Autor: Andreas S.
Datum: 11.05.2011


The Agency of Anomalies: Das Lazarett des Todes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

    Andreas hat, da das Spiel einiges an "Laufleistung" voraussetzt und Orientierungsschwierigkeiten mit sich bringen kann, zwei Karten gezeichnet, die sich im Spoiler "Karten" befinden.
    Wer die Karten zum ausdrucken haben möchte, schreibt bitte eine Email an info@gamesetter.com



Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen den zwei Spielmodi normal und fortgeschritten.
    Sie unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim normalen Modus.
  • Am Anfang kannst du wählen, ob du mit Tutorial spielen möchtest.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar.
    Links daneben befinden sich das Tagebuch, in dem viele Zwischenergebnisse fest gehalten und Ziele aufgelistet werden. Es ist äußerst hilfreich bei etlichen Rätseln,
    eine sich füllende Sammlung von Geheimakten, nicht zwingend erforderlich für dein Fortkommen,
    und der Zugang zum Menü. Neben den üblichen Einträgen zum Verlassen und zu den Optionen ist hier auch eine allgemeine Hilfe zur Bedienung des Spiels erhältlich.
    Unten rechts liegt das Hinweis-System.
  • Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Hand: Du kannst hier etwas aufnehmen.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
    Pfeil: Richtung, in die du gehen kannst.
  • Bei den Wimmelbildern sind einige Suchobjekte rot beschriftet.
    Diese erfordern bestimmte Aktionen, in der Regel Kombinationen von zwei Objekten, zum Beispiel Streichhölzer und Kerze.
    Die entsprechenden aktiven Stellen findest du durch überfahren mit der Maus, der Cursor ändert sich dort und wird zu Hand oder Zeigefinger.
  • Es gibt auch gelegentlich Wimmelbilder einer anderen Art: Hier musst du gegebene Objekte sinnvoll einfügen, zum Beispiel eine Glühlampe in eine Lampe. Als Service sind diese Objekte mit einer textlichen Bezeichnung versehen, fahre dazu mit der Maus darüber.
  • Es werden zwar immer 12 Suchobjekte angezeigt, aber die Liste wird nach Finden eines Objekts wieder aufgefrischt, so dass erheblich mehr pro Suchbild zu finden sind.
  • Nach Abarbeiten der Suchliste ist immer noch ein weiteres Objekt zu finden, das dann ins Inventar geht.
  • Detailansichten klappen von selbst zu, wenn sie abgearbeitet sind. Klappen sie nicht zu, ist für gewöhnlich noch etwas zu tun.
  • Im Laufe des Spiels kannst du insgesamt 20 Postkarten finden. Sie sind nicht erforderlich, bringen dir aber eine Auszeichnung am Ende, wenn du alle hast.
  • Zur Kennzeichnung in den Screenshots:
    Gelbe Rechtecke zeigen zu nehmende Inventar-Gegenstände, gelbe Ellipsen ebenfalls, hier ist aber noch zusätzlich etwas zu tun.
    Weiße (oder grüne aus Kontrastgründen) Rechtecke zeigen Geheimakten und Postkarten.
    Türkisfarbene Ellipsen zeigen Stellen, an denen etwas zu unternehmen ist.
  • Zum Schluss: Es gibt ziemlich viele Räume zu besuchen, und obwohl die Laufwege erträglich sind, verliert man schon mal die übersicht.
    Deshalb sind zwei übersichtskarten beigefügt.

Karten
  • Zur Orientierung sind hier zwei Karten beigefügt, je eine für den Außenbereich, der von vorn aus zu erreichen ist, und für das Hospital selbst.
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Kapitel 1: Der elektrische Mann

1 Vor dem Eingang zum Hospitalgelände
  • Du stehst vor dem äußeren Tor, welches vollkommen verbaut ist.
  • Unten an der Mauer links ist bereits Dynamit bereit gelegt, ein Zünder fehlt noch.
  • Beim Lastwagen nimmst du eine Axt.
  • Das Wachhaus rechts ist verschlossen.
  • Mit Hilfe der Axt änderst du dies (mehrfach klicken).
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  • Innen findest du ein Wimmelbild vor. Den Dampf erzeugst du, indem du den Kessel von ganz vorn auf den Brenner links stellst. Die Laterne hinten wird angezündet mit den Streichhölzern vorn auf der Kiste, die Fünf wird hinten am Abakus eingestellt.
    Am Schluss nimmst du den Zünder oben.
  • Wende den Zünder beim Dynamit an.
  • Ein Minispiel startet.
    Du sollst alle fünf Lampen grün leuchten lassen. Dazu werden Schalter darunter umgelegt.
  • Die Analyse zeigt:
    Schalter 1 schaltet Lampe 3, Schalter 2 schaltet Lampen 1 bis 4, Schalter 3 Lampen 3 bis 5, Schalter 4 Lampen 1 und 5, Schalter 5 Lampen 2 und 3.
  • Daraus ergibt sich als Lösung, dass du drücken musst die Schalter 1, 4 und 5.
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  • Die Explosion folgt, und du kommst vor.

2 Vor dem Hospital
  • Vorn liegt eine Geheimakte, nimm sie, eine Zwischensequenz folgt.
  • Links vorn erkennst du einen Abflussdeckel, den du vorläufig nicht entfernen kannst.
  • Beim Springbrunnen fehlt ein Ventil.
  • Direkt am Springbrunnen kannst du Postkarte 1 von 20 nehmen.
  • In der Mitte nimmst du das Hufeisen.
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  • Du hast jetzt drei Möglichkeiten, weiter zu gehen, nämlich geradeaus zum Hospital sowie nach vorn links und rechts.
  • Geh zunächst vor zum Hospital.

