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Autor: Andreas
06.03.2017

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The Curio Society: Zeit der Rache

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Hauptquartier

1 Hauptquartier
  • Hinten beim Gerümpel auf der Treppe nimmst du ein Zahnrad.
  • Links daneben an der hinteren Wand nimmst du den Staubwedel.
  • Rechts neben der Treppe wird das Zahnrad eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Zahnräder müssen so gedreht werden, dass der Kreis der Umrandung hergestellt wird.
  • Lösungen:
    • leicht: 11mal D – 9mal B – 2mal C – 4mal A
    • schwer: 4mal B – 5mal D – 3mal E – 3mal A.
  • img
  • Beachte oben die Notiz und nimm das Antischwerkraft-Zepter, nimm unten den Büroschlüssel.
  • Nimm rechts beim Sekretär den Bleistift als Bleistift und Pauspapier 1/2.
  • Schließe da auch das Schloss auf mit dem Büroschlüssel, ein Wimmelbild folgt.
    Ein Kartenverzeichnis geht ins Inventar.

2 Minispiel mit der Akte
  • Hole das Kartenverzeichnis wieder vor und lies die Akte.
  • Ein weiteres Minispiel startet.
  • Die farbigen Sphären sollen entlang der Linien zu den passend gefärbten Stellen bewegt werden.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht:: D – B – E – D – F – E – B – A – C – E – B
    • schwer: D – E – B – A – C – D – F – E – B
  • img
  • Nimm Mary Finchers Nummer.
  • Nimm links in der Nahansicht neben dem Fenster das Isolierband.
  • Lege in derselben Nahansicht Mary Finchers Nummer ab.
  • Wähle die angezeigte Nummer.
  • Dann nimm Bleistift und Pauspapier 2/3 sowie den Antischwerkraft-Kristall.
  • Wende Bleistift und Pauspapier auf die Skizze an, die Skizze geht dann ins Inventar.

3 Antischwerkraft-Zepter laden
  • Hole das Antischwerkraft-Zepter wieder vor und setze den Antischwerkraft-Kristall (Spoiler 2) ein.
  • Ein neues Minispiel startet.
  • Die Zylinder sollen so gedreht werden, dass sich nacheinander Wege für die Kristalle nach rechts ergeben.
  • Lösungen:
    • leicht::
      2mal C – 2mal D – 2mal E
      C – E – 2mal B – A – D
      C – 2mal E – 2mal A – D – B
    • schwer:
      A – E – D
      A – 2mal B – F – 2mal E – 2mal D
      A – B – F – 2mal E – D
  • img
  • Das Zepter ist nun geladen und einsatzbereit.
  • Wende es an auf den Müllhaufen auf der Treppe.

4 Straße
  • Wende links bei der Litfaßsäule den Staubwedel (Spoiler 1) an.
    Nimm unten die Büroklammer.
  • Vorn liegt eine Tasche auf dem Boden.
  • Verwende da die Büroklammer, um den Reißverschluss aufzuziehen.
    Nimm die Kachel.
  • Setze die Kachel wieder bei der Litfaßsäule ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen vertauscht werden, so dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Lösungen:
    • leicht: (A – F); (B – C); (D – E)
    • schwer: E – C – A – F – C – E – B – A – B
  • img
  • Nimm das Artefaktteil und das Gewicht.
  • Hinten bei der Notrufsäule kannst im Moment nur die Klappe öffnen und die kaputten Drähte entfernen.
  • Geh zurück.

5 Hauptquartier: Minispiel neben der Treppe
  • Setze links neben der Treppe das Gewicht (Spoiler 4) ein für ein Minispiel.
  • Die Gewichte sollen auf die passenden Felder gehängt werden.
  • Richtig heißt, dass die Anzahl der Pfeile, die zum Feld zeigen, gleich der Zahl auf dem Gewicht ist.
  • img
  • Nimm den Gästehausschlüssel, das andere Teil lädt wieder dein Zepter.
  • Geh vor.

6 Straße: Notruf absetzen
  • Wende das geladene Zepter (Spoiler 5) auf das Auto an.
  • Nimm bei Victoria die Drähte.
  • Wende dich hinter der Notrufsäule zu.
    • Sofern noch nicht geschehen, erst noch die Klappe öffnen und die alten Drähte entfernen.
    • Setze dann die neuen Drähte ein.
    • Sichere sie noch zusätzlich mit dem Isolierband (Spoiler 2).
    • Schließe wieder die Klappe.
    • Klicke die Säule an, um einen Notruf abzusetzen.
  • Nimm von Victoria ein Eulenemblem.
  • Geh zurück.
  • Setze das Eulenemblem in die Aussparung links neben der Treppe ein.
  • Nimm aus dem Fach die Münze sowie Okular und Anleitung 1,2 / 2.
  • Geh vor.

7 Zu Alberts Haus
  • Rechts hinten geht es zu Alberts Haus.
  • Halte da Okular und Anleitung (Spoiler 6) hin für ein Minispiel.
  • Es ist zweiteilig, zunächst sind mit der Lupe Symbole zu finden, dann diese in einem Grundriss passend einzusetzen.
  • Durch Auswählen und erneutes Klicken können die Teile gedreht werden.
  • Lösung für leicht:
  • img
  • img
  • Lösung für schwer:
  • img
  • Hier sind die Teile schon so gedreht, wie sie gebraucht werden:
  • img
  • Geh hinten links weiter vor.

Kapitel 2: Alberts Haus

8 Vor Alberts Haus
  • Öffne die Tür des kleineren Hauses links mit dem Gästehausschlüssel (Spoiler 5).
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Emblem geht ins Inventar.
  • Lösung des eingebetteten Minispiels: E – A – 2mal C
  • img
  • Rechts neben den Stufen steht eine mit Ketten gesicherte Kiste.
    Nimm da das Brecheisen.
  • Nimm in der Nahansicht rechts eine neue Linse, um das Zepter aufzuladen.
  • Wende das Zepter an auf den großen Felsblock.

