Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.com
Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich
nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt
sind.
Wir tun das aus zwei Gründen:
Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also
viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen
willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen
von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
Du kannst wählen zwischen den zwei Spielmodi entspannt und Experte.
Sie unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum
Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber
hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim normalen Modus.
Du kannst ebenfalls wählen, ob du ein Tutorial spielen möchtest.
Bildschirmaufbau:
Unten in der Mitte befindet sich das Inventar.
Links daneben der Uhu stellt den Tipp-Knopf dar, er ist aber nur
in Suchszenen aktiv.
Rechts unten erhältst du Zugang zum Menü. Darin kannst du die Optionen
direkt erreichen und zum Hauptmenü wechseln.
In Wimmelbildern kannst du auf ein Suchobjekt der Liste klicken,
um einen Hinweis zu erhalten, wo dieses sich befindet. Manche Suchobjekte
sind rot beschriftet. Für diese musst du eine bestimmte Aktion starten.
Sie sind für gewöhnlich leicht zu sehen und Anklicken reicht oft,
die erforderliche Aktion startet dann von selbst.
Die Suchlisten sind zufällig.
Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
Hand: Du kannst hier etwas aufnehmen.
Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
Zahnräder: Eine Aktion ist nötig, gewöhnlich mit Hilfe eines Inventargegenstandes.
Pfeil: Richtung, in die du gehen kannst.
Alle Rätsel können übersprungen werden. Der dafür zuständige
Knopf erscheint innerhalb des gerade aktiven Fensters, in dem das
Minispiel läuft.
Gegenstände nimmst du häufig in Nahansichten auf. Sie klappen
von selbst zu, wenn dort nichts mehr zu tun ist. Umgekehrt heißt
das, du solltest noch einmal genauer nachsehen, wenn sie nicht zuklappen.
In jedem Kapitel benötigst du spezielle Kleidung. Sobald du ein
entsprechendes Kleidungsstück gefunden hast, wirst du aufgefordert,
es anzuziehen.
Kapitel 1: Der Drachenzahn
1 Start: Vor der
Burg
Du startest vor der Burg.
Rechts kannst du ein Paar Ritterstiefel nehmen. Du wirst gefragt,
ob du sie anziehen möchtest, tu dies.
Jetzt hängt es davon ab, ob du mit oder ohne Tutorial spielst:
Ohne verfährst du wie folgt.
Mit wirst du in die Stadt geleitet, bearbeitest das Wimmelbild
(nächster Spoiler) und kehrst dann hierher zurück.
Links nimmst du die Leiter.
Ein Holzfäller (oder auch Zimmermann) sägt unverdrossen vor sich
hin. Die leeren Bierflaschen deuten auf eine entsprechende Vorliebe
hin. Klickst du ihn an, bestätigt er dies, er wünscht eindeutig
ein wenig frisches Bier.
Rechts geht es zu den Drachen-Bergen. Da ist aber kein Durchkommen,
außer für Ritter.
Geh dann also vor in den Ort.
2 Erstes Umsehen
im Ort
Bearbeite das Wimmelbild links. Zwei Objekte sind rot beschriftet:
Klicke die Uhr viermal an, bis sie dann auf 4 Uhr zeigt; das gebackene
Brot erhältst du im Ofen links, lege das Brot, das darauf liegt,
hinein, nachdem du den Ofen geöffnet hast. Dann Ofen schließen,
am Hebel ziehen und das fertige Brot nehmen.
Du erhältst einen weiteren Teil der Rüstung (Beinpanzer), den du
auch gleich anziehst.
Der Laden für Heiltränke links ist abgeschlossen.
Geh noch einen Schritt vor.
Du könntest hier einen Brustpanzer erwerben, er kostet 20 Münzen,
die du nicht hast.
Sieh das Plakat dahinter an. Ein Held wird gesucht.
Links steht ein Glücksspielautomat, dafür benötigst du zwar nur
eine Münze, aber nicht einmal die hast du.
Noch einen Schritt vor landest du im Burghof.
3 Burghof / Kerker
Im Wimmelbild erzeugst du das Bleistift-Haus mit den Bleistiften
links. Eine Brosche geht ins Inventar.
Die Vase rechts vor dem müden Wächter kannst du herunter stoßen
und dann 6 Goldmünzen nehmen.
Nach vorn gibt es drei Ausgänge.
Links geht es in den Kerker.
Dort verschiebst du das Brett rechts und nimmst dann 4 Goldmünzen.
Rechts außen erkennst du einen Schild hinter einem Gitter. Du
benötigst einen Dietrich.
Das vergitterte Tor könnte mit dem Mechanismus links geöffnet
werden, da fehlt aber eine Kette.
Geh wieder zurück und durch den mittleren Eingang.
4 König und Prinzessin
Der König sitzt auf seinem Thron. Neben ihm siehst du ein rotes
Kissen, auf das du später den Drachenzahn legen kannst.
Du kannst den König anklicken und anhören, was er so mitzuteilen
hat.
Die beiden Wachen rechts und links kannst du ebenfalls anklicken.
Unter dem Thron liegt eine Flasche Bier, nimm sie mit.
Wieder zurück und nach rechts, dort erkennst du eine interessante
Stelle an der Wand links. Es ist aber zu hoch.
Wende die Leiter an.
In einem Fach hinter einem beweglichen Stein findest du eine
Silbermünze.
Geh weiter durch die Tür, du kommst zur Prinzessin.
Klicke sie an und erfahre, dass sie die Brosche ihrer Mutter
verloren hat.
Gib ihr die Brosche (Spoiler 3) .
Zum Dank erzählt sie, dass hinter der Vase ein Geheimfach liegt.
Klicke die Vase rechts auf dem Kamin an, anschließend das Bild
dahinter.
Ein Minispiel startet.
Durch Anklicken der 5 Hebel am Rand wechseln die zugehörigen
Bildkacheln.
Ziel ist es natürlich, ein bestimmtes Bild zu erzeugen.
Bei Erfolg, öffnet sich das Geheimfach, und du nimmst einen Dietrich
sowie weitere Goldmünzen. Du solltest jetzt 20 Goldmünzen im Inventar
haben.
Beachte noch den Pflanztopf auf dem Tisch.
Geh nun wieder zurück und in den Kerker.
5 Rest der Ritter-Ausrüstung
Draußen vor dem Burgtor kaufst du beim Händler für die 20 Goldmünzen
(Spoiler 3, 4) den Brustpanzer.
Rechts am Fass hängt eine Kette, nimm sie mit.
Links am Glücksspielautomat kannst du die Silbermünze (Spoiler
4) zum Einsatz bringen.
Ein Minispiel startet.
Ziel ist es, die silbernen Könige von links nach rechts und die
goldenen Damen von rechts nach links zu befördern.
