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Autor: Andreas
04.09.2016

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The Keeper of Antiques: Das lebendige Buch

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
    Sie unterbleibt ebenfalls dann, wenn der betreffende Gegenstand auf jeden Fall im Inventar sein muss, da er vorher bereits verwendet wurde, um überhaupt zur aktuellen Szene zu gelangen.


Kapitel 1: Das Antiquariat

1 Antiquariat
  • Nimm vom runden Tisch vorn rechts die Tasche.
  • Hole die Tasche nach vorn und öffne sie.
  • Blättere das Fotoalbum durch und nimm den Puder.
  • Nimm ebenfalls das Familienmedaillon.
  • Untersuche den Schreibtisch vor dem Fenster.
    Nimm von dort den Handschuh.
  • Entferne mit Hilfe des Handschuhs die Eiszapfen am Regal gleich neben dem Schreibtisch.
  • Lege die Eiszapfen in den Wasserkocher auf dem Schreibtisch.
  • Gieße das entstandene heiße Wasser aus dem Wasserkocher über die zu gefrorene Schatulle.
  • Füge das Familienmedaillon in die Aussparung ein.
  • Entnimm der Schatulle unter dem Buch das Wächtermedaillon und das Glasauge.
  • Wende dich dem Regal hinten an der Wand zu.
  • Setze oben das Glasauge ein.
  • Es entsteht ein Suchbild, es müssen fünf Instrumente in der Szene gefunden werden.
  • Anschließend werden die Figuren der Musiker vertauscht.
  • Die Idee hinter der Lösung ist mir nicht klar geworden.
    Aber richtig stehende Figuren rasten ein, so dass planvolles Probieren zum Erfolg führt.
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  • Du kannst dann weiter vor gehen.

2 Artefakt-Lager
  • Vor der Treppe steht ein Globus.
  • Du findest da ein Gummihuhn.
  • Nimm links vom Pult die Batterien.
  • Oben links hängt ein Gemälde, mit dem kannst du sprechen.
  • Setze das Wächtermedaillon (Spoiler 1) ein, dahinter taucht ein Minispiel auf.
  • In drei Durchgängen sind Paare von äußeren Symbolen so zu wählen, dass die inneren erzeugt werden.
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  • Beachte dann die Notiz und nimm den Porträtschlüssel und das Enthüllungselixier.
  • Geh zurück.

3 Artefakt-Lager: Durchgang
  • Rechts an der Wand hängen Bilder sowie ein Spiegel.
  • Öffne da das Schloss mit dem Porträtschlüssel (Spoiler 2).
  • Nach der Videosequenz nimmst du das Zahnrad und das Abzeichen.
  • Geh wieder vor.
  • Untersuche den Durchgang neben dem Baum.
  • Füge das fehlende letzte Abzeichen hinzu.
  • Der Durchgang ist durch Laserstrahlen versperrt.
  • Wende den Puder (Spoiler 1) an, um sie dauerhaft sichtbar zu machen.
  • Die Abzeichen sind dann in der vorgespielten Reihenfolge anzuwählen.
  • Diese ist C – A – E und dann E – A – D – B.
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  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Salamanderfutter geht ins Inventar.
    Inspiziere den Baum, da sitzt ein Feuersalamander.
  • Lege das Salamanderfutter ab und nimm die Laterne mit dem Salamander mit.
    Sie begibt sich links zum Menü, der Salamander Fünkchen steht nun für spezielle Einsätze bereit.
  • Geh zurück.

4 Antiquariat: Eis entfernen
  • Setze den Salamander (Spoiler 3) links auf das Eis an.
  • Draußen steht ein schlecht gelaunter Hund.
  • Überlasse dem das Gummihuhn (Spoiler 2) als Spielzeug.
  • Nimm dafür den fallen gelassenen beschädigten Ausweis.
  • Geh wieder vor ins Lager.
  • Lege links beim Pult den beschädigten Ausweis ab.
  • Wende das Enthüllungselixier (Spoiler 2) an.
  • Geh durch das entstandene Portal links weiter.

5 Marktplatz
  • Nimm vom Boden die Karte für das Spiel auf.
  • Gleich daneben hebst du auch den Ausweis auf.
  • Hinten steht ein Auto, es lässt sich öffnen.
  • Nimm die Feuerlöscherdüse.
  • Führe ins Schloss vom Koffer den Ausweis ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Tafeln sollen umgedreht werden.
  • Umdrehen einer Tafel beeinflusst auch andere.
  • Verwende folgende Tafeln in beliebiger Reihenfolge:
    Nr. 2 – 4 – 8.
  • Anschließend werden die Bildtafeln geeignet vertauscht, um das Bild wieder herzustellen.
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  • Lies im Tagebuch und nimm Claires Foto sowie die Ölkanne.
  • Wende die Ölkanne auf die Tür hinten links an.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 3) ein.
  • Es gibt wieder ein Suchbild.
  • Wende dann Fünkchen, den Salamander, an.
  • Nimm den kaputten Ventilator und den Bumerang.
  • Geh zurück ins Antiquariat.

6 Antiquariat: Schirm besorgen
  • Sieh wieder links durch die Tür hinaus.
  • Wirf den Bumerang (Spoiler 5) auf den Schirm, der am Baum hängt.
  • Bewege das Fadenkreuz in den grünen Kreis, dann langsam beide hoch zum Schirm.
  • Noch einmal klicken, dann kannst du den kaputten Schirm vom Boden aufsammeln.
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  • Hole den kaputten Schirm wieder nach vorn und brich eine Speiche ab.
  • Nach einigen weiteren Operationen am Schirm erhältst du schließlich einen Gehstock.
  • Geh vor und links auf den Marktplatz.

7 Marktplatz: Zugang zur Bibliothek
  • Rechts siehst du eine Leiter, zu hoch.
  • Wende darauf den Gehstock (Spoiler 6) an.
  • Nimm den Gehstock zurück und ebenfalls die Kurbel.
  • Öffne das Fenster.
  • Begib dich durchs Fenster in die Bibliothek.

8 Bibliothek
  • Nimm hinten von der Wand den kaputten Feuerlöscher.
  • Hole ihn wieder vor und montiere die Feuerlöscherdüse (Spoiler 5).
    Der Feuerlöscher ist nun komplett.
  • Lösche damit das Feuer.
  • Nimm aus den qualmenden Überresten den Musikchip.
  • Untersuche links hinten den Schreibtisch.
  • Der Kassettenrekorder hält das nächste Suchbild bereit.
  • Nimm dann den Kassettenrekorder ins Inventar.
  • Begutachte den Tisch rechts.
  • Entferne das Tuch.
  • Hinter der Zeitung findest du eine Lupe.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.