3 Am Eingang / Veranda
  • Die Tür ist mit Brettern vernagelt.
  • Am rechten Fenster kannst du Postkarte 2 von 20 nehmen.
  • Geh nach links.
  • Du stehst auf einer Veranda.
  • Ein Wimmelbild steht an. Das Spielzeugschiff ist in der Flasche, zerbreche sie mit dem Hammer oben am Fenster. Das Herz kannst du sticken, nimm von der Schublade die Sticknadeln und wende sie am Stickrahmen neben der Taube an. Die schwarze Katze erhältst du aus der weißen oben im Bilderrahmen, wenn du aus der Palette unten Farbe anwendest.
    Das zu findende Inventar-Objekt ist eine Grammophon-Kurbel.
  • Du kannst sie gleich hier beim Grammophon einsetzen, aber eine Schallplatte fehlt noch.
  • Links vom Geländer nimmst du eine Rauchbombe.
  • Unter dem Tisch liegt ein Schlüssel, nimm ihn mit.
  • Ganz hinten am offenen Fenster hängt Postkarte 3 von 20.
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  • Geh nun wieder zurück.
  • Am Springbrunnen nimmst den Weg nach rechts.

4 Garage
  • Hinten bei den Fässern liegt Postkarte 4 von 20.
  • Die Tür zur Garage schließt du mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf.
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  • Geh hinein.
  • Innen wartet eine eigentlich furchteinflößende Kreatur, die aber anscheinend mehr Angst vor dir hat als umgekehrt.
    Freundlicherweise verschafft sie dir einen Ausgang hinten.
  • Sie hinterlässt dir ferner ein Wimmelbild, da erste der zweiten Art.
    Handbohrer zum Achtung-Schild, Glühlampe in die Deckenlampe, Stern auf die Epauletten rechts, Steigbügel zum Sattel, Luftpumpe zum Motorrad, Revolver links ins Pistolenhalfter, Dart auf die Dartscheibe, 5 zur Gleichung an der Wand (nach Dart!), Isolierband zur defekten Stelle am Kabel, Bajonett auf das Gewehr.
    Du erhältst einen Dietrich.
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  • Rechts vorn beim Auto ist noch etwas Benzin vorhanden, du hast aber keinen Behälter dafür.
  • Die Kiste vorn links ist wie üblich verschlossen, aber mit dem Dietrich kommst du weiter.
  • Wende ihn auf das Schloss an und erhalte ein Minispiel.
  • Die fünf Zapfen müssen in die richtige Position gebracht werden.
    Oberhalb ist das Muster des Schlüssels aufgezeichnet.
  • Lösung:
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  • In der Kiste findest du dann ein Brecheisen.
  • Geradezu kannst du vorläufig noch nicht viel ausrichten, kehre erst einmal zurück.

5 Ins Hospital
  • Am Springbrunnen kannst du mit dem Brecheisen (voriger Spoiler) den Abflussdeckel entfernen.
  • Darunter kommt ein Minispiel zum Vorschein.
    Die Rohrstücke sind so einzubauen, dass eine Verbindung von oben nach unten links hergestellt wird.
    Falsch platzierte Rohrstücke erscheinen schwach, richtig eingesetzte lassen sich nicht mehr verschieben.
  • Achtung: Bei mir trat zweimal ein Glitch auf, aufgenommene Rohrstücke ließen sich weder ab- noch zurück legen. Hilfe ist möglich durch Betätigen der Windows-Taste, wodurch du auf den Desktop gelangst. Dann Spiel, das im Hintergrund noch läuft wieder anwählen und zum Hauptmenü wechseln, aktuelles Spiel beenden (nicht das Programm!) und anschließend wieder aufnehmen.
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  • Anschließend läuft dann Wasser.
  • Geh vor zum Hospitaleingang.
  • Dort entfernst du die Bretter erneut mit Hilfe des Brecheisens. Klicke so lange, bis alle Bretter verschwunden sind.
  • Dann geh hinein.

6 Halle und Schreibstube
  • Vorn steht eine Kiste.
  • Du kannst sie ohne weiteres öffnen und findest eine weitere Geheimakte.
  • Ganz rechts am Sessel liegt Postkarte 5 von 20.
  • Links könntest du weiter, es ist aber zu dunkel, ebenso oben links.
  • Ganz oben rechts wäre ein weiterer Ausgang, der ist aber durch ein abgeschlossenes Gitter versperrt.
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  • Nur geradezu kommst du weiter.
  • Vom Schreibtisch nimmst du eine Nexus-Röhre.
  • Ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt ein Foto, das du aber zusammen fügen musst.
    Anklicken zweier Teile vertauscht sie.
    Teile in schwarz-weiß liegen noch nicht richtig.
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  • Das fertige Foto findest du im Tagebuch.
  • Hinten am Schrank liegt Postkarte 6 von 20.
  • Vorn links nimmst du Buchstabe A (1 von 3).
  • Schließlich sieh dir das Gerät hinten links an: Eine Papierrolle fehlt.
  • Verlasse das Hospital zunächst wieder.

7 Den Elektrischen Mann erledigen
  • Vom Springbrunnen aus nimmst du den Weg links am Hospital vorbei.
  • Der Elektrische Mann erscheint.
  • Vorn klickst du den Schuh an und nimmst dann das Ventil.
  • Links steht eine Pumpe, es fließt aber kein Wasser.
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  • Da du hier nicht weiter kommst, gehst du wieder zurück.
  • Am Springbrunnen setzt du das Ventil ein. Drehe es anschließend.
  • Die Pumpe beim Elektrischen Mann hat nun Wasser.
  • Betätige den Pumpenschwengel, sehr zum Nachteil für den Elektrischen Mann.
  • Es ist nur noch ein Rest von ihm übrig, wende darauf die Nexus-Röhre (voriger Spoiler) an.
  • Dein erster Auftrag ist damit erledigt.
  • Geh, nachdem der Weg nunmehr frei ist vor und ins linke Gebäude.

Kapitel 2: Der unsichtbare Mann

8 Werkstatt
  • Nimm vom Boden die Bürste.
  • Links auf der Werkbank liegt Postkarte 7 von 20.
  • Dahinter nimmst du den leeren Benzinkanister.
  • Rechts auf dem Schreibtisch liegt eine Batterie, nimm auch diese.
  • Beim Skelett fehlt der Kopf.
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  • Da ist hier erst mal alles, geh wieder hinaus.

