Autor: Uwe K.
Datum: 14.08.2012


Das Buch der Dunklen Träume

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst unter 2 Modi wählen.
  • Normal = Tipps laden sich schnell auf - Aktivitäten schimmern.
  • Experte = Tipps werden langsam geladen - Aktivitäten schimmern nicht.
  • Ansonsten gilt :
  • Hand = etwas nehmen, etwas geben
  • Lupe = näher betrachten
  • Pfeil = den Weg kannst du gehen
  • Bei Wimmelbildern gibt es hier keine Besonderheiten.
  • Puzzles können nach einiger Zeit gelöst werden.
  • Klickst du auf Lösen wird dir die Zeit angesagt bis du das Puzzle lösen kannst.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • besonderes Buch - 9/9
  • blauer Schlüssel - 7/7
  • bunte Kugel - 18/19/20/22
  • Brecheisen - 24/25
  • Brille - 4/4
  • Brunnenschlüssel - 28/29
  • Buch - 4/6
  • Drachenblut - 26/29
  • Eimer - 25/29
  • Eimer Wasser - 29/29
  • Eisstab - 10/11
  • Eisensäge - 20/22
  • Fackel - 3/3
  • Feder - 28/29
  • Feuerzepter - 29/29
  • Flasche - 24/29
  • Glühbirne 1/3 - 24/29
  • Glühbirne 2/3 - 25/29
  • Glühbirne 3/3 - 26/29
  • großer Stern - 22/23
  • Hammer - 2/3/4
  • Hammer (2) - 12/13
  • Hammer (3) - 27/27
  • Hase - 14/14
  • Hebel - 4/4
  • Kachel - 22/23
  • Käscher - 10/13
  • Kneifzange - 6/7
  • Krone - 5/5
  • Lasthebel - 8/8
  • Laterne - 14/15
  • Leiter - 12/14
  • leuchtender  Schmetterling - 13/15
  • linkes Herzstück - 25/26
  • Lokomotive - 15/17
  • Lunte - 23/23
  • Mechanismus 17/17
  • Medaillon - 27/28
  • Messer - 1/3/4
  • Meissel - 25/27
  • Murmel - 27/30
  • Musiknote 1/4 - 25/29
  • Musiknote 2/4 - 26/29
  • Musiknote 3/4 - 27/29
  • Musiknote 4/4 - 28/29
  • nasses Tuch - 5/5
  • Pendelstück 1/3 - 11/14
  • Pendelstück 2/3 -12/14
  • Pendelstück 3/3 - 14/14
  • Pfeil - 27/29
  • rechtes Herzstück - 26/26
  • Regenwurm - 27/29
  • roter Schlüssel - 6/7
  • rotes Kabel - 21/21
  • Rubin - 26/27
  • Schallplatte - 17/18
  • Schaufel - 27/27
  • Schlafmittel - 27/28
  • Schlüssel - 21/22
  • Schwert - 27/27/29
  • Skulptur 1/3 -18/21
  • Skulptur 2/3 -19/21
  • Skulptur 3/3 - 20/21
  • Spieluhr - 29/29
  • Spitzhacke - 6/6
  • Steinstück - 10/10
  • Sterne 3/16 - 18/21
  • Sterne 5/16 - 19/21
  • Sterne 5/16 - 20/21
  • Sterne 3/16 - 21/21
  • Stiel - 5/6
  • Streichhölzer - 22/23
  • Ticket - 10/10
  • trockenes Tuch - 4/5
  • Uhrzeiger - 13/14
  • Ventilrad - 16/17
  • Vogel - 11/15
  • Widdersternzeichen - 18/18
  • Wurzel - 27/29
  • Zahlen 1/5 - 1/7
  • Zahlen 2/5 - 2/7
  • Zahlen 3/5 - 2/7
  • Zahlen 4/5 - 4/7
  • Zahlen 5/5 - 4/7
  • Zahnräder 1/5 - 10/17
  • Zahnräder 2/5 - 15/17
  • Zahnräder 3/5 - 16/17
  • Zahnräder 4/5 - 16/17
  • Zahnräder 5/5 - 17/17
  • Zange - 1/1

1. Vor dem Buchgeschäft
  • Rede mit dem Skelett.
  • Er möchte seinen Traum erfüllen und benötigt eine Krone.
  • Vorne an der Treppenstufe nimmst du eine Zange.
  • Die benutzt du, um ein Messer am Feuer zu entfernen.
  • Das Messer geht in deinen Besitz über.
  • Am Hydranten findest du Zahlen 1/5, die du mitnimmst.
  • Schau dir noch den Grabstein an und geh dann in den Buchladen.

