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The Return of Monte Christo
Autor: Claudia K./Sonja R.

Allgemeines:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Schnelles, falsches Klicken setzt den Mauszeiger kurz außer Gefecht: Er fährt Karussell.
  • Wenn an deiner Maus eine kleine Hand erscheint, kannst du den Gegenstand anklicken. Es ist aber nicht von Bedeutung, z.B. einen Kinderwagen zu schaukeln.
  • Die Lupe bedeutet eine Nahansicht für eine Suchszene.
  • Nahansichten kannst durch Klicken am unteren Bildschirmrand verlassen, wenn du hier noch nicht hin möchtest.
  • Objekte sind, mit Ausnahme der Inventarobjekte und der Schlüssel, willkürlich.
  • Blau geschriebene Objekte sind nicht auf Anhieb auffindbar.
  • Du musst ein Inventarobjekt benutzen.
  • Dieses Inventarobjekt steht auf deiner Suchliste.
  • Es bleibt an deiner Maus "kleben" und kann so direkt verwendet werden.
  • Wenn du gerade noch nicht weißt, was damit zu tun ist, setz es durch Linksklick zur späteren Verwendung wieder an seinen ursprünglichen Platz.
  • Du kannst aber auch mit diesem Gegenstand über die Szene wandern und da einsetzen, wo es glitzert.

  • Wenn du Schlüssel als Zugang zum nächsten Ort findest, dann kannst du diese Schlüssel in der Regel sofort benutzen und wirst dann auch an den richtigen Ort gebracht.
  • Möchtest du nicht, klick nach dem Finden einmal links, dann kannst du das auch später tun.
  • Ob du einen Schlüssel benötigst, siehst du an dem Umriss links neben deiner Suchliste.
  • Wenn du ihn gefunden hast, füllt sich der Umriss grau.
  • Du wirst aber alle Szenen komplett beenden müssen, um das Spiel zu beenden.

  • Du kannst dir die Umrisse eines Objektes anzeigen lassen, indem du den Objektnamen in der Suchliste anklickst.
  • Der Umriss erscheint in der Kugel ganz rechts unten.
  • Der Hinweis links neben der Kugel zeigt dir das Objekt direkt.
  • Er braucht einige Zeit um sich wieder aufzuladen.

  • Minispiele können übersprungen werden, du musst allerdings warten, bis sich der "Skip" - Knopf komplett aufgeladen hat.
  • Sie sind im Walkthrough dort erklärt, wo sie im Spiel auftauchen.
Kapitel 1: Mercedes' Haus
Kutsche
  • Finde die Gegenstände von deiner Suchliste.
  • Um die Schlange zu bekommen, musst du die Flöte benutzen.
  • Du findest sie an der linken Innenseite der Kutschentür.
  • Klicke mit der Flöte den Korb unten rechts an - die Schlange kommt aus dem Korb.
  • Vergiss nicht, sie aus dem Korb zu nehmen.
  • Nimm dir den Schlüssel, den du am Kutschenfenster findest.
  • Klicke damit auf das Tor hinten mittig in der Szene
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  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Drehe die einzelnen Scheiben der Kreise, so dass sich ein komplettes Bild ergibt.
  • Du musst dabei nicht die richtige Ausrichtung treffen, nur die Scheiben müssen zusammenpassen.
  • Korrekt sitzende Scheiben setzen sich nicht fest.
  • Sind alle Scheiben richtig gedreht, dreht sich der Kreis von selber in die richtige Richtung.
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Garten
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Die Angel (links über den Büschen) wird auf den Teich geklickt.
  • Du fängst einen Fisch, der dann von dir aus gesehen am hinteren, Teichrand liegt.
  • Nimm ihn dir.
  • Der Schlüssel für die Türe des Hauses befindet sich oben auf dem Dach, links neben dem Dachfenster.
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  • Klicke ihn an die Eingangstür und ein Minispiel wird sich öffnen.
  • Durch anklicken der Knöpfe wirst du alle auf die Sonnenseite bringen müssen.
  • Klickst du einen Knopf ändert sich die Seite der vier direkt angrenzenden Knöpfe, also oben, unten, rechts und links.
  • Mit dem "Reset-Button" unten kannst du das Spiel wieder in die Startposition bringen.
  • Die Anfangspositionen sind willkürlich, so dass ich hier keine Lösung geben kann.

