Autor: JL
Datum: 21.07.2012

The Dark Hills of Cherai: Das Königliche Zepter
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Stelle
in den Optionen Deinen Spielkomfort sowie
Deinen Schwierigkeitsgrad ein.
- Du bist in diesem
Spiel abwechselnd mit drei Personen unterwegs: Tara, Maya und Rahul. Da
sie verschiedene Routen laufen und deshalb verschiedene Karten
besitzen, wird das Spiel recht komplex. Es ist empfehlenswert, die
Sitzung nicht zu unterbrechen, damit Du nicht vergisst, wer welches
Objekt benötigt.
- In
den Lösungsbildern werden die Namen mit M (Maya), T (Tara) und R
(Rahul)
abgekürzt, wenn es darum geht, einen Gegenstand von einer Person an
eine andere weiterzugeben. Dabei ist das Inventarobjekt bei demjenigen,
der es abgibt, rot umrandet, daneben/darüber/darunter steht der grüne
Anfangsbuchstabe des Empfängers.
- Die Karten bringen
Dich an den
gewünschten Ort sowie an den Treffpunkt, um Inventarobjekte
auszutauschen. Sobald Du die Karte erspielt hast, siehst Du darauf
abgespielte Abschnitte als grüne Punkte, aktive Abschnitte als blauen
Punkt und bisher ungelöste Abschnitte als roten Punkt. Das heißt aber
nicht, dass Du an einem roten Punkt sofort etwas tun kannst, nur dass
der Ort später noch Aufgaben bereithält. Wenn Du mit der
Maus, ohne zu klicken, auf einen der Punkt fährst, siehst Du, um
welchen Ort es sich handelt.
- Am
Oberen
Bildschirmrand siehst Du,
mit welcher Person und an welchem Ort Du gerade spielst, außerdem
werden Dir die Aufenthaltsorte der anderen beiden Protagonisten
verraten. Du kannst die Rollen jederzeit wechseln, indem Du einfach das
betreffende Portrait anklickst.
- Rechts
unten sind Tipp-Pfau und jeweilige Karte zu finden. Wenn Du einen
Inventargegenstand auf den Pfau ziehst, verrät er Dir, wo das Objekt
gebraucht wird. Sobald Du den Treffpunkt in der unterirdischen Kammer
freigespielt
hast, kommst Du mit einem einzigen Klick auf den kleinen Tempel (links
neben dem Pfau) dorthin.
- Links
unten befinden sich der König als weiser Ratgeber sowie das
Tagebuch, unten mittig findest Du Dein Inventar. Falls Du nicht weiter
weißt, klicke in die Szene, um einen Kommentar oder Rat vom König dazu
zu hören. Klickst Du den König direkt an, gibt er Dir einen beliebigen
Rat.
- Im Laufe des Spiels musst Du zwölf
Energiesteine finden. Sie werden an den Blüten links und rechts des
Inventars gesammelt. In der Inventarliste dieser Lösung kannst Du
nachschauen, wo sie zu finden sind.
- Spielsymbole:
- Spitzer Cursor: normaler Zeiger
- Lupe:
etwas ansehen oder Nahansicht
- Hand: etwas ins
Inventar nehmen oder interagieren
- Zahnräder:
Inventarobjekt verwenden
- Funkeln: Wimmelbilder oder
anderweitig aktive Stellen
- Gamesetter-Symbole und -farben
dieser Lösung:
- Roter Knopf: Wimmelbild
- Gelber Knopf: Nahansicht
- Hand
mit Pfeil: Inventarobjekt oder Energiestein aufnehmen
- Auge
mit
Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
- Weißer
Rahmen: Bildausschnitt
- Gelber Rahmen: Aktiver
Charakter
- Grüner Rahmen: Minispiel
- Roter
Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
- Roter
Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen
Charaktere, Namen und Karte
- Charaktere und Namen
- Tara,
Maya und Rahul sind die drei jungen Leute, die sich auf
die Suche nach dem Zepter begeben. Du spielst ihre Rollen abwechselnd.
- Der
König ist
ihr weiser und geduldiger Ratgeber.
- Der
Königspfau ist das Tipp-Tier für Wimmelbilder und verrät außerhalb der
Wimmelbilder, wo ein auf ihn gezogenes Inventarobjekt benötigt wird.
- Thrinethra
ist das verschollene Feuerschiff des Königreichs Cherai.
- Vishwarood
ist
der Zauberer, der versucht, das Zepter ebenfalls zu finden.
- Die
Yakshi ist ein ihm höriges Geschöpf, das Deine drei Ichs am Erfolg zu
hindern versucht.
- Angignaga ist ebenfalls ein
Geschöpf Vishwaroods: die Feuerschlange.
- Karte
- Du
findest die erste Hälfte der Karte früh, die zweite ungefähr nach
Hälfte der Spielzeit.
- Jeder Protagonist
besitzt seinen eigenen Kartenabschnitt.
- Hier ist
die vollständige Karte abgebildet: Taras Route ist rot, Mayas blau und
Rahuls gelb markiert.

