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Autor: Andreas
24.02.2018

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The Keeper of Antiques: Der letzte Wille

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Der Marktplatz

1 Das Auto
  • Ziehe den Kofferraumschlüssel ab.
  • Öffne das Handschuhfach.
  • Nimm aus der Börse einen Dollar und den Führerschein.
  • Kurbele links das Fenster herunter.
  • Zeige dem Polizisten den Führerschein.
  • Beantworte den Anruf, das Handy geht dabei ins Inventar.
  • Steige links aus.
  • Öffne den Kofferraum mit dem Kofferraumschlüssel.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Eine Speziallinse geht neben das Inventar, eine Hypnoselampe hinein.
  • Wende die Hypnoselampe auf den Polizisten an.
  • Geh vor.

2 Straße
  • Verwende die Speziallinse für ein Suchbild.
  • Geh zurück.
  • Nimm links beim Café aus der Jacke das Rad.
  • Nimm links beim Fotoautomaten den UV-Lampe.
  • Wende sie rechts beim Museum auf die Tastatur an.
  • Drücke die hervor gehobenen Tasten.
  • Nimm den Gehstock und die Muskete.
  • Geh wieder vor.

3 Marktplatz
  • Setze beim Haus rechts das Rad (Spoiler 2) in die Aussparung ein.
  • Du findest da die Karte fürs Spiel.
  • Schütte aus dem Beutel Metallkugeln heraus.
  • Ziehe mit dem Dollar (Spoiler 1) Feuerwerkskörper mit Sprengstoff.
  • Hole die Muskete (Spoiler 2) vor.
  • Fülle Pulver aus dem Feuerwerkskörper und die Metallkugeln ein.
  • Du hast dann eine geladene Muskete.
  • Schieße mit der Muskete auf das Luftschiff.
  • Klicke dann, wenn sich die Linien im Fadenkreuz befinden (also zweimal).
  • Nimm den Zeppelin und hole ihn vor.
  • Entnimm der Kamera einen Film und ebenfalls den Propeller.
  • Verschaffe dir mit dem Gehstock (Spoiler 2) beim Blumenwagen eine stumpfe Säge und Garn.
  • Geh zurück.

4 Straße: Minispiel am Fotoautomaten
  • Überlasse der Katze auf dem Tisch vom Café das Garn (Spoiler 3).
  • Nimm vom Tisch den Anstecker und aus einem Umschlag einen Fisch.
  • Lege beim Fotoautomaten den Film (Spoiler 3) ein für ein Minispiel.
  • Die Scheiben lassen sich paarweise vertauschen, sofern sie über eine Linie verbunden sind.
  • Mögliche Lösung:
    C ↔ E; B↔ C; A ↔ D; C ↔ D; C ↔ F
  • img
  • Ein Suchbild mit Einsetzen folgt.
  • Drucke das Skulpturfoto aus.
  • Geh wieder vor.

5 Marktplatz: Minispiel an der Muschel
  • Setze bei der großen Muschel den Fisch (Spoiler 4) ein.
  • Füge das Skulpturfoto (Spoiler 4) hinzu.
  • Ordne die vier Objekte gemäß Foto an.
  • Sie lassen sich nur entlang der Verbindungslinien bewegen.
  • Mögliche Lösung:
    B ↔ C; B↔ D; B ↔ C; A ↔ C; B ↔ C.
  • img
  • Krame im Rucksack, bis du eine Visitenkarte findest.
  • Geh zurück.

6 Weiter fahren
  • Steige ins Auto.
  • Wähle das Handy (Spoiler 1), dort GPS.
  • Lege die Visitenkarte in der Nahansicht ab, da hast dann ein Handy mit Navi.
  • Setze dieses bei der Halterung vor der Windschutzscheibe ein.

7 Stadtrand
  • Nimm hinten Tor das Geweih.
  • Öffne das Vorhängeschloss am Briefkasten mit dem Anstecker (Spoiler 4).
  • Arbeite dich durch den Inhalt für einen Schraubenschlüssel und einen Schleifstein.
  • Verwandle die stumpfe Säge (Spoiler 3) mit dem Schleifstein in eine scharfe Säge.
  • Schneide damit den dicken Riegel links durch für ein Wimmelbild.
    Eine Figur landet im Inventar.
  • Setze diese hinten am Gittertor ein und geh vor.

