Autor: Andreas S.
Datum: 02.07.2014

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The Agency of Anomalies: Gedankeninvasion

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Der Bildschirmaufbau folgt dem üblichen Schema, enthält aber recht viel, so dass Aufmerksamkeit vonnöten ist.
    Das Inventar kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Notizbuch.
    Rechts befinden sich der Hilfe-Knopf, die Karte und ein spezielles Objekt.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Zeigefinger: Hier kann interagiert werden (bewegen etwa)
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Die Form des Mauszeigers ist von besonderer Bedeutung in etlichen Wimmelbildern.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er eine Richtung, in der es sinnvoll weiter geht oder zeigt auf eine aktive Stelle der aktuellen Szene.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt kleinem Foto.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist , werden hervor gehoben.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Patient 1: Der Zeitungsmagnat

1 Gondel
  • Du musst als erstes aus der Gondel gelangen.
  • öffne in Nahansicht die Tasche, die neben der Sitzbank steht.
  • Nimm den Dietrich heraus.
  • Unter dem Sitzpolster siehst du ein Schloss, wende auf dieses den Dietrich an.
  • Ein Wimmelbild befindet sich darunter.
    Es sollen Gegenstände nicht einfach gefunden werden, sondern an die richtigen Stellen verschoben werden.
    Es handelt sich jeweils um Werkzeuge, beachte die Aussparungen in den diversen Behältern.
    Beachte ebenfalls den Mauszeiger, der zur Hand wird bei einem benötigten Werkzeug.
    Ins Inventar geht ein Schraubenschlüssel.
  • Löse mit dem Schraubenschlüssel links an der Tür die Abdeckung des Schlosses.
  • Darunter gibt es ein Minispiel, es ist ein Bild aus diversen Bildkacheln zusammen zu setzen.
  • Die Einzelteile werden mit der Maus auf freie Plätze verschoben.
  • Es entsteht dann links ein offener Ausgang, begib dich hoch.
  • Wende den Schraubenschlüssel auf die Mutter an, die in der nächsten Nahansicht präsentiert wird.

2 Aus der Gedankenwelt befreien
  • Du bist in deiner eigenen Gedankenwelt gefangen und musst dich daraus befreien.
  • Hinten bei der Litfaßsäule gibt es ein Wimmelbild.
    Die in der Objektliste vorgegebenen Fetzen sollen nicht gesucht, sondern an ihre richtigen Stellen gebracht werden.
    Beachte, dass sie im Suchbild nicht etwa fehlen, sondern dort identifiziert werden müssen.
    Du bekommst dann einen Papierschlüssel.
  • Hinten bei den blinkenden Lichtern befindet sich ein Schloss, auch aus Papier.
  • öffne es mit dem Papierschlüssel.
  • Nimm den Haken aus dem Schubfach.
  • Darüber hängt eine Leiter, schlecht zu erkennen, es wird dir aber mitgeteilt,wenn du dort hin klickst.
  • Wende den Haken darauf an.
  • Ein Stück Käse fällt herab.
  • überlasse den Käse der Hand vorn.
  • Dann kannst du links den Schlauch anklicken und dadurch auch anschließen.
  • Klicke dann das Ende des Schlauches an, das bei den leuchtenden Linien auf dem Boden liegt.

3 Das eigene Zimmer
  • Sieh auf dem Tisch nach.
  • Die Notiz geht ins Tagebuch, der Gedankenteleportierer nistet sich rechts über dem Tipp ein.
  • Erneut in der Nahansicht vom Tisch liest du den Zeitplan und nimmst von der Sessellehne ein Handtuch.
  • öffne das Fenster links.
  • Schiebe die Rosen mit dem Handtuch zur Seite und nimm den Schraubenzieher.
  • Klicke das Bild an der Wand an, es geht zur Seite.
  • Ein Wimmelbild entsteht dahinter.
    Die Suchobjekte werden durch Silhouetten dargestellt.
    Uhrzeiger gehen ins Inventar.
  • Untersuche die Standuhr.
  • Löse die Abdeckung mit dem Schraubenzieher.
  • Setze die Uhrzeiger ein.
  • Stelle 10 Uhr ein, dazu solltest du dich langsam heran tasten.
  • Beginne am besten mit dem großen Zeiger links herum.
  • Die Tür wird dann geöffnet.
  • Geh hinaus.

4 Flur
  • Inspiziere den Tisch im Vordergrund.
  • Nimm die Schreibmaschinentaste.
  • Neben der der Tür hinten hängen drei Fächer, eines davon mit Inhalt, sieh nach.
  • Untersuche die Schallplatte, dann kennst du den ersten Patienten.
  • Links neben der Tür steht eine Staffelei, da findest du einen Pinsel und auch weiße Farbe, die du aber vorläufig nicht transportieren kannst.
  • Geh hinten links in den Vorraum.
  • Die Tür ist massiv gesichert, aber es lassen sich in Nahansicht alle Schlösser in Türmitte ohne Probleme öffnen.
  • Schraube den Haken ab mit dem Schraubenzieher.
  • Bei der Arzttasche auf dem Boden findest du Streichhölzer.
  • Lies die Mitteilung in der Manteltasche.
  • Geh zurück.
  • Hole die schlummernde Krankenschwester in Nahansicht.
  • Angele mit dem Haken die Schlüssel aus der Tasche.
  • Nimm vom kleinen Tisch den Schlüssel zum Krankenzimmer und den kleinen Schlüssel.
  • öffne die Tür mit dem Schlüssel zum Krankenzimmer und geh hinein.

5 Krankenzimmer
  • Nimm links bei den Pflanzen die Kaffeebohnen.
  • Auf dem Tisch vor dem Fenster findest du den Teil eines Kruges.
  • Klicke den schlafenden Patienten an.
  • Es startet umgehend ein Minispiel.
  • Die Bildstreifen müssen vertikal derart verschoben werden, dass ein zusammen hängendes Gesamtbild entsteht.
    Beachte, dass zwei Streifen bereits fest liegen und der Orientierung dienen können.
  • Du landest in der Gedankenwelt des Patienten und musst die Lügen beseitigen.
  • Nimm vom Bett den Schwamm.
  • Vom mittleren Stapel auf dem Boden rechts nimmst du die Tannenzapfen.
  • Zünde den Papiervogel auf dem Tisch an, verwende dazu die Streichhölzer (Spoiler 4).
  • Es muss nun einiges Material besorgt werden, geh zunächst noch einmal zurück in dein Zimmer.

