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Autor: Andreas
14.11.2017

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The Secret Order: Die Erbschaft

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Mutter treffen

1 Anlegestelle
  • Sprich mit deiner Mutter.
  • Nimm vorn in Nahansicht den Schirm.
  • Hole ihn vor und nimm den Stoff ab, auch der Schirmgriff landet im Inventar.
  • Rechts liegt ein verschnürtes Bündel.
  • Sie Seile werden über ein Minispiel entfernt.
  • Dazu werden die Knoten so verschoben, dass sich keine zwei Seile überkreuzen.
  • Dies ist extrem einfach, es müssen nur zwei untere Knoten hoch geschoben werden.
  • img
  • Nimm dann da die kaputte Bahre.
  • Verwende den Schirmgriff, um den Mann aus dem Wasser zu ziehen.
  • Nimm in dessen Nahansicht Nadel und Faden.
  • Kombiniere die kaputte Bahre mit dem Stoff und wende Nadel und Faden an.
    Die Bahre landet im Inventar.
  • Lege die Bahre neben dem Mann ab und diesen darauf.

2 Krankenstation
  • Öffne den Medizinschrank rechts für ein Wimmelbild.
    Ein Erste-Hilfe-Kasten geht ins Inventar.
  • Gib diesen deiner Mutter.
  • Du erhältst von ihr einen Schlüssel.
  • Geh zurück, dann links vor.

3 Wasserflugzeug
  • Nimm rechts den Bohrer mit Kabel.
  • Ziehe von ihm Kabel 1/4 ab.
  • Untersuche links den kleinen Tisch
    Nimm Kabel 2/4, die farbigen Symbole, den Bohrerknopf und den Strohhalm.
  • Kombiniere den defekten Bohrer mit dem Bohrerknopf zum Handbohrer.
  • Öffne die Tür rechts mit dem Schlüssel (Spoiler 2) und sieh hinein.
  • Nimm aus der Jackentasche die Key Card.
  • Betrachte das kurze Video im roten Gerät, dann nimm den Alligator.
  • Kehre zurück in die Krankenstation.

4 Krankenstation / Labor
  • Nimm am Bett das unvollständige Rezept.
  • Öffne rechts den kleinen Kasten an der Wand mit der Key Card (Spoiler 3).
  • Geh rechts ins Labor.
  • Verschiebe den Schemel links.
  • In der Nahansicht dahinter findest du Kabel 3/4 und einen abgebrochenen Bleistift.
  • Hole den Alligator (Spoiler 3) vor und öffne sein Maul.
  • Es entsteht ein Spitzer, spitze damit den abgebrochenen Bleistift an.
  • Kombiniere das unvollständige Rezept mit dem Bleistift für ein Rezept.
  • Betrachte das Mikroskop rechts und drehe es mit dem eingeblendeten Pfeil.
    • Nimm aus dem kleinen Behälter unten rechts die Mikroskopobjektive.
    • Stecke links unten das Kabel ein.
    • Drehe das Mikroskop wieder zurück und setze die Mikroskopobjektive an.
  • Auf dem Labortisch gibt es ein Minispiel.
  • Lege dazu das Rezept ab.
  • Es sind die richtigen Mengen für die farbigen Flüssigkeiten herzustellen.
  • Verwende dazu die beiden Reagenzgläser und vorher immer das große runde Glas A.
    Gieße also immer zuerst z.B. rot in A, oder rot und blau in A, um lila zu erhalten.
  • Nach fertigem Abmessen wird das zuständige Glas hinten gefüllt.
  • Lösung:
    • rot: A füllen – 5 füllen – 5 nach 3 gießen – 3 leeren – 5 nach 3 gießen – 5 füllen - 5 nach 3 gießen - den Rest aus 5 verwenden
    • grün: gelb und blau nach A – 5 füllen – 5 nach 3 gießen – den Rest aus 5 verwenden
    • gelb: 3 füllen – 3 nach 5 gießen – 3 füllen – 3 nach 5 gießen – Rest aus 3 verwenden
    • lila: blau und rot mischen; 3 direkt erzeugen
  • img
  • Nimm dann das erzeugte Heilmittel H.
  • Geh zurück.
  • Verabreiche dem Patienten auf dem Bett das Heilmittel.
  • Sieh beim Affen links nach.
  • Öffne die Kokosnuss mit dem Handbohrer (Spoiler 3), dann stecke den Strohhalm (Spoiler 3) ein.
  • Nimm das Adleremblem, auch der Affe hopst ins Inventar.
  • Geh zurück.

5 Anlegestelle
  • Links oben hängt etwa in den Seilen, schicke den Affen (Spoiler 4) hoch.
  • Er verschafft dir einen Anker.
  • Öffne mit diesem die große Truhe.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    Isolierband geht ins Inventar.
  • Hinten links in der Nahansicht am Ufer wird bei der Schriftrolle das Adleremblem (Spoiler 5) eingesetzt.
  • Blättere im Buch und nimm den Dolch.
  • Kehre über die Krankenstation zurück ins Labor.

