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Autor: Andreas
01.04.2016

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The Curio Society: Finsternis über Messina

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Karte ist mehrteilig, über die Pfeile oben und unten erreicht man diese verschiedenen Teile.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Vorspann

1 Vor dem Museum
  • Lies die Karte.
  • Nimm den neben der Eingangstür stehenden Gargoyle.
  • Vervollständige die Figurengruppe links durch den Gargoyle.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Türgriff geht ins Inventar.
  • An der Tür selbst hängt ein Brecheisen, das nimmst du natürlich ebenfalls.
  • Rechts steht eine Kiste, öffne sie mit Hilfe vom Brecheisen.
  • Nimm die Zahnräder heraus.
  • Setze den Türgriff bei der Eingangstür ein, wo er fehlt.
  • Geh hinein.

2 Galerie
  • Sprich mit der Dame.
  • Links an der Wand passen die Zahnräder (Spoiler 1).
  • Nimm aus dem Wandschrank die Hand und das Paket.
    Die Fotos kannst du alle anklicken.
  • Hole das Paket aus dem Inventar nach vorn und öffne es.
  • Nimm den nächsten Gargoyle.
  • Untersuche das Stehpult vorn.
  • Nimm das ägyptische Amulett.
  • Setze die Hand in die Aussparung der Glaskugel ein.
  • Nimm das Tresorfragment.
  • Rechts lässt sich ein Wandvorhang zur Seite schieben.
  • Setze dahinter das Tresorfragment ein für ein Minispiel.
  • Jeder der vier größeren farbigen Kreise soll von entsprechend gefärbten Juwelen eingerahmt sein.
  • Die Kreise samt angrenzenden Juwelen lassen sich drehen, die Pfeilknöpfe dazwischen vertauschen zwei Juwelen.
  • Mögliche Lösung: Drücke die Elemente in der Reihenfolge
    2 – 1 – B – A – 1 – A – 4.
  • img

3 Koffer einsetzen
  • Nimm den Koffer heraus, er richtet es sich rechts vom Menü für gelegentlichen Gebrauch ein.
  • Er öffnet sich sogleich, versorge ihn zur Untersuchung mit dem Gargoyle (Spoiler 2).
  • Ein weiteres Minispiel folgt.
  • Die Bildkacheln sollen gedreht werden, so dass sich ein vernünftiges Gesamtbild ergibt.
    Drehen einer Kachel dreht auch benachbarte.
  • Mögliche Lösung: Im Bild sind der Übersichtlichkeit halber nur die Kacheln nummeriert, die verwendet werden.
    10 – 11 – 12 – 5 – 2mal 6 – 3mal 16 (rechter Teil fertig)
    3mal 9 – 3mal 15 – 2mal 8 – 2mal 14 – 13 – 2mal 20
    3mal 19 – 3mal 3 – 3mal 2 – 3mal 1.
  • img
  • Nimm das Foto, das der Koffer ausspuckt.

4 Weg nach Messina
  • Hinten hängt unter der Decke eine Engelsfigur, sie ist leicht umrahmt.
  • Halte dort das Foto hin.
  • Ein Ballon taucht auf.
  • Nimm die Glühwürmchen.
  • In mehreren Etappen wird der Himmel abgesucht, jeweils bis die auf dem Klemmbrett gezeigte Konstellation gefunden ist.
    Die Sterne der Konstellation werden mit den Glühwürmchen besetzt.
  • Bewege dich dann jeweils weiter in der Richtung, die der eingeblendete Pfeil angibt.
  • img

Kapitel 1: Messina

5 Museum
  • Sprich mit deiner neuen Kollegin.
  • Wende Harry auf den Hund an.
    Harry ist die leuchtende Energiekugel links vom Inventar.
  • Nimm die Schere, die der Hund ausgebuddelt hat.
  • Schneide hinten an der Anschlagtafel das Klebeband ab mir der Schere.
  • Geh ins Museum.
  • Du erhältst einen Autoschlüssel und gehst wieder hinaus.
  • Schließe damit links das Auto auf.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Die Waffenkiste landet im Inventar.
  • Öffne die Waffenkiste vom Inventar aus.
  • Füge die drei Einzelteile in der Aussparung zusammen.
    Nimm die Lichtkanone.
  • Kehre zurück ins Museum.
  • Nimm rechts beim Goldfischglas den Mondspiegel.
  • Hole die Lichtkanone nach vorn und setze den Mondspiegel ein.
  • Schieße mit der nunmehr vollständigen Lichtkanone auf den Gargoyle.
  • Du bekommst ein Brecheisen überreicht.
  • Im Museum kannst du mehrere Baustellen identifizieren, die alle warten müssen.
  • Öffne aber die hintere Tür mit dem Brecheisen.
  • Geh weiter vor.

6 Museum: Die Speere
  • Nimm rechts auf dem Schaukasten den Speer.
  • Geh zurück.
  • Füge der Sammlung links den Speer hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Speere sollen passend zusammen gesetzt werden.
  • Dazu werden die Spitzen und Enden geeignet vertauscht.
  • img
  • Nimm die Kachel.
  • Geh zurück vor das Museum.

