Autor: JL
Datum: 21.07.2012


The Dark Hills of Cherai: Das Königliche Zepter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Stelle in den Optionen Deinen Spielkomfort sowie Deinen Schwierigkeitsgrad ein.
  • Du bist in diesem Spiel abwechselnd mit drei Personen unterwegs: Tara, Maya und Rahul. Da sie verschiedene Routen laufen und deshalb verschiedene Karten besitzen, wird das Spiel recht komplex. Es ist empfehlenswert, die Sitzung nicht zu unterbrechen, damit Du nicht vergisst, wer welches Objekt benötigt.
  • In den Lösungsbildern werden die Namen mit M (Maya), T (Tara) und R (Rahul) abgekürzt, wenn es darum geht, einen Gegenstand von einer Person an eine andere weiterzugeben. Dabei ist das Inventarobjekt bei demjenigen, der es abgibt, rot umrandet, daneben/darüber/darunter steht der grüne Anfangsbuchstabe des Empfängers.
  • Die Karten bringen Dich an den gewünschten Ort sowie an den Treffpunkt, um Inventarobjekte auszutauschen. Sobald Du die Karte erspielt hast, siehst Du darauf abgespielte Abschnitte als grüne Punkte, aktive Abschnitte als blauen Punkt und bisher ungelöste Abschnitte als roten Punkt. Das heißt aber nicht, dass Du an einem roten Punkt sofort etwas tun kannst, nur dass der Ort später noch Aufgaben bereithält. Wenn Du mit der Maus, ohne zu klicken, auf einen der Punkt fährst, siehst Du, um welchen Ort es sich handelt.
  • Am Oberen Bildschirmrand siehst Du, mit welcher Person und an welchem Ort Du gerade spielst, außerdem werden Dir die Aufenthaltsorte der anderen beiden Protagonisten verraten. Du kannst die Rollen jederzeit wechseln, indem Du einfach das betreffende Portrait anklickst.
  • Rechts unten sind Tipp-Pfau und jeweilige Karte zu finden. Wenn Du einen Inventargegenstand auf den Pfau ziehst, verrät er Dir, wo das Objekt gebraucht wird. Sobald Du den Treffpunkt in der unterirdischen Kammer freigespielt hast, kommst Du mit einem einzigen Klick auf den kleinen Tempel (links neben dem Pfau) dorthin.
  • Links unten befinden sich der König als weiser Ratgeber sowie das Tagebuch, unten mittig findest Du Dein Inventar. Falls Du nicht weiter weißt, klicke in die Szene, um einen Kommentar oder Rat vom König dazu zu hören. Klickst Du den König direkt an, gibt er Dir einen beliebigen Rat.
  • Im Laufe des Spiels musst Du zwölf Energiesteine finden. Sie werden an den Blüten links und rechts des Inventars gesammelt. In der Inventarliste dieser Lösung kannst Du nachschauen, wo sie zu finden sind.
  • Spielsymbole:
  • Spitzer Cursor: normaler Zeiger
  • Lupe: etwas ansehen oder Nahansicht
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen oder interagieren
  • Zahnräder: Inventarobjekt verwenden
  • Funkeln: Wimmelbilder oder anderweitig aktive Stellen
  • Gamesetter-Symbole und -farben dieser Lösung:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Hand mit Pfeil: Inventarobjekt oder Energiestein aufnehmen
  • Auge mit Pfeil: anklicken, interagieren, ansehen
  • Weißer Rahmen: Bildausschnitt
  • Gelber Rahmen: Aktiver Charakter
  • Grüner Rahmen: Minispiel
  • Roter Rahmen (ggf. mit Pfeil): Inventarobjekt verwenden
  • Roter Pfeil mit weißem Rand: Szene verlassen

Charaktere, Namen und Karte
  • Charaktere und Namen
  • Tara, Maya und Rahul sind die drei jungen Leute, die sich auf die Suche nach dem Zepter begeben. Du spielst ihre Rollen abwechselnd.
  • Der König ist ihr weiser und geduldiger Ratgeber.
  • Der Königspfau ist das Tipp-Tier für Wimmelbilder und verrät außerhalb der Wimmelbilder, wo ein auf ihn gezogenes Inventarobjekt benötigt wird.
  • Thrinethra ist das verschollene Feuerschiff des Königreichs Cherai.
  • Vishwarood ist der Zauberer, der versucht, das Zepter ebenfalls zu finden.
  • Die Yakshi ist ein ihm höriges Geschöpf, das Deine drei Ichs am Erfolg zu hindern versucht.
  • Angignaga ist ebenfalls ein Geschöpf Vishwaroods: die Feuerschlange.
  • Karte
  • Du findest die erste Hälfte der Karte früh, die zweite ungefähr nach Hälfte der Spielzeit.
  • Jeder Protagonist besitzt seinen eigenen Kartenabschnitt.
  • Hier ist die vollständige Karte abgebildet: Taras Route ist rot, Mayas blau und Rahuls gelb markiert.