Halle
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Die Schere findest du rechts neben der zweiten Säule von hinten im untere Teil der Halle.
  • Schneide auf der Galerie oben rechts das linke Bild ab - dahinter findest du die Visitenkarte eines Privatdetektives.
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  • Nachdem du alle Objekte gefunden hast, besuchst du den Privatdetektiv in einer Videoszene und erhältst von ihm den Hinweis, im Haus von Mercedes nach einem Tagebuch zu suchen.
  • Suche erneut in der Halle nach den Gegenständen von deiner Liste.
  • Den Schlüssel findest du rechts oben am Treppengeländer.
  • öffne damit die Tür oberhalb der Treppe.
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  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Du sollst die einzeln Symbole in der richtigen Reihenfolge anklicken.
  • Dabei gilt es folgende Regeln zu beachten:
    Du kannst immer nur ein Symbol anklicken, dass in der gleichen Reihe oder Zeile wie das vorherige Symbol steht
    oder
    Die gleiche Farbe (blau oder golden) oder das gleiche Smybol (Sonne oder Mond) aufweist.
  • Ein bereits gedrücktes Sybol erhält einen roten Kreis und kann nicht noch einmal benutzt werden.
  • Ich habe die 9 Felder von oben links nach unten rechts von 1-9 numeriert.
  • Drücke die Felder in der folgenden Reihenfolge:
  • 9, 7, 1, 2, 3, 6, 5, 4, 8
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  • Du hast die Möglichkeit, in den Garten oder zur Kutsche zurückzukehren und dort noch einmal nach Objekten zu suchen, der Walkthrough folgt aber zunächst dem "Abenteuer"-Teil des Spieles.

Schlafzimmer
  • Im Raum ist es zu dunkel, hebe deshalb die Streichhölzer auf, die du an der Türe rechts auf dem Boden findest.
  • Zünde die Kerzen hinten rechts an der Wand an.
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Um das Kreuz zu finden, nimm das Tuch oben rechts von der Stange und wische damit den Spiegel auf dem Schminktisch, Mitte links, sauber.
  • Den Schlüssel für den Schrank findest du am Kerzenhalter.
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  • Der Schrank öffnet eine neue Suchszene in der du unter anderem 17 Papierschnitzel finden musst.
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  • Hast du diese und alle anderen Objekte gefunden, öffnet sich ein Puzzle.
  • Setze die Papierschnitzel wieder zu einer Tagebuchseite zusammen.
  • Schnipsel an der richtigen Stelle setzen sich fest und lassen sich nicht mehr verschieben.
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  • Gehe anschließend durch die Halle in den Garten, finde dort die Objekte und danach zur Kutsche, wo du ebenfalls noch einmal zwei Wimmelbildszenen findest.
  • Für die zweite Wimmelbildszene klicke den Koffer und der Kutschensitzbank.
  • Nach einer kurzen Videoszene mit dem Privatdetektiv wirst du für weitere Nachforschungen automatisch in die Bastille gebracht
Kapitel 2: Bastille
Hinrichtungsplatz/Zelle
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Die Spinne wird immer wieder links unter Balken hervorkommen.
  • Wenn du sie nicht sofort siehst: Sie kommt wieder.
  • Um in die Bastille zu gelangen benutze die Leiter (ganz links) und klicke sie an das Fenster der Zelle oben rechts an der Bastille.
  • In der Zelle erwartet dich eine normale Wimmelbildszene.
  • Gehe zurück auf den Hinrichtungsplatz, nimm den Schlüssel oben von der linken Seite des Turmes und öffne damit die Tür der Bastille.
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  • Du wirst jetzt drei Schiebepuzzle lösen müssen.
  • Ziel ist es jeweils, das rote Metallteil nach links zum Ausgang zu bringen.
  • Um die folgende Schritt für Schrittlösung zu verstehen, schaue bitte auf den Screenshot.
  • Alle Richtungsangaben bedeuten, soweit nicht anders angegeben, so weit wie möglich in die entsprechende Richtung:
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  • Rot nach rechts
    1 runter
    2 nach links
    3 und 4 nach oben
    5 nach links
    6 nach unten
    rot raus
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  • 1 runter
    rot nach links
    2 nach oben
    rot nach rechts
    1 nach oben
    3 und 4 nach links
    5 nach unten
    rot raus
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  • 1 und 2 nach links
    3 und 4 nach unten
    5 nach rechts
    6 nach oben
    7 nach links
    8 nach unten
    rot raus

