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Autor: Andreas
20.06.2017

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The Legacy: Die vergessenen Tore

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto. Sie ist über Karteireiter eingeteilt in 5 Bereiche.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.
    Ein Reset kann aber immerhin erzwungen werden: Dazu wird das Minispiel verlassen und neu gestartet.
  • Links neben dem Inventar hast du ein Notizbuch zur Verfügung, es hält häufig für Lösungen notwendige Informationen fest.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.


Kapitel 1: Der Tempelkomplex

1 Haupthalle
  • Nimm hinten rechts beim Skelett die Machete und Münze 1/10.
    Trenne mit der Machete ein Stück Stoff ab.
  • Schneide links mit der Machete einen Stock ab.
  • Kombiniere den Stock mit dem Stoff für eine Fackel.
  • Zünde die Fackel hinten am Feuer an, dann hast du eine brennende Fackel.
    Sorge für mehr Licht, indem du das Öl in der Schale unter der gewundenen Säule entzündest.
    Dafür verwendest du natürlich die brennende Fackel.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

2 Tempel der verlorenen Tore
  • Nimm die Leiter, die rechts hinten auf dem Boden liegt.
  • Nimm den Tierkopf neben der Treppe.
  • Nimm Münze 2/10 von der runden Platte auf dem Boden.
  • Geh zurück.
  • Hinten an der Wand gibt es eine Nahansicht, stelle da die Leiter ab.
  • Entferne den grünen Tuchfetzen und beachte die Symbole.
    Sie gehen ins Notizbuch.
  • Geh wieder vor.
  • Auf der Treppe siehst du vier Symbole.
  • Stelle sie so ein wie eben gesehen (Notizbuch).
  • Nimm den Pfeilknopf.
  • Oben gibt es eine Nahansicht mit Minispiel in Wartestellung.
  • Füge da den Pfeilknopf ein, um es zu aktivieren.
  • Die blaue Kugel soll zum blauen Knopf geführt werden.
  • Dazu wird die Scheibe gedreht mit den Pfeilknöpfen.
  • Mögliche Lösung (R steht für den rechten Knopf, L für den linken):
    L – R – R – L – L – L – R – L – R.
  • img
  • Geh dann oben weiter vor.

3 Anlegestelle
  • Sprich mit dem Jungen.
  • Schneide mit der Machete links am Baum Zweige ab und nimm dann den Hebel.
  • Nimm aus dem Boot ein Seil und die Angel.
  • Kombiniere die Zweige mit dem Seil für einen Korb.
    Klicke dazu einfach mehrfach in die Nahansicht.
  • Lasse den Korb in die Spalte beim Jungen hinab.
  • Übergib dem Jungen den Fuchs.

4 Tempelkomplex
  • Nimm links das große Gewicht.
  • Darüber befindet sich ein Ornament an einer flachen Mauer.
  • Setze da den Tierkopf (Spoiler 2) ein.
    Nimm die Zeichnung, das Fragment und die Steinwalze.
  • Setze beim großen Kreis die Steinwalze ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • C – 2mal A – D
    • 2mal C – 3mal B – A – E
    • C – 3mal A – G
    • 2mal C - B
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür.

5 Tempel des Lebens
  • Nimm vorn in Nahansicht die Sonnenscheibe.
  • Nimm rechts ein zweites großes Gewicht.
  • Rechts darüber passt der Hebel (Spoiler 3), setze ihn ein und ziehe daran.
  • An der nunmehr zugänglichen Stelle oben kannst du im Moment allerdings noch nichts tun.
  • Die Tür links wird von zwei Statuen flankiert.
  • Bei der linken der beiden findest du Münze 3/10.
  • Geh zweimal zurück zur Anlegestelle.

6 Anlegestelle: Minispiel
  • Setze beim quadratischen Muster vorn auf dem Boden das Fragment ein.
  • Darunter entsteht dann ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • Drehe C einmal gegen den Uhrzeigersinn.
    • Drehe B zweimal im Uhrzeigersinn.
    • Drehe C einmal gegen den Uhrzeigersinn.
    • Drehe A zweimal im Uhrzeigersinn.
  • img
  • Im Wasser ist ein Kästchen aufgetaucht, nimm es ins Inventar.
  • Hole es vor und entferne die Klaue, die als Riegel dient.
  • Öffne es und entnimm die dreieckige Schüssel.
  • Geh zweimal vor in den Tempel des Lebens.

