Autor: Uwe K.
14.01.2015

The Others
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Da
die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils
gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine
Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
- Es wird aber
weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn
sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel: Stelle
die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
- In diesem Spiel gibt es 3 Modi, die während des Spieles
gewechselt werden können.
- Bei den Wimmelbildern
musst du auf die blau unterlegten Wörter klicken, um
den richtigen Gegenstand zu finden.
1. Die Ankunft
- Lies
den Text auf der SMS deines Chef´s, betritt das Hotel und benutze die
Tischklingel.
- Gib dem Portier deine Kreditkarte,
die aber nicht akzeptiert wird.
- Gehe nach links,
benutze den Geldautomaten, gib dem Portier das Bargeld, nimm den Zimmerschlüssel 9, nimm die Zeitung 1/6 vom Tisch, gehe die Treppe nach oben.
2. Das Hotelzimmer
- Betritt
das Zimmer, öffne rechts den Schrank, absolviere das Wimmelbild um das Skalpell zu
bekommen.
- Schau dir die Wand über dem Bett näher
an, benutze das Skalpell um die Tapete zu lösen, nimm den Brief, lies
ihn durch.
- Du kommst im Moment nicht weiter, also
verlässt du das Zimmer wieder.
- Am Geldautomaten
nimmst du mit deiner Kreditkarte noch etwas Bargeld und verlässt das
Hotel, liest die SMS, gehst nach rechts.
3. Der Freizeitpark
- Schau
an der Haustür näher hin, betätige den Klingelknopf, sprich mit dem
Mann, danach gehst du nach links.
- Der Kartenverkauf
kommt in Nahansicht, nimm links davon das Auge, kaufe eine Eintrittskarte,
nimm sie und das Wechselgeld.
- Rechts
an der Holzsäule schaust du näher hin, nimmst den Spazierstock und
gehst in den Freizeitpark.
4. Ein wenig Vergnügen
- Schaue
nach links zur Maschine, wirf eine Münze ein, nimm den Hammer und
versuche innerhalb der Zeit die Köpfe zu treffen, bis du 100 Punkte
rereicht hast.
- Nimm den Gewinn-Coupon an
dich, schau an der Teddy-Maschine näher hin, wirf auch hier eine Münze
ein.
- Mit den Pfeiltasten schiebst du den Greifarm
zu deinem Gewinn, benutzt den runden Knopf um den Gewinn zu nehmen,
bekomme die Briefkastenfahne ins Inventar.
- Betritt
rechts die Geisterbahn, nimm links den Krug, nimmst Dracula
das Schwert weg,
fahre nach vorne, schau nach links, setze dem Totenkopf das Auge
(Spoiler 3) ein.
- Die Ketten die du siehst musst du
in der richtigen Reihenfolge nach unten ziehen.
- Ziehe
zuerst an der 2ten Kette - an der 4ten Kette - an der ersten Kette - an
der 5ten Kette - an der 3ten Kette