9 Leichenhalle
  • Nun geradeaus, in die Leichenhalle.
  • Hier findest du vorn in der Kiste eine Glühlampe.
  • Links auf dem Tisch liegt zwar eine Taschenlampe, aber ohne Batterien und Glühlampe.
  • Kein Problem, wende Batterie (voriger Spoiler) und Glühlampe darauf an und nimm dann die komplette Taschenlampe.
  • Postkarte 8 von 20 liegt unter dem mittleren Tisch links.
  • Im Becken liegt ein Schlüssel, du brauchst etwas, um ihn heraus zu holen.
  • Hinten rechts stehen leere Feuerlösch-Flaschen.
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  • Hinten an der Wand hängt ein neues Minispiel bereit.
  • Der Bereich in der Mitte ist dunkel.
    Wende die Taschenlampe darauf an (klicken!).
  • Dann kannst du defekte Stellen der Verkabelung finden. Klicke auf jede dieser Stellen, sie werden ohne weiteres repariert.
    Fünf solcher Stellen sind zu reparieren. Die Lampe oben rechts springt dann auf gelb.
  • Im zweiten Schritt sind die Sicherungen rechts auf den jeweils korrekten Wert einzustellen.
    Diesen musst du zunächst ermitteln.
    Dazu verfolgst du die Kabel von links auf die rechte Seite. Zum Beispiel führt das Kabel von oben links (10 A) nach unten rechts. Dort muss dann also 10 A eingestellt werden.
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  • Als Erfolgsmeldung erscheint eine kleine Einblendung, anscheinend hat sich an anderer Stelle etwas getan.
  • Geh also hinaus und sieh im Hospital nach dem rechten.

10 Oberer Flur
  • In der Halle angekommen, erkennst du, dass es oben im linken Flur anscheinend hell geworden ist.
  • Sieh nach, es ist dem in der Tat so.
  • Du hast deine erste Begegnung mit dem unsichtbaren Mann.
  • Du willst dich nicht mit ihm anlegen. Wirf die Rauchbombe (Spoiler 3).
  • Anschließend hast du zunächst Ruhe und kannst dich umsehen.
  • Links auf dem Boden liegt eine zersprungene Glasscheibe.
  • Du sollst sie als Puzzle zusammen setzen.
    Korrekt platzierte Teile rasten ein.
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  • Es ist eine Nachricht, wenn auch vorläufig unverständlich, enthalten, sie geht ins Tagebuch.
  • Beachte noch die Schilder über den Türen links.
  • Geh nun in den linken Raum vorn.

11 Schlafzimmer
  • Hier gibt es ein Wimmelbild. Für die Spinne setzt du die Fliege am Fenster ins Spinnennetz darunter. Eine Spielkarte ist das Inventarobjekt.
  • Vom Bettpfosten des vorderen Bettes nimmst du eine Plakette (mit Blitz-Symbol, 1 von 5).
  • Am selben Bett findest du Postkarte 9 von 20.
  • Am hinteren Bett kannst ein Bodendiele verschieben und findest einen Revolver.
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  • Mehr ist hier nicht zu holen, geh hinaus.

12 Labor
  • Geh in den hinteren Raum, ein Labor.
  • Hier sollte sich irgendwo der unsichtbare Mann aufhalten.
  • Vorn auf dem Tisch steht eine leere Petroleumlampe.
  • Vom Fußboden nimmst du Keramiksicherungen.
  • Hinten im Regal steht eine Flasche, die kannst du aber im Moment noch nicht aufnehmen.
  • Auf dem Tisch steht eine Apparatur, die Röntgenstrahlen erzeugt. Einige Teile fehlen.
  • Links vom kleinen Tisch nimmst du einige Drähte.
  • In Nahansicht fügst du beim Röntgenapparat die Drähte und die Keramiksicherungen ein.
  • Klicke auf den Fußboden vor dem Tisch mit dem Röntgenapparat, du erfährst, das du etwas benötigst, um die Fußspuren des unsichtbaren Mannes sichtbar zu machen.
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  • Verlasse das Hospital und geh nach rechts in die Garage.

13 Garage und dahinter
  • Beim Auto vorn rechts füllst du den Benzinkanister (Spoiler 8).
  • Das Benzin könntest du für die Petroleumlampe gebrauchen. Da du aber gerade hier bist, gehe durch die öffnung vor.
  • Von der Bank nimmst du einen Eispickel.
  • Am Sockel der Statue hängt Postkarte 10 von 20.
  • Bei der Inschrift fehlen Buchstaben, das A kannst du schon mal einsetzen, natürlich bringt das noch nichts.
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  • Links ist der weitere Weg versperrt.
  • Rechts kommst du ans Wasser.
  • Mit dem Boot ist nichts anzufangen ohne Ruder.
  • Ganz links am Pfeiler hängt Postkarte 11 von 20.
  • Klicke zweimal (!) auf den Bootsmotor vorn. Du erfährst, dass da ein brauchbares Metallkabel angebracht ist. Natürlich hast du nichts, um es abzuschneiden.
  • Kehre nun zurück ins Hospital.

12 Unterer Flur
  • Im oberen Flur gehst du noch einmal ins Labor (hintere Tür).
  • Wende den Benzinkanister (voriger Spoiler) auf die Petroleumlampe an und nimm dann die leuchtende Lampe.
  • Geh hinunter und in den unteren Flur links.
  • Rechts an der Wand befindet sich dort ein Haken, hänge die Lampe an, es wird heller.
  • Klicke die beiden losen Türen rechts an.
  • Dahinter erscheint ein Lichtschalter, betätige ihn.
  • Nun ist es richtig hell.
  • Jetzt erst kannst du links Postkarte 12 von 20 nehmen.
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  • Im Flur selbst kannst du nichts mehr ausrichten.
  • Sieh die hintere Tür an, sie ist verschlossen, die vordere nicht, geh also hinein.

