Autor: Andreas
24.04.2012

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The Agency of Anomalies: Unglück im Waisenhaus

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt zwei Spielmodi: Normal und fortgeschritten.
    Sie unterscheiden sich wie üblich
    in der Aufladezeit für Tipp und überspringen und
    im Glitzern bei aktiven Bereichen. Wimmelbilder werden in beiden Varianten angezeigt.

  • Bildschirmaufbau
    Das Inventar befindet sich unten in der Mitte und ist immer geöffnet.
    Links daneben findest du den Zugang zum Menü und zum Tagebuch.
    Rechts daneben liegt der Tipp, sowie der sogenannte Nexus, der als Speicher für paranormale Fähigkeiten dient.

  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
    Es gibt einen zweiten Teil im Tagebuch, dort können alle bislang gesehenen Videosequenzen noch einmal angesehen werden.

  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb ist er spartanisch: Es wird nur entweder eine Stelle hervor gehoben, an der etwas zu tun ist, oder es erscheint der lapidare Hinweis, dass hier nichts zu tun ist.

  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Greifende Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Zeigefinger: Hier ist eine Aktion möglich ober eine Information erhältlich.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.

  • Die Wimmelbilder sind im wesentlichen nicht zufällig.
    Sie treten in zwei Varianten auf:
    Klassisch mit Suchliste und umgekehrt: Gegenstände müssen geeignet im Bild platziert werden.
    Rot beschriftete Objekte erfordern eine Extra-Operation, etwas zwei Objekte zusammen führen.
    Am Schluss wird in der klassischen Variante noch ein Extra fürs Inventar gesucht.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und zurück setzen.

  • Du kannst dir 12 Auszeichnungen verdienen, keine davon hat Auswirkungen auf das Spielgeschehen.
    Im Menü Extras kannst du eine übersicht erhalten.
    Eine davon betrifft das Finden von 33 Postkarten.

  • Zu den Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Teilansichten aus benachbarten Szenen und Ansichten von Minispielen sind gelb eingerahmt.
    Die Postkarten, die über das ganze Spiel verteilt sind, werden mit einem P im Kreis markiert.

  • Das Spiel stellt keine Karte zur Verfügung. Du findet aber eine hier in dieser Lösung.
    Sie ist zweiteilig, es existiert aber auch eine Gesamtkarte zum Herunterladen.

Liste der mehrteiligen Objekte und Postkarten
Es ist jeweils der Fundort angegeben und zusätzlich in Klammern der Spoiler, in dem hier die Situation behandelt wird.
  • Bücher (4)
    Büro (2)
    Keller (4)
    Am Baumhaus (6)
    Büro, Schublade (7)

  • Musikinstrumente (5)
    Trommel: Wohnzimmer links (10)
    Gitarre: Schränke (14)
    Metronom: Speisezimmer (17)
    Trommelstöcke: Vor dem Waisenhaus (18)
    Horn: Engelsstatue (18)

  • Spielzeugautos (4)
    Blau: Wohnzimmer links (10)
    Gelb: Bei der Schaukel (27)
    Rot: Am Vogelhaus (32) + Gewächshaus (34)
    Grün: Gartenlaube (32) + Küche (33)

  • Tiere (3)
    Eichhörnchen: Atelier (44)
    Igel: Zerstörter Dachboden (49)
    Kaninchen: Badezimmer (52)

  • Malutensilien (7)
    Gelbe Farbe: Flur (55)
    Blaue Farbe: Mädchenzimmer (56)
    Pinsel: Bibliothek (53)
    Glas Wasser: Flur, Badezimmer(55)
    Palette: Bibliothek (53)
    Vorlagen: Teich (35), Mädchenzimmer (56)

  • Maschinenteile (6)
    Maschinenteil 3: Arbeitszimmer (15)
    Maschinenteil 1: Gewächshaus (25)
    Maschinenteil 4: Vogelscheuche (36)
    Maschinenteil 2: Taubenschlag (39)
    Maschinenteil 5: Badezimmer (51)
    Maschinenteil 6: Bibliothek (66)

  • Tafelstücke (3)
    Flur (58)
    Schlafzimmer (64)
    Jungenzimmer (67)

  • Türkreisstücke (5)
    1: Flur (55)
    5: Mädchenzimmer (66)
    4: Jungenzimmer (67)
    3: Baumhaus (68)
    2: Vor dem Waisenhaus (68)

  • Postkarten (33)
    Vor dem Waisenhaus (1)
    Büro (2)
    Halle (3)
    Keller (4)
    Bei den Schränken (5)
    Am Baumhaus (6)
    Musikzimmer (8)
    Esszimmer (9)
    Wohnzimmer links (10)
    Wohnzimmer rechts (11)
    Küche 13
    Arbeitszimmer (15)
    Speisekammer (20)
    Gewächshaus rechts (24)
    Gewächshaus links (25)
    Bei der Schaukel (27)
    Am Vogelhaus (28)
    über die Brücke (29) 2x!
    Gartenlaube (30)
    Taubenschlag (37)
    Atelier (44)
    Baumhaus (45)
    Observatorium (46)
    Zerst. Dachboden (47)
    Korridor (50)
    Badezimmer (51)
    Bibliothek (52)
    Mädchenzimmer (54)
    Flur (58)
    Werkstatt (59)
    Schlafzimmer (60)
    Jungenzimmer (61)

Karten
  • Die Karte ist in zwei Teile aufgeteilt.
  • Solltest du eine Karte im ausgedruckten Zustand bevorzugen, kannst du dir hier eine Druckversion herunter laden.

Kapitel 1: Fähigkeit, Größen zu verändern

1 Einstieg ins Waisenhaus
  • Das erste Wimmelbild taucht auf.
    Das Haus wird mit dem Bleistift vorn im Buch vorn zu Ende gezeichnet.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Fischhaken.
  • In Nahansicht des Eingangs erfährst du, dass es durch die Tür wohl nicht hinein geht.
    Du kannst aber einen runden glühenden Griff nehmen.
  • Unten neben der Tür findest du die erste Postkarte.
  • Beim Fenster rechts kannst du einbrechen, schlage es mit dem Fischhaken ein.
  • Dann geh hinein.