6 Labor
  • Stecke beim schwebenden Würfel den Dolch (Spoiler 5) ein.
  • Wähle den Würfel, der nun links neben dem Inventar sitzt, und wende ihn an auf das Gitter an der Wand.
  • Im Minispiel sind die vier nacheinander gezeigten Symbole zu finden.
  • img
  • Nimm dann beim Gitter den Griff ab.
  • Lies die Notiz und nimm Steintafel 1/4 sowie den Mikrofilm.
  • Wende dich dem Mikroskop zu.
    • Sofern noch nicht geschehen, werden die Mikroskopobjektive eingesetzt.
    • Lege dann den Mikrofilm ein.
    • Betätige den Hebel links, dann den roten Schalter.
  • Rechts ist eine Aufgabe zu lösen.
  • Drehe den Zeiger in der Nahansicht unten links, bis es scharf wird.
  • Notiere mit dem Bleistift die Zahlen und nimm die Koordinaten.
  • Geh zurück und begib dich zum Wasserflugzeug.

7 Wasserflugzeug
  • Wende dich dem Wasserflugzeug zu, das diverse Maßnahmen erfordert.
  • Setze zunächst bei der Tür den Griff (Spoiler 6) ein und öffne damit die Tür.
  • Sieh hinein, lies die Notiz und nimm Kabel 4/4.
  • Lege die Koordinaten (Spoiler 6) ab für ein Minispiel.
  • Die beiden Kreise sind so zu drehen, dass die Koordinaten bei der oberen Markierung erscheinen.
  • img
  • Öffne das Fach mit dem Elektrosymbol neben der Tür.
  • Dahinter folgt ein weiteres Minispiel, wenn die vier Kabel und die farbigen Symbole hinzu gefügt sind.
  • Die Kabel sind mit den richtigen Symbolen zu verbinden.
  • In derselben Nahansicht vom Wasserflugzeug wird noch mit dem Isolierband (Spoiler 5) links die Strebe repariert.
  • Wähle das Wasserflugzeug an, um los zu fliegen.

Kapitel 2: Die Blume des Lebens

8 Dem Flugzeug entkommen
  • Klicke zweimal auf den Steuerknüppel.
  • Verschaffe dir damit rechts den Feuerlöscher.
  • Lösche damit die drei Brandherde.
  • Erneut mit dem Feuerlöscher wird die Frontscheibe zerbrochen.
  • Nimm links aus der kleinen Tasche den Schlüssel und öffne dass Schloss unten.
  • Verwende die da gefundene Schere.

9 Unfallort
  • Nimm das auf dem Weg liegende Flügelstück 1/2.
  • Ziehe oben den Gurt herab, der Fallschirmgurt landet im Inventar.
  • Nimm die Tasche mit Machete vom Skelett ab.
  • Hole sie vor und entnimm die Machete.
  • Zerschneide mit der Machete die grünen Schnüre links.
  • Geh ins Wrack.

10 Wrack
  • Nimm das links lehnende Flügelstück 2/2.
  • Betrachte hinten die Kiste.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und rechts unten das Greifenemblem.
  • Kombiniere die Tasche (Spoiler 9) mit dem Greifenemblem, um sie zu öffnen.
  • Nimm das chemische Symbol und Lochkarten.
  • Hinten an der Tür findest du einen kleinen Schlüssel.
  • Geh zurück.

11 Unfallort
  • Untersuche das zerschellte Wasserflugzeug.
  • Nimm Metallplatte 1/3.
  • Löse die Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 10).
  • Nimm den kaputten Propeller.
  • Hole ihn vor und verschaffe dir den Propellerflügel und die Flugzeugnase.
  • Geh vor.

12 Schlucht
  • Nimm links beim Skelett das Metallkästchen.
  • Öffne es mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 10).
  • Setze im Deckel das chemische Symbol (Spoiler 10) ein.
  • Nimm die Brückenzeichnung.
  • Nimm in der Nahansicht rechts Metallplatte 2/3 und Steintafel 2/4.
  • Schicke den Affen hoch zum roten Fetzen, der am Seil hängt.
  • Er besorgt dir eine Kurbel.
  • Kehre zurück ins Wrack.

13 Brücke aktivieren
  • Öffne die Kiste hinten mit Hilfe vom Propellerflügel (Spoiler 11).
  • Nimm das Rad, Metallplatte 3/3 und aus dem roten Beutel Steintafel 3/4.
  • Geh wieder zur Schlucht.
  • Füge dem Mechanismus in der Mitte die Brückenzeichnung hinzu.
  • Gruppiere die Teile, Umrisse werden jeweils angezeigt:
    • Teil1 liegt in der Nahansicht.
    • Es folgt das Rad und die Flugzeugnase (Spoiler 11).
    • Als nächstes kommt der Fallschirmgurt (Spoiler 9) und die Kurbel (Spoiler 12).
    • Dann die Flügelstücke (Spoiler 9, 10).
    • Lege die Metallplatten (Spoiler 11, 12) ab und setze sie der Form nach passend ein.
  • Anklicken aktiviert die Brücke.