9 Minispiel an der Tür
  • Setze hinten bei der Tür zum großen Haus das Emblem (Spoiler 8) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das grüne Emblem soll nacheinander zu den rechten Aussparungen geführt werden.
  • Gesteuert wird es mit den Pfeilen, bei Passieren der Zahnräder werden diese gedreht.
  • Mögliche Lösung leicht:
    A – C – 2mal A – B – A – 2mal C – 2mal D – B – 3mal A – B – 2mal D
    C – D – C – D – 2mal C – 2mal A – C – D – C (obere Aussparung)
    B – A – B – 2mal D – 2mal B – A – 2mal B – D – 4mal C – 2mal D – B – A – 2mal C – 2mal D
    B – A – 2mal C – 2mal D – B – A – C – D – 3mal C – A
  • img
  • Lösung schwer:
    A – C – 2mal A – C – D – B – A – C – D – B – A – C – D – B – 3mal A – B – 3mal D – B –
    2mal D – 4mal C – 2mal D – B – A – 2mal C – 2mal D – B – A – 2mal C – 2mal D
    B – A – C – D – 3mal C – A (untere Aussparung)
    D – 3mal B – A – C – 2mal D – B – A – 2mal C – 2mal D – B – A – C – A – 2mal C
    2mal D – 2mal B – 2mal A – 3mal C – A (mittlere Aussparung)
    D – 3mal B – D – 2mal B – D – C – 4mal A – C – D – C.
  • Geh ins Haus.

10 Alberts Haus
  • Untersuche Albert.
  • Nimm ihm ein Artefaktteil aus der Hand.
  • Links auf dem Schreibtisch steht eine Kiste.
  • Öffne sie mit dem Brecheisen (Spoiler 8).
    Entnimm die Schutzmanschette.
  • Hinten steht eine Kommode zwischen den Sofas.
  • Nimm da den Statuenkopf.
  • Im Regal daneben steht ein Gerät.
  • Verwende die Münze (Spoiler 6), um die Schrauben zu lösen.
    Nimm dann links den Verstärker.
  • Geh zurück.

11 Minispiel vor dem Haus
  • In der Nahansicht rechts gibt es wieder ein Minispiel.
  • Es wird aktiv, sobald der Statuenkopf (Spoiler ) aufgesetzt wurde.
  • Es handelt sich um die Türme von Hanoi mit 3 bzw. 4 Teilen.
  • Die Statue soll von rechts nach links umgesetzt werden.
  • Es kann immer nur ein Teil von oben genommen und an anderer Stelle abgelegt werden.
  • Es darf immer nur ein kleineres Teil auf einem größeren liegen.
  • Lösungen:
    • leicht: C → A; C → B; A → B; C → A; B → C; B → A; C → A
    • schwer: C → B; C → A; B → A; C → B; A → C; A → B; C → B
  • C → A; B → A; B → C; A → C; B → A; C → B; C → A; B → A
  • img
  • Nimm den Glasschneider und das Scherenteil.
  • Geh wieder ins Haus.

12 Haus: Minispiel bei der Kommode
  • Hole noch einmal Albert in Nahansicht.
  • Schneide die Naht im Hut auf mit dem Scherenteil (Spoiler 12), nimm das nächste Emblem.
  • Wende dich noch einmal dem Regal hinten zu.
  • Bringe den Glasschneider (Spoiler 12) beim Bildschirm zum Einsatz für einen Glasbildschirm.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Kiste neben den Stufen das Emblem ein.
    Entnimm den Lappen, Hammer, Autoschlüssel und das Dreieck.
  • Geh ins Haus.
  • Setze bei der Kommode zwischen den Sofas das Dreieck ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier Teile der Eule sollen die Aussparung in der Mitte ausfüllen.
  • Nach Anwahl eines Teils und einer Richtung läuft es bis zum nächsten Hindernis.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht:
  • img
  • schwer:
  • img
  • img
  • Nimm wieder eine Linse für das Zepter und die Kombination.

13 Albert versorgen
  • Hole die Schutzmanschette (Spoiler 10) nach vorn.
  • Entferne das gesprungene Glas.
  • Setze dafür den Glasbildschirm (Spoiler 12) und ebenso den Verstärker (Spoiler 10) ein.
  • Nach der Videosequenz ist neben dem Fenster eine neue Nahansicht verfügbar.
  • Drücke darin den Knopf oben links.
  • Eine Fluchtkapsel erscheint, sieh da nach.
  • Lege oben in die Aussparung die Kombination (Spoiler 12).
  • Drücke die Tasten in der Reihenfolge der Kombination.
  • Nimm den Knauf und den Steinfisch.
  • Setze den Steinfisch rechts in der Nahansicht beim Bären ein.
  • Nimm ein weiteres Artefaktteil und die Adresse.
  • Hole die Skizze (Spoiler 2) vor und vervollständige sie durch die drei Artefaktteile (Spoiler 4, 10).
    Du hast nun eine Energiequelle.
  • Wende das geladene Zepter auf Albert an.
  • Geh zweimal zurück auf die Straße.
  • Sieh ins Auto.
  • Führe die Adresse in den Schlitz ein und starte mit dem Autoschlüssel (Spoiler 12).

Kapitel 3: Der Turm

14 Beim Turm
  • Rechts bei den Stufen gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm in der den Riemen, den Schraubenschlüssel und wieder eine Linse für das Zepter.
  • Schlage rechts hinten bei Marys Laden mit dem Hammer (Spoiler 12) die Scheibe ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schlossrädchen geht ins Inventar.
  • Wende das Zepter an auf das Wasser, um das Feuer zu löschen.
  • Inspiziere die nun freie Tür.
  • Setze das Schlossrädchen ein für ein Minispiel.
  • Es sind je drei Symbole zu wählen, die zusammen jeweils eines der vier oben ergeben.
  • img
  • Geh hinein.

15 Erdgeschoss
  • Nimm rechts vom Arbeitstisch den Eimer und das Schnitzmesser.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der Laterne rechts vor den Stufen das Schnitzmesser an für ein Puzzleteil.
  • Geh wieder hinein.
  • Wische die Sägespäne auf dem Arbeitstisch zur Seite mit dem Lappen (Spoiler 12).
  • Setze das Puzzleteil ein, ein Minispiel startet.
  • Die Teile sollen das Spielfeld komplett ausfüllen.
  • img
  • Nimm den Gewindeschneider.
  • Hinten steht eine merkwürdige Maschine, sieh da nach.
  • Schlage die Scheibe ein mit dem Hammer.
    Nimm den Trophäenschlüssel.
  • Hole den Knauf (Spoiler 13) nach vorn und wende den Gewindeschneider an.
    Ein Türgriff landet im Inventar.
  • Verwende diesen hinten bei der Tür.
  • Geh vor.

