Autor: Uwe K.
Datum: 06.05.2013


The Missing: Insel der verschollenen Schiffe

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst bei diesem Spiel drei Schwierigkeiten wählen:
  • Einfach = Tipps und Lösen wird schnell aufgeladen - aktive Bereiche funkeln
  • Normal = Tipps und Lösen wird langsam aufgeladen - nichts funkelt
  • Schwierig = Keine Tipps und Lösen - nichts funkelt
  • Wimmelbilder = die blau unterlegten Schriften bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Manche Wimmelbilder enhalten Schatten der zu suchenden Objekte
  • Die Zeile über dem Tipp sagt dir das aktuelle Hauptziel.
  • Links unten befindet sich ein Tagebuch, welches alles wichtige aufschreibt.
  • Daneben ist eine Karte , die du öfter benutzen solltest.
  • Du wirst sofort dort hingebracht, wo du auf die Karte geklickt hast.
  • Die Karte zeigt dir mit einem Stern, wo du gerade bist.
  • Mit einem Ausrufezeichen wird angezeigt wo es etwas zu tun gibt.
  • Du kannst zwischen Tagebuch und Karte mittels einer kleinen Lupe wählen
  • Ansonsten gilt:
  • Hand - Nehmen
  • Pfeil - gehen
  • Lupe - näher ansehen
  • Zahnräder - Etwas aus dem Inventar nehmen
  • ein I - dient nur zur Information
  • Du hast einige Filmeinblendungen, die du aber meist überspringen kannst.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Affe 1 - 10/10
  • Affe 2 - 10/10
  • alter Schlüssel - 7/7
  • Anker - 14/14
  • Auge,blau - 22/23
  • Auge,braun - 22/23
  • Auge,grün - 23/23
  • Auge,lila - 23/23
  • Beutel,leer - 9/9
  • Beutel,mit Sand - 9/10
  • Brett - 25/25
  • Bretter - 7/7
  • Dartpfeil 1/2 - 19/20
  • Dartpfeil 2/2 - 19/20
  • Diamant - 14/15
  • Fackel - 15/
  • Fackel mit Harz - 16/16
  • Fahne 1/2 - 2/3
  • Fahne 2/2 - 3/3
  • Feuerlöscher - 3/3
  • Fischplätzchen - 4/6
  • Flicken - 3/6
  • Gittertür - 18/18
  • Glas,leer -11/12/16
  • Glas,mit Käfer - 12/12
  • Glas mit Säure - 16/16
  • Glühbirne,blau - 6/6
  • Glühbirne,rot - 6/6
  • Greifarm - 16/16
  • Griff - 23/23
  • Gong - 12/12
  • Gummiflicken - 18/19
  • Haken - 24/25
  • Halterung - 25/25
  • Hammer - 7/7
  • Harfe - 1/1
  • Harpune - 6/9/12
  • Hebel - 2/2
  • Hebel,neu - 12/12
  • Heilpflanze - 7/8
  • Horn - 3/3
  • Juwelenauge - 14/15
  • Kanonenkugel - 22/22
  • Katze - 18/19
  • Kette - 5/6/9
  • Klaue - 13/14
  • Korb,leer - 9/10
  • Korb,mit Beeren - 10/11
  • Korken - 3/3
  • Korkenzieher - 3/3
  • Kristall - 2/2
  • Kugel - 5/5
  • Leim - 19/19
  • Lösemittel - 23/24
  • Luftballon - 13/13
  • Luftpumpe - 22/22
  • Maus - 18/18
  • Medaillon 25/25
  • Medaillonhälfte - 11/25
  • Messer - 3/4/5/6
  • Muschelhorn - 3/4
  • Mückenspritze - 8/9
  • Nadel und Faden - 6/6
  • Nägel - 7/7
  • Perle 1/3 -2/2
  • Perle 2/3 - 5/5
  • Perle 3/3 - 6/6
  • Pinsel - 8/8
  • Pinsel mit Harz - 8/8
  • platter Reifen - 21/22
  • Portalteil 1/4 - 16/17
  • Portalteil 2/4 - 16/17
  • Portalteil 3/4 - 16/17
  • Portalteil 4/4 - 17/17
  • Propeller - 6/6
  • Puzzleteil - 2/2
  • Ring - 19/19
  • Rohrstück - 10/11
  • Rohrzange - 5/5/6/
  • Ruder - 5/5
  • Säge - 7/7/18
  • Schaufel - 18/19
  • Schädel - 1/1
  • Schlafpilz - 4/4
  • Schlangenteil - 16/16
  • Schleuder - 23/23
  • Schlüssel - 4/5
  • Schraubstockgriff - 5/5
  • Schwert - 22/23
  • Seepferdchen - 1/1
  • Spiegel - 16/17
  • Steuerrad - 5/5
  • Stoffleiter - 13/13
  • Streichhölzer - 10/11/16
  • Suppe - 4/4
  • Tentakel - 1/1
  • Thermometer - 9/11
  • Turmteil 1 - 14/6
  • Turmteil 2 - 16/16
  • Türhebel - 20/21