2 Büro
  • Dir begegnet der erste Geist, der erlöst werden muss.
    Es ist der der Erzieherin. Du musst ihre Bücher finden
  • Vom Tisch kannst du auch sogleich das erste fehlende Buch (Band 9) nehmen.
  • Ebenfalls beim Tisch lässt sich die Schublade nach vorn holen, du findest dann eine gemusterte Kachel.
  • Die Schublade selbst klemmt.
  • Beachte die Schreibmaschine auf dem Tisch. Darauf liegt eine Axt in Miniaturausführung.
    In dieser Größe ist sie natürlich ohne Wert.
  • Rechts beim kaputten Sessel findest du die nächste Postkarte.
  • Hinten an der Tür gibt es ein Minispiel.
  • Setze zunächst den glühenden Griff (voriger Spoiler) ein.
  • Ziel ist es, alle runden Schalter in die Mitte zu befördern.
  • Bewegst du einen, bewegt sich meist ein anderer in entgegen gesetzter Richtung ebenfalls.
    Es ist ein wenig Fingerspitzengefühl nötig, aber kein Trick.
    Taste dich einfach langsam heran.
    Beachte, dass der linke Schalter als einziger allein läuft. Hast du also die vier rechten geschafft, gibt es mit diesem linken kein Problem.
  • Wenn du keine Lust zum Herantasten hast, probiere es mit dieser Reihenfolge: D E C B A
  • Geh dann durch die geöffnete Tür.

3 Halle
  • Die langen Bretter rechts stecken fest.
  • Darüber steckt eine Postkarte.
  • Hinten neben dem Weihnachtsbaum liegt ein Schaltergriff auf dem Boden, den nimmst du mit.
  • Ebenfalls auf dem Boden liegt ein Dokument, es geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Eine Zwischensequenz läuft ab, du erfährst von der ersten besonderen Fähigkeit.
  • Beide zuletzt genannten Objekte sind schwer zu erkennen, achte auf den Mauszeiger, er muss zu einer greifenden Hand werden.
  • Schließlich befindet sich, erneut auf dem Fußboden, diesmal leichter zu sehen, wieder ein Minispiel.
    Es wird gestartet, nachdem du die fehlende Kachel (Spoiler 2) eingesetzt hast.
  • Ein bestimmtes Muster soll erzeugt werden, indem zwei benachbarte Teile durch Anklicken vertauscht werden.
    Orientiere dich am Rand, der bereits korrekt angeordnet ist.
    Richtig liegende Teile rasten zwar nicht ein, die Farbe wird aber kräftiger.
  • Die Luke öffnet sich, geh hinunter.

4 Keller: Licht anschalten
  • Bei der Maschine fehlen einige Teile.
  • Ebenso fehlen für ein weiteres Minispiel an der linken Tür Teile.
  • über dieser hängt eine Postkarte.
  • Hinten rechts aber gibt eine Nahansicht, da findest du Band 4.
  • Du kannst auch in derselben Nahansicht den Schaltergriff einsetzen
  • Betätige dann den Schalter, und es gibt Licht im Waisenhaus.
  • Geh wieder zurück.
  • Da es hell geworden ist, kannst du auch durch die Tür hinten weiter gehen.

5 Bei den Schränken der Kinder
  • Es erwartet dich ein neues Wimmelbild. Aber diesmal sind die gefundenen Objekte von früher mit den neu vorgefundenen Objekten sinnvoll zu kombinieren, bzw. an den richtigen Stellen hinzusetzen.
    Du erhältst dann einen Schraubenzieher.
  • Rechts die Schränke der Kinder sind sämtlich verschlossen, auf dem blauen steht eine Postkarte.
  • Auch die Tür geradezu ist abgeschlossen.
  • Du kannst hier im Moment nichts ausrichten, geh zurück und verlasse einstweilen das Waisenhaus.

6 Am Baumhaus
  • Geh nach links vor.
  • Links am Baum ist die nächste Postkarte zu finden.
  • Beachte das Baumhaus.
  • Auf den beiden Kisten findest du Band 6 und Spielzeugpfeile, mit denen du aber zur Zeit noch nichts anfangen kannst.
  • Auch auf die Engelsstatue wird noch zurückzukommen sein.
  • Geh wieder zurück ins Waisenhaus.

7 Büro / neuer Zugang
  • Die Schublade vorn am Tisch kannst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) öffnen.
  • Du findest darin Band 3 und ein weiteres Dokument fürs Tagebuch.
    Die zweite Fähigkeit wird angesprochen.
  • Du solltest nun alle fehlenden Bände haben (sonst vgl. die obige Liste ), hole das Bücherregal nach vorn und setze sie ein.
  • Du erhältst dann im Gegenzug von der Erzieherin (bzw. ihrem Geist) ihre spezielle Kraft übertragen, nämlich die Fähigkeit, die Größe von Objekten zu verändern.
  • Rechts unten wird sie als erste von fünf im sogenannten Nexus abgelegt.
  • Die neue Fähigkeit kannst du auch gleich ausprobieren:
    Auf der Schreibmaschine liegt eine Mini-Axt.
  • Klicke auf den Nexus, und dann auf diese kleine Axt, die als potentielles Ziel sogar leuchtet.
  • Du kannst dann eine hervorragende Axt in Normalgröße nehmen.
  • Geh wieder vor in die Halle.
  • Schlage mit der Axt mehrmals auf die Bretter rechts bei der Tür.
  • Geh anschließend hindurch.

Kapitel 2: Fähigkeit, durch Wände zu sehen

8 Musikzimmer
  • Du triffst auf den nächsten Geist, Philip, der durch Wände sehen kann.
  • Er vermisst seine Musikinstrumente.
  • Auf dem Klavierschemel vor dem Flügel liegt eine Zeichnung, auf der sind fünf Instrumente dargestellt, die offenbar gefunden werden müssen (ein Metronom zählen wir mal ausnahmsweise als Instrument).
  • Beim Flügel fehlt dann noch ein Notenblatt.
  • Vom Fußboden nimmst du die Schere.
  • Hinten auf der Bühne steht eine Spielzeugkanone.
  • Wende auf sie die neue Fähigkeit an.
  • Auf die ausgewachsene Kanone kannst du klicken, sie feuert und sorgt für einen Durchbruch bei der Wand.
  • Links über dem großen Bild nimm noch den Noten-Schlüssel mit.
  • Links befindet sich auch eine weitere Postkarte.
  • Geh dann durch die neu entstandene öffnung.