7 Schamane aufwecken
  • Setze die dreieckige Schüssel (Spoiler 6) in die Aussparung bei der linken Statue.
  • Ein Wimmelbild entsteht da.
    Ein Bündel geht ins Inventar.
  • Öffne es und nimm die Kapsel sowie die Hand.
    Die gezeichnete Anleitung geht ins Notizbuch.
  • In der Nahansicht oben wird die blaue Kapsel eingesetzt.
  • Setze die Hand unten beim Sockel der großen Kapsel ein.
  • Nach Anklicken startet ein Minispiel.
  • Die Hände sind an die Stellen der Anleitung zu schieben, dann wird der Knopf unten gedrückt.
    Die Anleitung befindet sich im Notizbuch.
  • Der Schamane ist nun aufgewacht, eine Metallscheibe wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.

8 Tempelkomplex: Mittlere Tür öffnen
  • Setze bei der kleineren mittleren Tür die Metallscheibe (Spoiler 7) ein und füge die Zeichnung (Spoiler 4) hinzu.
  • Im Minispiel sollen alle Kugeln in den mittleren Kreis geschoben werden.
  • Dazu werden die Kreisringe geeignet gedreht, der waagerechte Riegel entsprechend verschoben.
  • Mögliche Lösung: Die Richtungen sind jeweils egal, es gehen beide jeweils genauso gut.
  • Drehe B zweimal.
  • Schiebe R um eine Stelle.
  • Drehe B viermal.
  • Drehe C einmal.
  • Schiebe R dreimal zur Mitte.
  • img
  • Geh durch die nächste offene Tür.

9 Abhang
  • Betrachte die umgestürzte Lore.
  • Das kaputte Rad wird abgenommen, dafür Steinblock 1/3 und das Brett aufgenommen.
  • Nimm hinten beim Zugang zur Brücke die Kurbel.
  • Hinten bei den drei Zahnrädern wird in Nahansicht die Kurbel eingesetzt.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

10 Mine
  • An einem Pfahl rechts vorn hängt ein Haken, schneide ihn ab mit der Machete.
  • Füge diesen der Angel (Spoiler 3) im Inventar hinzu für eine komplette Angel.
  • Der Weg rechts herum ist unterbrochen, du findest bei der Lücke Münze 4/10.
  • Lege das Brett über die Lücke und nimm Steinblock 2/3.
  • Sieh links in die erleuchtete Öffnung.
  • Nimm Münze 5/10 und das Schlüsselobjekt.
  • Beim Eingang zum Turm unten lässt sich ein Verschluss hoch schieben, einfach hin klicken.
  • Sieh da dann genauer nach.
  • Stelle das Schlüsselobjekt in die freie Aussparung.
  • Wieder kommen Stufen zum Vorschein, sieh an deren Ende nach.
  • Öffne den runden Tank und entnimm das dritte Gewicht.
  • Geh zurück.

11 Über die Brücke zum Dorfeingang
  • Setze vor der Brücke beim linken Pfeiler die drei Gewichte (Spoiler 4, 5, 10) ein.
  • Geh über die Brücke weiter.
  • Begutachte hinten links den Mechanismus an der Felswand.
  • Nimm das aufgerollte Seil und das Rad.
  • Etwa in Bildmitte befindet sich eine Erdspalte, in der etwas liegt.
    Verschaffe dir mit der Angel (Spoiler 10) einen Karabiner.
  • Nimm aus dem Nest auf dem Felsvorsprung Eier und daneben Münze 6/10.
  • Geh zurück.
  • Montiere bei der umgestürzten Lore das Rad und richte die Lore auf, sie fährt über die Brücke.
  • Geh wieder über die Brücke.
  • Die dicke Kette rechts ist lose, befestige sie mit dem Karabiner.
  • Befestige ebenfalls die Kette bei der Lore und ziehe den Hebel.
  • Das nächste Tor öffnet sich, geh hindurch.

Kapitel 2: Das Dorf des Ingenieurs

12 Geisterdorf
  • Sprich mit dem Ingenieur.
  • Nimm rechts von der Kiste den Griff.
  • Weiter hinten findest du auf einem Podest Münze 7/10.
  • Geh über die Stufen ins nächste Gebäude.

