Autor: GASTAUTOREN Ulf und Maxi S
Datum: 21.12.2013

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The invisible Man

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

    Wir bedanken uns für diese Lösung bei den Gastautoren Ulf und Maxi S.!

Allgemeines
  • Diese Lösung wurde von zwei hilfreichen Besuchern von Gamesetter verfasst, der Aufbau unterscheidet sich naturgemäß ein wenig von den anderen Lösungen.
  • Hinweis: Während des Spiels tauchen Phantombilder auf,
    diese müssen durch Anklicken gesammelt werden.

1 Hotel
  • Gehe in den Flur des Hotels.
  • Klicke den Rahmen auf dem Tresen an.
  • Danach ergibt sich ein Wimmelbild vor der Standuhr.
    Die Maus fängst Du, indem du den Käse aus dem Regal entnimmst und in die Mausefalle legst. (1)
    Die Pistole findest Du, indem Du an dem Kleinen Anker ziehst und danach auf den Seilknoten klickst. (2)
  • Mit dem Putzlappen den Rahmen putzen, es erscheint ein Datum (25. Dezember 1899).
  • Links neben der Gittertür den Codekasten anklicken und das Datum eingeben. Es öffnet sich links davon die Tür zum Zimmer der Haushälterin.
  • Gehe in dieses Zimmer.

2 Im Zimmer der Haushälterin
  • An der Wand hängen Bilder, es fehlen zwei.
  • Ein fehlendes Bild findest Du auf dem Bügeltisch.
  • Klicke den großen Schrank an. Auf diesem befindet sich eine Ente, deren Kopf fehlt.
  • Nach dem Schließen dieses Bildes ergibt sich ein neues Wimmelbild.
    Mit dem Hammer das Glas der Uhr zerschlagen, um an die Zeiger heranzukommen.
    Das Kätzchen befindet sich in der Hutschachtel unter dem Sofa.
  • Schrank anklicken, der Ente den Kopf aus dem Inventar geben und Suchspiel erledigen.
    Um an den Korken auf der grünen Flasche heranzukommen, musst Du den Korkenzieher aus der rechten Schrankhälfte verwenden.
    Nimm aus der linken Schrankhälfte die beiden Stricknadeln und kombiniere sie mit dem grünen Wollknäuel – so erhältst Du die gesuchte Stricksocke.
  • Verlasse das Zimmer und begib Dich in den Flur des Hotels.

3 Vor das Hotel
  • Berühre den vor dem Tresen liegenden Hund, der daraufhin furchterregend verschwindet.
  • Begib Dich hinaus vor das Hotel. Dort ist ein Wimmelbild zu bearbeiten.
    Das Fernrohr befindet sich in dem Etui.
    Mit "Kompass" ist wohl eher der vor dem Koffer stehende Winkelmesser gemeint.
    Mit dem Skalpell kann das am Koffer angeklebte Papier aufgeschnitten werden – darin befindet sich ein weiteres Foto.
  • Gehe in das Hotel und dann in das Zimmer der Haushälterin.

4 Hotel
  • Klicke die Bilder an der Wand an und setze die beiden gefundenen Fotos aus dem Inventar ein.
  • Es öffnet sich ein Geheimfach. Den darin befindlichen Schlüssel nimmst Du in Dein Inventar.
  • Mit diesem Schlüssel öffnest Du die mit einem Vorhängeschloss verschlossene Gittertür im Flur des Hotels.
  • Oben ist der Durchgang mit Brandschutt versperrt. An der rechts neben der Tür Nr. 5 befindlichen Lampe fehlt ein Ventil.
  • Gehe in das Zimmer Nr. 5. Auf der Lehne des Sessels liegt das gesuchte Ventil für die Lampe im Durchgang.
  • Ein Klick auf die Schreibfläche des Sekretärs lässt Dich dort eine Münze finden.
  • Gehe zurück in den Durchgang, klicke die Wandlampe an und stecke das Ventil an. Danach nochmals auf das Ventil klicken. Es wird heller.
  • Nimm aus dem Inventar die Axt und zerschlage damit die verkohlten Balken.
  • Vom Durchgang aus gehst Du hinten links zur Treppe. An der dort befindlichen Gittertür fehlt ein Teil des Türschlosses.
  • Verlasse das Hotel.