Inventarliste
- Die
beiden Kartenhälften sowie die Energiesteine sind am Ende der
Inventarliste gesondert aufgeführt.
- Jeder
Protagonist hat seine eigene, alphabetisch sortierte
Inventarliste. Die Reihenfolge der Charaktere entspricht ihrer
Reihenfolge im Spiel: 1. Tara, 2. Maya, 3. Rahul.
- In diesem Spiel kannst Du Objekte
mit den anderen Protagonisten tauschen:
- Hinter
Tauschobjekten findest
Du in Klammern jeweils den Namen der Person, von der das Objekt stammt
oder die es
erhält. Gibt jemand ein Objekt ab, besagt die Zahl vor dem
Schrägstrich, in welchem Spoiler
das Objekt gefunden wurde, diejenige hinter dem Schrägstrich verrät, in
welchem Spoiler das Objekt getauscht wurde. Hat jemand ein Objekt durch
Tausch erhalten, besagt die Zahl vor dem Schrägstrich, in welchem
Spoiler der Tausch stattgefunden hat, die dahinter verrät, in welchem
Spoiler das Objekt verwendet wurde.
- Fiktives
Beispiel:
- In Mayas Liste könnte
stehen:"Plüschhase (an Tara) - 20/20". Das bedeutet, dass Maya das
Stofftier in Spoiler 20 gefunden und im selben Spoiler an Tara
weitergegeben hat.
- In Taras Liste stünde dann:
"Plüschhase (von Maya) - 20/25". Tara hat den Hasen also in Spoiler 20
von Maya erhalten und ihn in Spoiler 25 verwendet.
- Objekte,
hinter denen kein Name in Klammern steht, werden von den Findern selbst
verwendet.
- Tara:
- Adler
(von Rahul) - 30/31
- Adlerkralle
- 1/1
- Adlermedaillon (an Rahul) - 14/14
- Adlerschild
(von Maya) - 30/32
- Ankermotiv
(von Rahul) - 20/21
- Armbrust
(an Rahul) 10/10
- Armreif (von Maya) - 34/35
- Axt
(von Maya) - 18/19
- Baumamulett - 32/39
- Besen
- 31/31
- Blauer
Ritualsand
(von Maya) - 28/35
- Blumenscheibe
(von Maya) - 5/7
- Bockamulett (an Rahul) - 19/19
- Bolzenschneider
(von Maya) - 20/22
- Bootshaken - 16/16
- Dämonenpuppe
(an Maya) - 25/25
- Datumsplakette
(von Maya) - 15/16
- Diadem - 23/23
- Drehgriff
- 21/22
- Dreiecksgriff
(an Rahul) - 21/25
- Dreizack (an Rahul) - 31/32
- Düse
(an Rahul) - 19/19
- Eimer
- 4/4
- Elfenbeingriff
- 1/1
- Fackel - 14/14
- Fackel mit
öl (an Maya) - 14/14
- Garnspule
(von Maya) - 28/31
- Gartenschere
(an Maya) - 19/32
- Gefüllter Eimer - 4/4
- Gießkanne
(an Maya) - 25/25
- Goldmünze (an Maya)
- 31/32
- Gravierte
Walze (von Rahul) - 20/21
- Halskette (von Rahul) -
20/23
- Holzkohle (1. Kapitel) - 1/1
- Holzkohle
(3. Kapitel) - 21/21
- Kettenglied - 1/1
- Kette
mit Haken - 1/1
- Kneifzange (von Maya) - 9/10
- Kofferschlüssel
- 1/1
- Kohlenzange (an Maya) - 25/25
- Kokosnuss
- 2/2
- Kurbelgriff - 22/22
- Lange Kette - 1/1
- Lasso (an Maya) - 4/4
- Leinwandfragmente
(an Maya) -
25/25
- Leiter - 25/25
- Mantra -
35/35
- Manuskript
(an Maya)
- 21/25
- Marmorelefant (von Rahul) - 30/31
- Marmortopf
(an Maya) - 14/14
- Maske (an Maya) - 31/32
- Messer
- 23/25
- Muscheltalisman (von Maya) - 34/35
- Nadel
& Faden (an Rahul)
- 16/16
- Nasser Sack - 14/14
- Orangefarbener
Ritualsand (von Maya) - 34/35
- Pfauenamulett - 22/39
- Pfauenfedern
(16 Stück) - 38/39
- Pfeile
(an Rahul) - 25/30
- Prinzenpuppe
(an Maya) - 25/25
- Rad
(an Rahul) - 25/25
- Rote
Blütenblätter - 2/2
- Roter Ritualsand
(von Maya) - 28/35
- Rote Urne (an Maya) - 4/9
- Ruder
(von Rahul) - 20/24
- Sack
(von Rahul) - 13/14
- Scharfe Machete (von Maya) -
18/19
- Scheibenwaffe
(von Rahul) - 30/31
- Schere
(von Maya) - 28/31
- Schraubendreher (von Maya) - 6/7
- Sonnenemblem
(an Maya) - 7/7
- Statue
- 2/2
- Stumpfe Machete (an Maya) - 16/16
- Toter
Fisch (von Rahul) - 18/19
- Trichter
(von Maya) - 3/4
- Türgriff
- 10/10
- Unkrautvernichter (von Maya) - 5/7
- Vorschlaghammer
(von Rahul) - 6/7
- Yakshi-Spiegel (von Maya) - 34/35
- ______________________
- Maya:
- Adlerschild
(eigentlich sind es zwei) (an Tara)
- 28/30
- Armreif (an Tara) - 33/34
- Axt
(an Tara) - 8/18
- Blaue
Blütenblätter - 3/3
- Blauer Ritualsand (an Tara) -
27/28
- Blaue Urne - 8/8
- Blumenscheibe
(an Tara) - 5/5
- Bolzenschneider
(an Tara) - 9/20
- Brecheisen - 27/28
- Brennende
Fackel (an Rahul) - 15/15
- Datumsplakette
(an Tara) - 15/15
- Dämonenpuppe (von Tara) - 25/27
- Donnerschlüssel
(von
Rahul) - 25/37
- Essensreste
- 9/26
- Fackel mit öl (von Tara) - 14/15
- Feuerwerk
(von Rahul) - 6/8
- Flammenschlüssel (von Rahul) -
36/37
- Garnspule (an Tara) - 27/28
- Gartenschere
(von Tara) - 32/34
- Gezündetes
Feuerwerk - 8/8
- Gießkanne (von Tara) - 25/26
- Goldmünze
(von Tara) - 32/33
- Großer
Hebel (an Rahul) - 12/12
- Hakenpfeil
(an Rahul) - 3/6
- Hirschamulett
- 26/39
- Kneifzange (an Tara) - 9/9
- Kohlenzange
(von Tara) - 25/26
- Kokosnuss
- 3/3
- Langer Haken - 27/27
- Lasso
(von Tara) - 4/5
- Leerer Kanister (von Rahul) - 17/18
- Leinwandfragmente
(von Tara) - 25/27
- Löwenamulett
(an Rahul) - 15/15
- Magnet
(an Rahul) - 12/12
- Manuskript (von
Tara) - 25/26
- Marmortopf (von Tara) - 14/15
- Maske
(von Tara) - 32/33
- Metallpfau - 33/34
- Muscheltalisman
(an Tara) - 33/34
- Ochse
- 5/8
- Oktopusmotiv (von Rahul) - 17/18
- Orangefarbener
Ritualsand (an Tara) - 33/34
- Orangefarbene
Urne (von Rahul) - 11/12
- Pedal
- 9/9
- Pfauenfedern (12 Stück) - 38/39
- Pfauenmotiv
(an Rahul) - 27/34
- Prinzenpuppe (von Tara) - 25/27
- Ratte
(an Rahul) - 26/28
- Roter Ritualsand (an Tara) -
28/28
- Rote Urne (von Tara) - 9/12
- Scharfe
Machete (an Tara) - 18/18
- Schaufel (an Rahul) -
28/28
- Schere (an Tara) - 27/28
- Schild
- 9/9
- Schild mit Symbol (an Rahul) - 15/15
- Schraubendreher
(an Tara) - 5/6
- Schwert (von Rahul) - 17/18
- Setzling
(von Rahul)
- 30/33
- Sonnenemblem
(von Tara) - 7/8
- Sonnenschlüssel
(von Rahul) - 30/37
- Spiegel - 5/5
- Statue
- 3/3
- Statue eines Einsiedlers (an Rahul) - 34/34
- Stumpfe
Machete (von Tara) - 16/18
- Symbol
(von Rahul) - 13/15
- Tigeramulett
(an Rahul) - 3/6
- Tinte (an Rahul) - 18/18
- Trichter (an Tara) - 3/3
- Unkrautvernichter
(an Tara) - 5/5
- Verzierter Dolch - 12/12
- Volle
Gießkanne (an Rahul) - 26/28
- Voller
Kanister (an Rahul) - 18/18
- Vorschlaghammer
(an Rahul) - 3/6
- Wasseramulett
- 27/39
- Yakshi-Spiegel (an Tara) - 34/34
- Zauberspiegel
- 33/34
- _______________________
- Rahul:
- Adler
(an Tara) - 30/30
- Adleramulett (von
Tara) - 14/20+39
- Ankermotiv (an Tara) - 17/20
- Arm
- 36/36
- Armbrust
(von Tara) - 10/11
- Blitzamulett - 36/39
- Bockamulett
(von
Tara) - 19/20+39
- Brennende
Fackel
(von Maya) - 15/29
- Donnerschlüssel
(an Maya) - 6/25
- Dreiecksgriff
(von Tara) - 25/29
- Dreizack (von Tara) - 32/36
- Düse
(von Tara) - 19/20
- Elefantenamulett - 13/20+39
- Fernrohr - 11/13
- Feuerwerk
(an Maya) - 6/6
- Flammenschlüssel (an Maya) - 36/36
- Gravierte
Walze (an Tara) - 20/20
- Großer
Hebel (von Maya) - 12/13
- Hakenpfeil
(von Maya) - 6/11
- Halskette (an Tara) - 11/21
- Kanonenschlüssel
- 6/11
- Kokosnuss - 6/6
- Langes
Seil - 11/11
- Leerer Kanister (an Maya) - 17/17
- Löwenamulett (von Maya) - 15/20+39
- Lunte - 29/29
- Magnet
(von Maya)
12/13
- Marmorelefant
(an Tara) - 30/30
- Marmorschiff
- 11/11
- Meißel - 36/36
- Nadel
& Faden (von Tara) - 16/17
- Oktopusmotiv
(an Maya) - 17/17
- Orangefarbene
Blütenblätter - 6/6
- Orangefarbene
Urne (an Maya) - 11/11
- Pfauenfedern (12 Stück) -
38/39
- Pfauenmotiv (von Maya) - 34/36
- Pfeile
(von Tara) -
30/36
- Pferdeamulett - 6/20+39
- Rad
(von Tara) - 25/29
- Ratte (von Maya) - 28/30
- Ruder
(an Tara) - 13/20
- Sack
(an Tara) - 13/13
- Schaufel (von Maya) - 28/29
- Scheibenwaffe
(an
Tara) - 30/30
- Schießpulver - 11/13
- Schild
mit Symbol (von Maya) - 15/17
- Schwert (an Maya) -
17/17
- Segel
- 11/11
- Setzling (an Maya) - 30/30
- Sonnenschlüssel
(an Maya) - 29/30
- Statue - 6/6
- Statue
eines Einsiedlers (von Maya) - 34/36
- Strickleiter
- 6/6
- Symbol (an Maya) - 13/13
- Taubenamulett
- 30/39
- Tigeramulett (von
Maya) - 6/20+39
- Tinte (von Maya) - 18/20
- Toter
Fisch (an Tara) - 11/18
- Volle Gießkanne (von Maya)
- 28/30
- Voller Kanister (von Maya)
- 18/20
- Vorschlaghammer
(von Maya und nach Gebrauch weiter an Tara) - 6/6
- Wachsblock
-
20/20
- _________________________
- Karte:
- Erste
Hälfte - Spoiler 1
- Zweite Hälfte -
Spoiler 21
- _________________________
- Energiesteine (Nummer - Name - Fundspoiler):
- 1
- Maya - 5
- 2 - Tara - 10
- 3 -
Tara - 16
- 4 - Rahul - 17
- 5 -
Tara - 24
- 6 - Maya - 26
- 7 -
Maya - 27
- 8 - Rahul - 29
- 9 -
Rahul - 30
- 10 - Maya - 34
- 11 -
Tara - 35
- 12 - Rahul - 36
Vorspiel
1
- Tara: Finde die erste Hälfte der Karte
- Der
König teilt Dir mit, dass eine von Vishwaroods
Kreaturen den Weg aus dem Vorgarten versperrt. Du sollst die Karte
finden, damit er das
Hindernis beseitigt.
- Rechts am Boden liegt eine lange Kette fürs
Inventar.
- Links daneben, vor dem Pflanzkübel,
findest Du eine Schemazeichnung des Zepters von Cherai, die ins
Tagebuch wandert.
- Gehe nach links ins Lagerhaus.

- Aus
dem Sack in der Zimmerecke kannst Du Holzkohle ins
Inventar nehmen.
- Spiele das Wimmelbild beim rechts
stehenden Schrank, um die Kette
mit Haken, das Kettenglied sowie die Adlerkralle fürs Inventar zu erhalten.
- An der
gegenüberliegenden Wand kannst Du einen steinernen Elefantenkopf
erkennen. Hänge die Kette mit Haken in den Ring.
- Dann
kehre in den Vorgarten zurück.

- Bitte
den Elefanten, die lange Kette mit dem Rüssel zu halten.
- Nun
öffne die Nahansicht der Stelle, an der sich beide Kettenenden beinahe
treffen: Benutze das Kettenglied, um sie miteinander zu verbinden.
- Dann
klicke die Kette beim Rüssel des Elefanten an, damit er ordentlich
zieht.
- Kehre ins Lagerhaus zurück.

- Wie
Du siehst, hat das Tier eine Klappe geöffnet.
- Leider
ist sie mit fiesen Spitzen gespickt. In dem Minispiel sollst Du
herausfinden, welche Kacheln gefahrlos zu betreten sind. Das Spiel
funktioniert nach dem Prinzip des Schiffeversenkens. Triffst Du eine
falsche Kachel, musst Du von vorne anfangen. Du kannst ausschließlich
horizontal oder vertikal laufen, jedoch nicht diagonal.
- Lösung:
- 1.
Klicke in der unteren Reihe die zweite Kachel von links an, dann
weiter: 2. oben - 3. rechts - 4. oben - 5. rechts - 6. oben - 7. oben -
8. links - 9. links - 10. oben.
- Nun betritt die
Geheimkammer.

- Setze dem
Adler in der Nahansicht die Adlerkralle ein und nimm aus seinem Leib
den Kofferschlüssel.
- Nimm
vom Elefanten den Stoßzahn als Elfenbeingriff ins Inventar.
- Dann klicke mit dem Kofferschlüssel
auf den Koffer und schaue in die Nahansicht des geöffneten
Koffers:
- Montiere links den
Elfenbeingriff. Reibe die mittlere Walze mit der Holzkohle ein. Mit dem
rechten Hebel bewegst Du die Walze hin und her. Der linke Hebel druckt
den jeweiligen Kartenabschnitt. Du sollst drei Abschnitte drucken,
klicke also den rechten Hebel, um die Walze nach links zu schieben,
dann den linken Hebel zum Drucken. Betätige den rechten Hebel, damit
die Walze nach rechts wandert, dann den linken Hebel zum Drucken.
Betätige nochmals den rechten Hebel, damit die Walze auf den noch
freien Abschnitt wandert, dann den linken Hebel zum Drucken.
- In
welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist egal, wichtig ist für Dich nur,
dass der
rechte Hebel die Walze scheucht, der linke druckt.
- Sobald
Du alle drei Abschnitte gedruckt hast, wird eine Sequenz ausgelöst - Du
besitzt nun die erste
Hälfte der Karte.
- Gehe
danach in den Vorgarten zurück und klicke den Ausgang an, um eine
weitere Sequenz auszulösen. Dann durchschreite das Tor, um zum
Palasttor zu kommen.

