehe zurück zur Wassermühle.
  • Setze die drei Schaufelbretter ein (Spoiler 16 und 17), benutze die 6 Nägel (Spoiler 16) und befestige alles mit dem Hammer (Spoiler 11)
  • Bewege den Hebel und du bekommst von dem Mann denSchlüssel zur Jagdhütte.
  • Gehe über die Karte zur Jagdhütte.

18. Besänftige den Bären
  • öffne mit dem Schlüssel für die Jagdhütte (Spoiler 17) die Tür.
  • Schau dir rechts die Fässer an und nimm das Salpeter.
  • Vom Tisch nimmst du die Münze 5/7 und Stahl und Feuerstein.
  • Absolviere das Wimmelbild/Mahjong und nimm den Bienensmoker.
  • Gehe einen Schritt zurück und verwende den Bienensmoker am Baum mit der Wabe.
  • Nimm die Bienenwabe und gehe 2 Schritte Richtung Jagdhütte.
  • Dem Bären gibst du die Bienenwabe und schaust dir den Baumstamm näher an.
  • Nimm den Helm und gehe einen Schritt vorwärts.
  • An den Fässern nimmst du die Spiegelscherbe 1/3 und gehst über die Karte zum Hafen.

19. Gelange auf den Marktplatz und schau dich um
  • Sprich mit dem Chinesen und nimm den Dietrich von ihm.
  • Gehe zur Brücke und gib dem Soldaten den Helm (Spoiler 18)
  • Du gehst auf den Marktplatz und sprichst mit der Händlerin.
  • Löse das Wimmelbild/Mahjong und nimm die Mohnkapselfrucht.
  • Vom Kirchentor nimmst du den Drachenflügel mit.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte den Brunnen näher.
  • Nimm die Münze 6/7 und gehe in die Gasse zur Festung.

20. Besorge Utensilien zum Herstellen von Schießpulver
  • Vom Drachen rechts oben nimmst du das Drachenhorn.
  • Gehe in das Alchemielabor.
  • Rechts vom Pult nimmst du das Schießpulverrezept, die Destillieranleitung und das Fläschchen.
  • Vor der Feuerstelle nimmst du das Petroleum.
  • Gehe gegenüber in die Schmiede.
  • Schau dir die Werkbank an und nimm die Kette.
  • Wirf einen Blick auf das Regal um ein Minispiel zu starten.
  • Lege alle Werkzeuge an die entsprechend gekennzeichneten Stellen und nimm das Schildteil 1/2
  • über die Karte gelangst du zum Leuchtturm.

21. Lass den Leuchtturm blinken
  • öffne mit dem Dietrich (Spoiler 19) die Tür und tritt ein.
  • Nimm rechts aus der Nische die Münze 7/7, die Sichel und die Spiegelscherbe 2/3.
  • Schiebe den Leuchter über dem Pult nach unten.
  • Du musst die Puzzleteile zusammenfügen, um ein Bild zu bekommen.
  • Die Teile lassen sich drehen.
  • Eine kleine Hilfe sind die gezackten Ränder.
  • Nimm den Sinalcode und gehe zur Leuchtturmspitze.
  • Nimm vom Eisengitter links die Spiegelscherbe 3/3 und öffne die Abdeckung.
  • Lege die drei Spiegelscherben (Spoiler 18 und 21) hinein und nimm die signaltafel in Nahansicht.
  • Fülle rechts das Petroleum (Spoiler 20) ein und setze den Korken darauf.
  • Lege den Signalcode auf das Brett.
  • Du musst die Regler so stellen wie auf der Zeichnung angegeben.
  • Schiebe den 1.ten Regler nach unten.
  • Dann den 4.ten und 5.ten Regler ebenfalls nach unten.
  • Benutze den Stahl und Feuerstein (Spoiler 18) um das Petroleum zu entzünden.
  • Gehe drei Schritte zurück und schneide mit der Sichel das Schilf und das Heilkraut ab.
  • über die Karte gelangst du zum Hafen.
  • Sprich noch einmal mit dem Chinesen und nimm das gelbe Medaillonstück.
  • Spiele das Wimmelbild/Mahjong und ins Inventar kommt die Holzkohle.
  • Gehe zur Brücke und gib dem Soldaten die 7 Münzen (Spoiler 14,18,19 und 21) und nimm das rote Medaillonstück.
  •  

22. Stelle den Heiltrank her
  • Gehe ins Alchemielabor.
  • Schau dir den Labortisch links näher an.
  • Lege das Schilf (Spoiler 21) die Mohnkapselfrucht (Spoiler 19) und das Heilkraut (Spoiler 21) in den Mörser.
  • Mit dem Stößel zerkleinerst du alles.
  • Fülle die Kelle mit Wasser und schütte es in den Mörser.
  • Nimm den Basistrank und schau dir rechts die Feuerstelle an.
  • Lege den Basistrank, die Destillieranleitung und das Fläschchen (Spoiler 20) auf den Tisch.
  • Du musst das Destilliergerät zusammensetzen und dabei die Anleitung beachten.
  • Nimm den Heiltrank und gehe zur Händlerin.
  • Gib ihr den Heiltrank und du bekommst das violette Medaillonstück.