5 Vor dem Postoffice
  • Klicke auf die Tür des Postoffices.
  • Danach findest Du an dem Schuhputzstuhl vor dem Hotel ein neues Wimmelbild.
    (1) - Mit der Bürste den schmutzigen Stiefel putzen, damit ein sauberer Stiefel gefunden werden kann (1).
    (2) - Um die Maus zu finden, das Schweinemaul anklicken (2).

6 Postoffice
  • Gehe zum Postoffice und durchschneide mit dem Seitenschneider den Draht des Siegels.
  • Klicke die Schreibmaschine an und Du stellst fest, dass 3 Tasten fehlen.
  • Nach Schließen dieses Bildes ergibt sich im Postoffice ein neues Wimmelbild.
    Mit "Knoten" ist wohl eher eine Art Stechahle hinter der Teetasse gemeint.
    Porträt hinter der kleinen Standuhr links.
    Das Glas Wein erhältst Du, nachdem Du das leere Glas im Schrank mittels der darüber befindlichen Weinkaraffe gefüllt hast.
    Die Taste "W" befindet sich im oberen rechten Schubkasten.
  • Im Büro links im Regal den Kasten anklicken, woraufhin Du ein Bild zusammensetzen musst.
  • Nach dem richtigen Drehen des Bildes, öffnet sich das Kästchen, in dem Du die Taste "G" findest.

7 Die letzte Taste
  • Gehe zurück bis auf die Straße und dann wieder ins Hotel.
  • Gehe die Treppe hoch und du findest im Durchgang hinten rechts ein neues Wimmelbild.
    In diesem ist unter anderem die Taste "M" zu finden.
  • Kehre zurück zur Post.

8 Zurück ins Postoffice
  • Klicke auf die Schreibmaschine und setze die gefundenen Tasten an die richtige Stelle (Schaue auf Deine Computertastatur, dann weißt Du wo welche Taste hingehört.
  • Nach einem Klick auf die Schreibmaschine oder deren Farbband folgt ein Minispiel:
    Es werden nacheinander verschiedene Tasten angeschlagen, die Du nacheinander wiederholen sollst.
  • Auf dem eingespannten Papier entsteht ein Code, der in Dein Inventar geht.
  • Klicke danach auf den kleinen Tresor hinter dem Gitter. Dort musst Du den vorher getippten Code eingeben.
    Merke ihn Dir oder lege ihn aus dem Inventar auf den Tresor – er bleibt unten rechts immer ein Stück sichtbar.
    Wenn Du nachschauen musst, klicke ihn einfach wieder an.
  • Die Buchstaben wählst Du, indem Du auf den Zeiger klickst.
    Nach einem richtig gewählten Buchstaben bestätigst Du mit Klick auf "Entry".
    Die Ziffern einfach anklicken, aber nach jeder richtigen Ziffer "Entry" klicken.
  • Nach vollständiger Eingabe des Codes öffnet sich der Tresor, in dem sich unter anderem eine Schachtel befindet.
    Ein Klick darauf öffnet die Schachtel.
  • Du findest das fehlende Teil des Türschlosses in der Gittertür vor der Hoteltreppe oben.
  • Verlasse das Postoffice und gehe nebenan wieder in das Hotel, dort hoch zum Durchgang und hinten links zur Treppe.