1. Ankunft auf einem Schiff
  • Nach deinem Absturz findest du dich auf einem defekten Steg wieder.
  • Vorher hast du aber ein Bild und eine Karte aus dem Flugzeug an dich genommen.
  • Vor dir liegt ein Schädel den du nimmst und das Fahndungsfoto liest.
  • Gehe einen Schritt vor ins Schiff.
  • Sprich mit Herbert einem Mann der schon länger dort ist.
  • Er bittet dich das Tor zu öffnen.
  • Links legst du den Schädel in die Ausbuchtung um ein erstes Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm ein Seepferdchen und schau dir rechts die Kiste näher an.
  • Setze das Seepferdchen auf die Schloßschnalle und drehe das Seepferdchen nach links.
  • Aus der Kiste nimmst du eine Harfe und gehst einen Schritt zurück.
  • Der Gallionsfigur am Schiff rechts gibst du die Harfe in die Hände.
  • Darauf öffnet sich eine Kiste unten, aus der du einen Tentakel nimmst.
  • Gehe wieder ins Schiff und nimm links die Krake in Augenschein.
  • Setze den Tentakel ein um ein erstes Rätsel zu lösen.
  • Du musst die farbigen Perlen den richtigen Tentakeln zuordnen.
  • Mit den Pfeiltasten kannst du die Perlen verschieben.
  • Mit den Mittelpfeilen nimmst oder gibst du eine Perle aus den Tentakeln.
  • Hast du eine Perle angeklickt, erkennst du an den Augen der Krake welche Farbe die Perle haben muss um hier eingesetzt zu werden.
  • Das Tor geht auf und du gehst einen Schritt vor.

2. Untersuche die Kajütte
  • Schau dir vor der Kajütte den Automaten an und gehe in die Kajütte.
  • Im Buch rechts findest du eine Fahne 1/2 und eine Perle 1/3
  • Gehe wieder zurück und stecke die Perle in den Automaten um einen Kristall zu bekommen.
  • Kehre wieder in die Kajütte zurück und setze der Maske an der Wand den Kristall ein.
  • Du bekommst ein Puzzleteil.
  • Vor der Tür links nimmst du den Teppich weg und schaust dir sie Stelle näher an.
  • Setze das Puzzleteil zu den anderen Teilen um ein Puzzle zu starten.
  • Setze die Teile so zusammen, das sie sich nicht überschneiden .
  • Liegt ein Puzzleteil im Feld kannst du es mit der rechten Maustaste drehen.
  • Rechts unten kommt der rote Balken.
  • Darüber das L liegend
  • Links unten kommt das U mit der leeren Stelle nach oben.
  • Der Rest ergibt sich.
  • Ein nächstesWimmelbild aus dem du einen Hebel (hier als Knopf) mitnimmst.
  • Geh aus der Kajütte und mache einen Schritt vorwärts.
  • An der Maschine rechts legst du den Hebel an und die Brücke fährt herunter.

