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Autor: Andreas
14.07.2017

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The Keeper of Antiques: Die imaginäre Welt

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.


Kapitel 1: Das Theater

1 Antiquariat
  • Blättere im Buch, das rechts liegt.
  • Nimm da die Autoschlüssel und die Monsterfalle.
  • Stelle die Monsterfalle vorn auf.
  • Hinter der unteren Tür rechts steht ein Auto, öffne es mit dem Autoschlüssel.
  • Nimm vom Sitz das Amulett, es nistet sich neben dem Inventar ein.
    Nimm ebenfalls die Schlüsselkarte und aus der Tüte das Feuerzeug und die Wolle.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Schmelze das Wachs vom Siegel des Päckchens rechts mit dem Feuerzeug.
  • Schlage das Buch auf für ein erstes Minispiel.
  • img
  • Nimm die Federn.
  • Oben rechts bei der Werkstatt gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Drachen geht ins Inventar.
  • Komplettiere ihn durch die Feder und die Wolle für einen Blitzjäger.
  • Befestige diesen bei der Zeus-Statue.
  • Sieh hinten beim Fenster nach.
    • Nimm das Klebeband und den Zeitbeschleuniger, diesen zweimal anwählen.
    • Das Buch auf dem Koffer hält ein Suchbild bereit.
    • Öffne dann den Koffer mit der Schlüsselkarte.
    • Nimm das Wächterwerkzeug.

2 Auto fahren
  • Sieh noch einmal ins Auto hinter der unteren Tür.
  • Setze das Wächterwerkzeug in die Halterung.
  • Wähle es an, das nächste Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Es muss dann noch auf Start gedrückt werden.

3 Straße
  • Nimm das Wächterwerkzeug zurück.
  • Nimm aus dem Handschuhfach die Karte fürs Spiel und das Messer.
  • Schneide damit den Gurt durch.
  • Nimm vor dem Ozeanarium die leere Kettensäge.
  • Sieh rechts in den Souvenirladen.
  • Nimm das kaputte U-Boot.
  • Schiebe hinten die DVD ein, dann nimm den Schraubenzieher.
  • Nimm beim Taucheranzug am Ozeanarium das Seil mit Haken.
    Löse mit dem Schraubenzieher den Heliumtank.
  • Nimm vorn beim großen Spalt in der Straße den Benzinkanister.
  • Fülle damit die leere Kettensäge und überreiche sie dann Bob.
  • Geh vor.

4 Vor dem Theater
  • Untersuche links das große Ei.
  • Nimm in der Einfassung beim Monster die Spielzeuglokomotive.
  • Inspiziere hinten den offenen Stand.
    • Lies im Buch.
    • Nimm den Soldatenhut und den Käfig.
    • Schneide mit dem Messer (Spoiler 3) von der Schnur etwas Trockenfleisch ab.
  • Sieh beim Eingang zum Theater nach.
  • Verwende den Heliumtank (Spoiler 3) beim Ballon (sieht wie ein Zelt aus).
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Säure landet im Inventar.
  • Geh zurück.

5 Straße
  • Setze dem Soldaten im Souvenirladen den Soldatenhut (Spoiler 4) auf.
  • Nimm die Feuerwerkskörper.
  • Stelle den Käfig (Spoiler 4) beim Bodenspalt ab.
    • Füge das Seil mit Haken (Spoiler 3) und das Trockenfleisch (Spoiler 4) hinzu.
    • Wähle den Käfig an und nimm das Tigerjunge.
  • Geh wieder vor.

6 Ins Theater gelangen
  • Kombiniere die Feuerwerkskörper (Spoiler 5) mit dem Klebeband (Spoiler 1).
  • Wende sie dann beim violetten Nebel an.
    Ist keiner zu sehen, erst das Ei links ansehen.
  • Zünde sie an mit dem Feuerzeug (Spoiler 1).
  • Nimm die Tasche.
    Entnimm ihr hinter der Mappe einen Becher.
  • Wende auf das Ei den Zeitbeschleuniger (Spoiler 1) an.
  • Setze das Tigerjunge vor dem Eingang zum Theater ab.
  • Geh vor.

7 Foyer
  • Halte das Wächterwerkzeug in die Szene.
  • Nimm beim Baum rechts den Lampenschirm.
  • Wende auf die Gitterstäbe die Säure (Spoiler 4) an.
  • Nimm den Hebel und die Frucht.
  • Nimm vom Boden die kaputte Videokamera.
  • Beschaffe dir von dieser das Blitzlicht.
  • Setze in der Nahansicht vorn links die vier nicht versteckten Teile beim Bild ein.
    • Nimm aus dem Portemonnaie Dollar 1/3.
    • Stelle die Spielzeuglokomotive (Spoiler 4) auf die Schienen.
    • Räume die Schienen frei.
    • Nimm vom hinteren Waggon das Kulissenteil, vom vorderen die Antenne.
  • Kombiniere das kaputte U-Boot (Spoiler 3) mit dem Blitzlicht und der Antenne.
    Du hast dann ein ferngesteuertes U-Boot.
  • Geh zweimal zurück.