9 Hotel
  • An der Gittertür setzt Du aus dem Inventar das gefundene Schlossteil ein.
    Die Gittertür öffnet sich.
  • Rechts auf dem Geländer liegt ein Rasiermesser, das Du in Dein Inventar nimmst.
  • Danach kannst Du geradeaus in Griffin's Zimmer gehen.
  • Um den großen Schrank zu öffnen, benötigst Du erst noch 4 Münzen. Eine hast Du ja schon im Inventar.
  • Auf dem Schlaflager klickst Du das Kissen an und schneidest es mit dem Rasiermesser aus dem Inventar auf. Du findest die zweite Münze.
  • Klicke die Porzellankatze auf der Truhe an und zerschlage sie dann mit dem Hammer aus Deinem Inventar. Die dritte Münze kommt zum Vorschein.
  • Am linken Bildrand kommst Du in Richtung Spiegel. Dort klickst Du auf das Tuch, das eine Apparatur verdeckt.
  • Links unter der großen Spule dieser Apparatur liegt eine Zeichnung.
    Klickst Du diese an, kannst Du genauer betrachten und ggf. erkennen, wie sie funktioniert und was zu tun ist.
  • Nimm nacheinander die beiden Metallkugeln und hänge sie an die Pendel neben die bereits dort hängende Kugel.
    Nachdem alle Kugeln aufgehängt sind, berührst Du sie, damit sie ins Schwingen kommen.
  • Sie durchstoßen die gefüllte Blase und die Flüssigkeit läuft in den darunter befindlichen Zylinder.
  • Rechts neben diesem Zylinder steht ein schmaler hellblauer Zylinder, der oben rechts ein Ventil hat.
    Nachdem dieses Ventil angeklickt wurde, öffnet sich eine Bildvergrößerung.
    Oben auf dem schmalen Zylinder liegt der Griff für das Ventil.
    Diesen nimmst Du heraus und steckst ihn auf das Ventil.
  • Die hellblaue Flüssigkeit läuft in das runde Glas.
  • Auf der Flüssigkeit schwimmt ein roter Klumpen.
    Nimm ihn heraus und lege ihn auf die linke Schale der Waage.
    Von dort rutscht er durch den Trichter in einem kleineren Zylinder und unter der Waage öffnet sich ein Mechanismus.
  • Wenn der vorn befindliche Schalter umgelegt wird, beginnt die Apparatur zu arbeiten. Aber es fehlen noch ein paar wichtige Dinge.
  • Erst einmal diese Apparatur verlassen und ein Bild zurück.
  • Links im Regal neben der Apparatur ist ein neues Wimmelbild zu bearbeiten.
  • Nachdem das Wimmelbild abgearbeitet ist, findest Du in dem Waschbecken unter dem Spiegel die gesuchte vierte Münze.
  • Nun zurück zum Schrank und dort in die entsprechenden Reihen die vier Münzen einsetzen.
  • Du stellst fest, dass einige Münzen seitenverkehrt sind und gedreht werden müssen.
    Die Blickrichtung auf jeder Münze muss in jeder Reihe dem Bild entsprechen, das links auf den drei Riegeln zu sehen ist.
    Gedreht werden die Münzen durch Klicken auf die kleinen blumenförmigen Buttons zwischen den Münzen.
  • Nach dem Ausrichten aller Münzen öffnet sich das Schloss und in dem Schrank ergibt sich ein neues Wimmelbild.
  • Danach wieder zur Apparatur und das Prisma, die Linse sowie das Zifferblatt an den entsprechenden Stellen eingesetzt.
    Schaue unter Umständen auf der Zeichnung nach.
  • Verlasse Griffin's Zimmer und gehe eine Etage tiefer ins Zimmer Nr. 5.
  • Dort ist über dem Nachtschränkchen ein neues Wimmelbild zu bearbeiten.
    Das schwer zu findende Ahornblatt befindet sich hinter dem auf dem Bettpfosten stehenden Püppchen.
    Für die Zitronenscheibe musst Du das Messer verwenden und die Scheibe von der Zitrone erst abschneiden.
  • Dann wieder hoch in Griffin's Zimmer und die blaue Lampe in die Apparatur einsetzen, woraufhin auf dem Zettel auf der Spule ein Code erkennbar.
    Das ist der Code für das eingesetzte Zifferblatt.
  • Also die Uhrzeit auf "5 Uhr 5" einstellen.
  • Nach einem Klick auf den roten Druckschalter unterhalb der Linse ist erkennbar, was mit Griffin geschehen ist.

Szenenwechsel: Mühle

10 Mühle
  • Nach Betreten der Mühle stehst Du Griffin gegenüber.
  • Du gehst die Treppe nach oben und stehst vor einem verhängten Gegenstand. über diesem fällt Dir ein defekter Spiegel auf.
  • Du gehst durch die Tür nach draußen und den Weg entlang zum Gasthaus.

11 Gasthaus
  • Du betrittst das Gasthaus und gehst geradeaus in Griffin's Zimmer.
  • Nachdem Du den auf dem Bett liegenden Koffer angeklickt hast, entsteht ein neues Wimmelbild.
    Mit den Begriffen "Keule" ist richtigerweise ein Golfschläger und mit "Rasierklinge" ein Rasiermesser gemeint.
    An den Reißzahn gelangst Du, indem Du die Zange verwendest und den Zahn aus dem Maul des knöchrigen Schädels auf dem Tisch herausbrichst.
  • Nun kannst Du mit der dünnen Nadel das Schloss des Koffers öffnen, in dem ein Notizbuch von Griffin zu finden ist.
  • An dieses gelangst Du aber nur, indem Du den Koffer ausräumst, und zwar in der Reihenfolge von oben nach unten.
  • Du verlässt das Hotel und begibst Dich nach links zur Polizeiwache.