Inventarliste
  • Die beiden Kartenhälften sowie die Energiesteine sind am Ende der Inventarliste gesondert aufgeführt.
  • Jeder Protagonist hat seine eigene, alphabetisch sortierte Inventarliste. Die Reihenfolge der Charaktere entspricht ihrer Reihenfolge im Spiel: 1. Tara, 2. Maya, 3. Rahul.
  • In diesem Spiel kannst Du Objekte mit den anderen Protagonisten tauschen:
  • Hinter Tauschobjekten findest Du in Klammern jeweils den Namen der Person, von der das Objekt stammt oder die es erhält. Gibt jemand ein Objekt ab, besagt die Zahl vor dem Schrägstrich, in welchem Spoiler das Objekt gefunden wurde, diejenige hinter dem Schrägstrich verrät, in welchem Spoiler das Objekt getauscht wurde. Hat jemand ein Objekt durch Tausch erhalten, besagt die Zahl vor dem Schrägstrich, in welchem Spoiler der Tausch stattgefunden hat, die dahinter verrät, in welchem Spoiler das Objekt verwendet wurde.
  • Fiktives Beispiel:
  • In Mayas Liste könnte stehen:"Plüschhase (an Tara) - 20/20". Das bedeutet, dass Maya das Stofftier in Spoiler 20 gefunden und im selben Spoiler an Tara weitergegeben hat.
  • In Taras Liste stünde dann: "Plüschhase (von Maya) - 20/25". Tara hat den Hasen also in Spoiler 20 von Maya erhalten und ihn in Spoiler 25 verwendet.
  • Objekte, hinter denen kein Name in Klammern steht, werden von den Findern selbst verwendet.
  • Tara:
  • Adler (von Rahul) - 30/31
  • Adlerkralle - 1/1
  • Adlermedaillon (an Rahul) - 14/14
  • Adlerschild (von Maya) - 30/32
  • Ankermotiv (von Rahul) - 20/21
  • Armbrust (an Rahul) 10/10
  • Armreif (von Maya) - 34/35
  • Axt (von Maya) - 18/19
  • Baumamulett - 32/39
  • Besen - 31/31
  • Blauer Ritualsand (von Maya) - 28/35
  • Blumenscheibe (von Maya) - 5/7
  • Bockamulett (an Rahul) - 19/19
  • Bolzenschneider (von Maya) - 20/22
  • Bootshaken - 16/16
  • Dämonenpuppe (an Maya) - 25/25
  • Datumsplakette (von Maya) - 15/16
  • Diadem - 23/23
  • Drehgriff - 21/22
  • Dreiecksgriff (an Rahul) - 21/25
  • Dreizack (an Rahul) - 31/32
  • Düse (an Rahul) - 19/19
  • Eimer - 4/4
  • Elfenbeingriff - 1/1
  • Fackel - 14/14
  • Fackel mit öl (an Maya) - 14/14
  • Garnspule (von Maya) - 28/31
  • Gartenschere (an Maya) - 19/32
  • Gefüllter Eimer - 4/4
  • Gießkanne (an Maya) - 25/25
  • Goldmünze (an Maya) - 31/32
  • Gravierte Walze (von Rahul) - 20/21
  • Halskette (von Rahul) - 20/23
  • Holzkohle (1. Kapitel) - 1/1
  • Holzkohle (3. Kapitel) - 21/21
  • Kettenglied - 1/1
  • Kette mit Haken - 1/1
  • Kneifzange (von Maya) - 9/10
  • Kofferschlüssel - 1/1
  • Kohlenzange (an Maya) - 25/25
  • Kokosnuss - 2/2
  • Kurbelgriff - 22/22
  • Lange Kette - 1/1
  • Lasso (an Maya) - 4/4
  • Leinwandfragmente (an Maya) - 25/25
  • Leiter - 25/25
  • Mantra - 35/35
  • Manuskript (an Maya) - 21/25
  • Marmorelefant (von Rahul) - 30/31
  • Marmortopf (an Maya) - 14/14
  • Maske (an Maya) - 31/32
  • Messer - 23/25
  • Muscheltalisman (von Maya) - 34/35
  • Nadel & Faden (an Rahul) - 16/16
  • Nasser Sack - 14/14
  • Orangefarbener Ritualsand (von Maya) - 34/35
  • Pfauenamulett - 22/39
  • Pfauenfedern (16 Stück) - 38/39
  • Pfeile (an Rahul) - 25/30
  • Prinzenpuppe (an Maya) - 25/25
  • Rad (an Rahul) - 25/25
  • Rote Blütenblätter - 2/2
  • Roter Ritualsand (von Maya) - 28/35
  • Rote Urne (an Maya) - 4/9
  • Ruder (von Rahul) - 20/24
  • Sack (von Rahul) - 13/14
  • Scharfe Machete (von Maya) - 18/19
  • Scheibenwaffe (von Rahul) - 30/31
  • Schere (von Maya) - 28/31
  • Schraubendreher (von Maya) - 6/7
  • Sonnenemblem (an Maya) - 7/7
  • Statue - 2/2
  • Stumpfe Machete (an Maya) - 16/16
  • Toter Fisch (von Rahul) - 18/19
  • Trichter (von Maya) - 3/4
  • Türgriff - 10/10
  • Unkrautvernichter (von Maya) - 5/7
  • Vorschlaghammer (von Rahul) - 6/7
  • Yakshi-Spiegel (von Maya) - 34/35
  • ______________________
  • Maya:
  • Adlerschild (eigentlich sind es zwei) (an Tara) - 28/30
  • Armreif (an Tara) - 33/34
  • Axt (an Tara) - 8/18
  • Blaue Blütenblätter - 3/3
  • Blauer Ritualsand (an Tara) - 27/28
  • Blaue Urne - 8/8
  • Blumenscheibe (an Tara) - 5/5
  • Bolzenschneider (an Tara) - 9/20
  • Brecheisen - 27/28
  • Brennende Fackel (an Rahul) - 15/15
  • Datumsplakette (an Tara) - 15/15
  • Dämonenpuppe (von Tara) - 25/27
  • Donnerschlüssel (von Rahul) - 25/37
  • Essensreste - 9/26
  • Fackel mit öl (von Tara) - 14/15
  • Feuerwerk (von Rahul) - 6/8
  • Flammenschlüssel (von Rahul) - 36/37
  • Garnspule (an Tara) - 27/28
  • Gartenschere (von Tara) - 32/34
  • Gezündetes Feuerwerk - 8/8
  • Gießkanne (von Tara) - 25/26
  • Goldmünze (von Tara) - 32/33
  • Großer Hebel (an Rahul) - 12/12
  • Hakenpfeil (an Rahul) - 3/6
  • Hirschamulett - 26/39
  • Kneifzange (an Tara) - 9/9
  • Kohlenzange (von Tara) - 25/26
  • Kokosnuss - 3/3
  • Langer Haken - 27/27
  • Lasso (von Tara) - 4/5
  • Leerer Kanister (von Rahul) - 17/18
  • Leinwandfragmente (von Tara) - 25/27
  • Löwenamulett (an Rahul) - 15/15
  • Magnet (an Rahul) - 12/12
  • Manuskript (von Tara) - 25/26
  • Marmortopf (von Tara) - 14/15
  • Maske (von Tara) - 32/33
  • Metallpfau - 33/34
  • Muscheltalisman (an Tara) - 33/34
  • Ochse - 5/8
  • Oktopusmotiv (von Rahul) - 17/18
  • Orangefarbener Ritualsand (an Tara) - 33/34
  • Orangefarbene Urne (von Rahul) - 11/12
  • Pedal - 9/9
  • Pfauenfedern (12 Stück) - 38/39
  • Pfauenmotiv (an Rahul) - 27/34
  • Prinzenpuppe (von Tara) - 25/27
  • Ratte (an Rahul) - 26/28
  • Roter Ritualsand (an Tara) - 28/28
  • Rote Urne (von Tara) - 9/12
  • Scharfe Machete (an Tara) - 18/18
  • Schaufel (an Rahul) - 28/28
  • Schere (an Tara) - 27/28
  • Schild - 9/9
  • Schild mit Symbol (an Rahul) - 15/15
  • Schraubendreher (an Tara) - 5/6
  • Schwert (von Rahul) - 17/18
  • Setzling (von Rahul) - 30/33
  • Sonnenemblem (von Tara) - 7/8
  • Sonnenschlüssel (von Rahul) - 30/37
  • Spiegel - 5/5
  • Statue - 3/3
  • Statue eines Einsiedlers (an Rahul) - 34/34
  • Stumpfe Machete (von Tara) - 16/18
  • Symbol (von Rahul) - 13/15
  • Tigeramulett (an Rahul) - 3/6
  • Tinte (an Rahul) - 18/18
  • Trichter (an Tara) - 3/3
  • Unkrautvernichter (an Tara) - 5/5
  • Verzierter Dolch - 12/12
  • Volle Gießkanne (an Rahul) - 26/28
  • Voller Kanister (an Rahul) - 18/18
  • Vorschlaghammer (an Rahul) - 3/6
  • Wasseramulett - 27/39
  • Yakshi-Spiegel (an Tara) - 34/34
  • Zauberspiegel - 33/34
  • _______________________
  • Rahul:
  • Adler (an Tara) - 30/30
  • Adleramulett (von Tara) - 14/20+39
  • Ankermotiv (an Tara) - 17/20
  • Arm - 36/36
  • Armbrust (von Tara) - 10/11
  • Blitzamulett - 36/39
  • Bockamulett (von Tara) - 19/20+39
  • Brennende Fackel (von Maya) - 15/29
  • Donnerschlüssel (an Maya) - 6/25
  • Dreiecksgriff (von Tara) - 25/29
  • Dreizack (von Tara) - 32/36
  • Düse (von Tara) - 19/20
  • Elefantenamulett - 13/20+39
  • Fernrohr - 11/13
  • Feuerwerk (an Maya) - 6/6
  • Flammenschlüssel (an Maya) - 36/36
  • Gravierte Walze (an Tara) - 20/20
  • Großer Hebel (von Maya) - 12/13
  • Hakenpfeil (von Maya) - 6/11
  • Halskette (an Tara) - 11/21
  • Kanonenschlüssel - 6/11
  • Kokosnuss - 6/6
  • Langes Seil - 11/11
  • Leerer Kanister (an Maya) - 17/17
  • Löwenamulett (von Maya) - 15/20+39
  • Lunte - 29/29
  • Magnet (von Maya) 12/13
  • Marmorelefant (an Tara) - 30/30
  • Marmorschiff - 11/11
  • Meißel - 36/36
  • Nadel & Faden (von Tara) - 16/17
  • Oktopusmotiv (an Maya) - 17/17
  • Orangefarbene Blütenblätter - 6/6
  • Orangefarbene Urne (an Maya) - 11/11
  • Pfauenfedern (12 Stück) - 38/39
  • Pfauenmotiv (von Maya) - 34/36
  • Pfeile (von Tara) - 30/36
  • Pferdeamulett - 6/20+39
  • Rad (von Tara) - 25/29
  • Ratte (von Maya) - 28/30
  • Ruder (an Tara) - 13/20
  • Sack (an Tara) - 13/13
  • Schaufel (von Maya) - 28/29
  • Scheibenwaffe (an Tara) - 30/30
  • Schießpulver - 11/13
  • Schild mit Symbol (von Maya) - 15/17
  • Schwert (an Maya) - 17/17
  • Segel - 11/11
  • Setzling (an Maya) - 30/30
  • Sonnenschlüssel (an Maya) - 29/30
  • Statue - 6/6
  • Statue eines Einsiedlers (von Maya) - 34/36
  • Strickleiter - 6/6
  • Symbol (an Maya) - 13/13
  • Taubenamulett - 30/39
  • Tigeramulett (von Maya) - 6/20+39
  • Tinte (von Maya) - 18/20
  • Toter Fisch (an Tara) - 11/18
  • Volle Gießkanne (von Maya) - 28/30
  • Voller Kanister (von Maya) - 18/20
  • Vorschlaghammer (von Maya und nach Gebrauch weiter an Tara) - 6/6
  • Wachsblock - 20/20
  • _________________________
  • Karte:
  • Erste Hälfte - Spoiler 1
  • Zweite Hälfte - Spoiler 21
  • _________________________
  • Energiesteine (Nummer - Name - Fundspoiler):
  • 1 - Maya - 5
  • 2 - Tara - 10
  • 3 - Tara - 16
  • 4 - Rahul - 17
  • 5 - Tara - 24
  • 6 - Maya - 26
  • 7 - Maya - 27
  • 8 - Rahul - 29
  • 9 - Rahul - 30
  • 10 - Maya - 34
  • 11 - Tara - 35
  • 12 - Rahul - 36

Vorspiel

1 - Tara: Finde die erste Hälfte der Karte
  • Der König teilt Dir mit, dass eine von Vishwaroods Kreaturen den Weg aus dem Vorgarten versperrt. Du sollst die Karte finden, damit er das Hindernis beseitigt.
  • Rechts am Boden liegt eine lange Kette fürs Inventar.
  • Links daneben, vor dem Pflanzkübel, findest Du eine Schemazeichnung des Zepters von Cherai, die ins Tagebuch wandert.
  • Gehe nach links ins Lagerhaus.
  • Aus dem Sack in der Zimmerecke kannst Du Holzkohle ins Inventar nehmen.
  • Spiele das Wimmelbild beim rechts stehenden Schrank, um die Kette mit Haken, das Kettenglied sowie die Adlerkralle fürs Inventar zu erhalten.
  • An der gegenüberliegenden Wand kannst Du einen steinernen Elefantenkopf erkennen. Hänge die Kette mit Haken in den Ring.
  • Dann kehre in den Vorgarten zurück.
  • Bitte den Elefanten, die lange Kette mit dem Rüssel zu halten.
  • Nun öffne die Nahansicht der Stelle, an der sich beide Kettenenden beinahe treffen: Benutze das Kettenglied, um sie miteinander zu verbinden.
  • Dann klicke die Kette beim Rüssel des Elefanten an, damit er ordentlich zieht.
  • Kehre ins Lagerhaus zurück.
  • Wie Du siehst, hat das Tier eine Klappe geöffnet.
  • Leider ist sie mit fiesen Spitzen gespickt. In dem Minispiel sollst Du herausfinden, welche Kacheln gefahrlos zu betreten sind. Das Spiel funktioniert nach dem Prinzip des Schiffeversenkens. Triffst Du eine falsche Kachel, musst Du von vorne anfangen. Du kannst ausschließlich horizontal oder vertikal laufen, jedoch nicht diagonal.
  • Lösung:
  • 1. Klicke in der unteren Reihe die zweite Kachel von links an, dann weiter: 2. oben - 3. rechts - 4. oben - 5. rechts - 6. oben - 7. oben - 8. links - 9. links - 10. oben.
  • Nun betritt die Geheimkammer.
  • Setze dem Adler in der Nahansicht die Adlerkralle ein und nimm aus seinem Leib den Kofferschlüssel.
  • Nimm vom Elefanten den Stoßzahn als Elfenbeingriff ins Inventar.
  • Dann klicke mit dem Kofferschlüssel auf den Koffer und schaue in die Nahansicht des geöffneten Koffers:
  • Montiere links den Elfenbeingriff. Reibe die mittlere Walze mit der Holzkohle ein. Mit dem rechten Hebel bewegst Du die Walze hin und her. Der linke Hebel druckt den jeweiligen Kartenabschnitt. Du sollst drei Abschnitte drucken, klicke also den rechten Hebel, um die Walze nach links zu schieben, dann den linken Hebel zum Drucken. Betätige den rechten Hebel, damit die Walze nach rechts wandert, dann den linken Hebel zum Drucken. Betätige nochmals den rechten Hebel, damit die Walze auf den noch freien Abschnitt wandert, dann den linken Hebel zum Drucken.
  • In welcher Reihenfolge Du vorgehst, ist egal, wichtig ist für Dich nur, dass der rechte Hebel die Walze scheucht, der linke druckt.
  • Sobald Du alle drei Abschnitte gedruckt hast, wird eine Sequenz ausgelöst - Du besitzt nun die erste Hälfte der Karte.
  • Gehe danach in den Vorgarten zurück und klicke den Ausgang an, um eine weitere Sequenz auszulösen. Dann durchschreite das Tor, um zum Palasttor zu kommen.