2. Am Buchladeneingang
  • Rede wiederum mit dem Skelett, welches eine Brille benötigt.
  • Am Fuss der Leiter nimmst du Zahlen 2/5 an dich.
  • Schau dir die Wand an und danach auf dem Tisch den Werkzeukkasten.
  • Dort schiebst du die Zeitung beiseite.
  • Nimm Zahlen 3/5 und einen Hammer in dein Inventar.
  • Gehe rechts durch die Tür.

3. Etwas chaotische Regale
  • Das Skelett möchte etwas Licht haben.
  • Schau dich um und nimm dann die Statue rechts in Nahansicht.
  • Den Armreif schneidest du mit dem Messer (Spoiler 1) auseinander.
  • Ein erstes Puzzle ist zu lösen.
  • Verschiebe die roten und grünen Steine jeweils von rechts nach links und umgekehrt.
  • Du bekommst einen Speer.
  • Den legst du auf die Kiste vor dir.
  • Der Speer schiebt die Kiste nach links, damit du herankommst.
  • Mit dem Messer (Spoiler 1) zerschneidest du die Seile.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 2) entfernst du den Splint an der Schloßschnalle.
  • Du bekommst eine Fackel.
  • Geh hinaus und zünde die Fackel am Feuer an.
  • Zurückgekehrt, gibst du dem Skelett die Fackel (Licht)
  • Das Skelett will dir helfen eine Brücke zur hinteren Tür zu bauen.
  • Ein neues Puzzle.
  • über den Regalen erscheinen 6 Bücher.
  • Klicke auf die richtigen Regale um die Bücher als Brückenteile zu benutzen.
  • Erstes Regal = vorne links
  • Zweites Regal = vorne rechts
  • Drittes Regal = hinterstes Regal rechts.
  • Geh über die Brücke nach hinten.

4. Der Sarg
  • Schau dich um und nimm links vom Boden ein trockenes Tuch an dich.
  • Schau dir die Skeletthand näher an.
  • Nimm dort Zahlen 4/5 und eine Brille an dich.
  • Die Zahlenkombination 527 merkst du dir.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Also gehst du zurück zum Eingang der Bücherei.
  • Gibs dem Skelett die Brille.
  • Der gibt dir dafür einen Hebel.
  • Du kehrst damit wieder zum Sarg zurück.
  • Lege den Hebel rechts an die Rolle und hebe damit den Sarg an.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 2) entfernst du die Nägel und öffnest den Sarg.
  • Nimm Zahlen 5/5 und ein Buch ins Inventar.
  • Gehe zurück auf die Straße.

5. Das Skelett erhält eine Krone
  • Am Hydranten entfernst du mit dem trockenen Tuch (Spoiler 4) das Wasser und bekommst einen nasses Tuch ins Inventar.
  • Damit gehst du 2 Schritte vor in den Buchladen und zu den Regalen.
  • Links den Schreibtisch schaust du dir näher an.
  • Mit dem nassen Tuch wischst du den Staub weg.
  • Ein neues Puzzle wartet.
  • Lege die Murmeln in den richtigen Farbkreis.
  • Du kannst die drei Kreise drehen
  • Grün dreht sich im Uhrzeigersinn.
  • Blau dreht sich gegen den Uhrzeiger.
  • Rot dreht sich im Uhrzeigersinn.
  • Die leere Stelle benutzt du um eine Kugel abzulegen.
  • Nimm eine Krone in deinen Besitz und gehe auf die Straße.
  • Dort gibst du dem Skelett die Krone.
  • Er überlässt dir einen Stiel.
  • Damit gehst du zuück in den Buchladen.

6. Der Ort des Zauberbuches
  • Geh zum Sarg nach vorne und stecke den Stiel (Spoiler 5) in den Hackenkopf.
  • Du nimmst eine Spitzhacke ins Inventar.
  • Zurück zum Riss in der Mauer am Eingang.
  • Vergrößere mit der Spitzhacke den Riss in der Wand.
  • Eine Art Fahrstuhl erscheint.
  • Vom Schutthaufen links unten nimmst du einen roten Schlüssel
  • Das Buch (Spoiler 4) legst du auf die leere Stelle.
  • Nach einem kurzen Gespräch senkt sich das Buch herab und du kannst oben eine Kneifzange an dich nehmen.