- Aus
dem Gebiss des Kopfes nimmst du das Ornament
1/4, gehst rechts die Stufen hinauf, neben der Tür nimmst
du den Bolzenschneider,
gehst aus der Geisterbahn.
5. Du hast einiges zu erledigen
- Das
Gitter am Gebüsch enpuppt sich als Leiter, schau zum Karussel hin, betätige dreimal den
Hebel, nimm vom Kopf des Pferdes das Ornament 2/4 an
dich, verlässt den Vergnügungspark.
- Gib dem
Kartenverkäufer den Gewinn-Coupon (Spoiler 4), erhalte von ihm den Lutscher,gehe zurück
in dein Hotelzimmer.
- Schau unter das Bett, angle
mit dem Spazierstock (Spoiler 3) den Gegenstand unter dem Bett hervor,
nimm den Lappen an
dich, verlasse das Hotel.
6. Durchstreife die Gegend
- Rechts
schaust du am Fotofenster näher hin, benutzt das Tuch (Spoiler 5) nimm
mittels Spazierstock das Ornament
3/4 an dich, gehe nach links.
- Der
Figur legst du den Krug (Spoiler 4) auf die Hand, der Rabe nimmt den
Krug, hinterlässt dir das schmutzige
Ornament.
- Gehe
einen weiteren Schritt nach links, am Spielzeugladenfenster absolvierst
du das Wimmelbild. ( Drücke auch auf die blau unterlegten Schriften )
- Nimm
den Schlüssel an dich, stelle an der Rathausrüstung die Leiter (Spoiler 5) an,
kletter nach oben, nimm die Sicherung und aus dem blauen Kasten das Ornament
4/4
- Gehe zwei Schritte zurück, betritt
das Hotel und gehe die Treppe hinauf.
7. öffne die Tür
- Schau
an der Schuhputzmaschine näher hin, stecke eine Münze hinein, lege das
schutzige Ornament (Spoiler 6) auf die Walze, nimm das runde Ornament ins
Inventar.
- Verlasse das Hotel, gehe nach rechts,
schau am Tor näher hin.
- Setze die vier Ornamente
(Spoiler 4,5, und 6) sowie das runde Ornament in die Aussparungen gehe
durch das Tor.
- Am Zeitungsständer wirfst du eine
Münze ein, nimmst die Zeitung
2/6, gehst die Treppen hinauf.
8. Das alte Haus
- Rechts
am Lastwagen absolvierst du das Wimmelbild, klicke wieder auf die blau
unterlegte Schrift, nimm die ölkanne.
- Sieh am Briefkasten näher
hin, setze die Briefkastenfahne (Spoiler 4) ein, nimm die Zeitung 3/6 an dich.
- Schau
am Elektrokasten näher hin, setze die Sicherung (Spoiler 6) ein.
- Die
Tür kommt in Nahansicht, benutze den Schlüssel (Spoiler 6), betritt das
Haus.
- Nach der Einblendung nimmst du vom Kaminsims
den Filzstift, gehst die Treppe hinauf.
- Der Ratte gibst du den
Lutscher (Spoiler 5) und gehst weiter nach oben.
9. Das Obergeschoß
- Schau
dir die Vase näher an, nimm die Zeitung
4/6, absolviere links das Wimmelbild, (achte auf die blaue
Schrift), nimm die Pinzette,
gehe nach rechts.
- Nimm
die Bilder neben dem Schrank in Nahansicht, merke dir die Reihenfolge,
berühre dann nacheinander das Cello - das Kinderbett - das
Sofa -
den Nussknacker - das Fischbild.
- Da du im
verborgenen Raum im Moment nicht weiterkommst, verlässt du das Haus,
gehst halbrechts in den Park.
10. Der Hafen
- Am
Gebüsch absolvierst du das Wimmelbild, nimm das Brecheisen an dich,
gehst kurz ins Haus zurück, benutzt das Brecheisen auf den Tisch,
nimmst die Pinnwand an dich.
- Gehe zwei Schritte zurück und nach ganz
rechts.
- Schau am Sockel der Statue näher hin,
benutze noch einmal das Brecheisen, nimm den Drachenzahn, gehe
zum Hafen.
- Sprich mit dem Angler, absolviere vorne
das Wimmelbild, nimm die Kamera und gehe zurück ins Hotel.
11. Noch einmal Geisterbahn fahren
- Gehe
die Treppe nach oben, schau auf die Lampe rechts, benutze die Pinzette
(Spoiler 9), mimm den Hausmeisterschlüssel, öffne damit rechts die Tür.
- Der Staubwedel kommt ins Inventar, gehe in dein Zimmer, hänge über dem Bett die
Pinnwand (Spoiler 10) auf, verlasse das Hotel, gehe noch
einmal im
Freizeitpark in die Geisterbahn.
- Fahre bis zum
Ausgang, entferne mit dem Staubwedel die Spinnweben rechts, absolviere
das Wimmelbild, nimm die Heckenschere an dich.
- Links benutzt du die ölkanne
(Spoiler 8) auf dem Rad, nimmst die Zeitung 5/6, verlässt die Geisterbahn.
12. Eine neue Umgebung
- Gehe
einen Schritt zurück dann nach rechts in den Park, schau am
zugewachsenen Tor hin, benutze die Heckenschere (Spoiler 11) danach den
Bolzenschneider (Spoiler 4) gehst durch das Tor.
- Die
Statue bekommt das Schwert (Spoiler 11) vom abgeschlagenen
Kopf nimmst du den Schlüssel an dich.
- Gehe
kurz in das alte Haus, im Obergeschoß nach rechts, in der
verborgenen Kammer setzt du den Schlüssel in das Kästchen, bekommst die Spielkugel, gehst wieder aus dem Haus.
- Gehe nach ganz rechts.
13. öffne ein weiteres Tor
- Schau
dir links das Tor näher an, lege die Spielkugel in das Labyrinth und
starte das Minispiel.
- Du musst die Kugel durch das
Labyrinth nach oben zu einem Ausgang bringen, ohne das dich die roten
Kugeln berühren.
- Eine mögliche
Lösung sieht so aus:
- Schiebe
die Kugel ganz nach rechts - nach oben - 1x nach rechts - nach ganz
oben - ganz nach links - 2x nach oben - ganz nach rechts - 2x nach oben
- ganz nach rechts - ganz nach oben - ganz nach links - ganz nach oben
- ganz nach rechts - nach oben

