Autor:Andreas S.
Datum: 14.12.2011


The Keepers: Der Nachkomme

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst am Anfang zwischen drei Spielmodi wählen.
    Entspannt versorgt dich mit dem bekannten Glitzern an signifikanten Stellen, der Hinweis lädt sich zügiger auf.
    Fortgeschritten verzichtet auf Glitzern, der Hinweis braucht länger zum Aufladen.
    Hardcore liefert keinerlei Hilfen, kein Glitzern, kein Hinweis, kein überspringen von Minispielen. Dieser Modus ist happig, du läufst Gefahr, bei Minispielen ohne Reset-Knopf festzusitzen.
  • Wimmelbilder: Die meisten Suchlisten enthalten Suchobjekte, die in roter Schrift geschrieben sind.
    Diese sind zusätzlich versteckt, du musst also Vorhänge verschieben, Türen öffnen oder dergleichen, um sie sichtbar zu machen.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich unten mittig das Inventar, es wird zur Suchliste bei Wimmelbildern.
    Links daneben hast du den Zugriff zum Menü, sowie zum Tagebuch.
    Rechts unten befindet sich der Hinweis-Knopf. Er ändert seine Funktion bei Minispielen, dort dient er zum Überspringen.
  • Nahansichten kannst du einfach verlassen, indem du irgendwohin außerhalb klickst.
    Solltest du dieselbe Nahansicht erneut nach vorn holen können, hast du wahrscheinlich darin noch etwas übersehen, häufig musst du lediglich auf ein darin befindliches aktives Element (Notiz zum Beispiel) klicken.
  • Das Tagebuch wirst du an einigen Stellen dringend brauchen zur Lösung von Minispielen.
    Achte daher unbedingt darauf, alles, was interessant aussieht, auch anzuklicken. Denn nur dann geht es auch ins Tagebuch!

Kapitel 1: Die Stadt

1 Vor der Stadt
  • Du startest vor dem Eingang zur Stadt.
  • Sprich mit dem Jungen.
  • Links steht dein Motorrad, hole es nach vorn und öffne die Tasche, indem du alle drei Riemen anklickst.
  • Entnimm dann ein Familienfoto.
  • Am Scheinwerfer könntest du noch etwas unternehmen, die Schrauben sind lose, nicht aber lose genug, um ohne Werkzeug zum Zuge zu kommen.
  • Geh vor in die Stadt.

2 Vor dem Hotel
  • Die Stadt hat ganz offensichtlich schon bessere Zeiten gesehen.
  • Rechts bei den alten Zeitungen kannst du etwas lesen und einen Türgriff mitnehmen.
  • Durch Anklicken geht der Zeitungsartikel ins Tagebuch.
  • Vor dem Hotel steht ein Hydrant, defekt offenbar, es läuft unablässig Wasser aus.
  • Merke ihn dir als Quelle für frisches Wasser.
  • Die Tür zum Hotel vermisst einen Griff, setze den gefundenen ein.
  • Betrete das Hotel.

3 Im Hotel
  • Sprich mit dem Hotelier.
  • Zeige ihm das Familienfoto (Spoiler 1).
  • Damit triffst du einen neuralgischen Punkt, du erhältst schließlich eine Code-Schablone, die bei der Polizei zum Einsatz kommen soll.
  • Nimm noch den Bootshaken mit.
  • Die Fotos an der Wand links liefern einen weiteren Eintrag ins Tagebuch.
  • Weder kannst du hinten ins Büro, noch die Treppe hoch.
  • Geh also zunächst wieder hinaus.

4 Zugang zur Polizeiwache
  • Draußen taucht eine junge Frau auf, folge ihr nach rechts, da geht es ohnehin zur Polizei.
  • Am Eingang der Wache hängt ein Steckbrief, er geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Im Brett stecken noch Nägel, interessant für später.
  • Die Tür zur Wache ist verschlossen, sinnigerweise mit Handschellen.
  • Folge der jungen Frau, also weiter nach vorn.
  • Du landest vor einem Spalt im Boden, Feuer hindert dich zusätzlich am weiteren Vorgehen.
  • Rechts steht ein Hydrant, es fehlen hier ein Ventil und ein Schlauch.
  • Links siehst du einige Bretter, die könntest du später für eine Behelfsbrücke verwenden.
  • Daneben siehst du ein Skelett, zumindest den Schädel.
  • In Nahansicht kannst du einen Schlüssel nehmen. Verwende dazu den Bootshaken (Spoiler 3).
  • Kehre zurück zur Polizeiwache.

5 Polizeiwache
  • Mit dem soeben gefundenen Schlüssel (voriger Spoiler) schließt du die Handschellen an der Tür auf und kannst dann hinein.
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Uhr und Pfeife liegen im Schubfach links.
    Du erhältst einen Dietrich.
  • Nimm vom Boden den Schraubenzieher auf.
  • Rechts aus dem Medizinschrank nimmst du noch eine Spritze mit einem Beruhigungsmittel.
  • Geh dann in den hinteren Raum vor.
  • Hier ist alles dunkel, bei der Schreibtischlampe fehlt die Glühbirne.
  • Verlasse die Wache und geh so weit zurück wie möglich.
  • Dein Motorrad kommt buchstäblich angeflogen und ist hinüber.
  • Du kannst aber immerhin in Nahansicht vom Scheinwerfer das Deckglas abschrauben, verwende dazu den Schraubenzieher.
  • Nimm dann die Glühbirne heraus.
  • Du stehst vor dem Hotel, geh also wieder weiter rechts vor zur Wache.

6 Polizeiwache, hinterer Raum
  • Zurück in der Wache schraubst du im hinteren Raum diese Glühbirne (voriger Spoiler) bei der Schreibtischlampe ein.
  • Es wird hell, aber der Anblick ist nicht erfreulich.
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz siehst du dich um.
  • Anklicken der Fotos auf dem Schreibtisch verfrachtet diese ins Tagebuch.
  • In Nahansicht nimmst du dir das Notizbuch in der Hemdtasche des Polizisten vor.
  • Eine Art Code wird angezeigt.
  • Wende die Code-Schablone (Spoiler 3) darauf an.
  • Die Karteikästen links sind ungewöhnlich angeordnet. Ein Fach ist halb offen, die darin liegende Akte geht nach Einsicht auch wieder ins Tagebuch.
  • Hinten steht ein Tresor.
  • Du kannst ihn öffnen, wenn du die Kombination hast, sie wird dann eingeblendet, jedenfalls so gut wie.
    Sollte das nicht der Fall sein, sieh beim Polizisten in der Hemdtasche nach.
    öffne also den Tresor, Kombination D-A-R-K.
  • Entnimm ihm eine weitere Akte (geht ins Tagebuch), einen metallenen Vogel und eine kleine Rose.
  • Verlasse die Wache und kehre zurück zum Hotel.

7 Hotel, hinterer Raum
  • Der Hotelier ist nicht mehr da, dafür eine Blutspur, aber auch ein Wimmelbild hinter dem Tresen.
    In diesem findest du eine Schallplatte.
  • Folge nun der Blutspur nach hinten links durch die hintere Tür.
  • Auf dem Sofa gibt es das nächste Wimmelbild.
    U nter der Decke findest du die vier extra versteckten Objekte.
    Ein roter Edelstein geht ins Inventar.
  • Beachte das Bild an der Wand rechts (Tagebuch).
  • Am Kühlschrank fehlt ein Griff.
  • Aber aus der Jackentasche kannst du dich bedienen: Du findest einen Farbcode, er geht wiederum ins Tagebuch.
  • Schlage den Teppich zur Seite, eine Falltür kommt zum Vorschein.
  • Um sie öffnen zu können, fehlt ein Türring.
  • Geh wieder hinaus.