12 Zurück zur Mühle
  • Im Polizeirevier stellst Du fest, dass Du an diesem Hund nicht vorbeikommst und begibst Dich wieder nach draußen.
  • Ein Abstecher zum Friedhof bringt Dir momentan gar nichts, also gehst Du zurück zur Mühle.
  • An dem auf dem Weg vor der Mühle liegenden Baumstamm findest Du ein Messer.
  • Dieses nimmst Du in Dein Inventar.
  • In der Mühle sitzt immer noch Griffin und sinniert vor sich hin. Außerdem stellst du fest, dass ein schöner Schinken in der Mühle hängt.
  • Du verlässt die Mühle durch die Tür.

13 Gasthof
  • Geh am Gasthof vorbei zur Polizeiwache, wo Dir nach einem Klick auf den bellenden Hund klar wird, dass dieser einen gefüllten Schinken braucht.
  • Also gehst Du zurück zum Gasthof. Nach betreten der Bar klickst Du auf den kleinen Wandschrank rechts vor Griffins Zimmer.
  • Danach ist hinter dem Tresen ein neues Wimmelbild entstanden.
    Um an den Nusskern zu kommen, musst Du die Nuss erst mit dem Hammer aufschlagen.
  • Nun wieder an den Wandschrank und dort das rote Kreuz eingesetzt.
  • Nach dem Einsetzen müssen die einzelnen Ringe an ihre richtige Position gedreht werden.
    Am einfachsten ist es, von außen nach innen vorzugehen und sich dabei an dem blutigen Handabdruck zu orientieren.
  • Nachdem der Schrank geöffnet ist, entnimmst Du das Fläschchen mit Schlafmittel und begibst Dich zur Mühle.

14 Schinken besorgen
  • In der Mühle gibst Du das Schlafmittel auf den Schinken und klickst den Schinken nochmals an, damit er in Dein Inventar übergeht.
  • Dann schnell mal hoch auf den Dachboden, wo wieder eine verhängte Apparatur steht.
  • Links und rechts davon nimmst Du noch die beiden Spiegelscherben mit.
  • Dann wieder runter. Anschließend verlässt Du die Mühle durch die hintere Tür.
  • 15 Polizeirevier

15 Polizeirevier
  • Du gehst in die Polizeiwache und gibst dem Hund den Schinken, der kurz darauf in einen tiefen Schlaf verfällt.
  • Die Zellentür ist verschlossen.
  • Oben auf dem Regal steht ein Blumentopf, in dem etwas vergraben ist.
    Nachdem Du ihn angeklickt hast, wird klar, dass Du dafür eine Gartenschaufel brauchst.
  • Ein Klick auf den Tisch unterhalb der Schreibtischlampe bringt Dir ein Knobelspiel.
  • Anschließend klickst Du auf den Tresor rechts.
  • Als Code sind die beiden Ergebnisziffern der Knobelaufgabe einzugeben (also 7 und 6).
  • Aus dem Tresor entnimmst Du die Flasche Whiskey.
  • Nach einem Klick auf die Tasse rechts neben der Zellentür gibst Du den Whiskey aus dem Inventar hinein und anschließend noch etwas von dem Schlafmittel.
  • Dann klickst Du auf die Klappe in der Zellentür und gibst dort den Becher mit dem Whiskey hinein.

16 Friedhof
  • Danach kurz zum Friedhof und auf die Tür der Kapelle geklickt. Mehr gibt's hier nicht zu tun.
  • Nun Wieder in die Polizeiwache und das neue Wimmelbild bearbeitet.
  • Jetzt wieder zum Friedhof und das Kugellager ins Türschloss eingesetzt.
  • In der Kapelle findest Du ein neues Wimmelbild.
    Mit "Bogen" ist wohl richtigerweise eine Schleife gemeint.
    Den Nagel im Sarg mit dem Kuhfuß (Brecheisen) entfernen. Der Furunkel befindet sich im Mund des Skeletts.
    Den Keuschheitsgürtel findest Du nachdem Du an dem hängenden Gerippe gezogen hast.

17 Polizeirevier
  • Zurück zum Polizeirevier und dort auf den Blumentopf geklickt.
  • Diesen mittels der Gartenschaufel aus dem Inventar umgraben.
    Du findest einen Schlüsselbund.
  • Das Türschloss der Zelle anklicken und mit dem passenden Schlüssel des Schlüsselbundes aus dem Inventar öffnen.
  • Du gehst in die Zelle und suchst nach dem Tagebuch.
  • Unter dem Bett kannst Du leider nichts sehen.
  • Also verlässt Du das Polizeirevier und gehst nach draußen.
  • Am Gebäude erkennst Du ein neues Wimmelbild.
  • Nachdem Du im Wimmelbild alles gefunden hast, gehst Du erneut in die Zelle der Polizeiwache und suchst mittels des Mopps unter dem Bett.
  • Du findest das zweite Tagebuch von Griffin.
  • Verlasse die Polizeiwache.

