Autor: Andreas
03.11.2012


The Agency of Anomalies: Der letzte Auftritt

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und hart.
    Sie unterscheiden sich in der Aufladegeschwindigkeit für Tipps und Ausmaß des Funkelns, nur im harten Modus gibt es keinerlei Hilfen, nicht einmal Wimmelbilder werden angezeigt.
  • Bildschirmaufbau:
    Wie üblich befindet sich dass Inventar unten in der Mitte, eingerahmt vom Zugriff auf Menü und Tagebuch sowie dem Hilfeknopf.
    Das Inventar ist feststellbar, also auf Wunsch ständig sichtbar. Gesteuert wird dies durch das kleine Schloss links oben an der Inventarleiste.
    Rechts beim Hilfeknopf befindet sich zusätzlich ein Amulett, in dem die gefundenen speziellen Fähigkeiten aufbewahrt werden.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Hand mit ausgestrecktem Zeigefinger: Etwas kann angeklickt werden.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder es kann anderweitig etwas untersucht werden.
    Sprechblase: Ein Dialog kann geführt werden.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder eine Stelle in der aktuellen Szene, an der etwas zu tun ist oder er führt über eingeblendete Richtungspfeile zu einer Szene, wo etwas zu erledigen ist.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Es gibt drei verschiedene Varianten: klassische Suchliste, Suchen nach Umrissen, Zurücklegen von Gegenständen.
    Im letzten Fall werden Bezeichnungen der Objekte angezeigt, wenn der Mauszeiger darüber steht. Es müssen hier Objekte an sinnvollen Stellen in die Suchszene eingefügt werden, zum Beispiel ein Schuh zum zweiten, Streichhölzer zu einer Kerze, Käse zu einer Mausefalle und dergleichen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist auch zurück setzen.
  • Es sind im Laufe des Spiels eine Reihe von Auszeichnungen zu erhalten, näheres ist über das Hauptmenü zu erfahren unter Extras. Es ist zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Lösung nicht abzusehen, ob das auch auf die Normalversion des Spiels zutreffen wird, bei der ja Extras gewöhnlich nicht vorkommen.
    Es sind ebenfalls 31 versteckte Schallplatten zu finden, in jeder Szene eine. Es hat keinerlei Konsequenzen, ob alle oder keine gefunden werden.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
    Das Symbol „Nahansicht“ deutet an, dass an dieser Stelle eine solche verfügbar, hier aber nicht abgebildet ist.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Große Lupe: Nahansicht, in der etwas zu tun ist
    Zeigefinger mit „Klick“: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Karten
  • Die Karte ist in zwei Teile aufgeteilt.
  • Solltest du eine Karte im ausgedruckten Zustand bevorzugen, kannst du dir hier eine Druckversion herunter laden.

Kapitel 1: Ins Innere des Theaters

1 Strom abstellen
  • Soeben angekommen, siehst du dich mit einem Elektrizitätsproblem konfrontiert.
  • Sieh zuerst im Auto nach dem rechten.
  • Im Handschuhfach findest du einen Hammer, außerdem nimmst du den Bolzenschneider.
  • Rechts am Laternenpfahl hängt ein Schloss, du hast keinen Schlüssel.
  • Aber du hast einen Bolzenschneider, entferne damit dieses Schloss.
  • Mit dem Hammer dann zerschlägst du die Sicherung, der Strom ist damit abgestellt.
  • Beachte das Banner, das am Mast hängt.
  • Geh vor zum Tor.

2 Tor öffnen
  • Links im Wagen gibt es das erste Wimmelbild.
    Wende den Korkenzieher rechts oben auf die Sektflasche links unten an.
    Rechts vorn liegt die Nase für die Maske.
    Einige Kacheln gehen ins Inventar.
  • Es folgt der erste Auftritt von etlichen für Gerard, sprich mit ihm.
  • Beim Laubhaufen findest du eine Schnur.
  • Dass das Tor verschlossen ist, versteht sich von selbst.
  • Neben dem Tor am Pfeiler passen die Kacheln hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bildkacheln werden durch Anklicken gedreht, so dass sich ein Bild ergibt.
  • Manche drehen Nachbarkacheln mit.
    Die vier Kacheln in der Mitte werden von keiner äußeren gedreht, um die könntest du dich also als erstes kümmern.
    Die vier an den Ecken drehen nur sich selbst, die sollten dann am Schluss kommen.
    Korrekt ausgerichtete Kacheln leuchten ein wenig auf.
  • Mögliche Lösung: Drücke die folgenden Kacheln stets so oft, bis sie aufleuchten.
    F, G, J, K (Mitte fertig) – C, D, E, H, I, L, N, O (nur die Ecken fehlen noch) – A, D, P.
  • Beachte, dass die rechte Maske angeschraubt ist, verlasse dann die Nahansicht.
  • Das Tor ist offen, geh hinein.

3 Hof
  • Links an der Steinsäule klickst du das Poster an für das Tagebuch.
  • Beim Koffer in Nahansicht findest du ein 25-Cent-Stück.
  • Beachte die Beeren und natürlich den ebenso verlockenden wie verschlossenen Koffer.
  • Rechts im Zaun gibt es ein kleineres Tor.
  • Da hängt ein weiteres Poster fürs Tagebuch, nimm dann darunter auch die Schere.
  • Das Tor selbst kannst du erst später öffnen.
  • Du kannst weiter voran gehen zum Eingang des Theaters.
    Das empfiehlt sich allerdings hauptsächlich, wenn du weitere abgeschlossene Türen sehen möchtest.
  • Geh zurück zum Auto.
  • Schneide mit der Schere ein Stück Tuch vom Banner rechts an der Laterne ab.
  • Geh vor bis zum Eingang des Theaters.

4 Die erste Fähigkeit: Astrale Projektion
  • Die linke der beiden kleineren Türen ist schmutzig, reinige sie mit dem Tuch (Spoiler 3).
  • Recht unvermittelt erhältst du deine erste Fähigkeit: Astrale Projektion.
  • Du kannst diese Fähigkeit auch gleich einsetzen, nämlich beim Spiegel hinter der linken Tür.
  • Das erste der für diese Fähigkeit typischen Minispiele startet, das Ziel ist immer das gleiche:
    Das schwarze Loch rechts unten soll mit den Sternen gefüllt werden, die oben ausströmen.
  • Platziere dazu die farbigen Wirbel so, dass der Strom entsprechend geleitet wird.
  • Nach Erfolg kann die Fähigkeit eingesetzt werden.
  • Klicke dazu erneut auf den Spiegel.
  • Nimm die Laterne.
  • Geh wieder zurück zum großen Tor.

5 Eingangstür öffnen
  • Die vordere der beiden Statuen beim Tor hat keine Laterne, gib ihr deine (Spoiler 4).
  • Ein Griff fällt umgehend ins Inventar.
  • Geh wieder vor zum Theatereingang und hole erneut links die astrale Projektion nach vorn.
  • Setze den Griff ein und öffne die Tür. (A)
    Beachte noch den Briefkasten.
  • Dadurch wird automatisch die mittlere Haupttür geöffnet, du kannst nun ins Theater.