13 Wohnzimmer
  • Du stehst in einem Wohnzimmer.
  • Auf dem Tisch vorn weisen dich Karten auf ein Spielchen hin.
  • Lege in Nahansicht die Karte (Spoiler 11) hinzu, das Minispiel startet dann.
    Es ist eine Art Patience.
  • Du musst alle deine Karten (die sieben vorn) ablegen. Du kannst sie ablegen auf dem Stapel in der Mitte, aber nur dann, wenn Farbe oder Wert mit der obersten Karte übereinstimmt.
    Wenn die Ausgangssituation nicht zufällig ist, dann ist die Lösung folgende:
    Herz As und Dame, Pik Dame, 2 und 5, Kreuz 5 und König.
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  • Eine Nachricht erscheint, sie geht wieder ins Tagebuch.
  • Vorn in der Kiste liegt Postkarte 13 von 20.
  • Auf dem Kamin steht ein Radio. Klicke den Senderknopf so lange, bis eine Musik ertönt.
  • Nimm dann das Notenblatt.
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  • Geh weiter nach hinten durch in die Küche.

14 Küche
  • Hier ist wieder mal ein Wimmelbild der zweiten Art zu bearbeiten.
    Die Olive kommt ins Cocktailglas hinten, die Teekanne auf den Samowar, der Dosenöffner gehört zur Konservendose hinten rechts, der Zapfhahn zum Fass, das Buttermesser vermutlich zur Butter, die Teigrolle zum Teig rechts, die Kerze auf die Torte, die Zitronen auf den Fisch, die Kaffeebohnen in die Kaffeemühle, Ketchup auf die Spagetti, der Stößel in den Mörser und der Topfhandschuh zu Topf.
    Du erhältst einen Schrankgriff.
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  • Diesen setzt du hinten am Küchenschrank ein.
  • Im Schrank siehst du einen Sack mit Mehl, hast aber keinen Behälter dafür.
  • Am Küchentisch rechts hängt Postkarte 14 von 20.
  • Vom Tisch selbst nimmst du die Brotscheibe.
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  • Geh nun wieder zurück in die Eingangshalle.

15 Oberer rechter Flur
  • Oben rechts befindet sich das Gitter mit Vorhängeschloss.
  • Wende den Revolver (Spoiler 11) auf das Vorhängeschloss an, anschließend nimm die Kette. Sie hat einen Haken am Ende.
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  • Geh dann durch den neuen Zugang in den oberen rechten Flur.
  • Links an der Wand hängt ein Feuerlöscher. Da fehlt wieder mal etwas.
  • Vorn versperrt ein Servierwagen den Zugang zu einem Raum.
  • Ein Rad ist abgefallen, liegt aber direkt daneben.
  • Leider ist es gebrochen, du musst es irgendwie reparieren.
  • Geradezu gibt es eine Treppe, deren Stufen richtig angeordnet werden müssen.
  • Das dazu notwendige Gerät vermisst ein Teil, offenbar ein Drehrad.
  • über den beiden Türen auf der rechten Seite ist wieder je ein Schild angebracht.
  • Oben links am Fenster findest du Postkarte 15 von 20.
  • Durch die hintere der beiden Türen kannst du gehen.

16 Bettenraum rechts
  • Du stehst in einem zweiten Bettenraum.
  • Unter dem rechten Bett findest du einen verstellbaren Schraubenschlüssel.
  • Im Nachttisch findest du in der unteren Schublade eine leere Blechdose.
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  • Unter dem Kopfkissen auf dem linken Bett liegt ein Buch, nach Aufschlagen führt es zu einem Minispiel.
  • In Durchgängen ist immer auf der linken Seite ein Gegenstand abgebildet, zu dem aus dem Angebot der rechten Seite das passende angeklickt und nach links an die richtige Stelle gezogen werden muss.
  • Lösung:
    Zum Telefon passt der Telefonhörer.
    Zur Dame mit Hut gehört die Hutnadel.
    Zur vornehmen Dame passt das Medaillon.
    Zum Nähmaschinentisch natürlich die Nähmaschine.
    Zum Auto kommt das Rad,
    zum Grammophon die Kurbel,
    zum Pferd der Sattel,
    zum Roulette-Tisch die Karte,
    zum Soldaten die linke Mütze,
    zur Uhr die Figur,
    zum Stativ die Kamera,
    zum Gewichtheber der Gürtel.
  • Anschließend nimmst du eine zweite Plakette (2 von 5, Werwolf).
  • An der Wand hinter dem Plakat steckt noch Postkarte 16 von 20.
  • Hier ist alles erledigt.

17 Das rechte Labor
  • Wieder im Flur wendest du den Schraubenschlüssel (voriger Spoiler) auf das abgefallene Rad des Servierwagens an.
  • Verschiebe ihn anschließend und geh in das nun offene vordere Zimmer.
  • Du stehst in einem zweiten Labor.
  • Nimm rechts vom Tisch den Schädel.
  • Hinten vom Regal nimmst die Glasflasche, die mit dem Symbol für Schwefelsäure beschriftet ist.
  • Postkarte 17 von 20 findest du ebenfalls im Regal.
  • Rechts am Projektor fehlt eine Sicherung oder dergleichen.
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  • Auf dem linken Tisch gibt es wieder ein Minispiel.
  • Die Maus links soll in den Käfig rechts geführt werden.
    Sie kommt aber erst heraus, wenn du sie köderst. Verwende dazu die Brotscheibe (Spoiler 14), die dann auf der rechten Seite als viele Brotkrumen erscheint.
    Durch Anklicken der kleinen Absperrungen kannst du sie für einen Moment öffnen, so dass die Maus einen Schritt vor kommt.
    Einige der Absperrungen leuchten bei Anklicken rot auf, diese sind defekt und lassen sich nicht öffnen.
    Mehrere Wege führen zum Ziel, im Screenshot ist ein möglicher dargestellt.
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  • Hast du die Maus sicher nach rechts geleitet, wirft sie neben etlichen Blättern auch die benötigte Sicherung heraus, nimm sie.
  • Setze die Sicherung am Projektor ein, er läuft dann.
  • Du brauchst nun nur etwas, dass du auch projizieren kannst.
  • Geh wieder hinaus und im unteren Flur in die Küche.