8 Straße: Minispiel am Ozeanarium
  • Verwende das ferngesteuerte U-Boot beim Ozeanarium.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
    • Verwende die Wurzel 1 beim Krebs 2.
    • Wende die leuchtende blaue Koralle 3 auf den Zitteraal 4 an.
    • Setze die Fische 5 auf den Seetang 6.
    • Halte dem Laternenfisch 7 den Spiegel 8 vor, zerbreche dazu die Flasche mit dem Stein 9.
    • Wende den Kraken 10 an.
  • img
  • Eine Koralle landet im Inventar.
  • Geh vor.

9 Vor dem Theater
  • Wende dich wieder dem Stand rechts hinten zu.
    • Zerstoße die Koralle (Spoiler 8) im Mörser.
    • Presse die Frucht (Spoiler 7) aus in der Saftpresse.
    • Gieße den Saft in den Mörser.
    • Füge heißes Wasser aus der Teekanne hinzu.
    • Fülle das Ergebnis in die Sprühflasche.
    • Nimm das Betäubungsmittel.
    • Setze den Lampenschirm (Spoiler 7) auf die nackte Glühbirne für ein Suchbild.
    • Nimm das zweite Kulissenteil.
  • Wende das Betäubungsmittel auf das Monster in der Mitte an.
  • Nimm das dritte Kulissenteil.
  • Geh vor.

10 Foyer: Minispiel bei den Kulissen
  • Setze hinten die drei Kulissenteile (Spoiler 7, 9) ein.
  • Dahinter wird ein Minispiel aktiviert.
  • Lösung:
  • Verwende die Zugfolge 2mal D – 3mal B – A – C – A – 2mal B – D – B – A.
  • img
  • Geh vor.

Kapitel 2: Der Theatersaal

11 Theatersaal
  • Nimm vom Sitz neben Bob die Spielzeugpistole.
  • Dem Golem kannst du die Kette vom Hals nehmen.
  • Oben links findest du in Nahansicht ein Schwert.
  • Geh zurück.
  • Hinten geht es über eine Treppe aufs Dach.

12 Dach
  • Untersuche die rote Pflanze links.
    • Öffne sie durch Anklicken.
    • Sammle im Becher (Spoiler 6) Pollen, du hast nun einen Blütenstaubbecher.
    • Entferne die Ranken mit dem Schwert (Spoiler 11), nimm den Diskus.
  • Geh zurück vor das Theater.
  • Füttere den geschlüpften Drachen (Spoiler 6) mit dem Blütenstaubbecher.
    Der Drache selbst begibt sich ins Inventar.
  • Kehre zurück aufs Dach.
  • Hinten auf dem Baum sitzt eine Kreatur.
  • Verjage sie mit dem Drachen.
    Nimm dann aus dem Nest das Ladegerät.
  • Beim Portal links gibt es ein Wimmelbild.
    Wachstumsbeschleuniger geht ins Inventar.
  • Geh wieder in den Theatersaal.

13 Theatersaal: Balkon
  • Links hängt ein Mantel, wirf da den Diskus (Spoiler 12) hin.
  • Der Mantel fällt auf die Sitze, nimm ihm aus der Tasche das ungeladene Smartphone.
  • Kombiniere es mit dem Ladegerät (Spoiler 12).
  • Drehe dazu die Kurbel, dann nimm das Smartphone mit Foto.
  • Lege oben beim Balkon das Smartphone mit Foto ab.
  • Das Muster ist zu reproduzieren.
  • Dazu werden die Segmente durch Anklicken umgeschaltet.
  • img
  • Im geöffneten Fach gibt es ein Suchbild.
  • Nimm dann das Brühenrezept und die Nadel.
  • Geh wieder hoch aufs Dach.

14 Dach: Monster ausschalten
  • Öffne den grünen Kasten rechts mit der Nadel (Spoiler 13).
    Entnimm Meißel und Schaufel.
  • Grabe mit der Schaufel links den Riesenkeimling aus und nimm das Zahnrad.
  • Geh zurück.
  • Setze den Riesenkeimling hinten im großen Blumentopf ein.
  • Wende darauf den Wachstumsbeschleuniger (Spoiler 12) an.
  • Dann kannst du links oben nachsehen.
    • Lege das Zahnrad ab.
    • Alle Zahnräder müssen passend eingefügt werden.
    • Füge noch die Kette (Spoiler 11) hinzu.
    • Nimm das Schwungrad und aus dem Fernglas eine Linse.
  • img
  • Setze die Linse bei der Spielzeugpistole ein für eine Leuchtpistole.
  • Geh wieder aufs Dach.
  • Schieße mit der Leuchtpistole auf das Monster.
  • Das Monster muss 4mal getroffen werden, es wechselt ständig seine Position.
  • Nimm oben beim Pavillon den Apfel und auch dein Wächterwerkzeug zurück.
  • Begib dich in den Theatersaal.

