Autor: Uwe K.
14.01.2015


The Others

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 3 Modi, die während des Spieles gewechselt werden können.
  • Bei den Wimmelbildern musst du auf die blau unterlegten Wörter klicken, um den richtigen Gegenstand zu finden.

1. Die Ankunft
  • Lies den Text auf der SMS deines Chef´s, betritt das Hotel und benutze die Tischklingel.
  • Gib dem Portier deine Kreditkarte, die aber nicht akzeptiert wird.
  • Gehe nach links, benutze den Geldautomaten, gib dem Portier das Bargeld, nimm den Zimmerschlüssel 9, nimm die Zeitung 1/6 vom Tisch, gehe die Treppe nach oben. 

2. Das Hotelzimmer
  • Betritt das Zimmer, öffne rechts den Schrank, absolviere das Wimmelbild um das Skalpell zu bekommen.
  • Schau dir die Wand über dem Bett näher an, benutze das Skalpell um die Tapete zu lösen, nimm den Brief, lies ihn durch.
  • Du kommst im Moment nicht weiter, also verlässt du das Zimmer wieder.
  • Am Geldautomaten nimmst du mit deiner Kreditkarte noch etwas Bargeld und verlässt das Hotel, liest die SMS, gehst nach rechts.

3. Der Freizeitpark
  • Schau an der Haustür näher hin, betätige den Klingelknopf, sprich mit dem Mann, danach gehst du nach links.
  • Der Kartenverkauf kommt in Nahansicht, nimm links davon das Auge, kaufe eine Eintrittskarte, nimm sie und das Wechselgeld.
  • Rechts an der Holzsäule schaust du näher hin, nimmst den Spazierstock und gehst in den Freizeitpark.

4. Ein wenig Vergnügen
  • Schaue nach links zur Maschine, wirf eine Münze ein, nimm den Hammer und versuche innerhalb der Zeit die Köpfe zu treffen, bis du 100 Punkte rereicht hast.
  • Nimm den Gewinn-Coupon an dich, schau an der Teddy-Maschine näher hin, wirf auch hier eine Münze ein.
  • Mit den Pfeiltasten schiebst du den Greifarm zu deinem Gewinn, benutzt den runden Knopf um den Gewinn zu nehmen, bekomme die Briefkastenfahne ins Inventar.
  • Betritt rechts die Geisterbahn, nimm links den Krug, nimmst Dracula das Schwert weg, fahre nach vorne, schau nach links, setze dem Totenkopf das Auge (Spoiler 3) ein.
  • Die Ketten die du siehst musst du in der richtigen Reihenfolge nach unten ziehen.
  • Ziehe zuerst an der 2ten Kette - an der 4ten Kette - an der ersten Kette - an der 5ten Kette - an der 3ten Kette
  • Aus dem Gebiss des Kopfes nimmst du das Ornament 1/4, gehst rechts die Stufen hinauf, neben der Tür nimmst du den Bolzenschneider, gehst aus der Geisterbahn.

5. Du hast einiges zu erledigen
  • Das Gitter am Gebüsch enpuppt sich als Leiter, schau zum Karussel hin, betätige dreimal den Hebel, nimm vom Kopf des Pferdes das Ornament 2/4 an dich, verlässt den Vergnügungspark.
  • Gib dem Kartenverkäufer den Gewinn-Coupon (Spoiler 4), erhalte von ihm den Lutscher,gehe zurück in dein Hotelzimmer.
  • Schau unter das Bett, angle mit dem Spazierstock (Spoiler 3) den Gegenstand unter dem Bett hervor, nimm den Lappen an dich, verlasse das Hotel.

6. Durchstreife die Gegend
  • Rechts schaust du am Fotofenster näher hin, benutzt das Tuch (Spoiler 5) nimm mittels Spazierstock das Ornament 3/4 an dich, gehe nach links.
  • Der Figur legst du den Krug (Spoiler 4) auf die Hand, der Rabe nimmt den Krug, hinterlässt dir das schmutzige Ornament.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach links, am Spielzeugladenfenster absolvierst du das Wimmelbild. ( Drücke auch auf die blau unterlegten Schriften )
  • Nimm den Schlüssel an dich, stelle an der Rathausrüstung die Leiter (Spoiler 5) an, kletter nach oben, nimm die Sicherung und aus dem blauen Kasten das Ornament 4/4
  • Gehe zwei Schritte zurück, betritt das Hotel und gehe die Treppe hinauf.

