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Die Spur des Erfinders (The Clockwork Man)

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Es gibt generell kein Zeitlimit.
  • Nach Abschluss des normalen Spiels schaltest du im Hauptmenü "Free Play" frei. Hier kannst du unendlich Wimmelbilder spielen.
  • Bei einem zweiten Durchgang im normalen Spiel sind die Szenen verändert.
  • Die Suchlisten sind absolut willkürlich, abgesehen von den Inventarobjekten.
  • Das kleine Fragezeichen unten rechts neben Sprocket zeigt dir deine Aufgaben.
  • Hast du eine Suchliste rechts unten, musst du nur Objekte finden.
  • Hast du leere Felder rechts unten, ist das dein Inventar und du musst Inventarobjekte finden und anwenden.
  • Bei Puzzle-Aufgaben gibt es einen Tipp in Form eines Texthinweises.
  • Bei Minirätseln gibt es uneingeschränkt einen Tipp, der dir den nächsten Schritt abnimmt.
  • Sie können auch ganz übersprungen werden.
  • Mit dem Foto unten kannst du jederzeit zurück zur Karte.
  • Inventarobjekte gehen direkt in dein Inventar. Es erscheint da, wo sonst deine Suchliste ist.
  • Fahre mit der Maus über die Suchszene und wenn der Mauszeiger zur greifenden Hand wird, bist du an einem Inventarobjekt, das aufgenommen werden muss.
  • Es gibt auch Szenen, in denen du die Inventarobjekte aufgelistet hast, die du finden musst.
  • Wir dein Mauszeiger zu zwei Zahnrädern, musst du hier ein Inventarobjekt benutzen.
  • Klick es dazu nur im Inventar an und dann auf die Stelle, wo du es gebrauchen willst.
  • Inventarobjekte müssen manchmal miteinander kombiniert werden, um ein neues zu bilden. Klick hierzu ein Objekt an und dann das andere, mit dem du es kombinieren willst.
  • Der Roboter Sprocket gibt dir Tipps, wenn du welche brauchst.
  • Insgesamt hat er 8 Energiepunkte, die sich langsam wieder aufladen.
  • Es gibt 4 unterschiedliche Tipps, die auch unterschiedlich viel Punkte kosten.
  • Der "Basisobjektfinder" ist der erste. Er kostet 2 Energiepunkte und zeigt dir den Standort eines Objekts an.
  • Mit dem "Datenspeicherapparat" wird dir die Silhouette eines Gegenstandes gezeigt. Diesen Gegenstand kannst du selbst aus der Liste auswählen, indem du nach dem Tipp den Begriff anklickst. Diese Variante kostet 1 Energiepunkt.
  • Der "Spezialobjektfinder" ist ähnlich wie der "Basisobjektfinder". Bei ihm kannst du aber das Objekt aus deiner Liste aussuchen, welches gefunden werden soll. Er kostet 3 Energiepunkte.
  • Der Metalldetektor findet alle Gegenstände aus Metall auf deiner Liste. Dafür kostet er auch 5 Energiepunkte.
  • In den Szenen muss auch heran gezoomt werden (das sind bestimmte Abschnitte).
  • Die Szenen können und müssen nach rechts und links gescrollt werden.
  • Das Steuerkreuz unten am Bildschirmrand zeigt dir, was davon in dieser Szene möglich bzw. erforderlich ist. Die braunen Pfeile sind aktiv, die schwarzen nicht.
  • Es gibt drei Möglichkeiten, das Bild entsprechend zu bewegen:
  • Mit dem Steuerkreuz unten am Bildschirmrand. Klickst du auf den Pfeil nach oben, zoomst du ran, mit dem Pfeil nach unten wieder heraus. Der Pfeil nach rechts dreht das Bild nach rechts, der Pfeil nach links logischerweise nach links.
  • Mit der Maus. Drücke und halte die linke Maustaste und bewege die Maus dann nach links oder rechts. Oder aber drehe das Rad in der Mitte der Maus, um herein- oder heraus zu zoomen.
  • Pfeiltasten der Tastatur. Auch mit ihnen kannst du zoomen oder nach rechts und links drehen. Die Belegung ist genauso wie bei dem Steuerkreuz unten am Bildschirmrand.