9 Marktplatz: Krähen verscheuchen
  • Sieh noch einmal hinten links bei der geöffneten Tür nach.
  • Setze über der Plattensammlung den Musikchip (Spoiler 8) ein.
  • Durchforste die Kassetten, bis du die richtige Kassette findest.
  • Hole den Kassettenrekorder (Spoiler 8) aus dem Inventar nach vorn.
  • Öffne das Fach und lege die Kassette ein.
  • Öffne darüber das Batteriefach und lege die Batterien (Spoiler 2) ein.
  • Der Kassettenrekorder wandert als Krähenschreck ins Inventar.
  • Wende den Krähenschreck an auf die Krähen auf der Bank.
  • Nimm den Spielzeughubschrauber und die Schuhbürste.
  • Hole den Spielzeughubschrauber vor und schraube den Propeller ab.
  • Geh zurück.

10 Artefakt-Lager: Globus
  • Sieh noch einmal beim Globus nach.
  • Füge die Lupe (Spoiler 8) in die Halterung ein.
  • Suche die vier Symbole der Skizze auf, beachte die Reihenfolge.
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  • Die Lupe geht zurück ins Inventar.
  • Nimm noch den Kleber und das Isolierband.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

11 Bibliothek
  • Hole den kaputten Ventilator (Spoiler 5) nach vorn und setze den Propeller (Spoiler 9) an.
    Drücke den grünen Knopf und nimm den Ventilator zurück.
  • Wende den Ventilator auf den Rauch an.
  • Zeige Joe Claires Foto (Spoiler 5).
  • Nimm von ihm die Speicherkarte.
  • Nimm aus der Asche das beschädigte Buch.
  • Kümmere dich um den Computer rechts auf dem Tisch.
    • Flicke das defekte Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 10).
    • Stecke den Stecker in die Steckdose.
    • Schalte den Computer ein.
    • Stecke beim Computer die Speicherkarte ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Bild vom Buch geht ins Inventar.
  • Wende dich hinten links dem Schreibtisch zu.
    • Stelle das beschädigte Buch auf den Ständer.
    • Reinige den Umschlag mit der Schuhbürste (Spoiler 9).
    • Wende das Enthüllungselixier auf den Umschlag an.
    • Lege das Bild vom Buch daneben.
  • Hole beide in Nahansicht, es sind dann Unterschiede zu finden.
    Dazu wird die Lupe verwendet.
    Beachte, dass die Unterschiede nur mit der Lupe zu sehen sind.
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Kapitel 2: Im Buch

12 Vorhof
  • Der Steg zum Pavillon links ist demoliert.
    Du findest dort aber in Nahansicht einen Porträtfetzen und dahinter ein Bärenemblem.
  • Weiter hinten stehen unangenehme Monster-Pflanzen.
    Verschaffe dir da mit Hilfe des Gehstocks das Puppenherz.
  • Rechts am Baum gibt es eine weitere Nahansicht.
    • Entnimm vom angekohlten Baum etwas glühende Asche.
    • Setze der Puppe auf der Schaukel das Puppenherz ein.
    • Nimm aus dem Kasten das Pendel.
    • Demontiere auch vom Karren das Holzrad.
  • Betrachte die Eingangstür zum Haus hinten.
  • Schläfere die Tür ein mit dem Pendel.
  • Geh ins Haus.

13 Im Haus
  • Nimm vorn vom runden Tisch die Spiegelscherbe.
  • Hole die Scherbe wieder vor und wickle das Tuch (Spoiler 8) herum für ein Messer.
  • Geh zurück.
  • Der Karren rechts am Baum enthält einen Sack.
  • Schneide ihn auf mit dem Messer und nimm einen Apfel.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Hole den Apfel nach vorn.
    • Stecke die Speiche (Spoiler 6) hinein.
    • Gieße den Kleber (Spoiler 10) darüber.
    • Du hast nun einen Apfelköder.
  • Rechts beim schiefen Regal lauert ein fieses Buch.
  • Wende auf dieses den Apfelköder an.
  • Hinten hat sich nun eine Tür geöffnet, geh hindurch.

14 Hinterhof
  • Nimm links beim Ziehbrunnen die Buchfigur.
  • Setze bei der Stange das Holzrad (Spoiler 12) an.
  • Nimm die Schaufel aus dem Eimer.
  • Links hinter dem großen Baum findest du in Nahansicht ein Brett.
  • Stecke beim Kasten rechts die Kurbel (Spoiler 7) an.
  • Kehre zurück in den Vorhof.

15 Vorhof: Pavillon
  • Bei den glühenden Monster-Pflanzen befindet sich ein kleiner Erdhügel.
  • Wende da die Schaufel (Spoiler 14) an.
  • Nimm den Gesichtsschlüssel und die Onkelfigur.
  • Lege das Brett (Spoiler 14) auf den kaputten Steg links.
  • Im anschließenden Suchbild werden weitere fünf Bretter gefunden.
  • Im Pavillon entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Pfeffermühle landet im Inventar.
  • Geh ins Haus.

16 Haus: Obere Tür
  • Oben links gibt es eine Tür.
  • Platziere da die Onkelfigur (Spoiler 15) und die Buchfigur (Spoiler 14) für ein Minispiel.
  • Die Onkelfigur soll die Buchfigur in genau 10 Zügen erreichen.
  • Mit den Pfeilen ist ein geeigneter Pfad festzulegen, mit dem Startknopf wird die Route getestet.
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  • Geh links hoch.

17 Zweite Etage / Hinterhof
  • Nimm rechts vom Boden das Bügeleisen und gleich daneben die Gartenschere.
  • Hole das Bügeleisen nach vorn und öffne es.
  • Fülle die glühende Asche (Spoiler 12) ein und lass Fünkchen übernehmen.
  • Du hast dann ein funktionsfähiges Bügeleisen.
  • Geh zunächst wieder zurück und in den Hinterhof.
  • Wende die Gartenschere rechts beim Gebüsch an.
  • Nimm das Seil und das Blütenemblem.
  • Hole das Seil nach vorn und verknote es zu einem Lasso.
  • Kehre zurück ins Haus, dort in die zweite Etage.