7 Museum: Den Rest erledigen
  • Beim Sockel der Säule vor dem Museum wird die Kachel (Spoiler 6) eingesetzt.
  • Nimm den Korken und das Amphorenfragment.
  • Geh wieder hinein.
  • Hinten steht auf einem kleinen runden Tisch eine kaputte Amphore.
  • Setze bei der das Amphorenfragment ein.
  • Nimm den Schrankknauf und die Puzzlekachel.
  • Setze beim Schrank links den Schrankknauf ein und spiele ein Wimmelbild.
    Fischfutter geht ins Inventar.
  • Streue das Fischfutter rechts ins Goldfischglas.
  • Wende Harry an auf den Goldfisch.
  • Eine Pinzette begibt sich ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

8 Antiquarium: Koffer benutzen
  • Öffne links den Sarkophag, indem du das ägyptische Amulett (Spoiler 2) einsetzt.
  • Wickle einiges Werkzeug aus und nimm die Drahtzange.
  • In der Bildmitte kannst du in Nahansicht die rote Abdeckung entfernen.
  • Wende das Klebeband (Spoiler 5) auf den Fingerabdruck an.
  • Hinten beim offenen Fenster findest du eine Haarsträhne.
    Mit der Pinzette (Spoiler 7) verschaffst du dir hier auch das Stück Stoff.
  • Wähle den Koffer rechts vom Inventar an.
  • Füge von links nach rechts die Haarsträhne, den Fingerabdruck und das Stück Stoff hinzu.
  • Im anschließenden Minispiel wird wieder ein Bild zusammen gesetzt.
  • Diesmal werden benachbarte dreieckige Kacheln geeignet paarweise vertauscht.
  • Es gibt viele Lösungen, die Endstellung ist immer dieselbe und hier abgebildet.
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  • Nimm wieder ein Foto.

9 Antiquarium: Den Rest erledigen
  • Halte das Foto rechts hinten vor das Muster auf der Steintafel, wo es wieder leuchtet.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • In wiederum mehreren Etappen werden in jedem Bild falsch platzierte Objekte auf ihre richtigen Stellen gebracht.
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  • img
  • img
  • Nimm den Juwelenring.
  • Schneide das Glas vom Schaukasten rechts auf mit dem Juwelenring.
  • Nimm den Kanonenkristall.
  • Begib dich zurück nach draußen.
  • Repariere die Kanone deiner Kollegin mit dem Kanonenkristall.
  • Folge ihr Richtung Park.

10 Park
  • Untersuche den Springbrunnen.
    • Verstopfe den Krug mit dem Korken (Spoiler 7).
    • Nimm den Griff.
  • Bei der Statue des geflügelten Löwen ist ein Minispiel im Angebot.
    Dazu muss noch in Nahansicht die Puzzlekachel (Spoiler 7) eingefügt werden.
  • Sechs Bilder sollen wieder hergestellt werden.
    Hierfür werden die Bild-Viertel zu den richtigen Stellen transportiert.
  • Die sechs Bilder lassen sich drehen, mit den Pfeilknöpfen werden angrenzende Teile ausgetauscht.
  • Es gibt wieder viele Lösungen, alle sind einfach, bestehen aber aus sehr vielen Schritten.
    Dadurch ist es recht unübersichtlich (ca. 50 Züge), wir zeigen nur die Endstellung.
  • img
  • Nimm den Mondspiegel.
  • Lade mit dem Mondspiegel wieder die Lichtkanone aus dem Inventar.
  • Geh rechts weiter voran.

11 Bahnhof
  • Eliminiere den Gargoyle mit der Lichtkanone (Spoiler 10).
  • Untersuche den Gepäckwagen.
  • Schneide die Kette durch mit der Drahtzange (Spoiler 8).
  • Eine Zahl geht ins Inventar.
  • Nimm links bei den Rädern der Lokomotive den Gehstock.
  • Steige in die Zuglok.
  • Setze links beim Heizofen den Griff an.
  • Innen findest du abgesehen von Feuer und Kohlen ein Wimmelbild.
    Der Wartesaalschlüssel geht ins Inventar.
  • Verlasse die Lok.
  • Öffne die Tür mit dem Wartesaalschlüssel und geh hinein.

12 Wartesaal
  • Sprich mit dem Bahnhofsvorsteher.
  • Setze bei der Tafel rechts an der Wand die fehlende Zahl (Spoiler 11) ein.
  • Nimm das Drachenamulett und die Nase.
  • Links bei den Schließfächern wird das Drachenamulett eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Juwelen sollen so angeordnet werden wie im Diagramm gezeigt.
    Dazu werden mit den drei Pfeilknöpfen die Kreise geeignet gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    3mal A – B – 2mal C – 3mal B – C – 3mal B – 5mal A.
  • img
  • Nimm das Pflanzengift.
  • Kehre zurück in den Park.
  • Das linke Tor ist mit Dornenranken überwuchert.
  • Wende da das Pflanzengift an.
  • Geh hindurch.

Kapitel 2: Der Wasserturm

13 Garten
  • Das unvollständige Steingesicht links erhält zunächst die Nase (Spoiler ).
  • Nimm die Wassermarke und den Rechen.
  • Inspiziere die Tür zum Turm.
  • Setze die Wassermarke ein für das nächste Minispiel.
  • Die vier Symbole sollen zu den richtigen Stellen transportiert werden.
  • Mit der Steuerung in der Mitte können je zwei Symbole diagonal vertauscht werden.
  • Mögliche Lösung:
    A – B – 6mal 1 – 7mal 2 – 6mal 3 – 4mal 4.
  • img
  • Betritt den Wasserturm.

14 Wasserturm
  • Links auf dem runden Tisch steht eine Schüssel.
  • Wende den Rechen (Spoiler 13) an.
  • Nimm das Wolfsamulett.
  • Rechts beim Himmelbett wird das Wolfsamulett eingesetzt.
  • Nimm den Drachenkopf.
  • Kehre zunächst wieder zurück zum Bahnhof.