1. Kapitel Aufbruch

2 - Tara bricht auf
  • Wenn Du vor dem Palasttor stehst, kannst Du Dir unter dem Bogenschützen ein Rätsel ansehen und am Tor den Riegelmechanismus.
  • Wenn Du möchtest, kannst Du auch die beiden Statuen neben dem Tor anklicken.
  • Gehe nach rechts zum Adlertempel.
  • Dort wartet ein Wimmelbild am Baum auf Dich, aus dem Du eine Statue, eine Kokosnuss und rote Blütenblätter erhältst.
  • Neben der hohen öllampe, die wie ein Brunnen aussieht, liegt eine Zeichnung am Boden - nimm sie ins Tagebuch.
  • Du kannst das Gestrüpp rechts hinten anklicken sowie das heruntertropfende öl, mehr jedoch daran nicht tun.
  • öffne die Nahansicht links unten beim Adlertempel, um dort die Statue abzustellen. Dann wirf die Kokosnuss auf den Stein und streusele die roten Blütenblätter darüber. Anschließend ist die Tür zum Adlertempel offen.
  • Betritt das Gebäude, um zur geheimen Treppe zu gelangen und gehe hinunter, um die geheime Kammer zu finden, den Treffpunkt, an dem Du Maya und Rahul wiedersehen wirst.
  • Klicke rechts oben auf Majas kleines Bild, um aus ihrer Perspektive weiterzuspielen.

3 - Maya bricht auf
  • Maya beginnt ihr Abenteuer auf dem Hinterhof.
  • Rechts auf dem Stuhl ist ein Wimmelbild aktiv, das Dir einen Trichter und einen Vorschlaghammer einbringt.
  • Klicke danach den König an, um Dir einen Rat anzuhören, bevor Du zum Hof der Sänften weitergehst.
  • Schau dort in die Nahansicht des Feuerholzes bei der Sänfte: Klicke jeweils das zuoberst liegende Scheit an, um das Holz von oben nach unten abzuräumen und letztendlich den Hakenpfeil ins Inventar zu nehmen.
  • Dann schau in die Nahansicht der Sänftentür, um ein Minispiel auszulösen:
  • Die von den Blöcken umgebene Truhe sollst Du nach unten in die Mitte bewegen. Dazu kannst Du sowohl die Blöcke als auch die Truhe bewegen. Schiebe die Blöcke aus dem Weg, damit die Truhe nach unten kommt. Alle Gegenstände können sowohl vertikal als auch horizontal verschoben werden.
  • Bitte sieh Dir für die Lösung die Bilder an.
  • Anschließend kannst Du der geöffneten Truhe das Tigeramulett entnehmen.
  • Du kannst nun noch die Nahansicht der Sänfte anklicken, um zu sehen, dass ein Spiegel fehlt. Außerdem kannst Du den Ochsen und die Mauer anklicken, jedoch noch nichts daran tun.
  • Gehe nach links zum Elefantentempel.
  • Bei der Hütte im Bildhintergrund wartet ein Wimmelbild, das Dir eine Statue, eine Kokosnuss und blaue Blütenblätter verschafft.
  • Bei der Grube im Boden hast Du nichts, um die Spitzen aufzuhalten, an der hohen Lampe mit den blauen Flämmchen fehlt Dir etwas, um das Feuer aufzunehmen.
  • öffne deshalb die Nahansicht links unten am Elefantentempel: Stelle die Statue in die Nische, zerschlage die Kokosnuss auf dem Stein und opfere die blauen Blütenblätter, damit sich die Tür öffnet.
  • Betritt den Tempel, gehe die Treppe hinab und triff Tara in der unterirdischen Kammer.
  • Hier lernst Du nun, wie man Gegenstände tauscht:
  • Tara benötigt den Trichter: Nimm ihn von Deiner Inventar-Schriftrolle, lege ihn in das rötlich aufleuchtende Fach im Kreis und drehe den Kreis zu Tara, indem Du den nach links oben zeigenden Pfeil in der Mitte anklickst. Tara erhält den Trichter nun automatisch für ihr Inventar. Du kannst ab sofort durch einen Klick zum Treffpunkt gelangen: Klicke einfach den Miniaturtempel an, der links neben dem Pfau erschienen ist.
  • Du spielst nun als Tara weiter (klicke ihr Portrait an und dann auf die nach oben führende Treppe), Maya bleibt in der unterirdischen Kammer zurück.

4 - Tara: Besorge die rote Urne
  • Sobald Du als Tara die Treppe von der unterirdischen Kammer hinauf vor den Adlertempel gegangen bist, ist beim Baum wieder das Wimmelbild aktiv. Diesmal erhältst Du daraus den Eimer fürs Inventar.
  • Gehe zurück in Richtung Vorgarten. Wenn Du beim Palasttor ankommst, erscheint die Yakshi und macht etwas mit dem Tor. Lass Dich nicht davon beeindrucken, sondern begib Dich ins Lagerhaus.
  • öffne dort die Nahansicht des Fensters, um den Eimer einzuhängen und den gefüllten Eimer ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts am Schrank ist wieder das Wimmelbild aktiv, woraus Du nun das Lasso erhältst.
  • Gehe zum Palasttor.
  • Die Nahansicht des Tors kannst Du betrachten, gegen die Venusfliegenfallen jedoch momentan nichts tun.
  • Schaue in die Nahansicht unterhalb des Schützen: Platziere den Trichter (Spoiler 3) in der rechten oberen Ecke des Salzfachs. Dann kippe den gefüllten Eimer in den Trichter. Das Wasser wird das Salz auflösen. Nun senkt sich die rote Urne, sodass Du sie aus dem unteren rechten Fach ins Inventar nehmen kannst.
  • Begib Dich zum Treffpunkt.
  • überlasse Maya das Lasso, indem Du es anklickst und den linken Pfeil betätigst.
  • Spiele als Maya weiter, indem Du ihr Portrait anklickst.

5 - Maya: Besorge den ersten Energiestein
  • Nachdem Du als Maya den Treffpunkt verlassen hast, ist bei der Hütte vor dem Elefantentempel wieder das Wimmelbild aktiv, woraus Du einen Spiegel und die Blumenscheibe fürs Inventar erhältst.
  • Gehe in den Sänftenhof.
  • Setze den Spiegel in der Nahansicht der Sänfte ein. Er beleuchtet nun die gegenüber befindliche Wand. Klicke in die Nahansicht, um ein Puzzle auzulösen:
  • Stelle das Gemälde wieder her, indem Du die Knöpfe anklickst. Bei jedem Klick auf einen Knopf drehen sich die vier umgebenden Kacheln im Uhrzeigersinn um den Knopf. Ganz unten siehst Du, wie das Bild aussehen soll, wenn es fertig ist. Die Startpositionen sind zufällig, deshalb ist für dieses Rätsel keine Schritt-für-Schritt-Anleitung möglich. Du findest hier den ersten von zehn Energiesteinen.
  • Wirf dem Ochsen das Lasso über und nimm den angeleinten Ochsen ins Inventar.
  • Dann gehe 1x zurück in den Hinterhof, um dort erneut das Wimmelbild beim Stuhl zu spielen, woraus Du einen Schraubendreher sowie den Unkrautvernichter fürs Inventar erhältst.
  • Danach begib Dich zum Treffpunkt, um Maya die Blumenscheibe und den Unkrautvernichter zu geben.
  • Spiele nun als Rahul weiter, indem Du sein Portrait anklickst.

6 - Rahul: Gelange zum Treffpunkt
  • Rahul beginnt sein Abenteuer am Kanonenturm.
  • Vor Dir am Boden liegt eine Zeichnung fürs Tagebuch.
  • Wenn Du die Turmtür anklickst, erfährst Du, dass Du sie auf konventionelle Weise nicht öffnen kannst. Schaue in die Nahansicht des rissigen Steins.
  • Dann gehe rechts weiter.
  • Jetzt befindest Du Dich bei der Festung.
  • Ganz links ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Statue, Kokosnuss und orangefarbene Blütenblätter ins Inventar wandern.
  • Etwas weiter hinten links kannst Du eine Armbruststütze in Nahansicht betrachten und Dir vom König erklären lassen, wozu sie Dir nützen könnte.
  • Wenn Du das gegenüber befindliche Tor anklickst, siehst Du, dass Dir ein dreieckiger Gegenstand fehlt.
  • Deinen kleinen Tempel zaubert die Yakshi in einen Abgrund hinab, sobald Du ihn anklickst. Der König ist dagegen, dort in Nahansicht hinabzuspringen.
  • Gehorche ihm und wende Deine Aufmerksamkeit dem Wasserlabyrinth im Boden zu:
  • Du sollst den orangefarbenen Goldfisch, der links unten wartet, nach rechts unten geleiten, indem Du ihm eine Richtung vorgibst, ohne dass sein Weg den eines anderen Goldfischs kreuzt. Falls er doch auf einen gelben Fisch stößt, schwimmt er eine paar Züge zurück. Achte auf den richtigen Augenblick, um Deinen Schützling in den jeweils nächsten Abschnitt zu schicken.
  • Am Ende bekommst Du das Pferdeamulett.
  • Kehre zum Kanonenturm zurück.
  • Dort ist jetzt unmittelbar rechts neben dem Turm ein Wimmelbild aktiv, das Dir zu Feuerwerk und Strickleiter verhilft.
  • Kehre zurück zur Festung.
  • öffne die Nahansicht des tiefergelegten Tempels und platziere die Strickleiter vor Deinen Füßen.
  • Steige hinab zum Löwentempel.
  • Links siehst Du etwas, halb unter Schlamm verborgen, beseitigen kannst Du den aber noch nicht.
  • öffne die Nahansicht der Nische am Fuß des Löwentempels, um die Statue dort abzustellen und Kokosnuss sowie orangefarbene Blütenblätter zu opfern.
  • Tritt ein und begib Dich zum Treffpunkt in der unterirdischen Kammer.
  • Tausche folgendermaßen:
  • Feuerwerk von Rahul an Maya.
  • Tigeramulett, Vorschlaghammer und Hakenpfeil (sämtlich: Spoiler 3) von Maya an Rahul.
  • Schraubendreher von Maya an Tara.
  • Kehre nach dem Tausch zurück zum Kanonenturm.
  • Dort wartet zum zweiten Mal das Wimmelbild auf Dich, woraus Du diesmal den Donnerschlüssel und den Kanonenschlüssel erhältst.
  • Mit dem Vorschlaghammer kannst Du bereits den rissigen Stein in der Nahansicht zerhauen, das Werkzeug bleibt weiterhin in Deinem Inventar. Um mit dem Mechanismus etwas anfangen zu können, fehlt Dir etwas.
  • Kehre zum Treffpunkt zurück und gib Tara den Vorschlaghammer.
  • Spiele als Tara vor dem Palasttor weiter.