6 Eingangshalle
  • Vorn bei den Pflanzen liegt eine Tasche.
  • In Nahansicht öffnest du diese Tasche und entnimmst den Kofferschlüssel und das 10-Cent-Stück.
  • Geh zurück und hinaus in den Hof.
  • öffne den Aktenkoffer mit dem Kofferschlüssel.
  • Die Notiz ist für das Tagebuch, der Schraubenzieher darunter für dich.
  • Zurück im Theater wendest du dich nach rechts hin zur Garderobe.

7 Garderobe
  • Beim umgekippten Stuhl gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Du erhältst eine Batterie.
  • Nimm den Topf mit Leim.
  • Vom kleinen Tisch nimmst du die Glocke.
  • Die Pflanze und die Scherben merkst du dir vor für später.
  • Beachte noch die Tür hinten.
  • Auf die Tasche, die beim grünen Mantel hängt, wendest du den Schraubenzieher an, du kannst sie so öffnen.
  • Nimm den Staubwedel.

8 Eingangshalle
  • Wieder in der Halle untersuche den Fußboden hinten rechts.
  • Du kannst eine Fliese mit dem Schraubenzieher abschrauben.
  • Ein Minispiel startet, sobald du die Batterie (Spoiler 7) oben eingesetzt hast.
  • Ziel ist es, die Kabelführung in Ordnung zu bringen.
    Es müssen überall gleich farbige Enden aneinander stoßen.
  • Anklicken zweier Sechsecke vertauscht sie.
  • Richtig liegende Drähte leuchten heller.
  • Nimm dann das nächste 25-Cent-Stück.
  • Drücke schließlich den roten Knopf, um eine Kettenreaktion in Gang zusetzen, die dir links einen neuen Zugang öffnet.
  • Geh hindurch.

9 Nebenraum
  • Du kannst hier zunächst nichts tun außer vorn den Besenstiel zu nehmen (Mauszeiger beachten!).
  • Kehre zurück in die Garderobe.
  • Auf dem Boden liegen überreste eines Besens, füge den Besenstiel hinzu und binde alles mit der Schnur (Spoiler 2) zusammen.
  • Nimm dann den Besen und kehre zurück in den Nebenraum.
  • Fege mit dem Besen die Scherben weg, dann kannst du dich hier umsehen.
  • Beim Aquarium findest du einen kleinen Schlüssel.
  • Beim umgestürzten Tisch liegt wieder eine Notiz fürs Tagebuch.
  • Die Registrierkasse ist interessant, es werden 65 Cent angezeigt, du hast aber nur 60.
  • Geh also wieder zurück und hinaus vor die Eingangstür.
  • Beim Briefkasten passt der kleine Schlüssel.
  • Innen liegt ein 5-Cent-Stück.
  • Kehre damit zurück in den Nebenraum.
  • Bei der Kasse führst du die vier Münzen (Spoiler 3, 6, 8) ein und erhältst eine Eintrittskarte.
  • Geh wieder hinaus in die Halle.

10 Zugang zum Saal
  • Hole die Sperre links bei den Treppen nach oben in Nahansicht und führe deine Eintrittskarte (Spoiler 9) ein.
  • Geh nach oben.
  • Rechts gibt es wieder ein Wimmelbild, diesmal mit Silhouetten.
    Ein Stromkabel geht ins Inventar.
  • Die linke der beiden Figuren hat keine Glocke.
  • Gib ihr die aus dem Inventar (Spoiler 7).
  • Klicke dann die Figur noch einmal an und bringe den Staubwedel (Spoiler 7) zum Einsatz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Lampen zum Leuchten zu bringen.
    Dazu müssen die Rohrteile geeignet gedreht werden.
  • Nun kannst du weiter vor.


Kapitel 2: Hubert

11 Theatersaal
  • Vorn rechts sitzt Hubert, rede mit ihm.
  • Er hätte gern seine Lieblings-Maske zurück.
  • Bei den Stühlen rechts vorn nimmst du den tulpenförmigen Schlüssel.
  • Bei den Stufen befindet sich ein Minispiel in Wartestellung, eine Seite wurde aus einem Buch heraus gerissen.
  • Geh erst einmal wieder hinaus und hinunter in die Garderobe.

12 Gartenzimmer
  • In der Garderobe die Tür hinten lässt sich mit dem tulpenförmigen Schlüssel (Spoiler 11) aufschließen.
  • Bei der nächsten Tür hinten findest du wieder eine Notiz fürs Tagebuch und musst weiterhin feststellen, dass der Türknauf fehlt.
  • Links nimmst du die Tagebuchseite.
  • Das Fach darunter ist natürlich verschlossen.
  • Beachte das Fach rechts und den Zugang zum Keller, beide zur Zeit nicht zugänglich.
  • Kehre zurück in den Theatersaal.

13 Theatersaal: Rezeptbuch
  • Hole das Tagebuch auf den Stufen in Nahansicht und füge die gefundene Tagebuchseite (Spoiler 12) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild soll auf der rechten Seite erzeugt werden unter Verwendung der Teile auf der linken Seite.
    Die Punkte legen die Stellen fest, an die jeweils ein Teil gesetzt werden muss.
    Du solltest mit den Randstücken beginnen, da kannst du dich am Umriss orientieren.
  • Anschließend blätterst du im Buch, um es als Rezeptbuch ins Inventar aufzunehmen.
  • Nimm natürlich auch die Zange, die zu guter Letzt erscheint.
  • Kehre wieder zurück in die Garderobe und geh durch die offene Tür hinten.

14 Garderobe
  • Im Gartenzimmer beim Pult links schneidest du mit der Zange (Spoiler 13) den Draht durch und öffnest es dann.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Hier wird anscheinend später das Schlafmittel zubereitet.
  • Geh ganz zurück bis vor das große Tor.

15 Zutaten sammeln
  • Schraube rechts die Maske ab mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 14).
  • Beim Wagen links entsteht dann ein neues Wimmelbild.
    Rechts vorn liegt das Horn für das Einhorn bei den Hula-Reifen.
    Vorn in der Mitte liegt die Schokolade für die Schachtel über der Puppe.
    Eine Gartenschere geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor und schneide beim Aktenkoffer mit der Gartenschere einige Beeren ab, sie begeben sich sogleich ins Rezeptbuch.
  • Geh wieder ins Theater, links in den Nebenraum.
  • Erneut mit der Gartenschere schneidest du von der umgefallenen Topfpflanze ein Blatt für das Schlafmittel ab.
  • In der Garderobe auf dem Tisch schneidest du schließlich von der Pflanze eine Blüte ab und hast nun alles fürs Schlafmittel.
  • Geh vor durch die offene Tür.

16 Maske präparieren
  • Hole das offene Pult nach vorn und wende das Rezeptbuch an, die Zutaten fallen in den Topf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst den skizzierten Anweisungen folgen, der erste Schritt ist bereits getan.
    Wende das Messer rechts an
    zerdrücke alles mit dem Stampfer
    erzeuge eine Flamme (Streichhölzer)
    wende die Tube an
    glätte mit dem Spachtel und
    tränke den Pinsel.
  • Lege die Maske (Spoiler 15) hier ab und bestreiche sie mit dem Pinsel.
  • Tu dies so lange, bis du die fertige Maske mit Schlafmittel nehmen kannst.
  • Geh wieder in den Theatersaal.