7. öffne die Tür
  • Schau an der Schuhputzmaschine näher hin, stecke eine Münze hinein, lege das schutzige Ornament (Spoiler 6) auf die Walze, nimm das runde Ornament ins Inventar.
  • Verlasse das Hotel, gehe nach rechts, schau am Tor näher hin.
  • Setze die vier Ornamente (Spoiler 4,5, und 6) sowie das runde Ornament in die Aussparungen gehe durch das Tor.
  • Am Zeitungsständer wirfst du eine Münze ein, nimmst die Zeitung 2/6, gehst die Treppen hinauf.

8. Das alte Haus
  • Rechts am Lastwagen absolvierst du das Wimmelbild, klicke wieder auf die blau unterlegte Schrift, nimm die ölkanne.
  • Sieh am Briefkasten näher hin, setze die Briefkastenfahne (Spoiler 4) ein, nimm die Zeitung 3/6 an dich.
  • Schau am Elektrokasten näher hin, setze die Sicherung (Spoiler 6) ein.
  • Die Tür kommt in Nahansicht, benutze den Schlüssel (Spoiler 6), betritt das Haus.
  • Nach der Einblendung nimmst du vom Kaminsims den Filzstift, gehst die Treppe hinauf.
  • Der Ratte gibst du den Lutscher (Spoiler 5) und gehst weiter nach oben.

9. Das Obergeschoß
  • Schau dir die Vase näher an, nimm die Zeitung 4/6, absolviere links das Wimmelbild, (achte auf die blaue Schrift), nimm die Pinzette, gehe nach rechts.
  • Nimm die Bilder neben dem Schrank in Nahansicht, merke dir die Reihenfolge, berühre dann nacheinander das Cello - das Kinderbett - das Sofa - den Nussknacker - das Fischbild.
  • Da du im verborgenen Raum im Moment nicht weiterkommst, verlässt du das Haus, gehst halbrechts in den Park.

10. Der Hafen
  • Am Gebüsch absolvierst du das Wimmelbild, nimm das Brecheisen an dich, gehst kurz ins Haus zurück, benutzt das Brecheisen auf den Tisch, nimmst die Pinnwand an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nach ganz rechts.
  • Schau am Sockel der Statue näher hin, benutze noch einmal das Brecheisen, nimm den Drachenzahn, gehe zum Hafen.
  • Sprich mit dem Angler, absolviere vorne das Wimmelbild, nimm die Kamera und gehe zurück ins Hotel.

11. Noch einmal Geisterbahn fahren
  • Gehe die Treppe nach oben, schau auf die Lampe rechts, benutze die Pinzette (Spoiler 9), mimm den Hausmeisterschlüssel, öffne damit rechts die Tür.
  • Der Staubwedel kommt ins Inventar, gehe in dein Zimmer, hänge über dem Bett die Pinnwand (Spoiler 10) auf, verlasse das Hotel, gehe noch einmal im Freizeitpark in die Geisterbahn.
  • Fahre bis zum Ausgang, entferne mit dem Staubwedel die Spinnweben rechts, absolviere das Wimmelbild, nimm die Heckenschere an dich.
  • Links benutzt du die ölkanne (Spoiler 8) auf dem Rad, nimmst die Zeitung 5/6, verlässt die Geisterbahn.

12. Eine neue Umgebung
  • Gehe einen Schritt zurück dann nach rechts in den Park, schau am zugewachsenen Tor hin, benutze die Heckenschere (Spoiler 11) danach den Bolzenschneider (Spoiler 4) gehst durch das Tor.
  • Die Statue bekommt das Schwert (Spoiler 11) vom abgeschlagenen Kopf nimmst du den Schlüssel an dich.
  • Gehe kurz in das alte Haus, im Obergeschoß nach rechts, in der verborgenen Kammer setzt du den Schlüssel in das Kästchen, bekommst die Spielkugel, gehst wieder aus dem Haus.
  • Gehe nach ganz rechts.