8 Hotel, die Treppe nach oben
  • Der Zugang zur Treppe ist von einem Gitter versperrt.
  • In Nahansicht siehst du, dass ein Vogel eingesetzt werden muss, verwende den in Spoiler 6 gefundenen.
  • Dann kannst du nach oben gehen.
  • Du landest ohne Umstände sofort in einem Zimmer.
  • Der Kleiderschrank ist abgeschlossen, wie auch sonst.
  • Dasselbe gilt für die Truhe vorn.
  • Hier allerdings kommst du mit dem Dietrich zum Zuge (Spoiler 5).
  • Im Rahmen eines kleinen Minispiels ist das Schloss zu öffnen.
    Dazu sollen die einzelnen Segmente unten durch Anklicken so vertauscht werden, dass sie mit dem Muster oben zusammen passen.
  • Aus der Truhe versorgst du dich mit einer Zange und einem Türring.
  • Und aus der Schreibtischschublade nimmst du noch den Hammer. Schiebe dazu die Zeitung beiseite.
  • Der Schrank muss noch ein wenig warten, geh wieder hinunter und in den hinteren Raum.

9 Hotel, in den Keller
  • Setze den Türring bei der Falltür ein.
  • Solltest du den Teppich noch nicht verschoben haben, hole das zuerst nach.
  • Nun geht es nach unten in den Keller.
  • Hier triffst du auf die nun schon dritte Leiche, es ist der Hotelier.
  • Es ist einiges zu tun. Ohne weiteres kannst du zunächst hinten den Eimer nehmen.
  • Die aufgeschlagene Seite des Buches geht nach Ansehen ins Tagebuch.
  • In der linken Hand hält der Tote etwas, nimm also den kleinen Schlüssel. Die abgerissene Notiz geht ins Tagebuch.
  • Und beachte auch die Tätowierung auf dem Arm.
  • Beachte den Wandteppich hinten.
  • Daneben steht ein Schränkchen, verschlossen mit einem Codeschloss.
  • Ein Edelstein fehlt hier auch noch, setze den roten (Spoiler 7) ein.
  • Nun sollen die Edelsteine in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
    Dazu werden die Kreise durch Anklicken der Pfeile oben oder unten gedreht.
    Natürlich muss die korrekte Reihenfolge zunächst ermittelt werden.
  • Die entscheidende Hilfe wird automatisch eingeblendet. Falls nicht, musst du noch oben den Farbcode aus der Jackentasche holen (Spoiler 7).
    Blau ist „größer“ als alle anderen Farben, kommt also nach links.
    Die weitere Reihenfolge ist dann offenbar gelb, grün, rot.
    Am Schluss beachtest du, dass violett vor rosa kommt.
  • Dem Schränkchen entnimmst du ein kleines Schwert, ein Medaillon und liest die Notiz. Diese geht ins Tagebuch und teilt dir beunruhigender weise mit, dass du anscheinend zum neuen Bewahrer ernannt bist.
  • Zum Schluss kannst du noch hinten das Ventil abschrauben. Verwende dazu die Zange (Spoiler 8) .
  • Kehre noch einmal zurück ins das Zimmer im oberen Stock.
  • Dort öffnest du den Kleiderschrank mit dem kleinen Schlüssel.
  • Ein Wimmelbild entsteht. Fast alle Suchobjekte werden erst sichtbar, wenn du die Türen öffnest.
    Du erhältst eine ölkanne.
  • Verlasse das Hotel.

10 Hund ausschalten / Haus betreten
  • Draußen kannst für alle Fälle, da du schon mal hier bist, am defekten Hydranten den Eimer (Spoiler 9) füllen.
  • Wende dich nach vorn links.
  • Ein Hund, wahrscheinlich ein Dobermann, versperrt den Weg.
  • Am hiesigen Hydranten ist ein Schlauch befestigt, der Anschluss ist allerdings verrostet.
  • Träufele etwas öl aus der ölkanne (Spoiler 9) darauf, dann kannst du den Schlauch abnehmen.
  • Von ganz rechts nimmst du den Kühlschrank-Griff.
  • Um den Hund wirst du dich noch kümmern müssen, kehre zunächst zurück ins Hotel.
  • Geh dort in den hinteren Raum und setze den Kühlschrank-Griff ein.
  • Drinnen liegt ein Stück Fleisch.
  • Auf dieses wende die Spritze mit Beruhigungsmittel an.
  • Nimm dann das derart präparierte Stück Fleisch und kehre zurück zum Hund.
  • Biete ihm das Fleisch an, es wird gern genommen.
  • Du kannst nicht ohne weiteres voran gehen, hole die Haustür hinten rechts nach vorn.
  • Klicke sie dann an, ein Minispiel startet, sofern du im hinteren Raum des Hoteliers warst und dort vor allem das Bild angesehen hast (Spoiler 7).
  • Dieses Bild wird als Vorlage eingeblendet, du sollst die losen Teile rechts auf der Schablone einpassen, damit das Bild erzeugt wird.
    Durch Rechtsklick lassen sich die Teile drehen.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Du musst zuerst die Rose (Spoiler 6) und das kleine Schwert (Spoiler 9) aus dem Inventar einfügen.
  • Nach Erfolg kannst du das Haus betreten.

11 Im Haus
  • Beim Feuer im Kamin gibt es etwas, zuerst muss das Feuer gelöscht werden.
  • Gieße den Eimer mit Wasser (Spoiler 10) auf das Feuer.
  • Klicke den markierten Stein in der Rückwand des Kamins an.
  • Du erfährst, dass etwas dahinter sein könnte.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 8) darauf.
  • Du findest dann einen Knopf, den du drücken kannst.
  • Der Zugang zu versteckten örtlichkeiten wird frei gelegt.
  • Geh hindurch.
  • Du siehst sechs Statuen, alle bis auf eine vermissen bei näherer Betrachtung etwas.
  • Und alle stellen vergangene Bewahrer dar.
  • Deine Beobachtungen finden sich im Tagebuch wieder.
  • Das Buntglasfenster hinten bedarf deiner Reparatur, dazu fehlen Scherben.
  • In der Mitte findest du erneut das Symbol der Rose auf dem Boden.
  • In Nahansicht kannst du aber auch den Griff eines Grammophons nehmen.
  • Kehre in den vorderen Raum zurück.
  • Kaum wieder zurück wird der Zugang durch hinterhältiges Zerstören des Kamins verschüttet.
  • Hole das Grammophon in die Nahansicht.
  • Setze den Grammophon-Griff von eben ein und lege die Schallplatte (Spoiler ) auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Nadel von oben Mitte bis ins Zentrum wandern zu lassen.
    Dazu werden in geeigneter Reihenfolge die beiden Pfeile unten gedrückt, um die Platte zu drehen.
    Solltest du in einer Sackgasse landen (durchaus wahrscheinlich, nebenbei), kannst du von vorn starten. Drücke dazu den Reset-Knopf.
  • Lösung:
    Eine mögliche Reihenfolge ist r – r – l – l – r – l – l – r – r – l – l – r – l – r – r.
  • Eine Zwischensequenz läuft ab, du erhältst einige Informationen.
  • Eine Zusammenfassung findet sich im Tagebuch.
  • Es empfiehlt sich, diese zu lesen, es werden die Dinge aufgezählt, die gebraucht werden.
  • Dein Auftrag lautet, im Geheimraum der Bibliothek der Villa zu beginnen.
  • Bevor du gehst, nimm aus dem neu geöffneten Fach des Grammophons einen Stein mit einer Zahl (2).
  • Verlasse das Haus.