18 Zweite Etage
  • Hinten tänzeln aufgeregte Steckenpferde.
  • Neutralisiere sie mit Hilfe vom Lasso (Spoiler 17).
  • Dahinter nimmst du am Fenster das leere Glas.
  • Geh wieder nach draußen auf den Hinterhof.
  • Neben dem Brunnen steht noch ein Fass mit Honig.
  • Fülle da das leere Glas mit Honig.
  • Kehre zurück in die zweite Etage.
  • Stelle hinten am offenen Fenster den Honig ab.
  • Nimm aus dem Blumentopf die Pfefferkörner.
  • Begib dich erneut in den Hinterhof.

19 Hinterhof
  • Hole die Pfeffermühle (Spoiler 15) vor und fülle die Pfefferkörner (Spoiler 18) ein.
    Du erhältst Pfeffer.
  • Wende dich noch einmal der Nahansicht hinten links neben dem Baum zu.
  • Wende den Pfeffer auf den Clown an.
  • Nimm den Gesichtsschlüssel am Ring.
  • Wähle ihn gleich noch einmal an und nimm ihn auseinander.
    Du hast nun einen zweiten Gesichtsschlüssel und einen Ring.
  • Geh wieder ins Haus.

20 Haus: Buch auf dem Tisch
  • Bearbeite die letzten Tür hinten in der Mitte.
  • Setze beim Löwen den Ring (Spoiler 19) ein.
  • Ein Wimmelbild wird aktiv.
    Ein Uhrzeiger geht ins Inventar.
  • Setze beim Buch auf dem kleinen runden Tisch vorn das Blütenemblem (Spoiler 17) ein.
    • Das nächste Suchbild folgt.
    • Blättere im Buch bis zu einer scheinbar leeren Seite.
    • Wende auf diese das Bügeleisen (Spoiler 17) an.
    • Nimm die Notiz mit Symbolen.
  • Geh hoch in die zweite Etage.

21 Zweite Etage: Die Uhr
  • Rechts an der Wand hängt eine Uhr, hole sie in Nahansicht.
  • Lege die Notiz mit Symbolen (Spoiler 20) ab und setze den Uhrzeiger (Spoiler 20) ein.
  • Interpretiere die Symbole als Ziffern und stelle entsprechend die Zeit ein (12:25).
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  • Ein Minispiel startet.
  • Im Bild müssen etliche Objekte an die richtigen Stellen verschoben werden.
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  • Nimm am Ende den zweiten Porträtfetzen und das Tintenfass.
  • Geh wieder hinunter.

22 Linke Tür der 2. Etage
  • Hinten hängt ein leerer Bilderrahmen an der Wand.
  • Füge da die beiden Porträtfetzen (Spoiler 12, 21) ein.
  • Nimm die Angelschnur und den dritten Gesichtsschlüssel.
  • Geh wieder hoch.
  • An der linken Tür werden die drei Gesichtsschlüssel (Spoiler 15, 19) eingesetzt.
  • Geh links weiter.

Kapitel 3: Alexandras Alptraum

23 Alexandras Alptraum / Autowrack
  • Nimm rechts beim Koffer die kaputte Taschenlampe.
  • Geh vor.
  • Lass Fünkchen die Ranken am Autowrack abbrennen.
  • Inspiziere die Hecktür.
  • Nimm das Nummernschild ab.
  • Geh zurück.
  • Lege in der Nahansicht vom Koffer rechts das Nummernschild ab.
  • Stelle die Zeichenfolge vom Nummernschild beim Schloss ein.
  • Nimm unter den Kleidungsstücken das Smiley-Emblem, das alte Radio und den Kofferraumschlüssel.
  • Geh wieder vor.

24 Autowrack
  • Schließe mit dem soeben gefundenen Schlüssel den Kofferraum auf.
  • Kippe den Rucksack aus.
  • Nimm die Batterie und das Tagebuch.
    Bei diesem wird das Smiley-Emblem (Spoiler 23) eingesetzt.
  • Ein neues Suchbild folgt.
  • Du erhältst dann eine Münze.
  • Nimm schließlich noch aus dem Kofferraum die Glühbirne.
  • Hole das alte Radio vor und brich die Antenne ab.
  • Öffne das Fach unten rechts mit Hilfe der Münze.
  • Nimm eine zweite Batterie.
  • Ziehe außerdem noch den Knopf rechts als Drehscheibe ab.
  • Links im Baum steckt ein Fernseher.
  • Montiere bei dem die Antenne und die Drehscheibe.
  • Verstelle die Antennen, bis du etwas empfängst.
  • Die drei roten Knöpfe müssen noch in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist bei Nummerierung von links nach rechts 3 – 1 – 2.
  • Sieh ins Autowrack und beachte das fehlende Schloss.
  • Geh zurück.

25 Alexandras Alptraum
  • Hole die kaputte Taschenlampe (Spoiler 23) nach vorn.
  • Öffne sie und setze die beiden Batterien (Spoiler 24) ein sowie die Glühbirne (Spoiler 24) ein.
    Die Taschenlampe ist dann komplett.
  • Leuchte dem großen Vogel links mit der Taschenlampe ins Gesicht.
  • Nimm beim Teddy den herab gefallenen Zauberwürfelschlüssel und die Pferdefigur.
  • Geh vor.

26 Autowrack: Minispiel im Auto
  • Setze im Autowrack den Zauberwürfelschlüssel ein.
  • Beachte die Eintrittskarten.
  • Dann setze die Pferdefigur (Spoiler 25) auf dem Kästchen auf.
  • Im Kästchen entsteht ein Minispiel.
  • Die Gegenstände am Rand sollen derart innen verwendet werden, dass Onkel Paul oben links zu Alexandra unten links gelangen kann.
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  • Nimm unter der Notiz die Erinnerungskreide.
  • Geh zurück.

27 Alexandras Alptraum beenden
  • Auf dem Boden, von den Lavaströmen eingeschlossen, befindet sich eine Nahansicht.
  • Verwende da die Erinnerungskreide.
    Klicke auf die schwach zu erkennenden Details.
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  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Die Buchstabenklötze müssen so sortiert werden, dass FUN entsteht.
    Ein Traumfänger geht ins Inventar.
  • Hänge den Traumfänger bei der Tür zur Krypta an.

Kapitel 4: Onkel Pauls Alptraum

28 Onkel Pauls Alptraum
  • Links beim Schrank wird das Bärenemblem (Spoiler 12) eingesetzt.
  • Innen befindet sich ein Fach, das über die sechs Knöpfe mit Schriftzeichen geöffnet wird.
  • Die Knöpfe müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist φ – ζ – ü.
  • Nimm das schreckliche Gesicht heraus.
  • Kehre zurück ins Haus.