1.
Kapitel Aufbruch
2
- Tara bricht auf
- Wenn
Du vor dem Palasttor stehst, kannst Du Dir unter dem Bogenschützen ein
Rätsel ansehen und am Tor den Riegelmechanismus.
- Wenn
Du möchtest, kannst Du auch die beiden Statuen neben dem Tor anklicken.
- Gehe
nach rechts zum Adlertempel.

- Dort
wartet ein Wimmelbild am Baum auf Dich, aus dem Du eine Statue, eine Kokosnuss und rote Blütenblätter erhältst.
- Neben der hohen öllampe, die wie ein
Brunnen aussieht, liegt eine Zeichnung am Boden - nimm sie ins Tagebuch.
- Du
kannst das Gestrüpp rechts hinten anklicken sowie das heruntertropfende
öl, mehr jedoch daran nicht tun.
- öffne die
Nahansicht links unten beim Adlertempel, um dort die Statue
abzustellen. Dann wirf die Kokosnuss auf den Stein und streusele die
roten Blütenblätter darüber. Anschließend ist die Tür zum Adlertempel
offen.
- Betritt das Gebäude, um zur geheimen Treppe
zu gelangen und gehe hinunter, um die geheime Kammer zu
finden, den
Treffpunkt, an dem Du Maya und Rahul wiedersehen wirst.
- Klicke
rechts oben auf Majas kleines Bild, um aus ihrer Perspektive
weiterzuspielen.

3
- Maya bricht auf
- Maya
beginnt ihr Abenteuer auf dem Hinterhof.
- Rechts auf
dem Stuhl ist ein Wimmelbild aktiv, das Dir einen Trichter und einen Vorschlaghammer einbringt.
- Klicke danach den König an, um Dir einen
Rat anzuhören, bevor Du zum Hof der Sänften weitergehst.

- Schau
dort in die Nahansicht des Feuerholzes bei der Sänfte: Klicke jeweils
das zuoberst liegende Scheit an, um das Holz von oben nach unten
abzuräumen und letztendlich den Hakenpfeil ins Inventar zu nehmen.
- Dann schau in die
Nahansicht der Sänftentür, um ein Minispiel auszulösen:
- Die
von den Blöcken umgebene Truhe sollst Du nach unten in die
Mitte bewegen. Dazu kannst Du sowohl die Blöcke als auch die
Truhe bewegen. Schiebe die Blöcke aus dem Weg, damit die Truhe nach
unten kommt. Alle Gegenstände können sowohl vertikal als auch
horizontal verschoben werden.
- Bitte sieh Dir für
die Lösung die Bilder an.
- Anschließend kannst Du
der geöffneten Truhe das Tigeramulett entnehmen.
- Du kannst nun noch die
Nahansicht der Sänfte anklicken, um zu sehen, dass ein Spiegel fehlt.
Außerdem kannst Du den Ochsen und die Mauer anklicken, jedoch noch
nichts daran tun.
- Gehe nach links zum
Elefantentempel.

- Bei der Hütte im Bildhintergrund wartet ein Wimmelbild, das
Dir eine Statue,
eine Kokosnuss und blaue Blütenblätter verschafft.
- Bei der Grube im Boden hast Du nichts,
um die Spitzen aufzuhalten, an der hohen Lampe mit den blauen Flämmchen
fehlt Dir etwas, um das Feuer aufzunehmen.
- öffne
deshalb die Nahansicht links unten am Elefantentempel: Stelle die
Statue in die Nische, zerschlage die Kokosnuss auf dem Stein und opfere
die blauen Blütenblätter, damit sich die Tür öffnet.
- Betritt
den Tempel, gehe die Treppe hinab und triff Tara in der unterirdischen
Kammer.

- Hier lernst Du nun,
wie man Gegenstände tauscht:
- Tara benötigt den
Trichter: Nimm ihn von Deiner Inventar-Schriftrolle, lege ihn in das
rötlich aufleuchtende Fach im Kreis und drehe den Kreis zu Tara, indem
Du den nach links oben zeigenden Pfeil in der Mitte anklickst. Tara
erhält den Trichter nun automatisch für
ihr Inventar. Du kannst ab
sofort durch einen Klick zum Treffpunkt gelangen: Klicke einfach den
Miniaturtempel an, der links neben dem Pfau erschienen ist.
- Du
spielst nun als Tara weiter (klicke ihr Portrait an und dann auf die
nach oben führende Treppe), Maya bleibt in der unterirdischen Kammer
zurück.

5
- Maya: Besorge den ersten Energiestein
- Nachdem
Du
als Maya den Treffpunkt verlassen hast, ist bei der Hütte vor dem
Elefantentempel wieder das Wimmelbild aktiv, woraus Du einen Spiegel und die Blumenscheibe fürs
Inventar erhältst.
- Gehe in den Sänftenhof.
- Setze den Spiegel
in der Nahansicht
der Sänfte ein. Er beleuchtet nun die gegenüber befindliche Wand.
Klicke in die Nahansicht, um ein Puzzle auzulösen:
- Stelle
das
Gemälde wieder her, indem Du die Knöpfe anklickst. Bei jedem Klick auf
einen Knopf drehen sich die vier umgebenden Kacheln im Uhrzeigersinn um
den Knopf. Ganz unten siehst Du, wie das Bild aussehen soll, wenn es
fertig ist. Die Startpositionen sind zufällig, deshalb ist für dieses
Rätsel keine Schritt-für-Schritt-Anleitung möglich. Du findest
hier den ersten von zehn Energiesteinen.
- Wirf
dem Ochsen das Lasso über und nimm den angeleinten Ochsen ins Inventar.

- Dann
gehe 1x zurück in den Hinterhof, um dort erneut das Wimmelbild beim
Stuhl zu spielen, woraus Du einen Schraubendreher sowie den Unkrautvernichter fürs Inventar erhältst.
- Danach begib Dich zum
Treffpunkt, um Maya die Blumenscheibe und den
Unkrautvernichter zu geben.
- Spiele nun als Rahul
weiter, indem Du sein Portrait anklickst.

6
- Rahul: Gelange zum Treffpunkt
- Rahul
beginnt sein Abenteuer am Kanonenturm.
- Vor Dir am
Boden liegt eine Zeichnung fürs Tagebuch.
- Wenn
Du die Turmtür anklickst, erfährst Du, dass Du sie auf konventionelle
Weise nicht öffnen kannst. Schaue in die Nahansicht des rissigen Steins.
- Dann
gehe rechts weiter.

- Jetzt befindest Du Dich bei der Festung.
- Ganz
links ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Statue, Kokosnuss und orangefarbene Blütenblätter ins Inventar wandern.
- Etwas
weiter hinten links kannst Du eine Armbruststütze in Nahansicht
betrachten und Dir vom König erklären lassen, wozu sie Dir nützen
könnte.
- Wenn Du das gegenüber befindliche Tor
anklickst, siehst Du, dass Dir ein dreieckiger Gegenstand fehlt.
- Deinen
kleinen Tempel zaubert die Yakshi in einen Abgrund hinab, sobald Du ihn
anklickst. Der König ist dagegen, dort in Nahansicht hinabzuspringen.
- Gehorche
ihm und wende Deine Aufmerksamkeit dem Wasserlabyrinth im Boden zu:
- Du
sollst den orangefarbenen Goldfisch, der links unten wartet,
nach
rechts unten geleiten, indem Du ihm eine Richtung vorgibst, ohne dass
sein Weg den eines anderen Goldfischs kreuzt. Falls er doch auf einen
gelben Fisch stößt, schwimmt er eine paar Züge zurück. Achte auf den
richtigen Augenblick, um Deinen Schützling in den jeweils nächsten
Abschnitt zu schicken.
- Am Ende bekommst Du das Pferdeamulett.
- Kehre
zum Kanonenturm zurück.

- Dort
ist jetzt unmittelbar rechts neben dem Turm ein Wimmelbild aktiv, das
Dir zu Feuerwerk und Strickleiter verhilft.
- Kehre zurück zur Festung.
- öffne
die Nahansicht des tiefergelegten Tempels und platziere die
Strickleiter vor Deinen Füßen.
- Steige hinab zum
Löwentempel.

- Links siehst
Du etwas, halb unter Schlamm verborgen, beseitigen kannst Du den aber
noch nicht.
- öffne
die Nahansicht der Nische am Fuß des Löwentempels, um die Statue dort
abzustellen und Kokosnuss sowie orangefarbene Blütenblätter zu opfern.
- Tritt
ein und begib Dich zum Treffpunkt in der unterirdischen Kammer.
- Tausche
folgendermaßen:
- Feuerwerk von Rahul an Maya.
- Tigeramulett,
Vorschlaghammer und Hakenpfeil (sämtlich: Spoiler 3) von Maya an Rahul.
- Schraubendreher
von Maya an Tara.

- Kehre
nach dem Tausch zurück zum Kanonenturm.
- Dort
wartet zum zweiten Mal das Wimmelbild auf Dich, woraus Du diesmal den Donnerschlüssel und
den Kanonenschlüssel erhältst.
- Mit
dem Vorschlaghammer kannst Du bereits den rissigen Stein in
der Nahansicht zerhauen, das Werkzeug bleibt weiterhin in Deinem
Inventar. Um mit dem Mechanismus etwas anfangen zu können, fehlt Dir
etwas.
- Kehre zum Treffpunkt zurück und gib Tara den
Vorschlaghammer.
- Spiele als Tara vor dem Palasttor
weiter.

2. Kapitel Yakshi
und Angignaga
7
- Tara: Betritt den Palast
- Tara
begibt sich zum Palasttor.
- öffne
dort die Nahansicht des Tors und benutze den Unkrautvernichter (Spoiler
5), um die Venusfliegenfallen zu beseitigen.
- Dann
setze die Blumenscheibe (Spoiler 5) ein, um das Tor zu öffnen.
- Betritt
Dunbars Halle.

- öffne die
Nahansicht des kleinen Tischs: Klicke mit dem Schraubendreher (Spoiler
6) auf alle vier Schrauben, um das Sonnenemblem ins Inventar nehmen zu können.
- Dann
öffne die Nahansicht des Throns: Benutze den Vorschlaghammer (Spoiler
6) 3x an der krisseligen Glasscheibe, um sie zu zerschlagen. Nun kannst
Du sehen, was sich dahinter befindet.
- Weitere
Werkzeuge für die beiden Türen an der linken Seite und für den
Thron fehlen Dir.
- Begib Dich deshalb zurück zum
Treffpunkt, um Maya das Sonnenemblem zu geben.
- Spiele
als Maya vor dem Elefantentempel weiter.