6 Das eigene Zimmer
  • Sieh noch einmal aus dem Fenster.
  • Es steht da ein Räuchergerät, fülle die Tannenzapfen (Spoiler 5) ein und entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 4).
  • Nachdem sich die Wespen verzogen haben, kannst du die zweite Schreibmaschinentaste nehmen.
  • Auf dem runden Tisch kannst du schon mal den Teil eines Kruges (Spoiler 5) ablegen, es fehlen aber noch weitere.
  • Geh wieder hinaus und links in den Vorraum.

7 Vorraum: Tür öffnen
  • Die Tür hinten besitzt noch ein letztes, dafür komplexes, Schloss oben rechts.
  • Schließe zunächst mit dem kleinen Schlüssel auf, wodurch ein Minispiel frei gelegt wird.
  • Das Ende der Kette (links oben) soll durch das Labyrinth geführt werden bis zum gelb blinkenden Zielpunkt.
  • Sobald das geschafft ist, wird ein weiterer Teil des Labyrinths frei, und dasselbe muss erneut erledigt werden.
  • Insgesamt sind fünf derartige Durchgänge zu absolvieren.
  • Nimm den herab gefallenen Kaffeemaschinengriff.
  • Der Versuch, durch die offene Tür hinaus zu gehen, führt zu nichts.
  • Geh zurück.
  • Rechts geht es in die Küche.

8 Küche
  • Nimm vorn vom Tisch den Radiergummi.
  • Im Kühlschrank hinten verbirgt sich ein Wimmelbild, diesmal wieder mit Zurücklegen.
    Ein Messer geht ins Inventar.
  • Bei der verdreckten Spüle findest du einen Knopf.
  • Beim Geschirr bringst du den Schwamm (Spoiler 5) zum Einsatz, um die nächsten Schreibmaschinentaste nehmen zu können.
  • Links neben dem Geschirr steht eine Kaffeemühle, fülle da die Kaffeebohnen (Spoiler 5) ein, füge den Kaffeemaschinengriff (Spoiler 7) hinzu und betätige ihn.
    Dann kannst du gemahlenen Kaffee nehmen.
  • Kehre zurück in das Zimmer des Zeitungsmagnaten.

9 Gedankenwelt
  • Begib dich wieder in die Gedankenwelt.
  • Schneide das Bild zwischen den Vorhängen auf mit dem Messer (Spoiler 8).
  • Geh durch die entstandene öffnung vor.
  • Auf dem Schreibtisch findest du eine weitere Schreibmaschinentaste, Kleber und einen Ofenhandschuh.
  • Die obere rechte Schublade vermisst einen Griff.
  • Verlasse die Gedankenwelt und kehre zurück in dein Zimmer.
  • Hinten beim Bild gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Kupfergriff geht ins Inventar.
  • Geh in die Küche.
  • öffne die heiße Ofentür mit dem Ofenhandschuh und hole dann, erneut mit dem Ofenhandschuh, den Apfel heraus.
  • Kehre zurück in die Gedankenwelt.
  • Hole das brennende Geschöpf in Nahansicht.
  • Füttere es mit dem Apfel und erhalte die nächste Schreibmaschinentaste.
  • Geh vor.
  • Setze den Kupfergriff beim oberen rechten Schubfach ein und öffne es.
  • Du findest inliegend ein Tintenfischfragment und einen neuen Kraftstein.
  • Verlasse die Gedankenwelt erneut.

10 Farben besorgen
  • Mit dem frischen Kraftstein versuchst du dein Glück noch einmal bei der Tür ins Freie, hinten im Vorraum.
  • Es steht auch hier eine Staffelei, da findest du schwarze Farbe und eine Büroklammer.
  • Hinten beim Zaun findest du in einer Nahansicht eine neue Notiz und vor allem noch ein Tintenfischfragment.
  • Hier kommst du im Moment nicht weiter, geh wieder zurück.
  • Wende die Büroklammer auf das Schloss der auf dem Boden stehenden Arzttasche an.
  • Nimm die Spritze heraus.
  • Geh weiter zurück in den Flur.
  • Füge die beiden Tintenfischfragmente (Spoiler 9) bei der auf dem Tisch liegenden Form ein und nimm den Tintenfisch.
  • Bei der Staffelei füllst du die weiße Farbe in die Spritze.
  • Geh wieder in das Zimmer des Zeitungsmagnaten und dort in die Gedankenwelt.

11 Gedankenwelt: Die erste Lüge beseitigen
  • Geh in den hinteren Raum durch.
  • Auf dem Schreibtisch steht links ein Foto, füge die schwarze Farbe (Spoiler 10), weiße Farbe (Spoiler 10) und den Pinsel (Spoiler 4) hinzu.
  • Nimm mit dem Pinsel weiße Farbe auf und übermale damit die lila Muster auf weißem Hintergrund.
    Verfahre entsprechend mit schwarzer Farbe bei dem lila Pfeil auf schwarzem Hintergrund.
  • Das Foto ist nun repariert und die erste Lüge beseitigt.
  • Nimm noch den Griff, der plötzlich neben dem Foto liegt, dann geht es wieder zurück.
  • Begib dich wieder ins Freie, am schnellsten über die Karte.

12 Im Freien / Krankenzimmer
  • Hinten steht die Gondel, sieh da nach.
  • Setze in Nahansicht den Griff an, es entsteht das nächste Wimmelbild.
    Du erhältst öl.
  • Kehre zurück ins Zimmer des Zeitungsmagnaten.
  • Hinten steht eine Schreibmaschine, wende da das öl an.
  • Dann kannst du die Walze drehen und die Visitenkarte nehmen.
  • Geh wieder in die Gedankenwelt zurück.