3. Lösche das Feuer und durchsuche die Yacht
  • Nach der Filmeinblendung gehst du einen Schritt vor.
  • Schiebe die Bretter der Kiste beiseite um einen Feuerlöscher an dich zu nehmen.
  • Einen Schritt zurück und mit dem Feuerlöscher entfernst du den Brand auf der Yacht.
  • Betritt die Yacht und schau dich um.
  • Vom Tisch nimmst du einen Lappen und die Signalkarte kommt ins Tagebuch.
  • Vom Fenster nimmst du einen Korkenzieher.
  • öffne das darüberliegende Fach um eine Fahne 2/2 zu nehmen.
  • Am Bett ist ein Wimmelbild.
  • Nimm das Horn und stecke es dem Fisch an der Wand auf den Kopf.
  • Schau ins Maul und setze die beiden Fahnen (Spoiler 2 und 3) an das mittlere Männchen.
  • Du hast ein weiteres Rätsel.
  • Schau dir die Zahlen oben an und betrachte im Tagebuch die Signalkarte.
  • Mit den links-rechts -Tasten kannst du die Fahnenpositionen verstellen.
  • Die 6.te Figurstellung bekommt die erste Figur links. - 6x links- 1x rechts
  • Die mittlere Figur bekommt die Stellung der 9.ten Figurstellung. - 6x links- 3x rechts
  • Die reche Figur wird Spiegelverkehrt zur 6.ten Figurstelleung eingestellt - 3x links- 4x rechts
  • Lies die Notiz.
  • Für das Muschelhorn brauchst du einen Korken.
  • Gehe kurz von der Yacht nach links ins Restaurant.
  • Nimm vom Tisch das Messer und neben dem Mann nimmst du die Flaschenkiste in Nahansicht.
  • Mit dem Korkenzieher nimmst du einen Korken ins Inventar.
  • Wieder zurück auf die Yacht.
  • Stopfe den Korken in die Muschelöffnung und nimm das Muschelhorn ins Inventar
  • Gehe wieder zurück zur Kajütte.

4. Setze den Seemann im Restaurant ausser Gefecht
  • Benutze das Muschelhorn (Spoiler 3) um das Glas in dem die Schlafpilze sind zu zerstören.
  • Mit dem Messer (Spoiler 3) schneidest du einen Schlafpilz ab und gehst vor ins Restaurant.
  • Lege den Schlafpilz links auf das Brett und schneide ihn in kleine Stücke.
  • Verteile sie in der Suppe und serviere dem Seeman die Suppe.
  • Links hinten hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Fischplätzchen und schau dir den schlafenden Seemann näher an.
  • Du musst sehr vorsichtig die Gegenstände beiseiteschieben um an den Schlüssel zu kommen.
  • Achte auf den grünen Balken.
  • Er darf sich nicht viel verfärben, da sonst der Seemann aufwacht und du von vorne beginnen musst.
  • Nimm den Schlüssel, verlasse das Restaurant und gehe einen Schritt zurück.

5.  Repariere die Fähre
  • öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 4) den Zugang zum Fährhaus.
  • Die Kette geht automatisch ins Inventar.
  • Nach der Filmeinblendung schaust du dich im Fährhaus um.
  • Rechts befindet sich ein Wimmelbild bei dem du die Objekte als Schatten siehst.
  • Nimm eine Rohrzange ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zur Absturzstelle zurück.
  • Mit der Rohrzange entfenst du die Schraube am Steuerrad, welches du mitnimmst.
  • Gehe einen Schritt vor um links ein Wimmelbild spielen zu können.
  • Nimm den Schraubstockgriff und gehe drei Schritte vor.
  • Links schneidest du mit dem Messer (Spoiler 3) das Seil durch und nimmst ein Ruder.
  • Gehe wieder zurück zur Fähre.
  • Benutze links den Schraubstockgriff um eine Muschel zu öffnen.
  • Nimm die Perle 2/3 und gehe einen Schritt zurück.
  • Stecke die Perle in den Automaten um eine Kugel zu bekommen.
  • Wieder vor zur Fähre.
  • Setze das Steuerrad ein und gib dem rechten Roboter das Ruder.
  • Den vorderen Roboter schaust du dir näher an.
  • Lege die Kugel zu den anderen um ein Rätsel zu lösen.
  • Ordne die Kugeln ihren Farben zu.
  • Die Pfeile oben lassen das Rad drehen.
  • Um eine Kugel zu bewegen klickst du auf sie.
  • Die Fähre bringt dich zum Luftschiffhangar.