Prolog
  • Szene 1
  • Nach dem Suchbild musst du die ersten Inventarobjekte finden.
  • Das Taschenmesser ist in der Zoomszene (das Bett oben). Es befindet sich über dem Kopfende des Bettes.
  • Ausserdem musst du noch die Schere finden.
  • Die Schere nimmst du aus dem Inventar und schneidest damit das Brecheisen aus dem Netz.
  • Mit diesem Brecheisen brichst du die obere Schublade des Schrankes rechts auf. Nimm den zweiten Brief. Er ist vom Grossvater und enthält ausser dem Schreiben ein Liste.
  • Diese Liste ist ab jetzt Teil der Suchbilder.
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  • Szene 2
  • Hier musst du das Bild nach links und rechts drehen, um alles zu finden.
  • Dreh dich nach rechts, bis du den Wagen vor dir siehst. Die Streichhölzer sind auf dem Wagen vor dir, der Hammer ebenfalls.
  • Die Radioröhre ist links neben dem Wagen, auf dem Boden.
  • Ein Stück der Kupferplatte siehst du unter dem Wagen.
  • Dreh noch etwas weiter nach rechts, dann siehst du neben dem Wagen auf dem Boden das Gewicht.
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  • Dreh jetzt nach links und da liegen links auf dem Boden das schwarze Zahnrad sowie der Sossentopf.
  • Der Brenner ist gerade vor dir auf der Truhe.
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  • Jetzt musst du die gefundenen Inventargegenstände benutzen.
  • Zuerst ersetzt du die kaputte Röhre durch die aus deinem Inventar.
  • Setz dann das Zahnrad links ein.
  • Mit dem Streichholz zündest du den Brenner an (bereits im Inventar, indem du beide kombinierst).
  • Nimm den Hammer und schlag das Loch im Rohr zu. Danach legst du die Kupferplatte darauf.
  • Pack das Gewicht in den Topf und schmelz es mit dem Brenner. Du kombinierst also erst Gewicht mit Topf und dann Brenner mit Topf.
  • Giess diese Flüssigkeit über das geflickte Rohr.
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Kapitel 1
  • Lobby: Hier ist eine Szene zum heran zoomen. Du erkennst es an deinem Steuerkreuz unten.
  • Ballsaal: Ein fest stehendes Bild, weder zoom- noch scrollbar. Hinter dem Kohleneimer verbirgt sich das erste Teil von Opas Liste: ein gelber Kristall.
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  • Speisezimmer: Du musst nach links und rechts scrollen.
  • Bei diesem Minirätsel musst die Reihen nachstellen. Die linke Senkrecht-Reihe bildet das Beispiel. Anhand ihr kannst du das Muster ermitteln, nach dem die Zeichen gesetzt werden müssen.
  • Oben hast du einen Rahmen. Die Zeichen darunter müssen jetzt nach dem Muster richtig gedreht werden. Durch Anklicken drehst du die Zeichen so lange, bis du das richtige gefunden hast.
  • Sind alle Zeichen in einer Reihe richtig, geht der Rahmen eine Reihe tiefer und machst bei der darunter liegenden genau das gleiche.
  • Alle Zeichen haben immer etwas gegenteiliges von dem über ihnen im Rahmen. Sie sind farbumgekehrt oder müssen nur die Liegerichtung (als Beispiel) ändern. Du siehst es, wenn du das ganz links mit dem darüber vergleichst.
  • Ich hätte gern Screenshots gemacht, aber auch hier ist alles rein zufällig.
  • Eine fest stehende Suchszene. Alle Gegenstände gehen ins Inventar.
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  • Setz das gerade Stück Rohr da ein, wo die Leitung unterbrochen ist.
  • Mit den beiden anderen Rohrteilen machst du das ebenso.
  • Mit der Schaufel nimmst du etwas Kohle aus dem Sack und schüttest sie in die öffnung darüber.
  • Benutz dann die Schaufel, um das Rad zu drehen, damit die Kohle entzündet wird.
  • Jetzt kannst du den Einfüllstutzen auf dem Tank öffnen. Setz den Trichter darauf.
  • Giess alle Flaschen Ammoniak in den Trichter.
  • Nimm den Trichter wieder weg und schliesse die öffnung.
  • Bedien den Hebel am Pult.
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  • Sammel das rostige Sägeblatt und den Griff dazu ein. Beides kombinierst du zu einer Säge.
  • Säg damit ein Bein des ohnehin demolierten Hockers ab.
  • Wenn du das Teil der Axt gefunden hast, kombinierst du es mit dem Hockerbein zu einer kompletten Axt.
  • Damit kannst du die Tür einschlagen und den Raum verlassen.
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  • An dieser Szene lässt sich wieder nichts scrollen oder zoomen.
  • Intermezzo: Hier scrollst du wieder nach rechts und links.