13 Gedankenwelt: Die zweite Lüge beseitigen
  • Hinten auf dem Tisch steht auch eine Schreibmaschine, füge da die fünf Schreibmaschinentasten (Spoiler 4, 6, 8, 9) hinzu.
  • Rechts legst du die Visitenkarte (Spoiler 12) ab.
  • Beim eingespannten Papier ist wieder einiges in lila zu sehen, das wird wohl wieder für Lügen stehen.
    Wende darauf den Radiergummi (Spoiler 8) an.
  • Jetzt muss im anschließenden Minispiel der richtige Name geschrieben werden.
    Es handelt sich um den von der Visitenkarte, also Rupert Brads.
  • Dies ist nicht so primitiv, wie man womöglich denken könnte, denn die Tasten bewirken meist mehreres auf einmal.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
    Beachte, dass die mittlere Taste rechts den letzten Schritt rückgängig macht.
  • Mögliche Lösung: Drücke die Tasten in der angegebenen Reihenfolge.

14 Krankenzimmer: Rest erledigen
  • Ein Schubfach am Bett ist auf gesprungen, gleich hier beim Bett.
  • Nimm den Teil eines Krugs und den Knopf heraus.
  • Hinten links beim Wandschrank werden die beiden Knöpfe (Spoiler 8) eingesetzt.
  • Nun werden die vier Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt.
    Diese geht aus der Zeichnung mit dem Obst hervor.
  • Lösung: rot grün gelb blau.
  • Nimm die kleine Schaufel.
  • Kehre zurück in dein Zimmer.

Patient 2: Die Schauspielerin

15 Krankenschwester ausschalten
  • Lege auf dem runden Tisch die beiden Teile eines Krugs (Spoiler 5, 14) ab, dazu noch den Kleber (Spoiler 9).
  • Nimm dann den fertigen Krug an dich.
  • Geh wieder durch den Vorraum ins Freie.
  • Beim Brunnen füllst du den Krug mit Wasser.
  • Hinten beim Zaun gräbst du mit der Schaufel eine Münze und einen Glasschneider aus.
  • Geh zurück.
  • Links steht ein Medizinschrank.
  • Wende den Glasschneider an und nimm die Schlaftabletten.
  • Geh in die Küche.
  • Beim Kühlschrank gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Eine Glühbirne geht ins Inventar.
  • Rechts steht die Kaffeemaschine.
  • Fülle den gemahlenen Kaffee (Spoiler 8) ein und füge das Wasser hinzu.
  • In die Tasse kommt noch eine Schlaftablette, dann wird die Maschine angeklickt.
  • Nach der kurzen Zwischensequenz nimmst du noch vom Boden den Professor.
  • Geh hinaus und die Treppe hoch.

16 Erster Stock: Schlafzimmer
  • Auf dem Teppich findest du in Nahansicht ein Tresorrad.
  • Geh durch die offene Tür links.
  • Auf dem Bett liegt ein grünes Buch, es enthält eine weitere Schallplatte, klicke sie an.
  • Nimm dann noch die Kachel von da, wo das Buch gelegen hatte.
  • Auf dem Fensterbrett findest du einen Fisch.
  • Inspiziere den Tisch.
  • Es gibt eine weitere Notiz zu lesen.
    Nimm dann noch das Kronenfragment und die Schnur von der Perlenkette.
  • Geh zurück.

17 Erster Stock: Aquarium im Wohnzimmer
  • Hinten links steht ein Aquarium, setze da in Nahansicht den Fisch (Spoiler 16) und den Tintenfisch (Spoiler 10) ein.
  • Eine Klappe geht hoch, schraube die Glühbirne (Spoiler 15) in die Fassung.
  • Dann kannst du den Reiniger nehmen.
  • Das Aquarium selbst wird nun eingeblendet, knote die Schnur (Spoiler 16) an die bereits herab hängende.
  • Dann füge noch die Münze (Spoiler 15) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Magnet rechts soll mit Hilfe der Münze an der Schnur nach links gezogen werden.
  • Bewege die Schnur dazu zunächst nach rechts, damit der Magnet angezogen wird.
  • Dann wird die Schnur vorsichtig mit der Maus nach oben und links geführt.
  • Wenn der Kontakt zum Magneten abreißt, muss er natürlich wieder hergestellt werden.
    Vermeide Kollisionen mit den Wänden.
  • Es gibt keine speziellen Tricks, es ist Geduld und Geschicklichkeit gefragt.
  • Der Magnet geht bei Erfolg dann in dein Eigentum über.
  • Geh wieder links ins Schlafzimmer.

18 Im Garten
  • Das Fenster ist mit einem einfachen Riegel gesichert, verwende den Magneten, um ihn hoch zu ziehen.
  • öffne das Fenster und nimm einen neuen Kraftstein.
    Das klappt allerdings erst dann, wenn du rechts nach draußen gegangen bist und einen neuen Kraftstein benötigst.
  • Jetzt kamst du rechts ins Freie gehen.
  • Vom Weg nimmst du das Schlauchstück.
  • Rechts von der Wand nimmst du einen Brieffetzen.
  • Geh links weiter, vor dem Karren entlang.
  • Am Baum lehnt eine Luftpumpe, füge bei der dieser das Schlauchstück hinzu, dann hast du eine funktionierende Pumpe.
  • Hinten von der Bank nimmst du die Puppe von Renee.
  • Geh wieder zurück.
  • Hole den Karren in Nahansicht und repariere das Rad mit Hilfe der Pumpe.
  • Du kannst dann die Türen öffnen und den Rechen heraus nehmen.
  • Geh hinten weiter.
  • Hier findest du Mary, den zweiten Patienten.
  • Vorn nimmst du die Puppe der Krankenschwester, dahinter unter der Zeitung eine zweite Kachel.
  • Beim Wasser hinten findest du einen Siegelring.
  • Klicke Mary an, um in ihre Gedankenwelt einzutreten.

19 Gedankenwelt
  • Zunächst ist dazu wieder ein Minispiel zu absolvieren, erneut sind Bildstreifen vertikal zu verschieben.
  • Diesmal liegt nur ein Streifen fest.
  • Links neben dem Stuhl gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Ein Staubwedel geht ins Inventar.
  • Nimm noch die Bürste, ebenfalls links neben dem Stuhl.
  • Geh zunächst wieder zurück und in den linken Teil des Gartens, zum großen Baum.