8 Garten
  • Wende nach dem Anruf wieder die Speziallinse auf die Szene an.
  • Sieh im Pavillon nach.
  • Lies die Notiz, nimm das Benzin und setze den Schraubenschlüssel (Spoiler 7) am Kasten ein.
  • Entnimm die Sicherung und den Schraubenzieher.
  • Setze in der Nahansicht links den Propeller (Spoiler 3) ein.
    • Befestige ihn mit dem Schraubenzieher.
    • Fülle Benzin ein und starte.
  • Wende erneut die Speziallinse auf die Szene an.
  • Diesmal sind die äußeren sechs Teile innen bei der Kamera einzusetzen.
  • img
  • Nimm links im Gewächshaus das Gewicht und studiere die Anleitung.
  • Nimm hinten am Haus die Angelrute.
  • Geh zurück.
  • Wende hinten beim Steg die Angelrute auf das Boot an.
  • Neben einer Nachricht findest du da eine Pumpe und ein Brecheisen.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne hinten die Tür mit dem Brecheisen.
  • Geh vor.

Kapitel 2: Haus – Wohnzimmer

9 Wohnzimmer
  • Vorn auf dem Tisch findest du eine Schere und Salz.
  • Setze links im angrenzenden Raum dem Hirschkopf das Geweih (Spoiler 7) auf.
    • Nimm das Feuerzeug und das Hausemblem.
    • Schiebe das Gitter zur Seite.
    • Hänge das Gewicht (Spoiler 8) an den Haken, nimm Regenschirm und Gift.
  • Setze in der Nahansicht hinten rechts bei der Lampe das Hausemblem ein.
  • Das Buch darin enthält ein primitives Legepuzzle.
  • Entnimm dem Buch das Notenpapier, schließlich noch die kaputte Sicherung.
  • Setze dafür die neue Sicherung (Spoiler 8) ein.
  • Schalte die Lampe ein.
  • Dann entsteht rechts ein Wimmelbild.
    Als Innovation wird hier als erstes die Suchliste mit einer Bürste gereinigt.
    Eine leere Flasche geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

10 Garten: Gewächshaus
  • Wende dich links dem Gewächshaus zu.
  • Stelle die leere Flasche ab, ebenso das Salz und das Gift (alle Spoiler 9).
  • Folge dann der Anleitung:
    • Entferne den Verschluss der Sprühflasche.
    • Fülle Salz in den Behälter dahinter.
    • Fülle das Pulver vorn dazu.
    • Füge das Gift hinzu.
    • Nimm den Unkrautvernichter.
  • Geh wieder ins Wohnzimmer.

11 Wohnzimmer: Wurzeln entfernen
  • Wende den Unkrautvernichter (Spoiler 10) auf die Ranken bei der Treppe an.
  • Die Wurzeln sind dann in der richtigen Reihenfolge zu entfernen.
  • img
  • Nimm den Radfahrer.
  • Schneide deine Fesseln durch mit der Schere (Spoiler 9).
  • Befreie Ashton genauso.

12 Garten: Pavillon
  • Setze im Pavillon den Radfahrer (Spoiler 11) ein.
  • Innen gibt es ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • A ↔ B; A ↔ C; B ↔ C
    • E ↔ H; G ↔ H; B↔ C; A ↔ B; B ↔ E; B ↔ C; C ↔ F
    • G ↔ K; F ↔ G; E ↔ F; N↔ O; O ↔ P; G ↔ K; C ↔ G; F ↔ G; C ↔ G
  • img
  • Nimm dann den Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür zum Haus und geh wieder hinein.

13 Wohnzimmer
  • Auf dem Tisch hinten links findest du diesmal Spiegelscherbe 1/3 und ein Schornsteinstück.
  • Betrachte die Jacke vorn auf dem Tisch.
  • Sieh dir zwei Videos an, Smartphone anklicken.
  • Öffne die Schachtel mit einem Ring darin, dann nimm die Mundharmonika.
  • Untersuche hinten rechts die Kommode.
  • Setze das Notenpapier (Spoiler 9) ein, dann darunter die Mundharmonika.
  • Im Minispiel sollen die Zeilen und Spalten mit der richtigen Anzahl von Noten gefüllt werden.
  • Die benötigten Anzahlen pro Zeile und Spalte sind durch die römischen Ziffern gegeben.
  • Die Noten C, E usw. bis A kommen immer in die entsprechende Zeile.
  • Mögliche Lösung:
    C – R – C – E – R – C – G – F – A – R – C – G – A
  • img
  • Nimm die Schraubzwinge und Richards Porträt.
  • Ziehe hinten den Vorhang zur Seite.
  • Öffne den Käfig mit der Schraubzwinge, nimm Michaels Porträt.
  • Geh die Treppe hoch.