13 Haus des Ingenieurs
  • Ziehe die Decke auf dem Bett rechts die Decke zur Seite und nimm den Schlüssel.
  • Auch die Plane links lässt sich entfernen, darunter wartet ein Roboter auf Aktivierung.
  • Nimm hinten auf dem Sockel das grüne Nephritschwert und Münze 8/10.
  • Geh dreimal zurück zum Abhang.

14 Abhang / Tempelkomplex / Mine
  • Links steckt der Kopf einer Spitzhacke.
  • Vervollständige sie durch den Griff (Spoiler 12), nimm die Spitzhacke.
  • Geh zurück.
  • Öffne die rechte Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 13).
  • Nimm von der Truhe den Käfer.
  • Geh wieder durch die kleinere mittlere Tür und weiter rechts in die Mine.
  • In der Nahansicht der erleuchteten Stelle links wird die Spitzhacke verwendet.
    Kristalle gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Haus des Ingenieurs.

15 Haus des Ingenieurs
  • Bei der Vorrichtung auf dem Boden wird der Käfer (Spoiler ) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Drücke den Knopf oben, dann wiederhole die Sequenz.
  • Lösung: D – A – C – D – A – B – A – D
  • img
  • Nimm das Armbruststück.
  • Lege die Eier in den Käfig, dann nimm den Käfig.
  • Geh dreimal zurück zum Abhang.

16 Der Affe im Geisterdorf
  • Rechts in den Wurzeln des Baumstumpfes sitzt eine Schlange.
  • Stelle da den Käfig (Spoiler 15) ab, der Käfig mit Schlange geht ins Inventar.
  • Geh über die Brücke und rechts vor zum Geisterdorf.
  • Setze den Käfig mit Schlange auf den Affen auf dem Baum an.
  • Nimm vom Boden neben dem Käfig den fallen gelassenen Vogelkopf.
  • Geh vor ins Haus des Ingenieurs.
  • Am Tisch sitzt der Ingenieur, überreiche ihm den Vogelkopf.
  • Du erhältst von ihm eine Kachel.
  • Geh zurück.

17 Maschine in der Mine in Betrieb nehmen
  • Beim Podest hinten rechts wird die Kachel (Spoiler 16) eingesetzt.
  • Nimm bei der hoch gefahrenen Maschine Münze 9/10.
  • Wähle den Knopf oben rechts.
  • Platziere die Kristalle (Spoiler 14) und drücke den Knopf oben links.
  • Nimm die gereinigten Kristalle zurück.
  • Kehre zurück in die Mine.
  • Fülle die Kristalle oben rechts am Turm in den Tank ein.
    Schließe den Tank.
  • Unten links am Turm drückst du den Knopf mit der Hand.

18 Eingang zum Sonnentempel / Tempelkomplex
  • Lege das aufgerollte Seil (Spoiler 11) beim runden Steinring ab.
  • Unten findest du dann einen Bumerang, Münze 10/10 und ein neues Armbruststück.
  • Kombiniere die beiden Armbruststücke und wähle noch den Pfeil, nimm die Armbrust.
  • Kehre zurück zum Tempelkomplex.
  • Füge bei der Truhe hinter der rechten Tür die Münzen (Spoiler 1, 2, 5, 10, 11, 12, 13, 17).
    Entnimm die Sonne und den roten Schalter.
  • Kombiniere die Sonnenscheibe (Spoiler ) mit der Sonne für ein Sonnenemblem.
  • Geh zweimal zurück in den Tempel der verlorenen Tore.

19 Eingang zum Sonnentempel öffnen
  • Setze hinten beim Kopf das Sonnenemblem (Spoiler 18) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Marke landet im Inventar.
  • Geh oben durch die runde Öffnung und weiter vor durch die Mine zum Eingang des Sonnentempels.
  • Setze beim Eingang die Marke ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • Äußere Marke von 1 nach 2
    • 3. Marke von außen von 3 nach 4
    • Äußere Marke von 5 nach 6
    • Letzte Marke von 7 zum Ziel 8
  • img
  • Geh hinein.