8
- Maya: Gib dem Ochsen Sinn
- Wenn
Maya wieder vor dem Elefantentempel steht, öffne die Nahansicht der
Grube im Boden:
- Platziere das Sonnenemblem (Spoiler
7) darin, um die Stacheln aufzuhalten. Nun kannst Du die blaue Urne ins
Inventar nehmen.
- Halte das Feuerwerk (Spoiler 6) an
die Flammen der hohen Lampe, um das gezündete
Feuerwerk ins Inventar zu bekommen.
- Gehe
nach rechts unten, zum Sänftenhof.
- Solltest Du noch
nicht versucht haben, geradeaus durch das Tor zu gehen, versuche es
jetzt.
- Die
Yakshi hetzt Dir ein paar Fledermäuse auf den Hals. (Immerhin sind es
weder
Spinnen noch Schlangen, vor denen hat Maya nämlich wirklich Angst.)
- Klicke
mit dem gezündeten Feuerwerk auf den Durchgang; die Rakete wird die
Fledermäuse vertreiben.
- Gehe geradeaus.

- Nun befindest Du Dich bei der von Ochsen betriebenen Mühle.
- Da
der Mühle ein Ochse fehlt, stelle Deinen (Spoiler 5) dorthin. Dann sieh
Dir die Mühle in Nahansicht an und stelle dort die blaue Urne in die
blaue Vertiefung.
- Aus der Nahansicht des
Hackklotzes kannst Du die Axt ins Inventar nehmen, wenn Du 3x an ihrem Griff ziehst.
- Rechts
unten kannst Du eine rätselhafte Bodenvertiefung in Nahansicht
betrachten, ganz hinten eine weitere Nahansicht.
- Gehe
nach rechts.

9 - Maya: Erkunde die Gebäude der Ochsenmühle
- Wenn
Du von der Mühle aus nach rechts gegangen bist, befindest Du Dich beim
heiligen Teich.
- Du
kannst einen Blick aufs Wasser werfen, auf die Statue, der ein Krug
fehlt und auf eine der Stufen, um zu sehen, dass dort etwas wie eine
Münze fehlt. Mehr kannst Du augenblicklich hier nicht ausrichten (siehe
Lösungsbild rechts unten).
- Gehe deshalb zurück und
ins linke Gebäude.
- Du befindest Dich jetzt in der
Kalaripayattu-Arena.
- Ziehe an dem roten Tuch, das
links von der Wand hängt, dann nimm den heruntergefallenen Schild ins Inventar.
- Spiele
das Wimmelbild bei der rechts stehenden Kiste, um eine Kneifzange und das Pedal fürs Inventar
zu erhalten.
- Die Dolchsammlung im Boden kannst Du
zwar betrachten, den fehlenden Dolch jedoch noch nicht ersetzen.
- Gehe
geradeaus in die Waffenschmiede.

- Nimm von dem rechts stehenden Hocker, auf dem die rundliche
öllampe brennt, die Essensreste und den Bolzenschneider ins Inventar.
- In der Nahansicht des Schleifsteins
platziere das Pedal, damit das Gerät wieder funktioniert.
- Auf
dem Klotz kannst Du den Schild ablegen, es fehlt nun allerdings ein
Symbol.
- Außerdem kannst Du die Nahansicht des
Feuers mit dem Blasebalg anschauen.
- Mehr ist hier
gerade nicht zu tun.
- Gehe zum Treffpunkt, um Tara
die Kneifzange auszuhändigen und von ihr die rote Urne entgegenzunehmen.
- Spiele als Tara weiter und gehe
in Dunbars Halle.

10
- Tara: Erkunde die Palasträume
- Wenn
Du in Dunbars Halle eintriffst, öffne die Nahansicht der hinteren Tür:
- Benutze
die Kneifzange (Spoiler 9), um das vernagelte Brett zu lösen und den
Raum des Lichts betreten zu können (siehe Lösungsbild rechts unten).
- An
der rechten Wand hängt eine Armbrust fürs Inventar.
- Links am Boden liegt ein Türgriff.
- öffne
die Nahansicht des großen Wandbildes, um ein Puzzle auszulösen: Klicke
zwei Kacheln an, damit sie ihre Plätze tauschen, um ein einheitliches
Bild wiederherzustellen. Richtig platzierte Kacheln werden klar und
inaktiv. Beginne mit den Rändern. Letztendlich erspielst Du Dir den
zweiten Energiestein.
- Unten
links kannst Du in einem Sockel eine Aussparung betrachten, oben rechts
die Elefantengießkanne, oben links die Machete, rechts das tropfende
Wasser und zentral das Feuer anklicken, mehr aber noch nicht tun.
- Gehe
zurück in die Halle.

- öffne
die Nahansicht der vorderen Tür, platziere den Türgriff darin und
betritt den Korridor zur Schatzkammer (siehe Lösungsbild unten links).
- Dadurch
löst Du eine Sequenz aus.
- Hinterher brennt der
Flur, Du kannst das Feuer bislang nicht löschen.
- Betrachte
noch das Damenportrait, dann kehre zum Treffpunkt zurück.
- Gib
Rahul die Armbrust und spiele als Rahul bei der Festung weiter.

11 - Rahul: Erkunde den Festungshof
- Wenn
Du
wieder bei der Festung eingetroffen bist, platziere Armbrust (Spoiler
10) und Hakenpfeil (Spoiler 6) in der Nahansicht des Armbrustständers.
- Danach
ist links erneut das Wimmelbild aktiv, aus dem Du das Marmorschiff und ein langes Seil fürs Inventar erhältst.
- öffne wieder die Nahansicht
der Armbrust und klicke mit dem langen Seil auf das Ende des Pfeils.
Nun klicke Dein Werk an.
- Anschließend kannst Du
über die Mauer in den Festungshof klettern.

- Auf dem Boden liegt eine Zeichnung, die Dir ein interessantes
Detail verrät.
- Nimm vom Boden das Segel ins Inventar.
- Nun
sieh in die Nahansicht an der linken Wand: Benutze den Kanonenschlüssel
(Spoiler 6) und anschließend den rechten Hebel, um die Klappe zu öffnen
und dem Fach das Fass mit Schießpulver zu entnehmen.
- Links hinten kannst Du die Nahansicht
eines fahrbaren Dings ansehen, rechts hinten den Krieger. Beiden fehlt
etwas.
- Gehe nach rechts zum versteckten Dock.

- Wenn Du dort eintriffst, ist die Feuerschlange wieder am Werk.
- Sobald
sie fort ist, nimm vom Fass den toten
Fisch ins Inventar.
- Klicke mit dem
Segel ungefähr auf die halbe Masthöhe, um das verbrannte Segel zu
ersetzen.
- Hinten rechts kannst Du eine
Klappe in der Wand erkennen. Setze in ihrer Nahansicht das Marmorschiff
ein, um die orangefarbene
Urne ins Inventar nehmen zu können.
- Auf
dem rechten Fass ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Du das Fernrohr und die Halskette fürs
Inventar erhältst.
- Du kannst Dir außerdem die Kette
und den Hebel ansehen.
- Kehre zum Treffpunkt zurück,
um Maya die orangefarbene Urne auszuhändigen.
- Spiele
als Maya bei der Ochsenmühle weiter.

12
- Maya: Vervollständige die Dolchsammlung
- öffne
die Nahansicht der Ochsenmühle, um die rote (Spoiler 9) und die
orangefarbene Urne (Spoiler 11) einzusetzen.
- Dir
fehlt allerdings nun noch ein Behälter.
- Gehe nach
links in die Arena, um dort wieder das Wimmelbild bei der Kiste zu
spielen. Das bringt Dir den Magneten und einen verzierten
Dolch ein.
- öffne
die Nahansicht der Dolchsammlung am Boden, um dort den verzierten Dolch
abzulegen. Nachdem sich das Brett umgedreht hat, kannst Du den großen Hebel ins
Inventar nehmen.
- Kehre zurück zum Treffpunkt, um
Rahul den großen Hebel und den Magneten auszuhändigen.
- Spiele
als Rahul am Kanonenturm weiter.

13
- Rahul: öffne die Tür des Kanonenturms
- Wenn
Du beim Kanonenturm
eingetroffen bist, benutze den großen Hebel (Spoiler 12) bei dem
Mechanismus in der Wand, um die Tür zu öffnen (siehe Lösungsbild links
unten).
- Betritt die Turmspitze.
- Stoße
die Laterne an. Sie wird ihr Unterteil fallen lassen - nimm das Symbol ins Inventar.
- Platziere
das Fernrohr (Spoiler 11) im Halter. Wenn Du seine Nahansicht öffnest,
wirst Du sehen, dass Du nichts siehst. Noch.
- Schaue
Dir das Festungsmodell an, um eine interessante Erkenntnis zu gewinnen.
- Nimm
von der rechten Brüstung den Sack ins Inventar.
- Klicke mit dem Schießpulver (Spoiler
11) auf die Kanone. Der nächste Schritt ist, eine Lunte zu besorgen.
- Mehr
kannst Du hier momentan nicht ausrichten.
- Gehe zum
versteckten Dock.

- Dort ist wieder rechts das Wimmelbild aktiv, aus dem Du jetzt
das Ruder fürs Inventar erhältst.
- Nun
hänge den Magneten (Spoiler 12) in der Nahansicht in den Kettenring
über dem Wasser. Betätige den Hebel, um in einer weiteren Nahansicht
das Elefantenamulett ins Inventar zu nehmen.
- Schaue Dir bei der
Gelegenheit noch das Segel in Nahansicht an, um festzustellen, dass es
reparaturbedürftig ist.
- Dann kehre zum Treffpunkt
zurück, um Maya das Symbol und Tara den Sack auszuhändigen.
- Spiele
weiter als Tara im Raum des Lichts.

14
- Tara: Durchsuche die Schatzkammer
- Lege
den Sack (Spoiler 13) im Raum des Lichts dort auf den Boden, wo Wasser
von der Decke tropft. Nimm anschließend den nassen Sack ins
Inventar.
- Gehe zurück in Dunbars Halle und nach
links in den Korridor zur Schatzkammer.
- Lösche das
Feuer mit dem nassen Sack, dann gehe geradeaus zur Schatzkammer.