13. öffne ein weiteres Tor
  • Schau dir links das Tor näher an, lege die Spielkugel in das Labyrinth und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kugel durch das Labyrinth nach oben zu einem Ausgang bringen, ohne das dich die roten Kugeln berühren.
  • Eine mögliche Lösung sieht so aus:
  • Schiebe die Kugel ganz nach rechts - nach oben - 1x nach rechts - nach ganz oben - ganz nach links - 2x nach oben - ganz nach rechts - 2x nach oben - ganz nach rechts - ganz nach oben - ganz nach links - ganz nach oben - ganz nach rechts - nach oben
  • Gehe durch das Tor und nach links.

14. Labyrinthrätsel I
  • Schau gerdeaus näher hin, setze den Drachenzahn (Spoiler 10) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst in drei Phasen durch drücken auf die Kacheln alle Drachenköpfe sichtbar machen.
  • Markiere dir die Kacheln mit 1 links bis 8 rechts und drücke dann nacheinander ( Eine mögliche Lösung ) :
  • Kachel 4 - Kachel 8 - Kachel 1 - Kachel 3 - Kachel 4 ----- Kachel 3 - Kachel 6 - Kachel 4 - Kachel 2 - Kachel 1 ---- Kachel 8 - Kachel 3 - Kachel 1
  • Nimm den goldenen Frosch, gehe einen Schritt rückwärts, nach rechts - links - rechts.

15. Labyrinthrätsel II
  • Schau vorne wieder näher hin, setze den goldenen Frosch (Spoiler 14) auf das rechte obere Feld, starte das Minispiel.
  • Auch hier musst du in drei Phasen durch drücken der Kacheln alle Frösche sichtbar werden lassen.
  • Markiere die Kacheln 1 links oben - 12 rechts unten und drücke nacheinander ( Eine mögliche Lösung ):
  • Kachel 1- Kachel 12 ---- Kachel 11 - Kachel 9 - Kachel 7 - Kachel 6 - Kachel 2 - Kachel 8 - Kachel 3 ---- Kachel 12 - Kachel 1 - Kachel 3 - Kachel 2 - Kachel 6 - Kachel 3 - Kachel 12
  • Nimm den Edelstein, gehe zurück - nach vorne - nach links.

16. Labyrinthrätsel III
  • Nimm die Statue in Nahansicht, setze den Edelstein (Spoiler 15) ein, starte ein weiteres Minispiel.
  • Durch drehen der Kreise musst du alle Rauten mit gleichfarbigen Kugeln umgeben.
  • Drehe die Kreise so, das 2 farbige Kugeln nebeneinander liegen, die du dann in das entsprechende Farbfeld drehen kannst.
  • Nimm das Schildornament, gehe einen Schritt zurück, nach rechts und setze das Schildornament rechts oben ein.
  • Links nimmst du die Zeitung 6/6, die Uhr an dich und gehst zurück in dein Hotelzimmer.

17. Die Zeitungsmarkierungen
  • Wenn du es nicht schon gemacht hast, schau an der Wand über dem Bett näher hin, hänge die Pinnwand (Spoiler 10) auf, lege die Zeitungen (Spoiler 1,7,8,9,11,16) auf der Pinnwand ab.
  • Mit dem Filzstift (Spoiler 8) markierst du die Zeitungen, machst mit der Kamera (Spoiler 10) ein Foto und gehst wiederr aus dem Hotel.
  • Gehe nach rechts, klingel noch einmal an der Haustür, gib dem Mann die Uhr (Spoiler 16), bekomme von ihm die Enegiequelle, gehe nach rechts, im Irrgarten nach rechts - links - geradeaus - rechts.

18. öffne das Steintor
  • Schau links zur Wand, setze die Energiequelle (Spoiler 17) ein, das Zeitungsfoto wird automatisch dazu gelegt, du startest das Minispiel.
  • Durch Klicken auf die beleuchteten Felder stellst du die Symbole, wie auf dem Foto angezeigt, ein.
  • Gehe einen Schritt vor und warte die Einspielung ab.