12 Zugang zum Herrenhaus
  • Geh einen Schritt zurück und hole die Ritterstatue nach vorn.
  • Ein Minispiel startet dann, wenn du die fehlende Zahl ablegst, also tu dies (voriger Spoiler).
  • Die Anweisung lautet nun, die Zahlen so zu verschieben, dass entlang jeder Linie die Summe 12 erzeugt wird.
    Zwei Plätze sind frei, sie können zum Rangieren verwendet werden.
  • Lösung:
    Es gibt keine eindeutige Lösung. Vernünftig ist es jedoch, die mittlere Zahl der Größe nach auch in die Mitte des Musters zu schieben. Dies ist die 4.
  • Ein Fach öffnet sich dann auch hier, du entnimmst ihm eine Rune.
  • Wende dich nun nach rechts.
  • Bei der Polizeiwache hole das Brett neben dem Eingang nach vorn, auf dem der Steckbrief befestigt war. Hängt er noch, dann nimmst du ihn zuvor ab.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 8) entfernst du einige Nägel.
  • Geh an der Wache vorbei zum feurigen Graben.
  • Am Hydranten rechts schließt du den Schlauch (Spoiler 10) an.
  • Dann setzt du das Ventil (Spoiler 9) auf.
  • Drehe das Ventil mehrfach, das Feuer ist dann gelöscht.
  • Du musst aber noch über den Graben gelangen.
  • Kümmere dich links um die Bretter.
  • In Nahansicht fügst du die Nägel von eben hinzu und wendest den Hammer (Spoiler 8) an, und zwar auf alle vier Nägel, egal, ob krumm oder gerade.
  • Nimm dann die fertige Behelfsbrücke und lege sie über den Graben.
  • Geh hinüber und durch das offene Tor.
  • Die junge Frau von vorhin ist wieder zur Stelle und läuft anscheinend zum Herrenhaus.
  • Geh hinterher.
  • Die Eingangstür zum Herrenhaus lässt sich über ein seltsames Schloss öffnen.
  • Setze dazu die Rune bei der freien Stelle ein.
  • Dann geh hinein.

13 In den Kerker
  • Solltest du versuchen, die Treppe hoch zu gehen, wird dir der Kronleuchter vor die Füße geworfen. Dies lassen wir also zunächst mal.
  • Bei der rechten Tür fehlt etwas, geh also links hinein.
  • Diese Variante allerdings stellt sich auch als suboptimal heraus, denn nach einer kleinen Zwischensequenz landest du im Verlies.
  • Dein Inventar ist auch leer.

Kapitel 2: Verlies und Friedhof

14 Flucht aus dem Verlies
  • Beim Knochenhaufen gibt es ein Wimmelbild (gemäßigter Spinnenalarm!).
    Du erbst Handschellen.
  • Nimm noch rechts die Kette mit.
  • Dann geh vor.
  • Hier siehst du ein Skelett in einem schweren Käfig von der Decke hängen.
  • Die zugehörige Kette ist im Maul eines Löwenkopfes an der Wand befestigt, da könntest du auch noch etwas unternehmen.
  • Die große Truhe lässt sich durch Anklicken verschieben.
  • Links oben befindet sich ein vergittertes Fenster, leider zu weit oben.
  • Schiebe die Truhe also nach links, dann kommst du heran und verfolgst eine weitere Zwischensequenz. (Zusammenfassung im Tagebuch)
  • Nimm die abgebrochene Eisenstange mit.
  • Da, wo die Truhe ursprünglich stand, dringt Luft durch die Wand, vielleicht könnte man ein wenig nachhelfen.
  • Befestige die Kette am Ring des Löwenmauls und daran auch noch die Handschellen.
  • Die Kette, an der der Käfig hängt, wird von einem Dübel in der Wand gehalten. Du erfährst dies, wenn du das obere Ende der Kette anklickst.
  • Schiebe die Truhe nach rechts zum Käfig.
  • Dann kannst du die Befestigung in die Nahansicht holen.
  • Klicke in dieser Nahansicht mit der Eisenstange auf die Kette.
  • Der Käfig fällt herab, in der Wand ist ein Ausgang frei geworden.
  • Geh hindurch.

15 Friedhof
  • Du stehst auf dem Friedhof, es ist dämmerig.
  • In der Mitte sind zweierlei Bereiche aktiv:
    Beim rechten Grab fehlt der Statue des Hundes das Halsband.
    Beim linken Grab soll ein Ring eingesetzt werden.
  • Beides erfährst du aus dem Tagebuch, wenn du vorher hin geklickt hast.
  • Du kannst von hier aus nach links, geradeaus oder nach rechts gehen.
  • Am effektivsten ist es, zunächst geradeaus zum Mausoleum zu gehen.
  • Neben dem Mausoleum nimmst du rechts den Spaten.
  • Beim Eingang kommst du nicht zum Zuge, wieder mal fehlt noch etwas.
  • Klicke die Stelle über dem Eingang an, drei Symbole werden angezeigt, sie landen wie üblich nach Anklicken im Tagebuch.
  • Beim Grabstein vorn sind römische Ziffern eingeritzt.
  • Kehre zunächst wieder um und wende dich dann nach rechts.
  • Beim rechten Grab wurde jüngst gegraben, eine eindeutige Aufforderung an dich, den frisch erworbenen Spaten einzusetzen.
  • Du gräbst einen kleinen Totenkopf aus.
  • Daneben liegt ein Haufen Laub.
  • Du kannst ihn mit der Hand beiseite fegen (also einfach anklicken) und findest dann eine Münze mit Totenkopf.
  • Beim Grab links vorn siehst du in Nahansicht eine Vase, die du zerbrechen könntest. Du hast aber kein geeignetes Werkzeug der Zerstörung dabei.
  • Beim zweiten Grab links ist wieder eine römische Zahl eingeritzt.
  • Geh wieder zurück und dann nach links vor.

16 Hütte
  • Du stehst vor der Hütte des Totengräbers.
  • Die Tür ist von innen verschlossen, der Schlüssel steckt.
  • Vor der Hütte befindet sich der nächste Grabstein, auf dem eine römische Zahl eingeritzt ist.
  • Unterhalb der Fenster befindet sich anscheinend ein Zugang zum Keller, hole diesen nach vorn.
  • Es fehlt etwas, wie gewohnt.
  • Setze die Münze (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle 8 Riegel sollen nach innen geschoben werden, dazu anklicken.
    Sie müssen aber in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden.
    Klickst du einen Riegel an, der tatsächlich gerade an der Reihe ist, so geht er nach innen.
    Klickst du einen falschen Riegel an, kommen alle bereits eingerasteten Riegel wieder heraus, und du beginnst von vorn.
  • Lösung siehe Bildschirmfoto.
  • Geh dann in den Keller, der sogar erleuchtet ist.