2. Kapitel Yakshi und Angignaga

7 - Tara: Betritt den Palast
  • Tara begibt sich zum Palasttor.
  • öffne dort die Nahansicht des Tors und benutze den Unkrautvernichter (Spoiler 5), um die Venusfliegenfallen zu beseitigen.
  • Dann setze die Blumenscheibe (Spoiler 5) ein, um das Tor zu öffnen.
  • Betritt Dunbars Halle.
  • öffne die Nahansicht des kleinen Tischs: Klicke mit dem Schraubendreher (Spoiler 6) auf alle vier Schrauben, um das Sonnenemblem ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann öffne die Nahansicht des Throns: Benutze den Vorschlaghammer (Spoiler 6) 3x an der krisseligen Glasscheibe, um sie zu zerschlagen. Nun kannst Du sehen, was sich dahinter befindet.
  • Weitere Werkzeuge für die beiden Türen an der linken Seite und für den Thron fehlen Dir.
  • Begib Dich deshalb zurück zum Treffpunkt, um Maya das Sonnenemblem zu geben.
  • Spiele als Maya vor dem Elefantentempel weiter.

8 - Maya: Gib dem Ochsen Sinn
  • Wenn Maya wieder vor dem Elefantentempel steht, öffne die Nahansicht der Grube im Boden:
  • Platziere das Sonnenemblem (Spoiler 7) darin, um die Stacheln aufzuhalten. Nun kannst Du die blaue Urne ins Inventar nehmen.
  • Halte das Feuerwerk (Spoiler 6) an die Flammen der hohen Lampe, um das gezündete Feuerwerk ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe nach rechts unten, zum Sänftenhof.
  • Solltest Du noch nicht versucht haben, geradeaus durch das Tor zu gehen, versuche es jetzt.
  • Die Yakshi hetzt Dir ein paar Fledermäuse auf den Hals. (Immerhin sind es weder Spinnen noch Schlangen, vor denen hat Maya nämlich wirklich Angst.)
  • Klicke mit dem gezündeten Feuerwerk auf den Durchgang; die Rakete wird die Fledermäuse vertreiben.
  • Gehe geradeaus.
  • Nun befindest Du Dich bei der von Ochsen betriebenen Mühle.
  • Da der Mühle ein Ochse fehlt, stelle Deinen (Spoiler 5) dorthin. Dann sieh Dir die Mühle in Nahansicht an und stelle dort die blaue Urne in die blaue Vertiefung.
  • Aus der Nahansicht des Hackklotzes kannst Du die Axt ins Inventar nehmen, wenn Du 3x an ihrem Griff ziehst.
  • Rechts unten kannst Du eine rätselhafte Bodenvertiefung in Nahansicht betrachten, ganz hinten eine weitere Nahansicht.
  • Gehe nach rechts.

9 - Maya: Erkunde die Gebäude der Ochsenmühle
  • Wenn Du von der Mühle aus nach rechts gegangen bist, befindest Du Dich beim heiligen Teich.
  • Du kannst einen Blick aufs Wasser werfen, auf die Statue, der ein Krug fehlt und auf eine der Stufen, um zu sehen, dass dort etwas wie eine Münze fehlt. Mehr kannst Du augenblicklich hier nicht ausrichten (siehe Lösungsbild rechts unten).
  • Gehe deshalb zurück und ins linke Gebäude.
  • Du befindest Dich jetzt in der Kalaripayattu-Arena.
  • Ziehe an dem roten Tuch, das links von der Wand hängt, dann nimm den heruntergefallenen Schild ins Inventar.
  • Spiele das Wimmelbild bei der rechts stehenden Kiste, um eine Kneifzange und das Pedal fürs Inventar zu erhalten.
  • Die Dolchsammlung im Boden kannst Du zwar betrachten, den fehlenden Dolch jedoch noch nicht ersetzen.
  • Gehe geradeaus in die Waffenschmiede.
  • Nimm von dem rechts stehenden Hocker, auf dem die rundliche öllampe brennt, die Essensreste und den Bolzenschneider ins Inventar.
  • In der Nahansicht des Schleifsteins platziere das Pedal, damit das Gerät wieder funktioniert.
  • Auf dem Klotz kannst Du den Schild ablegen, es fehlt nun allerdings ein Symbol.
  • Außerdem kannst Du die Nahansicht des Feuers mit dem Blasebalg anschauen.
  • Mehr ist hier gerade nicht zu tun.
  • Gehe zum Treffpunkt, um Tara die Kneifzange auszuhändigen und von ihr die rote Urne entgegenzunehmen.
  • Spiele als Tara weiter und gehe in Dunbars Halle.

10 - Tara: Erkunde die Palasträume
  • Wenn Du in Dunbars Halle eintriffst, öffne die Nahansicht der hinteren Tür:
  • Benutze die Kneifzange (Spoiler 9), um das vernagelte Brett zu lösen und den Raum des Lichts betreten zu können (siehe Lösungsbild rechts unten).
  • An der rechten Wand hängt eine Armbrust fürs Inventar.
  • Links am Boden liegt ein Türgriff.
  • öffne die Nahansicht des großen Wandbildes, um ein Puzzle auszulösen: Klicke zwei Kacheln an, damit sie ihre Plätze tauschen, um ein einheitliches Bild wiederherzustellen. Richtig platzierte Kacheln werden klar und inaktiv. Beginne mit den Rändern. Letztendlich erspielst Du Dir den zweiten Energiestein.
  • Unten links kannst Du in einem Sockel eine Aussparung betrachten, oben rechts die Elefantengießkanne, oben links die Machete, rechts das tropfende Wasser und zentral das Feuer anklicken, mehr aber noch nicht tun.
  • Gehe zurück in die Halle.
  • öffne die Nahansicht der vorderen Tür, platziere den Türgriff darin und betritt den Korridor zur Schatzkammer (siehe Lösungsbild unten links).
  • Dadurch löst Du eine Sequenz aus.
  • Hinterher brennt der Flur, Du kannst das Feuer bislang nicht löschen.
  • Betrachte noch das Damenportrait, dann kehre zum Treffpunkt zurück.
  • Gib Rahul die Armbrust und spiele als Rahul bei der Festung weiter.

11 - Rahul: Erkunde den Festungshof
  • Wenn Du wieder bei der Festung eingetroffen bist, platziere Armbrust (Spoiler 10) und Hakenpfeil (Spoiler 6) in der Nahansicht des Armbrustständers.
  • Danach ist links erneut das Wimmelbild aktiv, aus dem Du das Marmorschiff und ein langes Seil fürs Inventar erhältst.
  • öffne wieder die Nahansicht der Armbrust und klicke mit dem langen Seil auf das Ende des Pfeils. Nun klicke Dein Werk an.
  • Anschließend kannst Du über die Mauer in den Festungshof klettern.
  • Auf dem Boden liegt eine Zeichnung, die Dir ein interessantes Detail verrät.
  • Nimm vom Boden das Segel ins Inventar.
  • Nun sieh in die Nahansicht an der linken Wand: Benutze den Kanonenschlüssel (Spoiler 6) und anschließend den rechten Hebel, um die Klappe zu öffnen und dem Fach das Fass mit Schießpulver zu entnehmen.
  • Links hinten kannst Du die Nahansicht eines fahrbaren Dings ansehen, rechts hinten den Krieger. Beiden fehlt etwas.
  • Gehe nach rechts zum versteckten Dock.
  • Wenn Du dort eintriffst, ist die Feuerschlange wieder am Werk.
  • Sobald sie fort ist, nimm vom Fass den toten Fisch ins Inventar.
  • Klicke mit dem Segel ungefähr auf die halbe Masthöhe, um das verbrannte Segel zu ersetzen.
  • Hinten rechts kannst Du eine Klappe in der Wand erkennen. Setze in ihrer Nahansicht das Marmorschiff ein, um die orangefarbene Urne ins Inventar nehmen zu können.
  • Auf dem rechten Fass ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Du das Fernrohr und die Halskette fürs Inventar erhältst.
  • Du kannst Dir außerdem die Kette und den Hebel ansehen.
  • Kehre zum Treffpunkt zurück, um Maya die orangefarbene Urne auszuhändigen.
  • Spiele als Maya bei der Ochsenmühle weiter.

12 - Maya: Vervollständige die Dolchsammlung
  • öffne die Nahansicht der Ochsenmühle, um die rote (Spoiler 9) und die orangefarbene Urne (Spoiler 11) einzusetzen.
  • Dir fehlt allerdings nun noch ein Behälter.
  • Gehe nach links in die Arena, um dort wieder das Wimmelbild bei der Kiste zu spielen. Das bringt Dir den Magneten und einen verzierten Dolch ein.
  • öffne die Nahansicht der Dolchsammlung am Boden, um dort den verzierten Dolch abzulegen. Nachdem sich das Brett umgedreht hat, kannst Du den großen Hebel ins Inventar nehmen.
  • Kehre zurück zum Treffpunkt, um Rahul den großen Hebel und den Magneten auszuhändigen.
  • Spiele als Rahul am Kanonenturm weiter.

13 - Rahul: öffne die Tür des Kanonenturms
  • Wenn Du beim Kanonenturm eingetroffen bist, benutze den großen Hebel (Spoiler 12) bei dem Mechanismus in der Wand, um die Tür zu öffnen (siehe Lösungsbild links unten).
  • Betritt die Turmspitze.
  • Stoße die Laterne an. Sie wird ihr Unterteil fallen lassen - nimm das Symbol ins Inventar.
  • Platziere das Fernrohr (Spoiler 11) im Halter. Wenn Du seine Nahansicht öffnest, wirst Du sehen, dass Du nichts siehst. Noch.
  • Schaue Dir das Festungsmodell an, um eine interessante Erkenntnis zu gewinnen.
  • Nimm von der rechten Brüstung den Sack ins Inventar.
  • Klicke mit dem Schießpulver (Spoiler 11) auf die Kanone. Der nächste Schritt ist, eine Lunte zu besorgen.
  • Mehr kannst Du hier momentan nicht ausrichten.
  • Gehe zum versteckten Dock.
  • Dort ist wieder rechts das Wimmelbild aktiv, aus dem Du jetzt das Ruder fürs Inventar erhältst.
  • Nun hänge den Magneten (Spoiler 12) in der Nahansicht in den Kettenring über dem Wasser. Betätige den Hebel, um in einer weiteren Nahansicht das Elefantenamulett ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue Dir bei der Gelegenheit noch das Segel in Nahansicht an, um festzustellen, dass es reparaturbedürftig ist.
  • Dann kehre zum Treffpunkt zurück, um Maya das Symbol und Tara den Sack auszuhändigen.
  • Spiele weiter als Tara im Raum des Lichts.