7. Das Albtraumende
  • Gehe einen Schritt in die Bibliothek und nimm links über dem ersten Regal die Wand in Nahansicht.
  • Mit der Kneifzange löst du das Gitter.
  • Lege die Zahlen (Spoiler 1-2-4) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle ist zu lösen.
  • Schiebe die Zahlen so, das überall eine Summe von 15 herauskommt.
  • Die Zahlen sind nur schrittweise verschiebbar.
  • Lege in die obere Reihe die Zahlen 6-1-8
  • In die mittlere Reihe kommen die Zahlen 7-5-3
  • In die untere Reihe gehören die Zahlen 2-9-4
  • Hast du das Puzzle gelöst nimmst du eine Nummernrolle ins Inventar.
  • Damit gehst du hinaus auf die Strasse.
  • Schau dir den rechten Stein näher an.
  • Setze die fehlende Nummernrolle ein.
  • Um den Stein zu öffnen musst du die Zahlenkombination einstellen, die du dir vorhin gemerkt hast.
  • Drehe die Nummernrollen auf die Zahlen 5-2-7
  • Du bekommst einen blauen Schlüssel.
  • Mit diesem und dem roten Schlüssel (Spoiler 6) schließt du die Haustür auf und gehst hinein.
  • Nach einer Filmsequenz befindest du dich wieder auf der Straße.

8. Eintritt ins Traumland
  • Du kannst nicht in den Buchladen gehen um ein Buch zu besorgen.
  • Vor der Haustür befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm einen Lasthebel an dich.
  • Diesen setzt du an der hinteren Ladeklappe des LKW an und ziehst ihn hinunter.
  • Das Loch im Boden wird zugeschüttet und du kannst in den Buchladen gehen.

9. Hilfe und Buchgeschenk
  • Der alte Mann bittet dich ihm bei der Einsortierung der Bücher zu helfen.
  • Ein neues Puzzle.
  • An der Wand erkennst du Zahlen, die mit weißer Kreide geschrieben wurden.
  • Sortier nun die Bücher, auf deren Rücken eine Zahl steht in die entsprechende Zahlenreihe.
  • Die Bücher liegen von links oben nach rechts unten: 4-6-9-3-8-12-2-7-10-13
  • Hast du es geschafft, bekommst du vom alten Mann ein besonderes Buch.
  • Nimm es und gehe nach Hause in dein Zimmer.
  • Dort legst du es auf den Tisch,aber dir fehlt etwas zum schreiben.
  • Rechts ist ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst einen Schreibstift.
  • Mit dem schreibst du deinen dringendsten Wunsch hinein
  • Alles verschwimmt etwas und du findest dich im Traumland wieder.

10. Der Eingang
  • Sprich den bärtigen Mann an.
  • Der gibt dir einen Eisstab.
  • Vom Torbogen nimmst du Zahnräder 1/5 in dein Inventar.
  • Lies den Zettel auf dem Boden des Weges.
  • Schau dich weiter um und löse das Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Steinstück.
  • Das legst du auf den Stein der rechts in der Mitte steht.
  • Ein neues Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst die Scheiben mittels der rechts und links befindlichen Pfeile so drehen, das ein Einheitsbild entsteht.
  • Du klickst rechts oben 2x, dann links oben 1x.
  • Du bekommst ein Ticket.
  • Nimm das Tor in Nahansicht.
  • Gib dem Mund das Ticket.
  • Das Tor öffnet sich und du kannst hindurch.

11. Geheimnisvolle Wege
  • Vor dir ist ein Grammophon, bei dem du nichts ausrichten kannst.
  • Rechts kannst du die Brücke überqueren.
  • Dort nimmst du einen Vogel an dich.
  • Mehr ist im Moment nicht machbar.
  • Zurück zum Grammophon.
  • Links nimmst du ein Käscher an dich.
  • Vor dir liegt ein Pendelstück 1/3 das du ins Inventar nimmst.
  • Nimm unten links den kleinen Weg.

12. Vor dem Uhrenturm
  • Schau dich um.
  • Links am Wasser nimmst du einen Hammer ins Inventar.
  • Rechts liegt ein Pendelstück 2/3 welches du ebenfalls aufnimmst.
  • Da du nicht über das Wasser kommst benutzt du den Eisstab (Spoiler 10) um das Wasser einzufrieren.
  • Du kannst nun hinübergegen.
  • Nimm rechts die Leiter und lies den Zettel.
  • Der dicke Mann möchte ein paar Uhrzeiger haben.
  • Also gehst du zurück zum Eingang.