29 Material besorgen
  • Hinten bei der mittleren Tür wartet bereits ein neues Wimmelbild.
    Ein Stück Wurst geht ins Inventar.
  • Sieh rechts ins verbogene Regal.
  • Die Puppe bekommt das schreckliche Gesicht (Spoiler 28) verpasst.
  • Nimm hinter der Notiz den Hermesstab.
  • Geh zum Hinterhof.
  • Hinten bei der Tür wird der Hermesstab eingesetzt.
  • Überreiche der Katze die Wurst.
  • Nimm den Steinmund und das Süße-Träume-Rezept.
  • Geh ins Haus und hoch in die zweite Etage.
  • An der Wand hinter der Säule hängt ein grimmiges Gesicht.
  • Vervollständige es durch den Steinmund.
  • Mehrfaches Anklicken schiebt das Gesicht zur Seite.
  • Nimm den Spielzeugaffen.
  • Beseitige den Staub auf dem Kästchen.
  • Begib dich links in Onkel Pauls Alptraum

30 Onkel Pauls Alptraum
  • Hinten hängt an der Wand zwischen Bildern eine kleine Vitrine.
  • Stelle da den Spielzeugaffen (Spoiler 29) ab.
  • Im unteren Teil folgt ein Minispiel.
  • Die Spielsachen müssen an die richtigen Stellen getauscht werden.
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  • Nimm die Fledermaus und die Sphäre der Angst.
  • Geh zurück und hinunter ins Haus.

31 Zutaten sammeln
  • Erneut im verformten Regal wird die Sphäre der Angst (Spoiler 30) beim Buch eingesetzt.
  • Nimm den Baldrian und das Gift.
  • Geh zurück auf den Vorhof.
  • Beim Pavillon gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Puppe landet im Inventar.
  • Hinten die üblen glühenden Pflanzen werden mit dem Gift beseitigt.
  • Öffne den Kasten und nimm die Röhre heraus.
  • Kehre zurück in die zweite Etage.
  • Sieh in die mittlerweile entstandene Öffnung in der Wand hinter der Säule.
  • Setze die Röhre in die Aussparung des Kästchens ein.
  • Stelle das Muster vom Deckel bei der Röhre her.
  • Nimm den Löffel.
  • Geh wieder links in Onkel Pauls Alptraum.

32 Süße-Träume-Pulver herstellen
  • Lege hinten auf dem Tisch rechts das Süße-Träume-Rezept (Spoiler 29) ab.
  • Platziere in der Nahansicht außerdem die Puppe, den Baldrian und den Löffel alle (Spoiler 31).
  • Folge dann dem Rezept:
    • Die Puppe kommt in die Drachenschale.
    • Anklicken der Puppe erzeugt Asche, diese kommt in die Schale.
    • Der Baldrian wird im Mörser zerstoßen.
    • Das Ergebnis kommt ebenfalls in die Schale.
    • Mit dem Löffel wird umgerührt.
    • Das Ergebnis kommt in den Beutel.
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  • Du hast dann Süße-Träume-Pulver.
  • Streue dieses Pulver auf die Puppe, die auf dem Bett liegt.
  • Führe die fünf leuchtenden Kugeln zu den fünf schwarzen Alptraum-Gesichtern.
    Anklicken reicht.
  • Nimm von Onkel Paul das Wappen.
  • Folge den Fußspuren in die zweite Etage.

33 Ins Wohnzimmer
  • Hinten links an der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Setze da das Wappen (Spoiler 32) ein.
  • Der Weg ist nun frei ins Wohnzimmer.
  • Rechts beim Klavier findest du einen Haken.
  • Links an der Wand hängt ein zerrissenes Gemälde.
  • Entferne da in Nahansicht die Blumen und nimm den Krug mit Wasser.
  • Versuche, hinten rechts durch die Tür zu gehen.
  • Ein Suchbild folgt.
  • Dann kannst du weiter gehen.

34 Märchentheater / Wohnzimmer
  • Setze links beim derangierten Hasen das Tintenfass (Spoiler 21) ein.
  • Nimm den Porträtfetzen und die Klaviertaste.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.
  • Füge beim Klavier rechts die Klaviertaste ein.
  • Im Minispiel müssen die Tasten so vertauscht werden, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Die beiden äußeren Tasten liegen bereits fest.
    Korrekt liegende Tasten rasten ein.
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  • Nimm aus dem geöffneten Fach die Filzkarotte und das Puppenbein.
  • Geh wieder vor.

35 Märchentheater: Hinter dem Vorhang
  • Versorge den Hasen links mit der Filzkarotte (Spoiler 34).
  • Nimm das Thermometer.
  • Ziehe den großen roten Vorhang zur Seite.
  • Lege dahinter das Puppenbein (Spoiler 34) auf dem Tisch ab.
  • Aus den verstreuten Teilen sind die richtigen beim Körper anzufügen.
    Es soll eine Puppe wie auf der Skizze entstehen.
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  • Nimm die fertige Arthur-Puppe.
  • Geh wieder zurück.

36 Märchentheater: Eiswagen
  • Setze beim Kasten vor dem zerrissenen Bild das Thermometer ein.
  • Nimm den Verband und das Schlafpulver heraus.
  • Kehre zurück ins Märchentheater.
  • Inspiziere den Eiswagen rechts.
  • Öffne das Fach und nimm unter den diversen Augen die Eiswürfelform.
  • Entferne alles auf dem Wagen.
  • Hole die Eiswürfelform vor und gieße den Krug mit Wasser (Spoiler 33) darin aus.
  • Füge das Schlafpulver hinzu.
  • Du hast dann eine volle Eiswürfelform.
  • Stelle diese zurück ins Kühlfach vom Eiswagen.
  • Öffne das Fach wieder und nimm die einschläfernden Eiswürfel.
  • Geh zurück.