15 Theatersaal: Golem
  • Halte das Wächterwerkzeug in die Szene.
  • Die Einzelteile müssen nur angeklickt werden.
  • Nimm beim Golem die Strohpuppe.
    Setze dafür das Schwungrad (Spoiler 14) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Betrachte die Bühne.
  • Entferne alle störenden Teile von oben nach unten.
    Nur das jeweils passende wird akzeptiert.
  • Nimm die Zange.
  • Setze rechts den Hebel (Spoiler 7) ein und ziehe ihn.

16 Imaginäre Welt: Eiswüste und Knochenhöhle
  • Begutachte den riesigen Schädel.
    • Nimm das Feuersymbol.
    • Klicke mehrfach auf den Unterkiefer und nimm das Rentiermoos.
  • Geh links weiter in die Knochenhöhle.
  • Nimm rechts vom Tisch die Fangschlinge und beachte die Anleitung.
  • Sprich mit dem Kopf hinten und nimm dann das Holz für Totem.
  • Wende darauf den Meißel (Spoiler 14) an für einen Totemkopf.
  • Geh zurück.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht.
    • Lege in der die Fangschlinge ab und füge den Apfel (Spoiler 14) hinzu.
    • Nimm den Hasen.
    • Nimm ebenfalls hinten den Lederstreifen.
  • Geh wieder in die Höhle.
  • Gib dem Kopf des Schamanen den Hasen.
  • Links oben folgt ein Wimmelbild.
    Ein Windspiel geht ins Inventar.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Nimm den zweiten Totemkopf.
  • Geh zurück.

17 Eiswüste
  • Setze den Totems in Bildmitte die Totemköpfe (Spoiler 16) auf.
  • Jedes Totem hat ein Geschenk, nimm die Holzborde und lies die beiden Mitteilungen.
  • Hinten beim Haus gibt es eine Nahansicht.
  • Öffne das Fach auf dem Boden und nimm die Fellstiefel.
  • Hänge die Strohpuppe (Spoiler 15) an den freien Haken.
  • Nimm die Suppenessenz.
  • Geh wieder in die Höhle.

18 Höhle und Kapitelabschluss
  • Stelle auf dem Tisch rechts die Fellstiefel (Spoiler 17) ab.
    • Füge die Holzborde (Spoiler 17) und die Lederstreifen (Spoiler 16) hinzu.
    • Wende die Lederstreifen auf die Stiefel an, diese dann auf die Holzborde.
    • Nimm die Schneeschuhe.
  • Wende dich dem großen Kessel zu.
  • Füge das Feuersymbol (Spoiler 16) ein.
  • Nach dem unvermeidlichen Suchbild wird das Brühenrezept (Spoiler 13) hinzu gefügt.
  • Lege das Rentiermoos (Spoiler 16) in den Kessel, füge das rote Pulver hinten dazu.
  • Füge die Wurzel links und die Beeren oben rechts ebenfalls hinzu.
  • Gieße die Suppenessenz (Spoiler 17) hinein.
  • Tauche das Windspiel (Spoiler 16) ein und nimm den Geisterreflektor.
  • Geh zurück.
  • Wende den Geisterreflektor auf die Tentakel bei Gregory an.
  • Verwende die Schneeschuhe, um zu ihm zu gelangen.

Kapitel 3: Die schwebende Insel

19 Schwebende Insel
  • Nimm links beim Lagerfeuer die Räucherstäbchen.
  • Betrachte die Figur eines alten Mannes neben der Hängebrücke.
  • Die Kette ist mit einem Schloss gesichert.
  • Der Schlüssel steckt, kommt aber bei Gebrauch als kaputter Schlüssel ins Inventar.
  • Wende die Räucherstäbchen auf sein Gesicht an, nimm die Sternbildtafel.
  • Setze hinten beim Portal die Sternbildtafel in die Vertiefung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drei Etappen sind notwendig:
    • Finde die richtigen Sternbilder
    • Sortiere sie der Tafel gemäß
    • Wende die farbigen Feuer in der richtigen Reihenfolge an.
  • Anwenden auf eine Farbe färbt diese entsprechend um. Am Ende muss alles einfarbig werden.
    Wähle: D – A – B – C, immer auf auf Ziel Z anwenden.
  • img
  • Geh vor.