20 Sonnentempel
  • Nimm in der Nahansicht der grünen Figuren ein Zahnrad.
  • Vorn links, unterhalb der Stufen, gibt es eine aktive Stelle.
  • Ein Stein ist lose, hebe ihn an mit der Machete und nimm das Medaillon.
  • Geh zurück.
  • Setze der rechten Statue in Nahansicht das Medaillon ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück und über die Brücke, dann weiter ins Haus des Ingenieurs.

21 Haus des Ingenieurs: Minispiel der Zahnräder
  • Hinten rechts an der Wand wird das Zahnrad (Spoiler 20) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Zahnräder sollen so angeordnet werden, dass sich alle drehen.
  • img
  • Nimm den Nephritdolch und Steinblock 3/3.
  • Geh sechsmal zurück in den Tempel der verlorenen Tore.

22 Tempel der verlorenen Tore: Minispiel vorn
  • Setze vorn beim Steinkreis die Steinblöcke (Spoiler 9, 10, 21) ein für das nächste Minispiel.
  • Die acht rechteckigen Steinblöcke müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • img
  • Nimm den Nephritspeer, die Symbole begeben sich ins Notizbuch.
  • Begib dich vorzugsweise über die Karte (Haupttempel) in den Sonnentempel.

23 Sonnentempel: Minispiel
  • Rechts beim merkwürdigen Kopf vor den Walzen gibt es eine Nahansicht.
  • Verwende da den Schlüssel (Spoiler 20).
  • Hinten ist nun ein neues Minispiel im Angebot.
  • Die Marken sollen an die passenden Stellen je nach Thema gebracht werden.
  • Richtig liegende Marken werden dunkler.
  • Die Kreise können gedreht werden.
  • Es gibt viele Lösungen, zum Beispiel:
  • D – 2mal C – B – C – A – B – 3mal E – D – 2mal A – 2mal C – B
  • 2mal C – 2mal E – D – 3mal A – C – B – E – D – 2mal E – 2mal C
  • img
  • Hier gibt es eine Videolösung:
  • Nimm die Nephritaxt und den blauen Schalter.
  • Die vier Kriegerfiguren erhalten ihre jeweils passende Waffe:
    Von links nach rechts Nephritspeer (Spoiler 22), Nephritaxt, Nephritdolch (Spoiler 21), Nephritschwert (Spoiler 13).
  • Untersuche die aufgetauchte Scheibe.
    Nimm die Schlange.
  • Setze die Schlange bei der Wand rechts hinten ein.
  • Geh durch die entstandene Öffnung.

Kapitel 3: Der Haupttempel

24 Kristallhalle
  • Schieße mit der Armbrust (Spoiler 18) auf den großen grünen Knopf in der Bildmitte.
  • Zwei Pulte werden zugänglich, wende dich dem rechts zu.
  • Setze den blauen Schalter (Spoiler 23) oben ein.
    Eventuell muss erst die Öffnung dazu frei gelegt werden, dazu Zahnrad unten anklicken.
  • Sieh dann in der Mitte nach, nimm die Rune.
  • Beim linken Pult wird zunächst die Rune eingefügt, dann der rote Schalter (Spoiler 18).
  • Drücke die Runen in der Reihenfolge, die du unter Symbole im Notizbuch hast.
  • img
  • Nimm in der Mitte den blauen Kristall.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Scheibe in der Mitte den blauen Kristall ein.

25 An der Grabstätte
  • Nimm vorn die Sphäre.
  • Schau ins geöffnete Maul rechts oben, nimm da das Herz.
    Lasse dafür die Sphäre hinein rollen.
  • Nimm beim Skelett auf dem Boden die Notiz, das Mundstück und aus der Hand den Schlüssel.
  • Öffne mit diesem Schlüssel die Tür ganz hinten.
  • Geh weiter vor.

26 Grabstätte
  • Nimm rechts von der Treppe den Speer.
  • Bei der steinernen Vorrichtung vorn links findest du ein Auge.
  • Nimm hinten beim Lesepult den Zettel mit Hinweis.
  • Geh zurück.
  • Setze links das Auge in die Aussparung ein für ein Wimmelbild.
    Du erbst ein zweites Herz.
  • Geh wieder vor.
  • Die beiden Statuen hinten erhalten jeweils ein Herz (Spoiler 25).
  • Sie machen einen neuen Zugang frei, geh da weiter.
  • Halte den Zettel mit Hinweis in die Szene.
  • Folge den Anweisungen, geh also links, vor, rechts, links, rechts, rechts.