14 - Tara: Durchsuche die Schatzkammer
  • Lege den Sack (Spoiler 13) im Raum des Lichts dort auf den Boden, wo Wasser von der Decke tropft. Nimm anschließend den nassen Sack ins Inventar.
  • Gehe zurück in Dunbars Halle und nach links in den Korridor zur Schatzkammer.
  • Lösche das Feuer mit dem nassen Sack, dann gehe geradeaus zur Schatzkammer.
  • Beim großen Schrank ist ein Wimmelbild aktiv, das Dir zu einer Fackel und einem Marmortopf verhilft.
  • Schau Dir die drei Bilder rechts und links an, um Dir vom König auf die Sprünge helfen zu lassen.
  • öffne die Nahansicht der Schatulle, die vorne rechts steht, um ein Minispiel zu spielen:
  • Dein Ziel ist es, alle Adlerkacheln im umzeichneten Quadrat zu versammeln, indem Du sie mit den Pfeiltasten bewegst. Die Startpositionen sind bei diesem Spiel zufällig, sodass hier keine Schritt-für-Schritt-Anleitung möglich ist.
  • Tipp: Versuche, auf Höhe der drei Quadratreihen drei Reihen mit je drei Steinen zu bilden, die Du zwar zusammenlässt, jedoch aus dem Bild ziehen kannst. Auf diese Weise musst Du am Ende nur noch die fertigen und auf richtiger Höhe befindlichen Reihen ins Quadrat schieben.
  • Letztendlich kannst Du das Adlermedaillon aus einem Fach unterhalb des Quadrats nehmen.
  • Gehe zum Adlertempel und halte die Fackel unter das tropfende öl der hohen Lampe, um die Fackel mit öl ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe zurück zum Treffpunkt.
  • Gib Rahul das Adlermedaillon und Maya den Marmortopf sowie die Fackel mit öl.
  • Spiele als Maya am Heiligen Teich weiter.

15 - Maya: Erwecke den heiligen Teich
  • Begib Dich zum Heiligen Teich, um der vorderen Statue den Marmortopf (Spoiler 14) in die Arme zu legen.
  • Anschließend kannst Du bei dem kleinen Schrein im Wasser ein Rätsel lösen:
  • Dein Ziel ist, dass sich die Farbabschnitte der außen befindlichen Scheiben gegenüber liegen sollen. Dazu kannst Du die roten Knöpfe (Murmeln) in den Mitten betätigen, damit die Scheiben ihre Positionen verändern oder Du klickst die Scheiben an, damit sie sich um sich selbst drehen. Die Köpfe (Murmeln) zwischen den Scheiben sollen alle grün sein, was sie werden, wenn gleiche Scheibenabschnitte sich gegenüberliegen. Da dieses Spiel mit zufälligen Startpositionen arbeitet, ist eine Schritt-für-Schritt-Anleitung nicht möglich.
  • Am Ende nimmst Du aus dem linken Fach das Löwenamulett.
  • Schaue Dir danach die linke Wand genauer an: Dort ist in Nahansicht ein Hebel zu betätigen, der den Stein umdreht. Nimm die Datumsplakette ins Inventar.
  • Begib Dich zur Waffenschmiede.
  • öffne die Nahansicht des Schilds auf dem Klotz und lege das Symbol (Spoiler 13) in der Mitte ab. Nimm jetzt den Schild mit Symbol ins Inventar.
  • Begib Dich zum Elefantentempel.
  • Zünde die Fackel mit öl (Spoiler 14) bei Deiner hohen Lampe vor dem Elefantentempel an, um die brennende Fackel fürs Inventar zu erhalten.
  • Gehe zum Treffpunkt, um Tara die Datumsplakette und Rahul das Löwenamulett, den Schild mit Symbol sowie die brennende Fackel zu überlassen.
  • Spiele weiter als Tara in Dunbars Halle.

16 - Tara: Knacke das Zahlenschloss im Thron
  • Begib Dich in Dunbars Halle, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • öffne die Nahansicht des Throns, um links unten die Datumsplakette (Spoiler 15) einzulegen. Nun stelle die Zahlen entsprechend ein, indem Du ober- und unterhalb der Ziffern die Pfeiltasten anklickst. (Der Code steht auf der soeben platzierten Plakette.) Daraufhin öffnet sich links ein Fach, woraus Du den dritten Energiestein nimmst.
  • Gehe zur Schatzkammer.
  • Dort ist ein weiteres Wimmelbild beim Schrank aktiv, das Dir zu Nadel & Faden sowie zu einem Bootshaken verhilft.
  • Gehe zurück in Dunbars Halle und dort nach links oben in den Raum des Lichts.
  • Benutze den Bootshaken, um die stumpfe Machete von der Wand zu stoßen; nimm sie ins Inventar.
  • Gehe zum Treffpunkt, um Maya die stumpfe Machete und Rahul Nadel & Faden zu überlassen.
  • Spiele weiter als Rahul im Festungshof.

3. Kapitel Die Thrinethra

17 - Rahul: Finde die Thrinethra
  • Wenn Du im Festungshof bist, öffne die Nahansicht des Kriegers, um ihm sein Schild mit Symbol (Spoiler 15) zu überlassen. Nimm das Schwert ins Inventar, nachdem der Krieger es fallengelassen hat.
  • Gehe ins geheime Dock.
  • öffne die Nahansicht des Segels, um es mit Nadel & Faden (Spoiler 16) zu flicken.
  • Fahre aus dem Dock hinaus.
  • Du befindest Dich nun beim Schiffswrack.
  • Klicke die über der Reling hängende Kette 2x an, um das Ankermotiv ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts findest Du einen leeren Kanister fürs Inventar, der wie ein Rohr aussieht.
  • Wenn Du den Flammenwerfer oder den Hebel anklickst, erklärt Dir der König, dass ohne Brennstoffkanister gar nichts geworfen wird.
  • Tauche nach rechts unten ab in die Kapitänskajüte.
  • öffne die Nahansicht der ganz links befindlichen Kiste, um ein Netz-entwirren zu spielen:
  • Bewege die Knöpfe (oder Murmeln) so, dass sich die leuchtenden Schnüre nicht mehr überschneiden. Sobald die Schnüre sich nicht mehr überschneiden, hören sie auf zu leuchten. Es handelt sich um drei Levels. Am Ende öffnet sich die Kiste, sodass Du den vierten Energiestein (eine Perle) aufnehmen kannst.
  • Rechts liegt ein vielarmiges Etwas in der Szene, nimm es als Oktopusmotiv ins Inventar.
  • Da der lebendige Oktopus den Mast bewacht, kannst Du momentan hier nichts weiter ausrichten.
  • Kehre zurück zum Treffpunkt, um Maya den leeren Kanister, das Schwert und das Oktopusmotiv zu überlassen.
  • Spiele weiter als Maya bei der Ochsenmühle.

18 - Maya: Bediene die Ochsenmühle
  • Wenn Du bei der Ochsenmühle eintriffst, öffne die Nahansicht der merkwürdigen Bodenvertiefung, um dort das Oktopusmotiv (Spoiler 17) abzulegen. Sobald sich das Geheimfach gehoben hat, kannst Du die Tinte ins Inventar nehmen.
  • Dann platziere den leeren Kanister (Spoiler 17) in der Nahansicht der Mühle. Klicke die senkrechte Achse an und nimm anschließend von unten rechts den vollen Kanister ins Inventar.
  • Begib Dich nun in die Waffenschmiede.
  • öffne die Nahansicht des Schleifsteins: Klicke mit der stumpfen Machete (Spoiler 16) darauf und nimm kurz darauf die scharfe Machete ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht der Esse: Lege das Schwert (Spoiler 17) in die Glut und klicke die Kurbel des Blasebalgs an. Der Stein schmilzt aus dem Griff und landet in der Glut. Bedauerlicherweise hast Du kein Werkzeug, um ihn aus dem Feuer zu holen.
  • Kehre zum Treffpunkt zurück, um Tara die scharfe Machete sowie die Axt und Rahul sowohl die Tinte als auch den vollen Kanister zu geben.
  • Tausche außerdem den toten Fisch von Rahul an Tara.
  • Spiele weiter als Tara beim Adlertempel.

19 - Tara: Sieh Dich am Wasserfall um
  • Wenn Du vor dem Adlertempel stehst, klicke mit der scharfen Machete (Spoiler 18) auf das Gestrüpp, um Dir einen Weg freizuhauen (siehe Lösungsbild links unten).
  • Gehe geradeaus zum Wasserfall.
  • Spendiere dem Krokodil den toten Fisch (Spoiler 18) und nimm die Gartenschere ins Inventar.
  • Benutze die Axt bei den rechts befindlichen Baumwurzeln, um die Düse ins Inventar nehmen zu können.
  • Dann öffne die Nahansicht des flachen Steins, direkt vor Dir, um ein Rätsel zu lösen:
  • Die Tiermünzen müssen in die Vertiefungen neben ihren eingeritzten Symbolen wandern. Dazu klickst Du die Münzen an und schiebst oder ziehst sie mit gedrückter Maustaste an den Linien bzw. Rändern entlang. Es genügt, der jeweiligen Münze ihre Richtung vorzugeben, sie ganz auf ihren neuen Platz zu ziehen, klappt meistens nicht - sie bewegt sich dann gar nicht.
  • Lösung: Löwe nach oben - Adler nach links - Elefant nach rechts (über den rechten Rand) - Löwe nach unten (über den linken Rand) - Adler nach oben - Elefant nach links.
  • Rechts oben öffnet sich jetzt ein Fach, dem Du das Bockamulett entnehmen kannst.
  • An dem Mechanismus für die Brücke fehlt noch etwas.
  • Kehre deshalb zum Treffpunkt zurück, um Rahul das Bockamulett und die Düse zu geben.
  • Spiele als Rahul in der Kapitänskajüte weiter.

20 - Rahul: Bediene einen Flammenwerfer
  • Wenn Du in der Kapitänskajüte eintriffst, verscheuche den Oktopus mit der Tinte (Spoiler 18).
  • Dann öffne die Nahansicht des Masts und platziere alle sechs Tieramulette (Pferd und Tiger: Spoiler 6, Elefant: Spoiler 13, Adler: Spoiler 14, , Löwe: Spoiler 15, Bock: Spoiler 19) in den Vertiefungen. Die Amulette setzen sich von selbst an die passenden Stellen. Nimm nun den Wachsblock ins Inventar; die sechs Tieramulette erhältst Du automatisch zurück.
  • Tauche wieder auf.
  • Stecke den vollen Kanister (Spoiler 18) ins Rohr des Flammenwerfers und setze die Düse (Spoiler 19) auf den Lauf. Lege den Wachsblock dort ab, wo die Flamme des Flammenwerfers hintreffen wird. Dann betätige den Hebel des Flammenwerfers und nimm aus dem geschmolzenen Wachs die gravierte Walze ins Inventar.
  • Kehre zum Treffpunkt zurück, um Tara die gravierte Walze, die Halskette, das Ruder sowie das Ankermotiv zu überlassen.
  • Tausche außerdem den Bolzenschneider von Maya an Tara.
  • Spiele als Tara im Lagerhaus weiter.