20 Altstadt
  • Nimm vorn vom Boden den Aktenordner.
  • Öffne ihn und entnimm dem rechten Fach den Ausweis und den Beschleuniger.
  • Wende das Wächterwerkzeug auf die Nahansicht der Seilbahn an.
    Nimm das Brecheisen.
  • Öffne den Imbisswagen hinten mit diesem Brecheisen.
  • Beachte die Zeitung, nimm dann die Servierzange.
  • Untersuche das Gerüst am Haus.
  • Entferne das Gitter mit der Zange (Spoiler 15).
  • Nimm die Farbdose.
  • Geh zurück.

21 Schwebende Insel
  • Ziehe mit der Servierzange (Spoiler 20) hinter dem alten Mann den Löwenkopf heraus.
  • Inspiziere die rote Statue hinten auf dem Felsvorsprung.
  • Entferne den großen Stein mit dem Brecheisen (Spoiler 20).
  • Mehrfaches Hinklicken fördert eine Maraca zutage.
  • Geh wieder vor.

22 Zum Café-Bus
  • Setze beim Gittertor links den Löwenkopf (Spoiler 21) ein.
  • Im Minispiel sind nach Räuber-Beute-Schema zugehörige Tiere anzuwählen.
  • Wähle Löwe und Antilope – Pelikan und Fisch – Adler und Maus – Krokodil und Zebra.
  • Geh da weiter.
  • Hinten wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Kochpokal geht ins Inventar.
  • Betrachte den Computer.
  • Nach dem kurzen Video werden die verfügbaren Webcams angewählt.
  • Nimm die Speicherkarte mit Koordinaten.
  • Nimm ebenfalls Dollar 2/3.
  • Nimm hinten links in Nahansicht den Fahnenmast.
    Stelle den Kochpokal ab für ein Suchbild, nimm dann unter dem Foto das Steinhorn.
  • Kehre zurück auf die schwebende Insel.

23 Schwebende Insel
  • Verschaffe dir beim Lagerfeuer mit Hilfe vom Fahnenmast (Spoiler 22) die Tasche.
    Entnimm das Wasser des Lebens und die hohle Frucht.
  • Setze der roten Statue das Steinhorn (Spoiler 22) an.
  • Beim Boot ist nun ein Wimmelbild zugänglich.
    Die Schlüsselwächtertruhe geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und öffne sie.
    • Lege den kaputten Schlüssel (Spoiler 19) ab.
    • Lege ihn auf die rote Fläche.
    • Gieße die Flasche über den Abdruck.
    • Du hast dann einen Schlüssel.
  • Öffne mit dem das Schloss bei alten Mann.
    Nimm den spitzen Kristall.
  • Geh vor.

24 Altstadt / Café-Bus
  • Schneide mit dem spitzen Kristall (Spoiler 23) das Glas der Popcornmaschine im Imbisswagen auf.
    Nimm die Pfeile und die Maiskörner.
  • Geh wieder in den Café-Bus.
  • Gieße den verdorrten Baum rechts vorn mit dem Wasser des Lebens.
    Nimm das Atommodell und den Holzgriff.
  • Hole die hohle Frucht (Spoiler 23) nach vorn.
    • Schütte die Maiskörner hinein.
    • Montiere den Holzgriff.
    • Wende die Farbdose (Spoiler 20) an für eine improvisierte Maraca.
  • Die Figur links neben dem Computer erhält die beiden Maracas (Spoiler 21).
    Nimm dafür das Öl.
  • Beim Spielautomaten rechts liegt eine Armbrust.
    Lade sie mit den Pfeilen für ein Minispiel.
  • Die laufenden Ziele sind abzuschießen.
  • Nimm Dollar 3/3.
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Schlauch geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

25 Seilbahn fahren
  • Oben beim Gerüst liegt ein Schraubenschlüssel.
    Wende auf den das Öl (Spoiler 24) an, dann nimm Filzstift und Schraubenschlüssel.
  • Über der Treppe bei der Seilbahn steht ein Hydrant.
  • Öffne ihn mit dem Schraubenschlüssel.
  • Setze den Schlauch (Spoiler 24) an.
  • Führe die drei Dollarscheine (Spoiler 7, 22, 24) beim Wagen ein.
  • Sieh hinein.
  • Stecke die Speicherkarte mit Koordinaten (Spoiler 22) rechts ein.
  • Im Minispiel müssen die drei oberen Schalter in der richtigen Reihenfolge betätigt werden.
  • Wähle B – A – 4mal B – C.
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Kapitel 4: Die Universität

26 Universitätshof
  • Halte das Wächterwerkzeug in die Szene.
  • Es müssen mit ihm 5 Ringe gefunden werden.
  • Nimm aus dem Rucksack rechts auf der Bank den Flüssigstickstoff.
    Werte ihn auf durch Hinzufügen des Beschleunigers (Spoiler 20).
  • Wirf das Ergebnis hinten auf die Schlange für ein Wimmelbild.
    Ein Passwort wird gefunden.
  • Setze hinten beim Eingang das Atommodell (Spoiler 24) ein.
    Wähle alle äußeren Kugel an.
  • Geh hinein.