20 Garten
  • Links neben dem Brunnen steht ein Teleskop, reinige es mit dem Staubwedel (Spoiler 19).
  • Du erhältst automatisch einen weiteren Brieffetzen.
  • Sieh dann durch das Teleskop.
  • Kümmere dich noch einmal um die Bank.
  • Es steht da ein stark verschmutzter Kasten, lege den Reiniger (Spoiler 17) ab und ebenso die Bürste (Spoiler 19).
  • Klicke noch die Dose mit dem Reiniger an, dann startet die Reinigung von selbst.
  • öffne den Kasten und nimm die Puppe von Black heraus.
  • Geh zurück.
  • Begib dich, am schnellsten über die Karte, noch einmal in den anderen Garten bei der Gondel.
  • Untersuche den Rosenbusch links, den du im Teleskop gesehen hast.
  • Ziehe mit dem Rechen (Spoiler 18) den Brief hervor und lies ihn.
  • Kehre zurück in den anderen Garten zu Mary und in die Gedankenwelt.

21 Gedankenwelt / Brunnen
  • übergib der Puppe auf dem Stuhl den Brief (Spoiler 20).
  • Links sind schwebende Felsen herauf gekommen, da nimmst du die Mosaikstücke.
  • Verlasse die Gedankenwelt und geh zurück in den linken Teil des Gartens zum Brunnen.
  • Füge in Nahansicht die Mosaikstücke hinzu für ein Minispiel.
  • Alle Teile sollen auf dem Spielfeld platziert werden, benachbarte Teile dürfen nicht gleich gefärbt sein.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm dann den Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

22 Arbeitszimmer
  • Die hintere Tür im Wohnzimmer geradezu ist verschlossen, öffne sie mit dem soeben gefundenen Schlüssel (Spoiler 21).
  • Geh dann weiter vor.
  • öffne den großen Globus für ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Ein Greifhaken geht ins Inventar.
  • Hinten beim Tresor kannst du zwar das Tresorrad (Spoiler 16) einsetzen, dann auch zusätzlich in der Mitte den Siegelring (Spoiler 18) kommst aber mangels Code noch nicht weiter.
  • Auf dem Schreibtisch können die Brieffetzen abgelegt werden, aber auch hier fehlt noch ein weiterer.
  • Geh zurück und weiter in den Garten zu Mary.

23 Garten / Wohnzimmer
  • Hinten im Wasser schwimmt etwas, hole dir mit dem Greifhaken (Spoiler 22) einen Würfel heraus.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.
  • Untersuche das Bücherregal hinten.
  • Füge die beiden Kacheln (Spoiler 16, 18) und den Würfel hinzu.
  • Im Minispiel soll oben links eine 5 gewürfelt werden.
  • Der Würfel startet unten rechts, die Pfeile geben an, wohin sich der Würfel bewegen kann und können ihrerseits entsprechend angeklickt werden.
  • Die Farben am Rand geben an, welche Zahl der Würfel auf der betreffenden Seite trägt.
    Beispiel: In Anfangsstellung ist die 1 oben, links die 2 (gelb), oben die 4 (blau), rechts die 5 (grün). Bewegung nach links erzeugt also die 5.
  • Mögliche Lösung:
    Links hoch rechts hoch links links
  • Nimm den dritten Brieffetzen.
  • Geh wieder vor ins Arbeitszimmer.

24 Arbeitszimmer
  • Sieh auf den Schreibtisch.
  • Lege die Brieffetzen (Spoiler 18, 20, 23) oben bei den schon da liegenden ab.
  • Nimm den Brief.
  • Kehre zurück zu Mary in ihre Gedankenwelt.

25 Gedankenwelt
  • überreiche der nunmehr teilweise bekleideten Puppe den neuen Brief (Spoiler 24).
  • Weitere schwebende Felsen tauchen auf und bilden eine Brücke.
  • Geh nach hinten weiter.
  • Rechts auf dem Schminktisch findest du ein Rad und einen Bleistift.
  • Füge beim linken Kopf das Kronenfragment (Spoiler 16) hinzu.
  • Dann öffnet sich ein Kästchen davor, aus dem du ein Juwel nimmst.
  • Beachte das Modell rechts auf dem runden Tisch, je nach Vorliebe kannst du da bereits die gefundenen Puppen abstellen, aber es fehlen noch welche.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.

26 Arbeitszimmer
  • Ganz rechts bei der Glasglocke setzt du in Nahansicht das Juwel (Spoiler 25) ein und bekommst dafür die nächste Puppe (Agent).
  • Untersuche den Notizblock auf dem Schreibtisch.
  • Wende den Bleistift (Spoiler 25) darauf an, um Geschriebenes sichtbar zu machen.
  • Die Kombination für den Tresor erscheint und geht ins Tagebuch.
  • Kümmere dich um den Tresor hinten im Regal.
  • Sofern nicht bereits geschehen, setzt du das Tresorrad (Spoiler 16) ein, sowie den Siegelring (Spoiler 18) in der Mitte.
  • Dann muss die gefundene Kombination eingestellt werden. (3 5 oben, 8 7 unten).
    Alle vier Räder arbeiten unabhängig voneinander, sodass kein Problem anliegt.
  • Betätige noch den Griff, um den Tresor zu öffnen.
  • Nimm das Kartenfragment heraus, ebenso den Tagebuchschlüssel.
  • Begib dich wieder in die Gedankenwelt von Mary.

27 Gedankenwelt
  • Falls erforderlich geh vor zum Schminktisch.
  • Auf diesem liegt rechts ein Tagebuch, öffne es mit dem Tagebuchschlüssel (Spoiler 27).
  • Nimm einen weiteren Brief heraus.
  • Geh zurück und übergib auch diesen Brief der Puppe auf dem Stuhl.
  • Diesmal entsteht dadurch hinten ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Ein Sender geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor zum Schminktisch.
  • Beim Modell rechts werden die fünf Puppen (Spoiler 15, 18, 20, 26) abgestellt, jede auf ihren Platz je nach Form des Sockels.
    Dazu kommt noch der Sender von eben.
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Untersuche den Spiegel für ein Minispiel.