17 Hütte: Keller
  • Rechts vorn beim Sarg gibt es ein Wimmelbild.
    Einiges findest du unter dem Sargdeckel sowie hinter dem Vorhang oben links.
    Ein Kamin-Griff geht ins Inventar.
  • Beachte den erneuten Grabstein mit römischen Ziffern.
  • Unter einem Glasabdeckung erspähst du ein Mäuse-Skelett. Ein Glasschneider oder dergleichen wäre hilfreich.
  • Und hinten wartet das nächste Minispiel.
  • Es ist noch nicht vollständig, füge den kleinen Totenkopf (Spoiler 15) hinzu.
    Ziel ist es, acht Totenköpfe zu begraben, es stehen 8 x 8 Gräber zur Verfügung.
    Sie sollen sich nicht überschneiden. Das bedeutet, in jeder Reihe, jeder Spalte und in jeder Diagonale darf nur ein Totenkopf liegen (bekannt in Schachkreisen als Acht-Damen-Problem).
  • Die Lösung ist nicht eindeutig, zum Beispiel (ein Totenkopf fehlt nur noch):
  • Nimm dann die Eisenkugel und sieh dir die Notiz an.
  • Die Notiz enthält eine Reihe von Namen, die auf Grabsteinen stehen. Du hast sie wahrscheinlich schon gefunden.
  • Leider musst du alle noch einmal aufsuchen und anklicken, um den Eintrag ins Tagebuch zu vervollständigen.

18 Liste der Grabsteine ins Tagebuch
  • Beginne also gleich mit dem Grabstein hier im Keller.
  • Draußen vor der Hütte steht der zweite Grabstein.
  • Einen Schritt zurück und dann nach rechts: Zwei weitere Grabsteine stehen hier.
  • Einen Schritt zurück und geradeaus beim Mausoleum steht der fünfte Grabstein.
  • Vergiss nicht, alle Grabsteine in Nahansicht auch anzuklicken.
  • Wenn du nunmehr alle 5 Grabsteine mitsamt der Ziffern im Tagebuch hast, gehst du wieder nach links zur Hütte des Totengräbers und weiter vor nach hinten links.

19 Labyrinth
  • Du stehst vor dem Eingang zu einem Labyrinth.
  • Auf der Bank liegt (Nahansicht) ein Drahtschneider, den nimmst du mit.
  • Klicke, wie auf der Notiz geschrieben, die Uhr über dem Eingang an, wieder wird das Tagebuch erweitert.
  • Klicke das Tor zum Labyrinth an, ein Minispiel folgt. Allerdings musst du noch das fehlende Objekt, nämlich die Eisenkugel (Spoiler 17), hinzu fügen.
  • Ziel ist es, die Kugel in das mit rotem Pfeil markierte Loch unten fallen zu lassen.
  • Dazu drehst du die Scheibe, indem du die Pfeile anklickst. Diese drehen die Scheibe im bzw. gegen den Uhrzeigersinn.
    Beachte, dass du die über die Scheibe verstreut angebrachten weiteren Löcher natürlich vermeiden musst!
    Landet die Kugel in einem dieser illegalen Löcher, musst du von vorn beginnen.
  • Lösung: Wähle die Reihenfolge l – r – r – r – l – l – r – r – l – l – l – r – l – r – l – r – r – r – l – l – r – l.
  • Betrete nun das Labyrinth, die Anweisung wird eingeblendet, so dass du kein Problem haben solltest, hindurch zu gelangen. Folge einfach den nummerierten Richtungsanweisungen.
  • Sobald du das Labyrinth verlassen hast, wird das Tor hinter dir zugeschlagen.
  • Sollte das nicht der Fall sein, hast du von der Bank vor dem Labyrinth den Drahtschneider nicht mit genommen.
  • Es empfiehlt sich, dies nachzuholen.

Kapitel 3: Herrenhaus

20 Ins Haus und Rauch beseitigen
  • Vor dir liegt das Herrenhaus, geh einen Schritt vor.
  • Bei der Treppe erkennst du ein Gitter.
  • In Nahansicht siehst du hinter den Gitterstäben ein Zahnrad liegen.
  • Mit dem Drahtschneider (Spoiler 19) entfernst du einen der Stäbe und nimmst das Zahnrad (1 von 2).
  • Geh durch die Tür hinein, du stehst wieder vor der Treppe.
  • Geh erneut in das linke Zimmer in der Hoffnung, dass du nicht wieder im Verlies landest.
  • Die Hoffnung trügt nicht, dafür kannst du kaum atmen, alles ist voller Rauch.
  • Du kannst hier nur genau eine Aktion ausführen im Moment: Hole die erleuchtete Stelle neben der Feuerstelle nach vorn und setze da den Kamin-Griff (Spoiler 17) ein.
  • Klicke den Griff an (zugegeben, das waren streng genommen schon mehrere Aktionen) und klicke schließlich noch in die entstandene öffnung.
  • Im Rahmen eines Minispiels soll der Rauch komplett zum Schornstein geleitet werden.
  • Dazu werden die drei Ventile auf die richtigen Stellen gesetzt.
    Beachte, dass diese Stellen in zwei, drei oder vier Richtungen durchlässig für Qualm sind.
    Beachte ebenfalls, dass du nur drei Ventile für fünf offene Rohre hast, Effektivität ist gefragt.
  • Lösung:
  • Der Rauch verzieht sich dann so weit, dass du hinten ein Wimmelbild erkennen kannst.
    Im linken Schubfach liegt der Handschuh, im Fach rechts unten der Apfel, im unteren Fach in der Mitte der Hahn.
    Du erhältst dann einen Hebel.

21 Speisezimmer / nach oben
  • Sieh dich dann weiter um.
  • Auf dem Tisch steht eine Tasse mit verdächtiger Flüssigkeit. Klicke sie an und warte die Zwischensequenz ab.
  • Nimm noch die Flasche mit öl.
  • Sieh beim offenen Feuer nach, da brennt etwas, das du im Moment noch nicht heraus nehmen kannst.
  • Die Uhr wird später wohl noch eine Rolle spielen.
  • Und die hintere Tür ist selbstverständlich abgeschlossen.
  • Geh wieder hinaus.
  • Solltest du bei deinem ersten Besuch hier nicht versucht haben, nach oben zu gehen, tu dies jetzt.
  • In jedem Fall kannst du bei herabgestürztem Kronleuchter links Zahnrad 2 von 2 nehmen.
  • Hole die Hebevorrichtung für den Kronleuchter links, neben der Tür, in die Nahansicht.
  • Setze dort die beiden Zahnräder ein (Spoiler 20 und hier) und montiere auch den Hebel (Spoiler 20).
  • Betätige dann den Hebel, der Kronleuchter bewegt sich vorschriftsmäßig wieder nach oben.
  • Aus seiner Hinterlassenschaft auf den Stufen versorgst du dich mit einer Kerze.
  • Geh nach oben.
  • Du kommst hier nur links weiter, geh durch die offene Tür.

22 In die Küche
  • Auch hier hängt noch dichter Qualm, der zunächst beseitigt werden muss.
  • Nimm vorn links den Haken.
  • Geh wieder hinunter ins Speisezimmer und öffne mit dem Haken die hintere Tür.
  • Geh hindurch.
  • Du stehst nun in der Küche.
  • Nimm von hinten die leere Tasse.
  • öffne die linke Tür der Anrichte hinten und sieh hinein.
  • Nimm den Gully-Schlüssel.
  • Beachte für später Fass und Falltür.
  • Geh vor nach draußen.