9 Esszimmer
  • Ein Wimmelbild wartet, normale Version.
    Für den Kuckuck klicke dass Uhrgewicht an.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Schraubenschlüssel.
  • Beachte den Schrank rechts für später.
  • Beachte ebenso die Anrichte hinten.
  • Auf dem linken Stuhl liegt eine Postkarte.
  • Hier geht im Moment nichts, geh also weiter durch die offene Tür.

10 Wohnzimmer links
  • Hinten beim Weihnachtsbaum leuchtet eine kleine Trommel, wende die Fähigkeit zur Größenänderung auf sie an.
  • Nimm dann die Trommel, sie ist das erste Instrument für Philip.
  • Vom Boden nimmst du auch ein blaues Spielzeugauto.
  • Auf der Bank liegt ein Geschenkkarton.
  • Du findest darin eine Sammlung von gelben Schlüsseln.
  • Hinten lehnt eine weitere Postkarte.
  • Hole die Tür links in die Nahansicht.
  • Schraube die Abdeckung an, verwende dazu natürlich den Schraubenzieher (Spoiler 5).
  • Es stellt sich heraus, dass du einige Zahnräder finden musst, die da fehlen.
  • Geh nach rechts weiter.

11 Wohnzimmer rechts
  • Die nächste Tür geradeaus kannst du noch nicht öffnen, es ist alles eingerostet.
  • Klickst du zweimal hin, so erfährst du, dass Säure benötigt wird.
  • Nimm aber aus der Nahansicht dieser Tür links das Kugellager.
  • Neben dem Fenster links ist eine womöglich interessante Stelle.
  • Wegen des vielen Rußes kannst du aber nichts erkennen.
  • Bleibt die Uhr auf der Kommode:
  • Du kannst das Gehäuse öffnen mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 9).
  • Eine ganze Reihe Zahnräder fällt heraus, alle ein wenig klein.
  • Kein Problem für dich: Wende erneut die verliehene Fähigkeit an.
  • Nimm dann die Zahnräder mit.
  • Zu guter Letzt liegt noch rechts auf dem Boden eine Postkarte.
  • Geh dann wieder zurück.

12 Wohnzimmer: Nächste Tür öffnen
  • Hole die Tür links in die Nahansicht.
  • Sollte die Abdeckung noch vorhanden sein, löse sie, s. Spoiler 10.
  • Füge dann die Zahnräder (Spoiler 11) hinzu.
  • Natürlich startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Zahnräder derart einzusetzen, dass der Riegel oben links heraus geschoben wird.
  • Geh links weiter.

13 Küche
  • Nimm vorn rechts vom Tisch den Schlüssel.
  • Der Herd ist funktionsfähig, muss aber noch warten.
  • In der entsprechenden Nahansicht kannst du aber das Fenster öffnen.
  • Klicke den Eiszapfen an und nimm dann die Eisstücke.
  • Um das Hackbeil vom Schrank zu lösen, brauchst du einen Griff.
  • Der Schrank selbst ist mit einem Draht versperrt.
  • Schneide den Knoten mit der Schere (Spoiler 8) durch und nimm den Glasreiniger heraus.
  • An der nächsten Tür kommst du ebenfalls nicht weiter.
  • Nur die Postkarte oben links kannst du noch nehmen.
  • Das wäre für jetzt hier alles, geh wieder zurück bis in die Halle.
  • Dann geh durch die Tür geradezu.

14 Bei den Schränken der Kinder
  • Ein erneutes Wimmelbild taucht auf, wieder einmal von der Art, dass du einiges sinnvoll platzieren sollst.
    Du gewinnst eine Angel.
  • Schließe rechts den blauen Schrank mit dem Noten-Schlüssel (Spoiler 8) auf.
  • Nimm die Gitarre heraus.
  • Die Tür hinten besitzt (Nahansicht) ein Sicherheitsschloss.
  • Schließe sie mit dem Schlüssel (Spoiler 13) auf.
  • Geh dann hindurch.

15 Arbeitszimmer
  • Neben dem Schreibtisch liegt auf dem Boden ein Maschinenteil (Nr. 3). Das nimmst du mit.
  • Vom Schreibtisch herab hängen etliche Schlüssel, nimm sie als blaue Schlüssel ins Inventar.
  • Hole das Bücherregal rechts in die Nahansicht.
  • Du kannst jedes Buch durch Anklicken öffnen, die meisten sind nicht interessant.
  • Im vierten Buch aber findest du eine Art Code, der nach mehrmaligem Anklicken als Teil des Notenblatts ins Inventar geht.
  • Die obligatorische Postkarte liegt links vorn auf dem Boden.
  • Ebenfalls links auf dem Boden steht eine Schatulle.

16 Minispiel im Arbeitszimmer
  • Füge bei der Schatulle in Nahansicht das Kugellager (Spoiler 11) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, die Kugel entlang dem Labyrinth zum Ziel zu ziehen.
    Dieses ist jedoch von farbigen Steinen blockiert. Diese können entfernt werden, wenn gleich farbige Kugeln unterwegs erreicht werden.
    Solltest du unterwegs die Kugel in eines der Löcher fallen lassen, beginnst du von vorn.
  • Es sind 3 Durchgänge zu absolvieren.
    Die Reihenfolge der anzulaufenden Farben ist dir überlassen.
    Folgendes hat sich aber bewährt:
  • 1: grün pink blau
  • 2: pink blau grün
  • Ein Kreis bezeichnet eine Abzweigung, von wo aus es zu zwei farbigen Kugeln geht.
  • Am Ende findest du den ersten Teil eines Rezepts.
  • Geh zurück in die Halle und dann rechts weiter zurück ins Speisezimmer.

17 Speisezimmer
  • Im Speisezimmer befindet sich hinten über der Anrichte die Stelle, wo die gelben und blauen Schlüssel hin gehören.
  • Lege in Nahansicht die gelben (Spoiler 10) und blauen Schlüssel (Spoiler 15) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst nun aus den Hälften jeweils den passenden Schlüssel für die 9 Schlüssellöcher zusammen setzen.
    Dabei benötigst du nicht alle Teile, es bleiben welche übrig.
  • Die gelben Teile stellen die rechten Hälften dar, die blauen (welche silbern aussehen) die linken.
  • Orientiere dich an den Formen, richtig abgelegte Teile rasten ein.
  • Du findest dann das Metronom.
  • Verlasse das Haus.