Büro des Gendarmen
  • Finde alle Gegenstände von deiner Liste.
  • Benutze das Tintenfass ganz unten in der rechten Ecke um das geschriebene auf dem Papier rechts auf dem Schreibtisch sichtbar zu machen.
  • So erfährst du, dass der Gendarm scheinbar in eine Bestechung verwickelt ist.
  • Den Schlüssel für den Beweisraum findest du am Kerzenhalter links neben dem Regal.
  • öffne damit die Zellentür zum Beweisraum.
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  • Ein Minispiel erscheint.
  • Durch anklicken kannst du die Rohre, die Ventilatoren und die Stromquelle in der Mitte drehen.
  • Drehe so, dass alle Ventilatoren mit der Stromquelle verbunden sind.
  • Alle Rohre werden dafür gebraucht.
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Beweisraum
  • Finde alle Gegenstände von deiner Liste.
  • In der darauffolgenden Videoszene erfährst du, dass Dante drei französische Familien verdächtigt.
  • Du wirst danach automatisch zur Bank gebracht.
Kapitel 3: Bank
Auf der Straße
  • Suche die Gegenstände deiner Liste.
  • Den Kinderwagen kannst du durch Anklicken zum Schaukeln bringen, wenn du magst.
  • Nimm den Stein, der auf der Stufe vor der Türe rechts liegt und schlage damit das Fenster links ein, dass Risse aufweist.
  • So kommst du an den Rubin.
  • Der Schlüssel für das die Tür zur Bank befindet sich an der Regenrinne links über der Türe.
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  • Klicke den Schlüssel an die Türe und ein Minispiel öffnet sich.
  • Du musst die Zahnräder so anbringen, dass das rote links oben mit dem grünen rechts unten verbunden ist.
  • Fange oben dann, dann siehst du sofort, ob sich das entsprechende Zahnrad verbindet.
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Vor dem Tresorraum
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Mit dem Hammer rechts unten, auf dem Schreibtisch, zerschlägst du das Sparschwein links auf dem Schreibtisch und bekommst so den Safecode.
  • Die neun Münzen sind im Screenshot eingezeichnet.
  • Der Schlüssel für die Türe zum Tresorraum findest du als Strebe am Stuhl.
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  • Klicke den Tresor an und ein Minispiel öffnet sich.
  • Der Tresorcode steht über den Zahlen.
  • Benutze die Pfeile, um die Zahlen entsprechend zu ändern
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Im Tresorraum
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Das Messer findest du links oben über den Fächern.
  • öffne damit den Sack unten, den mit der Naht.
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  • Du wirst nach der Videoszene, in der Graf Vater Jean verdächtigt, zur Abtei gebracht.
Kapitel 4: Abtei
Vor der Kathedrale
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • In der unteren linken Ecke findest du eine Kurbel.
  • Klicke sie rechts an den Brunnen und vor dem Brunnen wird ein Eimer mit Wasser erscheinen.
  • Benutze den Eimer Wasser um links das Feuer zu löschen.
  • Der Raum verzieht sich und du kannst oben vom Schornstein den Schlüssel nehmen.
  • Er ist für den Friedhof, aber dort kannst du noch nicht hin, betritt also erst die Kathedrale.
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  • Es öffnet sich ein Puzzle.
  • Das Puzzle ist von seinen Anfangspositionen her willkürlich.
  • Dein Ziel ist es, die farbigen Edelsteine in die entsprechenden Randleisten zu setzen.
  • Klicke in die Mitte der Kreise und sie werden sich bewegen.
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In der Kathedrale
  • Finde die Gegenstände von deiner Liste.
  • Das Kreuz oben links an der Wand passt in die Aussparung unten am Altar.
  • Es öffnet sich ein Fach und du kannst den Goldschlüssel, der zu einem der Schließfächer in der Bank gehört, herausnehmen.
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  • Hast du alles gefunden öffnet sich ein Puzzle.
  • Klicke die einzelnen Teile des Puzzles an und lege sie mit einem weiteren Klick in die richtigen Umrisse.
  • Ein Teil an der richtigen Stelle setzt sich fest und kann nicht mehr bewegt werden.
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  • Nun gehe auf den Hof und klicke einmal die Waageschale mit dem Gewicht auf der linken Seite an.
  • Anschließend benutze den Schlüssel am Tor zum Friedhof.

Friedhof
  • Um den Friedhof zu betreten, musst du zunächst ein Puzzle lösen.
  • Auch dieses Puzzle ist von seinen Anfangspositionen her zufällig.
  • Dein Ziel ist es, die Totenköpfe in die Umrisse zu bringen, in dem du mittels der Pfeile die Reihen und Zeilen bewegst.
  • Sind alle Totenköpfe in ihren Umrissen, ist der Weg zum Friedhof frei.
  • Nimm die Spitzhacke, die du neben der Vase mit dem Raben findest und schlage damit die Stufe links auf, jene, die bereits Risse zeigt.
  • Nimm das Glasauge.
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  • Nach einer kurzen Videoszene wirst du wieder zur Bank gebracht.
Kapitel 5: Bank
Vor der Bank
  • Geh zuerst hinaus auf die Strasse und finde hier die Objekte von deiner Liste.