19. Vor der Spielzeugfabrik
  • Schau nach links oben, absolviere das Wimmelbild, nimm die Ahle an dich, begib dich nach rechts.
  • Sprich mit dem Schlüsselmacher, dem Kind und betritt  links den Puppenkopf.
  • Sprich dort mit dem Mann in rot, nimm das Gewehr von der Wand und versuche innerhalb der Zeit soviel Punkte als möglich zu erreichen, in dem du auf die Tiere und Piraten schießt.
  • Absolviere links unten das Wimmelbild, nimm den Schraubenschlüssel, hebe vom Boden den Plastikbecher auf, verlasse den Puppenkopf.
  • Schau an der Mauer näher hin, benutze die Ahle um den Ziegel zu lösen und nimm ihn an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm das Auto in Nahansicht, wirf mit dem Ziegel die Autoscheibe ein, klicke auf den Zündschlüssel, der Wagen rollt ein Stück vorwärts.

20. Die Schlüsselherstellung
  • Steig auf das Auto, benutze den Schraubenschlüssel um die Becken von der Figur abzuschrauben.
  • Gehe wieder nach rechts, wecke den Schlüsselmacher mit den Becken, betritt anschließend die Werkstatt.
  • Nimm rechts unten den Metalltopf, stelle ihn auf die Flamme links, lege den Plastikbecher (Spoiler 19) in den Topf, nimm den geschmolzenen Kunststoff.
  • Verlasse kurz die Werkstatt, gehe einen Schritt zurück, nimm das Tor in Nahansicht, schütte am Tor den geschmolzenen Kunststoff in den Mund der Figur, nimm den Plastikschlüssel.
  • Gehe wieder nach rechts in die Werkstatt, schau nach rechts, lege den Plastikschlüssel in die Maschine und bekomme den Schlüssel.
  • Verlasse die Werkstatt, begib dich wieder nach links.

21. Entkomme dem Gewölbe
  • Setze den Schlüssel in den Mund der Figur am Tor und gehe durch das Tor.
  • Absolviere links das Wimmelvild, ins Inventar kommt die Lötlampe, mache einen Schritt nach vorne.
  • Benutze die Lötlampe um das Gitter zu entfernen, greife nach dem Spielzeug.
  • Du landest in einem Gewölbe, nach der Einblendung nimmst du das Spielzeug, vom Balkenboden den Flaschenzug, rechts das Fass und den Fels.
  • Links neben dem Drehrad bekommst du die Säge, stellst das Fass hinter das drehendes Rad, der Flaschenzug wird in die Decke gerammt.
  • Nimm das Seil am Boden auf, es wird automatisch am Flaschenzug eingefädelt und hebt die Säule an.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Enterhaken an dich, das Fass kommt auch wieder ins Inventar.
  • Mit der Säge entfernst du ein Brett vom Holzbalken, das Brett kommt ins Inventar.
  • Rechts legst du das Fass ab, legst das Brett über das Fass, an einem Ende vom Brett legst du den Enterhaken ab, wirfst den Fels auf das andere Ende, kletterst am Enterhakenseil nach oben.

22. Das Haus des Doktors
  • Gehe zurück, nach rechts und gib dem Jungen das Spielzeug (Spoiler 21)
  • Der Junge wird böse, wirft das Spielzeug weg und läuft danach weg.
  • Gehe einen Schritt vor, nimmst vom Fahrrad das Schmiermittel, gehst durch den Torbogen.
  • Benutze links das Schmiermittel gehe in das Haus des Doktors.
  • Nimm aus dem Sessel das Buch über Medizin, schau am Schreibtisch näher hin, nimm den Notiz, den Schraubendreher und starte das Minispiel.
  • Du musst die vier Schubladen soweit öffnen, das die Gegenstände so wie auf dem Foto auf dem Schreibtisch zu sehen sind. (Nur die Anzahle der Gegenstände)
  • öffne die linke Schublade 2x - die danebenliegende Schublade 1x - die dritte Schublade 3x - die letzte Schublade 4x
  • Verlasse kurz das das Haus, gehe nach rechts, klicke auf die Brücke, der Junge zerstört die Brücke, absolviere danach das Wimmelbild, nimm die Taste.