18 Die letzten beiden Instrumente
  • Vor dem Waisenhaus gibt es wieder ein Wimmelbild der klassischen Art.
    Den Schemel links vorn reparierst du mit dem Stuhlbein von rechts außen.
    Das Extra-Objekt für das Inventar sind die Trommelstöcke vorn rechts.
  • Geh wieder links vor.
  • Hole die Engelsstatue nach vorn und schneide das Seil mit der Schere (Spoiler 8) durch.
  • Du erhältst das Horn als fünftes und letztes Instrument für Philip.
  • Geh zurück ins Waisenhaus, dort ins Musikzimmer.
  • Lege auf den Klavierschemel die 5 Instrumente für Philip: Trommel (Spoiler 10), Gitarre (Spoiler 14), Metronom (Spoiler 17), Trommelstöcke und Horn.
  • Du erhältst als Belohnung von Philip eine weitere Fähigkeit (blau), nämlich die, durch Wände sehen zu können.
  • Geh durch den Durchbruch und weiter in die Küche.

Kapitel 3: Fähigkeit der Telekinese

19 Küche: Tür öffnen
  • Hole in der Küche die Tür links in die Nahansicht.
  • Das Schlüsselloch leuchtet blau auf, also wende da die neue Fähigkeit an.
  • Du kannst durch die geschlossene Tür hindurch sehen und erkennst, dass der Türgriff auf der anderen Seite intakt ist.
  • Wende die Angel an, die Tür wird dann geöffnet.
  • Geh hindurch.

20 Speisekammer
  • Ein Wimmelbild erwartet dich bereits, Variante mit Einsetzen.
    Du erhältst eine Flasche mit verdünnter Säure.
  • Oben links auf dem Regal steht eine Postkarte.
  • An der Lampe entfernst du die Büroklammer, die ein Papier festgehalten hat.
  • Nimm anschließend auch das Papier, es enthält ein weiteres Teil des Rezepts.
  • Rechts nimmst du noch einen Lappen.
  • Oben steckt ein Eispickel fest, du brauchst öl, um ihn zu lösen.
  • Das wäre hier dann vorläufig auch schon alles.
  • Geh zurück.

21 Küche / Wohnzimmer
  • Hole den Herd in die Nahansicht und platziere dort die beiden Teile des Rezepts (Spoiler 18, 20).
  • Du kannst jetzt zwar noch nichts köcheln, aber erfährst wenigstens, was noch alles fehlt.
  • Geh erneut zurück und nach rechts.
  • Das rußverschmierte Bild neben dem Fenster kannst du reinigen: Wende in Nahansicht den Glasreiniger (Spoiler 13) an, dann den Lappen (Spoiler 20).
  • Wende die neue (blaue) Fähigkeit an.
  • Klicke das auftauchende Dokument an, die nächste Fähigkeit wird angesprochen.
  • Kehre zurück ins Esszimmer.

22 Esszimmer
  • Der rechte Schrank ist an der Reihe, hole ihn nach vorn und wende die Büroklammer (Spoiler 20) in der Nahansicht an.
  • Im folgenden Minispiel soll das Schloss geknackt werden.
  • Alle fünf Zylinder sollen auf die richtige Höhe geschoben werden.
    Diese geht jeweils aus den Notizen links hervor: Demnach soll der erste Zylinder offenbar um 2 Positionen nach oben, der zweite bleibt unten (0) usw.
    Richtig eingestellte Zylinder sind silbern.
  • Klicke jeden Zylinder so oft an, wie links eingeritzt ist.
  • Entnimm dem offenen Schrank ein Becherglas.
  • Als weitere Folge gibt es ein Wimmelbild im Schrank links.
    Repariere die Tasse mit der Scherbe auf dem Boden.
    Das Extra-Objekt für das Inventar sind Streichhölzer.

23 Küche: Säure herstellen
  • Kehre in die Küche zurück.
  • Beim Herd (Nahansicht) führst du folgende Schritte aus:
    Hänge die beiden Teile eines Rezepts (Spoiler 18, 20) an, sofern nicht bereits geschehen.
    Drehe das Gas an.
    Entzünde eine Flamme mit den Streichhölzern (Spoiler 22).
    Stelle das Becherglas (Spoiler 22) darauf.
    Fülle die verdünnte Säure ein.
    Füge zu Zwecken der Abkühlung Eiswürfel (Spoiler 13) hinzu.
  • Nimm dann die fertige Säure.
  • Beachte, dass der Herd noch aktiv bleibt, womöglich kommst du später noch einmal darauf zurück.
  • Geh zurück und nach rechts.
  • Auf die Tür wendest du die konzentrierte Säure an und kannst dann weiter vor gehen.

24 Gewächshaus rechts
  • Im Regal rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Das Ventil wird mit dem Schraubenschlüssel rechts abgeschraubt.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Pinzette.
  • Auf dem Boden liegen vier hölzerne Untersetzer für die vier fehlenden Spielzeugautos.
  • Die Schranktüren dahinter sind wie üblich abgeschlossen.
  • Links oben steckt eine Postkarte.
  • Geh links weiter.

25 Gewächshaus links
  • Es leuchtet deutlich gelb, bringe die entsprechende Fähigkeit bei Blumentopf und Elefant zum Einsatz.
  • Dadurch wird der Weg zwar prinzipiell frei, aber der Efeu stört noch.
  • Klicke eines der Bretter an, es fällt herab.
  • Nimm den Messergriff.
  • Rechts steckt noch eine Postkarte.
  • Kehre zurück in die Küche.
  • Setze den Messergriff beim Hackbeil an, das am Schrank fest sitzt.
  • Nimm dann das komplette Hackbeil, es geht als Messer ins Inventar. (A)
  • Mit diesem Messer entfernst du den störenden Efeu im Gewächshaus.
  • Das herab gefallene Zahnrad nimmst du als Maschinenteil 1 ins Inventar.