17 Die zweite Fähigkeit: Super-Dehnbarkeit
  • überreiche Hubert im Theatersaal seine Maske (Spoiler 16).
  • Er schläft wie vorhergesagt ein, seine Fähigkeit wird von dir durch Anklicken übernommen.
  • Eine Kordel hängt über ihm herab, da wendest du die neue Fähigkeit an.
  • Es ist auch hier jedes mal zuerst ein Minispiel zu absolvieren.
  • Bewege die Maus so lange, bis sich ein zusammenhängendes Bild ergibt.
  • Als Ergebnis öffnet sich links eine weitere Tür.

18 Bühnenraum
  • Vorn rechts wirst du von einem Wimmelbild begrüßt.
    Die Spielkarte vorn auf dem Tisch wird nach oben rechts zu den anderen geschoben.
    Beim Radio liegt ein halbes Medaillon, die andere Hälfte liegt links bei der Spitzhacke.
    Du erhältst ein Brecheisen.
  • Nimm vom Boden links den Riemen.
  • Ansonsten gibt es hier etliche offene Probleme:
    Bei der linken Tür ist das Schloss kaputt, für die rechte brauchst du einen Dietrich, den großen Spiegel könntest du maschinell aufrichten, aber ein Verbindungs-Haken fehlt, bei der grünen Maschine daneben fehlt auch etwas.
  • Kehre zurück in die Garderobe und geh wieder durch die offene Tür hinten.

19 Garderobe / Keller
  • Die Falltür zum Keller kannst du mit dem Brecheisen (Spoiler 18) öffnen. (A)
  • Unten ist es dunkel.
  • Vom Tisch kannst du aber einen Haken nehmen.
  • Daneben schwimmt etwas in Säure.
  • An der Wand hängt ein Plakat, für das Tagebuch.
  • Beachte die Installation an der Wand rechts und ebenso an der Wand hinten links, da fehlen einige Drähte.
  • Kehre zurück nach oben, Richtung Theatersaal, du triffst unterwegs vor dem Eingang wieder auf ein Wimmelbild bei der Sitzgruppe rechts, diesmal wieder mit Silhouetten.
    Ein Glasschneider geht ins Inventar.
  • Geh durch den Saal links in den Bühnenraum.

20 Bühnenraum
  • Verbinde die Kette mit der öse oben am Spiegel, indem du den Haken (Spoiler 19) einsetzt.
  • Betätige links bei der Schalttafel den Schalter, um den Spiegel anzuheben, das Licht muss dazu grün leuchten.
  • Das Muster im Spiegel legt nahe, eine Fähigkeit einzusetzen, offenbar die rote, also astrale Projektion.
  • Klicke dazu einfach den Spiegel an, um das entsprechende Minispiel zu starten.
  • Erneut auf den Spiegel klicken führt zu einer Nahansicht, bei der noch etwas zu tun ist.
  • Schraube vom Scheinwerfer die Drähte ab, verwende den Schraubenschlüssel (Spoiler 14).
  • Der Schwamm ist eingeklemmt, da musst du noch einmal zurück kommen.
  • Geh wieder durch die Garderobe in den Keller.


Kapitel 3: Salavat

21 Keller
  • Hinten links an der Wand fehlen Drähte, setze die gefundenen (Spoiler 20) da ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Jeder Knopf trägt eine Zahl, sie gibt an, wie viele Funken am Knopf anliegen sollen.
    Klickst du einen Knopf an, so werden alle Funken von ihm zu den benachbarten Knöpfen geschickt bzw. umgekehrt von dort zu ihm hin gezogen.
  • Eine geeignete Reihenfolge, die Knöpfe anzuklicken, wäre zum Beispiel
    C – D – K – L – I – F.
  • Es wird dann hell, und du kannst weiter voran gehen.

22 Beim Tank
  • Links findest du einen Schließfachschlüssel, bei der Leiter einen dicken Handschuh.
  • Die Leiter ist unvollständig, bei der hinteren Tür wird ein Spezialschlüssel gebraucht, für den Filter werden noch ein Schlauch und ein Schwamm benötigt.
  • Geh wieder hinaus und nach oben.
  • über der Falltür öffnest du das Fach mit dem Schließfachschlüssel und nimmst ein Messer heraus.
  • Geh zurück.

23 Halle oben: Spiegel reparieren
  • In der Garderobe sammelst du vom kleinen Tisch die Spiegelscherben auf mit dem Handschuh (Spoiler 22).
  • Im Nebenraum liegen weitere Spiegelscherben auf dem Boden bei der Kommode, hebe auch diese mit dem Handschuh auf.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Links neben dem Eingang zum Theatersaal hängt ein zu reparierender Spiegel.
  • Trage da zunächst den Leim (Spoiler 7) auf, dann fügst du die Spiegelscherben hinzu.
  • Es flimmert wieder rot, klicke also hin für das nächst Minispiel.
  • Das Hindernis wird mit Hilfe der roten Hilfslöcher überwunden: Was oben eintritt, kommt unten wieder heraus.
  • Klicke dann den Spiegel wieder an und betätige den Schalter.
  • Links öffnet sich das Gitter, geh durch.

24 An der Nebentreppe
  • Beim Koffer nimmst du einen Griff.
  • Die Pflanze schneidest du mit dem Messer (Spoiler 22) zurück und findest eine Säge und ein Netz.
  • Der Schaltkasten dahinter ist zu deiner überraschung verschlossen.
  • Beachte das Paneel links unter der Treppe.
  • Geh die Treppe hoch.

25 Balkonzimmer
  • Nimm die Leitersprosse.
  • Vom rechten Sockel nimmst du farbige Klötze.
  • Beim linken Sockel bohrst du den Stern mit dem Messer heraus und hebst ihn dann auch auf.
  • Offene Probleme stellen hier die Tür zum Balkon dar, sowie die kräftige Schale beim Fenster und die blockierte Tür rechts.
  • Geh wieder zurück, durch den Theatersaal in den Bühnenraum.

26 Bühnenraum / Gartenzimmer
  • Hole beim Spiegel noch einmal die Projektion nach vorn und schneide mit dem Messer (Spoiler 22) ein Stück Schwamm ab. (A)
  • Geh durch die Garderobe in das Gartenzimmer.
  • Die Tür hinten hat immer noch keinen Knauf, ist aber verglast.
  • Und du hast einen Glasschneider (Spoiler 19)
  • Schneide ein Loch hinein, und schon kommst du weiter.

27 Garten
  • Vor der Brücke liegt eine zweite Leitersprosse, nimm sie mit.
  • An der Statue lehnt ein Stativ-Bein, nimm auch dieses.
  • Hole die Statue links in Nahansicht.
  • Da fehlen einige farbige Steine, setze die aus dem Inventar (Spoiler 25) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle farbigen Steine vom Spielfeld zu entfernen.
  • Nach 3-Gewinnt-Manier verschiebst du einen Stein waagerecht oder senkrecht, so dass mindestens drei Steine gleicher Farbe aneinander liegen. Sie werden dann entfernt.
  • Es ist sinnvoll, oben zu beginnen.
    Die ersten 4 Züge sind im Bild angedeutet.
  • Du kannst dann einen Dreiecks-Stein nehmen.
  • Beachte den Holzscheit und den Springbrunnen, in dem ein Fisch schwimmt.
  • Geh vor zum Schuppen.