14 Zweite Etage
  • Hinten wartet schon ein Wimmelbild.
    Klebeband geht ins Inventar.
  • Sieh links auf den Balkon.
    • Entferne mit dem Regenschirm (Spoiler 9) das Laub vom Abfluss.
    • Am Fenster ist ein schlaffes Kissen eingeklemmt.
    • Flicke es mit dem Klebeband.
    • Wende dann die Pumpe (Spoiler 8) an.
  • Steige durchs Fenster.

15 Arbeitszimmer
  • Zünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 9) die Kerzen auf dem Schreibtisch an.
  • Nimm das Herz.
  • Untersuche hinten die offene Tür.
  • Du findest da ein Blitzlicht und eine Palette mit Farben.
  • Hänge hinten an der Wand die beiden Porträts (Spoiler 13) an für ein Minispiel.
    • Säge D → A
    • Sense E → B
    • Koffer A → E
    • Kamera C → D
    • Motorrad B → C
  • img
  • Nimm dann den leeren Brenner und das Dachstück.
  • Setze vorn beim Modell das Schornsteinstück (Spoiler 13) und das Dachstück ein.
  • Es folgt ein Suchbild.
  • Nimm dann das Emblemstück.
  • Geh zurück.

16 Zweite Etage
  • An der linken Wand hängen Bilder.
  • Wende da die Farben (Spoiler 15) an.
  • Setze anschließend das Emblemstück (Spoiler 15) ein.
  • Hinter dem Bild findest du eine Urkunde.
  • Geh zurück.
  • Setze vorn auf dem Tisch das Herz (Spoiler 15) ein.
  • Nimm die Tinte und die Röhre.
  • Geh wieder hoch.
  • Untersuche die Anrichte rechts.
    • Betrachte die Fotos.
    • Setze die Urkunde in den leeren Rahmen ein.
    • Setze beim Pokal die Röhre ein.
    • Stelle das Jahr der Urkunde ein (1980).
    • Nimm das Taschenemblem.
  • Begib dich wieder ins Arbeitszimmer.

17 Arbeitszimmer
  • Setze bei der Kameratasche auf dem Schoß von Michael das Taschenemblem (Spoiler 16) ein.
  • Nimm die Kamera.
  • Halte wieder die Speziallinse in die Szene.
  • Wende auf Michael das Blitzlicht (Spoiler 15) an.
  • Im Minispiel müssen die Symbole in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
  • Lösungen:
    • 3 – 1 – 1 – 2
    • 3 – 2 – 1 – 4
    • 3 – 1 – 5 – 2 – 4
  • img
  • Betrachte das Dokument, das inzwischen auf dem Boden liegt.
  • Wende die Tinte (Spoiler 16) darauf an.
  • Nimm auch die mittlerweile kaputte Speziallinse vom Boden zurück.
  • Versuche, zurück zu gehen.
  • Nimm am Fenster den Schubladengriff.
  • Hole die kaputte Speziallinse vor.
  • Demontiere sie, bis du die Speziallinsenplatte und einen Magnet hast.
  • Geh wieder zurück zum Fenster und öffne es mit dem Magnet.
  • Steige hinaus.

18 Zweite Etage / Wohnzimmer
  • Hinten gibt es das nächste Wimmelbild.
    Eine Antenne geht ins Inventar.
  • Setze bei der Anrichte rechts den Schubladengriff (Spoiler 17) ein.
  • Entnimm die Kurbel und Spiegelscherbe 2/3.
  • Geh zurück.
  • Setze die Kurbel beim Kasten links im Nebenraum ein.
  • Nimm den Springer.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze den Springer links an der Wand ein.
  • Nimm den Engel und den Schalter.
  • Geh zurück.

19 Wohnzimmer: Küchentür öffnen
  • Montiere beim Fernseher die Antenne und den Schalter (beide Spoiler 18).
  • Im Minispiel müssen die Schalter geeignet betätigt werden.
  • img
  • Lösung: 3mal A – 9mal B
  • Nimm die Vaterfigur und den Küchenschlüssel.
  • Öffne die Tür im Nebenraum links mit dem Küchenschlüssel.
  • Tritt ein.

Kapitel 3: Haus – Küche

20 Küche: Minispiel an der Waage
  • Nimm vorn bei der Spüle den Kühlschrankgriff.
  • Setze diesen beim Kühlschrank rechts ein und öffne ihn.
  • Entnimm den Messbecher.
  • Fülle ihn bei der Spüle mit Wasser.
  • Fülle das Wasser wieder in der Nahansicht vom Kühlschrank links bei der Waage ein.
  • Im Minispiel soll Gleichgewicht hergestellt werden, also je 4 Einheiten links und rechts.
  • Mögliche Lösung:
    A → B; B → C; C → A; B → C; A → B; B → C; C → A
  • img
  • Nimm Spiegelscherbe 3/3.