13. Noch einmal zum Eingang
  • Dort schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 12) das Glas der Uhr kaputt und nimmst die Uhrzeiger.
  • Mit dem Käscher (Spoiler 11) fängst du den leuchtenden Schmetterling.
  • Beende noch das Wimmelbild um einen Schraubenschlüssel ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe wieder vor zu dem dicken Mann.

14. Verzauberung und Eintritt
  • Gib dem dicken Mann die Uhrzeiger (Spoiler 13)
  • Der lässt die Uhr drehen und verwandelt sich in einen Hasen.
  • Nimm den Hasen ins Inventar.
  • Links siehst du eine Wippe mit einer Möhre.
  • Setze den Hasen in die Wippe und nimm ein Pendelstück 3/3 an dich.
  • Die Leiter (Spoiler 12) stellst du an die Laterne und steigst hinauf.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 13) löst du die Schrauben und nimmst eine Laterne an dich.
  • Lege nun alle Pendelteile (Spoiler 11-12-14) in das ruhende Pendel.
  • Das bewegt sich und gibt eine Treppe nach oben in den Turm frei.
  • Du gehst die Treppe hoch in den Turm.

15. Die Maschine wird geölt
  • Nimm die Laterne (Spoiler 14) und hänge sie oben an den Haken.
  • Setzte den leuchtenden Schmetterling (Spoiler 13) hinein, damit es hell wird.
  • Links unten siehst du einen Vogelkäfig.
  • Schau genauer hin.
  • Von der Amatur nimmst du Zahnräder 2/5 an dich.
  • Stecke den Vogel (Spoiler 11) in den Käfig
  • Daraufhin wird die Leitung mit öl gefüllt.
  • Absolviere noch das Wimmelbild, welches dir eine Lokomotive ins Inventar legt.
  • Gehe links durch die runde öffnung.

16. Der Lokomotivführer
  • Von der linken Tür nimmst du Zahnräder 3/5 an dich.
  • Schau dir den kleinen Bahnhof unten links an und nimmZahnräder 4/5 ins Inventar.
  • Die Bahnhofsuhr fehlt.
  • Sprich mit dem Mann, der gerne Lokomotive fahren möchte.
  • Rechts löst du das Wimmelbild und nimmst ein Ventilrad .
  • Gehe zurück vor den Turm.

17. ölung und Mechanismusherstellung
  • Rechts oben bringst du dasVentilrad (Spoiler 16) an.
  • öffne es und das Ol öffnet die Pflanzenblüten darunter.
  • Die drei Zettel die du gelesen hast erscheinen wieder und zeigen eine Uhrzeit.
  • Stelle in den drei Blüten die richtige Uhrzeit ein.
  • Nimm Zahnräder 5/5 und gehe damit wieder in den Turm.
  • Dort nimmst du rechts den Tisch in Nahansicht.
  • Lege die Zahnräder (Spoiler 10-15-16-17) neben den Mechanismus .
  • Ein neues Puzzle gilt es zu lösen.
  • Setze die Zahnräder so ein, das alle sich drehen.
  • Das große Zahnrad gehört in die Mitte.
  • Oben und links daneben gehören 2 Zahnräder.
  • Links mittig gehören abwärts gesehen 2 Zahnräder und dann ein größeres.
  • Nach rechts hin setzt du noch ein größeres und das letzte Zahnrad ein.
  • Du bekommst einen Mechanismus.
  • Damit gehst du durch die runde öffnung links.
  • An der Bahnhofsuhr unten links setzt du den Mechanismus ein.
  • Die Lokomotive (Spoiler 15) setzt du auf die Schienen vor dem Tunnel links.
  • Klicke einmal auf den Tunnel vor der Lokomotive um ein Puzzle zu starten.
  • Bringe die Lokomotive von links oben nach rechts unten zum Ausgang.
  • Beachte dabei die auftretenden richtungsweisende Pfeile.
  • Vom Ausgangspunkt fährt die Lok 2 Felder geradeaus.
  • Dann klickst du den Pfeil damit die Lock 2 Felder nach unten fahren kann.
  • Dort wiederum einmal nach rechts.
  • Wieder hoch bis nach ganz oben.
  • Die Lok fährt nun selbstständig weiter bis dort hin wo du die letzte Weiche angeklickt hast.
  • Klicke die Weiche, damit die Lok nach unten fährt.
  • Danach ein Feld nach rechts.
  • Die Lok fährt bis zum nächsten Haltepunkt.
  • Schicke sie ein Feld nach unten.
  • Von dort geradeaus bis zum linken Ende.
  • Ein Feld nach oben.
  • Ein Feld nach rechts.
  • Wieder ein Feld nach oben.
  • Ein Feld nach links.
  • Danach zwei Felder nach unten.
  • Dort wieder soweit geradeaus bis zum rechten Ende.
  • Ein Feld nach oben und dann rechts zum Ausgang.
  • Du bekommst eine Schallplatte und gehst damit zurück bis zur Gabelung mit dem Grammophon.