26 Gewächshaus: Tür öffnen
  • Die Tür hinten rührt sich nicht, sieh genauer nach bei der kleinen Kontrolltafel daneben.
  • Wende in Nahansicht den Röntgenblick an.
  • Du erkennst, dass Ranken den Schlossmechanismus blockieren.
  • Ziehe sie einzeln mit der Pinzette (Spoiler 24) heraus.
  • Anschließend sollen alle Knöpfe in einem Minispiel gedrückt werden.
  • Drücken eines Knopfes beeinflusst andere.
  • Lösung: Es sind die Knöpfe markiert, die für eine mögliche Lösung gedrückt werden müssen.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

27 Bei der Schaukel
  • Die vom Ast baumelnde Schaukel ist offenbar kaputt.
  • Der kleine Raddampfer im vereisten Teich spricht auf besondere Fähigkeiten nicht an, du musst ihn wohl an Land ziehen, hast aber kein Werkzeug dafür.
  • Klicke die Taube an, sie fliegt davon.
  • Nimm dann das gelbe Spielzeugauto.
  • Oben rechts im Baum hängt eine Postkarte.
  • Geh weiter nach links.

28 Am Vogelhaus
  • Das Vogelhaus enthält zwar keine Körner für die Tauben, du kannst da aber einen Zahnrad-Schlüssel nehmen.
  • Die Hollywoodschaukel ist ohnehin defekt, du könntest also genauso gut das heraus stehende Rohr abmontieren. Wenn du Werkzeug dafür hättest.
  • Links im Gestrüpp versteckt sich eine Postkarte.
  • Du kannst jetzt in zwei Richtungen weiter gehen.
  • Wir schauen mal rechts vorn nach dem rechten, gehen also über die Brücke.

29 über die Brücke
  • Die am Boden liegende Vogelscheuche muss repariert werden.
  • Die Elster auf dem Baum hält etwas zwischen den Krallen fest.
  • Nimm links unten die nächste Postkarte.
  • Geh weiter zur Pforte.
  • Hier fehlt wie üblich ein Schlüssel.
  • Du findest aber immerhin links eine Säge und rechts eine Postkarte. (A)
  • Geh zurück und dann den anderen Weg nach vorn links.

30 Gartenlaube
  • Der Zugang zur Gartenlaube ist selbstverständlich verbarrikadiert.
  • Unter Einsatz der Säge entferne die Bretter und lege ein Wimmelbild frei.
    Du erhältst einen Besen.
  • Von oben herab hängen Blechdosen, leider angebunden.
  • Daneben findest du eine Postkarte.
  • Sieh noch links beim Brunnen nach.
  • Das dritte Spielzeugauto ist eingefroren.
  • Aber die ölkanne kannst du nehmen.
  • Kehre ins Haus zurück.

31 Speisekammer
  • Du müsstest nun das ganze Haus abklappern auf der Suche nach einer Stelle, die dich weiter bringt.
    Oder du erinnerst dich, wo öl gebraucht wurde. Oder du gehst direkt in die Speisekammer.
  • Hier wartet noch ein Wimmelbild der 2. Art.
    Du erbst einige Kräcker.
  • Wende die ölkanne (Spoiler 30) auf den fest sitzenden Eispickel an und nimm ihn dann mit.
    Er fällt eine Etage tiefer.
  • Geh wieder hinaus und zum Vogelhaus.

32 Rotes und grünes Spielzeugauto
  • Am Vogelhaus lege in Nahansicht die Kräcker (Spoiler 31) ab.
  • Die Tauben fliegen davon, sieh nach, was sie bewacht haben.
  • Fege den Schnee mit dem Besen (Spoiler 30) zur Seite.
  • Nimm das rote Spielzeugauto, es ist allerdings nicht vollständig.
  • Geh wieder vor zur Gartenlaube.
  • Am Brunnen schlägst du mit dem Eispickel (Spoiler 31) das grüne Spielzeugauto los und nimmst es auf, es steckt aber noch in einem Eisklumpen. (A)
  • Kehre zurück in die Küche.

33 Küche: Grünes Auto entfrosten
  • Hole erneut den Gasherd nach vorn und zünde das Gas an, Streichhölzer benutzen. Zuvor musst du noch das Gas andrehen, verwende den rechten der beiden Knöpfe vorn.
  • Lege dann das vereiste grüne Auto hinauf und nimm es nach kurzer Zeit, aufgetaut, wieder als grünes Spielzeugauto ins Inventar.
  • Geh wieder in das rechte Gewächshaus.

34 Gewächshaus rechts: Neue Fähigkeit erlangen
  • Der Zahnrad-Schlüssel passt bei der Kommode.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die in der Schublade liegenden Gegenstände paarweise zu entfernen.
    Sie müssen dazu logisch zusammen gehören.
    Ein Beispielpaar ist markiert.
  • Drei sehr ähnliche Durchgänge sind erforderlich, in jedem erhältst du einen Teil eines Spielzeugautos, erst am Ende kannst du alle drei zusammen ins Inventar nehmen.
  • In Nahansicht der Untersätze für die die vier Autos setzt du diese (Spoiler 10, 27, 33, 34) jedes auf einen der Untersätze.
  • Das rote Auto benötigt dann noch die fehlenden Teile.
  • Dann klappt ein Fach auf, und du kannst ein Taschenmesser nehmen.
  • Anschließend erhältst du deine dritte Fähigkeit: Telekinese.
  • Auch ein Wimmelbild ist erschienen.
    Vorn mit dem Spachtel reinigst du das Brett von Moos.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Schraubenschlüssel, verstellbar diesmal.
  • Geh wieder hinaus, zur Schaukel.

Kapitel 4: Fähigkeit, Gegenstände wieder herzustellen

35 Außenbereich: Material beschaffen
  • Von der Schaukel schneidest du mit dem Taschenmesser (Spoiler 34) ein Stück Seil vom linken, freien Ende ab.
  • Geh nach links weiter zur anderen Schaukel.
  • Bei dieser montierst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 34) das Rohr ab. (A)
  • Geh weiter zur Gartenlaube.
  • Ein Wimmelbild wartet, Einsetz-Variante.
    Du erhältst ein Netz.
  • Schneide mit dem Taschenmesser (Spoiler 34) die Blechdosen ab. (B)
  • Geh zurück.
  • Hole aus dem Teich mit dem Netz den kleinen Raddampfer ans Ufer und in die Nahansicht.
  • Nimm von da ein verschwommenes Bild und einen Schlüssel. (C)
  • Geh zurück und über die Brücke.