37 Wohnzimmer
  • Auf dem Tisch sitzt ein schlecht gelaunter Clown.
  • Lege ihm die einschläfernden Eiswürfel (Spoiler 36) ins Glas.
  • Nimm ihm die Medaille ab.
  • Geh vor ins Märchentheater.
  • Hinten im erleuchteten Gelass steht ein Kasten mit Schloss.
  • Setze beim Vorhängeschloss die Medaille (Spoiler 32) ein.
  • Nimm das Buchemblem heraus.
  • Geh zurück.
  • Hinten links neben der Tür zum Märchentheater wird das Buchemblem eingesetzt.
  • Die drei äußeren runden Rahmen sollen korrekt ausgerichtet werden.
    Sie lassen sich dazu unabhängig voneinander drehen.
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  • Dahinter taucht ein Wimmelbild auf.
    Lösungsmittel geht ins Inventar.
  • Geh erneut vor.

38 Märchentheater: Minispiel am Theater
  • Beim Eiswagen hängt ein Plakat.
  • Sofern noch nicht geschehen, wird alles davor entfernt.
  • Dann wende auf das Plakat das Lösungsmittel (Spoiler 37) an.
  • Nimm den zweiten Porträtfetzen.
  • Geh zurück.
  • Beim Gemälde hinten an der Wand werden die beiden Porträtfetzen (Spoiler 34) eingesetzt.
  • Nimm den Skorpion und den Leierkasten.
  • Geh vor.
  • Beim Puppentheater wird der Leierkasten eingesetzt.
  • Platziere in der neu entstandenen Szene die Arthur-Puppe (Spoiler 35).
  • Betrachte die Schriftrolle auf dem Tisch.
  • Alle Figuren sollen der Zeichnung gemäß ausgerichtet werden.
  • Dazu werden sie im ersten Teil einfach je einmal angeklickt.
  • Im zweiten Teil werden sie dreimal, einmal, einmal und nicht angeklickt.
  • Nimm dann das Rubinauge und das Zahnrad.
  • Geh zweimal zurück.
  • Übergib Onkel Paul das Zahnrad.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

Kapitel 5: Roses Alptraum

39 Gefangenengalerie
  • Beachte die Schreibmaschine auf der Treppe, die sich als gefräßig erweist.
    Nimm da das rechte Horn.
  • Weiter links erkennst du eine Standuhr.
  • Nimm bei der den zweiten Skorpion.
  • Entferne hinten das weiße Laken.
  • Setze bei der Statue dahinter die beiden Skorpione (Spoiler 38) ein.

40 Piratenalptraum
  • Der große Krake hält Rose in einer Nahansicht umschlungen.
  • In dieser findest du einen Bambusstab.
  • Hole ihn vor und füge die Angelschnur (Spoiler 22) sowie den Haken (Spoiler 33) hinzu.
    Du hast dann eine Angelrute.
  • Links schwimmen einige Fische im Wasser, verwende da die Angelrute.
    Klicke einfach die diversen Fische an.
  • Dann lies vorn links die Schriftrolle und nimm den Uhrzeiger und das Umschlagfragment.
  • Links vorn liegen Bücher auf dem Boden.
  • Sammle die verstreuten Fetzen für das links Buch auf und füge das Umschlagfragment hinzu.
  • Es wird oben ein Portal erzeugt, geh hindurch.

41 Vampiralptraum
  • Verwende die Schaufel, die links an der Truhe liegt.
  • Forme aus dem Lehm eine Schüssel und lass Fünkchen den Rest erledigen.
    Du hast nun eine Schüssel.
  • Wende die Fledermaus (Spoiler 30) auf den Vampirumhang an.
  • Das nächste Suchbild folgt.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Ein goldenes Seepferdchen geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

42 Das zweite Buch im Piratenalptraum
  • Setze bei der Kiste in den Tentakeln vom Kraken das goldene Seepferdchen (Spoiler 41) ein.
  • Nimm dafür das linke Horn und die Nuss.
  • Geh wieder vor.
  • Auf dem rechten Baum sitzt ein Eichhörnchen.
  • Überreiche dem die Nuss.
  • Nimm die Kachel.
  • Geh zurück.
  • Beim zweiten Buch vorn auf dem Boden wird die Kachel eingesetzt.
  • Die neun Kacheln werden dann derart durch Anklicken verändert, dass ein passendes Bild entsteht.
  • Da korrekte Kacheln einrasten, gibt es hier keinerlei Problem.
  • Ein weiteres Portal wird unten geöffnet.
  • Begib dich hindurch in den nächsten Alptraum.

43 Gespenstischer Alptraum
  • Bei der hiesigen angeketteten Version von Rose findest du ein Taschentuch.
  • Im Moment geht hier nicht mehr, begib dich zurück in den Piratenalptraum.
  • Verwandle links im Meer das Taschentuch in ein nasses Taschentuch.
  • Wechsele oben in den Vampiralptraum.
  • Hinten stehen auf der runden Plattform auf Säulen etliche Spiegel, verdreckt.
  • Reinige diese mit dem nassen Taschentuch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Paare identischer Symbole zu finden.
  • Die Symbole ändern ständig ihre Position, so dass eine allgemeine Lösung nicht existiert.
  • Nimm dann die Griffverzierung und den hölzernen Raben.
  • Kehre zurück in den gespenstischen Alptraum.
  • Bei der Holzfigur auf dem Stuhl hinten wird der hölzerne Rabe eingesetzt.
  • Öffne das Gitter und nimm das Holzei.
  • Geh wieder in den Vampiralptraum.

44 Das zweite Seepferdchen
  • Rechts am Baumstamm wird das Holzei (Spoiler 43) eingesetzt.
  • Nimm den heulenden Stein.
  • Kehre zurück in den gespenstischen Alptraum.
  • In der Nahansicht der angeketteten Rose fehlt ein Stein in der Mauer.
  • Füge den heulenden Stein in die Lücke ein.
  • Nach mehrmaligen Anklicken entsteht eine Öffnung.
  • Wähle das Märchenbuch und nimm schließlich das silberne Seepferdchen.
  • Geh zurück.
  • Beim großen Kraken wird das silberne Seepferdchen eingesetzt.
  • Nimm den Edelstein.
  • Wieder im gespenstischen Alptraum erhält Rose den Edelstein in den Ring am Finger eingesetzt.
  • Ein Lichtschein fällt auf ein Muster auf dem Boden.
  • Wende dort die Erinnerungskreide an für ein Wimmelbild.
    Eine Windrose landet im Inventar.
  • Geh in den Vampiralptraum.
  • Setze die Windrose bei der Truhe links ein.
  • Nach einigem Aufräumen nimmst du die Banane.
  • Geh zurück.