Du hast dafür maximal 101 Spielzüge zur Verfügung, was locker reicht.
Im Experten-Modus hast du deutlich weniger Züge zur Verfügung.
Die Spielsteine können immer entweder einen Schritt auf ein freies
Feld vorrücken, oder einen anderen überspringen.
Hast du dich verrannt und keine Züge mehr, startest du von vorn.
Du kannst auch freiwillig jederzeit den Reset-Knopf drücken.
Es gibt sehr viele Lösungen.
Eine vernünftige Strategie ist es, vorrangig die Steine aus den
äußeren Ecken heraus zu befördern.
Nach Erfolg kannst du eine Pfeife nehmen.
Geh wieder in die Burg und nach links in den Kerker.
Rechts das Schloss an den Gittern kann mit dem Dietrich (voriger
Spoiler) geöffnet werden.
Wende den Dietrich auf das Schloss an.
Die Aufgabe ist nun, die richtigen Spiralfedern anzuklicken.
Dazu sind drei Hinweise angebracht: Ein wenig rechnen liefert die
Zahlen 3, 2, 5.
Klicke also den Dietrich an der zweiten, dritten und fünften Feder
(von links) an.
Der Schild gehört dir.
Am Winden-Mechanismus links setzt du die Kette ein.
Betätigst du dann den Mechanismus, öffnet sich das Gitter, geh
hindurch.
Ein Zelleninsasse bietet dir im Tausch für seine Pfeife etwas
an. Gib ihm also die Pfeife.
Du hast dann einen Helm.
Du bist jetzt vorschriftsmäßig als Ritter ausgestattet.
6 Beim Drachen
Verlasse die Burg und den Ort und wende dich nach rechts. Die
Wachen lassen dich nunmehr passieren.
Rechts, wo es lodert, befindet sich der Drache.
In der Mitte nimmst du einen Schlüssel.
Links geht es die Stufen hoch.
Der Drache sitzt dort und entwickelt ausgeprägten Durst.
Links an der Truhe gibt es wieder ein Minispiel.
Die Kacheln links sollen so umgruppiert werden, dass sie das
Muster rechts zeigen.
Drei Runden sind zu absolvieren.
Anklicken der Pfeile an den Rändern bewegt immer eine komplette
Reihe bzw. Spalte.
Der erste Durchgang ist leicht, es sind lediglich die 8 Zeilen
zu bearbeiten, eine nach der anderen. Jede Zeile besteht ja bereits
aus den gewünschten 4 Klötzen.
Der zweite Durchgang ist schon aufwendiger.
Nummeriere die Pfeile wie beim Schachbrett: Unten und oben von A
bis H sowie links und rechts von 1 bis 8, jeweils von links nach
rechts bzw. von oben nach unten.
Dann führt folgende Reihenfolge zum Ziel:
Unten B einmal, C zweimal, D dreimal; links 5 einmal, 6 einmal,
7 einmal.
Der dritte Durchgang ist happig.
Ein Notieren der Lösung wäre höchst unhandlich und lang. Bei Youtube
gibt es eine Video-Lösung von BFG.com:
Anschließend kannst du eine Flasche für einen Trank nehmen.
Kehre zurück in die Stadt.
7 Laden für Heiltränke
Die Tür zum Laden für Heiltränke kannst du mit dem Schlüssel (Spoiler
6) aufschließen.
Innen nimmst du vom Tisch die Silbermünze.
Hinten nimmst du Schnellwachs-Lösung.
Beachte das Rezept hinten an der Wand für einen Schlaftrank.
Auf dem Tisch vorn kann dann später der eine oder andere Trank
hergestellt werden.
Geh wieder hinaus, das nächste Wimmelbild wartet. Die Nummer
669 wird hinten erzeugt. Du findest Alraunen-Samen.
8 Alraunen-Wurzel
An der Statue im Burghof erscheint ebenfalls ein Wimmelbild, den
Schachtelteufel holst du oben links hervor, den Origami-Vogel faltest
du vorn mit dem Papier. Tabak geht ins Inventar.
Den Tabak könntest du dem Pfeifenraucher im Kerker vorbei bringen.
Er gibt dir tatsächlich das Horn eines Einhorns dafür.
Geh hoch ins Zimmer der Prinzessin.
In den Pflanztopf auf dem Tisch setzt du die Alraunen-Samen ein
und wendest die Schnellwachs-Lösung an.
Nimm dann die entstandene Alraunen-Wurzel.
Eine dritte und letzte Zutat für den Schlaftrank fehlt noch (Sternenstaub).
9 Schlaftrank herstellen
In der Stadt verwendest du die Silbermünze am Glücksspielautomat.
Ein Minispiel startet erwartungsgemäß.
Du sollst auf 5 der Steine klicken mit dem Ergebnis, dass die übrigen
vier identische Muster bilden.
Es sind 25 Steine vorhanden,auf 5 davon sollst du klicken, übrig
sind dann 20. Sie sollen vier identische Gruppen bilden, müssen
also je aus fünf Steinen bestehen.
Siehst du dir das Ausgangsmuster an, siehst du an den vier Ecken
jeweils ein Kreuz aus fünf Steinen. Dies wird das gemeinsame Muster
der übrigen Steine.
Du entnimmst dann ein wenig Sternenstaub.
Nun geht es wieder in den Laden für Heiltränke.
Platziere die Flasche vorn auf dem Tisch.
In die linke Flasche, die schon zuvor dastand, tust du die Alraunen-Wurzel,
den Sternenstaub und das Horn des Einhorns.
Nach kurzer Zeit kannst du die entstandene Lösung nehmen, sollst
aber vorher schütteln.
Bewege dazu die Maus kräftig von links nach rechts und umgekehrt.
Du hast nun einen Schlaftrank.
10 Der Drachenzahn
Draußen vor der Stadt gibst du die Flasche Bier (Spoiler 4) dem
Zimmermann.
Du kannst dann seine Säge haben.
Nun geht es zum Drachen. Links schüttest du den Schlaftrank ins
Wasser, aus dem der Drache unermüdlich säuft.
Der Drache schläft wie erwartet ein.
Geh hinaus und in den rechten Teil der Höhle.
In Nahansicht entfernst du mit Hilfe der Säge einen Zahn. Du
musst dazu unter Maus-Einsatz die Säge hin- und herbewegen.
Schließlich geht es zurück in die Burg. Im Burghof nimmst du
den mittleren Eingang, den zum König.
Auf das rote Kissen legst du den Zahn, das Kapitel ist beendet.
Kapitel 2: Mortenland
11 Durch das Tor
Du stehst wieder einmal vor einem verschlossenen Tor.
Lies die Zeitung rechts. Darin verspricht Morten, der schwarze
Magier und Herr der Gegend, einen freien Gebrauch seines Teleporters
für jeden Zombie, der zu ihm gebracht wird.