23. öffne den Tunnel im Brunnen und repariere den Schild
  • Gehe zum Pavillon am Hafen und schau dir den Fussboden an.
  • Setze die Medaillonstücke ( Spoiler 16,21 und 22) in die Aussparungen und nimm das Medaillon.
  • Gehe wieder auf den Marktplatz und nimm den Brunnen in Nahansicht.
  • Setze das Medaillon ein und gehe hinunter in den Tunnel.
  • Nimm das Schildteil 2/2 und gehe über die Karte zur Schmiede.
  • Lege beide Schildteile (Spoiler 20 und 23) ins Feuer und betätige den Blasebalg.
  • Lege die glühendem Schildteile auf den Amboss und bearbeite sie mit dem Hammer.
  • Nimm den Schild und stelle ihn ins Wasser.
  • Der Schild geht ins Inventar und du gehst zurück in den Brunnentunnel.
  • Setze den Schild in die Aussparung und der Weg zur Trittsteinbrücke wird freigelegt.
  • Gehe nach vorne und drehe am Wasser die Muschel um.
  • Nimm das Drachenauge und schau dir links die Tafel an.
  • Nimm den Drachenzahn und über die Karte gehst du zur Festung.

24. Stelle den Zugang zum Gefängnis her
  • Schau dir den Drachen näher an und setze das Drachenauge (Spoiler 23), das Drachenhorn (Spoiler 20) und den Drachenzahn (Spoiler 23) ein.
  • Gib dem Drachen noch den Drachenflügel (Spoiler 19) und nimm die Steinmarke an dich.
  • Gehe wieder zur Trittsteinbrücke.
  • Setze die Steinmarke in die Tafel und spiele das Minispiel.
  • Du musst die Steinmarken in ihre passende Form schieben.
  • Die roten Juwelen leuchten, wenn der Stein an der richtigen Stelle sitzt.
  • Nimm den Steinweg um in die Gefängniszelle zu gelangen.

25. Befreie den Gefangenen
  • Rede mit dem Gefangenen und schau dich um.
  • Nimm rechts von den Gitterstäben den S-Haken.
  • Schau dir den Hebel links näher an.
  • Hänge die Kette (Spoiler20) ein und dann den S-Haken.
  • Nimm das Gewicht und hänge es an den S-Haken.
  • Drücke den Hebel herunter um die Zellentür zu öffnen.
  • Der Mann gibt dir eine Planetenskizze.
  • Gehe über die Karte zur Wassermühle.
  •  

26. Entschlüssel Planetenskizze und Karte
  • Lege die Planetenskizze (Spoiler 25) auf den Stein um ein Minispiel zu beginnen.
  • Du musst die Planeten in die richtige Reihenfolge bringen, wie sie auf der Skizze verzeichnet sind.
  • Klicke auf einen Planeten um ihn mit einem anderen zu vertauschen.
  • Nimm die Karte und gehe ins Alchemielabor.
  • Lege die Karte rechts auf den Tisch.
  • Beträufel die Karte erst mit dem vorderen Gefäß und dann mit dem hinteren Gefäß.
  • Nimm den Schwefel und die entschlüsselte Karte.
  • Gehe zurück auf das Schiff.

27. Bereite die Weiterfahrt vor
  • Gehe zum Navigationspult und lege die entschlüsselte Karte (Spoiler 26) ab.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Christoph spricht mit dir und du schaust dir das Bücherregal hinter ihm näher an.
  • öffne den Tresor und nimm den Schrankschlüssel und das Steuersymbol an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne den Schrank mit dem Schrankschlüssel.
  • Lies den Zettel und nimm das Ankerkurbelrad.
  • Gehe zum Heck, setze das Steuersymbol ins Steuerrad.
  • Zurück in den Laderaum.