23. Ein neuer Zugang
  • Wieder im Haus des Doktors, schaust du über dem Schreibtisch die Wand näher an, setzt die Taste (Spoiler 22) ein und startest das Minispiel.
  • Du musst durch drücken auf die Tasten alle grün aufleuchten lassen.
  • Eine Lösungsmöglichkeit :
  • Die letze Taste der zweiten waagerechten Reihe - die zweite Taster der waagerechten untersten Reihe - die erste Taster der obersten Reihe - die letzte Taste der untersten Reihe
  • Lies das Dokument, nimm die Schlüsselkarte und schau links an der Tür näher hin.
  • Benutze die Schlüsselkarte und warte die Einblendung ab.

24. Das Labor
  • Hebe vom Boden das Buch über Chemie auf, schau links unten den Sicherungskasten näher an, entferne mit dem Schraubendreher (Spoiler 22) die Schrauben und starte das Minispiel.
  • Durch Austausch der Drahtkacheln musst du die gelben und grünen Drähte von links nach rechts verbinden.
  • Verlasse das Labor wieder, gehe in den Blumenladen, sprich mit der Verkäuferin, verlasse den Blumenladengehe einen Schritt zurück, betritt das Opernhaus.

25.  Oper, Blumenhaus und Labor
  • Nimm rechts unten den Honig, betritt wieder den Blumenladen, fange mit dem Honig die Bienenkönigin links.
  • Gehe wieder in das Labor des Doktors, betritt die Kabine links, drücke auf den Knopf  mit einen Punkt.
  • Verlasse den Fahrstuhl, benutze die Bienenkönigin, um in das Baumloch zu kommen.
  • Sieh dir den Computer näher an und starte das Minispiel.
  • Drücke auf  Enter und beantworte die Fragen, in dem du die richtigen Antworten gibst.
  • Die Antworten lauten - 27 - 60 - 5 - 44 - 4
  • Nimm aus der Schublade das SF-Buch, rechts die Angel, gehe zwei Schritte zurück, drücke auf den Knopf, verlasse das Labor und das Haus des Doktors.

26. Der Zoo
  • Du machst einen Schritt vorwärts. absolvierst am Auto das Wimmelbild, die Eisensäge kommt ins Inventar, gehe nach rechts, nimm das Buch der Kunst gehe rechts in das Büro.
  • Sprich mit dem Mann, schau dich um, merke dir Espresso, Milch, Zucker, gehe vier Schritte rückwärts, stecke eine Münze in den Kaffeeautomaten.
  • Drücke Espresso klein - 1x Milch - 2x Zucker.
  • Nimm den Kaffee gehe wieder vor ins Büro des Zoos, gib dem Mann den Kaffee, absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Nimm den Wurfpfeil, vom Schreibtisch die Schere, gehe aus dem Büro, öffne mit der Eisensäge die Vogelkäfigtür,
  • Gehe kurz ins Labor des Doktors, betritt die Kabine, drücke den Knopf mit zwei Punkten.
  • Der Unbekannte spricht mit dir, nimm danach das Netz, gehe wieder zurück zum Zoo.
  • Mit dem Netz fängst du den Papagei, gehst in den Blumenladen.

27. Die Bücherei
  • Gib der Verkäuferin den Papagei (Spoiler 26), nimm das Buch über Botanik, verlasse den Blumenladen, gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir die Tür zur Bücherei näher an, dann das Zahlenschloß
  • Der Notiz (Spoiler 22) wird automatisch neben das Zahlenschloß gelegt, gib die rot umrandeten Zahlen - 3 - 6 -12 - 23 - 26 - ein und betritt die Bücherei.
  • Links nimmst du das Buch über Geschichte an dich, stellst alle Bücher (Spoiler 22, 24,25,26,und hier)  in die entsprechenden Regale.
  • Merke dir die Farben der einzelnen Fachgebiete, schau in der mitte genauer hin, starte das Minispiel.
  • Du musst die Symbole mit den Buchkategorien abgleichen, wobei die Farben als Hilfe dienen.
  • Drücke bei -  rot den Alien - grün die Blüte - gelb die Schwerter - blau den Glaskolben - Lila das Arztzeichen - weiß die Palette
  • Nimm das Buch an dich, lege es rechts auf den Tisch. blätter die Seiten um, nimm  die Beruhigungsmittel-Formel, blätter weitere Seiten um, nimm das Mondscheinpapier.
  • Verlasse die Bücherei und gehe ins Labor vom Doktor.