14 Code für das Wrack finden
  • Auf der anderen Seite geht es im Moment noch nicht weiter, du findest da aber ein Portemonnaie.
  • Öffne es und nimm den Pass sowie aus dem linken Fach 5 Cent.
  • Lege den Pass ins Metallkästchen (Spoiler 12).
  • Füge die Lochkarten (Spoiler 10) hinzu.
  • Nimm den Code zurück ins Inventar.
  • Geh zurück und ins Wrack.

15 Wrack
  • Löse die Schraube in der Nahansicht rechts an der Wand, verwende die 5 Cent (Spoiler 14).
  • Entferne die Abdeckung und nimm das Netz, rechts die Sauerstoffflasche, links die Leuchtfackel.
  • Lege hinten an der Tür den Code (Spoiler 14) ab für ein Minispiel.
  • Es sind drei Rechenaufgaben für Grundschüler zu lösen und die Ergebnisse einzustellen.
  • Dahinter kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
    Steintafel 4/4 landet im Inventar.
  • Kehre zurück zur Schlucht.

16 Schlucht: Tor öffnen
  • Setze an der Tür auf der anderen Seite die Steintafeln (Spoiler 6, 12, 13, 15) ein für ein Minispiel.
  • Die Steintafeln sollen so vertauscht werden, dass sie passen.
  • img
  • Anschließend sind die hervor gehobenen Begriffe zu suchen und ebenfalls passend zu verschieben.
  • Geh dann vor.

17 Tempel
  • Hinten wartet bereits ein Wimmelbild.
    Ein goldener Teller geht ins Inventar.
  • Links hat sich etwas getan, schiebe die Pfeilspitze nach unten.
  • Dann kommen vorn sechs Säulen hoch.
  • Jede davon benötigt etwas bestimmtes.
  • Nimm bei der vorderen Säule den Eimer.
  • Rechts daneben gibt es nach Drehen ein geschnitztes Emblem.
  • Bei der rechten findest du nach mehrfachem Drehen einen Ast.
  • Kombiniere diesen mit dem Netz (Spoiler 15) zu einem Kescher.
  • Die anderen Säulen spendieren nichts.
  • Kehre zurück zum Unfallort.

18 Material sammeln
  • Stelle beim Wasserflugzeug rechts in Nahansicht den goldenen Teller (Spoiler 17) auf.
    Nimm die Blume.
  • Fülle den Eimer (Spoiler 17) beim fließenden Wasser zum Eimer Wasser.
  • Geh links ins Wrack.
  • Wende dich der grünen Gasflasche links zu.
    • Klicke den Schlauch an.
    • Stelle den Eimer Wasser ab.
    • Drehe das rote Ventil.
    • Nimm das Eis.
  • Geh zur Schlucht.
  • Setze rechts vom großen Steinkreis das geschnitzte Emblem (Spoiler 17) ein.
  • Nimm den Sand aus dem Mund.
  • Fange in der Nahansicht rechts mit dem Kescher (Spoiler 17) den Schmetterling.
  • Geh wieder in den Tempel.

19 Tempel: Die Blume des Lebens
  • Versorge die sechs Säulen mit den gewünschten Dingen.
  • Die vordere bekommt den Schmetterling (Spoiler 18).
  • Dann folgen der Reihe nach rechts gegen den Uhrzeiger das Eis (Spoiler 18), der Sand (Spoiler 18), die brennende Leuchtfackel (Spoiler 15, eventuell zuerst anzünden), die Blume (Spoiler 18) und die Sauerstoffflasche (Spoiler 15).
  • Nimm nach der Videosequenz bei den Wurzeln die Sonne.
  • Beim Symbol hinten rechts findest du eine Speerspitze, mehrfach anklicken.
  • Setze dann die Sonne in die Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Einzelteile sollen links eingepasst werden.
  • img
  • Geh hinten durch den frisch geöffneten Ausgang.

20 Brücke
  • Beauftrage den Affen, rechts oben das Symbol zu holen.
  • Nimm vom vorderen Poller das grüne Eulenauge 1/2.
  • Beim Totem links nimmst du Eulenauge 2/2.
  • In der Nahansicht rechts wird wieder etwas zusammen gesetzt.
  • Es sind dazu einfach nur die jeweils aktiven Objekte anzuklicken.
  • Beachte dazu den Mauszeiger, er zeigt das aktuelle aktive Objekt an.
  • Nimm am Ende das Phönixsymbol.
  • Geh zurück.