6. Repariere das Luftschiff
  • Wenn du nach vorne gehen willst, greift die Krake an.
  • Nimm die Harpune aus seinem Tentakel und gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir nach dem nächsten Film die linke Wand näher an.
  • Mit dem Messer (Spoiler 3) löst du den Adler um ihn mitzunehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze den Adler in die Aussparung links am Tor.
  • Gehe links weiter.
  • Schau dir die Schiffsluke näher an und hole mit der Kette (Spoiler 5) den Magneten.
  • Rechts oben nimmst du die weiße Katze in Nahansicht und gibst ihr das Fischplätzchen (Spoiler 4)
  • Sie macht einen Schaltschrank frei, an dem du aber im Moment nichts tun kannst.
  • über die Karte gehst du zurück in die Kajütte.
  • Mit dem Magneten  bringst du die Kompassnadel in die waagerechte.
  • Aus dem geöffneten Kompass nimmst du eine Perle 3/3
  • Am Bett ist ein neues Wimmelbild von dem du Nadel und Faden ins Inventar nimmst.
  • Aus dem Automaten,wo du die Perle hineingeworfen hast bekommst du eine blaue Glühbirne.
  • Gehe über die Karte ins Fährhaus um dort ein weiteres Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm eine rote Lampe und kehre über die Karte zum Schiff beim Luftschiffhangar zurück.
  • Am Schaltkasten sezt du die beiden Glühbirnen ein und bekommst ein weiteres Rätsel.
  • Klicke die richtigen Schalter bis alle Glühbirnen leuchten wie rechts am Schrank angezeigt.
  • Achte auf die Verbindungen zwischen Glühbirne und Schalter.
  • rot - oben mitte 
  • lila - unten rechts
  • gelb - unten links
  • grün - mittig
  • blau - rechts neben der Glühbirne.
  • weiß - links oben
  • Der Flugzeugmotor fällt herab.
  • Mit der Rohrzange (Spoler 5) löst du den Propeller um in ins Inventar zu legen.
  • Kehre zurück in den Hangar.
  • Befestige den Propeller am Luftschiff.
  • Nimm den Ballon in Nahansicht und lege den Lappen (Spoiler 3) auf die defekte Stelle.
  • Nähe den Flicken mit Nadel und Faden.
  • Du machst eine Reise und stürzt auf der Insel ab.

7. Finde einen Weg nach oben
  • Bevor du nach links gehst, nimmst du vom Boden eine Heilpflanze an dich.
  • Vor dem Aufzug nimmst du den alten Schlüssel an dich.
  • Du musst etwas finden um die Mücken zu vertreiben.
  • Gehe zurück und öffne mit dem alten Schlüssel dasVorhängeschloß um nach vorne gehen zu können.
  • Auf dem Wege nach vorne fällst du eine Etage tiefer.
  • Links nimmst du einen Hammer von der Wand und aus der Dose ein paar Nägel.
  • Vor dir hast du ein Wimmelbild aus dem du eine Säge mitnimmst.
  • Schau nach vorne und mit der Säge beschaffst du dir ein paar Bretter.
  • Nimm die defekte Leiter in Nahansicht.
  • Lege die Bretter darauf, die Nägel dazu und befestige die Bretter mit dem Hammer.
  • Nimm die Leiter und stelle sie aufrecht.
  • Wieder oben angelangt benutzt du die Säge um den Pfodten abzusägen, der eine Brücke über das Loch bildet.

8. Besuche den alten Mann
  • Gehe nach vorne und sprich mit dem Jungen, der seine Buntstifte verloren hat.
  • Gehe geradeaus und sprich mit dem alten Mann.
  • Der ist krank und du sollst ihm eine Medizin brauen.
  • Vorne am Schrank ist ein Wimmelbildaus dem du einen Pinsel ins Inventar legst.
  • Rechts am Tisch schaust du dir die Anweisung an.
  • Du kannst du schon einmal die Heilpflanze (Spoiler 7) im Mörser zerkleinern und den Sud in das große Glas schütten.
  • Gehe zwei Schritte zurück und links nimmst du mit dem Pinsel etwas Harz mit.
  • Du hast einen Pinsel mit Harz im Inventar und machst einen Schritt vor.
  • Links versiegelst du mit dem Pinsel mit Harz das Wasserbrett.
  • Das Mühlenrad bewegt sich wieder und du nimmst dir eine Mückenspritze vom Rad.
  • Gehe über die Karte wieder zum Aufzug links.