15 Bahnhof
  • Setze beim Gepäckwagen den Drachenkopf (Spoiler ) ein.
  • Das erwartete Wimmelbild folgt umgehend.
    Die Uhrzeiger landen im Inventar.
  • Setze die Uhrzeiger oben bei der Uhr ein.
  • Stelle die beiden Zeiger einzeln auf die gewünschte Zeit ein.
    Sie ist in der Nahansicht angegeben: 12:20.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Geh wieder in die Lok.
  • Auf dem Stuhl vorn steht eine Tasche.
  • Öffne sie durch Einsetzen des Zahnrades.
  • Nimm das Hexagon, die Glasscherbe und das Silikon heraus.
  • Geh in den Wartesaal.

16 Wartesaal
  • Links in der Reihe der Sessel ist einer rot statt blau.
    • Schneide bei dem die Naht auf mit der Glasscherbe (Spoiler 15).
    • Nimm den Gips.
  • Hinten rechts steht eine Anrichte.
    • Setze da das Hexagon in die zuständige Aussparung ein.
    • Nimm den Krug.
  • Geh zweimal zurück in den Park.

17 Säule im Wasserturmt
  • Fülle beim Springbrunnen den Krug (Spoiler 16) mit Wasser.
  • Geh wieder in den Wasserturm.
  • Die Säule rechts ist unvollständig.
  • Schmiere in Nahansicht das Silikon (Spoiler 15) auf den intakten linken Teil.
  • Nimm die Silikonform zurück.
  • Hole die Form gleich wieder nach vorn.
  • Fülle Wasser ein.
  • Füge den Gips (Spoiler 16) hinzu.
  • Nimm das Säulenfragment.
  • Setze das Säulenfragment bei der Säule ein.
  • Nimm die Schnalle.
  • Begib dich erneut in die Lok.

18 Bahnhof: Lok
  • Setze bei der Tasche auf dem Stuhl die Schnalle (Spoiler 17) ein.
  • Nimm den Schaltknopf.
  • Neben dem Heizofen steht ein Steuerpult.
  • Setze da in Nahansicht den Schaltknopf ein für ein Minispiel.
  • Die Drahtstücke sollen so gedreht werden, dass alle drei Reihen von links nach rechts verbunden sind.
  • img
  • Nimm den Erste-Hilfe-Kasten-Schlüssel und die Zugteile.
  • Geh zurück.

19 Lokomotive reparieren
  • Füge in der Nahansicht der Räder die Zugteile (Spoiler 18) hinzu.
  • Du erhältst zum Dank den Pierschlüssel.
  • Geh wieder in den Wartesaal.
  • Öffne die Tür hinten mit dem Pierschlüssel.
  • Geh weiter.

20 Pier
  • Sprich mit der Frau und empfange einen Hebel.
  • Vorn auf dem Steg liegt ein defekter Kompass.
  • Der ebenfalls anwesende Krebs erfordert den Einsatz von Harry.
  • Ein Lorbeerkranz wird zu Tage gefördert.
  • Kehre damit zurück zum Garten vor dem Wasserturm.

21 Am und im Wasserturm
  • Das Steingesicht links bekommt nun auch noch den Lorbeerkranz (Spoiler 20).
  • Nimm das Gargoyleamulett.
  • Geh wieder hoch in den Turm.
  • Rechts unten beim Bett wird das Gargoyleamulett eingesetzt.
  • Nimm Bretter 1/2 und den Zentaurtorso.
  • Geh wieder zurück.
  • Bei der unvollständigen Pferdefigur rechts wird der Zentaurtorso aufgesetzt.
  • Nimm den Generalschlüssel.
  • Kehre mit diesem zurück zum Pier.

22 Pier / Wartesaal
  • Auf dem rechten Steg steht ein Kran, sieh da nach.
  • Verwende den Generalschlüssel (Spoiler 21).
  • Setze den Hebel (Spoiler 20) ein.
  • Der Taucheranzug kommt nach oben.
  • Bei dem findest du in Nahansicht einen kleinen Anker.
  • Wieder beim Kran nimmst du den Mondspiegel.
  • Lade die Lichtkanone aus dem Inventar mit dem Mondspiegel.
  • Beim Boot links wird der Anker eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
    Die Kompassnadel landet im Inventar.
  • Der Kompass vorn auf dem Steg erhält die Kompassnadel.
  • Nimm das Dreieck.
  • Geh zurück.
  • Bei der Anrichte hinten im Wartesaal wird das Dreieck eingesetzt.
  • Die dahinter wohnende Katze erhält eine Aufmunterung in Form von Harry.
  • Nimm die Rose.
  • Begib dich wieder in den Wasserturm.

23 Wasserturm
  • Schieße mit der Lichtkanone (Spoiler 22) auf den Gargoyle.
  • Links auf dem runden Tisch stellst du die Rose (Spoiler 22) in die leere Vase.
  • Nimm das Gargoyleamulett.
  • Der Koffer ist wieder aktiv geworden.
  • Hole ihn nach vorn und füge das Gargoyleamulett hinzu.
  • Im Minispiel müssen diesmal die schräg verlaufenden Streifen verschoben werden, so dass ein Bild entsteht.
  • Die beiden äußeren Stücke liegen fest und können der Orientierung dienen.
  • img
  • Nimm wieder ein Foto.
  • Halte das Foto links hinten vor die passende Stelle.
  • Im anschließenden Minispiel sind gleiche Paare in den Blasen zu finden.
  • Nach jedem Versuch drehen sich die inneren Blasen, so dass die Endstellung eher zufällig ist.
  • Nimm das Öl.
  • Geh wieder zurück zum Pier.