18 Beschaffung der nächsten Nexus-Röhre
  • In der Küche füllst du in Nahansicht Mehl in die leere Blechdose und nimm sie anschließend wieder auf. Sie ist nun mit Mehl gefüllt.
  • Verlasse das Hospital und geh links in die Werkstatt.
  • Hier setzt du dem Skelett den Schädel auf.
  • Es fällt in sich zusammen, dahinter erscheint ein normaler Schraubenschlüssel, nimm ihn mit.
  • Ebenso nimmst du vom Boden die neue Nexus-Röhre.
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  • Dieser Raum ist erledigt.
  • Geh wieder hinaus und vor in die Leichenhalle.
  • Mit der Kette, an der ein Haken befestigt ist praktischerweise, fischst du aus dem Becken den Schlüssel und nimmst ihn dann mit.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 16), nicht dem Sechskant-Schlüssel, sondern dem großen, schraubst du bei den Feuerlösch-Flaschen einen Schlauch ab und nimmst in mit.
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  • Kehre dann zurück ins Hospital.

19 Unsichtbaren Mann erledigen
  • Geh in den oberen linken Flur und dort ins hintere Zimmer, das Labor, wo der unsichtbare Mann zuletzt gesehen (na ja, nicht direkt gesehen) wurde.
  • Streue das Mehl aus der Blechdose (voriger Spoiler) auf den Boden vor dem Experimentiertisch.
  • Beachte, dass du vorher den Röntgenapparat komplettiert haben musst! (Spoiler 12)
  • Fußspuren zeigen jetzt, wo der unsichtbare Mann steht.
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  • Lege beim Röntgenapparat in Nahansicht den Hebel um.
  • Nach der Zwischenszene wendest du die Nexus-Röhre (voriger Spoiler) auf seinen leuchtenden Rest an.
  • Jetzt kannst du auch hinten die Flasche mit destilliertem Wasser nehmen.
  • Dieser Raum ist auch abgeschlossen.

Kapitel 3: Der brennende Mann

20 Büro
  • Von der Eingangshalle aus wende dich nach links, in den unteren Flur.
  • Die zweite Tür ist ja verschlossen.
  • Wende den Schlüssel (Spoiler 18) an, schließe auf und geh hinein.
  • Du bist im Büro angekommen.
  • Drei Bereiche sind von Bedeutung:
    Links befindet sich ein Safe.
    In der Mitte steht eine Art Lochkarten-Maschine.
    Rechts an der Wand hängt ein Telefon.
  • Neben dem Safe kannst du zunächst Postkarte 18 von 20 nehmen.
  • Wende dich dem Safe zu, da gibt es ein Minispiel.
  • Offenbar muss eine Zahlenkombination eingestellt werden.
    Im Tagebuch hast du eine solche Kombination festgehalten, sie stammt von der zusammen gesetzten Glasscheibe (Spoiler 11).
    Versuche es damit, gib also ein 6-13-19 (so lange auf die Zahlen klicken, bis die gewünschten erscheinen).
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  • Der Safe öffnet sich, innen liegt ein Code, er geht ins Tagebuch.
  • Nimm dann anschließend noch das Drehrad vom Safe mit.
  • Bei der Lochkarten-Maschine kannst du diesen Code eingeben (C68B104, anschließend OK drücken nicht vergessen): Eine weitere Geheimakte wird ausgespuckt.
  • Das Fenster geht nicht zu, also könntest du einen zweiten Code versuchen.
    Im Tagebuch findest vom Kartenspiel her einen, der ebenfalls aus sieben Ziffern und Buchstaben besteht.
    Gib auch diesen ein (A27A957).
    Beachte, dass die erste Eingabe ein A ist, das ist anfänglich, wie alle Zeichen, schon voreingestellt. Du musst aber dennoch einmal auf A drücken, um zur zweiten Stelle zu kommen!
  • Es funktioniert, diesmal erhältst du eine dritte Plakette (3 von 5, Telekinese).
  • Am Telefon kannst du zur Zeit nichts ausrichten.
  • Geh also hinaus.

21 Die Treppe instand setzen
  • Im oberen rechten Flur gehst du ganz nach hinten durch zur Treppe.
  • Setze dort in Nahansicht das Drehrad (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die Räder in der richtigen Reihenfolge betätigen, damit alle Treppenstufen umklappen.
    Nummerierst du die Räder von oben beginnend im Uhrzeigersinn von 1 bis 5, so ergibt sich folgendes:
    Rad 1 klappt Stufen 1 und 3 um,
    Rad 2 klappt Stufen 3 und 5 um,
    Rad 3 klappt Stufen 1 und 4 um,
    Rad 4 klappt Stufen 2 und 4 um und
    Rad 5 klappt Stufen 4 und 6 um.
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  • Zur Lösung:
    Du brauchst zwingend Rad 5 für die 6. Stufe, ebenso Rad 2 für die 5. Stufe.
    Nur Rad 4 klappt die 2. Stufe um, dann erledigt Rad 3 den Rest.
  • Du kannst dann weiter nach oben gehen.

22 Dachkammer
  • Hier hast du wieder ein Wimmelbild der zweiten Art zu bearbeiten.
    Die Feder kommt auf den Hut, die Gaskartusche zum Feuerzeug ganz rechts, der Schlüssel schließt das Kästchen links, die Schere wird beim Scherenschnitt gebraucht, die Linse bei der Lupe, das Uhrgewicht natürlich bei der Kuckucksuhr, das Brecheisen kommt zur Kiste, der Globus auf seine Halterung, der schlaffe Ballon zur Gasflasche links, das Stethoskop zum Safe, der Metronomzeiger zum Metronom rechts, die Bürste putzt den Stiefel.
    Du erhältst eine Schallplatte, die aber mit einer Schmutzschicht verkrustet ist.
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  • Unter dem Schreibtisch findest du die nächste Nexus-Röhre.
  • Neben der Schreibmaschine steht eine Schale, dahinter erkennst du eine Art Rezept.
  • Es fehlen noch eine Alkohol-Lampe, zerstoßenes Eis und destilliertes Wasser (du hast zwar schon welches, aber es befindet sich noch nicht in der Szene).
  • In die Schreibmaschine ist ein Band eingespannt, da scheint auch ein Code enthalten zu sein. Du müsstest das Band abschneiden.
  • Im Schubfach links liegt eine Anleitung, wie man Schallplatten reinigen kann.
  • Du findest sie im Tagebuch wieder
  • Unten rechts beim Sessel liegt Postkarte 19 von 20.
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  • Geh durch das zerbrochene Fenster.