9. Vertreibe die Mücken und benutze den Aufzug.
  • Mit der Mückenspritze (Spoiler 8) vertreibst du die Mücken.
  • Du kannst nur dreimal schießen um alle Mücken zu verjagen.
  • Warte bis in dem Fadenkreuz vier Mücken sind und betätige die Spritze.
  • Lege links die Kette (Spoiler 5) ans Gewicht und drücke den Hebel um nach oben zu gelangen.
  • Mit der Harpune (Spoiler 6) holst du den leeren Korb vom Baum und nimmst ihn ins Inventar.
  • Da du hier in der Szene weiter nichts machen kannst, gehst du nach links, wo dich ein Wimmelbild erwartet.
  • Nimm ein Thermometer ins Inventar und am Stein mit dem Affenbild geht ein leerer Beutel ins Inventar.
  • An der Tafel mit dem Affen kannst du noch nichts unternehmen.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl wieder nach unten und rechst füllst du den leeren Beutel mit dem Sand aus der Sanduhr.
  • Du hast einen Beutel mit Sand im Inventar.
  • über die Karte gehst du wieder nach unten unter Deck.

10. Finde die Affen um die Medizin herstellen zu können
  • Dort sammelst du mit dem Korb (Spoiler 9) die Beeren vom Strauch.
  • Nimm einen Korb mit Beeren ins Inventar.
  • Vor dir ist ein nächstes Wimmelbild.
  • Nimm den Affen 1 und gehe über die Karte nach rechts zum Flugzeug.
  • Dort erwartet dich ein weiteres Wimmelbild aus dem du Streichhölzer nimmst.
  • Schau dir den Affen näher an und vertausche ihn mit dem Beutel mit Sand (Spoiler 9) damit die Falle nicht zuschnappt.
  • Nimm den Affen 2 an dich und kehre über die Karte zur Affentafel zurück.
  • Dort setzt du beide Affen zum bereits vorhandenen um ein kleines Minispiel zu absolvieren.
  • Du musst die Arme so verschieben das das Bild - nichts sagen - nichts sehen - nichts hören entsteht.
  • Klicke auf die Arme des rechten Affen.
  • Klicke dann auf die Arme des oberen Affen der die richtigen Arme zum rechten Affen schiebt.
  • Klicke auf die Arme des linken Affen, der die richtigen Armwe nach oben schiebt.
  • Klicke nun noch auf die beiden Arme die in der Warteposition stehen.
  • Gehe nach vorne wo ein weiteres Wimmelbild wartet.
  • Du bekommst ein Rohrstück.
  • Die Affen kannst du noch nicht vertreiben, also kehrst du über die Karte zum alten Mann zurück.

11. Gib dem alten Mann seine Medizin
  • Nimm rechts den Tisch in Nahansicht.
  • Den Korb mit Beeren (Spoiler 10) schüttest du in die Presse und den Saft schüttest du in das große Glas links.
  • Das Thermometer (Spoiler 9) setzt du an das Glasgefäß.
  • Das Rohrstück (Spoiler 10) setzt du auf das große Glas und zündest den Brenner mit den Schreichhölzern (Spoiler 10) an.
  • Schließe das Rohrstück und du bekommst ein Glas Medizin.
  • Gib dem Mann seine Medizin und nach einer Filmsequenz bekommst du eine Medaillonhälfte 1/2
  • Am Regal absolvierst du noch ein Wimmelbild.
  • Nimm ein leeres Glas und gehe über die Karte zurück zum Flugzeug.
  • Nimm das Glas und stecke den Käfer links am Gitter hinein.
  • Du hast ein Glas mit Käfer im Inventar und gehst über die Karte zum Baum zurück

12. Finde den Weg nach oben
  • Dort setzt du das Glas mit Käfer (Spoiler 11)auf den Gong damit der Käfer das Seil zerbeisst.
  • Das leere Glas geht wieder ins Inventar.
  • Nimm den Gong ins Inventar und über die Karte gelangst du zu den Affen.
  • Nimm die linke Bildseite in Nahansicht, hänge den Gong auf und schlage mit dem Stock einmal auf den Gong.
  • Die Affen verschwinden und du nimmst einen neuen Hebel ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und setze den neuen Hebel an den Kasten.
  • Drehe den Hebel einmal.
  • Die Brücke verschiebt sich und über die neu ausgerichtete Brücke betrittst du einen neuen Bereich.
  • Du willst nach vorne gehen wirst aber von einem großen Adler in sein Nest verschleppt.