18 Mühle
  • Du gehst am Gasthaus vorüber und in die Mühle.
  • Dort stellst Du fest, dass Griffin verschwunden ist.
  • Du klickst auf das verhangene Fenster und zerschneidest dann mit dem Messer aus dem Inventar den Vorhang.
  • Außerdem sammelst Du noch zwei weitere Spiegelscherben auf.
  • Du klickst auf den links stehenden großen Bottich und entnimmst ihm dann zwei Spiegelscherben und die Streichhölzer.
  • Danach gehst Du wieder hoch auf den Dachboden, klickst das den defekten Spiegel und gibst Deine Spiegelscherben darauf.
  • Dann setzt Du den Spiegel zusammen und klickst abschließend auf das Schloss an den Eisenkette.
  • Dann durch die Tür die Mühle verlassen.
  • An dem Strauch vor der Mühle findest Du ein neues Wimmelbild.
  • Danach wieder in der Mühle nach oben und mit dem eben gefundenen Schlüssel das Schloss geöffnet. Du findest erneut eine mysteriöse Apparatur vor.
  • Du gehst wieder eine Etage tiefer und wieder ist ein neues Wimmelbild zu bearbeiten.
    Dieses Mal suchst Du die entsprechenden Zeichen für die Sternbilder. Eins findest Du erst, nachdem Du mit dem Pinsel das Mehlsieb gereinigt hast.
  • Du steigst wieder hoch auf den Dachboden und fügst die vier Sternzeichensymbole aus dem Inventar in den rechten Teil der Apparatur ein.
  • Danach begibst Du Dich hinaus und gehst zum Gasthaus.

19 Gasthaus / Mühle
  • Vor dem Gebäude ist wieder ein Wimmelbild zu bearbeiten.
    Im unteren Bildbereich liegen metallische Blätter, die mit dem Pinsel aus dem grünen Farbtopf erst anmalen musst, bevor Du sie einsammeln kannst.
    Für das Bügeleisen benötigst Du den auf dem Strauch liegenden Lappen.
  • Da Du jetzt alle erforderlichen Gegenstände für die Apparatur auf dem Dachboden zusammen hast, gehst Du zurück zur Mühle und in dieser nach oben.
  • Du gibst auf den linken Kerzenhalter der Apparatur die blaue Kerze und auf die rechte die rote Kerze.
    Beide Kerzen werden mittels der Streichhölzer angezündet.
  • Nun muss die Apparatur noch richtig eingestellt werden.
  • An der unteren linken Kurbel drehst Du, bis der Zeiger links auf "Vollmond" steht.
    An der unteren rechten Kurbel drehst Du, bis der rechte Zeiger auf dem Sternzeichensymbol steht, das an der Wand angezeichnet ist.
    Die mittlere Kurbel drehst Du so weit, bis der aus der Kugel reflektierte Lichtstrahl hinten auf den Wandspiegel fällt.
  • Nun kannst Du sehen, was in der Mühle geschah.

Szenenwechsel: Imperial College of Science – Vorlesungssaal

20 Vorlesungssaal
  • Klicke auf das linke der beiden auf dem Tisch liegenden Tagebücher Griffin's und blättere es anhand der Reiter durch.
  • Du wirst feststellen, dass Du verschiedene Gegenstände benötigst, unter anderem Teile einer Tafel der chemischen Elemente oder einer Vorlage.
  • Ein erstes Teil findest Du an oder auf der im Vorlesungsteil stehenden Büste, ein weiteres an der Tafel hinter dem Dreieck, manchmal auch im Papierkorb.
  • Ein Klick auf den kleinen Wandschrank bringt Dir nur die Erkenntnis, dass Dir dafür der Schlüssel fehlt.
  • Gehe in das Zimmer des Physikers.