Klicke den Kopf an, der nicht standardmäßig auf der Hand statt
auf dem Hals sitzt.
Du erfährst, dass du die zweite Hand suchen sollst.
Links beim Baum findest du im Astloch eine Skelett-Hand.
Gib diese der Figur rechts und betätige dann den Hebel links
vor dem Tor, sobald der Zombie bis drei gezählt hat und an seinem
Hebel zieht.
Du kannst dann durch das nun offene Tor hindurch.
12 Weg in den Friedhof
frei machen
Links geht es zum Friedhof, wie üblich ist das Tor abgeschlossen,
ein Teil des Schlosses fehlt auch noch.
Rechts steht eine Druckmaschine, da wäre ebenfalls noch etwas
zu besorgen.
Geh zunächst weiter vor.
Am Baum gibt es ein Wimmelbild. Für die Puppe drehst du die Kurbel
links, rechts ist der Spiegel anzuklicken, die Katze liegt unter
dem Hut. Eine mondförmige Batterie geht ins Inventar.
Nimm noch links die Sonnenscheibe.
Das Gerät in der Mitte vermisst eine Batterie. Setze die mondförmige
Batterie ein.
Ein Minispiel startet.
Die roten Knöpfe sollen von links nach rechts, jeweils an die Stelle,
bei der die Nummer mit der Augenzahl übereinstimmt.
Mit Hilfe der Vorrichtung in der Mitte können immer bis zu zwei
Knöpfe aufgenommen und transportiert werden, entweder senkrecht
in derselben Spalte oder auf die andere Seite.
Dabei werden sie allerdings vertauscht. Zum Beispiel kannst du die
oberen beiden Knöpfe problemlos nach rechts transportieren, nur
liegt dann 2 über 1.
Es gibt etliche Lösungen. Ein Beispiel:
Nimm die oberen beiden (1 und 2, Klammer nach links stellen) auf
und transportiere sie nach rechts, aber eine Etage nach unten auf
Positionen 2 und 3.
Schiebe die 2 rechts ganz nach unten (unteren Teil der Klammer verwenden).
Schiebe die 1 eine Position hoch auf 2.
Schiebe die 2 eine Position hoch und dann noch eine (erst mit dem
unteren, dann mit dem oberen Teil der Klammer).
Nimm dann 1 und 2 auf und schiebe sie nach oben.
Nimm links die 3 mit der unteren Klammer auf und führe sie nach
rechts auf Position 3. Die obere Klammer würde die 4 ebenfalls mitnehmen,
das ist nicht erwünscht.
1 bis 3 liegen richtig.
4 und 5 müssen vertauscht werden:
Nimm die 4 mit der unteren Klammer und lege sie eine Etage höher
ab.
Nimm die 5 ebenfalls mit der unteren Klammer und lege sie direkt
über der 4 ab.
Nimm beide auf und lege sie rechts ab.
Die Maschine spuckt dann eine Erlaubnis zum Graben aus, nimm
sie mit.
Links das Tor ist verschlossen, rechts die gelee-artige Gestalt
scheint einen Schlüssel zu haben, ist aber erst zugänglich, wenn
du einen Körper bringst (gern auch Zombie).
Geh zurück zum Eingang des Friedhofs. Setze beim Tor die Sonnenscheibe
ein.
Du kommst dann hinein.
13 Friedhof
Der Kürbis untersagt jegliches Graben.
Du hast zwar eine Erlaubnis, aber keine Schaufel, also belässt
du es vorläufig dabei.
Ganz links nimmst du die Kopfhörer.
Rechts bei einem Grab erkennst du in Nahansicht, dass da etwas
drinnen ist, an das du im Moment nicht heran kommst.
Nimm dann wenigstens die Tinte.
Geradezu musst du einen rotäugigen Hund sehen, der unter anderem
eine Schaufel bewacht.
Geh zurück, dort erwartet dich dann ein Wimmelbild. Für den Korb
mit äpfeln klickst du alle äpfel im Vordergrund an, sie wandern
von selbst in den Korb.
Ein Geisterkostüm ist die Ausbeute, du kannst es sogleich anziehen.
Wieder einen Schritt vor stellst du erfreut fest, dass das Kostüm
wirkt, der Hund sieht dich nicht.
Versuchst du nun, die Schaufel zu nehmen, verursacht das Geräusche,
die den Hund alarmieren könnten.
Setze ihm den Kopfhörer auf.
Nimm jetzt die Schaufel und links das Buch. Es enthält einen
Zauberspruch (Formen).
Außerdem nimmst du noch unten links den magischen Lehm.
Zurück beim Kürbis überreichst du deine Erlaubnis (voriger Spoiler)
zum Graben und gräbst mit der Schaufel links, wo kein Pflaster ist.
Du förderst einen Zombie zu Tage und nimmst ihn mit.
Geh einen Schritt zurück und dann rechts vor.
14 Schloss
Der gelee-artige Wächter sieht, dass du einen Körper bei dir hast
und lässt dich passieren. Der Schlüssel liegt jetzt vor ihm, nimm
ihn.
Mit dem Schlüssel schließt du links das Tor auf und gehst nach
vorn.
Du stehst nun im Innern von Mortens Schloss.
Die Tür geradeaus ist wie üblich verschlossen. über ihr fehlen
drei Edelsteine verschiedener Farbe.
Durch den Durchgang links kannst du gehen, wende dich aber zunächst
der Apparatur rechts daneben zu. Diese hält ein Minispiel bereit.
Ziel ist es, die Figur rechts auf dem größeren Feld links nachzuzeichnen.
Dafür verwendest du die Nadel mit dem roten Knopf rechts.
Du kannst immer nur die vorgegebenen Linien nachzeichnen, einschließlich
des Randes.
Das ganze ist ein wenig hakelig. Bewährt hat es sich, zunächst die
Nadel auf dem Anfangspunkt (=Endpunkt) zu platzieren und dann Linie
für Linie zu zeichnen. Zwischendurch an Kreuzungspunkten kannst
du immer die Maus loslassen.
Es sind 6 Durchgänge zu absolvieren.
Als Preis kannst du einen grünen Edelstein nehmen.
Geh nun nach links.
15 Linker und rechter
Raum
Hinten gibt es ein Wimmelbild. Klicke für die Spezialobjekte die
Kasse vorn an, die grüne Farbe oben links und den Vorhang. Eine
ölkanne geht ins Inventar.
Vorn rechts vom Boden nimmst du mehrere Bögen Papier.
Hinten beim schräg stehenden Sarg fehlt etwas.
Vorn am Sockel klickst du auf des rote Symbol. Eine Vorrichtung
kommt nach oben.