27 Feld
  • Nimm links vom Weg die Figur.
  • Nimm beim Brunnen das Steinkreisfragment.
  • Nimm vom Feld die kleine Schaufel und ziehe eine Karotte.
  • Geh ins Gebäude.

28 Windmühle
  • Ziehe links die Decke zur Seite.
  • Nimm dahinter das Rad.
  • Nimm aus dem Sack vor dem Mahlwerk eine zweite Figur sowie daneben den Stab.
  • Schütte mit der Schaufel (Spoiler 27) Körner aus dem Sack auf die Fläche.
  • Wo der senkrechte Balken am Mahlwerk lehnt, gibt es eine Nahansicht.
  • Stoße mit dem Speer (Spoiler 26) den fest klemmenden Magnetstein heraus.
  • Nimm die da ebenfalls hängenden Zügel.
  • Spendiere dem Esel im Laufrad hinten die Karotte.
  • Du kannst dann einen frischen Mehlsack am Mahlwerk nehmen.
  • Geh zurück.
  • Setze links beim Mechanismus das Rad ein.
  • Dann geht es links hinten weiter.
  • Kehre zurück zum Geisterdorf.

29 Geisterdorf: Minispiel am Steinkreis
  • Setze rechts beim Steinquader das Steinkreisfragment (Spoiler ) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Drehen der Ringe und Verwendung der freien Stellen außen ist eine bestimmte Reihenfolge herzustellen.
  • Es gibt sehr viele Lösungen, alle durchaus länger, so dass eine allgemeine Lösung eher sinnlos ist.
    Zumal wieder mal keine Neustartfunktion vorhanden ist.
  • Es ist sinnvoll, zunächst den inneren Kreis korrekt zu füllen, dabei immer eine komplette Spalte frei halten.
  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Wer möchte, kann eine Videolösung ansehen. Sie enthält viele eigentlich überflüssige Züge, die aber der Übersicht dienen. Es sollte aber eine brauchbare Strategie erkennbar sein.
  • Nimm das Schlüssellochemblem und den Schlauch.
  • Geh vor.

30 Haus des Ingenieurs / Anlegestelle
  • Setze dem Roboter das Schlüssellochemblem (Spoiler 29) ein, um ihn zu aktivieren.
  • Nimm aus seinem Brustkasten die Zange und das Schlägernetz.
  • Kombiniere den Stab (Spoiler 28) mit dem Schlägernetz zu einem Lacrosseschläger.
  • Begib dich zurück zur Anlegestelle.
  • Fische mit dem Lacrosseschläger aus dem Wasser einen Sack heraus.
  • Öffne den Sack und nimm das Bambusrohr und die dritte Figur.
  • Kehre zurück aufs Feld (Bereich Haupttempel).

31 Feld: Den Bauer bedienen
  • Montiere bei der Wassermühle den Schlauch (Spoiler 29) zusammen mit dem Bambusrohr (Spoiler 30).
  • Auf dem Feld selbst gibt es dann ein Minispiel.
  • Es sind 10 auftauchende Maulwürfe anzuklicken.
  • Gib dann dem Bauer seinen Mehlsack (Spoiler 28).
  • Inspiziere den Büffel.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 30) einen Splitter aus der Sohle.

Kapitel 4: Das Tal

32 Sumpf
  • Entferne mit der Machete rechts vorn am Ufer den Bewuchs und nimm den Panzer.
  • Setze beim großen Horn das Mundstück (Spoiler 25) an.
    Nimm da auch das Kachelstück.
  • Lege der herbei geschwommenen Schildkröte die Zügel (Spoiler 28) an.
  • Du schwimmst dann gemächlich über den Sumpf.

33 Am Harpyienbaum
  • Nimm bei der Feuerstelle mit Bratspieß vor dem Baum die Tonflasche und einen Stock.
  • Links hinten gibt es einen Weg, nimm da zunächst nur einen zweiten Stock.
  • Hole den ersten Stock nach vorn und klicke ihn mehrfach an, um einen brennenden Stock zu erhalten.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Stock, um dir oben links auf dem Felsvorsprung einen Einhaken zu beschaffen.
  • Geh wieder vor.
  • Links geht es weiter vorwärts mit Hilfe des Einhakens.