21 Tempel / Brücke
  • Setze bei der Figur das Symbol (Spoiler 20) ein und nimm den kaputten Speer.
  • Setze die Eulenaugen (Spoiler 20) ein und nimm die Eulenmaske.
  • Vervollständige den kaputten Speer durch die Speerspitze (Spoiler 19).
  • Geh wieder vor.
  • Setze dem Totem links die Eulenmaske auf, danach das Phönixsymbol (Spoiler 20).
  • Nimm den aufgeladenen Phönixdolch.
  • Rechts schwebt wieder ein Würfel in dunkelrot.
  • Stecke da den Phönixdolch ein.
  • Neben dem Inventar ist ein neues Symbol eingetroffen: Phönix.
  • Wende dieses auf den Würfel rechts an.
  • Im Minispiel sind mit der Linse die fehlenden Hälften der gezeigten Symbole zu finden.
  • img
  • Füge dem erzeugten Apparat den Speer hinzu und schieße ihn ab.

Kapitel 3: Die Ruinen

22 Höhle
  • Sprich mit dem Mann.
  • Fessele ihn mit dem Seil, das neben seinem Stuhl liegt.
  • Nimm ihm vom Hals die unvollständige Taucherbrille.
  • Nimm hinten beim runden Durchgang das volle Netz.
  • Hole daraus das halbe Gesicht und die Komponente.
  • Das Netz selbst landet wieder im Inventar.
  • Hinten steht ein gelber Koffer.
  • Nimm da eine zweite Komponente und den Stein.
  • In der Nahansicht vom Becken findest du ein Bootsventil.
  • Kombiniere die unvollständige Taucherbrille mit den beiden Komponenten.
  • Die Taucherbrille ist dann komplett.
  • Geh zurück, was unter Wasser bedeutet.

23 Unterwasser
    • Links liegt eine Tasche.
    • Nimm da Ring 1/2.
    • Öffne die Tasche und nimm den Schlüssel heraus.
    • Fange mit dem Netz (Spoiler 22) den leuchtenden Fisch.
  • Geh wieder hoch.
  • Öffne den gelben Koffer mit dem Schlüssel.
  • Lies die Notiz.
  • Setze beim Schlauchboot das Bootsventil (Spoiler 22) ein und nimm das Schlauchboot.
  • Geh wieder zurück.
  • Betrachte die große Muschel oben.
  • Lege das Schlauchboot ab und ziehe das Ventil.
  • Nimm dann hinten die steinerne Hand.
  • Wo die Muschel gelegen hatte, ist es dunkel.
  • Setze da den leuchtenden Fisch ab für ein Wimmelbild.
  • Ein Fischsymbol geht ins Inventar.
  • Geh hoch.

24 Höhle: Tür öffnen
  • Setze beim Becken das Fischsymbol in die Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steine mit Symbolen sollen derart angewählt werden, dass alle grün leuchten.
  • Mögliche Lösung:
  • 2 – 3 – 4 – 5
  • img
  • Nimm aus dem Becken den roten Kristall und Ring 2/2.
  • Hole die steinerne Hand vor und setze das halbe Gesicht und den Stein (beide Spoiler 22) als Auge ein.
  • Füge dann noch die beiden Ringe (Spoiler 23) hinzu.
  • Setze hinten die komplette steinerne Hand ein.
  • Es taucht wieder ein Würfel auf, setze den roten Kristall ein.
  • Wende den dadurch aufgeladenen Phönix auf die runde Tür an.
  • Das sattsam bekannte Minispiel folgt.
  • img
  • Geh vor.

25 Ruinen
  • Nimm aus der rechten Waagschale der Schlange den Hermesstab.
  • Nimm in der Nahansicht links das Schlangenemblem.
  • Das Gitter rechts hinten lässt sich über ein Minispiel entfernen.
  • Dazu sind die Stäbe in der richtigen Reihenfolge heraus zu schieben.
  • img
  • Geh hindurch in den Keller.

26 Keller
  • Vorn beim Vogel gibt es eine Nahansicht.
    • Nimm da das Ventilrad.
    • Putze mit dem hieranwesenden Lappen die beiden Eier vorn.
    • Lege sie zurück ins Nest.
    • Nimm das rote Schlangenauge.
  • Geh zurück.
  • Montiere vorn rechts das Ventilrad und drehe es.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm beim Schlangenkopf die Zange.
  • Setze das Schlangenauge und das Schlangenemblem (Spoiler 25) ein.
  • Geh zweimal zurück in die Höhle.

27 Höhle
  • Setze beim Deckel vom gelben Koffer den Hermesstab (Spoiler 25) ein.
  • Nimm das Klebeband.
  • Untersuche den Stuhl, auf dem der Mann gesessen hatte.
  • Nimm die Schaufel.
  • Geh zurück.
  • Entferne in der Nahansicht links vorn den Stacheldraht mit der Zange (Spoiler 26).
  • Nimm das Zahnrad und vom Gurt die Gewichte.
  • Kehre zurück in den Keller.