28 Minispiel am Spiegel
  • Es gibt drei Reihen zu je drei Bildern, diese sollen richtig angeordnet werden.
  • In die erste Reihe kommen Nahaufnahmen, gefolgt von Vollansicht und Fernansicht.
  • Die Spalten sollen Bilder von gleicher Thematik enthalten: ägypten, Griechenland, Weltkrieg.
    In der Anleitung nicht erwähnt ist die Tatsache, dass die Spalten offenbar zusätzlich in zeitlicher Reihenfolge anzuordnen sind.
    Aber die Symbole am oberen Rand deuten darauf hin.
  • Mögliche Lösung:
    Klicke die Pfeile in der Reihenfolge an wie im Bild angezeigt.
  • Nimm dann die Auszeichnung.
  • Geh zurück.

29 Mary erlösen
  • überreiche der Puppe auf dem Stuhl die Auszeichnung.
  • Im Rahmen der anschließenden Videosequenz erhältst du einige Informationen, danach ein Feuerzeug.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal in den geöffneten Schuppen.
  • Brenne die Schnur durch mit dem Feuerzeug und nimm die Gartenschere.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

Patient 3: Das Wunderkind

30 Kinderzimmer
  • Versuche, die rechte Tür zu öffnen.
    Es gelingt nur zum Teil.
  • Schneide in Nahansicht das Tuch durch mit der Gartenschere (Spoiler 29).
  • Dann kannst du rechts eintreten.
  • Im Bett rechts gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Eine Portion Extra-Finger geht ins Inventar.
  • Nimm vorn vom Boden ein zweites Kartenfragment.
  • Vom Tisch an der Wand nimmst du den Feueranzünder.
  • Du kannst noch aus dem Fenster sehen, ansonsten gibt es hier nur einige Baustellen zur Zeit.
  • Geh zurück und über das Schlafzimmer ins Freie.
  • Auf dem Geländer liegt eine mechanische Hand, spendiere ihr die Extra-Finger.
    Dann kannst du sie mitnehmen.
  • Geh zurück ins Kinderzimmer.
  • Füge die mechanische Hand beim Stock auf dem Tisch links an und nimm dann den Arm.
  • Sieh aus dem Fenster und hole mit dem Arm die zusammen geknoteten Laken herauf.
  • Dann kannst du aus dem Fenster nach unten steigen.

31 Beim Auto
  • Beim Auto kannst du den Kofferraum hinten öffnen.
    Merke dir die Werkzeuge darin vor für später.
  • Die Fahrertür lässt sich ebenfalls öffnen.
    Innen findest du eine Sprungfeder.
  • Im Hintergrund neben dem Wellblech lassen sich Ranken zur Seite schieben.
  • Ein grünes Buch bekannter Machart fällt heraus, sieh nach.
  • Klicke wieder die Schallplatte an.
  • Geh noch durch die hinten entstandene öffnung.

32 Schwimmhalle
  • Du siehst Emil davon rennen.
  • Beachte die beiden Buntglasfenster mit aktiven Stellen.
  • Untersuche das Rollregal hinten.
  • Du findest da einen Wagenhebergriff.
  • Geh zurück.
  • Im Kofferraum des Autos liegt ein Wagenheber, nimm ihn mit nach Ansetzen des Wagenhebergriffs.
  • Kehre zurück in die Schwimmhalle.
  • Hinten beim Rollregal verwendest du den Wagenheber und setzt das Rad (Spoiler 25) an.
  • Der Weg nach vorn ist frei, geh also weiter.

33 Gedankenwelt
  • Hier sitzt Emil auf einer Kiste, begib dich in seine Gedankenwelt.
  • Zunächst ist wie schon üblich wieder das bekannte Minispiel zu absolvieren.
  • Hier ist kein Bildstreifen fest.
  • Nimm vorn die Kette.
  • Hier kommst du nun anfänglich überhaupt nicht weiter, geh zurück bis in die Schwimmhalle.

34 Schwimmhalle
  • Wende die Kette (Spoiler 33) auf die kaputte Leiter rechts an.
  • Dann gibt es im Becken ein Wimmelbild.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Die Bretter vor dem Durchgang entfernst du mit dem Brecheisen.
  • Du findest da dann Vogelfutter.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

35 Beim Auto
  • Sieh beim Baum nach.
  • Fülle das Vogelfutter (Spoiler 34) in die Schalen für ein Minispiel.
  • Die Vögel sollen so auf die Schalen verteilt werden, dass die Waage im Gleichgewicht ist.
  • Alle Vögel sollen verwendet werden, keine zwei der gleichen Art in derselben Schale laut Anleitung. Letzteres erweist sich aber als falsch, siehe Bild.
  • Nimm den Schwertknauf.
  • Sieh noch einmal ins Auto.
  • öffne das Handschuhfach mit Gewalt, also mit dem Brecheisen (Spoiler 34).
  • Nimm den Füllfederhalter heraus.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.

36 Kinderzimmer / Wohnzimmer
  • Füge den Schwertknauf (Spoiler 35) links auf dem Tisch bei der Schwertklinge hinzu und nimm das Schwert.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.
  • Untersuche die Nahansicht auf dem Teppich.
  • Wende auf das Papier den Füllfederhalter (Spoiler 35) an und nimm das dritte Kartenfragment.
  • Begib dich wieder übers Kinderzimmer ins Freie und dann in die Gedankenwelt von Emil.

37 Weg zum Dachboden frei machen
  • Wende das Schwert (Spoiler 36) auf den linken Ritter an, er ist dann aus dem Geschäft.
  • Nimm vorn links das vierte Kartenfragment und neben dem Helm die Feile.
  • Geh zurück zum Auto.
  • Im Kofferraum liegt noch eine Säge, stumpf.
  • Wende die Feile darauf an und nimm die Säge dann mit.
  • Geh vor durch die Schwimmhalle zu Emil.
  • Links steht ein Holzbalken, wende die Säge darauf an.
  • Eine Leiter kommt herab, geh hoch.