13. Vertreibe den Adler und verlasse das Nest
  • Sammle rechts lle Stofffetzen ein und öffne den Rucksack.
  • Die linken Stofffetzen kannst du nicht nehmen.
  • Im Nest ist ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Luftballon und den bläst du an der Sauerstoffflasche auf.
  • Mit der Harpune (Spoiler 6) zerschießt du den Luftballon und der Adler verschwindet.
  • Du kannst nun die linken Stofffetzen sammeln um daraus eine Stoffleiter zu machen.
  • Ausserdem nimmst du vom Ast noch eine Klaue mit.
  • An die Pfeiltaste kommst du nicht heran.
  • Nimm die Stoffleiter und hänge sie an die abgerissene Strickleiter.
  • Kletter hinunter und gehe über die Karte nach links.

14. Finde einen Wegum ins Pitateninnere zu kommen.
  • Nimm rechts den Kreis in Nahansicht und setze die Klaue (Spoiler 13) ein um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Finde die richtige Reihenfolge um den Kreis zu öffnen.
  • Merke dir gedanklich die Krallen im Uhrzeigersinn von 1 - 6
  • Klicke dann in dieser Reihenfolge :
  • 2-1-5-2-4-6-5-4-5-3-1-2-6-3-1-4-6-2-5-6-3-1-6-2
  • Nimm das Turmteil 1 und löse das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Anker und gehst über die Karte zurück unter das Schiff.
  • Benutze den Anker um den Diamanten freizulegen, der ins Inventar geht.
  • Gehe über die Karte zurück vor das Affenbild.
  • Absolviere dort ein Wimmelbild und nimm ein Juwelenauge ins Inventar.
  • über die Karte gelangst du zum Eingang der Piratenfestung.

15. öffne die Piratenfestung und finde Interessantes
  • Sieh dir dort die Tür näher an um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die Dreiecke so drehen das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Bezeichne gedanklich die zu verschiebenden Dreiecke mit A oben.
  • In der zweiten Reihe nennst du das linke Dreieck B-das mittlere C und das ganz rechte D
  • In der dritten Reihe das mittlere E und ganz unten F
  • Klicke dann folgendermaßen:
  • 2 x C- 2 x E- 3 x C- 2 x D- 1 x B- 1 x F- und 2 x A
  • Gehe durch die geöffnete Tür.
  • Am Steuerrad setzt du den Diamanten (Spoiler 14) ein.
  • An der linken Statue setzt du das Juwelenauge (Spoiler 14) und klickst einmal darauf.
  • Der Mund öffnet und du bekommst eine Fackel ins Inventar.
  • Links hast du ein Wimmelbild aus dem du Buntstifte ins Inventar legst.
  • über die Karte gehst du zum Jungen zurück.

16. Sammle alles für eine Portalöffung
  • Gib dem Jungen die Buntstifte (Spoiler 15) und du bekommst von ihm einen Greifarm.
  • Gehe einen Schritt zurück und tauche die Fackel (Spoiler 15) in das Harz.
  • Du hast nun eine Fackel mit Harz.
  • über die Karte kommst du zum Adlerhorst.
  • Dort benutzt deu den Greifarm um das Turmteil 2 zu bekommen.
  • Im Nest ist ein Wimmelbild aus dem du ein Portalteil 2/4 bekommst.
  • Kehre über die Karte zum Eingang der Piratenfestung zurück.
  • In das Gesicht kommt die Fackel mit Harz und die wird mit den Streichhölzern (Spoiler 10) angezündet.
  • Schau dir nun die Tür näher an und setze die beiden Turmteile (Spoiler 14 und 16) ein um ein weiteres Puzzle zu starten.
  • Du musst den Edelstein in die rechte untere Ecke mittels der Pfeiltasten schieben.
  • Merke dir gedanklich die senkrechten Pfeile aussen 1 und 2, die waagerechten Pfeile aussen 3 und 4
  • Klicke dann nacheinander :
  • 2 x3 - 2 - 2 x 4 - 3 x 2 - 2 x 3 - 2 - 2 x 4 - 3 x 2 - 2 x 3 - 2 - 3 - 3 x 2 - 4 - 1 -4 -2 -3 x 2 - und 4
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Sieh dich um und nimm ein Schlangenteil an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück und setze rechts das Schlangenteil ein.
  • Das leere Glas (Spoiler 11) füllst du mit Säure und bekommst ein Glas mit Säure.
  • Gehe einen Schritt zurück, löse das Wimmelbild um ein Portalteil 3/4 zu bekommen.
  • über die Karte gehst du ins Flugzeug.
  • Schütte das Glas mit Säure über das Metallgitter um ein Portalteil 1/4 an dich zu nehmen.
  • Löse noch das Wimmelbild und ins Inventar gelangt ein Spiegel.
  • Kehre kurz über die Karte in den unteren Teil des Schiffes zurück.
  • Setze den Spiegel ein und merke dir den Code der aufleuchtet und ins Tagebuch geschrieben wird.
  • über die Karte gehst du zurück ins Pitatenquartier.
  • .