36 Vogelscheuche instand setzen
  • Setze der auf dem Boden liegenden Vogelscheuche das Rohr (Spoiler 35) als frisches Rückgrat ein.
  • Binde alles schön fest mit dem Seil (Spoiler 35).
  • Füge die Blechdosen (Spoiler 35) hinzu.
  • Die Vogelscheuche beginnt zu leuchten, wende also die neue Fähigkeit an.
  • Die Elster wird verscheucht, nimm das herab gefallene Maschinenteil 4.
  • Geh weiter vor zum Tor.

37 Taubenschlag
  • Schließe mit dem Schlüssel (Spoiler 35) auf. (A)
  • Es liegt dann da eine Strickleiter auf dem Boden, sie leuchtet.
  • Wende wieder die Fähigkeit der Telekinese an, und schon kommst du hoch in den Taubenschlag.
  • Das Drahtgitter müsste wohl durch geschnitten werden.
  • Nimm aber schon mal rechts die Federn, links steckt auch eine Postkarte.
  • Die Federn könnten für die Pfeile bei der Engelsstatue gebraucht werden.
  • Geh zurück.

38 Zwei Wimmelbilder im Haus
  • Auf dem Weg zurück kommst du unterwegs im Gewächshaus bei einem Wimmelbild vorbei.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Bogensehne.
  • Ein weiteres Wimmelbild triffst du im Esszimmer an.
    Der Schneemann links auf der Zeichnung wird vervollständigt vom Mittelteil rechts im Regal.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Drahtschere.
  • Kehre zurück zum Taubenschlag.

39 Taubenschlag
  • Schneide mit der Drahtschere dass Gitternetz durch. (A)
  • Innen findest du dann Maschinenteil 2.
  • Vom Boden nimmst du das 2. Teil des Notenblattes auf.
  • Und den ganzen Käfig rechts lässt du auch mitgehen.
  • Geh zurück ins Musikzimmer.

40 Musikzimmer
  • Beim Flügel in Nahansicht legst du die beiden Teile des Notenblatts ab (Spoiler 15, 39).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 4 mal 4 Rechtecke sollen so angeordnet werden wie rechts oben als Muster vorgegeben.
  • Dazu klickst du in geeigneter Weise auf die Pfeile am Rand, wodurch jeweils die komplette Reihe bzw. Spalte um eine Position weiter geschoben wird.
  • Zur Lösung:
    Die 4 Spalten bezeichnen wir mit A D, die vier Zeilen mit 1 4.
    Mit O, U, L, R sind die Positionen der Pfeile benannt.
    Zum Beispiel bedeutet B-O: Oberen zweiten Pfeil von links drücken; 4-R 2x: Unteren rechten Pfeil 2mal drücken.
  • Folgende Reihe führt zum Ziel:
    2-L 2x, A-O, B-U, D-O, 2-L, 4-L, D-O 2x, 3-L, C-O Die oberste Reihe ist fertig
    B-U 2x, 4L, B-O 2x Die zweite Reihe ist fertig
    4-L, C-U, 4-R, C-O, D-U, 4-R 2x, D-O
  • Warte die anschließende Zwischensequenz ab.
  • Die Mondsichel in der Kulisse leuchtet, also setze eine Fähigkeit ein.
  • Du erhältst einen Bogen (ohne Sehne).
  • Verlasse das Waisenhaus und geh nach links zur Engelsstatue.

41 Baumhaus zugänglich machen
  • Hole die beiden Kisten nach vorn.
  • Setze die Federn (Spoiler 37) bei den dort liegenden Pfeilen an.
  • Lege den Bogen (Spoiler 40) hinzu, dann die Bogensehne (Spoiler 38).
  • Nimm schließlich die komplette Bogenausrüstung.
  • Hole das Baumhaus (ganz oben) in die Nahansicht.
  • Wende die Bogenausrüstung darauf an, um ein Minispiel zu starten.
  • Es geht um Sequenzen wiederholen.
    Du musst dir merken, in welcher Reihenfolge die Bretter aufleuchten, und diese dann in der nämlichen Reihenfolge anklicken.
  • Drei Durchgänge werden benötigt, dann kommt eine Strickleiter herab.
  • Lösung:
    1. Durchgang: A F
    2. Durchgang: C D F B
    3. Durchgang: A B C D E G F.
  • Unten am Baum liegt ein neues Dokument, das nach Anklicken ins Tagebuch geht.
    Eine weitere Fähigkeit wird angekündigt.
  • Geh die Strickleiter hinauf.

42 Baumhaus
  • Du triffst auf den nächsten Geist, sogar zwei, es handelt sich um Zwillinge.
  • Sie wünschen sich ihre Haustiere zurück.
  • Links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Der Wal links an der Wand wird mit Nadel und Faden rechts vorn geflickt.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Voltmeter.
  • Hier ist ansonsten im Moment nichts zu tun, beachte aber den Käfig rechts für später.
  • Hinten leuchtet ein geöffnetes Fenster, also wende wieder eine Fähigkeit an (zweimal!).
  • Geh dann weiter vor.

43 Hinteres Gebäude: Korridor
  • Im ersten Raum, dem Observatorium, kannst du vorläufig nicht viel unternehmen, geh also weiter durch die geöffnete Tür.
  • Hier im Korridor gibt es offensichtlich ein elektrisches Problem.
  • Untersuche das Fenster links.
  • Es leuchtet da erneut, also wende eine Fähigkeit an.
  • Dadurch werden die störenden Balken entfernt, die Tür links geht auf.
  • Geh hindurch ins Atelier.

44 Atelier
  • Rechts vom Schemel nimmst du das Eichhörnchen im Käfig mit.
  • Klicke in derselben Nahansicht das Bild an und nimm das Stück Papier mit dem Teil eines Codes.
  • An der Staffelei wird etwas zu zeichnen sein, später.
  • Rechts am Tisch wird der Code benötigt, du kannst da dein erstes Stück des Codes bereits ablegen, aber ein weiteres Teil fehlt noch.
  • Unten in der Kiste steckt eine Postkarte.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.

45 Baumhaus
  • Stelle rechts den Käfig mit dem Eichhörnchen zum bereits dort stehenden Käfig.
  • Ein Igel und ein Kaninchen fehlen noch.
  • Nimm noch den Haken, der nunmehr vor den Käfigen liegt.
  • Links oben bei den Zeichnungen hängt eine Postkarte.
  • Geh wieder vor über die Behelfs-Brücke ins Observatorium.