Mach dich bereit für eine Runde Hütchen-Spiel.
Vorher aber fülle das öl aus der ölkanne in den Trichter links.
Du drückst dann auf den Startknopf.
Zu erraten ist, wo der blaue Edelstein am Ende liegt. Die Helme
bewegen sich erst gemächlich, dann zunehmend rasant, du musst schon
gut aufpassen.
Versuche, den Helm mit dem Edelstein die ganze Zeit über im Auge
zu behalten.
Bei Erfolg erhältst du den blauen Edelstein.
Geh nun zurück und nach rechts.
Du siehst drei leere Pulte, da sollen Zaubersprüche hin.
In der Mitte steht ein Sockel, das soll ein Altar für die Durchführung
von Zaubersprüchen sein.
Links beim Bücherschrank kannst du ein Buch entnehmen. Es enthält
den zweiten Zauberspruch (Stoff).
Vorläufig geht es hier nicht weiter. Geh zurück bis zum Wegweiser
am Friedhof.
16 Der 3. Edelstein
Hole die Druckmaschine nach vorn.
In den Tintenbehälter füllst du die Tinte (Spoiler 13).
Dann legst du das Papier ab.
Zum Schluss ziehst du am Hebel oben rechts. Und zwar so lange,
bis das Papier aufgebraucht ist.
Du kannst dann ein weiteres Buch mit Zauberspruch nehmen (Farben).
Kehre nun zurück in Mortens Schloss.
Im rechten Raum legst du die drei Bücher mit Zaubersprüchen (Spoiler
13, 15 und hier) auf die drei leeren Pulte.
Auf den Altar in der Mitte legst du den magischen Lehm (Spoiler
13). Er schwebt über dem Altar.
Klicke dann die drei Zaubersprüche an, bis der gewünschte Effekt
jeweils erzielt ist.
Im einzelnen: Das Material muss Kristall sein, die Farbe rot,
die Form den Edelsteinen entsprechend.
Sobald du das alles eingestellt hast, geht der fertige Edelstein
automatisch ins Inventar.
Geh dann wieder hinaus und setze die drei Edelsteine in die freien
Plätze oberhalb der Tür ein. Achte au die richtigen Farben.
Die Tür öffnet sich, geh hindurch.
17 Bei Morten
Du bist im Raum mit dem Teleporter angekommen, Morten ist auch
da.
Du kannst Morten anklicken und erfährst, dass du den Körper ablegen
sollst.
Lege den Körper (Spoiler 13) also unten auf die runde Fläche.
Nun sollst du erforderliche Zutaten suchen.
Diese kommen dann auf die vier Sockel. Es handelt sich um eine
Phönix-Feder, Weihwasser, einen Goldring und ein Mondsymbol.
Aus einem Fach hinter der Vorrichtung nimmst du eine weitere
Portion magischen Lehm.
Aus deiner Erfahrung mit den Zaubersprüchen ergibt sich, dass
damit der Goldring hergestellt werden kann.
Im Hintergrund an der schwarzen Wand gibt es ein Minispiel.
Anklicken eines jeden der Knöpfe fügt in der Mitte den Teil eines
Bildes hinzu bzw. entfernt ihn wieder.
Das Ziel ist es, das richtige Bild zu erzeugen.
Dazu müssen die Knöpfe in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
Die richtige Reihenfolge ist: Sonne, Sterne, Wolke, Feuer, Phönix,
Brustpanzer.
Du kannst dann die Phönix-Feder nehmen.
Geh hinaus und in den rechten Raum.
Lege wieder den magischen Lehm auf den Altar.
Die Zaubersprüche müssen nun so gewählt werden, dass das Material
Metall ist, die Farbe gold, die Form ein Ring.
Ein Goldring wandert wieder automatisch ins Inventar.
Zwei Objekte hast du nun, zwei fehlen noch.
Kehre zurück zu Friedhof.
18 Beschaffung
des Weihwassers
Dort gibt es ein Wimmelbild. Die tanzende Ballerina erzeugst du
durch mehrfaches Drehen des Schlüssels an der Spieluhr links, der
Schirm ist leicht zu sehen. Eine eiserne Figur ist die Ausbeute.
Die Form hast du vermutlich schon bemerkt beim schräg stehenden
Sarg im linken Raum des Schlosses.
Kehre also ins Schloss zurück, dort in den linken Raum.
Hinten beim Sarg setzt du die eiserne Figur ein, der Sarg öffnet
sich, und du kannst einen Vorschlaghammer sowie ein weiteres Buch
entnehmen. Leider ist nicht dabei, was du beim Zombie noch brauchst.
Es geht noch einmal zum Friedhof.
Hinten rechts das Grab hast du früher schon inspiziert. Es enthält
etwas.
Wende den Vorschlaghammer an.
Nimm aus dem offenen Grab das Weihwasser und das Fischermesser.
Nun fehlt nur noch ein Mondsymbol.
Geh ganz zurück vor das Tor.
19 Abschluss des
Kapitels
Links am Tor kannst du eine Art Briefkasten nach vorn holen.
Am Totenschädel befindet sich anscheinend die gesucht Mondscheibe.
Mit dem Fischermesser löst du sie und nimmst anschließend das
Mondsymbol.
Jetzt gehst du zurück ins Schloss und dort durch die mittlere
Tür zu Morten.
Die vier gefundenen Zutaten kommen auf ihre Plätze auf den kleinen
Sockeln (Spoiler 17, 18 und hier) .
Anklicken der Sockel liefert die Information, was wo hin gehört.
Allerdings brauchst du das gar nicht zu wissen, die vier Gegenstände
wissen es selbst und legen sich automatisch auf den richtigen Platz.
Dann verlangt Morten nach einem Zauberbuch. Gib ihm das Buch.
Nach einem kleinen Zwischenspiel fordert dich Morten auf, durch
das Portal zu gehen, dass sich hinten geöffnet hat.
Geh hindurch, das Kapitel ist beendet.
Kapitel 3: Steam City
20 In die Stadt
Du stehst auf einem Bahnsteig. Dem Schild links ist zu entnehmen,
dass du eine Fahrkarte brauchst.
Wende dich zunächst dem Wimmelbild zu. Das Ticket liegt unübersehbar
im Vordergrund, du musst es nur oft genug anklicken, bis es zusammen
gesetzt ist. Den Boxhandschuh findest nur, wenn du dich über Vorschriften
hinweg setzt. Drücke den roten Knopf rechts. Natürlich geht das
Ticket ins Inventar.
Der Behälter vorn ist (überraschung) abgeschlossen, Arbeit für
später.
Gib dem Schaffner das Ticket und betrete den Zug.
Lies das Steam-Magazine auf dem Tisch.