28 Keller
  • Grabe rechts mit der Schaufel (Spoiler 27) den Rahmen aus.
  • Öffne hinten beim Apparat die Klappen.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 27) ein, verwende bei den Rohren das Klebeband (Spoiler 27).
  • Nimm die herunter gekommene kaputte Batterie.
  • Kehre zurück zu den Ruinen.

29 Ruinen
  • Lege die Gewichte (Spoiler 27) auf die Waagschale.
  • Betrachte den hoch gefahrenen Mechanismus.
  • Setze drei quadratische Edelsteine aus der Nahansicht ein, der dritte liegt rechts unter Blättern.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Edelstein soll nach unten zum Ausgang geführt werden.
  • Es gibt hier kein Problem, führe ihn einfach rechts herum.
  • Setze dann unten den Edelstein in die Mitte.
  • Setze in der Nahansicht links den Rahmen (Spoiler 28) ein.
  • Füge wie zuvor die diesmal roten Steine ein.
  • Wie zuvor ist der Edelstein zum Ausgang unten zu führen und dann in die Mitte zu setzen.
  • Diesmal geht es links herum.
  • Damit ist die Bar nriere deaktiviert, geh links vor.

30 Käfige
  • Gieße die Säure aus der kaputten Batterie auf das Schloss am Käfig.
  • Nimm das Jaguarbaby.
  • Auf dem Tisch gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Schraubenzieher geht ins Inventar.
  • Nimm rechts bei der Kiste das Laboremblem.
  • Nimm aus der Kiste die Karte.
  • Oben links steht etwas auf einem Felsvorsprung.
  • Schicke da das Jaguarbaby hin, um den Kassettenrekorder eine Etage tiefer zu holen.
  • Spiele die Kassette ab, unten rote Taste drücken.
  • Löse die Schrauben auf der Rückseite mit dem Schraubenzieher, entnimm die Batterie.
  • Geh zurück und rechts in den Keller.

31 Keller
  • Setze hinten die Batterie (Spoiler 30) ein.
  • Füge die Karte (Spoiler 30) als Abdeckung hinzu.
  • Dann geht es nach oben weiter.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist der Karte zu folgen, um zum Ausgang zu gelangen.
  • Lösung: links – Leiter hoch – rechts – links – hoch.

Kapitel 4: Die Minen

32 Aufgegebene Mine
  • Sprich links mit dem Minenarbeiter.
  • Du bekommst von ihm ein Kofferradio.
  • Über dem Arbeiter folgt ein Wimmelbild.
    Ein rotes Kästchen landet im Inventar.
  • Nimm rechts beim Minenwagen den türkisfarbenen Hebel und vom kaputten Rad Sprosse 1/3.
  • Geh vor.

33 Damm / Kristallhöhle
  • Nimm vorn rechts Sprosse 2/3 und links das Wellensymbol.
  • Geh rechts weiter.
  • Lies vorn auf dem Pult die Notizen.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Nimm am Geländer Sprosse 3/3.
  • Nimm links beim Bunker die Kabel.
  • Nimm in der Nahansicht rechts die Energiesäulen und die Linse zur Vergangenheit.
  • Hole das rote Kästchen (Spoiler 32) vor und öffne es mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Knopf und den Sprengstoff, ebenfalls vom Deckel den Timer.
  • Hole den Sprengstoff vor und wickle ihn aus.
  • Füge den Timer hinzu und befestige ihn mit den Kabeln für einen Sprengsatz.
  • Platziere den Sprengsatz am Bunker, dort links.
  • Geh zurück.
  • Komplettiere links die Leiter mit den drei Sprossen (Spoiler 32).
  • Geh hoch.

34 Observatorium
  • Nimm in der Nahansicht rechts die leuchtende Tinte.
  • Nimm in der Nahansicht links den Sprengzünder und setze in die Aussparung den Hebel (Spoiler 32) ein.
  • Geh wieder hinunter und rechts in die Kristallhöhle.
  • Wende den Sprengzünder auf den Sprengsatz am Bunker an.
  • Nimm innen die Batterie.
  • Kehre zurück ins Observatorium.
  • Setze beim Pult die Batterie ein.
  • Oben auf dem Bildschirm folgt ein Minispiel, setze dazu zuerst links den Knopf (Spoiler 33) ein.
  • img
  • Nimm in der Nahansicht rechts dem Emblemrahmen.
  • Setze das links liegende Teil dahinter gleich hier ein.
  • Kombiniere den Emblemrahmen mit dem Wellensymbol (Spoiler ) für ein Wellenemblem.
  • Nimm vor dem entstandenen Steinkreis die Feder.
  • Hole die leuchtende Tinte vor und öffne die Flasche. Kombiniere sie mit der Feder zur leuchtenden Tinte & Feder.