45 Piratenalptraum: Der Affe
  • Rechts oben auf dem Mast thront ein Affe.
  • Tausche bei ihm die Banane ein gegen die Kokosnuss.
  • Der Affe bietet dir zusätzlich ein Spielchen an, es ist ein Hütchenspiel.
  • Du musst dreimal den richtigen Becher umdrehen.
  • Die Reihenfolge ist 3 – 1 – 2, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Du erbst als Belohnung die Schädelmedaille.
  • Geh wieder in den gespenstischen Alptraum.

46 Rose aufwecken
  • Setze der Holzfigur die Schädelmedaille (Spoiler 45) ein.
  • Nimm die Brosche.
  • Wende dich links der Guillotine zu.
  • Mehrfaches Anklicken macht sie einsatzbereit.
  • Lege die Kokosnuss (Spoiler 45) ein und betätige den Hebel rechts.
  • Nimm die Kokosmilch.
  • Kehre zurück in den Vampiralptraum.
  • Setze die Brosche beim Buch in der offenen Truhe ein.
  • Ein Suchbild folgt.
  • Diesmal sind im Bild fehlende Objekte in der Szene zu finden.
  • Nimm Roses Medaillon.
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Rosenblüten sind die Ausbeute.
  • Kehre zurück in den gespenstischen Alptraum.
  • In der Maueröffnung bei Rose wird nun etwas hergestellt:
    • Stelle die Schüssel (Spoiler 41) ab, sie füllt sich mit dem Sand.
    • Füge die Kokosmilch hinzu, dann auch die Rosenblüten.
    • Nimm den Harmonietrank.
  • Geh zurück.
  • Überreiche der hiesigen Rose ihr Medaillon.
  • Flöße ihr dann den Harmonietrank ein.

Kapitel 6: Arthurs Haus

47 Roses Schlafzimmer
  • Nimm vom kleinen Tisch am Fenster das geschnitzte Ornament.
  • Untersuche hinten die Tür.
  • Setze das linke (Spoiler 42) und das rechte Horn (Spoiler 39) ein.
  • Nimm das Unendlichkeitssymbol.
  • Geh zurück.

48 Gefangenengalerie: Standuhr und Gemälde
  • Setze links bei der Standuhr den Uhrzeiger (Spoiler 40) und das Unendlichkeitssymbol (Spoiler 47) ein.
  • Nimm die Pendelstücke.
  • Geh wieder vor ins Schlafzimmer.
  • Wende dich noch einmal dem runden Tisch am Fenster zu.
    • Öffne die runde Dose.
    • Lege die Pendelstücke hinein und erteile Fünkchen den nächsten Auftrag.
    • Gieße Wasser aus dem Krug darauf.
    • Nimm das Pendel.
  • Geh zurück.
  • Hänge in der offenen Standuhr das Pendel an.
  • Nimm den Dämonenkopf.
  • Geh erneut vor.
  • Vervollständige auf dem runden Tisch die Figur durch den Dämonenkopf.
  • Nimm den Gemäldefetzen.
  • Geh zurück.
  • Kümmere dich um die Bilder links über der Tür.
  • Setze den Gemäldefetzen ein für ein Minispiel.
  • Die verstreuten Fetzen werden in die drei Bilder eingesetzt um sie wieder herzustellen.
  • img
  • Nimm das Musenemblem.
  • Geh zurück und hinten links ins Wohnzimmer.

49 Wohnzimmer
  • Hinten lauert bereits ein Wimmelbild.
    Eine Gelehrtenfigur geht ins Inventar.
  • Setze auf dem Tisch das Musenemblem (Spoiler 48) ein.
  • Nimm den Papierstapel.
  • Kehre zurück in die Gefangenengalerie (zurück und die Treppe hoch).
  • Die Schreibmaschine auf der Treppe bekommt den Papierstapel.
  • Dann geht es hoch auf den Dachboden.

50 Alter Dachboden
  • Nimm bei der Katze auf dem Schaukelstuhl den gravierten Stein.
  • Unter der Lampe steht eine Kleiderpuppe.
  • Repariere den Hut mit dem Verband (Spoiler 36).
  • Nimm die Silberfeder.
  • Geh zurück.

51 Den Rest bei der Standuhr erledigen
  • Setze rechts beim riesigen Käfer die Silberfeder (Spoiler 50) ein.
  • Nimm den Fächer.
  • Geh vor ins Schlafzimmer.
  • Setze hinten bei der Schranktür den Fächer ein.
  • Nimm den hängenden Handschuh und daneben den Parfümflakon.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.
  • Nimm mit Hilfe des Handschuhs bei der Kleiderpuppe den Armreif ab.
  • Geh wieder in Roses Schlafzimmer.
  • Füge hinten im Schrank den Armreif unten beim rosa Zylinder hinzu.
  • Nimm die zweite Gelehrtenfigur.
  • Geh zurück.
  • Stelle links auf die Standuhr die beiden Gelehrtenfiguren (Spoiler 49).
  • In der Mitte wird ein Minispiel aktiv.
  • Mit den Pfeiltasten wird die rote Kugel entsprechend in Bewegung versetzt.
    Sie läuft stets bis zum nächsten Hindernis.
  • Sie soll am Ende rechts aus dem Labyrinth gelangen.
  • Mögliche Lösung:
    Rechts – hoch – links – hoch – rechts – runter – links – hoch – rechts – hoch – rechts.
  • img
  • Nimm den Kamm und das Bernsteinauge.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.

52 Dachboden: Magisches Feuer löschen
  • Kämme der Katze auf dem Schaukelstuhl das Fell mit dem Kamm (Spoiler 51).
  • Nimm die heraus gekämmte Wolle und rechts neben der Katze die böse Maske.
  • Begib dich wieder ins Schlafzimmer.
  • Rechts beim Webstuhl wird die Wolle abgelegt.
  • Betätige direkt darunter das Pedal.
  • Platziere die erzeugte Garnspule auf dem Gestell.
  • Dann nimm das Eistuch.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.
  • Ersticke die magischen Flammen mit dem Eistuch.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Die freundliche Maske geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

53 Gefangenengalerie: Magische Fäden entfernen
  • Rechts im Fadengewirr befindet sich ein hölzerner Kopf.
  • Setze bei dem die böse und freundliche Maske (Spoiler 52) ein.
  • Es sind dann einige Fragen zu beantworten.
  • Die richtige Antwort ist immer die erste.
  • Nimm dann die Glöckchen und das kleine Porträt.
  • Kehre zurück in Roses Schlafzimmer.
  • Rechts beim Webstuhl wird das kleine Porträt auf dem Kästchen eingesetzt.
  • Nimm den Stickrahmen und den Messergriff.
  • Hole den Messergriff nach vorn und setze die Griffverzierung (Spoiler 43) ein.
  • Du hast dann einen mystischen Dolch.
  • Geh zurück.
  • Schneide rechts die Fäden durch mit dem mystischen Dolch.
  • Entferne die Papiere, bis du eine Robbenfigur nehmen kannst.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