21 Zeitvertreib
bis 9 Uhr
Am Zielort angekommen entnimmst du dem Hinweisschild, dass alle
Einrichtungen bis 9 Uhr geschlossen sind.
In Nahansicht kannst du aber außerdem einen Buchstaben E (1 von
8) nehmen.
Geh nach vorn.
Die Uhr zeigt, dass es noch 10 Minuten bis 9 sind.
Deshalb kommst du auch nicht rechts auf das Fabrikgelände.
Geh weiter vor.
Auch hier geht vor 9 Uhr nichts.
Nachdem du einen weiteren Schritt vor gegangen bist, schlägt
die Uhr 9.
Klicke die Frau an und erfahre, dass das Luftschiff beschädigt
wurde. Sie berichtet auch, dass eine Hülle für den Ballon im Museum
zu finden ist.
Auf der Tafel hinter ihr stehen Details, was zu besorgen ist.
In Nahansicht kannst schon mal einen Fabrikpass und einen Buchstaben
F (2 von 8) nehmen.
Rechts steht das zu reparierende Luftschiff.
22 Werkstatt der
Näherin
Da nun die Einrichtungen der Stadt geöffnet haben, kannst du zurück
gehen und dein Glück versuchen.
Rechts in den Club kommst du nicht hinein ohne Roboter-Kostüm.
In das Technik-Museum kommst du ebenfalls nicht, solange du keine
Eintrittskarte hast.
Geh noch einmal zurück.
über dem Cafe befindet sich eine Werkstatt, geh hinein.
Eine ziemlich müde Näherin sitzt da und verlangt nach starkem
Kaffee.
Unten im Cafe gibt es daraufhin wie auf Bestellung ein Wimmelbild.
Hinter der Schwingtür findest du die beiden Sonderobjekte. Kaffee
geht ins Inventar.
Diesen lieferst du natürlich umgehend oben bei der Näherin ab
(nicht dass er noch kalt wird).
Zum Dank bietet sie dir an, etwas für dich zu nähen. Die Ballon-Hülle
für das Luftschiff käme durchaus in Frage.
Rechts bei den kleinen Schubladen findest du einen Buchstaben
T (3 von 8).
Am Pfeiler in der Mitte ist ein Riss in der Tapete, du findest
dort eine Eintrittskarte für das Museum.
Geh wieder hinaus.
23 In die Fabrik
Geh noch einen Schritt zurück.
Du kannst nun das Fabrikgelände betreten.
In die Fabrik selbst geht es nicht so ohne weiteres, ein Schlagbaum
versperrt den Zugang.
Links an der Wand gibt es ein Minispiel, rechts neben der Tür
hängt eine Vorrichtung, zu der wir anschließend kommen.
Zunächst das Minispiel links:
Das Spielfeld enthält je vier feste und bewegliche Steine.
Die beweglichen sollen zu den festen transportiert werden, jeweils
dem der entsprechenden Farbe.
Klickst du einen Stein an, so werden ein oder mehrere Pfeile eingeblendet.
Dadurch wird angezeigt, in welche Richtung sich der Stein bewegen
kann.
Anklicken eines Pfeils lässt den Stein in die entsprechende Richtung
laufen, und zwar entweder bis zum Rand oder bis zu einem anderen
beweglichen Stein auf dem Weg.
Immer dann, wenn ein Stein auf seinem Zielort liegt, geht links
der entsprechende Riegel zurück.
Du hast maximal 16 Züge zur Verfügung.
Zur Lösung (Es gibt mehrere verschiedene):
Rot und gelb verursachen kein Problem, sie laufen von oben rechts
nach unten zum Ziel (erst rot, dann gelb!).
Wenn blau richtig liegt, dann kann grün rechts daneben geschoben
werden, wird ja von blau aufgehalten, und anschließend nach unten
zum Ziel laufen.
Also muss blau als erstes bearbeitet werden.
Dafür gibt es zwei Möglichkeiten. Die vermutlich bessere ist es,
in der obersten Reihe von rechts rot, gelb und grün anzuordnen (Bild
1).
Dazu muss kurzfristig grün nach links, um den Platz frei zu machen.
Dann kommt blau nach oben und auf seinen Platz. (Bild 2).
Jetzt kommt grün nach unten auf seinen Platz, ebenso rot (Bild 3).
Gelb geht schließlich nach rechts und ebenfalls nach unten.
Dem dann offenen Fach entnimmst du einen Schlüssel. (Bild 4)
Rechts neben der Tür hängt eine Vorrichtung.
Der Fabrikpass (voriger Spoiler) kann im Schlitz eingeführt werden.
Betrete die Fabrik.
24 Fabrikgebäude
Klicke den Mann hinter dem Tresen an.
Nimm dann vom Tresen den Pass für den Zug.
Auf dem Boden liegt ein Buchstabe F (4 von 8), nimm ihn.
Geh in den hinteren Raum.
Hier findest du ganz links einen Buchstaben Y (5 von 8).
Hinten müssen später die verschiedenen Teile der Maschine für
das Luftschiff eingesetzt werden.
Verlasse das Gelände.
Vor dem Fabrikgebäude gibt es ein Wimmelbild. Das Gedicht schreibst
du auf der Schreibmaschine, den Film stellst du beim Fernseher links
ein, die Glühlampe zerschlägst du mit dem Ziegelstein. Der Propeller
für das Luftschiff wandert ins Inventar.
25 Bahnhof
Kehre nun zurück zum Bahnhof.
Rechts beim Zug führst du den Pass (Spoiler 24) ein, und zurück
geht es zum Ausgangsort.
Ein neues Wimmelbild erwartet dich bereits. Die Kiste vorn enthält
etwas, darüber das Buch blätterst du durch bis zur Fee.
Das Hauptteil für die Maschine geht ins Inventar.
Den merkwürdigen Koffer vorn kannst du nun mit dem Schlüssel
(Spoiler 23) aufschließen.
Du findest ein Roboter-Kostüm, das du sogleich anziehst.
Fahre wieder zurück (den Zug besteigen).
26 Club
Mit dem Roboter-Kostüm kommst du nun auch in den Club hinein.
An der Bar sitzt ein kleines Mädchen (ohne Roboter-Kostüm, Unverschämtheit)
und verlangt nach Eiskrem.
Hinten am Radio findest du einen Buchstaben F (6 von 8).
Durch die Tür im Hintergrund geht es in den Hof.
Nimm das Stahlrohr.
Der Roboter rechts scheint nach einer Taschenuhr im Müll zu fahnden.
Verlasse zunächst den Club wieder und gehe einen Schritt zurück.
Beim Cafe gibt es wieder ein Wimmelbild (nur, wenn das Mädchen
im Club angeklickt hast!). Stelle das Gas unter dem Kessel rechts
an und klicke den Kopf des Lebkuchenmannes an. Du findest Eiskrem.