27 Universitätshalle
  • Wende das Wächterwerkzeug in der Szene an.
  • Betrachte die Tür oben links.
  • Führe den Ausweis (Spoiler 20) ein.
  • Nach ein wenig Kramen nimmst du die Schlüsseltafel und die Doktorhutfigur.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Sockel vorn die Doktorhutfigur ein, nimm vorher aber den alten Nagel ab.
    Nimm das Porträt von Bob und die Münze.
  • Geh wieder vor.
  • Wirf links beim Automaten die Münze ein.
  • Immer dann, wenn das oben rechts gezeigte Objekt unter dem Greifer ist, wird der rote Knopf gedrückt.
  • Nimm die Nüsse.
  • Setze bei der Tür oben links das Porträt von Bob ein.
  • Füge das Passwort hinzu.
  • Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge vom Passwort.
  • Tritt ein.

28 Bobs Büro
  • Ganz hinten steht ein Schreibtisch.
  • Suche die per Umriss angeforderten sechs Objekte.
  • Setze beim Schreibmechanismus unterhalb der Lampe den Filzstift (Spoiler 25) ein.
  • Öffne das Buch im geöffneten Fach.
  • Setze dreimal ein Bild aus wenigen Einzelteilen zusammen.
  • Nimm das bronzene Buch.
  • Geh zurück.
  • Gib hinten der Statue von Einstein das bronzene Buch in die Hand.
    Nimm dafür die Glühbirne.
  • Geh wieder ins Büro.
  • Setze die Glühbirne beim Männerbild rechts ein für ein neues Suchbild.
  • Dahinter folgt ein Wimmelbild.
    Eine Metallkugel wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.

29 Rundgang: Material sammeln
  • Setze erneut bei der Einstein-Statue die Metallkugel ein.
    Nimm den Finger und den Glasschneider.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Sockel vorn den Glasschneider an und nimm den Pokal.
  • Kehre zurück in Bobs Büro.
  • Hinter der Wendeltreppe gibt es eine Nahansicht.
    Stelle den Pokal ab und nimm die zerknitterte Zeitung.
  • Geh zurück.
  • Betrachte die Glaskuppel rechts.
    Nimm in deren Nahansicht rechts oben das Bügeleisen.
  • Kombiniere die zerknitterte Zeitung mit dem Bügeleisen.
  • Setze die dadurch erhaltene Zeitung beim Modellboot an der Glaskuppel ein.
    Nimm die Blume und die Figur von Bob.
  • Geh zurück.
  • Pflanze die Blume beim Loch hinter der Bank rechts ein.
  • Nimm unter dem Blumenstrauß das Luftschiff.
  • Kehre zurück in Bobs Büro.

30 Bobs Büro: Minispiel an der Karte
  • Setze links bei der Tafel die Figur von Bob (Spoiler 29) und das Luftschiff ein für ein Minispiel.
  • Elf Flaggen sind für eine geeignete Route zu setzen.
  • Lösung:
  • img
  • Du erbst eine Karte, nimm auch den Aufzughebel.
  • Geh zweimal zurück.

31 Ins Luftschiff
  • Vor dem Eingang gibt es ein Wimmelbild.
    Ein grüner Chipschlüssel geht ins Inventar.
  • Hinten, unter dem Luftschiff, gibt es eine Nahansicht.
  • Überlasse dem Eichhörnchen die Nüsse (Spoiler 27).
  • Setze den Aufzughebel (Spoiler 30) ein und fahre hoch zum Luftschiff.
  • Vorn wird der grüne Chipschlüssel eingesetzt für ein Minispiel.
  • Es sind Linien zu ziehen, die gleichfarbige Chips verbinden.
  • Die Linien dürfen sich nicht überkreuzen.
  • img
  • Nimm den Schraubenschlüssel und die Formel.
  • Geh zurück.