54 Schlafzimmer: Minispiel im Regal
  • Über dem Bett hängt ein Wandregal.
  • Räume die Bücher zur Seite, dann stelle die Robbenfigur (Spoiler 53) ab für ein Minispiel.
  • Die Kugeln sollen in die richtigen Rohre transportiert werden.
    Achte auf die Symbole.
  • Es ergibt sich, dass links die roten, in der Mitte die grünen, rechts die gelben Kugeln hin gehören.
  • Die Kugel, die die Robbe balanciert, wird oben in eine Rohre geworfen, wodurch die unterste heraus fällt.
  • Mögliche Lösung:
    Die Nummern geben an, in welche Röhre die jeweils aktuelle Kugel der Robbe gelegt werden soll.
    3 – 1 – 2 – 1 – 1 – 3 – 1 – 3 – 2 – 3.
  • img
  • Nimm den Edelstein.
  • Geh zurück.

55 Die beiden Hände
  • Setze links bei der Tür den Edelstein (Spoiler 54) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine bunte Verzierung geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor ins Schlafzimmer.
  • Links steht ein Glaskasten, daneben eine Topfpflanze.
  • Lege vor dem Blumentopf die bunte Verzierung ab.
  • Verwende den Pinsel im Leimglas, um auf dem Topf Leim aufzutragen.
  • Dann klebe die Verzierungen an.
  • img
  • Nimm die linke Hand.
  • Geh zurück.
  • Auf dem Fußboden siehst du ein dunkler gefärbtes Quadrat mit Muster.
  • Setze da die linke Hand ein und nimm das hölzerne Ornament.
  • Geh hoch auf den Dachboden.
  • Setze beim Schaukelstuhl mit der Katze das hölzerne Ornament ein.
  • Nimm die rechte Hand.
  • Zurück in der Gefangenengalerie wird die rechte Hand auf dem Fußboden eingesetzt.
  • Nimm das Dornenemblem.
  • Geh ins Schlafzimmer.

56 Schlafzimmer: Die Kreatur im Glaskasten
  • Vorn beim Glaskasten wird das Dornenemblem eingesetzt.
  • Nimm die hungrige Kreatur.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.
  • Rechts vorn gibt es eine Nahansicht.
  • Setze darin die hungrige Kreatur ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kreatur soll alle Dornen fressen, sie wird dabei schlangengleich und immer länger.
  • Sie darf sich nicht selbst beißen.
  • Es empfiehlt sich, immer außen im Kreis herum zu laufen.
  • img
  • Die vollgefressene Kreatur lässt sich dann im Inventar nieder.
  • Nimm noch oben den Tentakel.
  • Dann geh zurück ins Schlafzimmer.
  • Setze die vollgefressene Kreatur zurück in den Glaskasten, dort auf die Waage.
  • Nimm das Smaragdauge.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.

57 Dachboden: Neues Portal
  • Vorn gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Stück Zitrone landet im Inventar.
  • Hole den Parfümflakon (Spoiler 51) nach vorn.
    • Schraube den Verschluss ab.
    • Drücke die Zitrone aus.
    • Nimm den Zitronensaft.
  • Hinten bei der Kleiderpuppe mit den vielen Augen versprühst du den Zitronensaft.
  • Nimm das Saphirauge.
  • Setze links beim großen Spiegel Rubinauge (Spoiler 38), Bernsteinauge (Spoiler 51), Smaragdauge (Spoiler 56) und Saphirauge ein.
  • Geh durch das neue Portal.

Kapitel 7: Der Buchgeist

58 Arthurs Welt / Geheime Höhle
  • Beim zuschnappenden Buch rechts nimmst du in Nahansicht die roten Bänder.
  • Hinten am Ende des Weges gibt es ein Suchbild.
  • Anschließend kannst du weiter vor gehen.
  • Klicke mehrfach in die Szene, um den Nebel aufzulösen.
  • Setze links beim großen Gesicht den gravierten Stein (Spoiler 50) ein für ein Minispiel.
  • Die Runensteine sollen von der untersten in die oberste Reihe transportiert werden.
  • Es handelt sich um eine Variante der Türme von Hanoi:
    Steine können nur von links weg genommen werden und in einer anderen Reihe nur von links angesetzt werden.
  • Lösung (Für die Bezeichnungen s. Bild):
    • 1 → B, 2 → A, 1 → A, 3 → B (Bild 1)
    • 1 → C, 2 → B, 1 → B, 4 → A (Bild 2)
    • 1 → A, 2 → C, 1 → C, 3 → A Bild 3)
    • 1 → B, 2 → A, 1 → A.
  • img
  • Geh links weiter.

59 Einsiedelei
  • Bringe links Fünkchen zum Einsatz.
  • Nimm rechts bei der riesigen Truhe die Taubenfigur.
  • Hinten steht auf der Treppe ein großes Tintenfass.
  • Setze da beim Deckel das geschnitzte Ornament (Spoiler 47) ein.
  • Nimm den riesigen Ring ab.
  • Geh zurück.

60 Höhle / Einsiedelei
  • Rechts bei der Hand wird der riesige Ring (Spoiler 59) am Daumen aufgesetzt.
  • Die Ringe müssen an die passenden Stellen getauscht werden.
    Beachte dazu die Muster.
  • img
  • Nimm das Baumemblem und die Rassel.
  • Geh wieder in die Einsiedelei.
  • Füge hinten an der Wand das Baumemblem ein.
  • Nimm das Samenmädchen und den Metalluntersetzer.
  • Geh zurück.

61 Arthurs Welt: Der Baum
  • Untersuche den Brunnen in der Mitte.
    • Der Eimer ist kaputt, repariere ihn mit dem Metalluntersetzer (Spoiler 60).
    • Vollende die Reparatur mit Hilfe von Fünkchen.
    • Betätige die Kurbel.
    • Nimm den Eimer mit frischem Wasser.
  • Geh zurück.
  • Links befindet sich zwischen Baum und Weg bereits ein Loch im Boden.
  • Platziere da das Samenmädchen (Spoiler 60).
  • Gieße das frische Wasser darüber.
  • Nun kannst du links beim alten Baum den Punkt und das Amulett der Weisheit nehmen.
  • Geh wieder in die geheime Höhle.