- Beim
großen Schrank ist ein Wimmelbild aktiv, das Dir zu einer Fackel und einem Marmortopf verhilft.
- Schau
Dir die drei Bilder rechts und links an, um Dir vom König auf die
Sprünge helfen zu lassen.
- öffne die Nahansicht der
Schatulle, die vorne rechts steht, um ein Minispiel zu spielen:
- Dein
Ziel ist es, alle Adlerkacheln im umzeichneten Quadrat zu versammeln,
indem Du sie mit den Pfeiltasten bewegst. Die Startpositionen sind bei
diesem Spiel zufällig, sodass hier keine Schritt-für-Schritt-Anleitung
möglich ist.
- Tipp: Versuche, auf Höhe der drei
Quadratreihen drei Reihen mit je drei Steinen zu bilden, die Du zwar
zusammenlässt, jedoch aus dem Bild ziehen kannst. Auf diese Weise musst
Du am Ende nur noch die fertigen und auf richtiger Höhe befindlichen
Reihen ins Quadrat schieben.
- Letztendlich kannst Du
das Adlermedaillon aus einem Fach unterhalb des Quadrats nehmen.

- Gehe
zum Adlertempel und halte die Fackel unter das tropfende öl der hohen
Lampe, um die Fackel mit
öl ins Inventar zu bekommen.
- Gehe
zurück zum Treffpunkt.
- Gib Rahul das Adlermedaillon
und Maya den Marmortopf sowie die Fackel mit öl.
- Spiele
als Maya am Heiligen Teich weiter.

15
- Maya: Erwecke den heiligen Teich
- Begib
Dich zum Heiligen Teich, um der vorderen Statue den Marmortopf (Spoiler
14) in die Arme zu legen.
- Anschließend kannst Du
bei dem kleinen Schrein im Wasser ein Rätsel lösen:
- Dein
Ziel ist, dass sich die Farbabschnitte der außen befindlichen Scheiben
gegenüber liegen sollen. Dazu kannst Du die roten Knöpfe (Murmeln) in
den Mitten betätigen, damit die Scheiben ihre Positionen verändern oder
Du klickst die Scheiben an, damit sie sich um sich selbst drehen. Die
Köpfe (Murmeln) zwischen den Scheiben sollen alle grün sein, was sie
werden, wenn gleiche Scheibenabschnitte sich gegenüberliegen. Da dieses
Spiel mit zufälligen Startpositionen arbeitet, ist eine
Schritt-für-Schritt-Anleitung nicht möglich.
- Am
Ende nimmst Du aus dem linken Fach das Löwenamulett.
- Schaue
Dir danach die linke Wand genauer an: Dort ist in Nahansicht ein Hebel
zu betätigen, der den Stein umdreht. Nimm die Datumsplakette ins
Inventar.
- Begib Dich zur Waffenschmiede.

- öffne die Nahansicht des Schilds auf dem Klotz und lege das
Symbol (Spoiler 13) in der Mitte ab. Nimm jetzt den Schild mit Symbol ins Inventar.
- Begib Dich zum Elefantentempel.
- Zünde
die Fackel mit öl (Spoiler 14) bei Deiner hohen Lampe vor dem
Elefantentempel an, um die brennende
Fackel fürs Inventar zu erhalten.
- Gehe
zum Treffpunkt, um Tara die Datumsplakette und Rahul das
Löwenamulett, den Schild mit Symbol sowie die brennende Fackel zu
überlassen.
- Spiele weiter als Tara in Dunbars Halle.

16
- Tara: Knacke das Zahlenschloss im Thron
- Begib
Dich in Dunbars Halle, falls Du noch nicht dort sein solltest.
- öffne
die Nahansicht des Throns, um links unten die Datumsplakette (Spoiler
15) einzulegen. Nun stelle die Zahlen entsprechend ein, indem Du ober-
und unterhalb der Ziffern die Pfeiltasten anklickst. (Der Code steht
auf der soeben platzierten Plakette.) Daraufhin öffnet sich links ein
Fach, woraus Du den dritten Energiestein nimmst.
- Gehe zur Schatzkammer.
- Dort
ist ein weiteres Wimmelbild beim Schrank aktiv, das Dir zu Nadel & Faden sowie zu einem Bootshaken verhilft.
- Gehe zurück in Dunbars Halle und dort
nach links oben in den Raum des Lichts.

- Benutze
den Bootshaken, um die stumpfe
Machete von der Wand zu stoßen; nimm sie ins Inventar.
- Gehe
zum Treffpunkt, um Maya die stumpfe Machete und Rahul Nadel &
Faden zu überlassen.
- Spiele weiter als Rahul im
Festungshof.

3.
Kapitel Die Thrinethra
17
- Rahul: Finde die Thrinethra
- Wenn
Du im Festungshof bist, öffne die Nahansicht des Kriegers, um ihm sein
Schild mit Symbol (Spoiler 15) zu überlassen. Nimm das Schwert ins
Inventar, nachdem der Krieger es fallengelassen hat.
- Gehe
ins geheime Dock.
- öffne die Nahansicht des Segels,
um es mit Nadel & Faden (Spoiler 16) zu flicken.
- Fahre
aus dem Dock hinaus.

- Du befindest Dich nun beim Schiffswrack.
- Klicke
die über der Reling hängende Kette 2x an, um das Ankermotiv ins
Inventar zu nehmen.
- Rechts findest Du einen leeren Kanister fürs
Inventar, der wie ein Rohr aussieht.
- Wenn Du den
Flammenwerfer oder den Hebel anklickst, erklärt Dir der König, dass
ohne Brennstoffkanister gar nichts geworfen wird.
- Tauche
nach rechts unten ab in die Kapitänskajüte.

- öffne die Nahansicht der ganz links befindlichen Kiste, um
ein Netz-entwirren zu spielen:
- Bewege
die Knöpfe
(oder Murmeln) so, dass sich die leuchtenden Schnüre nicht mehr
überschneiden. Sobald die Schnüre sich nicht mehr überschneiden, hören
sie auf zu leuchten. Es handelt sich um drei Levels. Am Ende öffnet
sich die
Kiste, sodass Du den vierten Energiestein (eine Perle) aufnehmen kannst.
- Rechts liegt
ein vielarmiges Etwas in der Szene, nimm es als Oktopusmotiv ins
Inventar.
- Da der lebendige Oktopus den Mast
bewacht, kannst Du momentan hier nichts weiter ausrichten.
- Kehre
zurück zum Treffpunkt, um Maya den leeren Kanister, das Schwert und das
Oktopusmotiv zu überlassen.
- Spiele weiter als Maya
bei der Ochsenmühle.

18
- Maya: Bediene die Ochsenmühle
- Wenn
Du bei
der Ochsenmühle eintriffst, öffne die Nahansicht der merkwürdigen
Bodenvertiefung, um dort das Oktopusmotiv (Spoiler 17) abzulegen.
Sobald sich das Geheimfach gehoben hat, kannst Du die Tinte ins Inventar
nehmen.
- Dann
platziere den leeren Kanister (Spoiler 17) in der Nahansicht der Mühle.
Klicke die senkrechte Achse an und nimm anschließend von unten rechts
den vollen Kanister ins Inventar.
- Begib Dich nun in die Waffenschmiede.

- öffne
die Nahansicht des Schleifsteins: Klicke mit der stumpfen Machete
(Spoiler 16) darauf und nimm kurz darauf die scharfe Machete ins
Inventar.
- öffne
die Nahansicht der Esse: Lege das Schwert (Spoiler 17) in die Glut und
klicke die Kurbel des Blasebalgs an. Der Stein schmilzt aus dem Griff
und landet in der Glut. Bedauerlicherweise hast Du kein Werkzeug, um
ihn aus dem Feuer zu holen.
- Kehre zum Treffpunkt
zurück, um
Tara die scharfe Machete sowie die Axt und Rahul sowohl die Tinte als
auch den vollen Kanister zu geben.
- Tausche außerdem
den toten Fisch von Rahul an Tara.
- Spiele weiter
als Tara beim Adlertempel.

19
- Tara: Sieh Dich am Wasserfall um
- Wenn
Du vor
dem Adlertempel stehst, klicke mit der scharfen Machete (Spoiler 18)
auf das Gestrüpp, um Dir einen Weg freizuhauen (siehe Lösungsbild links
unten).
- Gehe geradeaus zum Wasserfall.
- Spendiere
dem Krokodil den toten Fisch (Spoiler 18) und nimm die Gartenschere ins
Inventar.
- Benutze die Axt bei den rechts
befindlichen Baumwurzeln, um die Düse ins Inventar nehmen zu können.

- Dann
öffne die Nahansicht des flachen Steins, direkt vor Dir, um ein Rätsel
zu lösen:
- Die
Tiermünzen müssen in die Vertiefungen neben ihren eingeritzten
Symbolen wandern. Dazu klickst Du die Münzen an und schiebst oder
ziehst sie
mit gedrückter Maustaste an den Linien bzw. Rändern entlang. Es genügt,
der jeweiligen Münze ihre Richtung vorzugeben, sie ganz auf ihren neuen
Platz zu ziehen, klappt meistens nicht - sie bewegt sich dann gar nicht.
- Lösung: Löwe nach oben - Adler nach links - Elefant nach
rechts (über den rechten Rand) -
Löwe nach unten (über den linken Rand) - Adler nach oben - Elefant nach
links.
- Rechts oben öffnet sich jetzt ein Fach, dem
Du das Bockamulett entnehmen kannst.
- An dem Mechanismus für die Brücke
fehlt noch etwas.
- Kehre deshalb zum Treffpunkt
zurück, um Rahul das Bockamulett und die Düse zu geben.
- Spiele als Rahul in der Kapitänskajüte weiter.

20
- Rahul: Bediene einen Flammenwerfer
- Wenn
Du in der Kapitänskajüte eintriffst, verscheuche den Oktopus mit der
Tinte (Spoiler 18).
- Dann öffne die
Nahansicht des Masts und platziere alle sechs Tieramulette (Pferd und
Tiger: Spoiler 6, Elefant: Spoiler 13, Adler: Spoiler 14, , Löwe:
Spoiler 15, Bock: Spoiler 19) in den Vertiefungen. Die Amulette setzen
sich von selbst an die passenden Stellen. Nimm nun den Wachsblock ins
Inventar; die sechs Tieramulette erhältst Du automatisch zurück.
- Tauche
wieder auf.