32 Material fürs Luftschiff sammeln
  • Befreie dich von den Fesseln durch mehrfaches Anklicken.
  • Verwende links beim Fahrrad den Schraubenschlüssel (Spoiler 31).
    Nimm das Pedal und das Rad (auch wieder mehrfach anklicken).
  • Geh vor.
  • Setze bei der Einstein-Statue im Fach die Formel (Spoiler 31) ein.
    Nimm die Büste von Newton.
  • Geh in Bobs Büro.
  • Rechts erwartet dich das nächste Wimmelbild.
    Stuhlbeine gehen ins Inventar.
  • Stelle im Regal hinter der Wendeltreppe die Büste von Newton ab.
    Nimm den Steuerradaufsatz.
  • Begib dich zurück ins Luftschiff.

33 Mit dem Luftschiff fliegen
  • Ziehe hinten den Vorhang zur Seite.
  • Die Steuerung muss zusammen gebaut werden:
    • Lege Steuerradaufsatz, Rad und Stuhlbeine (alle Spoiler 32) ab.
    • Montiere die Stuhlbeine am Rad.
    • Füge den Steuerradaufsatz hinzu.
    • Klicke das Brett an.
    • Setze die zusammen gesetzte Steuerung beim Brett ein.
  • Oben rechts wird in Nahansicht das Pedal (Spoiler 32) als Kurbel eingesetzt.
  • Füge die Karte (Spoiler 30) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Luftschiff muss navigiert werden, den Wolken ist auszuweichen.
  • Mögliche Abfolge:
    2mal links – rechts – links – 3mal rechts – 2mal links – rechts.
  • Du fliegst ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Bobs Seehaus

34 Wald
  • Nimm beim Briefkasten die Angelschnur.
  • Nimm beim Zauntor die Hupe.
  • Wende die Hupe auf die hängende Fledermaus an.
  • Brich dort einen Zweig ab.
  • Kombiniere den Zweig mit der Angelschnur und dem alten Nagel für eine Angelrute.
  • Hebe mit dieser beim Tor den Riegel an.
  • Geh vor.

35 Am Haus
  • Nimm beim vergitterten Fenster den getrockneten Strauß.
  • Setze bei der Tür die Schlüsseltafel (Spoiler 27) ein.
  • Im Minispiel müssen die Teile so zur Seite bewegt werden, dass der Schlüssel zum Schloss kommt.
  • img
  • Nimm den Briefkastenschlüssel.
  • Geh zurück.

36 Wald: In den Garten
  • Hinter dem Briefkasten hängt ein gigantisches Spinnennetz.
  • Entferne es mit dem getrockneten Strauß (Spoiler 35).
  • Geh da dann weiter.
  • Nimm vom Picknicktisch die Schleuder.
  • Nimm vom herab hängenden Reifen das Glas mit Deckel.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Briefkasten mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 35).
  • Nimm den Scannerschalter und das Betäubungsmittel.
  • Platziere das Glas mit Deckel, um eine Glühwürmchenlampe zu erhalten.
  • Ziele mit der Schleuder oben am rechten Baum auf den Pfeil.
  • Ein Betäubungspfeil landet im Inventar.
  • Geh wieder in den Garten.
  • Wende dich oben rechts dem Baumhaus zu.
  • Entferne den Efeu, öffne die Tür und stelle die Glühwürmchenlampe ab.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Käferfigur geht ins Inventar.
  • Geh wieder zum Haus.

37 Am Haus: Schuppen
  • Setze die Käferfigur (Spoiler 36) bei der Tür zum Schuppen ein.
  • Nimm den Mopp und die Feile.
  • Öffne das Schloss am vergitterten Fenster mit der Feile.
  • Sieh ins Haus.
  • Nimm links vom Tisch den Chip vom Tresor.
  • Geh zurück.
  • Wieder im Schuppen wird der Chip vom Tresor links eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Chip kann aufrecht stehen oder flach liegen.
  • Er soll im Loch rechts versenkt werden.
  • Mögliche Lösung:
    C – A – 3mal C – A – B – D – C – 2mal A – 3mal C – 3mal D – C – A.
  • img
  • Nimm das Betäubungsgewehr.
  • Hole es wieder vor und füge Betäubungspfeil (Spoiler 36) und Betäubungsmittel (Spoiler 36) hinzu.
    Lege den Pfeil dann ein für ein geladenes Betäubungsgewehr.
  • Geh vor und sieh wieder ins Haus.

38 Im Haus
  • Schieße das geladene Betäubungsgewehr (Spoiler 37) auf Gregory ab.
  • Klicke, wenn das Fadenkreuz grün wird.
  • Autoschlüssel begeben sich ins Inventar.
  • Nimm rechts vom Schreibtisch Papier und Stift.
    • Lege hier auch die Videokassette unten ein.
    • Nimm die Türaktivierung, wo die Kassette gelegen hatte.
    • Daneben schließlich findest du noch ein Teppichmesser.
  • Sieh noch links ins Schlafzimmer.
  • Versuche, das Amulett vom Bild zu nehmen, alles wird vereist.
  • Geh zurück.