18.  Zugang zur Sternenwarte
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 17) auf das Grammophon.
  • Die spielt ein wenig Musik und gibt eine bunte Kugel frei, die du nimmst.
  • Der Weg ist nun frei zum Weitergehen nach vorne.
  • Dort findest du rechts ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst ein Widdersternzeichen ins Inventar.
  • Nun gehst du einen Schritt vorwärts zum großen Tor.
  • Angekommen nimmst du links eine Skulptur 1/3 an dich.
  • Darüber findest du einen Zettel mit Koordinaten 1/4.
  • Oberhalb des Tores nimmst du Sterne 3/16 ins Inventar 
  • Schaust du dir das Torschloß näher an entdeckst du eine Puzzle.
  • Lege das Widdersternzeichen in die linke leere Tafel.
  • Nun musst du alle blauen Symbole nach links und die entsprechenden Symbole nach rechts verschieben.
  • Du hast nur einen freien Platz.
  • Du kannst nur über ein Symbol springen wenn dort ein freies Feld ist.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich das Tor.
  • Geh hinein und sieh dir einen kurzer Filmclip an ehe es weitergeht.

19. In der Halle
  • Links und auf dem Boden nimmst du Sterne 2/16.
  • Rechts oben siehst du eine Zeichnung die du dir näher ansiehst.
  • Du siehst zwei Hände die eine Kugel tragen, je nach deren Richtung links oder rechts.
  • Merke es dir gut.
  • Rechts unten nimmst du eine Skulptur 2/3 an dich
  • Schau dir noch die Säulen links an ehe du die Treppe nach oben gehst.
  • Angekommen nimmst du links von der Säule zwei Sterne 2/16 und über dem Torbogen einen Stern 1/16 an dich.
  • Links neben dem Bogen hast du weitere Koordinaten 2/4
  • In die rechte Hand der Statue legst du die bunte Kugel (Spoiler 18)
  • Gehe durch den Torbogen.

20. Der Kanonenraum
  • Links befindet sich ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst eine Eisensäge ins Inventar gelegt.
  • Vom Boden und der rechten Wand nimmst du Sterne 2/16 an dich.
  • Schau dir die Kanone näher an.
  • Dort nimmst du einen Stern 1/16, einen Koordinaten 3/4 und eine Skulptur 3/3 an dich.
  • Danach schaust du dir rechts unter dem Fenster die Kiste näher an.
  • Von dort nimmst du Sterne 2/16 an dich.
  • Verlasse dan dann Kanonenzimmer.
  • Lege die leuchtende Kugel ( Spoiler 18) in die linke Hand der Statue.
  • Das Brückenteil fährt dann nach links wo du in einen neuen Raum gehen kannst.

21. Der Sternenraum
  • Von der Decke der Wandmitte und links unter dem Teleskop nimmst du Sterne 3/16 ins Inventar.
  • Links am Flipchart nimmst du Koordinaten 4/4 an dich und schaust dir die Zeichnung genau an.
  • Bevor du zum Teleskop gehst schau dir noch das runde Gittergestell in der Mitte an.
  • Am Teleskop angekommen erwartet dich ein Puzzle.
  • Die von dir gesammelten Koordinaten (Spoiler 18-19-20) liegen rechts und links im Bild.
  • Du musst nun unten die jeweiligen Zahlen mit + bzw. - einstellen um ein exaktes Sternenbild zu bekommen.
  • Merke dir die Darstellung der Sterne gut.
  • Hast du die erledigt,gehst du 2 Schritte zurück.
  • Links in der Treppenhalle ist ein Säulentempel.
  • Schau ihn dir näher an.
  • Stelle die drei Skulpturen (Spoiler 18-19-20) auf die Säulen.
  • Ein weiteres Puzzle
  • Du musst alle Säulen in eine Reihe bringen.
  • Der Engel kommt ganz nach rechts.
  • Die Frauenbüste stellst du ganz links auf.
  • Die Männerbüste kommt in die Mitte.
  • Du bekommst ein rotes Kabel.
  • Wieder zwei Schritte vor.
  • Nimm den Gitterkreis in Nahansicht.
  • Füge das rote Kabel zu den anderen Kabeln hinzu.
  • Du musst noch einmal ein Puzzle absolvieren.
  • In die Gitterfelder legst du die Sterne ( Spoiler 18-19-20-21) so wie sie das Teleskop angezeigt hat.
  • Plus 73 heißt es kommen 3 Sterne senkrecht in die Mitte, dann jeweils ein Stern rechts und links aussen.
  • Oben leuchtet eine Glühbirne auf.
  • Die drei anderen Koordinaten stellst du jeweils nach den Teleskopdaten ein.
  • Leuchten alle Glühbirnen öffnet sich rechts der Kasten und du nimmst einen Schlüssel an dich.
  • Rechts oben ist eine Eisentor.