24 Weiter per Tauchgang
  • Untersuche den Taucheranzug.
  • Er hält ein rostiges Schwert fest, wende das Öl (Spoiler 23) an.
  • Nimm das Schwert.
  • Kehre erneut zurück in den Turm.
  • Halte das Schwert in das magische Feld über dem mittleren runden Tisch.
  • Nimm vom Tisch dann die Kachel.
  • Geh wieder in den Wartesaal.
  • Bei der Anrichte hinten wird nunmehr noch als letztes Teil die Kachel eingesetzt.
  • Nimm den Ring und den Kassenhebel.
  • Geh vor auf den Pier.
  • Links bei der Registrierkasse wird der Kassenhebel eingesetzt.
  • Nimm den Schlauch heraus.
  • Hinten der Taucheranzug erhält den Schlauch.
  • Ein Wimmelbild folgt automatisch.
    Es geht diesmal nichts ins Inventar, aber du kommst im nächsten Kapitel an.

Kapitel 3: Der Luftturm

25 Flusspark
  • Sprich mit Bill.
  • Rechts beim Krankenwagen schließt du das Fach auf mit dem Erste-Hilfe-Kasten-Schlüssel (Spoiler 18).
  • Nimm Bretter 2/2 und den Verband heraus.
  • Verarzte Bill mit den Brettern (Spoiler 21) und dem Verband.
  • Nimm von Bill die Marke.
  • Weiter hinten sitzt ein Biber.
    Wende wieder einmal Harry auf ihn an.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.

26 Einkaufsviertel / Kino
  • Sieh hinten beim Gittertor nach.
  • Auf der anderen Seite liegt ein Handschuh, hole ihn dir mit dem Gehstock (Spoiler 11).
  • Geh links ins Kino.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Hinten beim Grammophon findest du einen Hebel.
  • An der Wand hängt eine Leinwand.
    Verwende den Ring (Spoiler 24), um sie herunter zu ziehen.
  • Nimm Pinzette und Zahnrad ab.
  • Geh hinaus.

27 Filmrolle besorgen
  • Vorn rechts bei der roten Muschel wird der Hebel (Spoiler 27) verwendet.
  • Nimm das Fähnchen und die Nadel.
  • Öffne den Briefkasten links mit dem Fähnchen.
  • Nimm den Lappen und die kaputte Filmrolle heraus.
  • Geh zurück.
  • Übergib Bill die kaputte Filmrolle, er macht daraus eine intakte Filmrolle.
  • Geh wieder ins Kino.

28 Kino: Foto beschaffen
  • Links steht ein merkwürdiger Apparat.
  • Setze bei dem in Nahansicht das Zahnrad (Spoiler 26) ein für ein Minispiel.
  • Das bewegliche Zahnrad soll dafür sorgen, dass alle vier weiteren Zahnräder im markierten Bereich das Ergebnis der angegebenen Rechenaufgabe zeigen, also 5.
    Dazu kann das Zahnrad zu drei verschiedenen Stellen geführt werden.
    Dann werden mit den beiden Pfeilknöpfen die angeschlossenen Zahnräder gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    3 – 2mal D – 2 – 2mal D – 1 – 2mal D
  • img
  • Nimm den Schalter.
  • Wende dich dem Projektor zu, der rechts vor den Sesseln steht.
    • Lege die Filmrolle (Spoiler 27) ein und montiere den Schalter.
    • Betätige den Schalter.
    • Nimm den Code.
    • Nimm ebenfalls den Film, diesen mit Hilfe der Pinzette (Spoiler 26).
  • Hinter dem Grammophon wird der Film abgelegt, du kannst dann das Foto nehmen.

29 Koffer einsetzen
  • Bringe wieder den Koffer zum Einsatz.
  • Füge Handschuh (Spoiler 26), Foto (Spoiler 28) und Marke (Spoiler 25) hinzu.
  • Im obligatorischen Minispiel wird wieder ein Bild erneuert.
  • Diesmal werden die runden Bildteile an die zuständigen Stellen geschoben.
    Eine Position ist frei.
  • Mögliche Lösung:
  • 3 – 2 – 5 – 6 – 3 – 4 – 1 – 2 – 3 .
  • img
  • Nimm das Foto.
  • Geh zurück zum Flusspark.

30 Zugang zum Luftturm
  • Halte hier das Foto (Spoiler 29) links vor das Feuer.
  • Füge in der Nahansicht den Code (Spoiler ) bei der freien Stelle links oben ein.
  • Jetzt sind die Symbole in der dem Code entsprechenden Reihenfolge zu drücken.
  • Sind sie zeilenweise wie üblich von 1 bis 2 und 3 bis 5 nummeriert, so lautet die Reihenfolge
    2 – 5 – 4 – 3 – 1.
  • Es werden im übrigen ohnehin nur immer die gerade korrekten Symbole akzeptiert, so dass du im Notfall auch mit planmäßigem Versuchen zum Ziel kommst.
  • Nimm die Luftmarke und den Mondspiegel.
  • Lade wie gewohnt die Lichtkanone mit dem Mondspiegel.
  • Kümmere dich um den Eingang zum Turm.
  • Füge die Luftmarke ein.
  • Wie im Memory sind passende Paare durch Umdrehen zu finden.
  • img
  • Geh hinein.