28 Schuppen
  • Schneide erneut mit dem Messer ein Stück Schlauch ab.
  • Mit der Säge (Spoiler 24) verschaffst du dir Eintritt.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, mit Zurücklegen zur Abwechselung.
    Du erhältst einen weiteren Griff, diesmal für eine Winde.
  • Auf dem Autoreifen liegt eine Notiz fürs Tagebuch.
  • Links hängt ein Kessel-Griff, auch den nimmst du.
  • Hier ist noch einiges mehr zu erledigen, aber später.
  • Beachte insbesondere die Hundehütte.
  • Kehre einstweilen zurück in den Keller und geh vor zum Tank.

29 Tank reinigen
  • Beim Tank kümmerst du dich um den Filter.
  • Setze in beliebiger Reihenfolge Riemen (Spoiler 18), Stromkabel (Spoiler 20), Schwamm (Spoiler 26) und Schlauch (Spoiler 28) beim Filter ein.
  • Geh einen Schritt zurück und betätige beim grün blinkenden Licht den Schalter. (A)
  • Geh wieder zurück zum Tank, der jetzt einwandfrei geklärt ist.
  • Innen sitzt Salavat, sprich mit ihm.
  • Er nun wiederum verlangt nach seinen Fischen zwecks Erlangung von innerem Frieden.
  • Dafür überlässt er dir ein Gefäß.
  • Im Tagebuch kannst du nachlesen, dass ein Seepferdchen, ein Fisch und ein Seestern benötigt werden.
  • Zur Entlastung des Inventars kannst du auch die bislang gefundenen Leitersprossen (Spoiler 25, 27) hier einsetzen.

30 Balkonzimmer / Balkon
  • Die Tür links öffnest du, indem du den Dreiecks-Stein (Spoiler 27) einsetzt.
  • Geh hinaus, du triffst auf Johnny.
  • Auf dem Tisch befindet sich ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Einige beschriftete Knöpfe gehen ins Inventar.
  • Hinter dem Tisch steht zwischen Säulen ein Goldfischglas.
  • Aus diesem holst du mit dem Netz (Spoiler 24) den Seestern heraus, er landet im dafür vorgesehenen Gefäß (Spoiler 29).
    Ohne dieses Gefäß kannst du nicht fischen.
  • Hinten beim Nest glitzert es, klicke hin.
  • Das für Super-Dehnbarkeit nötige Minispiel startet.
  • Noch eine Leitersprosse landet im Inventar.
  • Geh wieder hinaus und hinunter in den Nebenraum.

31 Salavats Wassertiere sammeln
  • Den Seestern hast du bereits, unten im Nebenraum geht es weiter.
  • Erneut mit dem Netz (Spoiler 24) verschaffst du dir hier aus dem Aquarium das Seepferdchen.
  • Geh über die Garderobe in den Garten.
  • Fische mit dem Netz aus dem Springbrunnen den Fisch.
  • Geh zurück in den Keller und vor zu Salavat.

32 Die dritte Fähigkeit: Unter Wasser atmen
  • Zurück im Keller beim Tank gibst du Salavat das Gefäß mit den drei Wassertierchen (Spoiler 30, 31).
  • Die nächste Fähigkeit (blau) ist im Angebot, du kannst sie zwar durch Anklicken in das Amulett unten einreihen, aber im Moment noch nicht anwenden.
  • Die Leitersprosse (Spoiler 27) kannst du aber einsetzen.
  • Neben der Leiter ist eine Flasche mit Lösungsmittel aufgetaucht, die steckst du auch ein.
  • Geh hoch und durch den Garten in den Schuppen.

33 Schuppen / Garten
  • Im Schuppen holst du die Hundehütte in Nahansicht.
  • Es klebt da etwas fest.
  • Mit dem Lösungsmittel (Spoiler 32) verschaffst du dir zwei weitere beschriftete Knöpfe.
  • Zurück im Garten glitzert das Amulett als Hinweis.
  • Unter der Brücke vorn kannst du in der Tat deine neueste Fähigkeit erstmals testen.
  • Natürlich muss auch hierfür ein kleines Minispiel absolviert werden.
  • Eine Figur muss mit der Sprayflasche ausgefüllt werden.
  • Es ist nicht erforderlich, in einem Zug zu zeichnen. (A)
  • Klicke dann noch einmal auf das Wasser, denn jetzt kannst du unter Wasser atmen.
  • Du findest ein Wimmelbild unter Wasser vor.
    Schneide mit dem Messer vorn die Leine durch, an der die Boje hängt.
    Neben der Figur liegt links ein Hammer, mit dem schlägst du auf das Sparschwein rechts.
    Ein Seil geht ins Inventar.
  • Geh hoch ins Balkonzimmer.

34 Balkonzimmer: Rechte Tür öffnen
  • Hinten im Fenster wendest du das Seil (Spoiler 33) auf die schwere Schale an, es wickelt sich von selbst um die herab gestürzte Büste vor der Tür rechts.
  • Klicke die Schale dann noch an, sie fällt aus dem Fenster, und die Tür rechts ist nun frei.
  • Sie ist, erstaunlich genug, sogar nicht abgeschlossen, du kannst also hindurch gehen.


Kapitel 4: Johnny

35 Empore
  • Vom Geländer nimmst du ein Taschentuch.
  • Nimm ferner die Leitersprosse und weiter rechts den Hebel.
  • Rechts liegt auch wieder ein Plakat fürs Tagebuch, auf dem Boden eine weitere Notiz fürs Tagebuch.
  • Beachte den Kopf des Vorschlaghammers, ein Stiel fehlt noch.
  • Sowohl die Tür als auch das Schränkchen sind verschlossen.
  • Die Tür kannst du über ein Minispiel öffnen, es bringt dich im Moment aber nicht bedeutend weiter.
  • Geh besser zunächst wieder hinunter in den Keller zum Tank.

36 Keller: Salavats Tank
  • Füge die letzte Leitersprosse (Spoiler 35) bei der Leiter ein.
  • Solltest du noch mehrere im Inventar haben, dann jetzt natürlich alle. In jedem Fall müsste die Leiter dann komplett sein.
  • Der Tank leuchtet auf, Zeit für eine Spezialfähigkeit, oder vorher das entsprechende Minispiel.
  • Du kannst dann aus dem Tank die Linse und den Hammergriff nehmen.
  • Geh zurück ins Balkonzimmer und weiter durch auf die Empore.

37 Empore: Tür öffnen
  • Wende den Hammergriff (Spoiler 36) auf den Kopf des Vorschlaghammers an und nimm den kompletten Vorschlaghammer dann mit.
  • Die Tür links kannst du öffnen über ein Minispiel, wenn du da die beschrifteten Knöpfe (Spoiler ) hinzu gefügt hast.
  • Ein wenig Kopfrechnen ist angesagt:
    Die Zahlen auf den Anhängern links und rechts sollen durch Addition oder Multiplikation erzeugt werden.
    Klickst du zum Beispiel auf 2, x und 4, so ergibt das natürlich 8, und die Acht geht links oder rechts hoch.
  • Möchtest du eine einzelne Operation rückgängig machen, so klickst du einfach den entsprechenden Anhänger noch einmal an.
  • Zur Lösung:
    11, 13 und 17 sind Primzahlen, die erreichst du nur als Summe.
    8 und 9 sind die größten vorkommenden Zahlen, ihre Summer ergibt 17, dadurch ist das die einzige Möglichkeit für 17 (= 8 + 9).
    Die einzige Möglichkeit für 27 ist 3 x 9. (s. Bild)
  • Lösung: Klicke in beliebiger Reihenfolge
    8+9, 3+8, 5+7, 5+6, 6+7, 3x9, 2x6, 1x8, 1x4, 2x4.
  • Die Tür geht auf.