35 Observatorium: 2. Minispiel
  • Setze beim Steinkreis vorn die Energiesäulen (Spoiler 33) ein.
  • In die Mitte kommt die Linse zur Vergangenheit (Spoiler 33).
  • Wende die leuchtende Tinte & Feder an, dann entsteht ein Minispiel.
  • In drei der vier Szenen sind die jeweiligen Symbole zu finden.
  • img
  • Nimm dann die aufgeladenen Säulen.
  • Hole sie vor und nimm die vier einzelnen farbigen Säulen.
  • Kehre zurück in die Kristallhöhle.

36 Kristallhöhle
  • Setze rechts die farbigen Säulen, jeweils farblich passend, ein.
  • Nimm aus der Mitte den blauen Kristall.
  • Setze ihn beim schon wieder aufgetauchten Würfel hinten ein und spiele das bekannte Minispiel.
  • Verwende diesmal den Adler.
  • img
  • Beim Gitter schließt sich ein weiteres Minispiel an.
  • Es ist immer der rote Knopf zu drücken, wenn ein Symbol gerade grün ist.
  • Nimm dann beim Pult vorn das Schild.
  • Kehre zurück zur aufgegebenen Mine.

37 Aufgegebene Mine / Kristallhöhle
  • Setze rechts beim Minenwagen das Schild (Spoiler 36) ein.
  • Nimm oben am Haken die rote Glühbirne.
  • Geh vor.
  • Setze in der Nahansicht vorn das Wellenemblem (Spoiler 34) ein.
  • Montiere das nun anwesende Ventilrad links.
  • Nimm den Lautsprecher.
  • Hole das Kofferradio vor.
  • Komplettiere es durch die rote Glühbirne, den Lautsprecher und die hier steckende Batterie.
  • Setze die Abdeckung auf für einen Köder.
  • Kombiniere das Jaguarbaby mit dem Köder.
  • Setze den Jaguar mit Köder in die Öffnung der Nahansicht vorn.
  • Beim derangierten Roboterhund folgt ein Wimmelbild.
    Ein zerlegter Pulsargenerator geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und füge den Umrissen folgend alles richtig zusammen, nimm aber zuerst die Pfote.
  • Der Pulsargenerator ist nun repariert.
  • Geh zurück.

38 Kapitel beenden
  • Wende den Pulsargenerator auf das Gebälk beim Minenarbeiter an.
  • Sprich wieder mit ihm, erhalte das Aufzugemblem.
  • Geh vor.
  • Setze links beim Fahrstuhl das Aufzugemblem ein.
  • Setze die Pfote (Spoiler 37) ein.
  • Fahre hoch.

Kapitel 5: Die Quarantäne

39 Aufzug
  • Nimm rechts aus der Werkzeugkiste die UV-Röhre und Sicherung 1/3.
  • Betrachte die daneben stehende Steinplatte.
  • Setze das Teil links unten in die Mitte und das Laboremblem (Spoiler 30) daneben.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

40 Kontrollraum
  • Entferne bei der Vorrichtung links die Kabel und nimm die SD-Karte.
  • Setze diese gleich drüber rechts ein für ein Minispiel.
  • Die Teile sollen zusammen gefügt werden, sie lassen sich drehen.
  • Beachtest du die Streifenmuster, sollte es kein Problem geben, zumal sie einrasten.
  • img
  • Wieder darunter lässt sich nun mit dem Hebel die Abdeckung öffnen.
  • Nimm die Drachenbrosche.
  • Hole sie vor und nimm nach Drehen die Sicherheitsnadel.
  • In der Nahansicht hinten links nimmst du aus der CD-Hülle einen Drachenflügel.
  • Beim Panel hinten neben der Tür findest du Sicherung 2/3.
  • Untersuche den verglasten Behälter rechts.
  • Nimm aus dem Kittel die da steckende Karte und wende sie auf das Symbolschloss an.
  • Stelle die drei Symbole so ein wie auf der Karte gezeigt.
  • Schließe mit dem da hängenden Schlüssel den Schrank auf.
  • Komplettiere den Schutzanzug:
    • Aus dem Schrank den Stiefel, die Gasflasche, Handschuhe und Schutzmaske.
    • Neben dem Anzug den Rucksack und den Griff.
  • Nimm den fertigen Schutzanzug, er wird von selbst angezogen.
  • Geh vor.

41 Glaskuppel / Botanischer Garten
  • Nimm rechts Sicherung 3/3.
  • Versuche, die Tür links zu öffnen.
  • Geh hinten weiter.
  • Nimm beim großen Behälter zwischen den grünen das Drachenbein.
  • Nimm links hinten das Brecheisen.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Brecheisen das große Gitter auf dem Boden.
  • Sieh hinein und nimm den Emblemrahmen.
  • Setze die drei Sicherungen (Spoiler 39, 40) ein für ein Minispiel.
  • Die Sicherungen sollen so vertauscht werden, dass alle Anzeigen 60 ergeben.
  • img
  • Nimm oben links den Bolzen.
  • Geh zweimal zurück.