46 Observatorium
  • Hole den Projektor in die Nahansicht.
  • Eine Reihe von Sicherungen ist zu sehen.
  • Wende das Voltmeter (Spoiler 42) an, um die funktionsfähigen zu identifizieren.
    Nur die oben rechts, mit dem Muster, erweist sich als intakt, nimm sie ab.
    Verwende dazu den Haken (Spoiler 45).
  • Damit ist nicht nur das nervige Geräusch Geschichte, du kommst auch beim Türschloss rechts weiter.
  • Hole dazu den Kasten auf dem Schaukelstuhl nach vorn.
  • Setze die eben gefundene Sicherung bei der freien Stelle ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Lichter zum Leuchten zu bringen.
  • Die Lichter leuchten nur dann, wenn sie mit der korrekten Anzahl von Nachbarn verbunden sind.
    Die jeweils erforderliche Anzahl von Verbindungen geht aus dem Muster hervor, zum Beispiel benötigt die Sicherung oben links 3 Verbindungen.
    Zusätzliche Schwierigkeit: Keine zwei Verbindungen dürfen sich überkreuzen.
  • Du kannst dann durch die rechte Tür weiter gehen. Vielleicht solltest du vorher noch die Postkarte vom offenen Fenster mitnehmen.

47 Zerstörter Dachboden
  • Die übliche Postkarte befindet sich links oben.
  • Die große Dachplanke leuchtet, also wende eine Fähigkeit an.
  • Sie mutiert zwar leider nicht zur benötigten Brücke über den Abgrund, aber eine aktive Stelle wird frei gelegt.
  • In Nahansicht siehst du kurz den gesuchten Igel.
  • Um ihn einzufangen, brauchst du einen Käfig (bereits vorhanden) und einen Köder.
  • Nimm aber vor allem das fehlende Stück vom Code mit.
  • Geh zurück und dann wieder ins Atelier.

48 Atelier: Schublade öffnen
  • Hole das Code-Schloss beim Tisch nach vorn und lege die beiden Code-Stücke (Spoiler 44, 47) ab.
  • Dann musst du den richtigen Code eingeben, er ist verschlüsselt links eingeritzt und muss mit Hilfe der Codetabelle übersetzt werden.
  • Die erforderlichen Zahlen ergeben sich direkt, ohne Rechnung, aus dem Papier, es sind 2, 6 und 8.
  • Gib diese Zahlen ein, drücke noch OK und die Schublade öffnet sich.
  • Innen liegt hochwillkommenes Igelfutter.
  • Kehre zurück auf den zerstörten Dachboden.

49 Igel einfangen und zurück bringen
  • Hole erneut die aktive Stelle unter dem Gerümpel nach vorn.
  • Stelle da den Käfig (Spoiler 39) ab, sofern nicht bereits geschehen.
  • Lege das Igelfutter (Spoiler 48) dazu.
  • Wenig später kannst du den gefangenen Igel im Käfig aufheben.
  • Und wieder geht es zurück zum Baumhaus.
  • Stelle den Igel im Käfig zu den anderen Käfigen rechts.
  • Der Fußball rollt dann davon und du kannst einen Gummihandschuh nehmen.
  • Geh erneut vor und in den Korridor.

50 Korridor: Strom ausschalten
  • Klicke mit dem Gummihandschuh auf den Schalter links an der Wand.
  • Der Strom ist nun ausgeschaltet, und es gibt keine Beeinträchtigung mehr hier.
  • Rechts hinten über der zweiten Tür hängt eine Postkarte.
  • Geh durch die rechte Tür.

51 Badezimmer / Baumhaus
  • Hinten das Gerümpel leuchtet, ein klarer Fall für eine Fähigkeit.
  • Dahinter kommt ein Medizinschrank zum Vorschein, öffne ihn.
  • Du findest darin eine Binde und einen Blatt-Schlüssel.
  • Das Kaninchen sitzt unübersehbar vorn auf dem Stuhl, es ist verletzt.
  • Verarzte es mit Hilfe der Binde.
  • Zu Transportzwecken wird noch ein Korb oder dergleichen benötigt.
  • Hinter dem Spiegel steckt ein neues Dokument, es kündigt eine weitere Fähigkeit an.
  • Beachte das Wasser in der Badewanne.
  • Oben beim Duschvorhang ist eine Postkarte zu finden.

52 Kaninchen zurück bringen
  • Es geht hier nirgends weiter, du musst zurück ins Waisenhaus, in den Flur mit den Schränken der Kinder.
  • Im Flur kannst du mit dem Blatt-Schlüssel (Spoiler 51) den roten Schrank rechts aufschließen.
  • Du findest einen Korb.
  • Zurück im Badezimmer nimmst du mit Hilfe des Korbes das Kaninchen auf.
  • Zurück im Baumhaus stellst du den Korb mit Kaninchen ebenfalls rechts ab.
  • Du erhältst zum Dank die vierte Fähigkeit, Gegenstände wieder herzustellen.
  • Kehre noch einmal zurück ins Badezimmer.
  • Wende die neue Fähigkeit an, um die grün leuchtenden Teile zu reparieren.
  • Nimm dann Maschinenteil 5.

Kapitel 5: Fähigkeit, Bilder zum Leben zu erwecken

53 Korridor / Bibliothek
  • Auf dem Korridor holst du die hintere Tür in Nahansicht.
  • Der Schlüssel ist abgebrochen, du erkennst aber ein Leuchten, also wendest du die neue Fähigkeit an.
  • Du kannst dann aufschließen und durch die Tür gehen.
  • Innen triffst du auf den Geist eines Mädchens, sie hätte gern eine Zeichnung ihrer Puppe.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Führe Afrika vom aufgeschlagenen Buch zum leeren Atlas links.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Pinsel.
  • Ansonsten ist hier wenig zu tun:
  • Nimm die Palette (es ist eher eine Schale) vom Boden und vielleicht noch die Postkarte vom Regal.
  • Geh durch die Tür links.