16 Zimmer des Professors
  • Nimm die kaputte Leiter.
  • Kombiniere sie mit dem Riemen (Spoiler 14) für eine Leiter.
  • Nimm vom grünen Tisch rechts das Feuerzeug.
  • Betrachte den Kopf links.
  • Entferne die Schrauben am Tank mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 14).
    Nimm den leeren Tank.
  • Geh zurück.

17 Tank füllen
  • Baue den leeren Tank (Spoiler 16) bei der merkwürdigen Maschine hinten ein.
  • Geh zurück.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 16) am Baum an.
  • Füge oben in der Nahansicht den Eimer hinzu, dann sammle 6 Früchte.
  • Geh wieder vor ins Erdgeschoss.
  • Fülle die Früchte in den Behälter oben links der merkwürdigen Maschine.
  • Nimm den Tank zurück ins Inventar.
  • Geh vor.

18 Zimmer des Professors: Minispiel am Kopf
  • Platziere den Tank wieder beim Kopf, wo du ihn genommen hattest.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Niveau in den Schläuchen soll jeweils an den dunkelgrünen Ring angepasst werden.
  • Dazu werden die Ventile geeignet betätigt.
  • Mögliche Lösung:
    B – F – A – F – A – 5mal C – 4mal F – 4mal C – F – B – F – 4mal C – 2mal D
  • img
  • Nimm den Schrankschlüssel.
  • Öffne mit diesem den Wandschrank links.
  • Nimm den Bolzenschneider und den Gehstock.
  • Entferne mit dem Bolzenschneider das Vorhängeschloss an der hinteren Tür.
  • Geh vor.

19 Trophäenzimmer
  • Den Schrank links kannst du mit dem Trophäenschlüssel (Spoiler ) öffnen.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Eine Schallplatte geht ins Inventar.
  • Hinten rechts hängen Bilder an der Wand, du findest da ein Foto.
  • Vorn auf dem Tisch nimmst du die Ölkanne und entfernst die kaputte Linse.
  • Geh zurück bis nach draußen vor den Turm.

20 Musik für den Professor
  • In der Nahansicht rechts mit der kleinen Laterne liegt etwas im hohen Gras.
  • Brenne dieses ab mit Hilfe des Feuerzeugs (Spoiler 16).
    Nimm die Nadel.
  • Geh zweimal vor ins Zimmer des Professors.
  • Setze rechts beim grünen Tisch das Foto (Spoiler 19) ein.
    Entnimm das Silikon und den Griff.
  • Im geöffneten Wandschrank steht eine Kiste mit verrostetem Riegel.
    Wende bei dem die Ölkanne (Spoiler 19) an und entnimm den kaputten Plattenspieler.
  • Hole diesen wieder vor und gieße das Silikon in die Aussparung, nimm die Kurbelform.
  • Erneut beim grünen Tisch wird die Kurbelform in die violette Masse gelegt.
    Einmal hin geklickt, und du hast eine Kurbel.
  • Kombiniere den kaputten Plattenspieler mit der Kurbel, der Nadel und der Schallplatte (Spoiler 19).
    Ein Schallplattenspieler ist dann im Inventar.
  • Stelle den Schallplattenspieler neben dem Kopf ab.
    Nimm das Puzzleteil.
  • Geh zurück.

21 Erdgeschoss: Minispiel der Kacheln
  • Setze hinten rechts das Puzzleteil (Spoiler 20) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln können gedreht und vertauscht werden.
    Anklicken dreht, mit der Maus ziehen vertauscht.
  • Angrenzende Symbole müssen übereinstimmen, ebenso die am Rand mit den äußeren.
  • Lösungen:
  • leicht: A – 3mal D – (G → H) – 3mal H – (H → G) – (J → H) – H – (H → J) – 2mal H.
  • img
  • schwer:
    • (O → A) – (O → I) – (H → D) – (H → J) – (H → E) – (H → L)
    • (F → I) – (F → M) – (F → P): Alle liegen an den richtigen Stellen
    • 2mal C – 3mal M – 3mal I – (J → I) – I – (J → I)
    • (K → L) – 3mal L – (K → L) – (P → L) – L – (P → L).
  • img
  • Drücke den Knopf.

22 Labor
  • Sprich mit Marys Assistent.
  • Nimm links vom Arbeitstisch das Bild.
  • Nimm vom Orang-Utan den kaputten Helm.
  • Stemme mit dem Gehstock (Spoiler 18) die Tür rechts auf.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
    Ein Verband geht ins Inventar.
  • Wickle den Verband um Marys Kopf.
  • Du erhältst eine Metallkugel.
  • Lege die Metallkugel links auf dem Arbeitstisch in die Presse und ziehe den Hebel.
    Du hast dann eine Metallmünze.
  • Entferne an der Tür hinten die Schrauben mit der Metallmünze.
  • Nimm die Zange mit Handschuhen 1/2 und die Bürste.
  • Kehre zurück ins Trophäenzimmer.

23 Trophäenzimmer: Minispiel der Bilder
  • Setze hinten das fehlende Bild (Spoiler 22) ein für ein Minispiel.
  • Die Bilder sollen so vertauscht werden, dass sie auf die Umrisse passen.
  • Lösungen:
    • leicht: F – C – A – E – F
    • schwer: C – D – A
  • img
  • Nimm den Haken sowie Linse und Retraktor.
  • Kehre zurück ins Labor.

24 Helm für den Orang-Utan
  • Befreie die Hand vom Orang-Utan mit dem Retraktor (Spoiler 23).
    Nimm von ihm das Tresorrädchen.
  • Begib dich erneut ins Trophäenzimmer.
  • Rechts hinten steht ein Tresor, setze da das Tresorrädchen ein.
    • Entferne mit der Bürste (Spoiler 22) den Rost.
    • Nimm das Helmteil und die Puzzletruhe.
    • Setze den grünen Griff (Spoiler 20) ein.
    • Nimm die Schmiere.
  • Hole den kaputten Helm (Spoiler 22) vor und setze das Helmteil ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Jedes Emblem soll mit der passenden Aussparung verbunden werden.
  • Ziehe entsprechende Linienzüge, sie dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Lösungen:
  • img
  • Der Helm ist nun komplett.
  • Geh wieder ins Labor.
  • Überreiche dem Orang-Utan den Helm.
  • Er gibt dir eine Kombination.
  • Füge der Tür hinten die Kombination hinzu und drücke die Tasten entsprechend.
  • Geh vor.