- Stecke
den vollen Kanister (Spoiler 18) ins Rohr des Flammenwerfers und setze
die Düse (Spoiler 19) auf den Lauf. Lege den Wachsblock dort ab, wo die
Flamme des Flammenwerfers hintreffen wird. Dann betätige den Hebel des
Flammenwerfers und nimm aus dem geschmolzenen Wachs die gravierte Walze ins
Inventar.
- Kehre zum Treffpunkt zurück, um Tara die
gravierte Walze, die Halskette, das Ruder sowie das Ankermotiv zu
überlassen.
- Tausche außerdem den Bolzenschneider
von Maya an Tara.
- Spiele als Tara im Lagerhaus
weiter.

4.
Kapitel Taras Abenteuer
21
- Tara: Drucke die zweite Kartenhälfte
- Nimm
im Lagerraum von dem links hinten stehenden Sack etwas Holzkohle ins
Inventar, bevor Du die Geheimkammer betrittst (siehe Lösungsbild rechts
unten).
- Wenn
Du in
der Geheimkammer bist, öffne die Nahansicht des Druckereikoffers,
platziere die gravierte Walze (Spoiler 20) darin und klicke mit der
Holzkohle auf die Walze. Der Rest funktioniert wie beim ersten Teil der
Karte: Der rechte Hebel schiebt die Walze weiter, der linke druckt.
Drucke die drei Kartenabschnitte, um die Karte zu
vervollständigen.
- Anschließend öffnet sich vor dem
Sockel des Löwen eine Bodenvertiefung. Lege in ihrer Nahansicht das
Ankermotiv (Spoiler 20) in den Umsiss und klicke den Griff an, damit
sich das Fach öffnet. Entnimm ihm das Manuskript, den Dreiecksgriff sowie
den Drehgriff.
- Begib
Dich zum Wasserfall.

22
- Tara: Finde und erkunde eine Höhle
- öffne
beim Wasserfall die Nahansicht des Mechanismus neben der
Brücke, um oben den Drehgriff (Spoiler 21) einzusetzen. Klicke ihn an.
Noch fehlt
eine Kurbel für die Brücke, aber das Drehrad hat eine Geheimtür unterm
Wasserfall geöffnet.
- Gehe hindurch in die
Höhle.
- öffne
die Nahansicht der Ketten zur Linken: Benutze den Bolzenschneider
(Spoiler 20) bei jeder der vier Ketten. Anschließend kannst Du
den Kurbelgriff ins Inventar nehmen.
- Schau Dir die steinerne Truhe
genauer an:
- Bei
diesem Rätsel geht es darum, den rötlichen Block über die hellen Blöcke
hinweg zu dem quadratischen "Loch" zu bugsieren. Wenn Du den Block
bewegst, erscheinen Richtungspfeile, die Dir anzeigen, in welche
Richtungen sich der Block bewegen lässt. Er verändert durch Bewegungen
seine Größe, sodass Du ihn nicht völlig beliebig verschieben
kannst.
- Es
handelt sich um drei Levels mit verschiedenen Grundrissen. Im dritten
Level gibt es "Abgründe", die Du mithilfe von Knöpfen überwinden musst.
Sobald der rötliche Block das quadratische "Loch" passiert hat,
gelangst Du in den nächsten Level. (Zumindest theoretisch, bei mir hat
sich das Minispiel nämlich beim ersten Level aufgehängt. Sollte Dir
dasselbe passieren, kannst Du entweder das ganze Spiel mit neuem Profil
von vorne anfangen oder das Minispiel überspringen.) Am Ende erhältst
Du das Pfauenamulett fürs Inventar.
- Verlasse die Höhle.
- öffne
beim Wasserfall erneut die Nahansicht des Mechanismus vor der Brücke:
Platziere vorne den Kurbelgriff und klicke ihn an, um die Brücke zu
senken.
- überquere die Brücke, um zur
Dschungelbehausung zu gelangen.

23
- Tara: Erkunde den Dschungel
- Wenn
Du die Brücke beim Wasserfall gesenkt und überquert hast (siehe ggf.
Spoiler 22), befindest Du Dich nun vor der Dschungelbehausung.
- Vorne
links kannst Du einen stiellosen Besen in Nahansicht
betrachten: Wenn Du ihn anklickst, reißt der Strick, mit dem der Besen
gebunden ist. Schließe die Ansicht.
- Rechts kannst
Du die Nahansicht eines Sandbilds öffnen: Um die Schnür zu
durchtrennen, fehlt Dir das Werkzeug. Schließe auch
diese Ansicht.
- Gehe nach links, um die
Dschungelbehausung zu betreten.

- Rechts
unten ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Du das Messer und das Diadem fürs Inventar
erhältst.
- öffne
die Nahansicht der Statue: Lege ihr die Halskette (Spoiler 20) um und
setze ihr das Diadem auf. Ihr fehlt noch ein weiteres Schmuckstück,
schließe die Nahansicht wieder.
- Du kannst Dir noch
das Portrait und die Beschaffenheit des Hauses erklären lassen, wenn Du
möchtest.
- Verlasse das Haus
und gehe geradeaus zum Ashram.

24
- Tara: Erkunde den Ashram
- Wenn
Du beim Ashram eintriffst, sprich mit dem Yogi.
- Dann
sieh Dir die Nahansicht am Boden hinter der Brücke sowie diejenige auf
dem Dach
an.
- öffne die Nahansicht des Eingangs, um ein
Minispiel zu spielen:
- Die flachen rötlichen Dinger
sind Kerzen. Das Quadrat in der Mitte soll von entzündeten Kerzen
umgeben sein, alle anderen Kerzen (an den Außenrändern) sollen jedoch
nicht brennen. Der Bogenschütze entzündet Kerzen, die sich auf seiner
Pfeilhöhe befinden. Mit dem linken oberen Hebel gibst Du ihm den
Schussbefehl. Mit dem rundköpfigen Hebel rechts neben den Kerzen und
Schienen bewegst Du die Kerzen im Uhrzeigersinn weiter. Mit dem Hebel
ganz rechts oben betätigst Du den Fächer am oberen Rand, der Kerzen
löscht, die sich unmittelbar in der Schiene unter ihm befinden. Mit dem
rundköpfigen Hebel ganz unten am Rand verschiebst Du die Kerzen
seitlich.
- Beginne damit, die erste Reihe Kerzen zu
entzünden, sie nach oben (rechter Hebel) zu schicken und dann zur Seite
(unterer Hebel).
- Fahre so fort, bis Du
nur noch einzelne brennende Kerzen übrig hast, welche außerhalb des
Quadrats stehen.
- Merke Dir, welche Kerzen das sind
und schicke sie in die Schiene unterhalb des Fächers, um sie dort
ausblasen zu lassen (Hebel rechts oben).
- Anschließend
musst Du nur noch die brennenden Kerzen mithilfe der beiden
rundköpfigen Hebel um das Quadrat herum positionieren.
- Zum
Schluss kannst Du den fünften Energiestein aus dem Fach in der Mitte nehmen, der danach auf der Blüte rechts unten
erscheint. (Theoretisch zumindest, denn auch bei
diesem Minispiel erkannte das Spiel die Lösung nicht, obwohl
sie korrekt war. In solch einem Fall hilft überspringen, falls Du nicht
das gesamte Spiel mit neuem Profil starten möchtest.)
- Mehr
kannst Du hier momentan nicht ausrichten.
- Lege
deshalb das Ruder (Spoiler 20) in die Nahansicht des Boots und fahre
nach rechts, zum Alkoven der Kobra.

25
- Tara: Erkunde den Alkoven der Kobra
- Wenn
Du beim Alkoven der Kobra eintriffst, ist links beim Zelt ein
Wimmelbild aktiv, woraus Du eine Leiter und Pfeile fürs Inventar erhältst.
- Sieh Dir die kleine
Marmorplatte mit dem leuchtenden Elefanten an und lasse Dich vom König
über den Schlangenalkoven und Angignaga informieren, bevor Du Dich auf
den Rückweg machst.
- Begib Dich in den Raum des
Lichts.

- Stelle dort die
Leiter an die rechte Wand und nimm die Gießkanne (den
kleinen Elefanten) ins Inventar.
- Dann gehe in den
Korridor vor der Schatzkammer, um das Portrait in der Nahansicht mit
dem Messer (Spoiler 23) aufzuschlitzen und die Prinzenpuppe ins
Inventar zu nehmen.
- Anschließend schlägt Deine
Karte Alarm, weil es zwei aktive Wimmelbilder gibt.

- Begib Dich zur Dschungelbehausung, um
dort erneut das Wimmelbild unterhalb des Königsportraits zu spielen. Du
erhältst daraus das Leinwandfragment und die Dämonenpuppe fürs Inventar.
- Dann kehre zum Alkoven der Kobra
zurück, um das Wimmelbild im Zelt nochmals zu spielen. Diesmal gehen
die Kohlenzange und das Rad ins Inventar.
- Mach Dich auf die Heimreise zum
Treffpunkt.
- (Für die Wimmelbilder: Siehe nächstes
Lösungsbild oben links.)
- Gib Maya die Gießkanne,
die Leinwandfragmente, die Kohlenzange, die Prinzen- und die
Dämonenpuppe sowie das Manuskript.
- Rahul erhält
das Rad sowie den Dreiecksgriff und gibt seinen Donnerschlüssel an Maya
weiter.
- Spiele weiter als
Maya beim Heiligen Teich.

5. Kapitel Mayas Abenteuer
26
- Maya: Erkunde die Bibliothek
- Wenn
Du beim Heiligen Teich eintriffst, fülle die Gießkanne (Spoiler 25)
mit Teichwasser, um die volle
Gießkanne ins Inventar zu bekommen.
- Gehe
in die Waffenschmiede, um aus der Nahansicht der Glut mithilfe der
Kohlenzange (Spoiler 25) den sechsten Energiestein zu
erhalten.
- öffne die Nahansicht im Hintergrund des Hofs, um dort das
Manuskript (Spoiler 25) in die Vertiefung zu legen: Die Figur gleitet
nach rechts und gibt somit einen Durchgang frei.
- Gehe
hindurch in die Bibliothek.