28. Noch einmal Labor
  • Betritt den Schacht, drücke auf den Knopf mit zwei Punkten, halte das Mondscheinpapier (Spoiler 27) in den Vollmond, nimm es wieder an dich.
  • Gehe zurück, drücke noch einmal den Knopf mit dem einen Punkt, halte das Mondscheinpapier auf die Rosen, schneide einen Rosenstrauß mit der Schere ab, verlasse das Haus des Doktors.
  • Gehe nach rechts, benutze die Angel (Spoiler 25) um einen Fisch zu fangen, gehe damit wieder ins Labor.
  • Sieh geradeaus näher hin, lege den Fisch in das linke Glas, drücke auf den mittleren roten Knopf, nimm beide Fische an dich,rechts den Ring 1/4 verlasse das Haus des Doktors, gehe vor zum Zoo.

29. Der Delphin
  • Betritt das Delphinhaus, lege rechts die beiden Fische (Spoiler 28) in den Eimer, drückst auf den roten Knopf, benutzt die Angel (Spoiler 25) um den Ring an dich zu nehmen.
  • Gehe wieder zurück in die Bücherei, schau rechts auf den Tisch, lege den Ring auf das rechte Buch, bekomme den Ring 2/4 und den VIP-Pass.
  • Verlasse die Bibliothek, gehe drei Schritte zurück, betritt erneut das Opernhaus.

30. Repariere den Kessel
  • Gehe durch die Tür mit dem Stern, absolviere links das Wimmelbild, du bekommst die leere Betäubungspistole, nimmst am Tisch die Axt an dich.
  • Verlasse das Zimmer gehe nach links in den Kesselraum, nimm geradeaus das Stück Papier, öffne rechts oben die Klappe, verlasse das Opernhaus.
  • Gehe kurz in das Labor des Doktors, benutze die Kabine, drücke den Knopf mit einem Punkt, benutze danach links die Axt um Brennholz zu bekommen.
  • Gehe zurück in das Haus des Schlüsselmachers, entzünde das Blatt Papier an der Flamme, nimm das brennende Papier, kehre wieder in den Kesselraum des Opernhauses zurück.
  • Lege das Brennholz rechts in die öffnung, entzünde mit dem brennenden Papier das Brennholz, starte das Minispiel.
  • Durch drehen der Hebel musst du in den drei Kesseln den jeweils richtigen Wasserstand herstellen.
  • Beim roten Kessel sind die Hebel - unten - oben - oben ---- beim gelben Kessel - oben - oben - unten --- beim blauen Kessel oben - untern - oben
  • Verlasse das Opernhaus, gehe ins Labor vom Doktor.

31. Das Narkosemittel
  • Im Labor schaust du nach rechts, die Beruhigungsmittel-Formel wird automatisch ins Bild gelegt, nimm das rot-blaue Glas, lege es unter das Mikroskop.
  • Mische dann mit der Pipette rot und blau im Wassergefäß, fülle damit den Wurfpfeil (Spoiler 26), klicke auf die Betäubungspistole (Spoiler 30), du hast die geladene Betäubungspistole im Inventar.
  • Verlasse das Labor, gehe vor zum Zoo.

32. Hinter dem Nashornkäfig
  • Benutze die geladene Betäubungspistole (Spoiler 31) gehe einen Schritt vor, absolviere das Wimmelbild, die Handcreme kommt ins Inventar.
  • Aus der Kiste vor dir nimmst du den Ring 3/4, gehst wieder in das Opernhaus.
  • Betritt noch einmal das Zimmer, gib der Diva die Handcreme, nimm den Ring 4/4, verlasse das Opernhaus, gehe zurück und durch das Tor von Jones Spielzeuge.

33. Die Ringe
  • Nimm rechts das Auto in Nahansicht, setze die vier Ringe (Spoiler 28,29,32,32) in die Aussparungen.
  • Folge dem Mann und schau dir das Ende in Ruhe an.

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