23 Draußen
  • Hinten links befindet sich ein Gullydeckel, öffne ihn mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Du findest eine leere Sprühflasche.
  • Klicke auf das große Astloch im Baum, nachdem sich eine Horde von Krähen verzogen hat, gibt es dort ein Wimmelbild.
    Eine Feuerzange geht ins Inventar.
  • Geh noch einen Schritt vor.
  • Von der Bank nimmst du einen Zapfhahn.
  • Daneben steckt ein Messer im Baum, das kannst du heraus ziehen.
  • Geh erneut vor.
  • Nimm die Leiter.
  • Daneben liegt ein Heuhaufen, inklusive Nadel. Diese kannst aber nicht nehmen.
  • Rechts steht eine Vogelscheuche, von dieser leihst du dir in Nahansicht einen Lappen.
  • An der Tür ist vorläufig nichts auszurichten.
  • Du wirst noch zurück kehren müssen, jetzt geht es erst einmal wieder zwei Schritte zurück.
  • Mit dem Messer schneidest du das Seil vom Baum ab (dreimal schneiden).
  • Eine weitere Zwischensequenz folgt.
  • Nimm dann das herab gefallene Seil.
  • Kehre nun zurück ins Haus.

24 Küche / Speisezimmer
  • In der Küche setzt du den Zapfhahn (voriger Spoiler) beim Fass ein und füllst die leere Tasse (Spoiler 22) mit Wasser aus dem Fass.
  • Rechts an der Wand hängt ein Bild, schief.
  • In Nahansicht schneidest du mit dem Messer (voriger Spoiler) hinein.
  • Klicke die Hand dahinter an und dann den Ziegelstein.
  • Symbole gehen ins Tagebuch.
  • Geh zurück ins Speisezimmer.
  • Mit der Feuerzange (voriger Spoiler) beförderst du etwas aus den Flammen zu Tage.
  • Schütte die Tasse mit Wasser darüber und nimm dann den abgekühlten Knopf mit Blumen darauf.
  • Hinten ist das nächste Wimmelbild entstanden.
    Oben findest du einiges hinter den Glastüren, die unteren Fächer tragen jedes ebenfalls etwas bei.
    Streichhölzer sind deine Ausbeute.
  • Geh wieder über die Küche hinaus.

25 Hütte öffnen
  • Im Baum gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Mehrere Gewichtsstücke wandern ins Inventar.
  • Geh vor zur Hütte.
  • Jetzt kannst du die Tür öffnen.
  • Setze in Nahansicht den Knopf mit Blumen ein.
  • Im folgenden Minispiel sollst du unter den abgebildeten Symbolen die drei korrekten auswählen.
  • Die gewünschten hast du im Tagebuch.
  • Geh dann hinein.

26 In der Hütte
  • Im rechten Bereich ist es zu dunkel.
  • Du kannst aber einen Kerzenhalter erkennen, setze da deine Kerze (Spoiler 21) ein und zünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 24) an.
  • Und schon gibt es ein Wimmelbild.
    Hinter der größeren Tür findest du die Bohnen und den Mörser, im Schubfach links unten (korrekt beschriftet) die Zwiebel.
    Du erbst eine Gartenschere.
  • Hinten unter dem Fenster liegt ein aufgeschlagenes Buch, sieh da nach.
  • Blättere die Seiten durch (immer rechts unten anklicken), bis du einen Stößel findest, den du natürlich mitnimmst.
  • Klicke noch die letzte Seite an, sie geht ins Tagebuch, es wird ein Rezept beschrieben, das du brauchst.
  • Nun fehlen die beiden entscheidenden Zutaten, verlasse die Hütte.

27 Elixier herstellen
  • Links vor der Hütte gibt es einen Rosenstrauch, schneide mit der Gartenschere (voriger Spoiler) eine Rose ab.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • In der Bildmitte wächst eine Blume, schneide auch sie mit der Gartenschere ab, du erhältst dann nach der folgenden Zwischensequenz die Blume des Lebens.
  • Kehre zurück in die Hütte des Gärtners.
  • Hinten steht ein Tisch, auf dem du das Elixier zubereiten kannst.
  • Links steht eine Waage, die kommt später, daneben steht ein Mörser, den brauchen wir zuerst.
  • Lege in Nahansicht des Mörsers die Rose hinein und wende den Stößel (voriger Spoiler) an.
    Es wird Rosenpulver erzeugt.
    Wiederhole diese Prozedur mit der Blume des Lebens.
  • Du hast dann automatisch die beiden Pulver im Inventar.
  • Nun geht es zur Waage.
  • Stelle zunächst die Gewichtsstücke (Spoiler 25) ab.
    Dann kommen die beiden Pulver auf die Waage.
    Und die leere Sprühflasche (Spoiler 23) wird abgestellt.
  • Beide Waagen sollen ausbalanciert werden, wofür natürlich die Gewichtsstücke verwendet werden.
    Beide Zahlenangaben sollen zu Null werden.
    Die beiden Pfeile links und rechts an den Waagen können auf verschiedene Bruchteile eingestellt werden, sie sind auf 1 / 4 voreingestellt.
  • Lösung:
    Stelle links auf 1 /2 und setze die Gewichtsstücke 100 und 170 auf die freie Waagschale.
    Stelle rechts auf 1 / 4 und setze die Gewichtsstücke 150 und 70 auf die freie Waagschale.
  • Die Sprühflasche wird dann von selbst mit dem Elixier gefüllt und geht ins Inventar.
  • Rechts bearbeite noch das nächste Wimmelbild.
    Im Schubfach rechts steht das Sparschwein, das Schloss liegt hinter der größeren Tür.
    Du erhältst einen Magneten.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus.
  • Hole den Heuhaufen auf dem Karren nach vorn und fische mit dem Magneten die Nadel heraus.

28 Schlafzimmer
  • Geh zurück bis ins Haus, dort die Treppe hoch und ins Schlafzimmer links.
  • Wende die Sprühflasche an, klicke damit einfach in die Szene.
  • Jetzt sieht alles gleich viel freundlicher aus.
  • Es gibt einiges zu tun:
  • Auf dem Nachttisch hinten liegt eine Geburtsurkunde. Sie begibt sich nach Studium ins Tagebuch.
  • In derselben Nahansicht erzeugst du durch Anklicken der Rose eine neue Zwischensequenz.
  • Auf dem Bett liegt ein Kissen, klicke es an und nimm dann das darunter liegende Buch 1 von 3.
  • In der Kinderkrippe liegt ein Kästchen. Um es zu öffnen, fehlt wieder mal etwas.
  • Rechts beim Gemälde steht eine Flasche mit Lösungsmittel, leider fast leer. Du brauchst sie für das Bild, das anscheinend übermalt wurde.
  • Gieße öl (Spoiler 21) hinzu, tränke dann den Lappen (Spoiler 23) damit und wische damit über das Bild.
  • Klicke das derart behandelte Bild an, es geht ins Tagebuch, die enthaltene Code-Nummer wirst du noch brauchen.
  • Geh wieder hinunter und durch das Speisezimmer in die Küche.

29 Küche
  • Hole dort die Falltür in die Nahansicht.
  • Gib beim Nummernschloss den auf dem Gemälde gefundenen Code ein (8423).
  • Damit legst du sensationeller weise ein Wimmelbild frei.
    Du findest eine Spitzhacke.
  • Rechts an der Wand befindet sich eine schon leicht geöffnete Stelle, da sorgst du mit der Spitzhacke für einen Durchbruch.
  • Du findest eine eingemauerte Leiche, der Zettel in deren Hand zeigt, dass es sich um den Gärtner handelt.
  • Nimm noch die Gargoyle aus Metall, die er um den Hals trägt.
  • Geh wieder hinaus zur Halle mit der Treppe.