- Rechts
unten an der Treppe lugt etwas aus aus einem Loch hervor. öffne die
Nahansicht, lege die Essensreste (Spoiler 9) ab und nimm die Ratte ins Inventar.
- Sprich
mit dem Yogi, der eine wichtige Information für Dich hat.
- Dann
sieh Dir sorgfältig das Buch an, das links auf dem Bücherständer liegt
- auch
darin findest Du entscheidende Anregungen.
- Die
Truhe in der Mitte der Empore kannst Du ansehen, jedoch noch nicht
öffnen.
- Oben links auf der Empore kannst Du ein
Minispiel spielen:
- Vor jedem Soldaten liegt ein
Schwert. Dein Ziel ist, jeden Soldaten sein Schwert aufheben zu lassen.
Immer wenn ein Soldat ein Schwert ergreift, dreht sich das Rad mit den
Schwertern um eine Position weiter im Uhrzeigersinn. Damit alle
Soldaten ein Schwert erhalten können, müssen andere ihr Schwert ablegen
und wieder aufheben, damit sich das Rad weiterdreht. (Ein Schwert
abzulegen, verändert die Position der Schwerter nicht.)
- Es
gibt eine Unmenge möglicher Lösungen, hier findest Du eine davon:
- Benenne
die Soldaten gedanklich im Uhrzeigersinn von A-H, begonnen mit
demjenigen, der im Norden steht. Dann versorgst Du alle Soldaten z. B.
so:
- A - C - E - G - D - B - C (2 Klicks:
hinlegen und aufheben) - F - E (2 Klicks: hinlegen und aufheben) - F (2
Klicks: hinlegen und aufheben) - H.
- Im Lösungsbild
siehst Du links die Buchstabenbenennung (hellgrün) und die
Ausgangsposition des Rätsels. Rechts siehst Du die Lösung sowie die
weiß durchnummerierte Klickreihenfolge dieser Lösung.
- Sobald
alle
Soldaten gerüstet sind, öffnet sich in der Mitte eine Luke, der Du das Hirschamulett entnimmst.
- Gehe nun durch das linke gleißende
Portal zum Tor der Kathakali-Akademie.

27
- Maya: Erkunde die Kathakali-Akademie
- Du
befindest Dich am Tor der Kathakali-Akademie.
- Vor
dem Baum am Boden liegt ein Zettel fürs Tagebuch. Die Zeichnung sollte
Dir bekannt vorkommen.
- Sieh Dir also die Bühne des
Schattentheaters genauer an: Platziere die Prinzen- und die
Dämonenpuppe (beide Spoiler 25) am Schirm und nimm anschließend das Wasseramulett ins
Inventar.
- Sowohl am Torpfosten als auch am hohlen
Baum kannst Du noch nichts ausrichten.
- Gehe deshalb
nach rechts zum Requisitenraum, wo Dich ein Wimmelbild
erwartet.

- Du
erspielst Dir aus dem Wimmelbild das Brecheisen und die Schere fürs Inventar.
- Links
auf der Truhe liegt eine Garnspule (ein Knäuel eigentlich) fürs Inventar.
- Unterhalb
des leeren Bilderrahmens (links an der Wand) findest Du ein Pfauenmotiv fürs
Inventar.
- Klicke mit den Leinwandfragmenten
(Spoiler 25) auf den leeren Bilderrahmen und öffne anschließend die
Nahansicht, um ein Puzzle zu spielen:
- Klicke, um
die Fragmente zu platzieren; Doppelklick dreht die Puzzleteile.
- Tipp:
Die gräulichen Ränder gehören nach unten.
- Sobald Du
das Puzzle gelöst hast, kannst Du links den siebenten Energiestein (schwarze Perle) aufnehmen.
- Schau Dir die
Nahansicht der linken der beiden grüngesichtigen Figuren an, um von
ihrem Hinterkopf den langen
Haken ins Inventar zu nehmen.
- Gehe 1x
zurück.
- öffne die Nahansicht des hohlen Baums, um
daraus mithilfe des langen Hakens den blauen Ritualsand ins Inventar zu nehmen.
- Kehre in die Bibliothek
zurück und gehe dort durch das rechte Portal zur Klippe.

28
- Maya: Erkunde die Klippe
- Du
befindest Dich bei den Ruinen an der Klippe.
- Am
Boden liegt eine Zeichung, die Dir einen interessanten Hinweis gibt.
- Links
vorne kannst Du mit dem Brecheisen (Spoiler 27) drei
Steine wegschieben, um den roten
Ritualsand ins Inventar zu nehmen.
- Vor
der Ruine liegen außerdem eine Schaufel und der Adlerschild fürs Inventar.
- Du kannst nun noch die Stele vorne
rechts ansehen sowie die Nahansicht des umgegrabenen Bodens, wo einst
eine natürliche Brücke gewesen ist.
- Mehr ist
momentan nicht möglich.
- Begib Dich zurück zum Treffpunkt.
- überlasse
Tara: Schere, Garnspule und sowohl blauen (sämtlich:
Spoiler 27) als auch roten Ritualsand.
- Gib Rahul
die Schaufel, die volle Gießkanne und die Ratte.
- Spiele
weiter als Rahul
im Festungshof.

6. Kapitel Rahuls Abenteuer
29
- Rahul: Schieße eine Kanone ab
- Wenn
Du im Festungshof angelangt bist, öffne die Nahansicht des Gefährts, um
darin das Rad (Spoiler) an die Achse zu montieren. Der fahrbare Spiegel
wird seiner Bestimmung nachkommen, woraufhin Du die Lunte ins Inventar
nehmen kannst.
- Begib Dich auf die Spitze des Turms.
- Stecke
die Lunte hinten in die Kanone, um sie anschließend mit der brennenden
Fackel (Spoiler 15) anzuzünden.
- Begib Dich zurück
in den Festungshof.

- öffne
die Nahansicht der Trümmer: Klicke den Deckel der Schatulle an und
entnimm ihr den achten Energiestein.
- Begib
Dich zum Löwentempel.
- Benutze 2x die Schaufel
(Spoiler 28) in der Nahansicht des zugeschütteten Kästchens, um es von
Erde zu befreien. Klicke den Deckel an und entnimm dem geöffneten
Kästchen den Sonnenschlüssel.
- Klettere
wieder die Strickleiter hinauf.
- Wenn Du bei der
Festung stehst und etwas zu Atem gekommen bist, öffne die Nahansicht
der Tür im Hintergrund: Stecke den Dreiecksgriff (Spoiler 25) in die
Vertiefung und durchschreite das Tor, um zum Stammesdorf zu gelangen.

30
- Rahul: Erkunde die nähere Umgebung des Stammesdorfs
- Auf
einem der Torpfosten im Stammesdorf sitzt ein Adler. Spendiere ihm
die Ratte (Spoiler 28), er wird Dich daraufhin so sehr mögen, dass er
eine Etage tiefer fliegt und Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
- Links
hinten kannst Du auf einer Stele etwas erkennen, das Dir gleich
weiterhelfen wird.
- öffne nun die
Nahansicht neben dem linken Torpfosten, um ein Minispiel zu spielen:
- Du
sollst einfach die außen liegenden Kacheln in die Vertiefungen im Kreis
einsortieren. Die Vertiefungen zeigen Dir, von welcher Kachel sie
bedeckt werden wollen.
- Nimm anschließend aus der
öffnung das Taubenamulett ins Inventar.
- Gehe nach links.

- Jetzt
befindest Du Dich beim Baum des Lebens.
- Geradezu
ist beim Karren ein Wimmelbild aktiv, das Dir zu einer Scheibenwaffe und zu
einem Marmorelefanten verhilft.
- Links neben dem Teich steht ein Baum, dem
es nicht sehr gut geht. Wässere ihn mithilfe der vollen Gießkanne
(Spoiler 28). Kurz darauf wirft er den orangefarbenen Stein auf ein
Seerosenblatt. Klicke den Stein an, es ist der neunte Energiestein.
- Rechts
unten wächst vermutlich magische Kapuzinerkresse. öffne ihre
Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
- Es handelt
sich um ein Memory, bei dem Du die glühenden Knospen anklicken sollst,
damit sie erblühen. Triffst Du zwei gleichfarbige Blüten, dann
verschwinden sie. Dein Ziel ist, alle Knospen bzw. Blüten zu beseitigen.
- Nachdem
Du das getan hast, wächst in der Mitte ein Pflänzchen, nimm es als Setzling ins
Inventar.
- Schau Dir noch den Schlüssel auf dem
Steinsockel in Nahansicht an.
- Gehe zurück und dann
geradeaus zum Gipfel des Einsiedlers.

- Nimm die Zeichnung vom Boden auf und
sieh Dir den Schützen sowie den Sockel an, hinter dem die Figurine
sitzt.
- Mehr kannst Du hier noch nicht
tun, weitere Aufgaben hast Du gerade ebenfalls nicht. Also kehre zum
Treffpunkt zurück.
- Gib Maya den Sonnenschlüssel
(Spoiler 29) und den Setzling.
- Tara bekommt den
Adler, den Marmorelefanten und die Scheibenwaffe.
- Im
Gegenzug gibt Tara ihre Pfeile (Spoiler 25) an Rahul ab.
- Maya
überlässt Tara ihren Adlerschild (Spoiler 28).
- Spiele
weiter als Tara bei der Dschungelbehausung.

7.
Kapitel Letzte Geheimnisse
31
- Tara: Banne Angignaga
- Begib
Dich zunächst zur Dschungelbehausung, falls Du noch nicht dort sein
solltest.
- öffne die Nahansicht des Sandbildes und
benutze die Schere (Spoiler 28), um jede der vier Schnüre einzeln zu
durchtrennen. Nimm jetzt den Dreizack ins Inventar.
- Sieh anschließend in die Nahansicht
des Besens:
Mit der Garnspule (Spoiler 28) kannst Du ihn wieder flicken und in
gutem Zustand ins Inventar nehmen.
- Gehe weiter zum
Ashram.

- In der Nahansicht
des Bodens hinter der Brücke kannst Du jetzt den Besen 3x benutzen, um
eine muschelförmige Vertiefung zu finden.
- öffne die
Nahansicht auf dem Dach, um die Maske mithilfe der Scheibenwaffe (Spoiler 30) zu köpfen. Nimm sie ins
Inventar, sobald sie heruntergefallen ist.
- Fahre
zum Alkoven der Kobra weiter.
- öffne die Nahansicht
der Marmorplatte und ersetze den spirituellen Elefanten durch den
Marmorelefanten (Spoiler 30). Nachdem sich die Platte gehoben hat,
kannst Du die Goldmünze ins Inventar nehmen.
- Lasse jetzt den Adler (Spoiler
30) auf Angignaga los, er wird sie besiegen.
- Nun
ist der Durchgang nach rechts offen, gehe hindurch zum Eingang der
Kobra.