38 Dachboden
  • Untersuche die Maschine links, klicke sie unten an.
  • Setze die Sprungfeder (Spoiler 31) ein.
    Nun fehlt noch ein Treibriemen.
  • Oberhalb von Maschine und rundem Fenster kannst du noch einen Ast aus Metall nehmen.
  • Sieh hinten im Hellen nach.
  • Nimm das Lösungsmittel.
  • Kehre zurück in die Schwimmhalle.

39 Schwimmhalle / Gedankenwelt
  • Sieh beim hinteren Buntglasfenster nach.
  • Entferne den Farbklecks mit dem Lösungsmittel (Spoiler 38).
  • Dann nimm das Sonnenfragment.
  • Begib dich wieder in Emils Gedankenwelt.
  • Links hinten fügst du den Ast aus Metall (Spoiler 38) an, dann kannst du das Schleifenband nehmen.
  • Geh zurück.
  • Binde das Schleifenband beim Eimer vorn an und klicke ihn dann an.
  • Nimm vom herauf geholten Eimer den Riemen.
  • Geh die Leiter hoch.

40 Dachboden
  • Füge bei der Maschine links den Riemen hinzu, dann gibt es hinter dem runden Fenster ein Minispiel.
  • Jede Figur trägt eine Nummer.
    Die mit dieser Figur verbundenen Drähte sollen genau so viele andere Drähte kreuzen wie die Nummer angibt.
  • Hinten neben dem Ausgang gibt es ein Wimmelbild.
    Objekte sollen an die richtigen Stellen verschoben werden, beachte den Mauszeiger.
    Ein stumpfes Messer geht ins Inventar.
  • Nimm vom Boden noch die große Schachfigur.
  • Geh zurück bis zum Auto.
  • Hebele mit dem stumpfen Messer vom Steuerrad das Sonnengesicht ab.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.
  • Neben der Maschine ist etwas herab gefallen, füge in Nahansicht das Sonnenfragment (Spoiler 39) hinzu, ebenso das Sonnengesicht.
  • Nimm dann die Sonne.
  • Kehre zurück in Emils Gedankenwelt.

41 Gedankenwelt: Der zweite Ritter
  • über dem linken Ritter schwebt ein grünes Sonnenbild, setze da die Sonne (Spoiler 40) ein.
  • Auch der zweite Ritter verabschiedet sich, nimm hinten beim Teddy das letzte Kartenfragment und den Flugzeugflügel.
  • Geh zurück bis ins Kinderzimmer.

42 Kinderzimmer
  • Beim von der Decke hängenden Flugzeug setzt du den Flugzeugflügel (Spoiler 41) an und nimm die prompt herab gefallenen Würfel.
  • Beim Bett gibt es ein neues Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Ein Hebel geht ins Inventar.
  • Geh wieder über das Fenster hinaus.
  • Steige die Leiter hinab in die Grube und warte die Videosequenz ab.

43 Grube: Würfelspiel
  • Hole das Fass in Nahansicht.
  • Lege die fünf Kartenfragmente (Spoiler 26, 30, 36, 37, 41) ab und füge die Würfel hinzu für ein Minispiel.
  • Die Spielfigur soll vom Start bis zum Ziel oben links marschieren.
  • Dafür sind die fünf Würfel rechts zuständig, ihre Augenzahlen lassen die Figur der Reihe nach um jeweils so viele Felder vorrücken wie angezeigt.
  • Kommt die Figur an eine Kreuzung, z.B. bei Feld 7, so folgt sie dem abzweigenden Weg.
  • Die Würfel ändern ihre Werte durch Anklicken und lassen sich auch miteinander vertauschen.
  • Zur Strategie:
    • Ohne Abkürzungen kommst du mit den fünf Würfeln nicht ans Ziel.
    • Tatsächlich scheint es sogar so zu sein, dass du unbedingt die Abkürzung vom gelben Feld 4 direkt zum Ziel brauchst.
    • Zu diesem Feld kommst du vom gelben Feld 2.
    • Dieses erreichst du von Feld 18.
    • Feld 7 muss übersprungen werden.
  • Das führt zu folgender Lösung: Stelle die Würfel ein auf die Reihenfolge 1 6 5 5 2.
  • Nimm aus dem entstandenen Loch die Krone.
  • Begib dich wieder in Emils Gedankenwelt.

44 Gedankenwelt
  • Der letzte verbliebene Ritter hat ein Kronensymbol über sich, also fügst du da die Krone (Spoiler 43) ein.
  • Dann ist zwar der dritte Ritter erledigt, aber Emil rennt erneut davon.
  • Nimm bei den überresten des Ritters die Glaskachel.
  • Folge Emil durch die offene Tür.
  • Nimm links beim Pferdekopf das Truhenplättchen.
  • Kehre zurück ins Kinderzimmer.
  • Hinter dem Bett steht eine Truhe.
  • Setze das Truhenplättchen beim kleineren Kasten daneben ein.
  • Nimm den Feuerwerkskörper heraus.
  • Begib dich wieder in die Gedankenwelt, vor zu Emil im Turm.
  • Stecke den Feuerwerkskörper bei der Kette ein und entzünde ihn mit dem Feueranzünder (Spoiler 30).
  • Setze die Schachfigur (Spoiler 40) links in die Aussparung der Säule ein.
  • Du erhältst ein Seil.
  • Sieh rechts bei der erleuchteten Stelle nach.
  • Nimm den Draht und beachte den Ratten-Musketier.
  • Kehre zurück auf den Dachboden.

45 Dachboden / Kinderzimmer
  • Draußen beim Vorsprung im Freien fügst du Draht (Spoiler 44) und Hebel (Spoiler 42) hinzu.
  • Ziehe dann den Hebel.
    Nun fehlt eine Sicherung, aber du kannst das kleine Einhorn nehmen.
  • Geh zurück ins Kinderzimmer.
  • Setze bei der größeren Kiste hinter dem Bett das Einhorn ein und nimm den Säbel heraus.
  • Begib dich erneut in die Gedankenwelt.

46 Gedankenwelt: Die letzten Glaskacheln
  • Rechts bei der hellen Stelle übergibst du dem Ratten-Musketier den Säbel (Spoiler 45).
  • Dann kannst du weitere Glaskacheln nehmen.
  • Kehre zurück in die Schwimmhalle.