- Gehe
durch das Tor und nach links.
14. Labyrinthrätsel I
- Schau
gerdeaus näher hin, setze den Drachenzahn (Spoiler 10) ein, starte das
Minispiel.
- Du musst in drei Phasen durch drücken
auf die Kacheln alle Drachenköpfe sichtbar machen.
- Markiere
dir die Kacheln mit 1 links bis 8 rechts und drücke dann nacheinander (
Eine mögliche Lösung ) :
- Kachel
4 - Kachel 8 - Kachel 1 - Kachel 3 - Kachel 4 ----- Kachel 3 - Kachel 6
- Kachel 4 - Kachel 2 - Kachel 1 ---- Kachel 8 - Kachel 3 - Kachel 1

- Nimm
den goldenen Frosch,
gehe einen Schritt rückwärts, nach rechts - links - rechts.
15. Labyrinthrätsel II
- Schau
vorne wieder näher hin, setze den goldenen Frosch (Spoiler 14) auf das
rechte obere Feld, starte das Minispiel.
- Auch hier
musst du in drei Phasen durch drücken der Kacheln alle Frösche sichtbar
werden lassen.
- Markiere die Kacheln 1 links oben -
12 rechts unten und drücke nacheinander ( Eine mögliche Lösung ):
- Kachel
1- Kachel 12 ---- Kachel 11 - Kachel 9 - Kachel 7 - Kachel 6 - Kachel 2
- Kachel 8 - Kachel 3 ---- Kachel 12 - Kachel 1 - Kachel 3 - Kachel 2 -
Kachel 6 - Kachel 3 - Kachel 12

- Nimm
den Edelstein,
gehe zurück - nach vorne - nach links.
16. Labyrinthrätsel III
- Nimm
die Statue in Nahansicht, setze den Edelstein (Spoiler 15) ein, starte
ein weiteres Minispiel.
- Durch drehen der Kreise
musst du alle Rauten mit gleichfarbigen Kugeln umgeben.
- Drehe
die Kreise so, das 2 farbige Kugeln nebeneinander
liegen,
die du dann in das entsprechende Farbfeld drehen kannst.

- Nimm
das Schildornament, gehe einen Schritt zurück, nach rechts und setze das Schildornament
rechts oben ein.
- Links nimmst du die Zeitung 6/6, die Uhr an dich und
gehst zurück in dein Hotelzimmer.
17. Die Zeitungsmarkierungen
- Wenn
du es nicht schon gemacht hast, schau an der Wand über dem Bett näher
hin, hänge die Pinnwand (Spoiler 10) auf, lege die Zeitungen (Spoiler
1,7,8,9,11,16) auf der Pinnwand ab.
- Mit
dem Filzstift
(Spoiler 8) markierst du die Zeitungen, machst mit der Kamera (Spoiler
10) ein Foto und gehst wiederr aus dem Hotel.
- Gehe
nach rechts, klingel noch einmal an der Haustür, gib dem Mann die Uhr
(Spoiler 16), bekomme von ihm die Enegiequelle,
gehe nach rechts, im Irrgarten nach rechts - links - geradeaus - rechts.
18. öffne das Steintor
- Schau
links zur Wand, setze die Energiequelle (Spoiler 17) ein, das
Zeitungsfoto wird automatisch dazu gelegt, du startest das Minispiel.
- Durch
Klicken auf die beleuchteten Felder stellst du die Symbole, wie auf dem
Foto angezeigt, ein.