39 Am Haus / Garten
  • Öffne das Auto mit dem Autoschlüssel (Spoiler 38) für ein Wimmelbild.
    Ein Hut geht ins Inventar.
  • Hinten in der Mauer gibt es eine weitere Tür.
  • Setze da die Türaktivierung (Spoiler 38) ein, nimm die kleine Flagge.
  • Geh zurück und links vor in den Garten.
  • Verwende Papier und Stift (Spoiler 38) hinten beim Tisch für einen Code.
  • Schneide den hängenden Reifen auf mit dem Teppichmesser (Spoiler 38).
    Nimm den Herzschlüssel.
  • Setze vorn bei der Sandburg die kleine Flagge auf, ein Suchbild folgt.
  • Nimm den zweiten Finger.
  • Kehre zurück ins Haus.

40 Im Haus
  • Links im Schlafzimmer liegt ein Tagebuch auf dem Bett.
  • Öffne es mit dem Herzschlüssel (Spoiler 39).
  • Ein Minispiel in zwei Etappen folgt.
  • Mögliche Lösungen:
    • 1. Etappe: C – A – 3mal C – 2mal A – 2mal E – C – 3mal E – 3mal C
    • 2. Etappe: A – B – C – D
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  • Nimm den dritten Finger.
  • Lege hinten auf dem Schreibtisch den Code (Spoiler 39) ab.
  • Stelle ihn ein (nur einmal auf die zweite Stelle klicken).
  • Nimm die Batterien.
  • Beim Schrank werden die drei Finger (Spoiler 29,39) eingesetzt.
    Nimm Bobs Jacke.
  • Geh wieder in den Garten.

41 Garten / Haus
  • Im Baumhaus gibt es ein neues Wimmelbild.
    Bobs Brille geht ins Inventar.
  • Setze dem Spielzeugroboter vor der Sandburg die Batterien (Spoiler 40) ein.
  • Er geht als offenbar Feuer erzeugenden Roboter ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Wende links im Schlafzimmer den Roboter beim Eis an.
  • Nimm Bobs Anhänger.
  • Geh zurück.

42 Schuppen
  • Sieh noch einmal in den Schuppen.
  • Komplettiere die Strohpuppe durch Hut (Spoiler 39), Bobs Jacke (Spoiler 40), Bobs Brille (Spoiler 41) und Bobs Anhänger (Spoiler 41).
  • Nimm die Bob-Attrappe.
  • Halte hinten beim Tor in der Mauer die Bob-Attrappe hin.
  • Geh weiter.

43 Seeufer
  • Halte das Wächterwerkzeug in die Szene.
  • Nimm im Zelt die Stromversorgung.
  • Verwende hinten beim Steg die Angelrute, um einen Schuh zu fangen.
  • Hole ihn vor und nimm die Steine heraus.
    • Kombiniere ihn mit dem Mopp und füge das restliche Betäubungsmittel hinzu.
    • Du hast nun einen Monsterköder.
  • Halte dem Monster im Zelt den Monsterköder hin.
    Nimm dann vom Boden die bunten Drähte.
  • Rechts befindet sich der Eingang zum Geheimversteck.
  • Schiebe alles beiseite.
  • Betrachte das Tagebuch.
  • Füge wieder einmal ein Foto zusammen.
  • Radiere dann mit dem Bleistift links das störende weg.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Es wird aktiv, sobald die bunten Drähte hinzu gefügt wurden.
  • Die Drähte sind so zu stecken, dass jeweils das den farbigen Mustern benachbarte Muster erzeugt wird.
  • img
  • Steige ab.

Kapitel 6: Das Geheimversteck

44 Unterschlupf
  • Oben rechts im Regal gibt es gleich ein Wimmelbild.
    Eine Pinzette geht ins Inventar.
  • Untersuche den Schreibtisch, nimm da rechts den Kleber.
  • Nimm hinten beim Monster einen Handschuh.
  • Geh zurück.
  • Ziehe mit der Pinzette hinten beim Steg das Smaragdauge heraus.
  • Hinten gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Beseitige darin mit dem Handschuh die Dornen, nimm das Saturnmodell.
  • Hole es vor und füge die Teile zusammen mit Hilfe vom Kleber, um ein Modell zu erhalten.
  • Geh wieder in den Unterschlupf.
  • Setze auf dem Schreibtisch das Modell ein.
  • Dann wähle alle Planeten rund herum an.
  • Nimm aus der Schublade die Hasenfigur.
  • Rechts hängen Mäntel, schiebe sie zur Seite.
  • Setze das Smaragdauge ein für das nächste Suchbild.
  • Nimm dann den Hut.
  • Geh zurück.
  • Wo die Dornen waren, werden die Hasenfigur und der Hut eingesetzt.
    Nimm das Hypnosependel.
  • Geh wieder hinunter.
  • Wende hinten beim Monster das Hypnosependel an.
  • Geh vor.