23 Der Brennende Mann
  • Du begegnest dem Brennenden Mann.
  • Hier kannst du vorläufig nur die Düse rechts nehmen.
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  • Geh wieder zurück in den Flur und hole den Feuerlöscher an der Wand nach vorn.
  • Setze die Düse und den Schlauch (Spoiler 18) ein, die Stellen sind schwach vorgezeichnet.
  • Nimm dann den kompletten Feuerlöscher.
  • Diesen Feuerlöscher wendest du draußen auf den Brennenden Mann an.
  • Den endgültigen Erfolg erzielst du damit aber noch nicht, der rote Kanister speist die Flammen.
  • Leider fehlt da ein Ventil, um ihn zudrehen zu können.

24 Endgültige Erledigung des Brennenden Mannes
  • Geh in den unteren Flur, durch den ersten Raum durch bis in die Küche.
  • Hier gibt es ein Wimmelbild, der zweiten Art.
    Der Korken kommt auf die Flasche, die Teeblätter in die Tasse, der Bierkrug zum Fass, der Säbel schneidet die Melone, die Orange gehört nach hinten rechts zur Zitruspresse, die Apfelstücke kommen auf den aufgerollten Teig, der Kaffeetop auf den Brenner, der Kaviarlöffel hinten zum Kaviar, der Suppenlöffel gehört in den Suppentopf rechts, das Fleisch in den Fleischwolf, der Flicken verschönert die Tischdecke unten, der Käse kommt zur Reibe und die Petersilie zur bereits vorhandenen Petersilie in der Suppentasse.
    Ein Regler (also das gesuchte Ventil) geht ins Inventar.
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  • Geh nun wieder über den oberen rechten Flur durch die Dachkammer hinaus zum Brennenden Mann.
  • Am Kanister setzt du den Regler ein, auf den Rest des Brennenden Mannes wendest du die Nexus-Röhre an.

Kapitel 4: Der Eis-Mann

25 Friedhof
  • Geh nach vorn hinunter.
  • Du landest auf dem Friedhof.
  • Ein Wimmelbild ist schon da. Das Armband wird von der Krähe bewacht, ködere sie mit dem Stück Käse links am Baum.
    Das Inventar-Objekt ist Buchstabe T (2 von 3).
  • Vorn beim Autowrack läuft Säure aus der Batterie aus.
  • Fange etwas davon auf mit der Flasche (die mit der Schwefelsäure-Aufschrift). Nimm die gefüllte Flasche dann mit.
  • Vorn in der Mitte liegt eine weitere Geheimakte.
  • Noch weiter vorn neben dem Totenkopf liegt Postkarte 20 von 20.
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  • Hole den mittleren Grabstein nach vorn.
    Er ist verschmutzt.
  • Mit der Bürste (Spoiler 8) reinigst du ihn und nimmst dann die nächste Plakette (4 von 5, Feuer).
  • Das Tor hinten ist abgeschlossen, du brauchst einen ungewöhnlichen Schlüssel.
  • Der Eingang zur Kirche verschafft dir ein Minispiel.
  • Setze die Noten (Spoiler 13) ein.
    Dann musst du die dargestellte Melodie spielen.
    Jede richtig gedrückte Taste führt zur Grün-Färbung der entsprechenden Note.
    Falsch gedrückte Tasten führen zum Neustart.
    Noten mit einem b davor (Musiker mögen den unfachgemäßen Ausdruck entschuldigen) gehören zu schwarzen Tasten.
  • Lösung:
  • Nummerierst du die Tasten von 1 bis 7 (ohne Berücksichtigung, ob schwarz oder weiß), so ist die richtige Reihenfolge 1-4-3-4-2-5-4-5-7-1.
  • img

  • Die Tür ist dann offen, geh hinein.

26 Kirche
  • Hinten an der Orgel nimmst du Buchstabe B (3 von 3).
  • Das merkwürdige Gerät in der Mitte kannst du nach vorn holen.
  • Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 18) an und entnimm ihm dann die Nexus-Röhre.
  • Bei der Orgel fehlt eine Musikwalze.
  • img

  • Jetzt geh wieder hinaus und ganz zurück bis zum Springbrunnen vor dem Hospital.
  • Geh durch die Garage hindurch bis zur Statue mit den fehlenden Buchstaben.
  • Setze hier die drei Buchstaben (Spoiler 6, 25 und hier) ein.
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  • Du kannst dann dem offenen Fach eine Musikwalze entnehmen.
  • Atme durch, denn du musst nun den ganzen Weg zurück in die Kirche.
  • Also ins Hospital, im oberen rechten Flur durch die Dachkammer und weiter nach unten.
  • Bei der Orgel setzt du die Musikwalze ein.
  • Nun musst du Tonfolgen nachspielen in drei Durchgängen.
    Lösung: S. Screenshot.
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  • Das Gebäude wankt, nimm dann den Schlüssel vom Boden auf.
  • Geh hinaus.
  • Beim Tor hinten passt der neue Schlüssel.
  • Geh hinein.

27 Montagehalle
  • Rechts steht ein Eisblock.
  • Mit dem Eispickel (Spoiler 13) schlägst du einige Eiswürfel ab und nimmst sie.
  • Der Eis-Mann erscheint.
  • Bei der grünen Vorrichtung links fehlt etwas, möglicherweise ein Kristall.
  • Es handelt sich wohl um eine spezielle Kanone.
  • Links im Regal stehen einige Kisten, klicke dorthin.
  • Eine Schale wird eingeblendet.
  • Sie gleicht der aus dem Tagebuch, wo es um die Reinigung von Schallplatten geht.
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  • Lege die Schallplatte (Spoiler 22) in die Schale und gieße die Säure aus der Flasche (Spoiler 25) darauf.
  • Die Schallplatte ist dann wie neu, nimm sie mit.
  • Nun wieder hinaus und zurück ins Hospital.