21 Zimmer des Physikers
  • Ein Klick auf das Mikroskop macht Dir klar dass Dir dafür eine spezielle Anaglyphenbrille fehlt.
  • Dann klickst Du auf den Tisch und es öffnet sich ein relativ einfaches Minispiel.
  • Nachdem Du die Ziffern in die richtige Reihenfolge gebracht hast, legst Du rechts oben den Schalter um und das Gerät schneidet ein Teil der gesuchten Vorlage aus.
  • Anschließend klickst Du auf dieses ausgeschnittene Teil und es geht in Dein Inventar über.
  • Schließlich gehst Du durch die Tür in den Telegraphenraum, wo ein weiteres Wimmelbild auf Dich wartet.
  • Sieh Dich in diesem Raum um. Vergiss ganz oben links nicht die roten Röhrenpilze mitzunehmen.
  • Gehe zurück ins Zimmer des Physikers.
  • Klicke das Mikroskop an und sieh mittels der Anaglyphenbrille hindurch.
  • Gehe wieder in den Vorlesungssaal.

22 Vorlesungssaal
  • Klicke auf die auf dem Tisch wie eine Tischlampe aussehende Waage.
  • Hänge die Gewichte so um, dass die Waage ins Gleichgewicht kommt.
  • Aus dem sich öffnenden Fach entnimmst Du den Schlüssel.
  • Klicke auf den neben der Tafel hängenden kleinen Wandschrank und öffne ihn mit dem eben gefundenen Schlüssel.
    Aus dem Schrank entnimmst Du die Spiegelpyramide.
  • Dann gehst Du durch die linke Tür in den Durchgang.

23 Chemielabor
  • Im Durchgang klickst Du auf den rechts hängenden gelben Briefkasten und entnimmst ihm ein weiteres Vorlageteil.
  • Du gehst geradeaus in das Chemielabor und findest wiederum ein neues Wimmelbild.
    Mit dem Begriff "Schläger" ist eine Fledermaus" gemeint.
    An das gesuchte Negativ kommst Du erst, wenn Du den Auslöser der Kamera gedrückt hast,
    Und für das Spielzeugpferd musst Du eine Münze aufnehmen und in den Schlitz der braunen Holzkiste stecken.
  • Mit dem auf dem Tisch befindlichen Gerät kannst Du vorerst nichts anfangen.
  • Also verlässt Du das Chemielabor und gehst zurück durch den Durchgang in den Vorlesungssaal
  • 24 Vorlesungssaal /

24 Vorlesungssaal
  • Dort klickst Du das Unsichtbarkeitstagebuch an und gibst unter dem Reiter "3" Deine gefundenen Bruchstücke "chemische Elemente hinzu.
    Diese fügst Du dann alle zusammen.
  • Du gehst in das Zimmer des Physikers und von dort in den Telegraphenraum.
  • Ganz oben, wo Du zuvor die roten Röhrenpilze gefunden hast und die Rohre tropfen, findest Du hinter den Rohren einen Zettel mit den rätselhaften Buchstaben "KEMP".
  • Kehre in den Vorlesungssaal zurück und klicke auf das Unsichtbarkeitstagebuch – Reiter 4.
    Dorthin gibst Du die Vorlagen aus Deinem Inventar und setzt sie zusammen.
  • Dann einen Klick auf den Reiter 1.
    Auf diese Seite setzt Du die Spiegelpyramide aus Deinem Inventar.
  • Dann Klick auf Reiter 2 und auf diese Seite den Spiegelzylinder aus dem Inventar setzen.
  • Schließlich gehst Du nach rechts in das Zimmer des Physikers.

25 Zimmer des Physikers
  • Rechts in der Nische klickst Du noch einmal auf das Mikroskop, siehst Dir das Bild an und prägst Dir die Bilder und deren Reihenfolge auf den Flaggen ein.
  • Dann klickst Du auf das der Wand hängende Holzregal und löst das Minispiel.
  • Den Elektromagneten nimmst Du in Dein Inventar.
  • Du verlässt dieses Zimmer und gehst durch den Vorlesungssaal und den Durchgang in das Chemielabor.
  • 26 Chemielabor

26 Chemielabor
  • Klicke auf die Apparatur unter dem Fenster, gib in den rechten Teil den Elektromagneten aus Deinem Inventar und klicke danach den Elektromagneten nochmals an.
  • Du erhältst eine neue Aufgabe. Du musst links die vier liegenden Drähte an die entsprechenden Kontakte stecken –eine mühevolle Aufgabe.
  • Anschließend gehst Du zurück und von Durchgang aus in den Biologie- und Medizinraum.