31 Luftturm
  • Räume den Gargoyle wie üblich aus dem Weg mit der Lichtkanone (Spoiler 30).
  • Links an der Wand gibt es eine aktive Stelle, es ist staubig da.
  • Wische den Staub weg mit dem Lappen (Spoiler 27).
  • Nimm das Freskofragment.
  • Weiter hinten an der Wand wird das Freskofragment eingefügt.
  • Nimm den Brieföffner.
  • Kehre zunächst zurück ins Einkaufsviertel.

32 Einkaufsviertel
  • Links steckt ein Umschlag im geöffneten Briefkasten.
  • Öffne diesen Umschlag mit dem Brieföffner (Spoiler 31).
  • Nimm den Ladenschlüssel.
  • Hinten steht eine Bude, abgeschlossen.
  • Öffne sie mit dem Ladenschlüssel für ein Wimmelbild.
    Die Komödienmaske geht ins Inventar.
  • Setze diese Maske rechts vorn bei der roten Muschel ein.
  • Ein paar Saiten landen im Inventar.
  • Kehre zurück in den Luftturm.

33 Luftturm
  • Die Harfe rechts bekommt die Saiten (Spoiler 32).
  • Es ist dann eine kleine Melodie zu spielen, diese war beim Schild links an der Wand schon zu sehen.
    Es hat allerdings den Anschein, als ob hier ein Fehler vorliegt.
  • Die Reihenfolge der Noten ist 2 – 1 – 3, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert.
  • Beachte: Die Noten sind wesentlich, nicht die Saiten.
  • Nimm den Adler.
  • Der Koffer ist wieder bereit, übergib ihm den Adler zur Prüfung.
  • Wieder muss ein Bild erzeugt werden, diesmal sind Streifen zu vertauschen.
  • img
  • Nimm das Foto.
  • Halte das Foto rechts hinten vor das Objekt an der Wand.
  • Im Minispiel soll die Feder ins Zentrum geblasen werden.
    Dazu wird der äußere Kreis geeignet gedreht.
  • Der Weg der Feder ist eingezeichnet, das Vorgehen erfordert einiges Probieren und Geschick.
  • Nimm die Feile und die Münze.
  • Geh ins Einkaufsviertel.

34 Brücke
  • Entferne hinten beim Gittertor die Stäbe mit Hilfe der Feile (Spoiler 33).
  • Geh vor.
  • Nimm rechts vom Eiswagen Kanister mit Schlauch 1/2.
  • Links hängen bunte Luftballon, steche sie mit der Nadel (Spoiler 27) an.
  • Eine Eiswaffel landet im Inventar.
  • Rechts auf dem Zaun sitzt ein Vogel, ein Fall für Harry.
  • Ein Schlauch wird dir gebracht, du hast nun einen Kanister mit Schlauch.
  • Füge beim Eiswagen die Eiswaffel in die passende Aussparung ein.
  • Nimm das Pizzamesser.
  • Rechts stehen drei Kisten nebeneinander.
  • Bei einer wird in Nahansicht der grüne Stoff mit dem Pizzamesser zerschnitten.
  • Nimm die Glühbirne.
  • Kehre zurück ins Kino.

35 Luftturm beenden
  • Rechts hängt ein Scheinwerfer, schraube da die Glühbirne (Spoiler 34) ein.
  • Vorn rechts entsteht ein Wimmelbild.
    Eine Fleur-de-Lis geht ins Inventar.
  • Diese wird hinten eingesetzt, wo hinter dem Grammophon der Film entwickelt wurde.
  • Nimm das Eis.
  • Geh wieder zurück zum Flusspark.
  • Rechts beim Krankenwagen wendest du in Nahansicht den Kanister mit Schlauch (Spoiler 34) an.
    Du hast dann Benzin.
  • Geh vor zur Brücke.
  • Beim Eiswagen rechts wird auch das Eis in die Aussparung gesetzt.
  • Nimm die Clownmaske und den Cherub.
  • Geh zurück.
  • Beim grünen Gestell in der Mitte setzt du den Cherub ein.
  • Nimm den Wolf.
  • Geh ein letztes mal in den Luftturm.
  • Beim Schild links an der Wand wird der Wolf eingesetzt.
  • Nimm den Bronzespeer.
  • Halte den Bronzespeer ins magische Feld.
  • Nimm noch den vierzackigen Stern.
  • Geh zurück.

36 Ins nächste Kapitel fahren
  • Links beim Feuer vor dem Turm setzt du den vierzackigen Stern (Spoiler 35) ein.
  • Nimm den Helm und die Gabel.
  • Kehre zurück zur Brücke.
  • Bei den Kisten rechts löst du den Deckel mit der Gabel.
    Nimm die Gargoyle-Marionette und den Motorradschlüssel.
  • Kümmere dich um das Motorrad.
  • Fülle in den bereits offenen Tank das Benzin (Spoiler 35) ein.
  • Stecke den Motorradschlüssel ins Zündschloss und starte.

Kapitel 4: Der Erdturm

37 Zirkus
  • Links vorn steht eine Litfaßsäule.
    Setze bei der in Nahansicht die Clownmaske (Spoiler 35) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In der mittleren Reihe soll das Wort MESINA erzeugt werden (nur 1 S!).
  • Dazu werden die Buchstaben verschoben.
    Anklicken eines Feldes dreht alle angrenzenden Felder im Uhrzeigersinn.
  • Mögliche Lösung: Wähle die Felder in dieser Reihenfolge
    1 – 3mal 2 – 3mal 3 – 4 – 1 – 5 – 6 – 5mal 7 – 6mal 2.
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  • Nimm den Feuerkastenschlüssel.
  • Geh vor.