28. Stelle Schießpulver her
  • Spiele das Wimmelbild/Mahjong und nimm die Ladestange ins Inventar.
  • Lege links auf das Fass das Schießpulverrezept.
  • Fülle nacheinander Holzkohle (Spoiler 21),den Schwefel (Spoiler 26) und das Salpeter (Spoiler 18) in das Gefäss.
  • Nimm das Schießpulver und schau dir die Deckenluke an.
  • öffne den Riegel mit dem Hammer und gehe zum Bugspriet.
  • Lege das Ankerkurbelrad (Spoiler 27) an die rechte Vorrichtung und hebe den Anker.

29. Schieße dir den Weg frei
  • Geh zum Bug und schau dir die Kanone noch einmal an.
  • Wenn du es noch nicht getan hast, löse das Seil und drehe die Kanone.
  • Schütte das Schießpulver in die Kanone und stopfe es mit der Ladestange.
  • Nimm die Kanonenkugel, lege sie in die Kanone und stopfe die Kanone mit der Ladestange.
  • Drehe die Kanone um und zünde die Lunte mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 18) an.
  • Gehe zum Navigationstisch und lege die weitere Route fest.

30. Finde den richtigen Weg zwischen den Felsen
  • Nimm unter dem Steuerad die Zange und das Seil.
  • Gehe in die Bibliothek und dann in den Lagerraum wo duan den Fässern den Meissel an dich nimmst.
  • Kletter die Leiter hoch und nimm den Sack.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit dem Meissel die Truhe.
  • Nimm die Fernrohrlinse und geh vor zum Bug des Schiffes.
  • Sieh dir die Reeling rechts an und nimm mit der Zange den Skorpion, den du in den Sack steckst.
  • Nimm die Harpune und gehe über die Karte zum Bugspriet.
  • Stecke die Harpune in die Abschussvorrichtung und befestige das Seil an der Harpune.
  • Nimm die Vorrichtung in Nahansicht und schieße die Harpune ab.
  • öffne unten am Boot die Tasche und nimm die Notiz und die Navigationskarte.
  • Gehe in die Kapitänskajütte und ersetze am Fernrohr die Linse.
  • Lege die Navigationskarte dazu um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst durch das Fernrohr die richtigen drei Symbole der Karte finden.
  • Stelle das Fernrohr auf eine der drei Positionen ein, klicke auf die Linse und bewege den Mauszeiger innerhalb der Linse.
  • Du findest ein Symbol in der Nahansicht, eins in der mittleren Ansicht und eins in der weit entfernten Ansicht.
  • Nach der Filmeinblendung gehst du ans Pier.

31. Bereite alles für den Eintritt ins Kloster vor
  • Nimm rechts das Puzzleteil 1/5 und spiele das Wimmelbild/Mahjong.
  • Nimm die Kurbel an dich und gehe einen Schritt  vor.
  • Links nimmst du das Puzzleteil 2/5 und gehst wieder einen Schritt vor.
  • Nimm links das Puzzleteil 3/5 und schau dir die linke Tür näher an.
  • Du nimmst den Brunnenhebel und gehst drei Schritte zurück.
  • Nimm den Brunnen in Nahansicht und lege den Brunnenhebel an die leere Stelle.
  • Du musst drei Musiksequenzen nachspielen, die dir vorgegeben werden.
  • Klicke dazu auf die entsprechenden Hebel.
  • Klicke als erstes die Hebel 1 - 4 - 7
  • Dann die Hebel 1 - 4 - 7 - 2
  • Zuletzt die Hebel 1 - 4 - 7 - 2 - 5
  • Nimm den Statuenkopf und gehe wieder nach oben zu den Türen.

32. Verschaffe dir Zugang zum Kloster
  • Lege den Statuenkopf (Spoiler 31) in die mittlere Tür und nimm dann die linke Tür in Nahansicht.
  • Entferne die Klappe um ein Verschieberätsel zu spielen.
  • Du musst den farbigen Riegel zur rechten Seite bringen und dafür den Weg freimachen.
  • Der rechte untere Riegel bekommt die 1
  • Der links danebenstehende Riegel die 2
  • Der mittlere obere Riegel die 3
  • Der farbige Riegel die 4
  • Schiebe so: 1= hoch und nach rechts - 2= nach rechts - 3= runter und 2x nach links - 2= links und 3x hoch - 
  • 1= 3x links - 4= hoch - 2x rechts - 2x hoch - rechts
  • Nimm dann die rechte Tür in Nahansicht, nimm die Klappe weg und spiele das gleiche noch einmal.
  • du musst den farbigen Riegel auf die linke Seite bringen.
  • Der untere mittlere Riegel bekommt das A
  • Der rechte untere Riegel das B
  • Der linke mittlere Riegel das C
  • Der farbige Riegel das D
  • Schiebe so: A= links - B= links und 2x hoch - A= 2x rechts - D= 3x hoch - A= 2x links und runter
  • B= 2x runter - D= runter - C= 5x nach rechts - D= hoch und 3x links
  • Betritt die Klosterhalle.