30 Rechte Tür öffnen: Gargoyle-Rätsel
  • Die Tür rechts kann nunmehr in Angriff genommen werden.
  • Setze dazu in Nahansicht die Gargoyle ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Beine der Gargoyles, die als Riegel dienen, an den Rand gezogen werden.
    Es handelt sich um 12 Beine.
  • Nummeriere sie von oben durch mit 1 bis 12. Dann ergibt sich folgendes:
    1 → 1, 3, 7
    2 → 2, 4, 8
    3 → 3, 10, 12
    4 → 1, 4, 5
    5 → 5, 6, 11
    6 → 6, 7, 9
    7 → 3, 7, 10
    8 → 4, 8, 12
    9 → 1, 9, 11
    10 → 2, 9, 10
    11 → 6, 8, 11
    12 → 2, 5, 12
  • Hier folgen einige Hinweise, wie du zu einer Lösung gelangen kannst. Sollte dir das alles zu umständlich sein, findest du weiter unten die fertige Lösung.
  • Alle bewegen jeweils 3 Beine, wir benötigen also mindestens 4 Klicks (12 = 4x3).
    Versuchen wir, mit diesen 4 auch auszukommen:
    Verwenden wir Nr. 1, so haben wir 1, 3, 7. Für das weitere scheiden alle aus, die wenigstens eins dieser Beine ebenfalls bewegen. Es bleiben dann noch übrig 2, 5, 8, 10, 11, 12.
    Wahl der 2 führt in eine Sackgasse: Wir hätten zusammen mit der 1 folgende Nummern erledigt: 1, 2, 3, 4, 7, 8. Für das weitere scheiden wieder alle aus, die wenigstens eine dieser Nummern ebenfalls erzeugen. übrig bleibt jetzt nur noch 5, das reicht natürlich nicht, da wir ja mindestens vier Beine anklicken müssen.
    Der nächste Versuch könnte mit der 5 nach der 1 erfolgen. Spielst du dies durch, wirst du feststellen, dass es hiermit klappt.
  • Eine Lösung lautet also: Drücke die Beine Nr. 1, 5, 8, 10.
  • Betrete den rechten Raum.

31 Bibliothek
  • Offenbar bist du nunmehr in der Bibliothek gelandet. Erinnere dich an die Anweisung von ganz oben: Geheimraum in Bibliothek suchen (Spoiler 11).
  • Hinten im Regal fehlen Bücher (du tippst mal auf drei nach einem Blick ins Inventar).
  • Rechts beim mittleren Vorhang holst du eine aktive Stelle nach vorn.
  • Du nimmst dort die Metallplatte.
  • Hier kommst du momentan nicht weiter. Auf der gefundenen Metallplatte steht etwas von erhitzen. Die einzige Quelle von Hitze ist der Kamin im Speisezimmer.

32 Die fehlenden Bücher beschaffen
  • Geh also hinaus und unten wieder ins Speisezimmer.
  • Hole den oberen Teil des Kamins zwischen den beiden Löwenköpfen nach vorn.
  • Setze in die Aussparung die Metallplatte ein: Eine Uhrzeit wird eingeblendet.
  • Sie geht nicht ins Tagebuch, merke sie dir also: 5:45.
  • Hinten steht eine Standuhr.
  • Stelle bei dieser die gefundene Uhrzeit ein.
  • Klicke dazu die beiden Zeiger so oft an, bis sie in Einzelschritten bis zum gewünschten Punkt gelangt sind.
  • Dann nimm Buch 2 von 3 und das Medaillon.
  • Geh wieder hoch ins Schlafzimmer.
  • Bei der Krippe setzt du in die Aussparung am Kästchen das Medaillon ein.
  • Es öffnet sich dann, nimm Buch 3 von 3 und den Streitkolben.
  • Hier ist alles getan, zurück geht es in die Bibliothek.

33 Bibliothek / Geheimraum
  • Hinten beim Bücherregal stellst du die drei gefundenen Bücher (Spoiler 28 und 30) ab.
  • Die 10 mittleren Bücher sollen jetzt so umgruppiert werden, dass ihre Rücken ein Bild ergeben.
    Anklicken zweier Bücher vertauscht sie.
  • Ein Regal geht zur Seite, geh in den Geheimraum durch.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest darin einen kleinen Schild.
  • Sieh dir das Buch auf dem Schreibtisch näher an, eine Zusammenfassung geht ins Tagebuch.
  • Nimm noch vom Schreibtisch den Kristall.
  • Dann geh wieder zurück.
  • Geh die Treppe hoch und dann zur rechten Tür, der letzten noch verschlossenen.
  • In Nahansicht setzt du den Streitkolben (voriger Spoiler) und den kleinen Schild beim Ritter links ein (Nahansicht der Tür).
  • Dann kannst du hinein.

34 Arbeitszimmer
  • Auf dem Boden neben dem Schreibtisch liegt ein Testament, klicke es an, die nächste Mordszene läuft ab.
  • Das Testament landet dann im Inventar.
  • Links im Regal kannst du in einem weiteren Buch lesen.
  • Vergiss nicht, weiter zu blättern.
  • Du findest hinten noch eine Zeichnung (anklicken für das Tagebuch) und ein Stück vom Buntglasfenster.
  • Kümmere dich nun um den Schreibtisch.
  • Da gibt es wieder ein Minispiel, sobald du den Kristall (Spoiler 33) hinzu gestellt hast.
  • Ziel ist es, das Muster aus dem Buch (links eingeblendet) hinten an der Wand zu erzeugen.
    Dazu müssen die farbigen Kristalle in die richtige Anordnung gebracht werden, um das korrekte Farbmuster zu erzeugen.
    Die Pyramiden (4 Stück, weiß) sind für je eine Symbolgruppe zuständig.
    Es ist sinnvoll, zunächst die Kristalle so zu platzieren, dass das richtige Farbmuster erzeugt wird, siehe Bildschirmfoto.
    Dann klickst du jede der vier Pyramiden so oft an, bis sie ihre Symbolgruppe korrekt darstellt.
    Die linke Pyramide ist zuständig für den größeren Außenring, die zweite für die kleineren Ringe, die dritte für das Symbol in der Mitte und die rechte für die gelben Artefakte.
  • Es folgt eine weitere Zwischensequenz, du erhältst Informationen.
  • An der Schreibtischwand hat sich ein Fach geöffnet, entnimm ihm den Metallkopf, das Gewand und die Dämonenstatue.
  • Verlasse das Haus unten durch den Haupteingang, durch den du gekommen bist.
  • Geh dann noch zurück bis zum Gittertor.
  • Setze beim Tor den Metallkopf ein, es öffnet sich dann.
  • Geh hindurch, du landest am Anfang des Labyrinths.

Kapitel 4: Friedhof und Kirche

35 Hütte des Totengräbers
  • Geh vorn zurück zur Hütte des Totengräbers.
  • Hole die Eingangstür in die Nahansicht.
  • Der Schlüssel steckt von innen, also wendest du den zweitältesten Trick der Welt an:
  • Schiebe das Testament (Spoiler 34) unter der Tür hindurch.
    Stochere mit der Nadel (Spoiler 27) den Schlüssel heraus.
    Ziehe das Testament wieder hervor und nimm den Schlüssel.
  • Schließe mit dem Schlüssel auf und geh hinein.
  • Hinten beim Gerümpel ist gewiss etwas zu finden, zunächst ein Wimmelbild.
    Du erhältst ein Auge.
  • Links kannst du ein Ritual-Messer nehmen.
  • Des weiteren wird dir mitgeteilt, dass oben etwas sein müsste.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23) hinten ab, dann geht es hoch.
  • Oben ist es dunkel.
  • Einen Vorschlaghammer kannst du trotzdem erkennen, den nimmst du an dich.
  • Das kleine Fenster ist verschmutzt.
  • Der Hammer nutzt dir leider nichts, es scheint doch eher putzen angesagt zu sein.
  • Geh wieder nach unten und verlasse die Hütte.