22. Der Kerzenraum
  • öffne das Tor mit dem Schlüssel (Spoiler 21) und geh hinein.
  • Rechts das Regal schaust du dir näher an.
  • Nimm eine Kachel an dich.
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Um an die Streichhölzer zu kommen musst du die obere Ofenklappe öffnen.
  • Dann schaust du dir den Käfig näher an.
  • Mit der Eisensäge (Spoiler 20) zersägst du den Riegel vom Schloß.
  • Nimm einen großen Stern ins Inventar.
  • 2 Schritte zurück.
  • Der Statue legst du die bunte Kugel (Spoiler 18) nun in die rechte Hand.
  • Die Brücke schwenkt wieder nach rechts.

23. Der Sternenschuss
  • An der Kiste rechts unten erwartet dich ein Puzzle.
  • Lege die gefundene Kachel (Spoiler 22) in das leere Feld.
  • Du musst nun durch verschieben ein ganzes Bild erstellen.
  • Klicke die Felder an und sie schieben sich dorthin wo du ein zweitesmal klickst.
  • Eine Schublade öffnet sich und du nimmst ein Stück Lunte an dich.
  • Die Kanone nimmst du nun in Nahansicht.
  • Der große Stern (Spoiler 22) wird in die Aussparung gelegt.
  • Dann schließt du die Kanonentür.
  • Stecke die Lunte oben in die öffnung.
  • Zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 22) die Lunte an.
  • Der Stern wird aus der Sternwarte herausgeschossen, verbreitet helles Licht und dein Weg über die rechte Brücke ist frei.
  • Gehe zurück zur Weggabelung und dann rechts über die Brücke.

24. Die Berghäuser
  • Sprich mit dem Skelett links. 
  • Es möchte handeln oder tauschen.
  • Nimm eine leere Flasche an dich.
  • Schau dir noch den Stein mit den Anwohnerzahlen an bevor du geradeaus zu den Häusern gehst.
  • Auf dem Platz angekommen findest du rechts ein Wimmelbild.
  • Nimm dann ein Brecheisen an dich.
  • Oben aus der Laterne nimmst du eine Glühbirne 1/3 in das Inventar.
  • Schau dir noch den Platz an und gehe dann rechts nach vorne.

25. Die rechte Gasse und sein Haus
  • Links oben nimmst du eine Musiknote 1/4 an dich.
  • Vom oberen Balken rechts findet ein Eimer den Weg in dein Inventar.
  • Rechts am Fenster entfernst du mit dem Brecheisen (Spoiler 24) die Bretter.
  • Geh durch das Fenster ins Haus hinein.
  • Wenn du auf den Kamin klickst erscheint ein Mann der dir Hilfe anbietet.
  • Du kannst dich nun im Haus frei bewegen.
  • Vom Kamin nimmst du einen Meissel an dich.
  • Bevor du die Treppe benutzt schaust du dir noch den Schreibtisch an und nimmst eine Glühbirne 2/3
  • Oben kannst du dich im Moment nur umsehen und ein Wimmelbild absolvieren.
  • Davon nimmst du eine linke Herzhälfte an dich.
  • Gehe wieder zurück auf den Platz und dann links in die Gasse.