33. Erkunde das Klosterinnere
  • Am Brunnen in der Mitte nimmst du das Puzzleteil 4/5
  • Gehe geradeaus zur Schatzkammer und nimm den Sarkophaghebel.
  • Gehe einen Schritt zurück und nach links.
  • Lege den Sarkophaghebel in die Vorrichtung an der Wand und ziehe am Hebel.
  • Sieh dir den Sarkophag näher an, lies den Zettel und nimm den Fackelgriff.
  • Setze nun die Rüstung richtig zusammen.
  • Gehe zurück in die Schatzkammer und sieh dir links das Skelett an.
  • Nimm das Puzzleteil 5/5, den Drachenring und das Drachenblut.
  • Gehe vier Schritte zurück und betrachte den Terassenboden.
  • Lege die Puzzleteile (Spoiler 31 und 33) zu den anderen um ein Puzzle zu starten.
  • Füge die Puzzleteile zusammen um ein Bild entstehen zu lassen.
  • Du kannst die Teile mit der Maustaste drehen.
  • Als Hinweis gibt es die Ränder, der Mann in der Mitte, der Stab links.
  • Sind die Teile richtig rasten sie ein und können nicht mehr verschoben werden.
  • Klicke aud die rote Kugel und nimm den Almanachschschlüssel.

34. Finde weitere Utensilien um den Drachen zu besiegen
  • Gehe in die Klosterhalle und schau dir rechts die Nische an.
  • Stecke den Almanachschlüssel (Spoiler 33) in das Buch und entferne die Haken.
  • Ein Haken geht ins Inventar.
  • Lies den Zettel, nimm das Drachensymbol und gehe auf die Terasse.
  • Sieh dir die Statue näher an und setze das Drachensymbol in die Aussparung.
  • Setze noch den Drachenring (Spoiler 33) ein und nimm vom Kopf das Drachenherz.
  • Gehe wieder zurück auf das Schiff.

35. Untersuche den Meeresgrund
  • Nimm den Mechanismus in Nahansicht.
  • Hänge den Haken (Spoiler 34) an das Seil und stecke die Kurbel an das Rad.
  • Drehe die Kurbel und gehe in die Bibliothek.
  • Hänge den Haken an den Taucheranzug und gehe wieder an Deck.
  • Klicke auf den Mechanismus und der Taucheranzug wird zum Pier herabgelassen.
  • Steige in den Taucheranzug und lass dich zum Meeresgrund herab.
  • Löse das Wimmelbild/Mahjong und nimm das goldene Drachensymbol.
  • Sieh dir rechts die Muschel an und lege das Drachenherz (Spoiler 34) hinein.
  • Du kannst nun eine Perle ins Inventar nehmen.
  • Gehe über die Karte zum Altar auf der Terasse.

36. Fertige die Drachenfackel an und vertreibe den Drachen
  • Schau dir die Vorrichtung näher an und setze den Fackelgriff (Spoiler 33) hinein.
  • Setze die Perle (Spoiler 35) ein und schütte das Drachenblut (Spoiler 33) über die Perle.
  • Drücke auf die Fackel damit sie nach unten geht.
  • Nimm die Drachenfackel und gehe zur Schatzkammer.
  • Halte die Drachenfackel auf den Drachen um danach ein Wimmelbild/Mahjong zu lösen.
  • Nimm den Drachenschlüssel  und gehe zurück zum Altar.
  • öffne das Kästchen links vom Altar mit dem Drachenschlüssel und nimm die Reliefkachel an dich.
  •  Kehre zurück zur Schatzkammer.

37. Finde einen Weg das Zepter zu nehmen
  • Setze die Reliefkachel (Spoiler 36) ein um ein Minispiel absolvieren zu können.
  • Verschiebe die Kacheln so das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Klicke auf eine Kachel um sie mit einer beliebigen anderen zu tauschen.
  • Du musst ein weiters Minispiel erfolgreich lösen.
  • Setze das goldene Darachensymbol (Spoiler 35) ein um es zu starten.
  • Du musst den Strom zu den beiden oberen Anschlüssen leiten.
  • Klicke auf den unteren Kopf um ihn zu drehen.
  • Klicke den rechten oberen Kopf um den Strom zum Anschluss zu bringen.
  • Klicke den unteren Kopf zweimal.
  • Klicke die ganz linken Köpfe nacheinander nach oben.
  • Den obere linken Kopf klickst du nach rechts und den nächsten Kopf nach oben.
  • Nimm das Zepter und du befindest dich vor dem Schloß wieder.