28 Dachkammer
  • In der Dachkammer wartet ein Wimmelbild der zweiten Art.
  • Die Zigarre kommt zum Zigarrenabschneider (rot) in der Mitte, die Schallplatte aufs Grammophon, die Trommelstöcke nach rechts auf die Trommel, die Frauensilhouette zur Männersilhouette, das n zur Lupe, der Kuckuck zur Uhr, der Käse in den Käfig, Italien zum Globus, der Schmetterling in die Sammlung hinten, der rote Luftballon zu den beiden anderen, die Münze ins Sparschwein im Tresor, der Schnürsenkel zum braunen Schuh, der Stoßzahn zum Mammutschädel, die Kerze zum Kürbis.
    Eine Spirituslampe geht ins Inventar.
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  • Hole die Stelle mit der Schale neben der Schreibmaschine nach vorn.
  • Platziere hier die Spirituslampe, die Eiswürfel (Spoiler 27) und das destillierte Wasser (Spoiler 19). Das Inventar klappt zu als Zeichen, dass das Minispiel nun starten kann.
  • Nun folgen hinten im Buch Anweisungen.
    Beachte, dass die Seiten nicht in der richtigen Reihenfolge angezeigt werden!
  • Lösung:
    Stelle zuerst die Spirituslampe auf die Schale (anklicken reicht aus),
    dann die Streichhölzer anklicken, die Lampe wird angezündet,
    der Behälter ganz vorn kommt auf die Lampe,
    das destillierte Wasser wird eingefüllt,
    Salz kommt hinzu,
    dann die Schnur mit den Kristallen links,
    nun die Eiswürfel.
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  • Dann nimmst du die entstandenen Kristalle.

29 Erledigung des Eis-Mannes
  • Kehre nun zurück nach draußen und in die Montagehalle.
  • Bei der Vorrichtung (eine Art Kanone) links setzt du die Kristalle (voriger Spoiler) ein.
  • Wieder ist ein Minispiel die Folge.
  • Die achteckige Fläche in der Mitte soll mit den Kristallstücken komplett ausgefüllt werden.
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  • Klicke dann die Kanone an, der Eis-Mann löst sich auf.
  • Auf den Rest wendest du wie schon gewohnt die Nexus-Röhre an.
  • Dort, wo die Nexus-Röhre zum Schluss lag, kannst du noch die nächste Plakette (5 von 5, Eis) nehmen.
  • Geh wieder hinaus auf den Friedhof.

Kapitel 5: Der Werwolf

30 Veranda
  • Auf dem Friedhof gibt es ein Wimmelbild. Oben mit dem Messer schnitzt du den Kürbis.
    Eine Drahtzange ist das neue Inventar-Objekt.
  • Geh zurück ins Hospital, vorn wieder hinaus und geh links auf die Veranda.
  • Hier gibt es zunächst ein weiteres Wimmelbild. Die Blume wird durch Gießen mit der Gießkanne vorn am Blumentopf hinten erzeugt. Die Schach-Dame gewinnst du mit dem Bauern rechts auf dem Schachbrett. Das P.S. Schreibst du mit der Schreibfeder auf das Blatt Papier.
    Inventar-Objekt ist eine Papierrolle.
  • Lege nun die Schallplatte (Spoiler 19) auf das Grammophon.
  • Ein Fach öffnet sich, entnimm eine kodierte Telefonnummer.
  • Sie geht ins Tagebuch.
  • Nun wieder zurück ins Hospital.

31 Schreibmaschinenband besorgen
  • Gehe in die Eingangshalle und in den oberen linken Flur, dort in das erste Zimmer links.
  • Du findest hier ein Wimmelbild vor. (Nur, wenn du bei der Schreibmaschine in der Dachkammer das Band angeklickt hast und weißt, dass du eine Schere brauchst!!!)
    Das Auto komplettierst du mit den beiden Räderpaaren auf dem kleinen Tisch links.
    Eine Schere ist hier das Inventar-Objekt.
  • Kehre damit zurück in die Dachkammer.
  • Schneide mit der Schere das Band in der Schreibmaschine ab und nimm es dann.
  • Jetzt geht es zurück ins Labor rechts auf dem selben Flur.
  • Lege das Band auf den Projektor.
  • Hinten wird der enthaltene Code angezeigt. Er geht ins Tagebuch, nachdem du in angeklickt hast.
  • Hier ist alles getan.

32 Schreibstube
  • Geh unten geradeaus in die Schreibstube.
  • Links steht der Apparat, dem eine Papierrolle fehlt, setze sie ein (voriger Spoiler).
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst fünf Ziffern einstellen.
    Die Symbole oben hast du im Tagebuch, zu jedem gehört eine Nummer:
    Werwolf 2, Blitz - 7, Feuer - 3, Eis 4, Telekinese 9.
  • Verfolge nun die Drähte für die richtige Reihenfolge.
    Es ergibt sich 4-2-7-9-3.
    Gib diese Zahlen so ein.
  • Eine kurze Nachricht erscheint: Vordertor.
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  • Dann solltest du vielleicht dorthin gehen.