34 Marktplatz
  • In der Nahansicht links vorn wird wieder einmal ein Tuch entfernt.
    Nimm dann den Streitkolben und den Hinweis.
  • Beim Brunnen holst du dir mit Hilfe vom Magnetstein (Spoiler 28) ein Figurstück unter dem Gitter.
  • Auf der vorderen Säule mit Querstrebe liegt oben etwas.
  • Wirf da den Bumerang (Spoiler 18) hin, du hast nun eine Schaufel.
  • Setze bei der Tür rechts den Panzer (Spoiler 32) ein und füge den Hinweis hinzu.
  • Im Minispiel sind die Panzer in der Reihenfolge vom Hinweis zu wählen.
  • Geh dann durch die offene Tür weiter.
  • Sprich mit dem Mann und erhalte ein weiteres Kachelstück.
  • Kombiniere dieses mit dem ersten Kachelstück (Spoiler 32) zu einem Anhänger.
  • Kehre zurück in die Grabstätte.

35 In und vor der Grabstätte
  • Links an der Wand gibt es bereits einen Spalt, schlage da mit dem Streitkolben (Spoiler 34) drauf.
  • Nimm das Gold.
  • Geh zurück.
  • Links neben der hinteren Tür wird in die Aussparung der Anhänger eingesetzt.
  • Nimm die Maske der Reinkarnation.
  • Geh wieder ins Geschäft beim Marktplatz.

36 Geschäft
  • Übergib dem Mann die Maske der Reinkarnation (Spoiler 35).
  • Du bekommst dafür einen Trank.
  • Betrachte den Tisch, nimm die Phiole.
  • Schneide mit der Machete rechts hinter den spitzen Pfählen die Seile am Gitter durch.
    Nimm die Knochensäge.
  • Geh zweimal zurück.

37 Harpyienbaum
  • Wende auf die Dornen rechts an der Wendeltreppe Trank (Spoiler 36) an.
  • Geh hoch.
  • Sprich mit der Frau.
  • Übergib ihr das Gold (Spoiler 35).
  • Du bekommst dafür neben Informationen ein Elixierrezept.
  • Links bei der Hütte gibt es ein Wimmelbild.
    Die vierte Figur geht ins Inventar.
  • Nimm da, wo das Mädchen gesessen hatte, den Knochen und den Totenkopf.
  • Auf dem Steg links nimmst du noch die Leiter mit.
  • Geh zum Eingang vom Dorf.

38 Material einsammeln
  • Links am Abhang steht ein Kaktus.
  • Sammle mit der Phiole etwas Kaktussaft ein.
  • Begib dich in die Windmühle.
  • Stelle links die Leiter (Spoiler 37) auf.
  • Dann gibt es oben ein Wimmelbild.
    Der zweite Totenkopf geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Geh wieder auf den Marktplatz.

39 Marktplatz: In den Garten
  • Der Zugang zur steilen Treppe hinten ist versperrt.
  • Setze den beiden Figuren rechts und links davon die Totenköpfe (Spoiler 37, 38) ein.
  • Geh dann weiter.
  • Nimm bei der umgefallenen Schubkarre links unter Zweigen den leeren Sack.
  • Wende rechts bei der großen Spinne den brennenden Stock (Spoiler 33) an.
    Nimm den Vogel.
  • Links daneben wird in Nahansicht mit der Schaufel (Spoiler 34) ein Figurstück ausgegraben.
    Schneide noch mit der Machete eine magische Blume ab.
  • Fülle beim Wasserfall die Tonflasche (Spoiler 33) mit Wasser.
  • Kehre zurück zum Sumpf.