42 Aufzug / Glaskuppel
  • Füge wieder bei der Werkzeugkiste die beiden Hälften der Schere zusammen.
  • Füge den Bolzen (Spoiler 41) hinzu und nimm die Gartenschere.
  • Kehre zurück in die Glaskuppel.
  • Schneide mit der Gartenschere die Ranke am Schloss zur Tür links durch.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Geh durch die geöffnete Tür.

43 Quarantänestation
  • Sprich mit deiner Mutter.
  • Nimm von ihr den Kleber und versiegele den Riss in deinem Handschuh.
  • Nimm den Container, auf den deine Mutter zeigt.
  • Hole ihn vor und öffne ihn.
  • Nimm die drei Symbole Omega, Gamma und Pi.
  • Hinten wird das Gamma eingesetzt für das nächste Minispiel.
  • Die Spiegel sind so anzuordnen, dass die Lichtstrahlen auf die passenden Steine treffen.
  • img
  • Nimm das seltene Mineral.
  • Geh zurück.

44 Zutaten sammeln
  • Setze rechts das Omega (Spoiler 43) ein.
  • Setze innen die UV-Röhre (Spoiler 39) ein.
  • Nimm die Pflanze.
  • Geh vor in den botanischen Garten.
  • Setze beim Bedienpult vor dem großen Behälter das Pi (Spoiler 43) ein.
  • Nimm dann dort das Lebenselixier.
  • Hole die Container vor und fülle sie von links mit der Pflanze, dem Mineral (Spoiler 43) und dem Lebenselixier.
  • Geh zurück und links in die Quarantänestation.

45 Quarantänestation
  • Stelle den Container (Spoiler 44) wieder an seinem Platz links hinten ab.
  • Nach Injektion des Heilmittels gibt es rechts auf dem Tisch ein Wimmelbild.
    Ein kleiner Drache geht ins Inventar.
  • Hole ihn vor und setze Drachenbein (Spoiler 41) und Drachenflügel (Spoiler 40) an.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh zweimal zurück in den Kontrollraum.

46 Tür im Kontrollraum öffnen
  • Verwende beim Panel links neben der Tür den Schlüssel (Spoiler 45).
  • Geh in den botanischen Garten.
  • Nimm bei der großen Blume das Drachensymbol.
  • Nimm in der Nahansicht hinten links Reliefstück 1/2.
  • Kehre zurück zum Aufzug.
  • Setze bei der Steinplatte den Emblemrahmen (Spoiler 41) links ein.
  • Da hinein kommt noch das Drachensymbol.
  • Geh durch die neu geöffnete Tür links.

47 Technische Abteilung
  • Nimm links die Schaufel.
  • Nimm links beim Generator die Handtasche.
  • Hole sie vor und öffne den Reißverschluss mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 40).
  • Entnimm die Büroklammer und das Tuch.
  • Biege die Büroklammer auf.
  • Nimm rechts Reliefstück 2/2.
  • Wende dich dem Schrank hinten zu.
  • Wende die aufgebogene Büroklammer auf das Schloss an.
  • Im Minispiel muss sie dann so weiter gebogen werden, dass sie als Dietrich passt.
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  • Anklicken der Büroklammer testet bzw. öffnet.
  • Schicke das Jaguarbaby in die Öffnung.
  • Nimm die Rose.
  • Geh zurück und rechts in den Kontrollraum.

48 Kontrollraum / Botanischer Garten
  • In der Nahansicht hinten links wird eine schmutzige CD hervor gezogen.
  • Reinige sie mit dem Tuch (Spoiler 47).
  • Schließe links den Schacht und wähle den Bildschirm an.
  • Nimm ebenfalls rechts das Zahnrad.
  • Geh zweimal vor in den botanischen Garten.
  • Grabe hinten links mit der Schaufel ein Wimmelbild frei.
    Eine Krone landet im Inventar.
  • Begib dich in die technische Abteilung.

49 Technische Abteilung: Nebel ausschalten
  • Setze beim Generator das Zahnrad (Spoiler 48) ein für ein Minispiel.
  • Die Platten lassen sich drehen und verschieben.
  • Sie rasten ein, wenn korrekt platziert.
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  • Kehre zurück zum Aufzug.