27 Biologie und Medizinraum
  • Hier findest Du ein neues Wimmelbild.
  • Danach findest Du wieder ein neues Minispiel über dem Kühlschrank.
  • Nachdem dieses gelöst ist, öffnet sich der Kühlschrank und Du kannst ihm ein Glas mit Chamäleondrüsen entnehmen.
  • Schließlich klickst Du auf den kleinen Wandschrank, dem Du ein kleines Jodfläschchen entnehmen kannst.
  • Nach dem Verlassen dieses Raumes gehst Du wieder durch den Durchgang in das Chemielabor.
  • In die unter dem Fenster stehende Apparatur gibst Du Chamäleondrüsen, Jod und Schwärmer und dosierst diese Bestandteile entsprechend der Vorschrift im Tagebuch.
  • Dann legst Du den Schalter der Apparatur um und wartest, bis Du das Unsichtbarkeitselixier entnehmen kannst.
  • Du verlässt das Chemielabor, klickst im Vorraum auf den gelben Briefkasten und gehst in den Biologie- und Medizinraum.
  • Hinten rechts neben dem Waschbecken klickst Du auf das Terrarium.
  • Dann gibst Du etwas von dem Unsichtbarkeitselixier in das Terrarium und danach steckst Du die rote Glasscheibe vorn in die Halterung.

28 Vorlesungssaal
  • Du begibst Dich durch den Durchgang in den Vorlesungssaal und klickst das Sichtbarkeitstagebuch an, öffnest es am Reiter 2 und platzierst die rechts abgebildeten Tiere an die Stellen des Bildes, an die sie hingehören (außer dem Frosch).
  • Danach gehst Du wieder zurück in den Durchgang und klickst dort auf den an der Wand hängenden Spiegel, der daraufhin in Dein Inventar übergeht.
  • Anschließend gehst Du wieder ins Chemielabor, wo Du links ein weiteres Wimmelbild vorfindest.
    Du findest unter anderem eine blaue Glasscheibe und Graphit.
  • Du begibst Dich wieder in den Vorlesungssaal und klickst wieder das Sichtbarkeitstagebuch an und schlägst unter dem Reiter 1 auf. Auf diese Seite legst Du aus dem Inventar die blaue Glasscheibe und puzzelst danach das Bild zusammen.
  • Daraufhin klickst Du auf Reiter 3 und gibst auf diese Seite des Buches den Graphit.
  • Anschließend klickst Du den Reiter 4 an und gibst auf diese Seite den Spiegel aus Deinem Inventar.
  • Du verlässt den Saal und begibst Dich in das Zimmer des Physikers.

29 Zimmer des Physikers / Telegraphenraum
  • Klicke auf das seltsame Gerät unterhalb des Fensters.
  • Das folgende Minispiel ist recht einfach.
  • Es öffnet sich ein kleines Fach und Du kannst Hämatit in Dein Archiv übernehmen.
  • Daraufhin gehst Du in den Telegraphenraum und klickst das Morsegerät an.
  • Den Code, den Du zuvor hinter den Metallrohren (KEMP) gefunden hast, gibst Du als Morsezeichen ein.
  • Das Morsealphabet hängt im Telegraphenraum an der Wand –notiere Dir die benötigten Zeichen.
    Gib Sie mittels der Punkt- und der Strichtaste ein und bestätige jeden einzelnen Buchstaben mit der Enter-Taste.
  • Nachdem Du damit fertig bist, klicke auf das rechts neben den Morsetasten vorhandene runde Bild.
  • Du siehst zwei Nachrichten und es öffnet sich ein kleines Fach, dem Du einen Medaillon-Schlüssel entnehmen kannst.

30 Den Rest im College erledigen
  • Du gehst zurück durch den Vorlesungssaal und den Durchgang ins Chemielabor.
  • Dort klickst Du auf das Schloss des rechts stehenden Schrankes, der sich daraufhin öffnet.
  • In ihm befindet sich wieder ein eigenartiger Destillationsaufbau. Du kannst aber nur die Pilze sowie das Hämatit in die dafür vorgesehenen Behälter geben.
    Die anderen Zutaten müssen erst noch gesucht werden.
  • Also zurück in den Durchgang, wieder auf den gelben Briefkasten geklickt ( auch wenn Dich diese Zeitungsmeldungen nicht interessieren – es ist wichtig für den Fortgang des Spiels).
  • Dann wieder in den Biologie- und Medizinraum, wo Du am Kühlschrank ein neues Wimmelbild findest.
  • Und dann wieder zurück ins Chemielabor.
  • Dort den Frosch und den Mohn in das Gerät geben und danach den Schalter mit der Henne drücken.
  • Nach der Destillation kannst Du das Sichtbarkeitselixier in Dein Inventar nehmen.
  • Anschließend gehst Du erneut in den Biologie- und Medizinraum, klickst auf das Terrarium und gibt der Ratte etwas von dem Sichtbarkeitselixier.