- Gehe
einen Schritt vor und warte die Einspielung ab.
19. Vor der Spielzeugfabrik
- Schau
nach links oben, absolviere das Wimmelbild, nimm die Ahle an dich, begib
dich nach rechts.
- Sprich mit dem Schlüsselmacher,
dem Kind und betritt links den Puppenkopf.
- Sprich
dort mit dem Mann in rot, nimm das Gewehr von der Wand und versuche
innerhalb der Zeit soviel Punkte als möglich zu erreichen, in dem du
auf die Tiere und Piraten schießt.
- Absolviere links
unten das Wimmelbild, nimm den Schraubenschlüssel, hebe vom Boden den Plastikbecher auf,
verlasse den Puppenkopf.
- Schau an der Mauer näher
hin, benutze die Ahle um den Ziegel zu lösen und nimm ihn an dich.
- Gehe
einen Schritt zurück, nimm das Auto in Nahansicht, wirf mit dem Ziegel
die Autoscheibe ein, klicke auf den Zündschlüssel, der Wagen rollt ein
Stück vorwärts.
20. Die Schlüsselherstellung
- Steig
auf das Auto, benutze den Schraubenschlüssel um die Becken von der
Figur abzuschrauben.
- Gehe wieder nach rechts, wecke
den Schlüsselmacher mit den Becken, betritt anschließend die Werkstatt.
- Nimm
rechts unten den Metalltopf, stelle ihn auf die Flamme links, lege den
Plastikbecher (Spoiler 19) in den Topf, nimm den geschmolzenen Kunststoff.
- Verlasse
kurz die Werkstatt, gehe einen Schritt zurück, nimm das Tor in
Nahansicht, schütte am Tor den geschmolzenen Kunststoff in den Mund der
Figur, nimm den Plastikschlüssel.
- Gehe
wieder nach rechts in die Werkstatt, schau nach rechts, lege den
Plastikschlüssel in die Maschine und bekomme den Schlüssel.
- Verlasse
die Werkstatt, begib dich wieder nach links.
21. Entkomme dem Gewölbe
- Setze
den Schlüssel in den Mund der Figur am Tor und gehe durch das Tor.
- Absolviere
links das Wimmelvild, ins Inventar kommt die Lötlampe, mache
einen Schritt nach vorne.
- Benutze die Lötlampe um
das Gitter zu entfernen, greife nach dem Spielzeug.
- Du
landest in einem Gewölbe, nach der Einblendung nimmst du das Spielzeug, vom
Balkenboden den Flaschenzug, rechts das Fass und den Fels.
- Links
neben dem Drehrad bekommst du die Säge, stellst das Fass hinter das
drehendes Rad, der Flaschenzug wird in die Decke gerammt.
- Nimm
das Seil am Boden auf, es wird automatisch am Flaschenzug eingefädelt
und hebt die Säule an.
- Absolviere das Wimmelbild,
nimm den Enterhaken an dich, das Fass kommt auch wieder ins Inventar.
- Mit der Säge
entfernst du ein Brett vom Holzbalken, das Brett kommt ins
Inventar.
- Rechts
legst du das Fass ab, legst das Brett über das Fass, an einem Ende vom
Brett legst du den Enterhaken ab, wirfst den Fels auf das andere Ende,
kletterst am Enterhakenseil nach oben.
22. Das Haus des Doktors
- Gehe
zurück, nach rechts und gib dem Jungen das Spielzeug (Spoiler 21)
- Der
Junge wird böse, wirft das Spielzeug weg und läuft danach weg.
- Gehe
einen Schritt vor, nimmst vom Fahrrad das Schmiermittel, gehst
durch den Torbogen.
- Benutze links das Schmiermittel
gehe in das Haus des Doktors.
- Nimm aus dem Sessel
das Buch über Medizin, schau am Schreibtisch näher hin, nimm den Notiz, den Schraubendreher und
starte das Minispiel.
- Du musst die vier Schubladen
soweit öffnen, das die Gegenstände so wie auf dem Foto auf dem
Schreibtisch zu sehen sind. (Nur die Anzahle der Gegenstände)
- öffne
die linke Schublade 2x - die danebenliegende Schublade 1x - die dritte
Schublade 3x - die letzte Schublade 4x

