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The Conjurer: A Magical Mystery

Autor: Sabine

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Im Hauptmenü kannst du unter "Options" dieMusik- und Soundlautstärke einstellen oder mit "Mute"beides stumm schalten. Du kannst mit "Fullscreen"und "Windowed" wählen, ob du im Vollbildmodusspielen möchtest oder nicht. Unter "Credits"werden dir die Mitwirkenden des Spiels vorgestellt.
  • Unten am Bildrand kannst du ein Profil hinzufügen (create),ein Profil löschen (delete) und ein Profil auswählen (select).
  • Unter "Help" erhältst du einige Erklärungenzum Spiel.
  • Mit "Play" kannst du ein neues Spiel startenoder ein gespeichertes Spiel fortsetzen, indem du dichbei der Nachfrage für ja oder nein entscheidest.
  • Mit "Exit" kannst du das Spiel verlassen, dumusst deine Entscheidung noch einmal bestätigen.
  • Der Vorspann kannst du mit "Skip Movie" überspringen.
  • Vor jedem neuen Kapitel musst du in der übersicht immererst die entsprechende Magier-Karte anklicken.
  • In der zweiten übersicht wählst du den Spielort, dieZahl zeigt dir die Anzahl der zu suchenden Objekte an.Hast du alle Objekte an einem Ort gefunden, wird dieserdurch das Wort "complete" entsprechendgekennzeichnet.
  • Es gibt drei Arten von Tipps, die dir als Hilfe beimSuchen zur Verfügung stehen. 1.) Klicke eine Begriff inder Suchliste an und die Silhouette des Objekts erscheintlinks unten in der Kristallkugel. 2.) Klicke dieKristallkugel an und das gesuchte Objekt wird dir durchkleine bunte Kugeln im Bild gezeigt. Dieser Tipp istunbegrenzt, muss sich nach jedem Gebrauch aber erstwieder aufladen. 3.) Rechts neben der Kristallkugel stehteine Zahl, die dir die Anzahl der Supertipps anzeigt, proKapitel bekommst du einen dazu. Klicke die Zahl an undein Zauberstab zeigt direkt auf das Objekt.
  • Manchmal fängt ein Objekt an zu wackeln, das bedeutetaber nicht, dass es immer eines der gesuchten Objektesein muss.
  • über den "Pause"-Button links unten gelangstdu zu einem kleinen Menü. Du kannst weiterspielen (Resume),zu den Optionen (Options) oder der Hilfe (Help) wechselnoder zum Hauptmenü (Main Menu) zurückkehren.
  • Rechts unten kannst du mit dem "Map"-Buttonzurück zur übersicht der Spielorte.
  • Im ersten Kapitel findest du das Tagebuch, in dem du alleInformationen sammelst, die du im Laufe des Spielserhältst. Du kannst es jederzeit einsehen und dieEintragungen, die Informationen zu den Waffen sowie dieErklärungen zu den Zaubertricks nachlesen, klicke dazueinfach rechts unten auf das Buch. Zum Schliessen desTagebuchs klickst du auf "Close."
  • Am unteren Bildrand befindet sich dein Inventar, in denbestimmte Objekte automatisch wandern. Um ihn zu öffnenbrauchst du nur deinen Cursor darüber bewegen, anklickenmusst du ihn nicht. Durch einen Linksklick kannst du einObjekt aus dem Inventar nehmen und es durch einen zweitenLinksklick an einer Stelle im Bild einsetzen. Mit einemRechtsklick kannst du es in den Inventar zurücklegen.
  • Inventarobjekte musst du einmal pro Kapitel einsetzen,dazu bewegst du zunächst deinen Cursor über dasSuchbild und achtest auf die Silhouetten derInventarobjekte, die nur durch die Berührung des Cursorserscheinen. Dann kannst du die Objekte einsetzen.
  • Nach dem Einsetzen der Inventarobjekte kannst du einenZaubertrick verfolgen, bei dem du aber immer die Personoder den Gegenstand anklicken musst, an der/dem diefunkelnden Lichter zu sehen sind.
  • Ebenfalls einmal pro Kapitel musst du ein kleines Rätsellösen, um herauszufinden nach welchem Objekt du suchenmusst.
  • Klickst du beim Suchen ein falsches Objekt an, erscheintein Totenkopf.
  • Fehlklicks haben keine Konsequenzen.
  • Die Minispiele kannst du jederzeit überspringen.
  • Die zu suchenden Objekte sind variabel, das heisst, dassbei jedem Neubeginn eines Kapitels andere Objekte zusuchen sind.
Kapitel 1: Chung Lung Foo
1-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Das Journal wandert rechts unten an den Bildrand.
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1-2 Library
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Drachenflagge wandert in dein Inventar.
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1-3 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Schüssel, der Gong und die Reisschale wandern indein Inventar.
  • Die Information zu dem Gift wandert in dein Journal.
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1-4 Closet Corner
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Korbdeckel und das Katana wandern in dein Inventar.
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1-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke den Zeitungsartikel unter dem Stuhl an, er wandertin dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du die Maske links neben demStuhl anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Klicke immer eines der Puzzleteile am unteren Bildrand anund ziehe es mit gedrückter linker Maustaste an dierichtige Stelle der Drachensilhouette, dann lässt du dieMaustaste wieder los, ist es die falsche Stelle wandertdas Puzzleteil wieder zurück.
  • Sind alle Puzzleteile an der richtigen Stelle, lässt derDrache die silberne Kugel los und du kannst sie ihm insein Maul einsetzen.
  • Der Drache beginnt zu leuchten und unten rechts erscheintein Schlüssel, den du oben rechts bei dem Schlüssellocheinsetzt.
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Kapitel 2: Whitebeard
2-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