38 Dachboden-Rampe
  • Nimm den Teleskop-Griff.
  • Bei der Winde links fehlt ein Griff, setze den aus dem Inventar (Spoiler 28) ein.
  • Das reicht leider noch nicht, der Mechanismus muss noch geölt werden.
  • Bei der hinteren Tür kommst du mit Gewalt zum Zuge, wende den Vorschlaghammer (Spoiler 37) an.

39 Dachboden
  • Auf dem Boden liegt ein Schlüssel, beachte das Symbol auf dem Anhänger.
  • Rechts hängt ein Netz, das dringend geflickt werden müsste, Licht fehlt auch.
  • Ganz hinten bei der Stahltür kannst du zumindest den Griff (Spoiler 24) in der Mitte einsetzen.
  • Aber dann fehlt auch wieder eine Glühbirne und dazu noch ein Zahnrad.
  • Geh zurück bis zum Fuß der Treppe.

40 Material besorgen: Treppe, Keller, Garten
  • Der Kasten über der Vase mit dem Blitz-Symbol wird geöffnet mit dem entsprechenden Schlüssel (Spoiler 39).
  • Nimm aus dem Fach eine Pinzette.
  • Geh noch einmal hinunter in den Keller.
  • Auf dem Tisch holst du mit der Pinzette etwas aus dem Glas mit Säure heraus.
  • Mit dem Taschentuch (Spoiler 35) wischst du ab und nimmst dann den Sechskant-Schlüssel. (A)
  • Geh hoch und in den Garten.
  • Bei der Brücke gibt es ein Wimmelbild.
    Die beiden Schwimmflossen oben müssen zusammen geführt werden.
    Die Perle liegt einfach in der Muschel vorn.
    Ein Radio-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh in den Schuppen.
  • Hole die Maschine hinten links in Nahansicht. (B)
  • Schraube das Zahnrad ab mit dem Sechskant-Schlüssel.
  • Geh wieder hoch und durch auf den Balkon.

41 Zweite Etage: Balkon, Empore
  • Auf dem Tisch gibt es das nächste Wimmelbild, mit Silhouetten.
    Du gewinnst ein großes Zahnrad.
  • Geh hinaus und rechts auf die Empore.
  • Das Möbel rechts erweist sich als Radio, spätestes dann, wenn du mit dem Radio-Schlüssel (Spoiler 40) aufschließt.
  • Nimm die Röhre heraus.
  • Geh links durch die Tür und weiter links.

42 Dachboden: Stahltür öffnen
  • Hole die Stahltür erneut nach vorn.
  • Solltest du noch den Griff (Spoiler 24) im Inventar haben, setze ihn ein.
  • Setze außerdem das Zahnrad (Spoiler 40) und die Röhre (Spoiler 41) ein.
  • Die Tür öffnet sich und legt, wenn schon kein Wimmelbild, so doch ein Minispiel frei.
  • Die Bildkacheln um die öffnung herum sollen in der Mitte eingepasst werden, so dass ein Bild entsteht.
    Bei einigen ist ziemlich klar, wo sie hin gehören, mit denen fängst du am besten an (Kreis, Dreieck, Pferde).
    Manche Teile sind nicht leicht zu erkennen, achte auf die Form des Mauszeigers.
  • Die nunmehr endgültig geöffnete Tür führt nach draußen.

43 Auf dem Dach
  • Links gibt es ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Ein Blechschneider geht ins Inventar.
  • Auf dem Boden liegt wieder eine Notiz fürs Tagebuch.
  • Beachte den Spiegel.
  • Rechts der Generator funktioniert nicht, Drähte fehlen, ebenso Benzin.
  • Du kannst hier zur Zeit also nichts ausrichten, geh zwei Schritte zurück.

44 Zutaten für Generator besorgen
  • Entferne bei der rechten Tür das Blech mit dem Blechschneider (Spoiler 43).
  • Ein Holzscheibe fällt dabei herunter, hebe sie auf.
  • Hinter dem Blech tut sich eine neue Baustelle auf, du musst auch hier Ersatzteile finden.
  • Geh zurück und die Treppe hinunter.
  • Beim hölzernen Paneel links fehlt etwas, setze die Holzscheibe ein. (A)
  • Ein Fach öffnet sich, nimm den Draht und das öl.
  • Geh wieder hoch und rechts durch zur Dachboden-Rampe.
  • Wende die ölkanne auf die Winde an und ziehe am Griff.
  • Ein Kanister mit Benzin kommt herab, nimm ihn an dich und geh wieder vor auf das Dach.

45 Dach
  • Füge den Draht (Spoiler 44) beim Generator an und fülle Benzin (Spoiler 44) ein.
  • Der Generator läuft dann.
  • Hinten beim Haus verschwindet die Jalousie.
  • Du kannst nun auch ins Haus, wo du Funken-Johnny findest.

46 Johnny treffen
  • Er wünscht sich, Sterne an seiner Decke zu sehen.
  • Vom Tisch nimmst du ein Ventil, einen Federhut und Reiniger.
  • Rechts von der Wand nimmst du den Blechstreifen.
  • Hinten an der Wand fehlt ein Hebel.
  • Du kannst schon mal den Hebel aus dem Inventar (Spoiler 35) einsetzen, aber noch nicht verwenden.
  • An der Decke erkennst du, dass du 5 Sterne brauchst und eine Sicherung.
  • Bis jetzt hast du (vermutlich) erst einen Stern.
  • Daneben fehlt ein Zahnrad, du kannst es (Spoiler 41) je nach Wunsch schon einmal einsetzen.
    Und sei es zur Entlastung des Inventars.
  • Geh hinaus und zurück auf die Dachboden-Rampe.

47 Dachboden-Rampe
  • Bei der Tür rechts setzt du den Blechstreifen (Spoiler 46) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Durchgängen soll jeweils ein Blechstreifen der kurz gezeigten Vorgabe folgend nach oben geführt werden.
  • Die gelben Lampen unten zeigen dir an, wie viele Fehlversuche du (noch) hast.
    Sind sie aufgebraucht, startet das Spiel von selbst neu.
  • Im Bild wurde kein Fehler im 1. Durchgang gemacht, im 2. Durchgang einer und im letzten wurde die Quote voll ausgeschöpft.
  • Und wieder ist eine Tür offen, geh hindurch.

48 Dachzimmer
  • Hinten beim kaputten Regal gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Du erhältst eine Nadel.
  • Oben beim Haken ist wieder mal eine spezielle Fähigkeit gefragt.
  • Zuerst ist wieder das zuständige Minispiel zu absolvieren.
  • Der am Haken hängende Stern ist nun erreichbar, muss aber zuvor noch gesäubert werden.
  • Wende den Reiniger (Spoiler 46) an, nimm dann den Stern.
  • Rechts vom Schreibtisch nimmst du einen Keks.
  • Das obere Schubfach vermisst einen Griff.
  • Links an der Wand wäre Schlafgas verfügbar, wenn du einen Behälter dafür hättest.
  • Geh wieder hinaus und hinunter ins Erdgeschoss, dort in die Garderobe.