38 Hauptstraße
  • Links hängt ein roter Kasten an der Wand.
    Öffne ihn mit dem Feuerkastenschlüssel und nimm den Feuerlöscher.
  • Rechts oberhalb der Stufen steht ein Minitheater.
  • Hänge da die Gargoyle-Marionette (Spoiler 36) an.
    Nimm den Schraubenzieher.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Lösche rechts das Feuer im Fenster mit dem Feuerlöscher.
  • Nimm das Symbolrad.
  • Geh wieder vor und links in die Telefonzentrale.

39 Telefonzentrale
  • Sprich mit der Frau.
  • Setze links bei der blauen Schreibmaschine das Symbolrad (Spoiler 38) ein.
  • Stelle im Minispiel die Symbole so ein wie daneben ins Holz geritzt.
  • Nimm die Schreibmaschinentaste und Drähte 1/3.
  • Die Schreibmaschinentaste kann gleich hier bei der Schreibmaschine eingesetzt werden.
  • Nimm Drähte 2/3.
  • Hinten links an der Wand hängt ein gelber Kasten.
    Löse bei dem die Abdeckung mit dem Schraubenzieher (Spoiler 38).
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Eine Notiz geht ins Inventar.
  • Rechts auf dem Tisch steht ein Telefon.
  • Lege in der Nahansicht die Notiz ab.
  • Wähle die dort stehende Nummer.
  • Nimm das Zugrad.
  • Hinten rechts an der Wand steht ein Modellzug.
  • Lass bei der Maus Harry eingreifen.
  • Montiere da das fehlende Zugrad.
  • Nimm Drähte 3/3.
  • Kümmere dich um die Telefonanlage hinter der Frau.
  • Füge die drei Drähte hinzu für ein Minispiel.
  • Die Drähte sollen umgesteckt werden.
    Dazu werden sie am oberen Ende vertauscht.
  • Die Farbe der Kontrolllämpchen zeigt den Erfolg:
    grüne liegen richtig, gelbe müssen um eine Position wandern, rote um zwei.
  • Erzeuge die Reihenfolge blau – grün – rot.
  • Zur Belohnung bekommst du eine Schleuder.
  • Geh zweimal zurück zum Zirkus.

40 Zirkus
  • Hinten steht eine Schießbude.
  • Füge die Schleuder (Spoiler 39) in Nahansicht in die Silhouette ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind über das Fadenkreuz Gargoyles mit gleichen Symbolen auf den Flügeln abzuschießen.
  • Die Symbole werden erst sichtbar, wenn das Fadenkreuz auf dem Gargoyle steht.
  • Mit den drei grünen Scheiben können die Sammlungen von Gargoyles gedreht werden.
  • Im Bild ist nur ein Beispiel passender Symbole gezeigt.
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  • Nimm am Schluss die Armbrust und die Amulettmarke.

41 Tür zum Erdturm öffnen
  • Setze die Amulettmarke bei der Tür zum Turm links ein.
  • Im Minispiel sollen die Kacheln durch Vertauschen so umgruppiert werden, dass eine durchgehende Verbindung von oben nach unten erzeugt wird.
  • Richtig platzierte Kacheln werden hervorgehoben.
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  • Geh hinein.

42 Erdturm
  • Rechts in eine Aushöhlung eingelassen steht eine Rüstung.
  • Setze dieser den fehlenden Helm (Spoiler 36) auf.
  • Nimm die Ignotus Marionette.
  • Geh wieder zurück und auf die Hauptstraße.

43 Pendelverkehr: Material sammeln
  • Beim Marionettentheater rechts hängst du die Ignotus Marionette (Spoiler 42) ein.
  • Nimm den Pfeilschaft und den Schubladengriff.
  • Geh links in die Telefonzentrale.
  • Setze beim Tisch rechts den Schubladengriff ein.
  • Nimm den Adler.
  • Kehre zurück in den Erdturm.
  • Hinten links an der Wand hängt eine Art Stofftapete.
    Füge da den Adler ein.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Feuerholz geht ins Inventar.
  • Begib dich damit wieder in die Telefonzentrale.
  • Hinten steht noch die Spielzeugeisenbahn.
    Lege da das Feuerholz ab.
  • Nimm dafür dass Duftöl und die Pfeilspitzenform.
  • Erneut geht es in den Erdturm.
  • Links steht ein Behälter, fülle da in Nahansicht das Duftöl ein.
  • Nimm den Code.
  • Füge der Nahansicht der Rüstung rechts den Code hinzu.
  • Im Minispiel müssen die sechs Verschlüsse in der Reihenfolge wie im Code angegeben geöffnet werden.
  • Es werden stets nur die gerade passenden Symbole akzeptiert, also gibt es kein Problem.
  • Nimm den Tongargoyle und den Blasebalg.
  • Der Koffer wird wieder aktiv, hole ihn nach vorn.

44 Koffer
  • Füge den Tongargoyle hinzu.
  • Im Minispiel ist wieder ein Bild zu erzeugen.
  • Diesmal müssen rechteckige Teile richtig zusammen gesetzt werden.
  • Anklicken eines oberen Rechtecks vertauscht es mit dem direkt darunter.
    Anklicken eines unteren schiebt die komplette untere Reihe weiter.
  • Beachte die Ränder links und rechts, die einen Anhaltspunkt liefern.
  • Mögliche Lösung:
    2mal R – 4 – 3mal R – 5 – 2mal R – 6 – 5 – L – 4 –
    L – 2 – R – 3 – L – 2 – 2mal L – 6 – 1 – R
  • img
  • Nimm das Foto.