- Verlasse
kurz das das Haus, gehe nach rechts, klicke auf die Brücke, der Junge
zerstört die Brücke, absolviere danach das Wimmelbild, nimm die Taste.
23. Ein neuer Zugang
- Wieder
im Haus des Doktors, schaust du über dem Schreibtisch die Wand näher
an, setzt die Taste (Spoiler 22) ein und startest das Minispiel.
- Du
musst durch drücken auf die Tasten alle grün aufleuchten lassen.
- Eine
Lösungsmöglichkeit :
- Die
letze Taste der zweiten waagerechten Reihe - die zweite Taster der
waagerechten untersten Reihe - die erste Taster der obersten Reihe -
die letzte Taste der untersten Reihe

- Lies
das Dokument, nimm die Schlüsselkarte und schau links an der Tür näher hin.
- Benutze die
Schlüsselkarte und warte die Einblendung ab.
24. Das Labor
- Hebe
vom Boden das Buch über
Chemie auf, schau links unten den Sicherungskasten näher an, entferne mit dem
Schraubendreher (Spoiler 22) die Schrauben und starte das Minispiel.
- Durch
Austausch der Drahtkacheln musst du die gelben und grünen Drähte von
links nach rechts verbinden.

- Verlasse
das Labor wieder, gehe in den Blumenladen, sprich mit der
Verkäuferin, verlasse den Blumenladengehe einen
Schritt zurück, betritt das
Opernhaus.
25. Oper, Blumenhaus und Labor
- Nimm
rechts unten den Honig,
betritt wieder den Blumenladen, fange mit dem Honig die Bienenkönigin links.
- Gehe
wieder in das Labor des Doktors, betritt die Kabine links, drücke auf
den Knopf mit einen Punkt.
- Verlasse
den Fahrstuhl, benutze die Bienenkönigin, um in das Baumloch zu kommen.
- Sieh
dir den Computer näher an und starte das Minispiel.
- Drücke
auf Enter und beantworte die Fragen, in dem du die richtigen
Antworten gibst.
- Die Antworten lauten - 27 - 60 - 5
- 44 - 4
- Nimm aus der Schublade das SF-Buch, rechts die Angel, gehe zwei
Schritte zurück, drücke auf den Knopf, verlasse das Labor und
das Haus des Doktors.
26. Der Zoo
- Du
machst einen Schritt vorwärts. absolvierst am Auto das Wimmelbild, die Eisensäge kommt ins
Inventar, gehe nach rechts, nimm das Buch der Kunst gehe
rechts in das Büro.
- Sprich
mit dem Mann, schau dich um, merke dir Espresso, Milch, Zucker,
gehe vier Schritte rückwärts, stecke eine Münze in den
Kaffeeautomaten.
- Drücke Espresso klein - 1x Milch -
2x Zucker.
- Nimm den Kaffee gehe wieder
vor ins Büro des Zoos, gib dem Mann den Kaffee,
absolviere rechts das Wimmelbild.
- Nimm den Wurfpfeil,
vom Schreibtisch die Schere, gehe aus dem Büro, öffne mit der Eisensäge die Vogelkäfigtür,
- Gehe
kurz ins Labor des Doktors, betritt die Kabine, drücke den Knopf mit
zwei Punkten.
- Der Unbekannte spricht mit dir, nimm
danach das Netz,
gehe wieder zurück zum Zoo.
- Mit dem Netz fängst du
den Papagei,
gehst in den Blumenladen.
27. Die Bücherei
- Gib
der Verkäuferin den Papagei (Spoiler 26), nimm das Buch über Botanik,
verlasse den Blumenladen, gehe einen Schritt vor.
- Schau
dir die Tür zur Bücherei näher an, dann das Zahlenschloß
- Der
Notiz (Spoiler 22) wird automatisch neben das Zahlenschloß
gelegt, gib die rot
umrandeten Zahlen - 3 - 6 -12 - 23 - 26 - ein und betritt die Bücherei.
- Links
nimmst du das Buch über
Geschichte an dich, stellst alle Bücher
(Spoiler 22, 24,25,26,und hier) in die entsprechenden Regale.
- Merke
dir die Farben der einzelnen Fachgebiete, schau in der mitte genauer
hin, starte das Minispiel.
- Du musst die Symbole mit
den Buchkategorien abgleichen, wobei die Farben als Hilfe dienen.
- Drücke
bei - rot den Alien - grün die Blüte - gelb die
Schwerter -
blau den Glaskolben - Lila das Arztzeichen - weiß die Palette