21 Küche: Ashton befreien
  • Links hängt ein kaputter Spiegel, setze die Spiegelscherben (Spoiler 13, 18, 20) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scherben sind jeweils so oft anzuklicken, bis das fertige Spiegelbild entstanden ist.
  • img
  • Nimm von Ashton das Kerosin.
  • Kombiniere den leeren Brenner (Spoiler 15) mit dem Kerosin für einen Brenner.
  • Schmelze damit das Eis an der Tür, nimm zuvor den Hydrantenknauf.
  • Geh hinaus.

22 Hinterhof
  • Nimm rechts neben dem Weg den Schlauch.
  • Nimm links beim Hydranten die Schraubstockkurbel.
  • Schließe den Schlauch an und montiere den Hydrantenknauf (Spoiler 21).
  • Klicke wie schon zuvor dann, wenn die Linien im Fadenkreuz sind.
  • Sieh dann im Baumhaus nach.
  • Nimm die Großvaterfigur und die kleine Glühbirne.
  • Rechts neben dem Baum gibt es eine Nahansicht, nimm da eine Sichel.
  • Beseitige damit die Wurzeln rechts hinten.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine kaputte Taschenlampe geht ins Inventar.
  • Setze bei der die Glühbirne ein.
  • Leuchte mit der reparierten Taschenlampe hinten ins dunkle.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung des Labyrinths:
    • rechts – runter – rechts – hoch – links – hoch – links – hoch – links – hoch
    • 2mal rechts – runter – rechts – runter – rechts – hoch – rechts – runter
    • links – runter – rechts – runter – 2mal rechts – hoch – rechts – runter
    • links – runter – rechts – runter
  • img

23 Familiengruft
  • Nimm hinten die Schaufel.
  • Setze auch den Engel (Spoiler 18) ein für ein Wimmelbild.
    Die Urgroßvaterfigur geht ins Inventar.
  • Lege mit der Schaufel vorn links eine Kiste frei.
  • Nimm neben dieser die Gussform.
  • Setze bei der Kiste die drei Figuren (Spoiler 19, 22) ein.
  • Innen gibt es dann ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    B – A – C – F – E – D – B – A – C – E – D – B – A – C – E
  • img
  • Entnimm dann ein Seil und eine Lyra.
  • Gib der Statue die Lyra in die Hand.
  • Nimm Moores Foto und den Notenschlüssel.
  • Wende in derselben Nahansicht hinten rechts das Seil an.
  • Geh hoch.

24 Hain
  • Setze rechts vorn beim Klavier den Notenschlüssel (Spoiler 23) ein.
  • Nimm den Tannenzapfen.
  • Gib dem Eichhörnchen im Baum rechts den Tannenzapfen, nimm dafür die Walze.
  • Geh zurück.

25 Hinterhof
  • Setze die Walze im Baumhaus bei der Schatulle ein.
  • Nimm Klaviertaste 1/2.
  • Rechts hinten entsteht dann ein neues Wimmelbild.
    Ein Bolzenschneider geht ins Inventar.
  • Entferne mit dem das Schloss links an der Tür.
  • Geh hinein.

Kapitel 4: Die Werkstatt

26 Werkstatt
  • Schalte rechts das Licht ein.
  • Nimm links beim Automaten den Schraubenschlüssel.
  • Setze rechts auf der Werkbank die Schraubstockkurbel (Spoiler 22) ein.
  • Drehe die Kurbel und nimm das Zahnrad.
  • Lege auch die Gussform (Spoiler 23) auf dem Brenner ab.
  • Geh zurück und vor in den Hain.

27 Hain
  • Oberhalb der Treppe links gibt es eine Nahansicht.
  • Verwende da den Schraubenschlüssel rechts vorn.
  • Nimm den Stromkastenschlüssel und Klaviertaste 2/2.
  • Setze rechts vorn die beiden Klaviertasten (Spoiler 25) ein.
  • Im Minispiel sind zunächst die Tasten zu vertauschen, so dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Dann sind die markierten Tasten in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
  • img
  • Nimm das Ölkännchen.
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 26) links beim Brunnen ein.
  • Hole den Eimer hoch und nimm die Schmiedkachel.
  • Kehre zurück in die Werkstatt.

28 Werkstatt
  • Wende das Öl (Spoiler 27) auf den verrosteten Riegel an den Bodenluke an.
  • Es gibt da ein Wimmelbild.
    Ein Zinnbarren geht ins Inventar.
  • Lege den Zinnbarren in die Gussform auf dem Brenner (Spoiler 26).
  • Betätige das Ventil, dann nimm den Delfin.
  • Geh wieder zum Hain.