45 Erdturm: Foto anwenden
  • Halte das Foto wie gewohnt vor die bunte Stelle rechts hinter dem Gargoyle.
  • Im nächsten Minispiel sollen die quadratischen Kacheln so umsortiert werden, dass sechs zusammen passende Reihen entstehen.
  • Hier gibt es nun sehr viele Möglichkeiten.
    Beachte, dass sich korrekt liegende Teile blau verfärben!
    Da es auch hinreichend viele Ausweichstellen gibt, müsste die Endstellung reichen:
  • img
  • Nimm das Kupfer und den Ring.
  • Beim Kohlebehälter links legst du die Pfeilspitzenform (Spoiler 43) ab
    • Füge das Kupfer in die Form hinzu.
    • Fache ein Feuer an mit dem Blasebalg links.
    • Nimm die Pfeilspitze.
  • Begib dich noch einmal in die Telefonzentrale.

46 Gargoyle im Erdturm erledigen
  • Der Kasten auf dem Tisch rechts erhält den Ring (Spoiler 45).
  • Nimm den Mondspiegel.
  • Lade wie gehabt die Lichtkanone mit dem Mondspiegel.
  • Kehre zurück in den Erdturm.
  • Erledige den Gargoyle mit der geladenen Lichtkanone.
  • Hole die Armbrust (Spoiler 40) aus dem Inventar nach vorn.
  • Fülle die Silhouette mit Pfeilschaft (Spoiler 43) und Pfeilspitze (Spoiler 45).
  • Lege den Pfeil auf die Armbrust und nimm sie komplett wieder zurück ins Inventar.
  • Schieße mit der Armbrust auf das magische Feuer.
  • Nimm die Zange.
  • Geh wieder auf die Hauptstraße.
  • Eine tanzende Kette versperrt den weiteren Weg.
    Erledige dieses Problem mit der Zange.
  • Geh weiter vor auf den Marktplatz.

Kapitel 5: Gabriels Haus

47 Marktplatz
  • Rechts steht ein Automat, füttere ihn mit der Münze (Spoiler 33).
  • Nimm den Spiegel.
  • Bei der Straßenbahn sitzt ein Streifenhörnchen.
  • Schicke bei diesem wieder Harry ins Rennen.
  • Es wird schon wieder ein Gargoyle angeliefert.
  • Sieh links ins Haus.
  • Halte den Spiegel in die Öffnung, dann kannst du ein Wimmelbild absolvieren.
    Ein roter Mondspiegel geht ins Inventar.
  • Lade mit diesem wieder die Lichtkanone.
  • Ziele mit der Lichtkanone wieder in die Öffnung der Tür.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Die Spiegel sind so auszurichten, dass alle Gargoyles getroffen werden.
    Beachte, dass auch Prismen zur Hilfe genommen werden können.
  • img
  • Die Gargoyle-Truppe verabschiedet sich, du dagegen siehst dich um.

48 Gabriels Haus
  • Wende dich rechts dem Fenster zu.
  • Setze im linken Fenster den Gargoyle (Spoiler 47) ein.
  • Nimm den Lorbeerkranz.
  • Neben dem Fenster steht unter anderem eine Büste auf der Kommode.
  • Diese erhält den Lorbeerkranz.
  • Nimm dafür den Hebel.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

49 Marktplatz: Automat
  • Montiere bei der Straßenbahn den Hebel an der roten Vorrichtung.
  • Nimm den Drehknopf.
  • Rechts beim Automaten setzt du diesen Drehknopf ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Stelle die richtige Frequenz ein.
    Sie ist über den Zahlen eingeritzt (231).
  • Mit den beiden Knöpfen wird der Zeiger bewegt, verwende den unteren der beiden.
  • Nimm den Pinsel.
  • Geh einen Schritt zurück auf die Hauptstraße.

50 Hauptstraße / Zirkus
  • Verwende den Pinsel bei der Staffelei rechts vorn.
  • Nimm das Lineal.
  • Geh noch einmal zurück zum Zirkus.
  • Beim Riesenrad öffnest du in Nahansicht den Haken mit dem Lineal.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Der Truhenschlüssel landet im Inventar.
  • Rechts im zerbrochenen Fenster öffnest du die grüne Truhe mit diesem Schlüssel.
  • Nimm die Linse heraus.
  • Geh wieder in Gabriels Haus.

51 Gabriels Haus: Mikroskop
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Mikroskop.
  • Dieses erhält die Linse (Spoiler 50).
  • Auf dem Monitor erscheinen drei Symbole.
  • Stelle die drei Symbolräder am Schubfach entsprechend ein.
  • Dies geht über ein Minispiel, Ändern eines Symbols ändert auch ein anderes.
  • Vermutlich einzige kurze Lösung:
    3mal A – 4mal B – 3mal C.
  • img
  • Nimm den Wasserkrug und die Portalmarke.
  • Geh wieder hinaus.

52 Schwebende Insel
  • Der Durchgang ist durch ein magisches Feld versperrt.
  • Füge in Nahansicht die Portalmarke (Spoiler 51) ein.
  • Geh vor.
  • Gib der vorderen linken Statue den Wasserkrug.
    Du erhältst dafür ein wenig Erde.
  • Die hintere Statue links bekommt die Erde, du dafür einen Streitwagen.
  • Geh zurück in Gabriels Haus.