2-2 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Piratenflagge und die Schatzkiste wandern in deinInventar.
  • Das Foto wandert in dein Journal.
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2-3 Bath
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Das Seil und die Kanonenkugel wandern in dein Inventar.
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2-4 Observatory
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Rose und die Augenklappe wandern in dein Inventar.
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2-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke links unten die Axt an, die Information dazuwandert in dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du den Anker in der Bildmitteanklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Auf dem Rand der linken Hand siehst du die römische Zahl4 und das Pik-Symbol, also musst du die Karte Pik 4suchen und sie bei der linken Hand einsetzen.
  • Auf dem Rand der rechten Hand siehst du eine Krone unddas Kreuz-Symbol, also setzt du hier die Karte KreuzKönig ein.
  • Die mittlere Hand beginnt mit der Münze zu spielen unddreht sich danach um. Auf dem Handrücken siehst du dreiKaros, also suchst du die Karte Karo 3 und entdeckstdahinter die Münze.
  • Klicke die Münze an und ziehe sie mit gedrückter linkerMaustaste auf den Münzeinwurf und lass die Maustastewieder los.
  • Das Schlüsselfach öffnet sich und du kannst denSchlüssel bei dem Schlüsselloch darunter einsetzen.
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Kapitel 3: Inkwell
3-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

3-2 Kitchen
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Guillotineklinge und die Axt wandern in dein Inventar.
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3-3 Armory
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Guillotineabdeckung und der Korb wandern in deinInventar.
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3-4 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Melone und der Mantel wandern in dein Inventar.
  • Die Information zu dem Revolver wandert in dein Journal.
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3-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke das Buch rechts auf dem Stuhl an, die Informationdazu wandert in dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du die Kristallkugel rechts vordem Stuhl anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Klicke zuerst die beiden Elemente mit den Pfeilen undanschliessend dreimal den Ring des Türklopfers an,rechts oben erscheint ein Schlüssel, den du bei demSchlüsselloch links unten einsetzt.
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Kapitel 4: Marakesh
4-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

4-2 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Reifen und der Totenkopf-Gürtel wandern in deinInventar.
  • Die Information zu der Schlange wandert in dein Journal.
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4-3 Minstrel Gallery
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Flasche und die Lampe wandern in dein Inventar.
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4-4 Courtyard
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Das Skelett und der Zauberstab wandern in dein Inventar.
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4-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke den Zeitungsartikel links auf dem Kissen an, erwandert in dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du den Haken rechts oben an derKette anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Drehe jeden der vier Ringe mit gedrückter linkerMaustaste, bis jede der sechs Lampen mit dem Mittelpunktverbunden ist und anfängt zu leuchten. Unten rechtserscheint ein Schlüssel, den du darunter in dasSchlüsselloch einsetzt.
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Kapitel 5: Great Ziti
5-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

5-2 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Bank wandert in dein Inventar.
  • Die Information zu dem Messer wandert in dein Journal.
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5-3 Chapel
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Hut, die zwei Säulen und die Stützbank wandern indein Inventar.
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5-4 Bath
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Bank wandert in dein Inventar.
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5-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke die Notiz an der linken Truhe an, sie wandert indein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du die linke Truhe anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Du musst die vier Kästchen in der Mitte abwechselnddrehen, da sich unterschiedlich viele Kästchengleichzeitig drehen. Alle vier Spielkartenfarben müssenwieder richtig angeordnet werden. Unten links erscheintein Schlüssel, den du unten rechts in das Schlüssellocheinsetzen musst.
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Kapitel 6: Souffle
6-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

6-2 Souffle's Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Trichter und der Frosch wandern in dein Inventar.
  • Das Foto wandert in dein Journal.
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6-3 Dining Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Kessel und die Kochmütze wandern in dein Inventar.
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6-4 Kitchen
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Waage und der Kürbis wandern in dein Inventar.
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6-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke das Gewehr oben links an dem Kaminabzug an, dieInformation dazu wandert in dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du rechts die Bratpfanne an derWand anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Die drei goldenen Münzen müssen auf die linke Seitegebracht werden und die silbernen auf die rechte. Dukannst die Münzen immer nur ein Feld nach links bzw.nach rechts verschieben und immer nur eine Münzeüberspringen. Ist eine Münze einmal auf der anderenSeite, kann sie nicht mehr zur Ursprungsseite zurück.Oben links erscheint ein Schlüssel, den du unten rechtsin das Schlüsselloch einsetzt.
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Kapitel 7: Albine
7-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