25 Plattform
  • Inspiziere die Maschine links mit der Lampe.
  • Öffne da das Fach oben rechts mit dem Haken (Spoiler 23) und nimm das Truhenteil.
  • Hole die Puzzletruhe (Spoiler 25) nach vorn und setze das Truhenteil ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln so bewegt werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Lösungen:
    • leicht: Das ist diesmal wirklich leicht, die oberen Teile einmal runter, die unteren einmal hoch.
    • schwer: D → B; H → F; C → H; F → C; G → D; H → G; B → F; D → E; A → D
  • img
  • Lade mit der Linse wieder dein Zepter.
  • Wende das Zepter auf die Gondel der Seilbahn an.
    • Entferne den Rost am Griff mit der Schmiere (Spoiler 24).
    • Nimm den Käfig.
  • Öffne den Schaltkasten links an der Wand.
  • Fange die Maus im Käfig.
  • Geh zurück.

26 Labor: Arbeitstisch
  • Hole den Arbeitstisch links in Nahansicht.
  • Setze die Maus (Spoiler 25) beim grünen Kasten links ab.
  • Nimm den Sauerstofftank, Eispickel und Zange mit Handschuhen 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Wende links beim Schaltkasten die Zange mit Handschuhen (Spoiler 22) an.
    Du erhältst Drähte, nimm auch das Lineal.
  • Montiere bei der großen Maschine rechts die Drähte und die Energiequelle (Spoiler 13).
    Nimm das Artefakt.
  • Geh zurück.
  • Wieder beim Arbeitstisch wird der violette Kasten mit dem Lineal geöffnet.
    Nimm die Zange und die Lampe.
  • Geh wieder vor.

27 Plattform: Banane für Rupert
  • In der Gondel steht ein Kühlschrank.
  • Wende da den Sauerstofftank (Spoiler 26) an, anschließend den Eispickel (Spoiler 26).
  • Nimm die Metallstange, das Pedal, Kaffeebohnen und die gefrorene Banane.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der Zange (Spoiler ) bei der Maschine mit der Lampe Streichhölzer.
  • Kombiniere die Lampe (Spoiler 26) mit den Streichhölzern.
    Taue anschließend daran die gefrorene Banane auf.
  • Geh zurück.

28 Labor / Trophäenzimmer
  • Gib Rupert im Käfig die Banane (Spoiler 27).
  • Nimm von ihm eine Filmrolle.
  • Begib dich ins Trophäenzimmer.
  • Setze beim Projektor auf dem Tisch die Linse (Spoiler 23) ein.
    Dann füge die Filmrolle hinzu.
  • Nimm nach der Videosequenz die Gegenwaffe.
  • Geh wieder ins Labor.

29 Plattform: Seilbahn starten
  • Gib Rupert die Gegenwaffe, dann auch das Artefakt (Spoiler ).
  • Nimm von ihm eine neue Kombination.
  • Geh vor.
  • Füge bei der Maschine mit der Lampe die Kombination hinzu für ein Minispiel.
  • Die diversen Schalter sind so einzustellen wie in der Skizze gezeigt.
  • Lösungen:
  • leicht: 2mal C – 3mal D – A – E.
  • schwer: 3mal D – 2mal C – A – B.
  • img
  • Es schließt sich eine zweite Etappe an, bei der leider die Geschwindigkeit eine Rolle spielt.
  • Die auftretenden Fahrzeuge sollen zu ihren farblich passenden Stellen geführt werden.
  • Gesteuert wird durch die Zahnräder.
  • Durch die Bewegung der Fahrzeuge kann leicht die Übersicht verloren werden.
    Nicht hilfreich ist auch der Umstand, dass die Farben nicht sehr leicht zu unterscheiden sind.
  • Beachte, dass die Zahnräder jeweils in genau eine Richtung zeigen, also z.B. rechts, nicht waagerecht.
  • Jede Farbe erscheint zweimal.
  • Im leichten Modus bewegen sich die Symbole langsamer.
  • Die Reihenfolge der Farben ist
    blau – rot – grün – gelb – blau – hellblau – rosa – gelb – grün – rosa – hellblau – rot – gelb.
  • img

Kapitel 4: Das Krankenhaus

30 Vor dem Krankenhaus
  • Rechts im Automaten steckt eine Münze fest, verschaffe sie dir mit der Metallstange (Spoiler 27).
  • Wende die brennende Lampe auf die Seile links bei der Plane an.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
    Du gewinnst neue Erkenntnisse über Hunde als Vielfraß und einen Handfeger.
  • Hinten steht eine überdachte Bank.
  • Entferne mit dem Handfeger die Scherben und nimm das Maniküre-Set.
  • Geh ins Krankenhaus.

31 Krankenhaus
  • Sprich mit der Schwester.
  • Wirf beim Automaten rechts vorn die Münze (Spoiler 30) ein.
  • Drücke den violetten Knopf für ein Minispiel.
  • Die Kugel soll von oben nach unten zum Pfeil geführt werden.
  • Die Löcher sind zu vermeiden.
  • Die Steuerung erfolgt über den grünen Hebel, der das Labyrinth dreht.
  • Der Laufweg ist in beiden Modi derselbe,nur die Lage der Löcher unterscheidet sich.
  • img
  • Nimm die Glaskugel und die Puzzlekachel.
  • Links vorn steht ein Mülleimer.
  • Nimm da die Kaffeemühle.
  • Montiere das Pedal (Spoiler 27) und nimm den Schmetterlingsanhänger.
  • Hinten bei der Kaffeemaschine nimmst du den Golfschläger.
  • Geh zurück.

32 Vor dem Krankenhaus
  • Kombiniere das Maniküre-Set (Spoiler 30) mit dem Schmetterlingsanhänger.
    Entnimm den Ring und die Schere.
  • Schneide das Glasfenster beim Automaten rechts auf mit dem Ring.
  • Nimm den Zeitungsartikel.
  • Schlage mit dem Golfschläger (Spoiler 31) auf den Riss bei der Bank hinten.
    Nimm das Schlafmittel und die Pipette.
  • Geh wieder hinein.

33 Krankenhaus: Tür öffnen
  • Wende dich hinten der Kaffeemaschine zu.
    • Setze die Kaffeemühle (Spoiler 31) auf.
    • Fülle die Kaffeebohnen (Spoiler 27) ein.
    • Nimm die Tasse Kaffee.
  • Hole das Schlafmittel (Spoiler 32) vor.
    • Schraube den Deckel ab.
    • Stelle die Tasse Kaffee ab.
    • Wende die Pipette (Spoiler 32) an.
    • Kaffee mit Schlafmittel geht ins Inventar.
  • Überreiche der Schwester den Kaffee mit Schlafmittel.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Öffne die Tür hinten mit diesem Schlüssel und geh vor.