45 Labor
  • Um das Gas abzustellen, werden die Steine (Spoiler 43) auf die Ventile geworfen.
  • Erfolg wird immer dann erzielt, wenn das Fadenkreuz grün ist.
  • Nimm hinten bei der Tür den Metallrhombus.
  • Auf dem runden Tisch wird beim Scanner die Stromversorgung (Spoiler 43) eingesetzt.
  • Füge auch den Scannerschalter (Spoiler 36) hinzu.
    • Lies die Nachricht auf dem Scanner.
    • Lege das Bild der Hand in die Schale, dann auf den Scanner.
    • Lies, was auf dem Bildschirm erscheint.
    • Nimm aus dem Scanner den Laser.
  • Geh zurück.
  • Setze rechts beim Mantel den Metallrhombus ein, nimm Holzhammer und Meißel.
  • Geh wieder vor und wende dich nach links.

46 Bobs Archiv
  • Rechts lauert schon ein Wimmelbild.
    Ein Dinosaurierschwanz geht ins Inventar.
  • Zerschneide die Tentakeln beim Kopf links mit dem Laser (Spoiler 45).
    Wähle den Stick im Mund an und nimm den Schrankgriff.
  • Unten am Aktenschrank links gibt es eine Nahansicht.
  • Ziehe die Bücher unter dem Gerät weg.
  • Stecke den Meißel bei der linken Tür ein und schlage mit dem Holzhammer (beide Spoiler 45) darauf.
  • Nimm die Pfeiltaste und das Bein.
  • Geh zweimal zurück in den Unterschlupf.

47 Labor: Minispiel an der Puppe
  • Oben in der erleuchteten Loge wird dem Dinosaurier der Dinosaurierschwanz (Spoiler 46) angesetzt.
    Nimm dafür den Arm.
  • Geh wieder vor.
  • Beim Modell rechts werden Bein (Spoiler 46) und Arm angesetzt.
  • Ein Minispiel folgt hier.
  • In geeigneter Reihenfolge sind durch Anklicken die Drähte zu flicken.
  • Für eine mögliche Lösung siehe das Bild.
  • img
  • Nimm die Teekanne.
  • Geh zurück.

48 Bobs Archiv: Tür öffnen
  • Rechts folgt das nächste Wimmelbild.
    Eine Feuersphäre landet im Inventar.
  • Stelle die Teekanne (Spoiler 47) oben auf das Stövchen.
    Nimm die Gabel, die eine Metamorphose zum Dietrich durchmacht.
  • Geh wieder in Bobs Archiv.
  • Hinten gibt es eine Tür mit zu geschmolzenem Schlüsselloch.
  • Wende da die Feuersphäre an.
    Dann öffne das Schloss mit der Gabel.
  • Ein neues Suchbild erscheint.
  • Öffne nach Erledigung die Kapsel und nimm unten das Rad.
  • Montiere das Rad beim schweren Gerät in der Nahansicht vom Aktenschrank.
  • Öffne die rechte Schranktür mit dem Schrankgriff (Spoiler 46).
  • Nimm die zweite Pfeiltaste.
  • Geh zurück.

49 Labor: Minispiel an der Tür
  • Setze bei der Tür hinten die beiden Pfeiltasten (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Da alle Signale gleichzeitig unten ankommen sollen, ist Strategie gefragt.
  • Mögliche Lösung:
  • D – B – A – B – D – B – D – B – 2mal D – C – A – 2mal C – 2mal D – B – D – C – D – C – D – B
  • img
  • Geh vor.

50 Kapseln: Finale
  • Halte das Wächterwerkzeug in die Szene.
  • Das finale Minispiel folgt.
  • Alle Planeten sollen zu den richtigen Stellen geschoben werden.
  • Die Asteroiden stören, sie werden zur Seite geschoben oder in die Sonne, wo sie verschwinden.
  • Ein praktikabler Anfang sieht so aus:
    • Schiebe 1 nach unten.
    • Schiebe die drei Asteroiden nebeneinander ein wenig nach rechts
    • Schiebe 2 auf die alte Stelle von 1.
    • Beseitige die vier Asteroiden in der inneren Umlaufbahn in der Sonne.
    • Verfahre ebenso mit den Asteroiden der zweiten und dritten Umlaufbahn.
    • Dann ist genügend Platz für den Rest.
  • Es ist dringend angeraten, die Bahnen von außen nach innen zu füllen
  • img
  • Deine Aufgabe wäre damit dann beendet.

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