29 Hain / Familiengruft
  • Setze beim Brunnen oberhalb der Treppe den Delfin (Spoiler 28) ein.
  • Im Minispiel sind die Sequenzen zu wiederholen.
  • Lösungen:
    • 2 – 1 – 3 – 4
    • 1 – 1 – 3 – 4 – 1 – 2
  • img
  • Nimm den Löwenkopf.
  • Steige ab in die Gruft.
  • Setze rechts den Löwenkopf ein.
  • Nimm die Säure.
  • Hinten folgt ein neues Wimmelbild.
    Die Tischlerkachel landet im Inventar.
  • Begib dich in die Werkstatt.

30 Werkstatt
  • Entferne das Siegel am Automaten mit Hilfe der Säure (Spoiler 29).
  • Öffne die Abdeckung und nimm den leeren Akku.
  • Hinten gibt es ein Minispiel.
  • Setze da zuerst die Schmiedkachel (Spoiler 27) und die Tischlerkachel (Spoiler 29) ein.
  • Der Schmied muss Hammer und Amboss einsammeln, der Tischler Säge und Tisch.
  • Es ist ein wenig unklar, wann genau wer etwas einsammeln kann, die einfachste Lösung klappt nicht.
  • Mögliche Lösung:
    • hoch – links – rechts – runter – rechts – hoch – links – rechts – runter – links –
    • runter – links – hoch – links – hoch – rechts – hoch – rechts – runter
  • Nimm die Kabel.
  • Bein der Luke folgt dass nächste Wimmelbild.
    Ein Dynamo geht ins Inventar.
  • Kombiniere den leeren Akku mit dem Dynamo und den Kabeln.
  • Drehe das Rad vom Dynamo.
  • Der Akku landet im Inventar.
  • Geh auf den Hinterhof.

31 Hinterhof: Stromkasten
  • Neben der hinteren Tür, unter dem Baumhaus, hängt ein Stromkasten.
  • Öffne ihn mit dem Stromkastenschlüssel (Spoiler 27).
  • Stelle den Akku ab für ein Minispiel in drei Etappen.
  • img

Kapitel 5: Das Souvenirgeschäft

32 Antiquitätenladen
  • Nimm rechts den gelben Schal.
  • Bei der Maschine in der Mitte findest du eine Zange.
  • Betrachte den hinteren Schrank links.
  • Da gibt es einen Frosthandschuh und einen Fleckenentferner einzusammeln.
  • Unter Mithilfe der Zange kannst du auch die ewige Batterie nehmen..
  • Nimm an der Tür oben rechts eine Figur.
  • Setze diese bei der Tasche rechts ein.
  • Entnimm den Werkstattschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Tür zur Werkstatt oben.
  • Wähle die Liste, sie erzeugt ein Suchbild.
  • Anschließend wird die Speziallinsenplatte (Spoiler 17) auf den Tisch gelegt und den Anweisungen gefolgt:
    • Runde Linse links unten, Antenne links oben, drei runde Knöpfe, Griff unten rechts einsetzen
    • Magnet auf die Platine, diese zum Rahmen
  • Die Speziallinse ist dann wieder einsatzbereit.
  • Lies den Hinweis, setze die ewige Batterie links ein.
  • Lege die Speziallinse bei der Maschine ab.
  • Klicke dich durch, lege Moores Foto (Spoiler 23) ab, dazu bei Foto platzieren klicken.
  • Es sind dann 7 Unterschiede zu finden.
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür hinaus.

33 Marktplatz
  • Halte die Speziallinse in die Szene.
  • Links bei Souvenirgeschäft wird das Artefakt lokalisiert.
  • Wende beim Wagen den Frosthandschuh (Spoiler 32) auf die heiße Schale an.
  • Verteile dann Mais und Kastanien auf die beiden Schalen vorn.
  • Nimm die blaue Farbe.
  • Nimm bei der Laterne rechts eine weiße Glühbirne.
  • Hole sie vor und verwandle sie mit der blauen Farbe in eine blaue Glühbirne.
  • Nimm in der Nahansicht hinten die Tasse.
  • Geh links ins Geschäft.

34 Souvenirgeschäft
  • In der Mitte lauert bereits ein Wimmelbild.
    Eine Sprungfeder wandert ins Inventar.
  • Hinten im mittleren Schrank stehen Lampen.
  • Schraube die blaue Glühbirne (Spoiler 33) ein.
  • Lege den gelben Schal auf die zweite Lampe.
  • Ordne sie dann um, folge den Mustern unter den Lampen.
  • img
  • Nimm den Knopf und die Registerkarte.