36 Friedhof: Mausoleum öffnen
  • Einen weiteren Schritt zurück findest du dich auf dem Friedhof wieder.
  • Begib dich geradeaus zum Mausoleum.
  • Vor dem Mausoleum neben dem Grabstein steht eine Vase.
  • Zertrümmere sie mit dem Vorschlaghammer (voriger Spoiler).
  • Nimm den roten Edelstein (1 von 3), der dabei heraus fällt.
  • Du kannst jetzt hinein, wenn auch nicht sofort.
  • Hast du die Symbole über dem Eingang noch nicht begutachtet, solltest du dies nunmehr nachholen, damit sie im Tagebuch auftauchen.
  • Sieh die Tür näher an, es fehlt etwas.
  • Füge die Dämonenstatue (Spoiler 34) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Engel links die Plätze mit den Dämonen rechts tauschen zu lassen.
    Die Figuren können immer nur entlang der vorgegebenen Bahnen bewegt werden, zwei Stellen dienen zum Rangieren.
    Es sind drei Durchgänge zu spielen.
    Es existiert keinen Reset-Knopf, es ist also fraglich, ob dir die folgende Lösung viel nutzt.
  • Es gibt viele Lösungen.
    Im Durchgang 1 reichen 6 Züge, in Bild 1 ist eine erfolgreichen Zugfolge dargestellt, bewege dazu die Figuren auf den nummerierten Plätzen in der entsprechenden Reihenfolge.
  • Im Durchgang 2 reichen jedenfalls 16 Züge, vielleicht findest du ja eine kürzere Folge?
    Es ist der komplizierteste der drei Durchgänge.
  • Im Durchgang 3 funktioniert es mit 8 Zügen ohne große Probleme.
    Im Bild zum 1. Durchgang enthalten.
  • Geh dann hinein.

37 Mausoleum
  • Von vorn nimmst du eine Vase.
  • Auf dem Tisch steht ein Doppel-Galgen, da fehlt noch etwas.
  • Ebenso fehlt etwas bei der linken Tür.
  • Aber rechts kannst du weiter vor gehen.
  • Hinten rechts nimmst du in Nahansicht den Glasschneider.
  • Hinten unter dem Schädel wartet das nächste Minispiel.
  • Vervollständige es zunächst, indem du das Auge (Spoiler 35) dort ablegst.
    Ziel ist es dann, alle Augen zu schließen.
    Klickst du ein Auge an, so ändert es seinen Zustand und mit ihm seine Nachbarn.
  • Mögliche einfache Lösung: s. Bildschirmfoto, drücke die vier bezeichneten Augen, Reihenfolge egal.
  • Lies dann die Notiz (Tagebuch) und nimm das Medaillon sowie den Ring (beides Artefakte).
  • Das ist hier schon alles, verlasse das Mausoleum.

38 Friedhof: Linkes Grab
  • Einen Schritt zurück auf dem Friedhof gibt es die beiden Gräber, bei denen etwas zu unternehmen ist.
  • Kümmere dich um das linke der beiden.
  • In Nahansicht kannst du den eben gefundenen Ring einsetzen, eine Mitteilung wird eingeblendet und geht dann auch ins Tagebuch.
  • Außerdem entsteht nach Schließen der Nahansicht ein Wimmelbild.
    Hierin gibt es für dich eine Bürste zu ergattern.
  • Kehre zurück zur Hütte des Totengräbers.

39 Keller der Hütte
  • Die Notiz von eben hat ein Wimmelbild frei geschaltet, es befindet sich im Keller der Hütte des Totengräbers.
  • Begib dich dann also dorthin
  • Im Wimmelbild findest du für das Inventar eine Flasche mit Blut.
  • Hinten steht noch das Mäuse-Skelett unter der Glasglocke.
  • Schneide mit dem Glasschneider (Spoiler 37) ein Loch hinein und nimm das Mäuse-Skelett.
  • Das wäre hier dann alles.

40 Hütte oben
  • Geh in die Hütte selbst und dort über die Leiter nach oben.
  • Das Fenster hinten kannst du nunmehr mit der Bürste (Spoiler 38) säubern.
  • Es wird dann wenigstens so hell, das du bei den Flaschen ein Wimmelbild erkennst.
    Du findest darin ein Halsband.
  • Hinten nimmst du noch das Kreuz.
  • Links an der Wand steht ein Sarg, sieh ihn dir an.
  • Die Skizze darauf ist wichtig und geht nach Anklicken (!) ins Tagebuch.
  • Auch hier ist jetzt alles erledigt.

41 Friedhof: Die restlichen Gräber
  • Im mittleren Teil des Friedhofs machst du am rechten der beiden Gräber weiter.
  • In Nahansicht setzt du dem Hund das Halsband (voriger Spoiler) an.
  • Beide Grabmale verabschieden sich daraufhin.
  • Ersatzweise kannst du aber das Schwert-Artefakt nehmen.
  • Wende dich dann nach rechts.
  • Von den erleuchteten Gräbern ist eins aktiv, nämlich das links vorn.
  • Da liegt noch eine Vase. Da du noch immer den Hammer im Inventar hast, fällt die Entscheidung leicht.
  • Innen findest du dann den roten Edelstein 2 von 3.
  • Weiter voran kommst du zunächst nicht, da bösartige Ranken den Weg versperren.
  • Du erkennst sie erst, wenn du hin klickst, zunächst ist da nur Nebel.
  • Entferne sie mit dem Schwert.
  • Geh dann vor zur Kirche.

42 Vor der Kirche
  • Diese ist irgendwie durch Magie oder dergleichen verschlossen.
  • Rechts erkennst du eine Statue eines Königs ohne Krone.
  • Sie hält ein weiteres Artefakt in Händen. Merke dir das für später.
  • Links steht ein Brunnen, hole ihn nach vorn.
  • Das Seil ist abgerissen, das Wasser sieht verdorben aus.
  • Du hast ein Seil (Spoiler 23) im Inventar, befestige es an der Rolle.
  • Füge dann die Vase (Spoiler 37) hinzu und wende noch das Kreuz (Spoiler 39) an.
  • Du erhältst dann eine Vase mit Weihwasser.
  • Sieh dir schließlich noch dir die Kirchentür an und nimm den Knochen mit Runen.
  • Dann geh wieder zurück.

43 Mausoleum, Doppelgalgen-Minispiel
  • Vom mittleren Teil des Friedhofs aus geht es nochmals ins Mausoleum.
  • Der Doppelgalgen auf dem Tisch ist an der Reihe.
  • Links fehlt noch ein Skelett, setze da das Mäuse-Skelett (Spoiler 39) ein.
  • Im folgenden Minispiel sollen beide Skelette in die richtige Pose gebracht werden.
    Dazu klickst du auf die einzelnen Gliedmaßen.
    Die korrekte Stellung hast du im Tagebuch (Spoiler 40) . Hast du sie nicht im Tagebuch, startet das Minispiel nicht!
    Die Angelegenheit ist hier recht heikel, zumindest war sie es für mich. Ich war deutlich eher mit dem Ergebnis zufrieden als das Spiel.
  • Hinten von der Wand kannst du dann das Schild-Artefakt nehmen.