47 Schwimmhalle
  • Im Becken gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Auge geht ins Inventar.
  • Beim vorderen Buntglasfenster setzt du in Nahansicht die Glaskacheln (Spoiler 44, 46) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es soll ein Bild erzeugt werden dadurch, dass alle Glaskacheln in der richtigen Reihenfolge von 1 bis 24 angeordnet werden.
  • Anklicken zweier Kacheln vertauscht sie, dreht aber auch beide um.
  • Mögliche Lösung: Führe folgende Vertauschungen durch:
    5-22, 3-16, 2-10, 14-21, 12-13, 2-15, 15-24, 7-17, 4-7, 6-21, 8-20, 11-19, 1-18, 1-9.
  • Ein Fotofragment landet im Inventar.
  • Begib dich ein letztes mal in Emils Gedankenwelt.

48 Emil erlösen
  • Geh, wenn nötig, einmal vor.
  • Dem vorderen Pferd fehlt ein Auge, setze das aus dem Inventar (Spoiler 47) ein.
  • Untersuche das aufgetauchte große Buch.
  • Nimm die Lupe und blättere um.
  • Nimm dann die Zange und füge das Fotofragment (Spoiler 47) ein.
  • Nach erneutem Umblättern nimmst du schließlich die Sicherung.
  • Geh noch einmal auf den Dachboden.
  • Draußen beim Vorsprung setzt du die Sicherung ein.
  • Du wirst nach unten und ins nächste Kapitel transportiert.

Patient 4: Der Apotheker

49 An der Brücke
  • Nimm rechts vorn das Insektenspray.
  • öffne das übliche grüne Buch, das auf dem Weg liegt, und klicke die Schallplatte an.
  • Beachte die Schlange links vor der Brücke und die Brücke selbst.
  • Die Brücke ist nicht begehbar, aber alle Baumstämme sind vorhanden, also wendest du darauf das Seil (Spoiler 44) an.
  • Untersuche die Bank am gegenüber liegenden Ufer.
  • Du findest einige Tasten.
  • Geh vorn links weiter zur Hütte.

50 Hinter der Brücke
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Ein Besen wandert ins Inventar.
  • Beim linken Teil der Hütte gibt es eine aktive Stelle neben der Tür, da findest du einen Wachsschlüssel.
  • Geh zurück.
  • Geh dich nun hinten rechts weiter vor.
  • Nimm vorn vom Baumstumpf den Glaskolben.
  • Dahinter findest du in einer Nahansicht einen Toten.
    Fege die Blätter mit dem Besen zur Seite und nimm die Patronen.
  • Beim angebundenen Apotheker kannst du noch nichts unternehmen.
  • Geh zunächst wieder zurück.

51 Zugang zum Apotheker
  • Sieh noch einmal bei der Bank gegenüber nach.
  • Lege den Wachsschlüssel (Spoiler 50) in die Pfanne.
  • Dann müssen die Kohlen angezündet werden, halte dazu die Lupe (Spoiler 48) darüber.
  • Nachdem das Wachs geschmolzen ist, nimmst du den alten Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Schließe die Truhe auf dem Dachboden auf mit dem alten Schlüssel.
  • Nimm die Gussform heraus.
  • Kehre zurück nach draußen und hole erneut die Pfanne bei der Bank nach vorn.
  • Lege die Gussform hinein und in diese die Patronen (Spoiler 50).
  • Du hast dann ein Emblem.
  • Geh wieder vor zum angebundenen Apotheker.
  • Setze in Nahansicht das Emblem beim seltsamen Helm ein.
  • Dann kannst du die Gedankenwelt des Apothekers betreten.

52 Gedankenwelt des Apothekers
  • Selbstverständlich beginnt es mit dem bekannten Minispiel.
    Kein Streifen liegt fest.
  • Vor den riesigen Egeln nimmst du einen Kescher.
  • Etwa in der Mitte der Szene befindet sich eine runde kahle Stelle.
  • Da findest du ein Zahnrad.
  • Mehr geht hier vorläufig nicht, geh zurück zur Hütte.

53 Dachboden
  • Links beim Wasser angelst du mit dem Kescher in Nahansicht einen Fisch.
  • Geh zurück auf den Dachboden.
  • Hinten links gibt es das nächste Wimmelbild.
    Eine Statuette geht ins Inventar.
  • Lege der Katze rechts den Fisch in den Napf.
  • Nachdem sie sich verzogen hat, siehst du an der Stelle nach, wo sie gesessen hatte.
  • öffne die Luke und nimm Salz heraus.
  • Begib dich wieder in die Gedankenwelt des Apothekers.

54 Gedankenwelt
  • Wende das Salz (Spoiler 53) an auf die riesigen Blutegel.
  • Es wird ein Durchgang frei, geh also weiter.
  • Links von den Rohren tropft Säure, stelle den Glaskolben (Spoiler 50) auf den Tisch darunter.
  • Nimm von den Rohren den Code.
  • Untersuche die gelben Beeren am Baum.
  • Wende das Insektenspray (Spoiler 49) an, dann kannst du lebensspendende Beeren nehmen.
    Die Statuette merkst du vor.
  • Untersuche ebenso die roten Beeren am Baum rechts.
  • Giftige Beeren kannst du sofort nehmen, die Statuette wiederum vorläufig nicht.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Bei der runden kahlen Stelle vor dem Baum legst du die lebensspendenden Beeren ab.
  • Dann nimmst du eine weitere Statuette.
  • Geh weitere zweimal zurück.

55 Bei der Brücke
  • Gib der Schlange neben der Brücke die giftigen Beeren (Spoiler 54), nimm dann den Hebel.
  • Geh vor zum Apotheker.
  • Links an den Brettern neben der Hängelampe fügst du den Code (Spoiler 54) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Quadrate sollen den Buchstaben B zeigen.
  • Anklicken eines Quadrates ändert dessen Buchstaben, dazu auch die benachbarten.
  • Mögliche Lösung:
    Arbeite dich von oben nach unten zeilenweise voran.
    Klicke die markierten Felder jeweils so oft an, bis darüber ein B entstanden ist, Zeile für Zeile, jeweils von links nach rechts.
  • Nimm den entstandenen Code.
  • Geh zurück zur Hütte.