4. Kapitel Taras Abenteuer
21 - Tara: Drucke die zweite Kartenhälfte
  • Nimm im Lagerraum von dem links hinten stehenden Sack etwas Holzkohle ins Inventar, bevor Du die Geheimkammer betrittst (siehe Lösungsbild rechts unten).
  • Wenn Du in der Geheimkammer bist, öffne die Nahansicht des Druckereikoffers, platziere die gravierte Walze (Spoiler 20) darin und klicke mit der Holzkohle auf die Walze. Der Rest funktioniert wie beim ersten Teil der Karte: Der rechte Hebel schiebt die Walze weiter, der linke druckt. Drucke die drei Kartenabschnitte, um die Karte zu vervollständigen.
  • Anschließend öffnet sich vor dem Sockel des Löwen eine Bodenvertiefung. Lege in ihrer Nahansicht das Ankermotiv (Spoiler 20) in den Umsiss und klicke den Griff an, damit sich das Fach öffnet. Entnimm ihm das Manuskript, den Dreiecksgriff sowie den Drehgriff.
  • Begib Dich zum Wasserfall.

22 - Tara: Finde und erkunde eine Höhle
  • öffne beim Wasserfall die Nahansicht des Mechanismus neben der Brücke, um oben den Drehgriff (Spoiler 21) einzusetzen. Klicke ihn an. Noch fehlt eine Kurbel für die Brücke, aber das Drehrad hat eine Geheimtür unterm Wasserfall geöffnet.
  • Gehe hindurch in die Höhle.
  • öffne die Nahansicht der Ketten zur Linken: Benutze den Bolzenschneider (Spoiler 20) bei jeder der vier Ketten. Anschließend kannst Du den Kurbelgriff ins Inventar nehmen.
  • Schau Dir die steinerne Truhe genauer an:
  • Bei diesem Rätsel geht es darum, den rötlichen Block über die hellen Blöcke hinweg zu dem quadratischen "Loch" zu bugsieren. Wenn Du den Block bewegst, erscheinen Richtungspfeile, die Dir anzeigen, in welche Richtungen sich der Block bewegen lässt. Er verändert durch Bewegungen seine Größe, sodass Du ihn nicht völlig beliebig verschieben kannst.
  • Es handelt sich um drei Levels mit verschiedenen Grundrissen. Im dritten Level gibt es "Abgründe", die Du mithilfe von Knöpfen überwinden musst. Sobald der rötliche Block das quadratische "Loch" passiert hat, gelangst Du in den nächsten Level. (Zumindest theoretisch, bei mir hat sich das Minispiel nämlich beim ersten Level aufgehängt. Sollte Dir dasselbe passieren, kannst Du entweder das ganze Spiel mit neuem Profil von vorne anfangen oder das Minispiel überspringen.) Am Ende erhältst Du das Pfauenamulett fürs Inventar.
  • Verlasse die Höhle.
  • öffne beim Wasserfall erneut die Nahansicht des Mechanismus vor der Brücke: Platziere vorne den Kurbelgriff und klicke ihn an, um die Brücke zu senken.
  • überquere die Brücke, um zur Dschungelbehausung zu gelangen.

23 - Tara: Erkunde den Dschungel
  • Wenn Du die Brücke beim Wasserfall gesenkt und überquert hast (siehe ggf. Spoiler 22), befindest Du Dich nun vor der Dschungelbehausung.
  • Vorne links kannst Du einen stiellosen Besen in Nahansicht betrachten: Wenn Du ihn anklickst, reißt der Strick, mit dem der Besen gebunden ist. Schließe die Ansicht.
  • Rechts kannst Du die Nahansicht eines Sandbilds öffnen: Um die Schnür zu durchtrennen, fehlt Dir das Werkzeug. Schließe auch diese Ansicht.
  • Gehe nach links, um die Dschungelbehausung zu betreten.
  • Rechts unten ist ein Wimmelbild aktiv, woraus Du das Messer und das Diadem fürs Inventar erhältst.
  • öffne die Nahansicht der Statue: Lege ihr die Halskette (Spoiler 20) um und setze ihr das Diadem auf. Ihr fehlt noch ein weiteres Schmuckstück, schließe die Nahansicht wieder.
  • Du kannst Dir noch das Portrait und die Beschaffenheit des Hauses erklären lassen, wenn Du möchtest.
  • Verlasse das Haus und gehe geradeaus zum Ashram.

24 - Tara: Erkunde den Ashram
  • Wenn Du beim Ashram eintriffst, sprich mit dem Yogi.
  • Dann sieh Dir die Nahansicht am Boden hinter der Brücke sowie diejenige auf dem Dach an.
  • öffne die Nahansicht des Eingangs, um ein Minispiel zu spielen:
  • Die flachen rötlichen Dinger sind Kerzen. Das Quadrat in der Mitte soll von entzündeten Kerzen umgeben sein, alle anderen Kerzen (an den Außenrändern) sollen jedoch nicht brennen. Der Bogenschütze entzündet Kerzen, die sich auf seiner Pfeilhöhe befinden. Mit dem linken oberen Hebel gibst Du ihm den Schussbefehl. Mit dem rundköpfigen Hebel rechts neben den Kerzen und Schienen bewegst Du die Kerzen im Uhrzeigersinn weiter. Mit dem Hebel ganz rechts oben betätigst Du den Fächer am oberen Rand, der Kerzen löscht, die sich unmittelbar in der Schiene unter ihm befinden. Mit dem rundköpfigen Hebel ganz unten am Rand verschiebst Du die Kerzen seitlich.
  • Beginne damit, die erste Reihe Kerzen zu entzünden, sie nach oben (rechter Hebel) zu schicken und dann zur Seite (unterer Hebel).
  • Fahre so fort, bis Du nur noch einzelne brennende Kerzen übrig hast, welche außerhalb des Quadrats stehen.
  • Merke Dir, welche Kerzen das sind und schicke sie in die Schiene unterhalb des Fächers, um sie dort ausblasen zu lassen (Hebel rechts oben).
  • Anschließend musst Du nur noch die brennenden Kerzen mithilfe der beiden rundköpfigen Hebel um das Quadrat herum positionieren.
  • Zum Schluss kannst Du den fünften Energiestein aus dem Fach in der Mitte nehmen, der danach auf der Blüte rechts unten erscheint. (Theoretisch zumindest, denn auch bei diesem Minispiel erkannte das Spiel die Lösung nicht, obwohl sie korrekt war. In solch einem Fall hilft überspringen, falls Du nicht das gesamte Spiel mit neuem Profil starten möchtest.)
  • Mehr kannst Du hier momentan nicht ausrichten.
  • Lege deshalb das Ruder (Spoiler 20) in die Nahansicht des Boots und fahre nach rechts, zum Alkoven der Kobra.

25 - Tara: Erkunde den Alkoven der Kobra
  • Wenn Du beim Alkoven der Kobra eintriffst, ist links beim Zelt ein Wimmelbild aktiv, woraus Du eine Leiter und Pfeile fürs Inventar erhältst.
  • Sieh Dir die kleine Marmorplatte mit dem leuchtenden Elefanten an und lasse Dich vom König über den Schlangenalkoven und Angignaga informieren, bevor Du Dich auf den Rückweg machst.
  • Begib Dich in den Raum des Lichts.
  • Stelle dort die Leiter an die rechte Wand und nimm die Gießkanne (den kleinen Elefanten) ins Inventar.
  • Dann gehe in den Korridor vor der Schatzkammer, um das Portrait in der Nahansicht mit dem Messer (Spoiler 23) aufzuschlitzen und die Prinzenpuppe ins Inventar zu nehmen.
  • Anschließend schlägt Deine Karte Alarm, weil es zwei aktive Wimmelbilder gibt.
  • Begib Dich zur Dschungelbehausung, um dort erneut das Wimmelbild unterhalb des Königsportraits zu spielen. Du erhältst daraus das Leinwandfragment und die Dämonenpuppe fürs Inventar.
  • Dann kehre zum Alkoven der Kobra zurück, um das Wimmelbild im Zelt nochmals zu spielen. Diesmal gehen die Kohlenzange und das Rad ins Inventar.
  • Mach Dich auf die Heimreise zum Treffpunkt.
  • (Für die Wimmelbilder: Siehe nächstes Lösungsbild oben links.)
  • Gib Maya die Gießkanne, die Leinwandfragmente, die Kohlenzange, die Prinzen- und die Dämonenpuppe sowie das Manuskript.
  • Rahul erhält das Rad sowie den Dreiecksgriff und gibt seinen Donnerschlüssel an Maya weiter.
  • Spiele weiter als Maya beim Heiligen Teich.

5. Kapitel Mayas Abenteuer

26 - Maya: Erkunde die Bibliothek
  • Wenn Du beim Heiligen Teich eintriffst, fülle die Gießkanne (Spoiler 25) mit Teichwasser, um die volle Gießkanne ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe in die Waffenschmiede, um aus der Nahansicht der Glut mithilfe der Kohlenzange (Spoiler 25) den sechsten Energiestein zu erhalten.
  • öffne die Nahansicht im Hintergrund des Hofs, um dort das Manuskript (Spoiler 25) in die Vertiefung zu legen: Die Figur gleitet nach rechts und gibt somit einen Durchgang frei.
  • Gehe hindurch in die Bibliothek.
  • Rechts unten an der Treppe lugt etwas aus aus einem Loch hervor. öffne die Nahansicht, lege die Essensreste (Spoiler 9) ab und nimm die Ratte ins Inventar.
  • Sprich mit dem Yogi, der eine wichtige Information für Dich hat.
  • Dann sieh Dir sorgfältig das Buch an, das links auf dem Bücherständer liegt - auch darin findest Du entscheidende Anregungen.
  • Die Truhe in der Mitte der Empore kannst Du ansehen, jedoch noch nicht öffnen.
  • Oben links auf der Empore kannst Du ein Minispiel spielen:
  • Vor jedem Soldaten liegt ein Schwert. Dein Ziel ist, jeden Soldaten sein Schwert aufheben zu lassen. Immer wenn ein Soldat ein Schwert ergreift, dreht sich das Rad mit den Schwertern um eine Position weiter im Uhrzeigersinn. Damit alle Soldaten ein Schwert erhalten können, müssen andere ihr Schwert ablegen und wieder aufheben, damit sich das Rad weiterdreht. (Ein Schwert abzulegen, verändert die Position der Schwerter nicht.)
  • Es gibt eine Unmenge möglicher Lösungen, hier findest Du eine davon:
  • Benenne die Soldaten gedanklich im Uhrzeigersinn von A-H, begonnen mit demjenigen, der im Norden steht. Dann versorgst Du alle Soldaten z. B. so:
  • A - C - E - G - D - B - C (2 Klicks: hinlegen und aufheben) - F - E (2 Klicks: hinlegen und aufheben) - F (2 Klicks: hinlegen und aufheben) - H.
  • Im Lösungsbild siehst Du links die Buchstabenbenennung (hellgrün) und die Ausgangsposition des Rätsels. Rechts siehst Du die Lösung sowie die weiß durchnummerierte Klickreihenfolge dieser Lösung.
  • Sobald alle Soldaten gerüstet sind, öffnet sich in der Mitte eine Luke, der Du das Hirschamulett entnimmst.
  • Gehe nun durch das linke gleißende Portal zum Tor der Kathakali-Akademie.