26. Die linke Gasse und sein Haus
  • Für den Brunnen brauchst du einen Schlüssel.
  • Für das Seil darüber etwas zum Aufhängen.
  • Die lockere Erde kannst du auch noch nicht entfernen.
  • Also schaust du dir die Tür näher an.
  • Lege die linke Herzhälfte (Spoiler 25) unten in die Aussparung.
  • Ein Puzzle startet.
  • Du musst rund um das große Herz die roten Kugeln legen( umranden)
  • Da das Puzzle einen Zufallsgenerator hat hier eine Lösungsmöglichkeit:
  • Beziffer in Gedanken die Drehkreise mit 1 - 8
  • Drehe jeweils 2x die Zahlen 5 -1 - 4 - 7 - 8
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinein.
  • Am Mauerloch links hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon geht etwas Drachenblut in dein Inventar.
  • Vom Spiegel nimmst du eine rechte Herzhälfte an dich.
  • Aus der Kiste rechts geht eine Musiknote 2/4 ins Inventar.
  • Wenn du in die Mitte möchtest entsteht eine Feuerwand, die du im Moment nicht entfernen kannst.
  • Gehe zurück auf die Straße und rechts die Gasse ins Haus nach oben.
  • Dort öffnest du mit der rechten Herzhälfte die Kiste und nimmst einen Rubin und eine Glühbirne 3/3 an dich.
  • Damit ausgerüstet kehrst du zum Skelett zurück.

27. Das Baumhaus
  • Gib dem Skelett den Rubin (Spoiler 26) und erhalte dafür das Schwert.
  • Mache einen Schritt nach rechts.
  • Mit dem Schwert schneidest du die Kakteen ab.
  • Nimm eine Schaufel ins Inventar.
  • Gehe ins Baumhaus.
  • Dort findest du in der linken Kiste einen Hammer und eine Wurzel die ins Inventar gehen.
  • Rechts im Regal ist ein Medaillon das du auch mitnimmst.
  • Dann ist noch ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nach desssen Abschluss bekommst du etwas Schlafmittel ins Inventar.
  • Von der Armbrust nimmst du einen Pfeil an dich.
  • Kehre zwei Schritte zurück.
  • Am Stein mit der Einwohnerzahl steckst du den Meissel (Spoiler 25) in den Steinriss.
  • Mit dem Hammer schlägst du den Riss größer und nimmst eine Murmel ins Inventar.
  • Dann gehst du zum Dorfplatz und dort rechts zum Brunnen.
  • An der linken Seite benutzt du die Schaufel umd die Erde abzutragen.
  • Nimm einen Regenwurm ins Inventar.
  • An der Mauer hast du eine weiter Musiknote 3/4 gefunden.
  • Kehre zum Platz zurück und rechts durch die Gasse in das Haus.

28. Der Kellerraum
  • Mit dem Medaillon (Spoiler 27) öffnest du das Buch auf dem Schreibtisch.
  • Nimm einen Brunnenschlüssel an dich.
  • Mit dem Schwert enfernst du auf dem boden ein Stück Teppich.
  • Ein Puzzle wird sichtbar.
  • Drehe die Ringe so, das ein Bild entsteht.
  • Achte beim ersten drehbaren Kreis auf die öffnungsschlaufe unten.
  • Drehe so :
  • 1 Ring = 5x
  • 2 Ring = 5x
  • 3 Ring = 4x
  • 4 Ring = 4x
  • Eine Luke öffnet sich und du steigst hinab in den Keller.
  • Dort unten hast du  links neben der Ritterrüstung ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst eine Musiknote 4/4
  • Die Wandzeichnung daneben schaust du dir an.
  • Rechts am Ofen nimmst du Getreide ins Inventar.
  • Geh nach oben.
  • Dem Raben am Fenster streust du etwas Getreide hin.
  • Füge etwas Schlafmittel (Spoiler 27) hinzu.
  • Der Rabe pickt das Futter auf und schläft ein.
  • Rupfe ihm eine Feder aus und gehe zurück zum Platz.