53 Gabriels Haus
  • Vor dem Spiegel neben dem Fenster stellst du den Streitwagen (Spoiler 52) auf die freie Stelle.
  • Nimm den Einschaltknopf.
  • Links steht ein Tresor, es ist da dunkel.
  • Setze den Einschaltknopf ein und drücke ihn auch.
  • Nimm die Feder.
  • Geh hinaus und vor durchs Portal.
  • Die hintere rechte Statue bekommt die Feder, du dafür Gabriels Porträt.
  • Begib dich wieder in Gabriels Haus.
  • Füge beim Fenster Gabriels Porträt rechts ein.
  • Nimm das Medaillon.
  • Rechts siehst du eine rote Abdeckung, von einem Gürtel gehalten.
  • Setze da das Medaillon ein.
  • Der nächste Einsatz für Harry steht an beim Hamster.
  • Nimm das Emblem und die Fackel.
  • Kehre noch einmal zurück in den Erdturm.

54 Die letzte Statue / Eingang zum Turm
  • Bei der Schale mit den glühenden Kohlen links wandelst du die Fackel (Spoiler 53) um in eine brennende Fackel.
  • Geh wieder zu den Statuen auf der schwebenden Insel.
  • Die letzte Statue vorn rechts erhält die brennende Fackel, du einen Elementkreis.
  • Vorn beim Tor zum Turm setzt du den Elementkreis ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die runden Bildausschnitte sollen zu ihren richtigen Stellen bewegt werden.
    Dazu werden geeignet mit den Pfeilknöpfen die Kreise gedreht.
  • Mögliche Lösung:
    E – D – 2mal C – D – C – 2mal B – A – 2mal D
    A – 2mal D – 2mal A – B – E – 2mal B – E.
  • img
  • Geh vor.

Kapitel 6: Der Hauptturm

55 Hauptturm
  • Hinten rechts steht eine Rüstung, füge da das Emblem (Spoiler 53) ein.
  • Nimm das Porträt.
  • Geh links auf den Balkon.
  • Ziehe den roten Vorhang zur Seite für ein Wimmelbild.
    Ein Spiegel geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in Gabriels Haus.

56 Haus und Hauptstraße
  • Füge auf dem Schreibtisch das Porträt in den Rahmen ein.
    Nimm den Schlüssel.
  • Geh hinaus.
  • Öffne in der Straßenbahn den grünen Kasten mit dem Schlüssel.
  • Nimm das Brecheisen und den Haken.
  • Öffne mit dem Brecheisen die Kiste, die hier steht.
  • Nimm den Rubin heraus, ebenso den Ast.
  • Geh wieder in den Hauptturm, auf den Balkon.

57 Balkon
  • Beim roten Gefäß links auf dem Tisch wird der Rubin (Spoiler 56) eingesetzt.
  • Nimm das Seil und die Schaufel.
  • Hole das Sofa nach vorn und stelle den Spiegel hin.
  • Nimm den Beutel.
  • Hole den Ast (Spoiler 56) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge den Haken (Spoiler 56) und das Seil hinzu für einen langen Haken.
  • Geh zurück zur Hauptstraße.

58 Hauptstraße
  • Wende dich noch einmal dem kleinen Marionettentheater auf der Treppe zu.
  • Verschaffe dir mit dem Haken (Spoiler 57) ein Nadelkissen.
  • Hole den Beutel (Spoiler 57) nach vorn und flicke ihn mit dem Nadelkissen.
    Du hast nun einen funktionsfähigen Beutel.
  • Geh wieder auf den Balkon im Hauptturm.

59 Balkon: Der Koffer
  • Sieh unter das Sofa.
  • Wende den Beutel (Spoiler 58) und die Schaufel (Spoiler 57) an für einen Sandsack.
  • Schütte den Sandsack über der grünen Feuerschale hinten aus.
  • Nimm den Gargoyle und die Kohle.
  • Der Koffer ist einsatzbereit, füge den Gargoyle hinzu.
  • Erneut ist ein Bild zu erzeugen, diesmal als Legepuzzle.
  • Jedes Teil wird nur an der richtigen Stelle akzeptiert, der Hintergrund zeigt schon das gewünschte Teil
    Es gibt hier also keinerlei Schwierigkeit.
  • Nimm das Foto.
  • Geh zurück.
  • Halte das Foto vor die passende Stelle links hinten.
  • Nimm das Pergament.
  • Begib dich zurück auf den Marktplatz.

60 Gabriels Haus: Tresor
  • Sieh noch einmal in die offene Kiste auf dem Marktplatz.
  • Lege das Pergament (Spoiler 59) ab und wende die Kohle (Spoiler 59) an.
  • Nimm den entstandenen Code.
  • Geh links ins Haus.
  • Hole den Tresor an der Wand nach vorn und füge den Code hinzu.
  • Drücke die richtigen Knöpfe, um den Code (2468) zu erzeugen.
    Schließe mit der 0 (Null) ab.
  • Nimm das seltsame Medaillon heraus, ebenso natürlich den Supermondspiegel.
  • Lade mit dem Mondspiegel die Superlichtkanone.
  • Begib dich wieder in den Hauptturm.

61 Finale
  • Hinten links an der Wand wird in Nahansicht das seltsame Medaillon (Spoiler 60) eingefügt.
  • Richte die Superlichtkanone oben auf Ignotus.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sollen Murmeln abgeschossen werden, Gruppen von je mindestens drei gleichfarbigen Murmel werden entfernt.
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  • Dein Einsatz ist beendet, den Rest kannst du in Ruhe betrachten.

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