Zurück im Club überreichst du dem Mädchen am Tresen den Eiskrem.
Du erhältst dafür prompt eine Taschenuhr.
Draußen im Hof gibst du die Taschenuhr dem Roboter, er verschwindet
daraufhin hoch erfreut.
In der Mülltonne findest du Buchstabe L (7 von 8) und einen Rotor.
Verlasse den Club.
Ganz oben rechts befindet sich ein Ventilator. Dahinter liegt
etwas von Interesse.
Wende das Stahlrohr auf den Ventilator an. Du findest zwei Maschinen-Schrauben.
27 Museum
Jetzt könntest du im Museum vorbei schauen.
Klingele und überreiche die Eintrittskarte (Spoiler 22).
Neben der Truhe links nimmst du in Nahansicht Buchstabe L (8
von 8).
Klicke dann das Schloss der Truhe an.
Lege alle 8 Buchstaben ab (Spoiler 21, 22, 24, 26 und hier).
Im Rahmen eines Minispiels sollen nun die Buchstaben so auf die
Fläche in der Mitte gelegt werden, dass sie vollständig bedeckt
wird.
Der Truhe entnimmst du dann ein großes Stück Tuch.
28 Reparatur des
Luftschiffes
Begib dich zurück in die Fabrik.
Im hinteren Raum setzt du oben die vier Teile der Maschine (Spoiler
24, 25, 26), nämlich Propeller, Rotor, Hauptteil und Schrauben,
ein (genaues Positionieren ist nicht erforderlich, sie gehen von
selbst an die richtige Stelle).
Daraufhin startet unten ein Minispiel.
Das Muster links (Kreuze oben, Kreise unten) soll erzeugt werden.
Mit anderen Worten: Kreise und Kreuze sollen vertauscht werden.
Du kannst sie entlang der sternförmig angeordneten Bahnen bewegen,
natürlich immer nur auf einen freien Platz.
Es gibt wieder deutlich mehr als eine Lösung.
Ein Beispiel:
Linkes Kreuz nach rechts, rechtes Kreuz nach oben, rechten Kreis
nach links und weiter nach rechts unten, oberes Kreuz nach unten
links. (Bild 1)
Unteren Kreis nach oben, oberen Kreis nach unten, rechtes Kreuz
nach oben links (Bild 2)
Unteres Kreuz nach rechts, oberen Kreis nach unten links, unteren
Kreis nach oben rechts (Bild 3)
Linkes Kreuz nach unten, rechtes Kreuz nach oben.
Nun fehlen nur noch drei Züge: Oberen Kreis nach links, unteres
Kreuz nach oben rechts und linken Kreis zum Ziel. (Bild 4)
Hast du es, kannst du links den Hebel betätigen.
Oben wird die Maschine zusammen gefügt und begibt sich von selbst
ins Inventar.
Jetzt geht es noch zur Näherin, also aus dem Fabrikgelände hinaus
und nach oben.
übergib der Näherin das Tuch (Spoiler 27).
Du kannst nach kurzer Zeit die fertige Hülle nehmen.
Geh wieder hinaus und vor zum Luftschiff.
Setze die Hülle und die Maschine ein, das Kapitel ist zu Ende.
Kapitel 4: Skyline
29 Hafen und Weggabelung
Du startest hier am Hafen. Der Matrose äußerst dies und jenes,
nichts davon ist von Bedeutung für dein Vorankommen.
Etwas weiter hinten gibt es eine Büste, in Nahansicht nimmst
du eine Spielzeugmaus.
Drücke auf den Knopf, du erhältst eine Weissagung. Wichtig ist
der Hinweis auf den Fahrstuhl im Norden.
Beachte noch oben rechts auf dem Mast die Laterne.
Geh dann vor.
Hier hast du drei prinzipielle Möglichkeiten vorzugehen: Nach
rechts, links und geradeaus.
Während du überlegst, verschiebe links einen Stein und nimm dann
eine rote Diode (1 von 4).
An der rechten Treppe steht ein Automat, da fehlen Batterien.
Sieh dich links um: Beim Brückenmechanismus fehlt auch etwas.
Gehst du nach rechts, stehst du vor einem Observatorium.
30 Rechter Weg
Die Tür ist zugewachsen und mit Brettern verrammelt. Aber immerhin
kannst du dort eine Zange und eine blaue Diode (1 von 4) nehmen.
Noch einen Schritt rechts siehst du eine Art fliegende Untertasse.
Hier werden offenbar die Dioden eingesetzt.
Eine weitere rote Diode (2 von 4) liegt links unter dem Baum.
Geh zurück und links die Treppe hoch.
Ein alter Mann steht dort und erzählt einiges.
Der Zugang zum Gebäude ist blockiert.
Rechts kannst du in einem Buch lesen.
Noch weiter rechts nimmst du die blaue Diode 2 von 4.
Vorläufig kannst du hier nichts mehr ausrichten, geh zurück.
31 Mittlerer Weg
An der Stelle mit den beiden Treppen rechts und links gehst du
nunmehr geradeaus.
Du siehst ein Relief. Eine der Figuren hat keine Schriftrolle
in der Hand.
Aus der Aushöhlung beim Kopf der mittleren Figur nimmst du einen
Schlüssel.
Geh erneut vor.
Rechts und links vor dem Fahrstuhl (der aus der Weissagung, sieht
allerdings ein wenig wie ein Tempel aus) befindet sich je eine Stelle,
bei der ein Energie-Element eingesetzt werden sollte.
Links kannst du noch die blaue Diode 3 von 4 nehmen.
An der Wand kannst du im Moment nichts ausrichten.
Aber rechts neben der Säule schwebt eine Batterie, die du mitnehmen
kannst.
32 Reparatur der
Brücke
Geh zurück bis zum Hafen.
Rechts oben leuchtet die Lampe eines Leuchtturms.
Wende die Zange (Spoiler 30) auf die Stäbe an und nimm dann die
blaue Diode 4 von 4.
Nun geht es zum UFO (an der Weggabelung nach rechts) .
Setze die 4 blauen Dioden (Spoiler 30, 31 und hier) ein. Die
drei roten kannst du zur Entlastung des Inventars auch einsetzen,
aber ohne Wirkung.
Das Einsetzen der blauen aber fördert ein Wimmelbild zu Tage.
Klicke die Disco-Kugel an und nimm dahinter den Magneten, das
zweite Sonderobjekt sitzt auf dem Kopf des Fuchses. Du erhältst
einen Zahnrad-Mechanismus.
Geh zweimal zurück und setze den Zahnrad-Mechanismus bei der
Brücke links ein.
Drehe die Kurbel, eine Brücke kommt hoch, und du kommst hier
weiter vor.