62 Höhle: Tamburin herstellen
  • Setze hinten bei der Statue das Amulett der Weisheit (Spoiler 61) ein.
  • Klicke das Buch an für eine wichtige Information.
  • Dann nimm den Lederstoff vom Buch.
  • Hole den Stickrahmen (Spoiler 53) vor.
    • Füge den Lederstoff hinzu und befestige ihn mit den Bändern (Spoiler 58).
    • Hänge die Glöckchen (Spoiler 53) an.
    • Füge schließlich die Rassel (Spoiler 60) hinzu und nimm das fertige Tamburin mit Rassel.
  • Geh zurück.

63 Die Tinte für Arthur
  • Rechts hinter dem Buch liegt ein undefinierbares Etwas, es soll wohl ein schlafender Dämon sein.
  • Wende darauf das Tamburin mit Rassel (Spoiler 62) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Dämonische Tinte wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Einsiedelei.
  • Gib Arthur sie dämonische Tinte.
  • Nimm von ihm den Steinfisch.
  • Geh zurück.

64 Höhle: Minispiel bei der Hand
  • Setze in der Nahansicht vom Brunnen den Steinfisch (Spoiler 63) ein.
  • Nimm die Löwenfigur und das Harpyienemblem.
  • Geh wieder vor.
  • Oben beim großen Tintenfass wird das Harpyienemblem eingesetzt.
  • Nimm den riesigen Federhalter.
  • Geh zweimal zurück in Arthurs Welt.
  • Stecke neben dem Buch rechts den riesigen Federhalte in den Boden.
  • Nimm die Handkachel.
  • Geh vor.
  • Bei der großen Hand wird die Handkachel eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine Kachel wird immer hervor gehoben, zu der ist der identische Partner zu finden.
  • img
  • Nimm das magische Monokel.
  • Geh in die Einsiedelei.

65 Arthurs Welt: Der große Frosch
  • Rechts bei der großen Truhe wird das magische Monokel (Spoiler 64) eingesetzt.
  • Aus der nun offenen Truhe werden Paare gleicher Brillen entfernt.
  • Einige Teile bleiben übrig, aus diesen wird ein Diadem zusammen gesetzt.
  • Nimm das fertige Diadem.
  • Geh zurück.
  • Die große Statue hinten bekommt das Diadem aufgesetzt.
  • Nimm den Schmetterling.
  • Geh zurück.
  • Überlasse dem großen Frosch den Schmetterling.
    Setze diesen dazu auf den Stein.
  • Nimm das Sonnenemblem.
  • Kehre zurück in die Einsiedelei.
  • Setze hinten an der Wand das Sonnenemblem ein.
  • Die vier Gläser müssen in die richtige Reihenfolge versetzt werden.
  • Beachte dazu die Skizzen über den Gläsern im Gestein.
  • img
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild.
    Zunächst müssen die Raben unten bei den Silhouetten eingesetzt werden für die eigentliche Suchliste.
    Magisches Pulver geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Hinter dem großen Frosch führen Schriftrollen zu einem aufgeschlagenen Buch.
  • Wende da das magische Pulver an.
  • Oben entsteht wieder mal ein Portal, geh hindurch.

66 Der dunkle Fluss
  • Sprich mit dem Fährmann.
  • Inspiziere den roten Käfig links.
  • Setze links den Punkt (Spoiler 61) ein und nimm den Holzpilz.
  • Geh zurück.
  • Setze links am Baum den Holzpilz ein.
  • Nimm den zweiten Tentakel und das Rosenemblem.
  • Geh wieder vor zum dunklen Fluss.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, setze in der die beiden Tentakel (Spoiler 56) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein durchgehender Linienzug fest zu legen, kein Abschnitt darf mehrfach durchlaufen werden.
  • img

67 Der Buchgeist
  • Klicke die driftenden Alpträume an, um sie zu entfernen.
  • Hole die Figur von Rose in Nahansicht.
  • Setze das Rosenemblem (Spoiler 66) beim Buch ein.
  • Nimm das Komma.
  • Geh zurück.
  • Setze beim roten Käfig das Komma ein.
  • Nimm das Federemblem.
  • Geh wieder vor.
  • Beim Buch, auf dem die Arthur-Figur steht, wird das Federemblem eingesetzt.
  • Nimm das Und-Zeichen.
  • Geh erneut zurück.
  • Setze beim roten Käfig das Und-Zeichen ein.
  • Klicke die liegenden Bücher an, bis der Vogel nach vorn hüpft.
  • Nimm den Vogel.
  • Geh zurück.

68 Der Fährmann
  • Beim Dämon rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Ein Schriftrollenstück geht ins Inventar.
  • Lasse den Vogel (Spoiler 67) auf das schnappende Buch los.
  • Nimm das Ruder.
  • Geh vor zum dunklen Fluss.
  • Übergib dem Fährmann das Ruder.
  • Wähle die richtige Antwort, es ist die erste.
  • Eine Nahansicht erscheint, füge das Schriftrollenstück ein.
  • Das Muster der Schriftrolle muss nun unten erzeugt werden.
  • Die Segmente werden dazu paarweise vertauscht.
  • img
  • Wähle die Papierstücke an, setze sie dann korrekt zusammen.
  • Entferne das fertige Papier.
  • Setze in die entstandene Aussparung die Taubenfigur (Spoiler 59) ein.
  • Nimm die Flamme der Hoffnung.
  • Setze die Löwenfigur (Spoiler 64) ein und nimm die Flamme des Mutes.
  • Begib dich zu Zwecken der Endabrechnung zum Buchgeist.

69 Finale
  • Die Figur von Arthur links bekommt die Flamme des Mutes (Spoiler 68).
  • Die Figur von Rose bekommt die Flamme der Hoffnung (Spoiler 69).
  • Nimm vom aufgetauchten Arthur die Schriftrolle und wende sie auf den Buchgeist an.
  • Das finale Minispiel wird aktiv.
  • Nach Drücken auf Start musst du den Alpträumen ausweichen.
  • Beachte die Sphäre, sobald sie voll aufgeladen ist, bekämpfst du mit ihr den Buchgeist.
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  • Nach einer hinreichend großen Anzahl von Treffern hast du die Auseinandersetzung gewonnen.

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