35 Souvenirgeschäft: Minispiel an der Kasse
  • Verwende hinten bei der Kasse die Registerkarte.
  • Es sind Paare von Münzen zu suchen wie am Rand gezeigt.
  • img
  • Nimm drei Dollar und Schrauben.
  • Geh zurück.

36 Marktplatz
  • Setze dem Schwein auf dem Wagen den Knopf (Spoiler 34) ein.
  • Nimm die Münzen.
  • In der Nahansicht hinten steht ein Automat.
  • Investiere die drei Dollar (Spoiler 35) und die Münzen.
  • Nimm den Mp3-Player und klicke ihn an, nimm auch die Haarnadel.
  • Geh wieder ins Geschäft.
  • Öffne das Schloss an der Tür rechts mit der Haarnadel (Spoiler 36).
  • Geh hinein.

37 Rumpelkammer
  • Halte die Speziallinse in die Szene.
  • Nimm beim Grammophon die Violine.
  • Betrachte den Schreibtisch rechts.
  • Die Modelllok wird durch die hier liegenden Teile komplettiert.
  • Wende auf den großen Tintenklecks den Fleckenentferner (Spoiler 32) an.
  • Lies die Nachricht, darunter kommen Symbole zum Vorschein.
  • Drücke die entsprechenden Tasten auf dem Kofferradio (oben links, unten Mitte, oben rechts).
  • Nimm die Untertasse und die Bernsteinbirne.
  • Geh zurück.
  • Stelle bei der vorderen Vitrine links die Modelllok auf die Schiene.
  • Nimm Gewicht 1 und den Löffel.
  • Geh wieder vor.
  • Lege beim Schrank Tasse (Spoiler 33), Untertasse und Löffel in die Aussparungen.
  • Nimm die Trompete.
  • Geh zweimal zurück.

38 Marktplatz / Souvenirgeschäft
  • Setze in der Nahansicht ganz hinten neben dem Automaten Violine und Trompete (beide Spoiler 37) ein.
  • Innen findest du Papier und einen Rubinapfel.
  • Geh ins Geschäft.
  • Setze bei der Vitrine links vorn Bernsteinbirne (Spoiler 37) und Rubinapfel ein.
  • Nimm die Cloche, also die Abdeckung.
  • Geh vor in die Rumpelkammer.

Kapitel 6: Die Artefakte

39 Das 1. Artefakt: Phonograph
  • Stopfe das Papier und die Cloche (beide Spoiler 38) auf den Trichter vom Grammophon.
  • Verwende noch einmal die Speziallinse.
  • Benötigte Reihenfolge für das Minispiel: (A = links, B = rechts)
    A – B – B – A – B – A – A – B – B – B – A – A – B – A – A – B
  • img
  • Der Phonograph landet dann im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

40 Zum Uhrmacher
  • Halte erneut die Speziallinse in die Szene.
  • Diesmal wird der Uhrenturm lokalisiert.
  • Geh dort hin.
  • Versuche erneut dein Glück mit der Speziallinse.
  • Links folgt ein Wimmelbild.
    Eine mechanische Hand geht ins Inventar.
  • Oben rechts auf einem Schrank steht eine Kiste.
  • Setze bei der die Sprungfeder (Spoiler 34) ein.
  • Nimm das Öl, den Akkuschrauber und die Nummer.
  • Setze die mechanische Hand hinten der Figur an, füge die Schrauben (Spoiler 35) hinzu.
  • Ziehe sie fest mit dem Akkuschrauber.
  • Nimm die Raute.
  • Geh zurück.
  • Setze die Raute oben rechts bei der Laterne ein.
  • Nimm die rote Amphore und den Kuckuck.
  • Geh wieder vor.
  • Hinten kannst du eine obere Nahansicht besuchen, folge dem lila Strahl.
  • Setze da den Kuckuck ein, ein Suchbild folgt hier: Vögel werden verlangt.
  • Dann geht es hinten hoch auf den Uhrenturm.

41 Uhrenturm
  • Sammle als erstes 5 nicht versteckte Zahnräder, sie setzen sich von selbst ein.
  • Setze vorn beim Pult die Nummer (Spoiler 40) ein.
  • Eine Uhr ist zusammen zu setzen, kein Problem hier wegen der angezeigten Silhouetten.
  • Blättere einmal um und nimm den Silberbecher und den Schnurrbart.
  • Wende oben bei der Vorrichtung das Öl (Spoiler 40) auf den Rost an.
  • Eine Weckerglocke landet im Inventar.
  • Geh zurück.