Szenenwechsel: Hafen Falmouth

31 Hafen
  • Gehe ins Office und sprich mit dem Schalterangestellten.
  • Sieh Dir an der Wand hinter der Schreibtischlampe die Tafel an und merke Dir den Code für die "Majestic".
  • Danach verlässt Du das Office und gehst zum Eingang der Gepäckaufnahme.
  • Du begibst Dich durch die große grüne Tür und klickst geradeaus die große Truhe an, gibst den Code ein und klickst dann noch vorn auf ein weiteres Schloss der Truhe.
  • Löse das Minispiel.
  • Nachdem Du die Truhe geöffnet hast, verlässt Du die Gepäckaufnahme und findest draußen wieder einmal ein Wimmelbild.
  • Nachdem alles abgearbeitet ist, geht Du zurück zum Eingang des Hafengeländes und findest dort erneut ein Wimmelbild.
  • Anschließend gehst Du zurück zur Gepäckaufnahme, klickst auf die große Truhe und dann noch einmal auf deren Vorderfront.
  • Dann bohrst Du mittels des Bohrers Luftlöcher in die Front und steckst das Glas mit den Glühwürmchen in die Tasche der Deckelinnenseite.
  • Die Truhe wird auf das Schiff transportiert und Du findest Dich in deren Innerem wieder.

32 Schiff: Kabine
  • Klicke auf das kleine Kästchen an der Stirnseite und löse das Minispiel.
  • Die Truhe öffnet sich und Du befindest Dich im Inneren einer Kabine.
  • Gehe geradeaus durch die Tür zum Flur.
  • Im Flur gehst Du rechts zum Aufzug und klickst auf das Schloss der Gittertür.
  • Da Du hier nicht weiterkommst, kehrst Du um und gehst zurück in die Kabine.
  • Dort findest Du – welch ein Wunder – ein neues Wimmelbild.
  • Anschließend gehst Du wieder auf den Flur und dort zum Aufzug.

33 Motorenraum / Heizraum
  • Nachdem Du das Schloss an der Gittertür erneut angeklickt hast, steckst Du den runden, im letzten Wimmelbild gefundenen Gegenstand von der "Majestic" in der Schlitz des Schlosses und die Gittertür öffnet sich.
  • Nachdem Du ihn betreten hast, betätigst Du den Schaltkasten rechts an der Fahrstuhlwand und ordnest die Kugeln so, dass alle Kugeln einer Farbe auf den jeweils passenden Farbleisten liegen.
  • Der Lift fährt danach selbständig nach unten weiter.
  • Nach dem Halt steigst du in den Motorenraum aus.
  • Du klickst auf das geöffnete Ventil, aus dem der Dampf austritt.
  • Danach klickst Du auf das gegenüber im Bereich des Gullys vorhandene Wimmelbild.
  • Anschließend klickst Du wieder auf das geöffnete Ventil und schließt es mit dem Schraubenschlüssel aus Deinem Inventar.
  • Dann gehst Du weiter geradeaus zum Heizraum.
  • Dort klickst Du auf die stählerne Tür mit dem Kraken.
  • Dir wird klar, dass Du noch nicht genügend Briefe hast.
  • Anschließend klickst Du auf das sich drehende Thermometer oberhalb des Ofenlochs und in der Nahansicht auf das "C".
  • Daraufhin gehst Du die eiserne Treppe hoch zum Motorenraum. Dort geht's dann wieder zurück zum Aufzug.
  • Im Aufzug klickst Du auf das links hängende Plakat und in der Nahansicht auf das "A".
  • Schließlich wieder auf den Schaltkasten und es geht eine Etage höher.
  • Dann raus auf den Flur, wo Du das links an der Wand hängende Bild anklickst.
  • Auf diesem Bild klickst Du das Wort "MIST" an.
  • Dann wieder rein in den Lift und den Schalter betätigt. Der Lift fährt in den Keller und Du gehst dort durch den Motorenraum in den Heizraum.
  • Dort klickst Du auf den Kraken auf den eisernen Tür und gibst die Briefe aus dem Inventar darauf.
  • Die Tür öffnet sich und die Story geht selbsttätig zu Ende.

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