44 Mausoleum, hinteren Raum links öffnen
  • Sieh bei der linken Tür nach.
  • Sie ist offenbar auch wieder über ein Minispiel gesichert, aber etwas fehlt.
  • Die Blutstropfen könnten ein Hinweis sein.
  • Wende die Flasche mit Blut (Spoiler 39) darauf an, dann startet das Minispiel.
  • Ziel ist es, alle Adern mit Blut zu füllen, also alle Linien rot zu färben.
    Dazu fährst du mit der Maus alle Linien ab, darfst aber jede Linie nur einmal durchlaufen.
  • Es gibt viele Lösungen. Starten sollst du beim Totenkopf in der Mitte.
    Hervor gehoben sind immer die Punkte auf dem Gitter, die du als nächste anlaufen kannst.
    Hast du dich verrannt, kannst du neu starten, der Reset-Knopf ist rechts oben.
    Landest du in einer Sackgasse, startet da Spiel von selbst neu.
  • Eins ist dringend zu beachten: Der letzte Punkt des Linienzuges muss der unten in der Mitte sein. Denn dies ist der einzige, zu dem 3 Linien führen, eine ungerade Anzahl. Folgt, nebenbei bemerkt, aus der Graphentheorie.
    Eine mögliche Lösung ist im Bild dargestellt.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

45 Hinterer Raum
  • Es geht sofort ein Eintrag ins Tagebuch, hier stimmt offenbar etwas nicht.
  • Sollte es sich um ein trickreiches Ablenkungsmanöver des Dämons handeln, böte sich der Einsatz von Weihwasser an.
  • Schütte Weihwasser (Spoiler 42) in die Gegend, dann sieht alles viel dämonischer aus.
  • Klicke die rote Kugel auf dem Tisch an, da scheinst du die Quelle des magischen Siegels an der Kirchentür gefunden zu haben.
  • Unter dem violetten Tuch scheint sich noch etwas zu befinden.
  • Schneide mit dem Ritual-Messer hinein und nimm den roten Edelstein 3 von 3.
  • Klicke den Tierschädel an, zu dem der Lichtstrahl führt.
  • Da fehlt erneut etwas, bringe den Knochen mit Runen (Spoiler 42) unter.
  • Im Minispiel sollen die drei Knochen so verschoben werden, dass in der Mitte die drei richtigen Symbole angezeigt werden.
    Diese hattest du über der Tür zum Mausoleum gesehen und im Tagebuch.
    Der oberste Knochen bereitet die einigen kleinen Probleme, da er mehrere Kreuze im Angebot hat.
  • Die Kirchentür ist nun nicht länger versiegelt, begib dich also dorthin.
  • Geh dazu hinaus und rechts zur Kirche.

46 Kirche
  • Innen stehen die sechs Statuen vergangener Bewahrer, jede bekommt das Artefakt, das fehlt.
  • Du könntest sicherheitshalber prüfen, ob du gegenwärtig 5 Artefakte besitzt. Das sechste beschaffst du dir gleich noch.
  • Klicke die Statuen der Reihe nach an, um zu erfahren, welches Artefakt benötigt wird.
  • Bei der linken ist die Lage etwas unklar.
  • Die zweite von links vermisst offenbar ein Medaillon (Spoiler 37).
  • Die dritte könnte der Handhaltung nach ein Schwert (Spoiler 41) vertragen.
  • Für die vierte kommt der Schild (Spoiler 43) in Frage.
  • Bei der fünften kannst du die Krone abnehmen. Zuvor allerdings musst du die drei Edelsteine (Spoiler 36, 41, 45) einsetzen.
  • Die sechste bekommt den Ring (Spoiler 37) an den Finger gesteckt.
  • Damit ist klar, dass die erste links den Umhang (Spoiler 34) bekommt.
  • Geh noch einmal hinaus.
  • Bei der Statue des Königs fehlt die Krone,du hast nunmehr eine, setze sie ihm auf.
  • Dann kannst du das Zepter nehmen.
  • Das ist jetzt gemein: Aber die Krone nimmst du auch gleich wieder mit.
  • Der letzten Statue, die noch versorgt werden muss, setzt du wiederum die Krone auf.
  • Viel tut sich nicht. Eigentlich gar nichts.

47 Finale
  • h hinten beim Buntglasfenster nach.
  • Lege aus dem Inventar das Buntglas (Spoiler 34) ab.
  • Dann startet das letzte Minispiel: Die Scherben sollen eingepasst werden.
    Mit Rechtsklick können die Scherben gedreht werden.
    Richtig platzierte Scherben rasten ein.
  • Der Abspann kündigt sich an.
  • Der Dämon erscheint in seiner wahren Gestalt, stößt die üblichen Drohungen aus und wird von dir, ebenfalls wie üblich, besiegt, indem du einfach das Zepter (voriger Spoiler) auf ihn richtest.
    Die Wahl fällt leicht, du hast nicht mehr im Inventar.

Nachtrag

Bonuskapitel 1
  • Vielleicht spielst du ja die Sammler-Edition, da gibt es zwei Bonus-Kapitel.
  • Im ersten dieser Kapitel gibt es ein Minispiel, zu dessen Lösung sich im Strategy Guide nichts brauchbares findet.
  • Ausnahmsweise gibt es daher hier eine Lösung für ein Bonus-Kapitel.
    Es handelt sich um das Spiel mit den Messern.
  • Du spielst gegen einen Opponenten, abwechselnd werden 1, 2 oder 3 Messer entfernt.
    Gewinner ist, wer seinen Gegner dazu bringen kann, das letzte Messer zu nehmen.
  • Das fiese (schon fast unfaire) an diesem Spiel ist folgendes:
    Es handelt sich um eine Variante des in der Spieltheorie bekannten NIM-Spiels, es existiert hierfür eine glasklare Gewinnstrategie.
    Und zwar in der hier vorliegenden Ausgangssituation für deinen Gegner, also den Herrn Computer.
  • Wie kann man gewinnen?
    Offenbar muss man dem Gegner am Ende ein einzelnes Messer übrig lassen.
    Das kann man erreichen, wenn man ihm zuvor 5 Messer vorsetzen kann. Denn dann kann man auf jeden Fall erreichen, dass Gegner und du zusammen 4 Messer entfernen, wodurch man auf 1 Messer kommt: Nimmt der Gegner 1 Messer, nimmt man selbst 3, 2 wird mit ebenfalls 2 gekontert und 3 mit 1 Messer.
    Diese Strategie kann rückwärts verfolgt werden: Gewinn-Situationen liegen dann vor, wenn der Gegner mit 1, 5, 9, 13, …, 29, 33 usw. Messern konfrontiert wird.
    Im vorliegenden Spiel startest du mit 29 Messern, also einer Gewinn-Situation, aber für den Gegner, da du anfangen musst!
  • Und tatsächlich war es zumindest bei mir so, dass enervierender weise mehrere erfolgreiche Durchgänge lang der Gegner fehlerlos spielte, wodurch für mich keine Chance bestand.
  • Lange Rede, kommen wir zur Lösung:
    Du hast nur eine Chance (abgesehen von überspringen). Achte genau auf den Gegner, wie-viele Messer er entfernt als Reaktion auf deinen Zug. Zähle immer zusammen, in dem Moment, da er einen Fehler macht, also nicht dafür sorgt, dass ihr zusammen 4 Messer genommen habt, kommt deine Chance, dann musst du zuschlagen.
    Zähle, wie viele Messer noch übrig sind und nimm so viele, dass eine der oben aufgezählten Anzahlen übrig bleibt, also 5, 9, 13 usw. (immer 1 mehr als ein Vielfaches von 4).
    Sind zum Beispiel noch 14 Messer übrig, während du am Zug bist, nimmst du 1 Messer. Sind noch 19 übrig, nimmst du 2. Und sind es noch 8, so nimmst du 3.

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