- Nimm
das Buch an dich, lege es rechts auf den Tisch. blätter die Seiten um,
nimm die Beruhigungsmittel-Formel, blätter weitere Seiten um, nimm das Mondscheinpapier.
- Verlasse
die Bücherei und gehe ins Labor vom Doktor.
28. Noch einmal Labor
- Betritt
den Schacht, drücke auf den Knopf mit zwei Punkten, halte das
Mondscheinpapier (Spoiler 27) in den Vollmond, nimm es wieder an dich.
- Gehe
zurück, drücke noch einmal den Knopf mit dem einen Punkt, halte das
Mondscheinpapier auf die Rosen, schneide einen Rosenstrauß mit der
Schere ab, verlasse das Haus des Doktors.
- Gehe nach
rechts, benutze die Angel (Spoiler 25) um einen Fisch zu fangen,
gehe damit wieder ins Labor.
- Sieh geradeaus näher
hin, lege den Fisch in das linke Glas, drücke auf den mittleren roten
Knopf, nimm beide Fische an dich,rechts den Ring
1/4 verlasse das Haus des Doktors, gehe vor zum Zoo.
29. Der Delphin
- Betritt
das Delphinhaus, lege rechts die beiden Fische (Spoiler 28) in den
Eimer, drückst auf den roten Knopf, benutzt die Angel (Spoiler 25) um
den Ring an
dich zu nehmen.
- Gehe wieder zurück in die Bücherei,
schau rechts auf den Tisch, lege den Ring auf das rechte Buch, bekomme
den Ring 2/4 und den VIP-Pass.
- Verlasse
die Bibliothek, gehe drei Schritte zurück, betritt erneut das Opernhaus.
30. Repariere den Kessel
- Gehe
durch die Tür mit dem Stern, absolviere links das Wimmelbild, du
bekommst die leere
Betäubungspistole, nimmst am Tisch die Axt an dich.
- Verlasse
das Zimmer gehe nach links in den Kesselraum, nimm geradeaus das Stück Papier, öffne
rechts oben die Klappe, verlasse das Opernhaus.
- Gehe
kurz in das Labor des Doktors, benutze die Kabine, drücke den Knopf mit
einem Punkt, benutze danach links die Axt um Brennholz zu
bekommen.
- Gehe zurück in das Haus des
Schlüsselmachers, entzünde das Blatt Papier an der Flamme, nimm das brennende Papier, kehre wieder in den Kesselraum des Opernhauses zurück.
- Lege
das Brennholz rechts in die öffnung, entzünde mit dem brennenden Papier
das Brennholz, starte das Minispiel.
- Durch drehen
der Hebel musst du in den drei Kesseln den jeweils richtigen
Wasserstand herstellen.
- Beim roten Kessel sind die
Hebel - unten - oben - oben ---- beim gelben Kessel - oben - oben -
unten --- beim blauen Kessel oben - untern - oben

- Verlasse
das Opernhaus, gehe ins Labor vom Doktor.
31. Das Narkosemittel
- Im
Labor schaust du nach rechts, die Beruhigungsmittel-Formel wird
automatisch ins Bild gelegt, nimm das rot-blaue Glas, lege es unter das
Mikroskop.
- Mische dann mit der Pipette rot und blau
im Wassergefäß, fülle damit den Wurfpfeil (Spoiler 26), klicke auf die
Betäubungspistole (Spoiler 30), du hast die geladene Betäubungspistole im Inventar.
- Verlasse das Labor, gehe vor zum Zoo.
32. Hinter dem Nashornkäfig
- Benutze
die geladene Betäubungspistole (Spoiler 31) gehe einen Schritt
vor, absolviere das Wimmelbild, die Handcreme kommt ins Inventar.
- Aus der Kiste vor dir nimmst du
den Ring 3/4,
gehst wieder in das Opernhaus.
- Betritt noch einmal
das Zimmer, gib der Diva die Handcreme, nimm den Ring 4/4, verlasse
das Opernhaus, gehe zurück und durch das Tor von Jones Spielzeuge.
33. Die Ringe
- Nimm
rechts das Auto in Nahansicht, setze die vier Ringe (Spoiler
28,29,32,32) in die Aussparungen.
- Folge dem Mann
und schau dir das Ende in Ruhe an.
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