49 Schuppen
  • In der Garderobe gibt es ein neues Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Ein kleiner Griff geht ins Inventar.
  • Geh weiter durch den Garten zum Schuppen.
  • Hole die Hundehütte nach vorn.
  • Lege den Keks (Spoiler 48) in die Schale.
  • Der fremdwohnende Waschbär ist höflich und tauscht dafür einen weiteren Stern ein.
  • Geh hoch und durch den Saal in den Bühnenraum.

50 Bühnenraum / Dachboden
  • Bei der grünen Maschine fehlt etwas, setze das Ventil (Spoiler 46) auf und drehe es.
  • Ein Ballon steigt auf und verschwindet aus dem Bild.
  • Geh zurück, die Treppe hoch auf die Dachboden-Rampe.
  • Da schwebt der Ballon jetzt.
  • Zumindest so lange, bis du ihn mit der Nadel (Spoiler 48) zum Platzen bringst. (A)
  • Es fällt einiges heraus, nimm den nächsten Stern und den Dietrich.
  • Geh noch kurz rechts vor ins Dachzimmer.
  • Beim Schreibtisch setzt du in Nahansicht den kleinen Griff (Spoiler 49) beim Schubfach ein. (B)
  • Nimm dann den Festbrennstoff.
  • Geh hinunter und durch den Saal in den Bühnenraum.

51 Bühnenraum
  • Die rechte Tür hinten kannst du mit dem Dietrich (Spoiler 50) öffnen.
  • Geh dann hinein.
  • Es scheint sich um ein Umkleidezimmer zu handeln.
  • Und auch hier ist es dunkel, du kannst vorläufig nur oben rechts den Stern nehmen.
  • Wieder draußen gibt es ein Wimmelbild.
    Der Wecker steht eher rechts, die Glocken dafür hängen oben links auf dem Seil.
    Mit dem Nussknacker rechts knackst du die Walnuss in der Mitte.
    Du findest eine Sicherung.
  • Du hast nun alles, um Johnny zufrieden zu stellen, geh also wieder zurück und hoch aufs Dach.

52 Die vierte Fähigkeit
  • Auf dem Dach gehst zu hinten ins Haus zu Johnny.
  • Hole den Himmel an der Decke nach vorn und setze die Sicherung (Spoiler 51) ein.
  • Setze auch die 5 Sterne (Spoiler ) in die Aussparungen ein.
  • Es soll Nacht werden, betätige dazu den Hebel hinten an der Wand.
    Gegebenenfalls musst du ihn erst noch einsetzen (Spoiler 35).
  • Hast du noch das große Zahnrad im Inventar, so muss auch das oben links eingesetzt werden (Spoiler 41).
  • Johnny schläft ein, du kannst seine Fähigkeit übernehmen.
  • Sie geht nach Anklicken ins Amulett.
  • Klickst du den Sternenhimmel an der Decke erneut an, so erfährst du, dass du noch eine Sternenkarte brauchst.
  • Draußen auf dem Dach gibt es links das nächste Wimmelbild, mit Silhouetten.
    Ein Rock geht ins Inventar.

53 Dachboden
  • Wieder einen Schritt zurück kannst du die neue Fähigkeit erstmals einsetzen, natürlich ist auch hierfür ein typisches Minispiel nötig.
    Es muss eine Kette gebildet werden aus positiven und negativen Ladungen, startend bei der großen negativen Ladung links, endend bei der großen positiven Ladung rechts.
    Die Ladungen müssen sich immer abwechseln.
  • Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Die Lichter-Girlande hinten leuchtet nun.
  • Hinter den nun deutlich zu sehenden Brettern steckt etwas, du kommst aber nicht heran.
  • Geh weiter zurück und begib dich erneut in das zuletzt geöffnete Umkleidezimmer.


Kapitel 5: Anna

54 Umkleidezimmer
  • Die neue Elektro-Fähigkeit kommt sofort wieder zum Tragen.
  • Diesmal müssen zwei Ketten gebildet werden.
  • Es wird hell, was ja auch der Sinn der übung war.
  • Vorn auf dem Hocker findest du einen Wetzstein.
  • Gleich darüber liegt ein weiteres Plakat.
  • Rechts auf dem Sofa nimmst du das Okular.
  • Ganz hinten wird später ein Minispiel zum Einsatz kommen.
  • Geh wieder hinaus und hoch auf den Balkon.

55 Balkon: Sternkarte
  • Das auf dem Boden liegende Teleskop kann jetzt vervollständigt werden.
  • Füge hinzu (falls nicht schon erledigt) das Stativ-Bein (Spoiler 27), die Linse (Spoiler 36), den Teleskop-Griff (Spoiler 38) und das Okular (Spoiler 54).
  • Das auf dem Boden liegende Fotopapier wird dann belichtet, nimm es als Sternkarte mit.
  • Mit dieser geht es ins Haus auf dem Dach.

56 Haus auf dem Dach
  • Hole den Sternenhimmel über dem schlafenden Johnny in Nahansicht und füge die Sternkarte (Spoiler 55) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die großen Sterne sollen so verschoben werden, dass alle kleinen angestrahlt werden.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Mögliche Lösungen:
  • Am Schluss kannst du den Teich-Stein nehmen.
  • Geh so lange zurück, bis du vor dem Theater stehst.

57 Hof / am Teich
  • Die Pforte rechts im Zaun kann jetzt geöffnet werden, setze dazu in Nahansicht den Teich-Stein (Spoiler 56) in die Aussparung ein.
  • Geh dann auch weiter.
  • Auf dem Geländer liegt eine weitere Notiz fürs Tagebuch.
  • Rechts beim Traumfänger fehlt etwas.
  • Die Seerosen auf dem Teich sind zu dicht.
  • Geh vor ins Haus.

58 Haus am Teich
  • Du findest hier Anna, sie verlangt einem Mittel gegen ihre Schlaflosigkeit, ein Rezept dafür bekommst du überreicht.
  • Du benötigst Moos, Ahornblätter und Algen.
  • Du sollst außerdem das Feuer im Kamin anfachen.
  • Nimm vorn die Axt, nachdem du sie mit dem Wetzstein (Spoiler 54) scharf gemacht hast.
  • Den Kessel vor dem Kamin kannst du aufhängen, sobald du den Kessel-Griff (Spoiler 28) anmontierst hast.
  • Links nimm noch das Metallband und klicke das Plakat an der Wand an.
  • Geh wieder zurück, durch das Theater in den Garten.

59 Garten / Schuppen
  • Vorn rechts liegt ein Holzscheit, mit der Axt erzeugst du daraus Holzspäne.
  • Geh vor in den Schuppen.
  • Auf der Werkbank wartet ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Du erhältst eine Kohlenzange.
  • Neben der Hundehütte steht ein ramponierter Eimer, repariere ihn mit dem Metallband (Spoiler 58).
  • Er wird anständigerweise sogar umgehend automatisch mit Wasser gefüllt, du nimmst ihn natürlich mit.
  • Beachte das Moos auf der rechten Tür.
  • Kehre zurück in Annas Haus am Teich.