7-2 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Das Zahnrad und der Schraubenschlüssel wandern in deinInventar.
  • Die Information zu der Laserpistole wandert in deinJournal.
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7-3 Observatory
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Kabeltrommel wandert in dein Inventar.
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7-4 Library
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Schutzbrille, die Handschuhe und das Zahnrad wandernin dein Inventar.
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7-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke rechts unten die Buchseite an, sie wandert in deinJournal.
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  • Löse das Rätsel, indem du hinten rechts den Roboteranklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Alle Lampen müssen gleichzeitig leuchten, klickst dueine von ihnen an, gehen andere an oder aus. Unten linkserscheint ein Schlüssel, den du unten rechts in dasSchlüsselloch einsetzt.
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Kapitel 8: Tom Thumb
8-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

8-2 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Ball und das Dreirad wandern in dein Inventar.
  • Der Zeitungsartikel wandert in dein Journal.
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8-3 Closet Corner
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Das Stundenglas und der Hammer wandern in dein Inventar.
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8-4 Minstrel Gallery
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Keulen und das Fass wandern in dein Inventar.
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8-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke links unten das Messer an, die Information dazuwandert in dein Journal.
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  • Löse das Rätsel, indem du unten links die Torteanklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Ziehe das Streichholz mit gedrückter linker Maustasteunten rechts auf den Totenkopf.
  • Ziehe den Becher oben links auf das Wasser.
  • Ziehe den Stern oben rechts auf das Sternsymbol.
  • Ziehe das Schwert unten links auf das Schwert.
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  • Links erscheint ein kleiner Goldklumpen, den du in denMund des Gesichtes oben in der Mitte einsetzt. Eserscheinen vier neue Symbole.
  • Den Wassertropfen setzt du in das linke schwarze Feld ein.
  • Den Stern setzt du in das zweite schwarze Feld von linksein.
  • Das Feuer setzt du in das zweite schwarze Feld von rechtsein.
  • Die Spirale setzt du in das rechte schwarze Feld ein.
  • Unten links erscheint ein Schlüssel, den du in dasSchlüsselloch daneben einsetzt.
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Kapitel 9: Ramses
9-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

9-2 Ramses' Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Fächer und die Anubis-Figur wandern in dein Inventar.
  • Die Information zu der Armbrust wandert in dein Journal.
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9-3 Dining Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Anubis-Figur und die Pyramide wandern in deinInventar.
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9-4 Armory
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Katze und die Kiste wandern in dein Inventar.
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9-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Klicke rechts unten die Zeichnung an, sie wandert in deinJournal.
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  • Löse das Rätsel, indem du rechts an der Wand dieLandkarte anklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Du kannst durch Linksklicks immer zwei beliebigeKästchen miteinander tauschen. Ordne sie so an, dass dasAuge des Horus zu erkennen ist. Oben rechts hast du eineAbbildung des Auges. Ist ein Kästchen an der richtigenStelle, verändert es seine Farbe. Unten links erscheintein Schlüssel, den du in das Schlüsselloch unten rechtseinsetzt.
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Kapitel 10: Adelaide
10-1 Stage
  • Finde alle Objekte von der Liste.

10-2 Chapel
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Kiste wandert in dein Inventar.
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10-3 Courtyard
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Peitsche und die beiden Kisten wandern in deinInventar.
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10-4 Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Der Lautsprecher und die Kiste wandern in dein Inventar.
  • Die Notiz wandert in dein Journal.
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10-5 Stage
  • Setze die sechs Objekte aus deinem Inventar an derjeweils richtigen Stelle ein.
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  • Löse das Rätsel, indem du links oben den roten Apfelanklickst.
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  • Du kannst ein Minispiel spielen.
  • Du kannst immer zwei der Tauben durch Linksklicksmiteinander tauschen. Ordne sie so an, dass die Farbe desHalsbandes mit der Farbe des kleinen Schildesübereinstimmt. Ist eine Taube am richtigen Platzerscheint unter ihr ein Buchstabe.
  • über jeder Taube ist ein kleines Schild mit einem Symbol,am unteren Bildrand sind die gleichen Symbole in einerReihe abgebildet. Klicke nun jeweils einen Buchstaben unddann das entsprechende Symbol in der unteren Reihe an.Sind alle Buchstaben richtig platziert, tauchen aus demZylinder ein Kaninchen und ein Schlüssel auf, setze denSchlüssel links unten bei dem Schlüsselloch ein.
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10-6 Alexandria's Room
  • Finde alle Objekte von der Liste.
  • Die Buchseite und die beiden Briefe wandern in deinJournal.
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  • Löse das Rätsel, indem du links an der Wand das Herzanklickst.
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  • Verfolge die Sequenz und klicke dann die Tür zur Hall ofSecrets an.
  • Finde die drei Objekte, die nacheinander in der Listeerscheinen.
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  • Geniesse das Ende.

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