27 - Maya: Erkunde die Kathakali-Akademie
  • Du befindest Dich am Tor der Kathakali-Akademie.
  • Vor dem Baum am Boden liegt ein Zettel fürs Tagebuch. Die Zeichnung sollte Dir bekannt vorkommen.
  • Sieh Dir also die Bühne des Schattentheaters genauer an: Platziere die Prinzen- und die Dämonenpuppe (beide Spoiler 25) am Schirm und nimm anschließend das Wasseramulett ins Inventar.
  • Sowohl am Torpfosten als auch am hohlen Baum kannst Du noch nichts ausrichten.
  • Gehe deshalb nach rechts zum Requisitenraum, wo Dich ein Wimmelbild erwartet.
  • Du erspielst Dir aus dem Wimmelbild das Brecheisen und die Schere fürs Inventar.
  • Links auf der Truhe liegt eine Garnspule (ein Knäuel eigentlich) fürs Inventar.
  • Unterhalb des leeren Bilderrahmens (links an der Wand) findest Du ein Pfauenmotiv fürs Inventar.
  • Klicke mit den Leinwandfragmenten (Spoiler 25) auf den leeren Bilderrahmen und öffne anschließend die Nahansicht, um ein Puzzle zu spielen:
  • Klicke, um die Fragmente zu platzieren; Doppelklick dreht die Puzzleteile.
  • Tipp: Die gräulichen Ränder gehören nach unten.
  • Sobald Du das Puzzle gelöst hast, kannst Du links den siebenten Energiestein (schwarze Perle) aufnehmen.
  • Schau Dir die Nahansicht der linken der beiden grüngesichtigen Figuren an, um von ihrem Hinterkopf den langen Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe 1x zurück.
  • öffne die Nahansicht des hohlen Baums, um daraus mithilfe des langen Hakens den blauen Ritualsand ins Inventar zu nehmen.
  • Kehre in die Bibliothek zurück und gehe dort durch das rechte Portal zur Klippe.

28 - Maya: Erkunde die Klippe
  • Du befindest Dich bei den Ruinen an der Klippe.
  • Am Boden liegt eine Zeichung, die Dir einen interessanten Hinweis gibt.
  • Links vorne kannst Du mit dem Brecheisen (Spoiler 27) drei Steine wegschieben, um den roten Ritualsand ins Inventar zu nehmen.
  • Vor der Ruine liegen außerdem eine Schaufel und der Adlerschild fürs Inventar.
  • Du kannst nun noch die Stele vorne rechts ansehen sowie die Nahansicht des umgegrabenen Bodens, wo einst eine natürliche Brücke gewesen ist.
  • Mehr ist momentan nicht möglich.
  • Begib Dich zurück zum Treffpunkt.
  • überlasse Tara: Schere, Garnspule und sowohl blauen (sämtlich: Spoiler 27) als auch roten Ritualsand.
  • Gib Rahul die Schaufel, die volle Gießkanne und die Ratte.
  • Spiele weiter als Rahul im Festungshof.

6. Kapitel Rahuls Abenteuer

29 - Rahul: Schieße eine Kanone ab
  • Wenn Du im Festungshof angelangt bist, öffne die Nahansicht des Gefährts, um darin das Rad (Spoiler) an die Achse zu montieren. Der fahrbare Spiegel wird seiner Bestimmung nachkommen, woraufhin Du die Lunte ins Inventar nehmen kannst.
  • Begib Dich auf die Spitze des Turms.
  • Stecke die Lunte hinten in die Kanone, um sie anschließend mit der brennenden Fackel (Spoiler 15) anzuzünden.
  • Begib Dich zurück in den Festungshof.
  • öffne die Nahansicht der Trümmer: Klicke den Deckel der Schatulle an und entnimm ihr den achten Energiestein.
  • Begib Dich zum Löwentempel.
  • Benutze 2x die Schaufel (Spoiler 28) in der Nahansicht des zugeschütteten Kästchens, um es von Erde zu befreien. Klicke den Deckel an und entnimm dem geöffneten Kästchen den Sonnenschlüssel.
  • Klettere wieder die Strickleiter hinauf.
  • Wenn Du bei der Festung stehst und etwas zu Atem gekommen bist, öffne die Nahansicht der Tür im Hintergrund: Stecke den Dreiecksgriff (Spoiler 25) in die Vertiefung und durchschreite das Tor, um zum Stammesdorf zu gelangen.

30 - Rahul: Erkunde die nähere Umgebung des Stammesdorfs
  • Auf einem der Torpfosten im Stammesdorf sitzt ein Adler. Spendiere ihm die Ratte (Spoiler 28), er wird Dich daraufhin so sehr mögen, dass er eine Etage tiefer fliegt und Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
  • Links hinten kannst Du auf einer Stele etwas erkennen, das Dir gleich weiterhelfen wird.
  • öffne nun die Nahansicht neben dem linken Torpfosten, um ein Minispiel zu spielen:
  • Du sollst einfach die außen liegenden Kacheln in die Vertiefungen im Kreis einsortieren. Die Vertiefungen zeigen Dir, von welcher Kachel sie bedeckt werden wollen.
  • Nimm anschließend aus der öffnung das Taubenamulett ins Inventar.
  • Gehe nach links.
  • Jetzt befindest Du Dich beim Baum des Lebens.
  • Geradezu ist beim Karren ein Wimmelbild aktiv, das Dir zu einer Scheibenwaffe und zu einem Marmorelefanten verhilft.
  • Links neben dem Teich steht ein Baum, dem es nicht sehr gut geht. Wässere ihn mithilfe der vollen Gießkanne (Spoiler 28). Kurz darauf wirft er den orangefarbenen Stein auf ein Seerosenblatt. Klicke den Stein an, es ist der neunte Energiestein.
  • Rechts unten wächst vermutlich magische Kapuzinerkresse. öffne ihre Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
  • Es handelt sich um ein Memory, bei dem Du die glühenden Knospen anklicken sollst, damit sie erblühen. Triffst Du zwei gleichfarbige Blüten, dann verschwinden sie. Dein Ziel ist, alle Knospen bzw. Blüten zu beseitigen.
  • Nachdem Du das getan hast, wächst in der Mitte ein Pflänzchen, nimm es als Setzling ins Inventar.
  • Schau Dir noch den Schlüssel auf dem Steinsockel in Nahansicht an.
  • Gehe zurück und dann geradeaus zum Gipfel des Einsiedlers.
  • Nimm die Zeichnung vom Boden auf und sieh Dir den Schützen sowie den Sockel an, hinter dem die Figurine sitzt.
  • Mehr kannst Du hier noch nicht tun, weitere Aufgaben hast Du gerade ebenfalls nicht. Also kehre zum Treffpunkt zurück.
  • Gib Maya den Sonnenschlüssel (Spoiler 29) und den Setzling.
  • Tara bekommt den Adler, den Marmorelefanten und die Scheibenwaffe.
  • Im Gegenzug gibt Tara ihre Pfeile (Spoiler 25) an Rahul ab.
  • Maya überlässt Tara ihren Adlerschild (Spoiler 28).
  • Spiele weiter als Tara bei der Dschungelbehausung.

7. Kapitel Letzte Geheimnisse

31 - Tara: Banne Angignaga
  • Begib Dich zunächst zur Dschungelbehausung, falls Du noch nicht dort sein solltest.
  • öffne die Nahansicht des Sandbildes und benutze die Schere (Spoiler 28), um jede der vier Schnüre einzeln zu durchtrennen. Nimm jetzt den Dreizack ins Inventar.
  • Sieh anschließend in die Nahansicht des Besens: Mit der Garnspule (Spoiler 28) kannst Du ihn wieder flicken und in gutem Zustand ins Inventar nehmen.
  • Gehe weiter zum Ashram.
  • In der Nahansicht des Bodens hinter der Brücke kannst Du jetzt den Besen 3x benutzen, um eine muschelförmige Vertiefung zu finden.
  • öffne die Nahansicht auf dem Dach, um die Maske mithilfe der Scheibenwaffe (Spoiler 30) zu köpfen. Nimm sie ins Inventar, sobald sie heruntergefallen ist.
  • Fahre zum Alkoven der Kobra weiter.
  • öffne die Nahansicht der Marmorplatte und ersetze den spirituellen Elefanten durch den Marmorelefanten (Spoiler 30). Nachdem sich die Platte gehoben hat, kannst Du die Goldmünze ins Inventar nehmen.
  • Lasse jetzt den Adler (Spoiler 30) auf Angignaga los, er wird sie besiegen.
  • Nun ist der Durchgang nach rechts offen, gehe hindurch zum Eingang der Kobra.

32 - Tara: Erkunde den Eingang der Kobra
  • Wenn Du im Eingang der Kobra stehst, öffne die Nahansicht der beiden Krieger: Gib ihnen den Adlerschild (Spoiler 30). Jeder der nun geschützten Krieger ist bereit, sich gegen eine der Kobras zu wenden, Du musst ihnen nur den Weg zeigen:
  • Klicke die Krieger an, damit sie ihre Positionen verändern, sodass beide letztendlich ihren Schild gegen einen der Schlangenköpfe richten.
  • öffne die Nahansicht des Bodenreliefs, um ein weiteres Rätsel zu lösen:
  • Es handelt sich um ein Drehpuzzle, wobei jede der drei Scheiben von der Tierart bevölkert sein soll, die im jeweiligen Mittelpunkt zu erkennen ist. Klicke die Mittelpunkte der Scheiben an, um sie zu drehen. Beachte, dass sich die Scheiben im Uhrzeigersinn drehen.
  • Wenn Du fertig bist, kannst Du das Baumamulett aus dem Schacht nehmen.
  • Nach rechts kannst Du noch nicht weitergehen, weil noch nicht alle Aufgaben erledigt sind.
  • Begib Dich also wieder zum Treffpunkt.
  • Gib Rahul den Dreizack und Maya sowohl Goldmünze als auch Maske (beide aus Spoiler 30) sowie die Gartenschere (Spoiler 19).
  • Spiele weiter als Maya beim Heiligen Teich.