50 Aufzug / Technische Abteilung
  • Nimm beim Hebel links neben den Stufen den Stab und einen weiteren Emblemrahmen.
  • Setze bei der Steinplatte die Reliefstücke (Spoiler 46, 47) ein.
    Dann kommen Emblemrahmen und Krone (Spoiler 48) dazu.
  • Nimm aus der Mitte das Dreieck.
  • Geh in die technische Abteilung.
  • Setze hinten beim Schrank das Dreieck ein.
  • Nimm den Drachen.
  • Kombiniere Stab, Drache (Spoiler 45) und Rose (Spoiler 47) zum vollständigen Stab.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Halterung vom Hebel links neben den Stufen den vollständigen Stab ein.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm das Eulensymbol.
  • Geh rechts in den Kontrollraum.

51 Kontrollraum
  • Setze links das Eulensymbol (Spoiler 50) ein, nimm den Eulendolch.
  • Geh zurück.
  • Oben lauert der nächste Würfel.
  • Aktiviere ihn mit dem Eulendolch.
  • Wende das neue Symbol Eule oben an.
  • Lösung des Minispiels:
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  • Sprich wieder mit deiner Mutter.
  • Geh oben vor.
  • Nimm den Dolch und wende ihn auf die Kabel in der Brust an.
  • Der Greifendolch landet dabei im Inventar.

Kapitel 6: Die Flucht

52 Drachenhalle / Thronsaal
  • Sprich mit dem Mann, erhalten einen Flakon.
  • Sieh in die offene Schublade dahinter.
  • Lege fünf Patronen (teilweise unter Gegenständen versteckt) in die Halterung, eine fehlt noch.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Ziehe vorn rechts am Ring, eine Drachenskelett kommt herab.
  • Nimm hinten auf dem Thron das Verbindungsstück.
  • Oben auf dem Skelett findest du Buchstabe Q.
  • Setze diesen beim Gemälde ein und nimm das Schubladensymbol.
  • Wende den Greifendolch an und nimm den Code.
  • Nimm rechts beim Tisch das Steak und den Alkohol.
  • Öffne auch das Schubfach und setze das Schubladensymbol ein.
  • Nimm das Horn, ein Kabel und die sechste Patrone.
  • Erneut beim Gemälde werden das Verbindungsstück und das Kabel eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Verbindungsstücke müssen in der richtigen Reihenfolge heraus gezogen werden.
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  • Nimm dann die vier farbigen Juwele.
  • Geh zurück.

53 Drachenhalle
  • Setze beim Schubfach hinter dem Mann die letzte Patrone (Spoiler 52) ein.
    Nimm das Munitionslager.
  • Öffne rechts das Aquarium.
  • Lege das Steak (Spoiler 52) hinein und nimm das Vitrinenemblem.
  • Öffne mit diesem den Behälter links.
  • Entnimm den Revolver und lade ihn mit dem Munitionslager für einen geladenen Revolver.
  • Gib diesen dem Mann und sprich erneut mit ihm.
  • Nimm das herunter gefallene leere Feuerzeug vom Boden auf.
  • Hole es vor, öffne es und fülle den Alkohol (Spoiler 52) ein für ein Feuerzeug.
  • Geh wieder vor.

54 Thronsaal
  • Wende dich noch einmal dem Tisch rechts zu.
  • Verwende das Feuerzeug (Spoiler 53) bei der drachenförmigen Kerze.
  • Nimm die Thronverzierung und vom Ständer das geschmolzene Wachs.
  • Setze beim Thron oben die Thronverzierung ein.
  • In die vier Aussparungen kommen die vier farbigen Juwele, lege dazu den Code ab.
  • Die Farben sind dann klar.
  • Unter dem Thron wird eine Nahansicht verfügbar.
  • Setze da das Horn (Spoiler 52) ein, ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Ratschengriff geht ins Inventar.
  • Kümmere dich um den oberen Teil vom Skelett.
  • Wende den Ratschengriff auf die lose Rolle an.
  • Gieße das geschmolzene Wachs in die Schiene.
  • Betätige die Ratsche.
  • Geh links vor zum Hubschrauber.

55 Hubschrauber: Finale
  • Ziehe hinten den roten Vorhang vor.
  • Entferne den Knebel bei deiner Mutter, ein Lappen geht dadurch ins Inventar.
  • Hinten werden die beiden Fächer geöffnet, eine Unterlegscheibe landet im Inventar.
  • Nimm den ersten Fallschirm, du legst ihn automatisch an.
  • Nimm den zweiten Fallschirm.
  • Löse die Schraube bei der grünlichen Röhre in Nahansicht mit der Unterlegscheibe.
  • Nimm die Metallplatte.
  • Entferne den grünen Fleck mit dem Lappen, drücke den blinkenden roten Knopf.
  • Schneide die Fesseln deiner Mutter durch mit der Metallplatte.
  • Nimm von ihr das Serum.
  • Gieße dieses in der Nahansicht der grünlichen Röhre in die Aussparung.
    Zuvor aber noch den Flakon (Spoiler 52) hinzu gießen.
  • Übergib der Mutter ihren Fallschirm.
  • Ganz ohne abschließendes Minispiel endet dann das Spiel.

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