17. öffne das Portal
  • Schau dir auf dem Buch den Apparat an und löse das folgende Rätsel.
  • Du musst die angegebenen Linien desCodes auf die blauen Kristalle übertragen.
  • Klicke auf die Pfeile um die Scheibe zu drehen.
  • Hast du eine richtige Position erreicht, klickst du auf den ersten blauen Stein und fährst mit gedrückter Maustaste zu den anderen blauen Steinen, so wie sie auf der Zeichnung vorgegeben sind.
  • Schau dir das nun geöffnete Buch an und nimm ein Portalteil 4/4
  • Nimm danach rechts die Wand mit den Kreisen in Nahansicht und setze die Portalsteine (Spoiler 16 und 17) ein um ein neues Rätsel zu starten.
  • Du musst die Steine so verschieben, das jedes Kreissegment ein vollständiges Bild ergeben.
  • Du kannst immer nur einen Stein nach rechts oder links verschieben.
  • Das Portal wird geöffnet und du gehst hindurch.

18. Ankunft im großen Frachtschiff
  • Nimm vorne an der Treppe die Schaufel und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm den Gummiflicken ins Inventar und gehe die Treppe hinauf.
  • An der Scherentür schneidest du mit der Säge (Spoiler 7)  den Ast durch, damit die Tür sich öffnet.
  • Mache einen kurzen Ausflug nach rechts in die Spelunke und nimm vom Tisch eine Maus.
  • Sprich mit der Bardame.
  • Um etwas zu erfahren musst du sie im Dartspiel besiegen.
  • Du hast aber keine Pfeile, gehst zurück und die Treppe hoch.
  • Betrachte das Bild und nimm vom Boden eine Gittertür.
  • Im rechten Raum kannst du nichts unternehmen also gehst du wieder in den untersten Raum zurück.

19. Befreie den oberen Raum von Mäusen
  • Setze die Gittertür (Spoiler 18) an den Käfig neben der Katze und stelle die Maus (Spoiler 18) davor.
  • Die Katze geht in den Käfig und du hast eine Katze im Inventar.
  • Gehe wieder nach ganz oben in den rechten Raum.
  • Lass die Katze frei und die Mäuse verschwinden.
  • Neben dem Mäuseloch steckt ein Dartpfeil 1/2 den du an dich nimmst.
  • Löse das Wimmelbild und nimm Leim an dich.
  • Gehe nach unten in die Spelunke.
  • Gib den Leim auf den Schlauch und lege den Gummiflicken (Spoiler 18) darüber.
  • Rechts erscheint ein Wimmelbild von dem du einen Ring ins Inventar legst.
  • Gehe einen Schritt zurück und einen Schritt vor.
  • Nimm die Terassentür in Nahansicht und schneide mit dem Ring ein Loch in die Türscheibe.
  • Gehe auf die Terasse und mit der Schaufel (Spoiler 18) beseitigst du den Sand am Boden.
  • Nimm einen Dartpfeil 2/2 und kehre zurück in die Spelunke.

21. Besiege die Barfrau im Dartspiel
  • Schau dir rechts die Dartscheibe näher an und lege die Dartpfeile (Spoiler 20) zum anderen.
  • Du musst nun mit drei Dartpfeilen eine Punktzahl von 120 erreichen um die Barfrau zu besiegen.
  • Das Zielkreuz verändert seine Größe und je größer er wird desto schwerer kannst du treffen.
  • Wirf einen Pfeil in den kleinen roten Kreis (50) und einen Pfeil in den mittleren roten Halbkreis bei der 20 (60)
  • Der Dritte Pfeil muss einen Wert höher als 10 aufweisen.
  • Von der Barfrau bekommst du einen Türhebel.
  • Löse das Wimmelbild, nimm einen platten Reifen ins Inventar und gehe wieder ganz nach unten.