34 Mitarbeiterzimmer
  • Untersuche links den Bügeltisch.
    • Nimm den Metallhammer und das Stethoskop.
    • Schneide die Naht auf mit der Schere (Spoiler 32).
    • Nimm den Griff.
  • Links gibt es eine Tür mit Vorhängeschloss.
  • Füge in der Nahansicht den Zeitungsartikel (Spoiler 32) hinzu für ein Minispiel.
  • Am Schloss sind die richtigen Ziffern einzustellen.
  • Diese entsprechen dem Geburtstag der Schwester.
  • Achtung: Hier ist ein Fehler eingebaut: Die richtige Kombination ist 04 – 13.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Kerze geht ins Inventar.
  • Stelle hinten auf dem runden Tisch die Glaskugel (Spoiler 31) ab.
    Entnimm den Spachtel.
  • Nimm rechts an der Wand beim Minispiel in spe den Kassengriff.
  • Setze die Puzzlekachel (Spoiler 31) ein für das nächste Minispiel.
  • Alle Schlösser sollen geöffnet werden.
  • Anwahl eines Schlosses ändert auch andere.
  • img
  • Nimm den Ausweis.
  • Geh zurück

35 Fahrstuhl im Krankenhaus in Betrieb nehmen
  • Setze neben der Kaffeemaschine den Kassengriff (Spoiler 34) links oben ein.
    Nimm den Dosenöffner.
  • Geh wieder vor.
  • Öffne die Schlösser des Koffers hinten auf dem runden Tisch mit dem Dosenöffner.
    Nimm den Kabelschneider.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit dem Kabelschneider beim Automaten rechts das Stromkabel ab.
  • Geh wieder vor.
  • Montiere beim Bügeleisen links das Stromkabel.
    Stelle die Kerze (Spoiler 34) ab und nimm geschmolzenes Wachs.
  • Geh zurück.
  • Wende bei der schlafenden Schwester das geschmolzene Wachs an für einen Fingerabdruck.
  • Beim Fahrstuhl hinten wird der Fingerabdruck angewendet.
    Füge dann noch den Ausweis (Spoiler 34) hinzu.

36 Rosamunds Büro
  • Inspiziere den kleinen Tisch rechts vorn.
  • Setze den Griff (Spoiler 34) ein und nimm den Handbohrer sowie das Skalpell.
  • Betrachte den Schreibtisch.
  • Entferne das Wachs mit dem Spachtel (Spoiler 34).
    Du findest wieder eine Linse für dein Zepter.
  • Hinten an der Wand hängt eine Karte mit einem Tresor daneben.
  • Verwende bei dem das Stethoskop (Spoiler 34).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kreise sind so zu drehen, dass die richtige Kombination erscheint.
  • Diese ist unbekannt.
    Sie lässt sich aber ermitteln, indem die Kreise so oft gedreht werden, bis bei jedem eine Ziffer leuchtet.
  • Dadurch ergibt sich als Kombination 4 – 1 – 6.
  • Lösungen:
    • leicht: Drehe A, bis 4 erscheint, drehe C, bis 6 erscheint.
    • schwer: A – 6mal B – 4mal C.
  • img
  • Nimm einen neuen Griff und den Oktopus.
  • Kehre zurück vor das Krankenhaus.

37 Ins Parkhaus
  • Wende das neu geladene Zepter (Spoiler 36) auf die Garagentür hinten an.
  • Geh hinein.
  • Auf der Bahre links ist wieder einmal eine Naht aufzuschneiden, diesmal mit dem Skalpell (Spoiler 36).
  • Im anschließenden Minispiel sind die Gurte in der richtigen Reihenfolge zu entfernen.
  • img
  • Nimm den kleinen Haken.
  • Setze im Krankenwagen den Griff ein und nimm die Kerze sowie die Thermosflasche.
  • Hinten steht ein Benzinkanister.
  • Setze da den Oktopus (Spoiler 36) ein.
    Nimm das Feuerzeug und die Zange.
  • Wieder auf der Bahre wird der Draht des Kastens mit der Zange durch geschnitten.
    Nimm den Zirkel.
  • Kehre zurück in Rosamunds Büro.

38 Büro: Minispiel der Dias
  • Verwende beim Schreibtisch den kleinen Haken, um das obere Schubfach zu öffnen.
    Entnimm die Dias und den Schraubenschlüssel.
  • Füge auf dem kleinen Tisch rechts die Dias hinzu für ein Minispiel.
  • Die Dias sind richtig anzuordnen, so dass ein Bild entsteht.
  • Der Inhalt der Dias wird erst sichtbar, wenn sie rechts abgelegt werden.
  • Orientiere dich an der Form (leicht) und verfahre nach Versuch und Irrtum.
  • Die Bilder sind für leicht und schwer gleich, im Bild ist der schwere Modus gezeigt.
  • img
  • Nimm die Koordinaten.
  • Füge diese an der Wand bei der Karte an und verwende dann den Zirkel (Spoiler 37).
    Du hast dann eine Karte.
  • Begib dich wieder ins Parkhaus.

39 Parkhaus / Büro
  • Verwende den Schraubenschlüssel, um vom Kanister hinten den Schlauch zu erhalten.
  • Kehre zurück in Rosamunds Büro.
  • Hole die Thermosflasche (Spoiler 37) vor und bohre ein Loch hinein mit dem Handbohrer (Spoiler 36).
    Du hast dann eine Flasche mit Loch.
  • Hänge diese hinten neben der goldenen Maschine an den Haken.
  • Montiere den Schlauch und nimm den flüssigen Stickstoff.
  • Geh wieder ins Parkhaus.
  • Wende hinten links beim Vorhängeschloss den flüssigen Stickstoff an.
  • Schlage mit dem Metallhammer (Spoiler 34) darauf, nimm den Krankenwagenschlüssel.
  • Starte mit dem den Krankenwagenschlüssel und lege die Karte (Spoiler 38) ab.
  • Fahre ins nächste Kapitel.

Kapitel 5: Ainsleys Hütte

40 Ainsleys Hütte
  • Sprich mit dem Mann.
  • Rechts steht ein Schrank.
  • Entferne mit dem Feuerzeug (Spoiler 37) das verfestigte Harz.
    Nimm die Blechdose und die Zitrone.
  • Untersuche die Hängematte.
  • Wende die Kerze auf den Reißverschluss an und nimm den Haken und das Pferd.
  • Hinter dem zerschlissenen Vorhang gibt es ein Wimmelbild.
    Eine leere Kiste landet im Inventar.
  • Links stehen ein paar Lattenkisten.
    Sammle in der leeren Kiste die losen Nägel 1/3 ein.
  • Geh rechts ins Gewächshaus.