40 Mehr Material sammeln
  • Arretiere das Maul der fleischfressenden Pflanze links mit dem Knochen (Spoiler 37).
    • Nimm die Pinzette.
    • Sammle im leeren Sack (Spoiler 39) Pollen.
  • Begib dich zur Szene an der Grabstätte.
  • In der linken Bildmitte steht ein großer Kasten.
  • Setze da den Vogel (Spoiler 39) ein und entnimm die fünfte Figur sowie die Blume.
  • Geh vor.
  • Setze links beim Steinkreis die fünf Figuren (Spoiler 27, 28, 30, 37) auf.
    • Achte auf die Form der Sockel.
    • Nimm den Helm.
  • Geh in den Garten.
  • Hinten wird vor der Kuppel die Blume eingesetzt für ein Wimmelbild.
    Eine magische Frucht landet im Inventar.
  • Geh zurück und rechts ins Geschäft.

41 Geschäft: Minispiel an der Wand
  • Setze links an der Wand die Figurstücke (Spoiler 34, 39) ein.
  • Füge die Notiz (Spoiler 25) hinzu für ein Minispiel.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm die Urne und den Tonteller.
  • Geh zweimal zurück.

42 Die letzte Zutat: Rinde
  • Stelle rechts neben dem Baumstumpf die Urne (Spoiler 41) ab.
  • Sammle mit der Pinzette (Spoiler 40) eine Urne mit Insekten.
  • Geh zum Harpyienbaum.
  • Füge in der Nahansicht rechts beim Baum den Tonteller (Spoiler 41) hinzu.
  • Wende wieder die Machete an für einen Teller mit Harz.
  • Kehre zurück ins Geschäft.
  • Füttere das Tier rechts oben im Käfig mit den Insekten aus der Urne.
  • Du bekommst dafür einen Spachtel.
  • Wieder beim Harpyienbaum wendest du an der Harpyie selbst oben den Spachtel an für etwas Rinde.
  • Erneut im Geschäft kann jetzt das Elixier hergestellt werden.

43 Geschäft: Elixier herstellen
  • Links oben am Fenster steht ein Labortisch.
  • Lege das Elixierrezept (Spoiler 37) ab.
    Füge den Kaktussaft (Spoiler 38), die magische Blume (Spoiler 39), das Wasser (Spoiler 39), den Pollen (Spoiler 40), die magische Frucht (Spoiler 40) und die Rinde (Spoiler 42) hinzu.
  • Folge nun dem Rezept.
  • img
  • Lege die Rinde 1 in die Metallschale 2.
  • Gieße Nussbutter 3 darüber.
  • Entzünde ein Streichholz 4 am Feuer.
  • Füge Pollen 5 hinzu.
  • Stelle den Topf 6 auf das Feuer.
  • Zermahle die magische Blume 7 im Mörser.
  • Gib Kaktussaft 8 hinzu.
  • Gieße Wasser 9 in den Topf auf dem Feuer.
  • Füge den Inhalt vom Mörser hinzu.
  • Füge den Inhalt der Metallschale hinzu.
  • Setze den Griff 10 auf die Presse.
  • Zerschneide die magische Frucht 11 mit der Machete aus dem Inventar.
  • Das Ergebnis kommt in die Presse.
  • Betätige den Griff, fülle das Fläschchen 12 in den Topf.
  • Stelle den Behälter 13 bei der Spirale ab.
  • Betätige das Ventil am Topf, nimm das Elixier der Annäherung.
  • Geh zum Harpyienbaum.
  • Wende oben auf die Harpyie das Elixier an.

Kapitel 5: Die Pyramiden

44 Am Wasserfall
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Nimm hinten auf der Treppe etwas Kleinholz.
  • Geh zweimal zurück.
  • Lege beim Bratspieß das Kleinholz ab, nimm das umgehend gegarte Siedefleisch.
  • Geh wieder vor, über den rechten Weg und oben rechts.
  • Gib dem Mädchen das Siedefleisch.
  • Wende dich wieder der Treppe zu.
  • Folge der Anweisung, also schneide mit der Machete die Seile durch.
  • Oben folgt ein Wimmelbild.
    Ein Labyrinthsymbol geht ins Inventar.
  • Setze dieses beim Mechanismus vor dem Wasserfall ein.
  • Ein Minispiel startet dort.
  • img
  • Du kannst dann durch den Wasserfall gehen.