33 Die roten Dioden
Ein weiteres Wimmelbild erwartet dich. Das Schwert lehnt neben
der Esse, es muss nur angeklickt werden. Für das Papierflugzeug
klicke auf den Blasebalg links. Du erbst eine Brechstange.
Links kannst du anschließend rote Diode 3 von 4 nehmen.
Beim Springbrunnen rechts die Statue sollte etwas in den Händen
halten.
Geh in den Tempel.
Dort findet anscheinend eine Konferenz statt, zu der nicht vorgelassen
wirst, da du nicht wie ein Gelehrter gekleidet bist.
Die entsprechende Mitteilung erhältst du sowohl von dem Herrn
in der Mitte als auch vom Plakat rechts.
Links siehst du eine Katze. Sie spielt mit einer Batterie.
Ein besseres Spielzeug für Katzen wäre eine Spielzeugmaus, gib
ihr die aus dem Inventar (Spoiler 29).
Die Batterie erscheint prompt im Austausch in deinem Inventar.
Links an der Wand kannst du einen weiteren Schlüssel nehmen.
Geh zurück bis zum Automaten zwischen den beiden Treppen.
Setze dort die beiden Batterien ein (Spoiler 31 und hier).
Jetzt kannst du die rote Diode 4 von 4 heraus holen.
Steuere dazu den Kran mit den grünen Pfeilen, bis er über der
Diode hängt, drücke dann den roten Knopf und bewege den Kran mit
dem rechten Pfeil bis ganz nach rechts, wo die Diode dann ins Fach
fällt. Nimm sie mit.
Geh dann nach rechts zum UFO und setze die roten Dioden (Spoiler
29, 30 und hier) ein.
Wiederum erscheint ein Wimmelbild. Vorn in der Mitte kannst du
den Ballon aufblasen, die Spritze liegt im Erste-Hilfe-Kasten. Eine
steinerne Fackel geht ins Inventar.
34 Observatorium
Geh dann die Treppe hoch zum alten Mann.
Wende die Brechstange (voriger Spoiler) auf die Bretter an, du
kannst dann ins Observatorium.
Hier sind zwei Dinge zu erledigen:
Hole die Stelle links neben den Büchern nach vorn. Setze die
beiden Schlüssel (Spoiler 31, 33) ein und nimm dann die gelbe Diode
1 von 3.
Links beim großen Fernrohr gibt es ein Minispiel.
In 8 Durchgängen soll jeweils das richtige Sternbild erzeugt
werden. Dazu bewegst du die Maus, wodurch sich die Anordnung ändert.
Gehst du vorsichtig vor, wirst du nach einiger Zeit ansatzweise
ein vernünftiges Muster erkennen. Dann ist nur noch Feinarbeit nötig.
Du gewinnst ein Energie-Element.
35 Gelehrten-Kostüm
Kehre zurück und geh noch einmal über die Brücke nach links.
Im nächsten Wimmelbild findest du einen Hammer. Die Nägel befinden
sich in der Tasche der Schürze vom Schmied, für das Wachsherz klicke
die Kerze beim Feuer an.
Rechts der Statue gibst du die steinerne Fackel (Spoiler 33),
ein Durchgang öffnet sich.
Rechts hinter der Glastür siehst du die Robe,die du brauchst.
Natürlich kommst du nicht so einfach heran.
Rechts oben nimmst du zunächst einmal die gelbe Diode 2 von 3.
Die große Glocke trägt die Inschrift „Nicht darauf schlagen,
Stein und Glas können brechen“. Genau, was du brauchst.
Schlage mit dem Hammer auf die Glocke, das Glas bricht tatsächlich,
nimm die Robe und zieh sie an.t
36 Kapitel-Abschluss
Geh hinaus und vor in den Tempel.
Da du nunmehr korrekt gekleidet bist, kannst du weiter.
Dort erwartet dich Professor Bobo und fordert dich zu einem Spiel
heraus.
Du musst am ende mehr Quadrate kontrollieren als Bobo. Deine
sind grün, Bobos rot.
Starte, indem du auf ein beliebiges Quadrat klickst. Es färbt sich
grün und mit ihm alle angrenzenden derselben Art (schwarz, grau,
hellgrau, weiß).
Du kannst jederzeit mit dem Reset-Knopf neu starten.
Starte am besten irgendwo in der Mitte bei einem Quadrat mit vielen
gleich gefärbten Nachbarn.
Eine mögliche Endsituation ist hier abgebildet, du erhältst als
Preis eine Schriftrolle.
Geh wieder zurück über die Brücke und zu den Relief-Figuren.
Dort gibst du der linken Statue die fehlende Schriftrolle.
Ihr Kopf fällt dann herab, und du kannst die gelbe Diode 3 von
3 nehmen.
Begib dich zum UFO.
Dort setzt du die drei gelben Dioden (Spoiler 35, 35 und hier)
ein. Das zweite Energie-Element fährt hoch, nimm es.
Nun geht es an den Relief-Statuen vorbei zum Fahrstuhl.
Hier setzt du die beiden Energie-Elemente (Spoiler 34 und hier)
links und rechts ein.
In der Mitte weiter oben öffnet sich ein Fach und bietet ein
neues Minispiel an.
Die fünf grünen Punkte links oben stellen fehlerhafte Schaltkreise
dar. Mit den vier Pfeilen führst du das grüne Kreuz zu diesen Punkten.
Hast du einen erwischt, musst du die richtige Voltzahl einstellen,
die rot angezeigt wird.
Diese Zahl soll durch Addition bzw. Subtraktion der drei grünen
Zahlen erzeugt werden. Du musst jeweils Plus oder Minus anklicken.
Im ersten Beispiel soll 8 erzielt werden, das ist die Summe aus
1, 3 und 4. Klicke also dreimal das Plus an.
Im zweiten Durchgang soll 3 eingestellt werden. Zur Verfügung stehen
1, 5 und 7. Es ist 7-5+1=3.
Dann soll die 2 erzeugt werden aus 1, 5 und 6. 6-5+1=2.
6 erzeugen aus 2, 3, 5: 5+3-2=6
Schließlich die 4 aus 2, 5, 7: 7-5+2=4.
Die Tür öffnet sich, es klingt nach Fahrstuhl.
Innen drückst du den Hebel, es geht hinunter, aber nicht weit
genug, wie du erfährst, wenn du die Tür anklickst.
Drücke also den Hebel noch einmal.
Diesmal reicht es, du landest im nächsten Kapitel. Jedenfalls, nachdem
du die Tür angeklickt hast.
Kapitel 5: Drachen-Schloss
37 Ins Schloss
Du stehst vor dem Drachen-Schloss.
Am Bein der linken Staue kannst du ein Teil einer Adler-Tafel
nehmen.
Geh dann vor ins Schloss.