41 Gewächshaus
  • Links steht ein Fahrrad.
    Nimm da die Säge und schneide mit der Zange (Spoiler 37) eine Speiche ab.
  • Beim Brunnen rechts wird der Ausfluss mit der Speiche frei gemacht, nimm den Griff.
  • Wieder beim Fahrrad wird der Griff an der Raspel im Korb angebracht.
  • Sieh oben rechts ins Baumhaus.
  • Wende die Zitrone auf das rostige Schloss an und nimm die Ahle.
  • Hole das Pferd vor und öffne die Naht mit der Ahle.
    Die Naht geht als Angelschnur ins Inventar, nimm auch den Schleifstein.
  • Geh zurück.
  • Beseitige das Vorhängeschloss am Schrank mit der Raspel.
    Nimm den Hammer als Nägel 2/3 und Papiertüte 1/2.
  • Verwende die Säge bei den Lattenkisten für ein paar Bretter, die als Nägel 3/3 fungieren.
  • Geh wieder ins Gewächshaus.
  • Platziere die Nägel (Spoiler 40) beim Baum links.
  • Sieh oben nach und nimm die Schüssel.
  • Hole die Blechdose (Spoiler 40) nach vorn und wende den Schleifstein an.
    Du hast nun eine scharfe Blechdose.
  • Wieder beim Fahrrad wird mit der scharfen Blechdose der Efeu zurück geschnitten.
    Nimm aus dem Korb Dynamit und Taschenlampe.
  • Leuchte oben rechts mit der Taschenlampe im Baumhaus auf die Fledermäuse.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es handelt sich um ein Memory, gleiche Symbole sind aufzudecken.
  • img
  • Zur Belohnung geht eine Formel ins Inventar.
  • Geh zurück.

42 Zum Sumpf
  • Gib Ainsley die Formel (Spoiler 41).
    Nimm von ihm das Herbizid.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Wende in der Bildmitte das Herbizid auf den giftigen Efeu an.
  • Geh vor zum Sumpf.
  • Schöpfe das Boot aus mit der Schüssel (Spoiler 41).
  • Nimm die unvollständige Angel, dahinter den Dietrich und eine Linse für das Zepter.
  • Kombiniere die unvollständige Angel mit der Angelschnur (Spoiler 41) und dem Haken (Spoiler 40).
    Du hast nun eine Angel.
  • Wende das Zepter auf den Steinhaufen rechts hinten an.
  • Sammle die verstreuten Steine auf.
  • Dann kannst du weiter vorn nach dem rechten sehen.
  • Nimm den Spachtel.
  • Wende den Spachtel auf das bemooste Gestell links neben dem Steinweg an.
    Nimm die Lampe.
  • Bei den leuchtenden Seerosen im Wasser neben dem Steinweg gibt es eine Nahansicht.
    Besorge dir mit der Angel ein Brecheisen.
  • Kehre zurück in die Hütte.

43 Hütte
  • Wende den Dietrich (Spoiler 42) auf die Kiste in den Überresten links an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Segmente oben und unten sollen so umsortiert werden, dass sie zum Mittelteil passen.
  • img
  • Nimm die Zange.
  • Wende dich noch einmal der Hängematte zu.
  • Ziehe mit dem Brecheisen (Spoiler 42) den großen Nagel, ein Karabiner 1/3 landet im Inventar.
  • Nimm dann nach Verschwinden der Hängematte den Stein.
  • Geh ins Gewächshaus.

44 Gewächshaus / Sumpf
  • Oben links auf dem Baum kannst du das Fenster einschlagen, verwende den Stein (Spoiler 43).
  • Nimm Karabinerhaken, Seil, Helm 2/3, das Rezept, Feuerstahl und Stein sowie Papiertüte und Reibe.
  • Geh vor zum Sumpf.
  • Platziere beim Gestell links neben dem Steinweg das Dynamit (Spoiler 41).
    Wende noch Feuerstahl und Stein an und nimm Stock und Helm.
  • Geh zurück.
  • Lege wieder oben auf dem linken Baum den Stock in die Falle.
    Sofern noch nicht geschehen, erst den Korb öffnen.
    Nimm das Austernmesser und die kaputte Tasse.
  • Geh wieder vor zum Sumpf.
  • Öffne rechts auf dem Boot die Muschel mit dem Austernmesser.
  • Ziehe an der Schnur und nimm den Pinsel.
  • Hole den Helm nach vorn und vervollständige ihn durch die Lampe (Spoiler 42).
  • Mit der kompletten Ausrüstung aus Karabinerhaken, Seil und Helm steigst du am Ende des Steinweges hinab.

45 Höhle
  • Sieh auf dem steinernen Podest in der Mitte nach.
  • Füge deinen Teil vom Rezept (Spoiler 44) hinzu und lies es.
  • Nimm auch die Flasche mit Säure mit.
  • Rechts oben hängen Tropfsteine herab.
    • Verschaffe dir mit Papiertüte und Reibe (Spoiler 41, 44) vom bewachsenen Exemplar Höhlenmoos.
    • Brich mit Hilfe der Zange (Spoiler 43) einen scharfen Stalaktit ab.
    • Dann nimm auch die Rune.
  • Setze diese beim Stein mit den blauen Runen in der Mitte ein für ein Minispiel.
  • Die Steine müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden, bis alle leuchten.
  • Lösungen:
    • leicht: 1 – 4 – 3 – 2 – 5
    • schwer: 4 – 3 – 2
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  • Als Folge entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Fächer geht ins Inventar.

46 Höhle: Minispiel bei der lila Kiste
  • Links gibt es eine Nahansicht.
  • Wehe mit dem Fächer den losen Sand beiseite und nimm die Pinzette.
  • Außerdem gibt es hier ein weiteres Minispiel.
  • Nur die Knöpfe mit Fingerabdrücken sollen gedrückt werden.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht: 2 – 3 – 4 – 5
  • schwer: 1 – 2 – 3
  • img
  • Lade dein Zepter mit der neuen Linse.
  • Wende das Zepter bei der Aushöhlung rechts hinter der Laterne an.
  • Nimm das Zahnrad und das Reliefstück.