29. Die Zerstörung der Hexe
  • Vorher machst du einen Abstecker in das linke Gassenhaus.
  • Dort legst du die Musiknoten (Spoiler 25-26-27-28) in die Ausbuchtungen und nimmst eine Spieluhr an dich.
  • Zurück am Platz steckst du die Glühbirnen (Spoiler 24-25-26) in die Fassungen.
  • Lege die Spieluhr in die Mitte.
  • Die Hexe erscheint.
  • Drücke nun den linken Hebel ganz nach vorne.
  • Den rechten Hebel bringst du in die Senkrechte.
  • Ein Bogen wird gespannt und die Hexe kann nicht fliehen.
  • Geh nach links zum Brunnen.
  • öffe den Deckel mit dem Brunnenschlüssel (Spoiler 28) und hänge den Eimer (Spoiler 25) an das darüberhängenes Seil.
  • Lass den Eimer hinab und nimm dann einen Eimer Wasser an dich.
  • Gehe in das rechte Gassenhaus nach oben.
  • Dort schneidest du mit dem Schwert (Spoler 27) das Gemälde an der Wand kaputt.
  • Nimm ein Feuerzepter an dich und gehe in den Keller.
  • Dort nimmst du den Ofen rechts in Nahansicht.
  • Schütte Wasser in den Topf und zünde ihn mit dem Feuerzepter an.
  • Dann fügst du nacheinander  Feder (Spoiler 29) Regenwurm (Spoiler 27) Wurzel (Spoiler 27) und Drachenblut (Spoiler 26) hinzu.
  • Mit der Flasche (Spoiler 24) füllst du das Gift ab und gehst nach links an den Tisch.
  • Dort schüttest du das Gift in den Trichter.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Lege den Pfeil (Spoiler 27) rechts in die Ausbuchtung.
  • Dann musst du die Rädchen oben anklicken um eine einheitliche Menge an Gift in den Röhrchen zu bekommen.
  • Nummeriere die Röhrchen gedanklich mit 1-4
  • Drehe dann die Rädchen 3 - 4 - 1
  • Du bekommst einen vergifteten Pfeil und gehst damit zum Baumhaus.
  • Lege den vergifteten Pfeil in die Armbrust und drehe an der Kurbel.
  • Nach einer Filmeinspielung kannst du am Skelett vorbei über die Brücke zur Burg gehen.

30. Beginn der letzten Traumwelt
  • Der Zwerg bittet dich um Hilfe.
  • Er kann das Puzzle nicht lösen.
  • Hilf ihm und nimm das Puzzle in Nahansicht.
  • Füge die Murmel (Spoiler 27) hinzu.
  • Du musst nun die Murmeln in die richtige Farbumgebung stellen.
  • Gehe so vor :
  • Die blaue Kugel schiebst du nach links
  • Die grüne Kugel nach rechts
  • Die orangene Kugel nach links
  • Die blaue Kugel nach oben
  • Die gelbe kugel nach rechts
  • Die hellgrüne Kugel nach links
  • Die grüne Kugel nach oben
  • Die Gelbe Kugel nach rechts
  • Du bekommst einen Stein ins Inventar.
  • Lege ihn links zu den anderen Steinen.
  • Der Baum muss nun mit einzelnen Farben bemalt werden, die in den Steinen verborgen sind.
  • Hier hilft am Anfang nur probieren.
  • Markiere gedanklich die Steine von 1-6
  • Danach klickst du : 3 - 2 - 1 - 6 - 4 - 1 - 2 -1
  • Der Baum schiebt sich beiseite und du kannst geradeaus weitergehen.
  • Der Buchmacher fordert dich auf auf eine der leuchtenden Kreise zu klicken um das richtige zu tun.
  • Egal welche Seite du anklickst sie ist falsch.
  • Er schickt dich an den Anfang der Traumwelt zurück, mit der Gewissheit das du es nicht schaffst.

31. Vom Anfang zum Ende
  • Aber du bekommst eine zweite Chance.
  • Der alte Mann am Eingang erklärt dir das du alle 15 Seelenteile finden musst.
  • Also machst du dich auf den Weg die Seelenteile zu finden.
  • Du findest Seelenteile ( wo du zuerst suchst ist egal )
  • 1. Sternwarte:
  • Am Eingang links oben eine Sonne
  • An der Treppe links eine Harfe
  • Oben rechts im Kanonenraum ein paar Flügel
  • Auf der linken Seite unter dem Teleskop eine Leier
  • Im Kerzenzimmer ein paar Pinsel im Glas
  • 2. Uhrenturm:
  • Rechts oben am ölspender eine Schlange
  • Am Schreibtisch im Treppenhaus eine Puppe
  • Beim Lokomotivführer eine Kanone
  • 3. Berghäuser und Gassen
  • In der Laterne am Hausplatz eine Kugel
  • Links am Brunnen ein Gesicht
  • Im linken Gassenzimmer einen Frosch
  • Im rechten Gassenzimmer oben ein Bild
  • Vor dem Keller ein Wappen
  • Im Keller an der Rüstung das Visier
  • 4 Baumhaus
  • Rechts eine Kukucksuhr
  • Mit allen Seelenteilen gehst du zum Buchmacher über die Brücke neben dem Skelett.
  • Der gibt sich scheinbar geschlagen und du gehst in den Kreis, den du vorhin nicht ausgewählt hast
  • Du musst ein letzte Puzzle absolvieren.
  • Setze das Bild des träumenden Mädchens wieder zusammen-
  • Die Puzzleteile können nicht gedreht werden.
  • Du hast es geschafft und deine Eltern streiten nicht mehr.
  • ODER ?

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