60 Haus am Teich
  • Solltest du den Kessel noch nicht aufgehängt haben, so hole das jetzt nach (Spoiler 58).
  • Hole den Kamin in Nahansicht.
  • Lege die Holzspäne (Spoiler 59) ab.
  • Das Feuer brennt, du kannst mehr erkennen.
  • Mit der Kohlenzange (Spoiler 59) nimmst du von hinten die Gussform.
    Sie landet auf dem Tablett auf dem Tisch.
  • Sie ist noch sehr heiß, du sollst sie abkühlen.
  • Gieße Wasser aus dem Eimer (Spoiler 59) darauf.
  • Die Form zerspringt dann zwar, lässt sich aber wohl noch verwenden, später.
  • Auf dem Stuhl der Blumenstrauß glüht jetzt, durch einfaches Anklicken verschwindet das Glühen, nimm die Angelschnur.
  • Ebenso nimmst hinter dem Schaukelstuhl, wo es auch glüht, eine Kelle.
  • Kehre zurück in den Schuppen.

61 Schuppen / Dachboden
  • Von der Tür kratzt du etwas Moos ab, verwende dazu die Kelle.
  • Geh wieder ins Theater.
  • Im 1. Stock vor dem Saal gibt es bei der Sitzgruppe ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Du erhältst einen seltsamen alten Schlüssel.
  • Geh hoch auf den Dachboden.
  • Flicke das Netz mit der Angelschnur (Spoiler 60), nimm dann ein großes Netz.
  • Geh wieder hinaus an den Teich.

62 Am Teich
  • Wende das große Netz (Spoiler 61) auf den Teich an, um die Seerosen zu entfernen.
  • Unter Wasser atmen ist angesagt, vorher kommt wieder das zuständige Minispiel.
  • Dann geht es ins Wasser, wo du ein Fernglas findest.
  • Die Truhe öffnest du mit dem seltsamen alten Schlüssel (Spoiler 61).
  • Innen findest du einen kleinen Helm.
  • Nimm auch noch den Seetang.
  • Geh wieder ins Theater, auf das Dach.

63 Dach
  • Der Spiegel hier reflektiert etwas, das zu klein ist.
  • Wende das Fernglas (Spoiler 62) an.
  • Klicke noch einmal hin, um das Minispiel für die astrale Projektion zu starten.
  • Klicke in den Spiegel.

64 Picknick-Platz
  • Links bei der Decke wartet schon ein Wimmelbild.
    Lege das Messer vom Kuchen hoch zum übrigen Besteck.
    Ganz rechts auf der Decke liegt ein Teil des Musters, das links über den Kuchen gehört.
    Ein kleines Kleid geht ins Inventar.
  • Oben rechts beim abgebrochenen Baum folgt eine weitere Anwendung einer Spezialfähigkeit.
  • Am Fuße des Baumes in Nahansicht nimmst du einige Ahornblätter und ein Schlüssel-Teil.
  • Kehre zurück und begib dich über den Bühnenraum ins Umkleidezimmer.

65 Umkleidezimmer
  • Hinten gibt es ein Minispiel, füge dazu Federhut (Spoiler 46), Rock (Spoiler 52), Helm (Spoiler 62) und Kleid (Spoiler 64) hinzu.
  • Drei Paare sind passend zu kleiden.
  • Ein Puppen-Paar kannst du am Schluss nehmen.
  • Dieses Paar setzt du hinten auf den rechten Sessel.
  • Hinter dem Kissen kommt eine Flasche zum Vorschein, leider verkorkt.
  • Geh zurück ins Haus am Teich.

66 Die fünfte Fähigkeit
  • Zurück in Annas Haus am Teich holst du den Kessel in die Nahansicht.
  • Hinten in den Kessel auf dem Feuer kommen Moos (Spoiler 61), Seetang (Spoiler 62) und Ahornblätter (Spoiler 64).
  • Nach der Zwischensequenz übernimm Annas Fähigkeit der Biotransformation durch Anklicken.
  • Oben rechts schwebt ein grünlicher Nebel, klicke ihn an.
  • Ein Schrankfach öffnet sich, nimm den Korkenzieher.
  • Kehre ins Theater zurück, ins Umkleidezimmer.

67 Umkleidezimmer
  • Hinten beim Sessel ziehst du den Korken aus der Flasche (verwende natürlich den Korkenzieher, Spoiler 66).
  • Nimm dann die geöffnete Weinflasche.
  • Kehre erneut in Annas Haus am Teich zurück.

68 Haus am Teich
  • Auf dem Tisch liegt die zersprungene Gussform (Spoiler 60).
  • Füge den Schlüssel-Teil (Spoiler 64) hinzu und anschließend den (eisenhaltigen) Wein (Spoiler 67).
  • Dann wird es Zeit für deine neue Fähigkeit, selbstverständlich mit Minispiel vorweg.
  • Die Atommodelle sollen zu einem Molekül zusammen gefügt werden.
  • Du kannst dann den fertigen Laborschlüssel nehmen.
  • Geh wieder ins Theater, dort in den Keller und durch zum Tank.

Kapitel 6: Eve

69 Labor
  • Im Keller beim Tank öffnest du die hintere Tür mit dem Laborschlüssel (Spoiler 68). (A)
  • Innen findest du Eve, in einem Käfig gefangen.
  • Sprich mit ihr.
  • Beachte anschließend die rote Schachtel, wo die zu suchenden Schmuckstücke hinein sollen.
  • Nimm den Nagelzieher.
  • Beachte links den Destillierapparat und das unfertige Minispiel auf dem Tisch.
  • Geh wieder hoch auf den Dachboden.

70 Dachboden
  • Die Bretter kannst du lösen, indem du den Nagelzieher (Spoiler 69) anwendest.
  • Nimm den Joystick.
  • Geh vor aufs Dach und durch den Spiegel zum Picknick-Platz.

71 Picknick-Platz
  • Obacht: Wenn du alle Schallplatten finden möchtest und die hier anwesende noch nicht hast, dann ist das jetzt deine letzte Chance.
    Dies hier ist die einzige Szene, in die du nicht mehr zurück kommen kannst, wenn sie abgearbeitet ist.
  • Hinten ist wieder eine Spezialfähigkeit gefragt, inklusive Minispiel.
  • Du kannst dann die Eichel nehmen.
  • Bei der Decke gibt es dann auch wieder ein Wimmelbild.
    Drücke die Zitrone vorn aus der Silberschale ins Glas beim hinteren Korb aus.
    Klicke direkt daneben die Dose mit Kaffeebohnen an.
    Grüne Lämpchen gehen ins Inventar.
  • Geh zurück und hinunter ins Labor.

72 Labor
  • Auf dem Tisch fügst du die grünen Lämpchen (Spoiler 71) und den Joystick (Spoiler 70) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Der rotierende Ball soll alle grünen Lichter überqueren und dadurch auslöschen.
  • Er kann in eine der vier Himmelsrichtungen bewegt werden und läuft dann stets bis zum nächsten Hindernis.
    Alle nötigen Bewegungen müssen gleich zu Anfang über den Joystick eingegeben werden, es sind maximal 13 erlaubt.
  • In der Mitte des Joysticks steckt der Startknopf.
  • Mit Reset kannst du komplett von vorn beginnen, Anklicken einer Leuchte unten macht nur diese eine Wahl rückgängig.
  • Es sind 3 Durchgänge erforderlich.
  • Du kannst am Ende ein Schloss-Teil nehmen.
  • Geh hoch zum Bühnenraum.