56 Hütte
  • Neben der Tür in der Nahansicht setzt du hinten das Zahnrad (Spoiler 52) ein.
  • Die aufgetauchte Truhe ist fest verschnürt, ändere dies mit Hilfe der Zange (Spoiler 48).
  • Setze den Code (Spoiler 55) beim Kreuz ein und drücke darauf.
  • Nimm das Schwert heraus.
  • Rechts entsteht dann ein neues Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Schildkrötenfüße gehen ins Inventar.
  • Begib dich wieder in die Gedankenwelt.

57 Gedankenwelt: Die letzten Statuetten
  • Geh durch die Tür hinten links.
  • Rechts ersetzt du den Hebel durch den aus dem Inventar (Spoiler 55).
    Stelle sicher, dass du den Glaskolben auf den Tisch gestellt hast (Spoiler 54).
  • Betätige den Hebel, dann nimm vom Tisch die Säure.
  • Schlage in Nahansicht mit dem Schwert (Spoiler 56) links bei den gelben Beeren die nächste Statuette heraus.
  • Geh zweimal zurück.
  • Links hinter dem Stacheldraht liegt immer noch ein Toter, wende in Nahansicht auf den Medizinkasten die Säure an.
  • Nimm die Pinzette heraus.
  • Kehre zurück in die Gedankenwelt und zupfe mit der Pinzette bei den roten Beeren die letzte Statuette frei.
  • Du müsstest jetzt vier Statuetten besitzen.
  • Geh einen Schritt zurück.

58 Apotheker erlösen
  • Vorn auf dem Baumstumpf werden die vier Statuetten (Spoiler 53, 54, 57) abgestellt.
  • Im folgenden Minispiel sollen alle Statuetten erleuchtet werden.
  • Anklicken einer Statuette ändert ihren Zustand von nach dunkel oder umgekehrt, ebenso den Zustand für jede Statuette, die mit ihr direkt durch einen Weg verbunden ist.
  • Lösung: Es reicht die markierten Statuetten anzuklicken, in beliebiger Reihenfolge.
  • Nimm noch vom Baumstumpf vorn die Sicherung und füge die Schildkrötenfüße (Spoiler 56) hinzu.
  • Dann kannst du die zwei Frösche heraus nehmen.
  • Kehre zurück, am besten über die Karte, ins Arbeitszimmer.

Kapitel 5: Finale

59 Arbeitszimmer
  • Beim Globus gibt es da ein neues Wimmelbild mit Silhouetten.
    Isolierband geht ins Inventar.
  • Links im Bücherregal werden in Nahansicht die beiden Frösche (Spoiler 58) abgesetzt.
  • Im Minispiel sollen sie nun zu den Seerosen geführt werden, jeder auf die Seerose, die seiner Farbe entspricht.
  • Rechts befindet sich der Steuerknüppel, der die Bewegung der Frösche erzeugt.
  • Es sind vier Bewegungsrichtungen möglich, sie gelten jeweils für alle Frösche, sofern sie nicht blockiert sind.
  • Blockiert werden sie am Rand und auch in der Mitte.
  • Es gibt verschiedene Lösungen, unter anderem diese hier:
    • Folgende Reihenfolge sollte funktionieren:
    • 3mal links 9mal hoch 2mal rechts 6mal runter (Bild 1)
    • links runter 4mal rechts 3mal links (Bild 2)
    • 4mal hoch 3mal rechts runter 3mal rechts (Bild 3)
    • 3mal links 2mal hoch 7mal runter (Bild 4)
    • 4mal hoch.
  • Der Zugang zu einem neuen Raum öffnet sich, geh durch.

60 Labor
  • Nimm vom Boden vorn links das Verlängerungskabel.
  • Neben der Kapsel, in der jemand offenbar eingeschlossen ist, steckt auch wieder ein Buch, klicke da wie üblich nach öffnen die Schallplatte an.
  • Nach der Videosequenz ziehst du den Hebel links, um den Strom abzustellen.
  • Flicke das schadhafte Kabel weiter rechts auf dem Boden mit dem Isolierband (Spoiler 59), dann kannst du den Strom wieder einschalten, erneut beim Hebel links.
  • Geh durch die neu geöffnete Tür hinten rechts.

61 Zentrale Maschine zerstören
  • Inspiziere den Tisch links.
  • Nimm den Stempel, der Code verschwindet nach Anklicken im Notizbuch.
  • Geh wieder zurück.
  • Hinten neben der Tür kannst du mit dem Stempel ein Fach öffnen.
  • Nimm den Kranschlüssel heraus und füge die Tasten beim Ziffernblock links ein.
  • Gib den Code aus dem Notizbuch ein, es war 6392.
  • Betätige dann noch den Schalter.
  • Etwas hat sich dann getan, sieh beim Lüftungsgitter auf dem Boden hinten rechts nach.
  • Da findest du eine weitere Sicherung.
  • Geh wieder vor.
  • Beim Schaltpult rechts führst du den Kranschlüssel ein und ziehst am Hebel.
  • Nimm die heraus gefallene dritte Sicherung vom Boden auf.
  • Beim Kabel der Maschine hinten links verwendest du das Verlängerungskabel (Spoiler 60).
  • Links vorn legst du die fehlenden drei Sicherungen (Spoiler 58) ein.
  • Betätige den roten Drehknopf.
  • Du landest noch einmal in deiner eigenen Gedankenwelt und musst dich befreien.

62 Eigene Gedankenwelt
  • Bei der Litfaßsäule gibt es ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Eine Metallspinne geht ins Inventar.
  • Vorn rechts liegt so etwas wie eine Fliegerbombe, setze da in Nahansicht die Metallspinne ein.
  • Im letzten Minispiel sollen die Quadrate so angeordnet werden, dass jeweils gleich farbige Drähte miteinander verbunden sind.
  • Quadrate drehen sich auf den freien Platz, wenn sie an diesen anstoßen.
  • Lösung:

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