42 Uhrmacher: Minispiel der Uhren
  • Vervollständige die Figur hinten durch den Schnurrbart (Spoiler 41).
  • Nimm das Lampenstück.
  • Hinten links im Regal stehen Uhren.
  • Setze der hervor gehobenen die Weckerglocke (Spoiler 41) auf für ein Minispiel.
  • Alle Uhren sollen verbunden werden, die Linien sollen sich nicht überschneiden.
  • Es können immer nur verschieden geformte Uhren (rund – eckig) verbunden werden.
  • img
  • Nimm Gewicht 2.
  • Geh wieder hoch.
  • Hänge bei der Vorrichtung oben die beiden Gewichte (Spoiler 37) an.
  • Nimm den Spachtel und Glocke 1.
  • Kehre zurück ins Souvenirgeschäft.

43 Souvenirgeschäft
  • In der Mitte wartet bereits ein Wimmelbild.
    Glocke 2 geht ins Inventar.
  • Setze der rechten der Lampen hinten das Lampenstück (Spoiler 42) an.
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Kehre zurück in den Uhrenturm.

44 Uhrenturm: 2 Minispiele
  • Hänge links die beiden Glocken (Spoiler 42, 43) an.
  • Es sind schon wieder Sequenzen zu wiederholen:
    • 4 – 1 – 5 – 3
    • 2 – 4 – 5 – 1 – 3
  • img
  • Der Mechanismus rechts ist nun fast zufrieden, ziehe ihn auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 43).
  • Geh zurück.

45 Das 2. Artefakt: Uhr
  • Verwende beim Uhrmacher wieder einmal die Speziallinse, wende sie auf das Kraftfeld an.
  • Es sind mit der Linse 6 Objekte zu lokalisieren.
  • Nimm dann die Uhr.
  • Geh zurück.
  • Wiederum mit der Speziallinse wird das dritte Artefakt lokalisiert.
  • Geh hinten vor ins Museum.

Kapitel 7: Das Museum

46 Museum x
  • Nimm hinten bei der Tür den goldenen Becher.
  • Setze beide Becher (Spoiler 41) rechts am Schrank ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kelche sollen den Hinweisen folgend umsortiert werden.
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  • Nimm das Museumsemblem.
  • Setze dieses oben bei der Tür ein und geh vor.

47 Galerie
  • Verwende erneut die Speziallinse.
  • Dann gibt es vorn ein Wimmelbild.
    Eine schwarze Amphore geht ins Inventar.
  • Nimm rechts im Regal den Schwamm.
  • Nimm oberhalb der Treppe die Kette mit Anhänger.
  • Geh zurück.
  • Öffne vorn rechts den Koffer mit der Kette mit Anhänger.
  • Innen findest du ein Familienfoto und die Sphäre der Wärme.
  • Geh wieder vor.
  • Schmelze mit der Sphäre der Wärme die Scharniere beim Regal rechts.
  • Wende dann den Spachtel (Spoiler 42) an.
  • Nimm das versteinerte Horn.
  • Rechts gleich neben dem lila Nebel gibt es eine Tür, geh hindurch.

48 Restaurationszimmer
  • Betrachte den Tisch vorn.
    • Lege die beiden Amphoren (Spoiler 40, 47) ab.
    • Nimm Künstlerkachel 1 und die archäologische Ausrüstung.
    • Tauche den Schwamm (Spoiler 47) ins Wasser für einen nassen Schwamm.
  • Anwahl der Bilder hinten an der Wand erzeugt ein Suchbild.
  • Sieh dann hinten nach.
  • Nimm aus dem Buch die Restaurierungsanleitung, nimm ferner die kleine Truhe.
  • Kombiniere das versteinerte Horn (Spoiler 47) mit der archäologischen Ausrüstung.
  • Verwende erst den Hammer, dann die Raspel, schließlich den Pinsel.
  • Das Horn geht dann ins Inventar.
  • Geh zurück.

49 Museum / Galerie
  • Setze dem Nashorn links neben der Treppe das Horn (Spoiler 48) auf.
  • Nimm den großen Elefanten und die Malachittrauben.
  • Geh zurück.
  • Setze die Malachittrauben beim Schrank links ein.
  • Öffne ihn und nimm den Zucker.
  • Geh wieder vor.
  • Streue den Zucker auf den Tisch links.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm den Draht und die Kochmütze.
  • Geh zurück.
  • Setze dem Wicht im Schrank links die Kochmütze auf, nimm das Ei.
  • Löse mit dem Draht die Schlaufe vom Dokument vorn im Koffer.
  • Nimm Künstlerkachel 2.
  • Setze beide Künstlerkacheln (Spoiler 48) bei der Truhe (Spoiler 48) im Inventar ein.
  • Entnimm die Pigmente.
  • Geh vor ins Restaurationszimmer.