45 Geheimer Pfad
  • Brich bei den Dornen links neben der Treppe rechts einen Dorn ab.
  • Untersuche rechts das Gerippe.
    • Schneide mit der Knochensäge (Spoiler 36) eine Rippe heraus.
    • Stich mit dem Dorn in die giftige Kröte.
    • Du hast nun einen mit Gift getränkten Dorn.
    • Nimm außerdem ein Blatt.
  • Kombiniere das Blatt mit dem Dorn und dem Teller mit Harz (Spoiler 42).
  • Wende zuerst das Harz auf das Blatt an, dann biege das Blatt und füge den Dorn hinzu.
  • Du hast nun ein Blasrohr mit Schlafmittel.
  • Geh zurück.
  • Verwende die Rippe bei der kleinen Pyramide rechts neben der Säule.
    Nimm den Sonnenkristall.
  • Geh wieder vor.
  • Ziehe hinten neben der Treppe das Tuch zur Seite
  • Platziere in der dunklen Höhle den Sonnenkristall.
  • Du findest unter allerlei unbrauchbarem einen Schlüssel.
  • Öffne mit dem das Tor hinten.
  • Geh weiter.

46 Pyramiden
  • Sieh oben durch ein Fenster in die Pyramide.
  • Nimm bei der Maschine daneben den Hebel und ein Schlossteil.
  • Nimm beim Luftschiff ein Reliefstück und Mosaikstücke 1/3.
  • Wende dich nach links.

47 Eingang zum Verlies
  • Setze die Wache außer Gefecht mit Hilfe vom Blasrohr mit Schlafmittel (Spoiler 45).
  • Nimm vom Wächter den Stab mit Haken und ebenfalls ein zweites Schlossteil.
  • Verwende den Stab mit Haken, um links den Käfig heran zu ziehen.
    Nimm die Maske.
  • Untersuche den Eingang.
  • Füge die beiden Schlossteile hinzu für ein Minispiel.
  • Für eine mögliche Lösung siehe die Bilder:
  • img
  • Reihe mit blau nach links, einmal im Uhrzeigersinn drehen, rot auf den Kreis ziehen (1).
  • img
    • Kreis einmal drehen, mittlere Schiene füllen (2)
    • Kreis 2mal gegen den Uhrzeigersinn, blau nach rechts, zurück drehen, rot nach rechts (3)
    • Kreis drehen, bis gelb nach rechts kann (4)
    • dasselbe mit grün, zum Schluss alle Farben noch einmal nach rechts (5)
  • Geh hinein.

48 Verlies / Akzars Thron
  • Sprich mit dem Schamanen.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht, setze den Hebel (Spoiler 46) ein.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hoch.
  • Nimm links beim Pult den Goldschädel.
  • Unterhalb der rechten Statue steht ein weiteres Pult.
    • Nimm da den Schlüsselstein.
    • Setze den Goldschädel ein und blättere im Buch.
    • Nimm die Sonnenkachel.
  • Geh zurück.

49 Verlies: Den Schamanen befreien
  • Befreie den Schamanen, indem du den Schlüsselstein (Spoiler 48) vorn links einsetzt.
  • Du erhältst eine zweite Maske.
  • Setze bei der Tür links die Sonnenkachel ein für ein Wimmelbild.
    Ein Kristallflakon geht ins Inventar.
  • Fahre wieder hoch.

50 Zu Akzars Gerät gelangen
  • Gib der Statue rechts den Kristallflakon (Spoiler 49) in die Hand.
  • Setze die beiden Masken über dem Thron ein, wo sie fehlen.
  • Im Minispiel müssen gleiche Symbole unter den Masken gefunden werden.
  • img
  • Geh weiter.
  • Setze bei der rechten Säule das Reliefstück (Spoiler 46) ein, nimm Mosaikstücke 2/3.
  • Vor dem Apparat findest du unten Mosaikstücke 3/3.
  • Geh zurück.

51 Akzars Thron: Minispiel am Pult und Finale
  • Setze beim linken Pult die drei Mosaikstücke (Spoiler 46, 50) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln müssen so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Richtig liegende Kacheln werden optisch gekennzeichnet und rasten ein.
  • img
  • Nimm dann den roten Kristall unten, bei dem der Pfad ansetzt.
  • Geh wieder vor.
  • Tausche vor dem Apparat den blauen gegen den roten Kristall aus.
  • Nachdem wieder einmal die Welt gerettet wurde, kannst du dich für den Rest zurück legen.

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