33 Draußen Material besorgen
  • Im Wachhaus am Eingang zum Gelände gibt es ein Wimmelbild. Für die Limonade legst du von oben die Zitronenscheiben unten in das Glas. Neben dem liegt ein Knopf, den du beim Radio einsetzt und die Musiknoten erzeugst. Fisch ist der Konservendose unten, mit dem Messer rechts daneben öffnest du sie.
    Das Inventar-Objekt ist die nächste Nexus-Röhre.
  • In der Garage gibt es noch ein Wimmelbild, diesmal wieder der zweiten Art.
    Der Lenker gehört zum Motorrad, ebenso die Spiralfeder. Die Nadel repariert den Stiefel, der Malerpinsel kommt in den Farbtopf rechts, die Patrone ins Gewehr. Die Säge kommt beim Brett zum Einsatz, der Propeller beim Flugzeug. Das Streichholz zündet die Lötlampe links, der Motor kommt ins Auto und der Lehm auf die Töpferscheibe.
    Ein Ruder geht ins Inventar.
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  • Geh durch die öffnung nach vorn und ans Wasser.
  • Wende das Ruder auf das Boot an, es kippt zur Seite, und du kannst ein Netz nehmen.
  • Auf den Bootsmotor wendest du die Drahtzange (Spoiler 30) an und erhältst ein Stück Stahldraht.
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  • Hier ist alles getan, geh zurück zum Hospital.

34 Fahrstuhl öffnen
  • Im unteren linken Flur gehst du hinten ins Büro.
  • Hole das Telefon an der Wand nach vorn.
  • Du musst eine bestimmte Nummer wählen.
  • Du hast sie kodiert im Tagebuch.
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  • Fünf Ziffern werden gebraucht in der Reihenfolge Feuer, Telekinese, Blitz, Eis und Werwolf.
    Die zugehörigen Ziffern sind 3-9-7-4-2.
  • Wähle diese Ziffern in dieser Reihenfolge durch Anklicken.
  • Eine Tür öffnet sich, sie führt zu einem Fahrstuhl.

35 Fahrstuhl
  • Innen kannst du das Skelett anklicken, aber nur so aus Spaß.
  • Am Geländer hängt die nächste Geheimakte.
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  • Bei der Fahrstuhlsteuerung setzt du deine 5 Plaketten ein (Spoiler 11, 16, 20, 25, 29).
  • Betätige dann den Hebel, und schon geht es los. Fast, denn ein Kurzschluss folgt.
  • Im Rahmen eines Minispiels musst du den reparieren.
  • Dazu sollen alle Lampen außen zum Leuchten gebracht werden.
    Die erste ganz unten in der Mitte leuchtet bereits weiß, klicke sie an.
    Sie wird dann grün, und die beiden benachbarten leuchten weiß.
    Nun musst du dich für eine dieser beiden entscheiden, sie springt dann auf grün, und weitere Lampen leuchten, teils weiß, teils grün.
    Du kannst immer nur eine weiß leuchtende Lampe anklicken.
    Kommst du in eine Sackgasse, startest du automatisch von vorn.
    Für die Auswahl der nächsten zu drückenden Lampe kannst du die Drähte außen verfolgen.
  • Lösung:
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  • Nach erfolgreicher Reparatur setzt sich der Fahrstuhl in Bewegung.
  • Verlasse ihn anschließend.

36 Keller: Werwolf
  • Hinten rechts auf dem Schreibtisch steht ein Apparat, klicke ihn an.
  • Da fehlt ein Magnet.
  • Mit dem Hufeisen und dem Draht könntest du einen herstellen.
  • Setze also Hufeisen (Spoiler 2) und Draht (Spoiler 32) in die Aussparung ein.
  • Dann drücke den Hebel darüber.
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  • Es funktioniert.
  • Der Werwolf erscheint, er könnte dir bekannt vorkommen.
  • Wende das Netz (Spoiler 32) auf ihn an.
  • Dann wie üblich die Nexus-Röhre auf den schwarzen Dunst anwenden, fertig.
  • Sieh dir die Wand dahinter an.
  • Es fehlen da vier Schilder eins ist bereits da, mit einem Feuersymbol darauf.
  • Anschließend nimm noch den Schraubenzieher vorn, rechts das Teströhrchen und die letzte Geheimakte.
  • Dies alles erscheint erst, wenn der Werwolf erledigt ist.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl wieder nach oben (Hebel betätigen!).

Kapitel 6: Dr. Dagon

37 Die fehlenden Schilder besorgen
  • Oben angekommen verlässt du den Flur und gehst in den oberen linken Flur.
    über den beiden Türen ist je ein Schild angeschraubt.
    Mit dem Schraubenzieher (voriger Spoiler) schraubst du sie ab.
    Die beiden Schilder nimmst du natürlich mit.
    Im oberen rechten Flur machst du dasselbe mit den beiden Schildern über den dortigen Türen.
    Nun geht es mit dem Fahrstuhl (linker unterer Flur) wieder nach unten.

38 Keller: Dr. Dagon besiegen
  • Hinten an der Wand setzt du die vier Schilder aus dem vorigen Spoiler ein.
  • Sie müssen an die richtigen Stellen, die Kodierung kennst du von früher (Tagebuch).
  • 2-Werwolf, 4-Eis, 7-Blitz, 9-Telekinese.
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  • Eine Tür fährt hoch.
  • Geh vor.
  • Du hast Dr. Dagon gefunden.
  • Hole die Stelle zwischen seinen Füßen nach vorn.
  • In den Behälter füllst du das Ektoplasma aus dem Röhrchen (Spoiler 35).
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  • Nach einer Zwischensequenz folgt deine letzte Aufgabe, sie ist zweiteilig.
  • Im Inventar ist der vollständige Nexus erschienen, lege ihn auf die Kreisscheibe in der Mitte.
    Klicke ihn dann an.
  • Die fünf Lampen müssen in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden.
    Zum Ziel führt wohl nur Versuch und Irrtum (mehr Irrtum als Erfolg am Anfang).
  • Lösung:
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  • Der Nexus ist dann aktiviert, aber nicht alle Elemente sind an der richtigen Stelle.
    Die farbigen Kugeln sollen zu den farbig passenden Stellen.
    Richtig liegende Elemente werden hervorgehoben.
    Klickst du ein Element (farbig leuchtende Lampe) an, so werden dir Verbindungen angezeigt. Ein zweites, verbundenes Element kann dann angeklickt werden, die beiden tauschen die Plätze, und alle rotieren.
  • 7 Vertauschungen werden gebraucht, siehe Screenshot
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