50 Restaurationszimmer
  • Vermische das Ei (Spoiler 49) mit dem Pulver in der Öffnung der Wand hinten.
  • Nimm die Eitempera.
  • Stelle die Pigmente (Spoiler 49) auf dem Tisch hinten rechts ab.
  • Das Minispiel ist simpel, beachte nur die drei Farben.
  • Wähle dann die drei produzierten Farben und nimm die Farben.
  • Geh zurück.

51 Gemälde in der Galerie
  • Wende dich dem Gemälde hinten im dunklen Nebel zu.
  • Lege die Restaurierungsanleitung (Spoiler 48) ab.
  • Dann reinige es mit dem nassen Schwamm (Spoiler 48).
  • Füge die Eitempera (Spoiler 50) hinzu, dann auch die Farben (Spoiler 50).
  • Klicke das Bild an, dann geh vor.

52 Garten im Gemälde
  • Nimm von der Bank die Scherenhälfte.
  • Hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Die zweite Scherenhälfte geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Schere die Drähte beim Nashorn durch.
  • Der richtige Draht wird durch Verfolgen von oben her identifiziert.
    Es ist der mittlere.
  • Nimm den Dinosaurierknochen.
  • Geh wieder vor.
  • Spendiere dem Hund hinten vor dem Haus den Knochen.
  • Nimm den Kristall des Südens.
  • Geh ins Haus.

53 Haus im Gemälde / Minispiel am Brunnen
  • Auf dem kleinen Tisch hinten steht ein Spiegel.
  • Zerschlage ihn durch mehrfaches Draufschlagen.
  • Nimm das Wassersymbol.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Brunnen das Wassersymbol ein.
  • Es ergibt sich ein Minispiel.
  • Es gibt drei verschiedene Ansichten mit verschiedener Verteilung der offenen Kreise.
  • Sie können über das Porträt oben links weiter geschaltet werden.
  • Die folgende Lösung startet mit der Stellung wie abgebildet.
  • Mögliche Lösung: Beachte, dass je nach aktueller Stellung (z.B. nach Neustart) eventuell mit dem Porträt oben links die Ansicht gewechselt werden muss
    • F ↔ G; G ↔ H; B ↔ I; wechseln
    • A ↔ E; C ↔ J; wechseln
    • D ↔ J; B ↔ D; C ↔ D
  • img
  • Nimm den Hirschkäfer.
  • Geh zurück.

54 Galerie / Garten
  • Vorn gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Tonschale geht ins Inventar.
  • Setze rechts im Regal den Hirschkäfer (Spoiler 53) ein.
  • Ein Blatt landet im Inventar.
  • Geh vor.
  • Fülle am Brunnen die Tonschale mit Wasser.
  • Geh weiter vor ins Haus.

55 Haus im Gemälde
  • Lösche hinten im Kamin das Feuer mit der Schale Wasser (Spoiler 54).
  • Nimm den Knauf.
  • Setze beim Schubfach vor dem Spiegel den Knauf ein.
  • Nimm die Eichel und den kleinen Elefanten.
  • Stelle beide Elefanten über dem Kamin auf.
  • Nimm den Kristall des Nordens.
  • Geh zurück.

56 Garten im Gemälde
  • Rechts beim Tor gibt es ein Wimmelbild.
    Der Kristall des Westens geht ins Inventar.
  • Setze beim Baum links das Blatt (Spoiler 54) und die Eichel (Spoiler 55) ein.
  • Nimm den Kristall des Ostens.
  • Geh wieder vor ins Haus.

57 Das dritte Artefakt: Gemälde
  • Setze beim Bild, wo das Lila entspringt, die vier Kristalle (Spoiler 52, 55, 56) ein.
  • Für die Lösung des Minispiels siehe Bild.
  • img
  • Geh zurück.
  • Wähle Onkel Paul.
  • Zeige ihm das Familienfoto (Spoiler 47).
  • Du landest wieder in der Galerie.
  • Wende erneut die Speziallinse auf die Szene an.
  • Das Gemälde landet im Inventar.
  • Nach der nächsten Teleportation kommt schon wieder die Speziallinse zum Einsatz.
  • Die zu suchenden Artefaktstellen sind oben links, hinten auf der Kommode und vorn auf dem Tisch.
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  • Setze an den markierten Stellen die passenden Artefakte ein.
  • Und schon hast du wieder einmal eine ganze Stadt gerettet und das Spiel gewonnen.

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