Vor dem Tresorraum/Im Tresorraum
  • Such die Gegenstände deiner Liste an beiden Orten.
  • In dem Schließfach B IV findest du eine Nahansicht mit einem weiteren Wimmelbild.
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  • Finde auch hier die Objekte von deiner Liste.
  • Du findest einen Hinweis, dass der Dolch im Beweisraum der Bastille ist.
  • Du wirst automatisch zur Bastille gebracht.
Kapitel 6: Bastille
Büro des Gendarmen
  • Finde die Gegenstände deiner Liste.
  • Wenn du alle hast, bekommst du einen Umriss und musst in der Liste unten anklicken, was dieser Umriss darstellt.
  • Dies ist nur ein Beispiel, die Umrisse und Listen sind zufällig.
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  • Geh dann zum Hinrichtungsplatz hinauf.

Hinrichtungsplatz
  • Finde auch hier die Gegenstände deiner Liste.
  • Klettere die Leiter hinauf in die Zelle und finde die Suchobjekte.
  • Danach gehst du wieder hinunter ins Büro des Gendarmen und in den Beweisraum.

Beweisraum
  • Finde die Objekte deiner Liste.
  • Nimm das Brecheisen und breche damit die Holzdielen aus dem Fussboden, wo sie ohnehin kaputt sind.
  • Du findest darunter den Dolch und klickst ihn an.
  • Ist das die Mordwaffe von Mercedes?
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  • Anschließend bekommst du ein Memory.
  • öffne die Türen zu immer zwei Schränken nacheinander und merke dir, was sich dahinter befindet.
  • Finde so die Schränke, hinter denen zusammengehörende Bilder sind.
  • Es gibt die Paarungen:
  • Blumentopf - Giesskanne
  • Papagei - Käfig
  • Pferd - Hufeisen
  • Maus - Mausefalle
  • Knochen - Schädel
  • Schreibmaschine - Taste H
  • Kanonenkugel - Kanone
  • Boot - Paddel
  • Streichhölzer - Petroleumlampe
  • Sonne - Mond
  • Fisch - Angelhaken
  • Kaninchen - Karotte
  • Gabel - Löffel
  • Herz - Pik
  • Geige - Geigenbogen
  • Schlüssel - Vorhängeschloss
  • Brief - Briefmarke
  • Nadel - Garn
  • Du wirst vom Spiel zum Friedhof gebracht.
Kapitel 7: Abtei
Friedhof/ Kathedrale
  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel zur Grabkammer ist auf der großen Vase, die im Vordergrund auf dem Podest steht.
  • Hebe mit der Schaufel die lockere Erde vom Grab.
  • Klick das ausgehobene Grab an, du bekommst noch eine Suchszene.
  • Finde auch hier alle Objekte von der Liste.
  • Das Schaukelpferd kannst du anklicken, damit es sich bewegt.
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  • Geh vor die Kathedrale und finde auch hier die Gegenstände auf deiner Liste.
  • Danach gehst du in die Kathedrale, um auch da die Liste abzuarbeiten.
  • Geh dann wieder zum Friedhof und in die Grabkammer.

Grabkammer
  • Bevor du die Grabkammer betreten kannst, bekommst du ein Minispiel.
  • Die Startanordnung ist immer anders, deshalb kann hier keine Lösung präsentiert werden.
  • Klick auf das Fragezeichen oben links und halte die Maustaste gedrückt.
  • Du siehst, wie das Muster der bunten Kreise aussehen soll.
  • Lasse die Maustaste wieder los, und du hast dein Ausgangsbild.
  • Mit Klick auf das Fragezeichen kannst du immer wieder nachsehen, wie es werden muss.
  • Klick dann immer die mittleren Kreise an, um die umliegenden darum zu drehen.
  • Durch dieses Drehen sortierst du die Farben der Kreise nach und nach so, wie sie unter dem Fragezeichen angezeigt werden.
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  • Finde die Objekte von deiner Liste.
  • Klick dann die 4 Kreuze über der Steintafel an.
  • Sie schieben sich zurück und geben Mercedes' Tagebuch frei, das du mitnimmst.
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  • Jetzt hast du die Beweise, die du brauchtest.
  • Der Graf geht nach Italien und hofft, nun Ruhe zu finden.

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