38. Verschaffe dir Zugang zum Innenhof
  • Schau dir links vom Eisengitter das Wappen an, entferne es und nimm den Gitterhebel.
  • Nimm rechts die Wand in Augenschein und stecke den Gitterhebel in die Vorrichtung.
  • Betätige den Hebel und gehe in den Innenhof.

39. Verschaffe dir Zugang ins Schloss
  • Nimm das große Tor in Nahansicht und nimm rechts die Eisensäge.
  • Schau dir links das Geheimtor näher an und nimm an der Nische den Gullyhaken.
  • Gehe zum Brunnen und nimm das Ventilrad.
  • öffne mit dem Gullyhaken den Deckel am Boden.
  • Nimm den T-Schlüssel und absolviere ein Minispiel.
  • Du musst mehrere Rohre verlegen um ein Verbindung nach untern zu bekommen.
  • Es werden nicht alle Rohrstücke gebraucht.
  • Schau danach nach rechts und nimm den kleinen Deckel in Augenschein.
  • öffne den Deckel und benutze den T-Schlüssel um dasWasser abzudrehen.
  • Mit der Eisensäge schneidest du das Rohr ab und gehst zur Nische neben dem Geheimeingang.
  • Setze das Rohr und das Ventilrad ein und drehe am Rad.
  • Den erweiterten Schlüssel (Spoiler 10)  setzt du rechts auf die Nische und öffnest das Geheimtor.
  • Schiebe das Efeu beiseite und gehe in die Eingangshalle.

40. öffne die Tür zu Nathans Zimmer
  • Vom linken Fenster nimmst du das Codeplättchen 1/4.
  • An der Statue findest du das Codeplättchen 2/4
  • Sieh dir die Tür an und nimm die Chipkarte und das Codeplättchen 3/4
  • Gehe nach oben in den Korridor.
  • Von der Bank nimmst du die Handschuhe.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht und nimm von dort das Messer und das Codeplättchen 4/4.
  • Schau dir nun die Tür näher an.
  • Sezte die Codeplättchen in den Schacht.
  • Die Zacken müssen übereinstimmen.
  • Drehe dann die Wählscheibe so wie sie die Plättchen von oben nach unten anzeigen.
  • 4 links herum - 2 links herum - 3 rechts herum - 1 links herum und 1 rechts herum.
  • Schiebe die Chipkarte durch den Schlitz und betrete Nathans Zimmer.

41. Leite das Ende Nathans ein
  • Nimm den Spazierstock.
  • Vom Schreibtisch nimmst du das hölzerne Blütenblatt 1/3 und den Notiz.
  • Die Schublade öffnest du mit dem Messer (Spoiler 40) um ein Wimmelbild/Mahjong zu bekommen.
  • Nimm das Löwendreieck und gehe über die Karte zum Brunnen.
  • Schau dir die Kanone an und setze das Löwendreick in die obere Ausbuchtung.
  • Drehe die Scheiben so das das Löwengesicht zu erkennen ist.
  • Drehe die Scheiben 1 - 3 und 4
  • öffne die Kanone und nimm das achteckige Symbol und das hölzerne Blütenblatt 2/3.
  • Gehe zurück vor das Tor.
  • Mit den Handschuhen (Spoiler 40) schiebst du das Gestrüpp beiseite und nimmst das Einstellrad.
  • Schau die noch einmal die Ecke am Bogendurchgang an und nimm den Spalt in Nahansicht.
  • Mit dem Spazierstock holst du das hölzerne Blüttenblatt 3/3 hervor und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle.

42. Das Ende Nathans
  • Nimm die drehende Statue in Nahansicht.
  • Setze das achteckige Symbol (Spoiler 41) ein und die Statue fährt herunter.
  • Lege das Einstellrad (Spoiler 41) und die Brosche (Spoiler 2) in die Aussparungen.
  • Du musst die drei Einstellräder so drehen das die Radzeichen mit denen in der Mitte übereinstimmen.
  • Drehe das untere Rad 3x
  • Das rechte Rad drehst du 2x
  • Das linke Rad drehst du 1x
  • Nimm die Zierkugel und gehe in Nathans Zimmer.
  • An der Bücherwand setzt du die drei hölzernen Blütenblätter (Spoiler 41) und die Zierkugel ein.
  • Gehe in den Versammlungsraum und benutze das Zepter auf Nathan.
  • Schau dir den Filmabspann an.

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