22. Vertreibe die Männer und schau dich um
  • Montiere den Türhebel (Spoiler 21) an die rechte Tür und gehe hinaus.
  • Schiebe den Keil vom Vorderreifen weg und öffne die Wagentür.
  • Von den Pedalen nimmst du eine Luftpumpe und löst die Handbremse.
  • Nachdem die Männer weg sind machst du einen Schritt vorwärts zum Lavastrom.
  • Schau dir die Kanone näher an.
  • Lege den platten Reifen (Spoiler 21) unter das hintere Rad und mit der Luftpumpe bläst du ihn auf.
  • Nimm die Kanonenkugel und gehe links in das Gebäude.
  • Sieh dich dort um und nimm vom Fisch ein braunes Auge.
  • Da du hier vorerst nicht weiter ausrichten kannst gehst du über die Karte zurück zur Terasse.
  • Lege die Kanonenkugel auf die Waage und du nimmst ein Schwert in Besitz.
  • Gehe hinunter in den Frachtraum um ein Wimmelspiel zu lösen.
  • Ein blaues Auge kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder über die Karte in die Hütte zurück.

23. öffne alle Augen
  • Neben der Tür setzt du das Schwert (Spoiler 22) ins Wappen.
  • Die Tür wird geöffnet und gibt ein weiteres Wimmelbild frei.
  • Nimm die Schleuder und gehe über die Karte zurück in das Zimmer wo die vielen Mäuse waren.
  • Dort erwartet dich das nächste Wimmelbild.
  • Du bekommst ein lila Auge und schaust die Deckenlampe näher an.
  • Mit der Schleuder zerstörst du das Lampenglas um ein grünes Auge zu erhalten.
  • Gehe einen Schritt zurück und links auf die Terasse.
  • Neben dam Sand nimmst du Gerät in Augenschein und setzt die gefundenen farbigen Augen (Spoiler 22 und 23) in die noch leeren Stellen.
  • Du musst nun in einem Rätsel jeweils zwei passende Augenpaare finden.
  • Klicke auf ein Auge um zu sehen welche Farbe es hat und klicke dann auf das entsprechende Gegenstück.
  • Klickst du auf ein falsches Auge werden die Positionen aller Augen verändert.
  • Nimm einen Griff und gehe zwei Schritte zurück. 
  • Schau links den Kasten näher an, setze den Griff ein und nimm eine Flasche Lösemittel.
  • über die Karte gehst du wieder in die Hütte.

24. öffne den Mineneingang
  • An der Wand links nimmst du die Zeichnung in Nahansicht.
  • Mit dem Lösemittel (Spoiler 23) entfernst du die Zeichnung um einen Code ins Tagebuch zu bekommen.
  • An der Tür musst du ein Wimmelbild absolvieren.
  • Du bekommst einen Haken.
  • Gehe aus der Hütte und schau dir rechts die Tür näher an.
  • Ein weiteres Rätsel wartet auf dich.
  • Schau dir den Code im Tagebuch an.
  • Drücke nun unten auf die Zeichen um die Zahlen anzuzeigen.
  •  Merke dir gedanklich von links oben nach rechts unten die Zahlen 1 - 6.
  • Klicke dann auf die Zeichen = 5-3 - 4-2 - 2-3 - 2-5
  • Gehe in die Mine.

25. Das erfolgreiche Ende
  • Nach der Filmeinspielung nimmst du das Gitter am Boden in Nahansicht.
  • Setze den Haken (Spoiler 24) in die öse und das Gitter wird automatisch geöffnet.
  • Nimm nach einer weiteren Filmeinblendung nimmst du die Medaillonhälfte 2/2 um ein Medaillon zu bekommen.
  • Gehe nach rechts und hebe vom Boden ein Brett auf.
  • An der Lore musst du ein letzte Wimmelbild spielen.
  • Ins Inventar kommt eine Halterung.
  • Schau dir die Tür näher an und befestige die Halterung daran.
  • Lege das Brett in die Halterung um die Tür zu sperren.
  • Rechts schaust du dir die öffnung näher an.
  • Die Tafel nimmst du in Nahansicht und legst das Medaillon hinein.
  • Es gibt ein letztes Rätsel zu lösen.
  • Du musst die beiden Kristalle durch das Labyrinth bringen, damit sie sich in der Mitte treffen.
  • Klicke das Portal an.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

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