47 Höhle: Minispiel am Relief
  • Hinten, links vom Steg, wird das Reliefstück eingesetzt für das nächste Minispiel.
  • Die Einzelteile sollen so umgruppiert werden, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • Im leichten Modus werden die Teile einfach vertauscht.
  • Im schweren Modus werden ganze Reihen bzw. Spalten verschoben.
  • In beiden ist das Ergebnis dasselbe.
  • Lösung schwer:
    1 → 7; 1 → 6; 1 → 5; 1 → 4; 1 → 3; 1 → 2; B → E; B → D; B → C
  • img
  • Nimm den Teufelsteer.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.

48 Die letzten Zutaten
  • Verschaffe dir beim Brunnen mit der Pinzette (Spoiler 46) den Bernstein.
  • Öffne die Kiste vor dem Fahrrad mit der Säure (Spoiler 45) und nimm den Riemen.
  • Geh zurück.
  • Sieh in den Schrank.
  • Lege den Bernstein in die Schale des Brenners.
  • Nimm mit dem Pinsel (Spoiler 44) einen Pinsel mit Bernstein auf.
  • Hole die kaputte Tasse (Spoiler 44) vor und trage den flüssigen Bernstein auf.
    Du hast nun eine Bernsteintasse.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Fülle die Bernsteintasse am Brunnen für eine Tasse Wasser.
  • Geh in die Höhle.

49 Kapitelabschluss
  • Verfahre auf dem Steinsockel nach Rezept:
    • Gieße das Wasser (Spoiler 48) in die Schale.
    • Füge den Teufelsteer (Spoiler 47) hinzu.
    • Füge das Höhlenmoos (Spoiler 45) hinzu.
    • Eine Papiertüte landet im Inventar.
    • Gieße die erzeugte grüne Flüssigkeit aus.
    • Sammle in der Papiertüte die rosa Blüten und nimm die Blumen.
  • Geh zurück.
  • Wende dich dem aufgedeckten Helikopter zu.
  • Nimm das destillierte Wasser und den Hermesstab.
  • Montiere das Zahnrad (Spoiler 46) und den Riemen (Spoiler 48).

Kapitel 6: Das hintere Krankenhaus

50 Gasse
  • Schneide bei der Telefonzelle die Scheibe mit dem scharfen Stalaktit (Spoiler 45) auf.
    Nimm die Zange und die Krücke.
  • Die Mülltonne links wird dauerhaft geöffnet mit der Krücke.
    Nimm die Zugangskarte.
  • Führe die Zugangskarte bei der Tür ein und geht hinein.

51 Medizinisches Labor
  • Sprich mit Rosamund und nimm das Medizinrezept.
  • Setze links auf dem Wagen den Hermesstab (Spoiler 49) ein.
    Nimm die Bürste und den mechanischen Arm.
  • Versuche, den Kühlschrank zu öffnen.
  • Verwende ersatzweise die Zange (Spoiler 50) und sieh hinein.
    Nimm den Faden und das dreckige Reagenzglas.
  • Hinten beim Waschbecken kann das Wasser angestellt werden.
    • Lege das dreckige Reagenzglas hinein und wende die Bürste an.
    • Nimm das saubere Reagenzglas.
  • Geh durch die offene Tür.

52 Teds Zimmer
  • Nimm links von der Kommode den Schraubenzieher.
  • Hinten am Fenster wird der Geigenkasten geöffnet.
  • Nimm die Stimmgabel und den Griff, der sogleich das Fenster öffnet für ein Wimmelbild.
    Der Schrankschlüssel geht ins Inventar.
  • Öffne mit diesem den niedrigen Schrank rechts.
    Nimm den Magnet, Alkohol und Metallbecher.
  • Geh zurück.

53 Medizinisches Labor: Neue Linse
  • Kombiniere Magnet (Spoiler 52) und Faden (Spoiler 51) zum Magnet mit Faden.
  • Entferne im Waschbecken das Sieb im Abfluss mit der Stimmgabel (Spoiler 52).
    Nimm die verschmutzte Linse und das dreckige Kabel.
  • Links auf dem Wagen wird der Deckel der Apparatur geöffnet.
    • Lege die verschmutzte Linse und das dreckige Kabel hinein, schließe den Deckel wieder.
    • Fülle den Alkohol (Spoiler 52) in den Trichter.
    • Die Linse lädt wieder dein Zepter, nimm auch das Kabel.
  • Geh zurück.

54 Gasse
  • Wende das Zepter (Spoiler 53) auf den Stapel Kisten hinter der Telefonzelle an.
  • Die Kisten stehen dann passend an der Hauswand, sieh oben nach.
    • Löse die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 52).
    • Halte den Metallbecher (Spoiler 52) in den Ventilator.
    • Hole dir mit dem Magnet am Faden eine scharfe Klinge.
  • Schneide mit der scharfen Klinge die Tasche in der Telefonzelle auf.'
    Nimm das Azeton.
  • Geh wieder hinein.

55 Ted heilen
  • Wende rechts auf dem Tisch das Azeton (Spoiler 54) auf den Kleber an der Glasglocke an.
    Nimm unter der Glocke die Ölkanne.
  • Geh vor.
  • Entferne, falls noch nicht geschehen, auf der Kommode links vorn das Tuch.
    • Stecke das Kabel (Spoiler 53) ein.
    • Lege den mechanischen Arm (Spoiler 51) ab.
    • Nimm die Saugglocke.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit der Saugglocke das Eisfach im Kühlschrank und nimm die Spritze.
  • Geh vor.
  • Nimm mit der Spritze bei Ted Blut ab, die Spritze geht zurück ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Hole das Reagenzglas (Spoiler 51) vor.
    • Kombiniere es mit dem Medizinrezept (Spoiler 44), dem destillierten Wasser (Spoiler 49), den Blumen (Spoiler 49) und der Spritze.
    • Teds Medizin geht ins Inventar.
  • Rechts auf dem Tisch wird Teds Medizin in die rote Zentrifuge gestellt.
  • Ein Minispiel folgt.
  • So viele Moleküle wie möglich sollen in grüne verwandelt werden, so dass diese die Mehrheit bilden.
  • Dieses Spiel ist vom Zufall gesteuert, es gibt also keine allgemeine Lösung.
  • Die Spritze enthält jetzt das Heilmittel und geht zurück ins Inventar.
  • Geh vor.