In der Eingangshalle nimmst du links das Vorhängeschloss.
Bei der Tür geradezu fehlt etwas.
Links die Treppe hoch befindet sich ebenfalls eine Tür, gesichert
mit einem Schloss, bei dem etwas fehlt.
Aber nach rechts vor kannst du gehen.t
38 Speisezimmer
Am Weihnachtsbaum hinten kannst du in Nahansicht von einem Päckchen
die Bänder entfernen und dann einen Drachen-Baby-Anzug nehmen, den
du wieder sofort anziehst.
Außerdem nimmst du vom Baum einen Haken am Seil.
Zwischen den Türen ist noch der zweite Teil der Adler-Tafel erhältlich.
Rechts vorn kannst durch Anklicken eine Abdeckung öffnen und
dadurch ein Minispiel frei legen.
Ziel ist es, die farbigen Kugeln auf ihre richtigen Plätze zu
verschieben, nämlich den mit derselben Farbe wie Untergrund.
Dazu klickst du auf die Pfeile am Rand.
Beachte, dass senkrechtes Bewegen nur geht am Rand!
Es gibt viele verschiedene Lösungen.
Eine mögliche könnte so aussehen:
Untere Reihe einmal nach rechts, rote Kugel rechts nach oben. Obere
Reihe nach links, um außen rechts ein freies Feld zu erzeugen, dann
mittlere Reihe nach rechts und blaue Kugel nach unten. (Bild 1)
Untere Reihe nach links, obere Reihe nach links und die blaue Kugel
links nach unten schieben. Jetzt sind unten bereits vier der fünf
blauen Kugeln angekommen. (Bild 2)
Untere Reihe nach rechts, obere Reihe nach links, mittlere Reihe
nach links, gelbe Kugel in die mittlere Reihe.
Mittlere Reihe nach rechts, obere Reihe nach links und die nächste
gelbe Kugel in die mittlere Reihe holen. (Bild 3)
Untere Reihe nach links, mittlere Reihe nach rechts, obere Reihe
nach rechts und rote Kugel hoch.
Mittlere Reihe erneut nach rechts, obere Reihe zweimal nach rechts
und wieder die rote Kugel hoch. (Bild 4)
Obere Reihe zweimal nach links, untere Reihe zweimal nach links
und die letzte rote Kugel hoch. Obere Reihe nach links, mittlere
Reihe nach links, untere Reihe nach links und die letzte gelbe Kugel
in die Mitte. (Bild 5)
Mittlere Reihe nach rechts, obere Reihe nach links, untere Reihe
dreimal nach links, die letzte blaue Kugel nach unten.
Nun muss nur noch die untere Reihe waagerecht verschoben werden,
bis sie richtig liegt.
(Bild 6)
Nimm dann das Drachensymbol.
39 Küche
Geh durch die Tür nach rechts. Du stehst in der Küche.
Hier ist es ein wenig dunkel.
Oben aus dem Regal nimmst du schwarzen Pfeffer im Glas.
In der Mitte auf dem Boden stehen drei kleinere Sockel mit Symbolen
in Schloss-Form darauf. Möglicherweise passt da dein Vorhängeschloss,
aber jedenfalls fehlen ja noch zwei weitere.
Rechts beim Kessel kannst du in Nahansicht den Deckel verschieben.
Mehr aber auch nicht im Moment, ist zu heiß.
An der Tür hinten hängt ein großes Schloss.
Geh wieder zurück und hole den Durchgang hinten rechts nach vorn.
Du siehst eine große Pflanze, die anscheinend versucht zu niesen.
Wende den Pfeffer auf sie an.
Sie niest dann den dritten und letzten Teil der Adler-Tafel aus,
nimm ihn.
Links aus der Vase nimmst du nasse Streichhölzer.
Kehre zurück in die Küche.
Beim Kessel rechts legst du die nassen Streichhölzer ab und nimmst
sie gleich wieder an dich, sie sind jetzt trocken.
Kehre jetzt zurück in die Eingangshalle.
40 Die letzten
Vorhängeschlösser
Bei der großen Doppeltür setzt du das Drachensymbol ein.
Die Tür öffnet sich, dahinter siehst du den Drachen und links
hängt auch die Prinzessin in einem Käfig.
Nimm rechts den Bohrer.
Links im Brunnen siehst du ein Schloss im Wasser liegen.
Mit dem Haken am Seil holst du es heraus.
Dazu musst du es mit der Maus so steuern, dass es das Schloss
aufnimmt und dann nach oben ziehen. Du hast dann also Vorhängeschloss
Nr. 2.
Wieder draußen holst du das weitere Türschloss oberhalb der großen
Tür nach vorn.
Die drei Adler-Tafeln passen in die freie Stelle, ein Minispiel
startet.
Die untere Tafel läuft entlang der vorgegebenen Bahn, wenn du
den Hebel ziehst.
Sie soll bis nach rechts oben laufen.
Unterwegs kommt sie an weiteren Tafeln vorbei. Diese passiert sie
nur dann, wenn sie identisch zu diesen ausgerichtet und gefärbt
ist.
Ihre Ausrichtung kann unterwegs geändert werden, indem du zuvor
die richtigen runden Knöpfe drückst. Die Knöpfe mit Pfeilen darauf
ändern die Ausrichtung, die anderen die Helligkeit.
Zum Beispiel ist offensichtlich, dass die beiden Helligkeit-Knöpfe
vor und nach der mittleren Tafel gedrückt sein müssen, um zuerst
auf hell zu schalten und anschließend wieder auf dunkel.
Lösung:
Du kannst dann oben die Tür passieren.
Rechts liegt Vorhängeschloss Nr. 3, nimm es.
Der große Stein weist einen Riss auf.
Du kannst noch vorn einen Blick riskieren und siehst unten den
Drachen sitzen.
41 Showdown
Geh zunächst wieder zurück und in die Küche.
Auf die drei kleinen Sockel legst du die drei Vorhängeschlösser
(Spoiler 37, 40 und hier).
Es folgt ein amüsantes kurzes Zwischenspiel, dessen Endergebnis
in einem Wimmelbild besteht.
Klicke die Bohnen links unten mehrmals an, das Drachenfoto hängt
in drei Teilen an der Schnur, schiebe sie zusammen. Die Weinflasche
füllst du hinten am Fass. Dynamit geht ins Inventar.
Du bist nun bereit zum Showdown mit dem Drachen.
Geh von der Halle aus nach oben zum großen Stein.
Bei dessen Riss setzt du den Bohrer (voriger Spoiler) an und
drehst diesen mehrfach.
In das entstandene Loch packst du das Dynamit.
Mit den (trockenen) Streichhölzern (Spoiler 39) zündest du die
Lunte an.
Das Finale nebst Abspann folgt.
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