33 - Maya: Pflanze eine Brücke
  • Beim Heiligen Teich eingetroffen, schaue Dir die Treppenstufe mit der Vertiefung nochmals an:
  • Lege dort die Goldmünze (Spoiler 32) hinein, um der geöffneten Stufe den orangefarbenen Ritualsand zu entnehmen.
  • Dann begib Dich zum Eingang der Kathakali-Akademie.
  • Platziere die Maske (Spoiler 32) in der Nahansicht des rechten Torpfostens, um dem Fach darunter den Muscheltalisman zu entnehmen.
  • Gehe nach rechts in den Requisitenraum, um nochmals das Wimmelbild zu spielen: Du erhältst diesmal den Metallpfau und den Zauberspiegel fürs Inventar.
  • Gehe zur Ruine bei der Klippe.
  • Setze den Metallpfau in der Nahansicht der Stele zu seinen Artgenossen und nimm den Armreif ins Inventar.
  • öffne die Nahansicht ganz hinten in der Szene: Pflanze den Setzling (Spoiler 30) in die umgegrabene Erde.
  • überquere die Brücke, um zum Felsdurchgang zu gelangen. (Wie gut, dass Du keine Höhenangst hast!)

34 - Maya: Banne die Yakshi
  • Am Felsdurchgang eingetroffen, empfängt Dich die Dame in Rot.
  • Immerhin hast Du die passende Waffe bei Dir: Richte den höchst gefährlichen Zauberspiegel (Spoiler 33) auf die Yakshi, damit sie sich darin fängt und Du den Yakshi-Spiegel ins Inventar nehmen kannst.
  • Links an der Treppe hopst ein aufgebrachtes Chamäleon vor sich hin. Direkt darüber wartet ein Ringpuzzle auf Dich:
  • Drehe die Ringe, bis sich die Tribal-ähnliche Zeichnung eines stilisierten Adlers ergibt. Anschließend kannst Du aus der Mitte den zehnten Energiestein nehmen.
  • Nun öffne noch die Nahansicht der rechts neben dem Tor sitzenden Figur: Zertrenne die Ranken in vier Schnitten mit der Gartenschere (Spoiler 32), um die Statue eines Einsiedlers ins Inventar nehmen zu können.
  • Das fuchsteufelswilde Chamäleon musst Du leider da lassen, auch wenn es schwerfällt.
  • Den nun offenen Felsdurchgang passieren kannst Du noch nicht und für die Truhe in der Bibliothek fehlt Dir ein Schlüssel.
  • Begib Dich also zum Treffpunkt.
  • überlasse Tara den orangefarbenen Ritualsand, den Muscheltalisman, den Armreif (sämtlich Spoiler 33) und den Yakshi-Spiegel.
  • Gib Rahul die Statue eines Einsiedlers und das Pfauenmotiv (Spoiler 34).
  • Spiele weiter als Tara bei der Dschungelbehausung.

35 - Tara: Besiege Yakshi und Angignaga
  • Betritt das verfallene Haus im Dschungel und öffne die Nahansicht der Statue: Lege ihr den Armreif (Spoiler 34) an, um den elften Energiestein aus der Hand der Dame zu empfangen.
  • Gehe zum Ashram: öffne nochmals die Nahansicht hinter der Brücke, um jetzt den Muscheltalisman (Spoiler 34) in der Vertiefung zu platzieren. Nimm das Mantra ins Inventar.
  • Begib Dich in die Halle des Lichts.
  • Wenn Du dort eintriffst, vollendet der tapfere Adler sein Werk am rechten Sockel.
  • Nun bist Du an der Reihe: Platziere den Yakshi-Spiegel (Spoiler 34) in der Nahansicht des linken Sockels.
  • Jetzt ist Zeit für ein Ritual, wie es das Buch in der Bibliothek beschrieben hat:
  • Lege das Mantra auf die Steinplatte vor dem Sockel.
  • Schütte nacheinander den orangefarbenen (Spoiler 34), den blauen und den roten Ritualsand (beide Spoiler 28) ins Feuer.
  • Tara hat nun alle ihre Aufgaben erledigt, sie darf sich beim Treffpunkt ausruhen.
  • Spiele als Rahul beim Baum des Lebens weiter.

36 - Rahul: Gelange in die Grabstätte
  • Wenn Du zum zweiten Mal beim Baum des Lebens eintriffst, ist dort beim Karren erneut das Wimmelbild aktiv. Spiele es, um den Meißel und den Arm fürs Inventar zu bekommen.
  • öffne anschließend die Nahansicht des steinernen Tischs oder Sockels: Benutze den Meißel, um den Schlüssel vollkommen aus der Form zu lösen. Nimm ihn jetzt als Flammenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe zum Gipfel des Einsiedlers.
  • Setze die Statue eines Einsiedlers (Spoiler 34) auf den leeren Sockel, damit sich die Klappe öffnet.
  • Sieh Dir den Schützen nochmals genauer an: Kuriere ihn mit dem Arm und versorge ihn mit Pfeilen (Spoiler 30).
  • Nun kannst Du die Stele hochklettern. Ziemlich weit oben wartet eine Nahansicht auf Dich: Platziere im Stein den Dreizack (Spoiler 32), dann nimm das Blitzamulett ins Inventar.
  • Jetzt steige hinab in die Grabstätte.
  • Rechts an der Wand kannst Du eine Nahansicht öffnen: Lege hier das Pfauenmotiv (Spoiler 34) hinein, um den 12. Energiestein an Dich zu nehmen.
  • Die Grabplatte sowie die Symboltafel an der linken Wand kannst Du zwar bereits betrachten, jedoch noch nichts daran ausrichten.
  • Kehre zu den Mädels am Treffpunkt zurück.
  • überlasse Maya den Flammenschlüssel und spiele in ihrer Rolle in der Bibliothek weiter.

8. Kapitel Der talentierte Mr. Vishwarood

37 - Eine Grabschändung
  • Maya kann nun in der Bibliothek die Truhe öffnen, um die Laternen zu entzünden:
  • öffne die Nahansicht der Truhe und schließe die Schlösser (v.l.n.r.) mit dem Flammenschlüssel (Spoiler 36), dem Donnerschlüssel (Spoiler 25) sowie dem Sonnenschlüssel (Spoiler 30) auf, damit die Laternen erstrahlen.
  • Damit hat Maya alles erledigt, was es für sie zu tun gab. Sie kann nun entweder am Felsdurchgang auf Rahuls Aufgabenerfüllung warten oder sich mit Tara im Treffpunkt die Zeit vertreiben. In dieser Lösung bevorzugen wir die geselligere Variante.
  • Spiele als Rahul auf der Turmspitze weiter.
  • Wenn Du auf der Spitze des Turms eingetroffen bist, schaue durch das Fernrohr, um die drei Zeichen zu sehen: Fleur-de-Lis, zwölfblättrige Blume und Diamant-Viereck. (Die Zeichen werden übrigens nicht im Tagebuch notiert.)
  • Gehe (via Karte) zur Grabstätte.
  • öffne die Nahansicht der Symbolplatte an der linken Wand, um die drei Symbole anzuklicken.
  • Dann steige hinab.
  • Nach der überraschenden Begegnung befindest Du Dich in einer Höhle wieder, die von einem großen Pfau bewacht wird.
  • Sprich mit dem König, um den Auftrag zu erhalten, die überall in Cherai verstreuten Pfauenfedern zu finden.
  • Gehe durch einen der Gänge zur Rechten.

38 - Findet die Pfauenfedern
  • Du findest Dich wieder an Deinem ersten Startpunkt. Deine Aufgabe ist, sämtliche Pfauenfedern zu finden. In jeder zuvor gespielten Szene (außer in den geheimen Treppen, der Treffpunkt ist deaktiviert) findest Du ein Exemplar, sodass jeder Protagonist in seinen Szenen Federn sammeln muss.
  • Die Federn sind leicht zu erkennen, sie sind grün, ziemlich groß und pulsierend. Im Lösungsbild findest Du je ein Beispiel.
  • Tara muss 16 Federn finden, Maya 12 und Rahul ebenfalls 12 (Im versteckten Dock ist keine Feder.).
  • Sobald ein Protagonist alle Federn seiner Szenen beisammen hat, landet er automatisch wieder in der Pfauenhöhle.
  • Durchschreite dort wieder einen schimmernden rechten Ausgang, um die nächste Person Federn sammeln zu lassen.

39 - Besiegt Vishwarood
  • Sobald Du alle 40 Federn gesammelt hast, befindest Du Dich erneut in der Pfauenhöhle.
  • Im Inventar hast Du nun 2 x 12 und 1 x 16 Federn (sämtlich Spoiler 38) sowie etliche Amulette.
  • öffne die Nahansicht des Pfaus in der Szenenmitte, um ihm seine Federn anzulegen.
  • Da sich Vishwarood noch immer nicht geschlagen gibt, findest Du Dich danach in einer weiteren Höhle wieder.
  • Du agierst in Personalunion bzw. Du hast ein einziges Inventar, in dem alle Amulette versammelt sind (die nicht bereits in der Kapitänskajüte verwendeten Amulette: Blitz - Spoiler 36, Taube - Spoiler 30, Baum - Spoiler 32, Pfau - Spoiler 22, Hirsch - Spoiler 26 und Wasser - Spoiler 27 [Du brauchst aber nicht nachzusehen, Du wärest nicht in der Höhle, wenn Du nicht sämtliche Amulette hättest.]).
  • öffne die Nahansicht der Stele neben der Tür: Lege die Amulette ins Pfauenrad ein; sie platzieren sich automatisch korrekt.
  • Schaue jetzt in die Nahansicht der geöffneten Tür, um das finale Minispiel zu spielen:
  • In der Sonne erscheinen pro Runde drei Symbole. Präge sie Dir ein und klicke sie in den beiden Spalten über Deinem Statusbalken in der Reihenfolge ihres Erscheinens an, sobald das hellblaue Leuchten um Deine Symbole herum auftaucht. Das Leuchten ist sozusagen das Startsignal für Dich und Vishwarood.
  • Um den schlecht angezogenen Mann zu besiegen, musst Du schneller sein als er und darfst Dich nicht verklicken, ansonsten erhältst Du einen magischen Schlag.
  • Anderenfalls erhält er einen magischen Schlag von Dir. Magische Schläge sehen interessanterweise aus wie Seifenblasen.
  • Wie es um Deine magische Gesundheit und die Deines Gegners bestellt ist, siehst Du an den weißen Statusbalken am unteren Bildschirmrand.
  • (Im Lösungsbild siehst Du, wie Vishwarood gerade seine letzte magische Seifenblase wegstecken muss.)
  • Solltest Du verlieren, musst Du von vorne anfangen, was bei Lichte besehen eine ziemlich harmlose Konsequenz ist. (Vishwarood muss immerhin bis zum jüngsten Tag spielen, solange er nicht von Seifenblasen überwältigt wird. Wahrscheinlich hat er deshalb so viel übung.)

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