73 Hinterhof
  • Bei der Tür hinten links im Bühnenraum passt das Schloss-Teil (Spoiler 72), die Tür lässt sich dann öffnen. (A)
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Der Rock auf dem Bügel wird mit dem Nähzeug gleich darunter verschönert.
    Der abgebrochene Henkel des silbernen Kruges liegt direkt darunter, der nötige Leim in der Tube rechts.
    Ins Inventar geht das Beil.
  • Hinten ist auch wieder eine Spezialfähigkeit gefragt.
  • Es sind drei Ketten von Ladungen zu bilden.
  • Ein Müllcontainer wird dann sichtbar, vor dem sitzt eine Ratte.
  • Vom Geländer nimmst du die Streichhölzer.
  • Die nächste Tür ist wieder mal abgeschlossen, beachte aber die Lüftung daneben.
  • Geh zurück ins Labor.

74 Labor
  • Mit dem Beil (Spoiler 73) schneidest du ein ordentliches Stück Käse ab und nimmst es ins Inventar.
  • Links beim Destillierapparat fügst du den Festbrennstoff (Spoiler 50) und die Streichhölzer (Spoiler 73) hinzu.
  • Rechts entwickelt sich etwas, mit Biotransformation bastelst du einen Diamanten.
  • Kehre zurück über den Bühnenraum auf den Hinterhof.

75 Hinterhof / Labor
  • Gib der Ratte beim Müllcontainer in Nahansicht den Käse (Spoiler 74).
  • Lies die Notiz fürs Tagebuch und nimm dann das Gold darunter.
  • Da liegt dann noch etwas mehr, an das du im Moment nicht heran kommst.
  • Dann geht es erneut zurück ins Labor.
  • Hinten in das Kästchen beim Käfig legst du die Eichel (Spoiler 71), den Diamanten (Spoiler 74) und das Gold.
  • Nach der Zwischensequenz erhältst du den Büroschlüssel.
  • Außerdem erhältst du durch Anklicken den zweiten Teil von Eves Fähigkeit.
  • Das Büro kann eigentlich nur vom Hinterhof abgehen, begib dich also dorthin.

76 Büro
  • öffne die Tür mit dem Büroschlüssel und geh hinein.
  • Nimm vom Schreibtisch die Kreisscheibe.
  • Hinten im Schrank kannst du eine Tür öffnen.
  • Dahinter befindet sich ein Safe, dessen Code du zur Zeit nicht kennst.
  • Du kannst hier momentan nichts weiter tun, geh hinaus und zum Teich.

77 Am Teich
  • Da hängt noch der unvollständige Traumfänger, füge die Kreisscheibe (Spoiler 76) hinzu.
  • Offenbar hast du dadurch den Code gefunden, er geht ins Tagebuch.
  • Nimm noch die Ziffernscheibe mit, die am Traumfänger hängt.
  • Damit geht es wieder zurück ins Büro.

78 Büro
  • Beim Safe setzt du in Nahansicht die Ziffernscheibe (Spoiler 77) ein.
  • Eventuell musst du zuerst noch die Schranktür öffnen.
  • Nun muss der Code eingegeben werden, du müsstest alle Informationen im Tagebuch haben.
  • Sicherheitshalber: Der Code lautet Herz 9 – 4 Kreuz – Karo Karo – Pik Kreuz.
  • Innen findest du die Auflösung der Geschichte, wirst aber von Gerard ausgesperrt.

79 Hinterhof
  • Im Hinterhof gibt es ein neues Wimmelbild beim Flügel.
    Der Deckel für die Geschenkschachtel liegt rechts.
    Die klebrige Vase vorn ist nur mit dem Gummihandschuh oben zu nehmen.
    Du erhältst ein Rad.
  • Dieses Rad kannst du gleich hier beim Müllcontainer einsetzen.
  • Nimm dann den Ziegelstein neben dem Rad.
  • Außerdem schraubst du über der Tür die Glühbirne heraus.
  • Geh noch einmal auf den Dachboden.

80 Dachboden / Dachzimmer
  • Setze die Glühbirne (Spoiler 79) hier bei der Lampe ein und nimm dann den leeren Gasbehälter.
  • Geh einen Schritt zurück und dann ins Dachzimmer.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Du erhältst Säure.
  • Fülle noch links Schlafgas in den leeren Gasbehälter.
  • Es sind jetzt alle Baustellen abgearbeitet, es geht nur noch zurück zum Büro.

81 Büro: Letzte Vorarbeiten
  • Der Belüftungsschacht neben der Tür ist rostig, ändere dies mit Hilfe der Säure (Spoiler 80).
  • Leite Schlafgas (Spoiler 80) durch die Ventilation, vorher entferne die Abdeckung durch Anklicken.
  • Nun musst du noch wieder hinein: Schlage die Scheibe ein mit dem Ziegelstein (Spoiler 79).
  • Geh hinein.

82 Finale
  • Innen sitzt ein derangierter Gerard auf dem Stuhl.
  • Hinter ihm ist noch ein letztes Minispiel zu absolvieren.
  • Klicke zunächst den Ziegelstein an, um ihn zu entfernen.
  • Dann ist das Bild in der Mitte so zu ändern, dass es Patricia zeigt anstatt Gerard.
  • Dazu werden links und rechts in geeigneter Reihenfolge die Knöpfe gedrückt.
  • Wie so oft, ist dieses letzte Minispiel das komplizierteste, ich habe keine halbwegs kurze Lösung gefunden.
  • Eine mögliche Lösung lautet:
    1 – 2 – 3 – B – 5 – F – 6 – 7 – 8 – G – 8 – 5 – 4 – C – B – F – 8 – 2 – B - 1 – 2 – 4 – 5 – 8 – F – 5.
  • Den Rest erledigt das Spiel von selbst.

Anhang

Fundorte der Schallplatten
Es sind insgesamt 31 Schallplatten zu finden. In fast jeder Szene ist eine versteckt und stets nur eine.
  • 1. Anfangsszene, unter dem Baum
  • 2. Am Tor, oben links
  • 3. Hof, Statue links
  • 4. Eingang, Säulen rechts oben
  • 5. Eingangshalle, Pflanze neben der rechten Säule
  • 6. Garderobe, oben rechts
  • 7. Nebenraum, bei der Kommode
  • 8. Foyer 1. Etage, oben rechts
  • 9. Theatersaal, oben links
  • 10. Gartenzimmer, rechts oben am Regal
  • 11. Bühnenraum, rechts unter der Trommel
  • 12. Keller, unten links, schwer zu erkennen
  • 13. Beim Tank, unten vor dem Tank
  • 14. Nebentreppe, unter dem Koffer
  • 15. Balkonzimmer, Boden rechts neben der kaputten Säule
  • 16. Garten, am Geländer der vorderen Brücke
  • 17. Schuppen, hinten bei den Reifen
  • 18. Balkon, unter dem Tisch
  • 19. Empore, hinten rechts
  • 20. Dachboden-Rampe, unter den losen Bohlen
  • 21. Dachboden, links bei den Kulissen
  • 22. Dach, unten hinter dem Spiegel
  • 23. Haus auf dem Dach, ganz oben Mitte
  • 24. Dachzimmer, Wand hinten halb versteckt hinter Kopf
  • 25. Umkleidezimmer, linker Sessel
  • 26. Am Teich, vorderes Dachfenster
  • 27. Haus am Teich, hinten rechts, halb vom Tisch verdeckt
  • 28. Picknick-Platz, vorn links unter dem Sonnenschirm
  • 29. Labor, hinten links bei der roten Maschine
  • 30. Hinterhof, vorn beim Flügel
  • 31. Büro, im Regal

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