56 Kapitelabschluss
  • Injiziere die Spritze (Spoiler 56) beim Beutel neben Ted.
  • Nimm nach der Videosequenz die Karte.
  • Geh zweimal zurück.
  • Du erhältst die unvollständige Waffe.
  • Fahre ins letzte Kapitel.

Kapitel 7: Die alte Fabrik

57 Alte Fabrik
  • Schneide mit der scharfen (Spoiler 54) Klinge das Netz auf.
  • Schneide ebenso die Säcke rechts auf und nimm den Büroschlüssel.
  • Nimm bei der grünen Maschine dahinter den Winkelschleifer.
  • Über der Treppe die Tür wird geöffnet mit dem Büroschlüssel.
  • Geh hinein.

58 Büro
  • Nimm vom Schreibtisch links die kaputte Flasche.
    • Wende auf den Knauf des Schubfachs die Ölkanne (Spoiler 55) an.
    • Nimm den Schleifstein.
  • Der Schrank rechts kann geöffnet werden mit dem Winkelschleifer (Spoiler 57).
  • Nimm den Griff, die Kupfermünzen und das Eulenemblem.
  • Geh zurück.
  • Wende beim Sandhaufen vor den Säcken die kaputte Flasche als Schaufel an.
    Nimm den Faden und den Bohraufsatz.
  • Geh wieder hoch.
  • Knüpfe an der Jalousie den Faden an für ein Wimmelbild.
    Ein Elektroschocker geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

59 Zu Jacks Versteck
  • Bringe bei der Maschine links hinten den Elektroschocker (Spoiler 58) zum Einsatz.
    Ziehe auch den grünen Regler unten nach rechts.
  • Setze beim herbei gefahrenen Bohrer den Bohraufsatz (Spoiler 58) ein.
  • Geh hinunter.
  • Nimm links bei der roten Kiste die Fernbedienung.
    • Setze das Eulenemblem (Spoiler 58) ein.
    • Entnimm den Griff und den Mörser.
  • Hinten in der Mitte steht eine Art Tresor.
  • Setze da den Griff an für eine Spitzhacke.
  • Wende diese rechts bei den farbigen Kristallen an für ein Minispiel.
  • Die Kristalle sind paarweise zu entfernen, immer gleichfarbige.
  • Du findest wieder eine Linse für dein Zepter.
  • Wende es gleich hier an auf den riesigen Felsbrocken.
  • Geh weiter vor durch die neue Öffnung.

60 Jacks Labor
  • Lege links, wo es brodelt, die Kupfermünzen (Spoiler 58) in die heiße Lava.
  • Fische mit dem Mörser (Spoiler 59) geschmolzenes Kupfer heraus.
  • Untersuche rechts das Regal.
    Nimm die Platte, den Korkenzieher und den Teil eines Bildschirms.
  • Setze hinten den Teil eines Bildschirms und die Fernbedienung (Spoiler 59) ein für ein Minispiel.
  • Die angezeigten Sequenzen bzw. Pfade sollen reproduziert werden.
  • img
  • Nimm den Bumerang.
  • Geh zurück.

61 Versteck: Minispiel an der Felswand
  • Setze oben links in die Aussparung die Platte (Spoiler 60) ein.
  • Das nächste Minispiel wird aktiviert.
  • Es handelt sich zum zweiten mal um die Türme von Hanoi.
  • Die Symbole sollen von links nach rechts transportiert werden.
  • Sie können immer nur von unten bewegt werde, dann auf eine freie Stelle desselben Symbols.
  • Die Lösungen sind für leicht und schwer gleich:
    • D → H; C → K; H → L, B → F; L → D; K → G; D → H
    • A → I; H → L; G → C; L → D; F → J; D → H; C → K; H → L.
  • img
  • Nimm den Inbusschlüssel.
  • Geh vor.

62 Material einsammeln
  • Verwende den Inbusschlüssel (Spoiler 61) bei den Bildschirmen.
    Nimm die UV-Lampe.
  • Geh zurück in die alte Fabrik.
  • Setze bei der grünen Maschine den Schleifstein (Spoiler 58) ein.
  • Wandle den Bumerang (Spoiler 60) um in einen scharfen Bumerang.
  • Geh hoch ins Büro.
  • Setze rechts beim zurück geschlagenen Teppich den Griff (Spoiler 58) ein.
    Nimm den Kristall.
  • Öffne im Schrank rechts das Fach mit dem Korkenzieher (Spoiler 60)
    Nimm die Wasserflasche.
  • Kehre zurück in Jacks Versteck.
  • Schneide mit dem scharfen Bumerang die Naht am grünen Schlafsack links auf.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Batterie geht ins Inventar.
  • Hole die UV-Lampe nach vorn und lege die Batterie ein.
  • Wende hinten beim Tresor die geladene UV-Lampe an.
  • Ziffern werden sichtbar, gib die Kombination ein: 7 – 4 – 0 – 5 – 8.
  • Entnimm die Linse und den Motor.
  • Geh vor ins Labor.

63 Waffe vervollständigen
  • Hole die unvollständige Waffe (Spoiler 56) vor und füge die Linse (Spoiler 62) ein.
    Ein Zahnrad landet im Inventar.
  • Fülle das geschmolzene Kupfer (Spoiler 60) in die Aussparung der Sohle rechts im Regal.
    • Gieße die Wasserflasche (Spoiler 62) darüber aus und nimm den Hammer.
    • Setze den Motor (Spoiler 62) beim mechanischen Arm ein.
    • Füge das Zahnrad am Gelenk ein und nimm den mechanischen Arm.
  • Setze oben an der Zelle, in der Jack steht, den Hammer ein.
    Nimm eine weitere Linse.
  • Setze links bei der brodelnden Lava den Kristall (Spoiler 62) in die Halterung.
    Der aufgeladene Kristall geht ins Inventar.
  • Hole die unvollständige Waffe wieder vor und setze auch die zweite Linse ein.
    Füge auch den aufgeladenen Kristall hinzu, die Waffe ist nun komplett.

64 Finale.
  • Zerschlage oben bei der Öffnung der Zelle das Fenster ein mit dem mechanischen Arm (Spoiler 63).
  • Feuere die Waffe (Spoiler 63) auf das Muster ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind immer die drei Teile zu wählen, die das unten angezeigte Symbol erzeugen.
  • Lösungen: Es steht immer L für leicht, S für schwer.
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  • Im letzten Schritt sind die Drohnen abzuschießen. Sie müssen teilweise mehrfach getroffen werden.
  • Dein Einsatz ist beendet, der Rest läuft automatisch ab.

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