32
- Tara: Erkunde den Eingang der Kobra
- Wenn
Du im Eingang der Kobra stehst, öffne die Nahansicht der beiden
Krieger: Gib ihnen den Adlerschild (Spoiler 30). Jeder der nun
geschützten Krieger ist bereit, sich gegen eine der Kobras zu wenden,
Du musst ihnen nur den Weg zeigen:
- Klicke die
Krieger an, damit sie ihre Positionen verändern, sodass beide
letztendlich ihren Schild gegen einen der Schlangenköpfe richten.
- öffne
die Nahansicht des Bodenreliefs, um ein weiteres Rätsel zu lösen:
- Es
handelt sich um ein Drehpuzzle, wobei jede der drei Scheiben von der
Tierart bevölkert sein soll, die im jeweiligen Mittelpunkt zu erkennen
ist. Klicke die Mittelpunkte
der Scheiben an, um sie zu drehen. Beachte, dass sich die Scheiben im
Uhrzeigersinn drehen.
- Wenn Du fertig bist, kannst
Du das Baumamulett aus dem Schacht nehmen.
- Nach rechts kannst Du noch
nicht weitergehen, weil noch nicht alle Aufgaben erledigt sind.
- Begib
Dich also wieder zum Treffpunkt.
- Gib Rahul den
Dreizack und Maya sowohl Goldmünze als auch Maske (beide aus
Spoiler
30) sowie die Gartenschere (Spoiler 19).
- Spiele
weiter als Maya beim Heiligen Teich.

33
- Maya: Pflanze eine Brücke
- Beim
Heiligen Teich eingetroffen, schaue Dir die Treppenstufe mit der
Vertiefung nochmals an:
- Lege dort die Goldmünze
(Spoiler 32) hinein, um der geöffneten Stufe den orangefarbenen Ritualsand zu entnehmen.
- Dann begib Dich zum Eingang
der Kathakali-Akademie.
- Platziere die Maske
(Spoiler
32) in der Nahansicht des rechten Torpfostens, um dem Fach darunter den Muscheltalisman zu entnehmen.
- Gehe nach rechts in den
Requisitenraum, um nochmals das Wimmelbild zu spielen: Du erhältst
diesmal den Metallpfau und den Zauberspiegel fürs Inventar.
- Gehe zur Ruine bei
der Klippe.

- Setze den
Metallpfau in der Nahansicht der Stele zu seinen Artgenossen und nimm
den Armreif ins Inventar.
- öffne die Nahansicht ganz hinten in
der
Szene: Pflanze den Setzling (Spoiler 30) in die umgegrabene Erde.
- überquere
die Brücke, um zum Felsdurchgang zu gelangen. (Wie gut, dass Du keine
Höhenangst hast!)

34
- Maya: Banne die Yakshi
- Am
Felsdurchgang eingetroffen, empfängt Dich die Dame in Rot.
- Immerhin
hast Du die passende Waffe bei Dir: Richte den höchst gefährlichen
Zauberspiegel (Spoiler 33) auf die Yakshi, damit sie sich darin fängt
und Du den Yakshi-Spiegel ins Inventar nehmen kannst.
- Links an der Treppe
hopst ein aufgebrachtes Chamäleon vor sich hin. Direkt darüber wartet
ein Ringpuzzle auf Dich:
- Drehe
die Ringe, bis sich die Tribal-ähnliche Zeichnung eines stilisierten
Adlers ergibt. Anschließend kannst Du aus der Mitte den zehnten Energiestein nehmen.
- Nun
öffne noch die Nahansicht der rechts neben dem Tor sitzenden Figur:
Zertrenne die Ranken in vier Schnitten mit der Gartenschere (Spoiler
32), um die Statue eines
Einsiedlers ins Inventar nehmen zu können.
- Das
fuchsteufelswilde Chamäleon musst Du leider da lassen, auch wenn es
schwerfällt.
- Den nun offenen Felsdurchgang
passieren kannst Du noch nicht und für die Truhe in der Bibliothek
fehlt Dir ein Schlüssel.
- Begib Dich also
zum Treffpunkt.
- überlasse Tara den orangefarbenen
Ritualsand, den Muscheltalisman, den Armreif (sämtlich Spoiler 33) und
den Yakshi-Spiegel.
- Gib Rahul die Statue eines
Einsiedlers und das Pfauenmotiv (Spoiler 34).
- Spiele
weiter als Tara bei der Dschungelbehausung.

35
- Tara: Besiege Yakshi und Angignaga
- Betritt
das
verfallene Haus im Dschungel und öffne die Nahansicht der Statue: Lege
ihr den Armreif (Spoiler 34) an, um den elften Energiestein aus der
Hand der Dame zu empfangen.
- Gehe
zum Ashram: öffne nochmals die Nahansicht hinter der Brücke, um jetzt
den Muscheltalisman (Spoiler 34) in der Vertiefung zu platzieren. Nimm
das Mantra ins Inventar.

- Begib Dich in
die Halle des Lichts.
- Wenn Du dort eintriffst,
vollendet der tapfere Adler sein Werk am rechten Sockel.
- Nun
bist Du an der Reihe: Platziere den Yakshi-Spiegel (Spoiler 34) in der
Nahansicht des linken Sockels.
- Jetzt ist Zeit für
ein Ritual, wie es das Buch in der Bibliothek beschrieben hat:
- Lege
das Mantra auf die Steinplatte vor dem Sockel.
- Schütte
nacheinander den orangefarbenen (Spoiler 34), den blauen und den roten
Ritualsand (beide Spoiler 28) ins Feuer.
- Tara hat
nun alle ihre Aufgaben erledigt, sie darf sich beim Treffpunkt ausruhen.
- Spiele
als Rahul beim Baum des Lebens weiter.

8. Kapitel Der talentierte
Mr. Vishwarood
37
- Eine Grabschändung
- Maya
kann nun in der Bibliothek die Truhe öffnen, um die Laternen zu
entzünden:
- öffne
die Nahansicht der Truhe und schließe die Schlösser (v.l.n.r.) mit dem
Flammenschlüssel (Spoiler 36), dem Donnerschlüssel (Spoiler 25) sowie
dem Sonnenschlüssel (Spoiler 30) auf, damit die Laternen erstrahlen.
- Damit
hat Maya alles erledigt, was es für sie zu tun gab. Sie kann nun
entweder am Felsdurchgang auf Rahuls Aufgabenerfüllung warten oder sich
mit Tara im Treffpunkt die Zeit vertreiben. In dieser Lösung
bevorzugen wir die geselligere Variante.
- Spiele
als Rahul auf der Turmspitze weiter.
- Wenn Du auf der Spitze des Turms eingetroffen bist, schaue
durch
das Fernrohr, um die drei Zeichen zu sehen: Fleur-de-Lis,
zwölfblättrige Blume und Diamant-Viereck. (Die Zeichen werden übrigens
nicht im Tagebuch notiert.)
- Gehe (via Karte) zur
Grabstätte.

- öffne die Nahansicht der Symbolplatte an der linken Wand, um
die drei Symbole anzuklicken.
- Dann steige hinab.
- Nach
der überraschenden Begegnung befindest Du Dich in einer Höhle
wieder, die von einem großen Pfau bewacht wird.
- Sprich
mit dem König, um den Auftrag zu erhalten, die überall in Cherai
verstreuten Pfauenfedern zu finden.
- Gehe durch
einen der Gänge zur Rechten.

38
- Findet die Pfauenfedern
- Du
findest
Dich wieder an Deinem ersten Startpunkt. Deine Aufgabe ist, sämtliche
Pfauenfedern zu finden. In jeder zuvor gespielten Szene (außer in den
geheimen Treppen, der Treffpunkt ist deaktiviert) findest Du ein
Exemplar, sodass jeder Protagonist in seinen Szenen Federn sammeln muss.
- Die
Federn sind leicht zu erkennen, sie sind grün, ziemlich groß und
pulsierend. Im Lösungsbild findest Du je ein Beispiel.
- Tara
muss 16 Federn finden, Maya 12 und Rahul ebenfalls 12 (Im versteckten
Dock ist keine Feder.).
- Sobald ein Protagonist alle
Federn seiner Szenen beisammen hat, landet er automatisch wieder in der
Pfauenhöhle.
- Durchschreite dort wieder einen
schimmernden rechten Ausgang, um die nächste Person Federn sammeln zu
lassen.

39
- Besiegt Vishwarood
- Sobald
Du alle 40 Federn gesammelt hast, befindest Du Dich erneut in der
Pfauenhöhle.
- Im Inventar hast Du nun 2 x
12 und 1 x 16 Federn (sämtlich Spoiler 38) sowie etliche Amulette.
- öffne
die Nahansicht des Pfaus in der Szenenmitte, um ihm seine Federn
anzulegen.
- Da sich Vishwarood noch immer nicht
geschlagen gibt, findest Du Dich danach in einer weiteren Höhle wieder.
- Du
agierst in Personalunion bzw. Du hast ein einziges Inventar, in dem
alle Amulette versammelt sind (die nicht
bereits in der Kapitänskajüte verwendeten Amulette: Blitz - Spoiler 36,
Taube - Spoiler 30, Baum - Spoiler 32, Pfau - Spoiler 22, Hirsch -
Spoiler 26 und Wasser - Spoiler 27 [Du brauchst aber nicht nachzusehen,
Du
wärest nicht in der Höhle, wenn Du nicht sämtliche Amulette hättest.]).
- öffne
die Nahansicht der Stele neben der Tür: Lege die Amulette
ins Pfauenrad ein; sie platzieren sich automatisch korrekt.

- Schaue
jetzt in die Nahansicht der geöffneten Tür, um das finale Minispiel zu
spielen:
- In
der Sonne erscheinen pro Runde drei Symbole. Präge sie Dir ein und
klicke sie in den beiden Spalten über Deinem Statusbalken in der
Reihenfolge ihres Erscheinens an, sobald das hellblaue Leuchten um
Deine Symbole herum auftaucht. Das Leuchten ist sozusagen das
Startsignal für Dich und Vishwarood.
- Um den
schlecht angezogenen Mann zu besiegen, musst Du schneller sein als er
und darfst Dich
nicht verklicken, ansonsten erhältst Du einen magischen Schlag.
- Anderenfalls
erhält er einen magischen Schlag von Dir. Magische Schläge sehen
interessanterweise aus wie Seifenblasen.
- Wie
es um Deine magische Gesundheit und die Deines Gegners bestellt ist,
siehst Du an den weißen Statusbalken am unteren Bildschirmrand.
- (Im
Lösungsbild siehst Du, wie Vishwarood gerade seine letzte magische
Seifenblase wegstecken muss.)
- Solltest
Du verlieren, musst Du von vorne anfangen, was bei Lichte besehen eine
ziemlich harmlose Konsequenz ist. (Vishwarood muss immerhin bis zum
jüngsten Tag spielen, solange er nicht von Seifenblasen überwältigt
wird.
Wahrscheinlich hat er deshalb so viel übung.)

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