Kapitel 2
  • Blacksmith: Eine fest stehende Szene. Hier arbeitest du einen Teil von Grossvaters Liste ab: 5 Schraubenmuttern, 8 Zahnräder und 10 Sprungfedern.
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  • Supermarkt: Ebenfalls eine fest stehende Szene. Hier sind 9 Schrauben und zwei griechische Eimer mit Deckel von Opas Liste zu finden.
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  • Kurioser Laden: Noch eine fest stehende Szene. Der violette Kristall ist hinter dem griechischen Helm.
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  • Hier musst du wieder zoomen, um alles zu finden. Beim 2. Anlauf sind es 11 Papierfetzen.
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  • Puzzle die gefunden Papierfetzen anschliessend zusammen. Mit Doppelklick oder Rechtsklick kannst du die Fetzen drehen.
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  • Bibliothek: Eine fest stehende Szene.
  • Docks: Du musst nach rechts und links scrollen. Hier findest du weitere Objekte von Grossvaters Liste: 5 Schraubenmuttern und 8 Zahnräder.
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  • Du kommst noch einmal in die Docks zurück und musst 2 griechische Deckeleimer für Opas Liste finden. Auch der blaue Kristall ist hier, hinter dem Bügeleisen.
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  • Eine fest stehende Szene erwartet dich.
  • Unter der Vase auf dem Tisch liegt das Taschentuch von Mirandas Grossvater.
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  • Abgestürzter Zeppelin: Auch hier musst du nach links und rechts scrollen. Der letzte griechische Eimer mit Deckel sowie der orangene Kristall sind hier zu finden.
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  • Du kommst noch einmal zurück und musst eine Truhe finden. In dieser Truhe ist eine Notiz, sie geht in dein Inventar.
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Kapitel 3
  • Nimm die Feile, Pfeilspitze, 3 Steinplatten und das Vogelnest in dein Inventar.
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  • Kombiniere dann Feile, Pfeilspitze und das Vogelnest miteinander, um das Vogelnest anzuzünden.
  • Anschliessend kombinierst du noch die Notiz deines Grossvaters mit dem brennenden Vogelnest und kannst nun die verschlüsselte Nachricht lesen.
  • Jetzt musst du das Tor öffnen: Auf der Notiz steht: 0 3 -2 4 7 -5 2 -6 WEN
  • Auf dem Torrahmen siehst du oben eine Maske, sie ist die 0. Rechts und links von der Maske sind Steine, die du drücken kannst.
  • Auf der linken Seite von der Maske sind fortlaufend die Nummern, die mit einem Minus versehen sind. D.h. links neben der Maske -1, dann -2 usw.
  • Auf der rechten Seite von der Maske sind fortlaufend die Nummern, die ohne Vorzeichen sind. Also rechts von der Maske 1, dann 2 usw.
  • In der Mitte der Tür ist ein Hebel, der im Kreis gedreht werden kann. Um ihn herum sind 4 Ausbuchtungen. Diese vier Ausbuchtungen sind entsprechend der Himmelrichtungen: Oben Norden, rechts Osten, unten Süden und links Westen. WEN heisst Westen, Osten, Norden.
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  • Wenn du die Steine entsprechend der Zahlenfolge auf der Notiz gedrückt hast, drehst du den Schalter in der Mitte zuerst nach Westen. Setz eins der gefundenen Steinstücke ein.
  • Als Nächstes drehst du es nach Osten und setzt das nächste Steinstück ein.
  • Zum Schluss nach Norden drehen für das letzte Steinstück.
  • Das Tor öffnet sich und du kannst durch gehen.
  • Das Labyrinth:
  • Hier kannst du mit dem Steuerkreuz am unteren Bildschirmrand navigieren oder mit den Pfeiltasten auf deiner Tastatur.
  • Im Labyrinth findest du 8 Gegenstände, die du brauchst. Sie gehen ins Inventar.
  • Nachfolgend sind die Fundorte der vier Objekte, an der Karte unten links siehst du den Standort.
  • Am Ende kommst du vor einer Wand zum Stehen, in der du mehrere Ausbuchtungen siehst.
  • Setz die Objekte in die Ausbuchtungen ein.
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  • Das Tor öffnet sich und du betrittst eine Kammer.
  • Auf dem Taschentuch deines Grossvaters steht die Zahl 1508.
  • Vor dir sind 4 grosse Steinplatten, die in der Mitte eine Senke haben.
  • Wenn du eine deiner Steinplatten aus dem Inventar in eine solche Senke legst, kommt der goldene Kopf dahinter höher.
  • Du musst jetzt heraus finden, welche Steinplatten in welche Senke kommt, damit die Köpfe die Jahreszahl 1508 bilden.
  • Wenn ein Kopf nach oben kommt, siehst du darunter Punkte. Sie entsprechen den Zahlen.
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  • Hast du alle Platten richtig verteilt, findest du im nächsten Raum deinen Grossvater.

Viel später
  • Setz die gefundenen Kristalle an die richtige Stelle, du kannst es an der Form erkennen.
  • Mit dem Knopf unten wählst du die Scheibe aus, die du drehen möchtest. Mit den Pfeilen rechts und links daneben drehst du sie in die gewünschte Richtung.
  • Zuerst leuchtet der linke Kreis oben. Dreh beide Scheiben so, dass sie die gleichen Symbole am weissen Kreis sind. Der Kreis zeigt dieses Symbol nun an und die Zeichen in den Scheiben werden blau. Sie sind nun aktiviert.
  • Jetzt leuchtet der rechte weisse Kreis. Du suchst dir die gleichen Symbole und machst hier dasselbe. Aber nimm nicht die blauen, die du eben hattest. Die sind schon aktiviert und brauchen nicht mehr. Hast du hier auch zwei der Symbole von der linken Seite an dem Kreis, erscheinen sie darin und färben sich auch blau.
  • Jetzt leuchtet wieder der linke Kreis und du machst auf dieselbe Art weiter wie eben, bis alle Symbole blau und aktiviert sind. Im linken und rechten Kreis müssen immer dieselben sein. Fängst du links wieder an, musst du andere nehmen.
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  • Nicht traurig sein, dass du hier das Ende der Geschichte siehst. Es wird eine Fortsetzung geben...

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