54 Zimmer des Mädchens
  • Die oberste Schublade der Kommode kann geöffnet werden.
  • In Nahansicht wird offenkundig, dass die neue Fähigkeit gefragt ist (grünes Leuchten).
  • Ein Tagebuch entsteht wieder neu, du kannst es öffnen.
  • Es fehlen einige Schnipsel für eine Skizze der Puppe.
  • Hole die Kopfkissen auf dem Bett nach vorn und klicke das obere an.
  • Du findest einen Pinsel-Schlüssel.
  • Das untere Kissen könnte entlang einer Naht aufgeschnitten werden, hätte man ein Messer oder dergleichen.
  • Rechts die Chaiselongue kann auch nach vorn geholt werden.
  • Es ist zu erkennen, dass das Parkett an einer Stelle lose ist, auch hier wird ein Werkzeug gebraucht.
  • Nimm noch rechts die Postkarte, dann mach dich auf den Weg zurück ins Waisenhaus.

55 Flur / Badezimmer
  • Im Flur kann nun der dritte und letzte Schrank geöffnet werden, natürlich mit dem Pinsel-Schlüssel (Spoiler 54).
  • Entnimm ihm oben ein Glas und und unten gelbe Farbe, sowie Teile eines Bildes, offenbar die fehlenden Schnipsel.
  • Derart ausgerüstet machst du dich auf den Weg zurück ins Badezimmer.
  • Unterwegs kommst du im Baumhaus an einem Wimmelbild vorbei.
    Die Blume beim Kinderwagen kommt zum Buntglas links.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Skalpell.
  • Im Badezimmer füllst du das Glas mit Wasser aus der Badewanne.
  • Nimm es auch wieder mit, es steht hinter der Badewanne.
  • Geh wieder ins Zimmer des Mädchens.

56 Mädchenzimmer / Malutensilien vervollständigen
  • Hole das Tagebuch in der Schublade noch einmal nach vorn und lege die Teile eines Bildes (Spoiler 55) ab.
  • Im anschließenden Minispiel sollen sie auf der linken freien Seite zusammen gefügt werden.
  • Richtig liegende Teile rasten zwar nicht ein, bleiben aber liegen.
  • Es bleiben Teile übrig, fieserweise sind zwei davon doppelt, aber nur je eins ist richtig.
  • Nimm die fertige Skizze dann mit.
  • Schneide noch das Kopfkissen auf dem Bett mit dem Skalpell auf.
  • Du findest blaue Farbe.
  • Geh hinaus, es wartet wieder ein Wimmelbild.
    Die beiden Teile des Sterns sind unterhalb des Buches und natürlich oben rechts.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Vase.
  • Die Tapete hinten ist lose, schneide ein Stück ab mit dem Skalpell.
  • Es geht als Leinwand ins Inventar.
  • Geh ins Atelier.

57 Atelier: Die fünfte Fähigkeit
  • Im Atelier holst du die Staffelei nach vorn.
  • Lege hier ab die gelbe (Spoiler 55) und blaue Farbe (Spoiler 56), das Glas mit Wasser (Spoiler 55), die Palette (Schale trifft es eher) (Spoiler 53), den Pinsel (Spoiler 53), das unscharfe Bild (Spoiler 35) und die Skizze (Spoiler 56), sowie die Leinwand (Spoiler 56).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Vorlage links soll erzeugt werden.
    Dazu wechselst du die einzelnen Komponenten, wie benötigt aus, indem du die Pfeile links oder rechts betätigst.
  • Die Pfeile steuern von oben nach unten die Frisur, die Brust, die ärmel, den Gürtel, den Rock, die Strümpfe und die Schuhe. (A)
  • Im zweiten Schritt muss da Bild gefärbt werden, das unscharfe Bild dient jetzt als Vorlage.
  • Mischfarben wie grün rührst du in der Schale zusammen, falsche Farben können mit Wasser wieder entfernt werden. (B)
  • Das Bild materialisiert, die zugehörige Fähigkeit bekommst du nun auch.
  • Es ist die fünfte und letzte der Fähigkeiten.
  • Nimm noch das Bild einer Brücke vom Boden rechts mit.

Kapitel 6: Die Maschine

58 Waisenhaus, hinterer Teil: Flur
  • Geh in den zerstörten Dachboden.
  • Lege das Bild einer Brücke (Spoiler 57) ab und wende die neue Fähigkeit an.
  • Und schon kannst du über den Abgrund weiter voran gehen.
  • Es erwartet dich bereits das nächste Wimmelbild, diesmal wieder Variante 2.
    Du erhältst ein Stück einer Tafel. (1 von 3)
  • Auf dem Tisch links fehlen wieder Teile eines Bildes.
  • Neben dem Tisch liegt eine Postkarte. (A)
  • Geh durch die offene Tür hinten.

59 Werkstatt
  • Rechts vorn kannst du dir ein Brecheisen nehmen.
  • Hinten auf dem Regalbrett findest du einen Bleistift.
  • Es liegt auch eine Skizze da, es ist aber nichts damit anzufangen, abgesehen eventuell von einem Hinweis auf die Maschine im Keller.
  • Unten am Tisch steht wieder eine Postkarte.
  • Für den Kasten auf dem Tisch wirst du wohl noch zurück kommen müssen.
  • Hinten an der Wand ist eine Stelle, an der du die Wand durchbrechen könntest.
  • Geh wieder zurück auf den Flur.
  • Die rechte Tür lässt sich nicht öffnen, es ist auch kein Schlüsselloch zu sehen.
  • Dann muss wohl rohe Gewalt her: Wende das Brecheisen an.
  • Dann kannst du hindurch gehen.

60 Schlafzimmer
  • Da es rechts verdächtig grün leuchtet, setzt du wieder einmal eine Fähigkeit ein.
  • Du kannst dann einen Vorschlaghammer nehmen.
  • Ansonsten gibt es hier nur offene Probleme:
    Auf der Kommode rechts steht eine Uhr, ein Schlüssel wird gebraucht.
    Hinten im Schrank fehlen Vasen.
  • Auf dem Bett steht ein Tablett, in Nahansicht fehlen zwecks Anfertigung einer Zeichnung Zeichenpapier und etwas zum Zeichnen (einen Bleistift zumindest hast du ja).
  • Eine Postkarte liegt auch da.
  • Geh erst einmal wieder hinaus.
  • Zurück in der Werkstatt schlägst du mit dem Vorschlaghammer auf die Stelle hinten an der Wand ein und schaffst dadurch einen Durchgang in einen weiteren Raum.

61 Jungenzimmer
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Lege den Würfel links oben zu den beiden rechts unten.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Schlüssel, für ein Kästchen.
  • Vom Fußboden nimmst du etwas Zeichenpapier.
  • Rechts an der Wand hängt eine Postkarte.
  • Klicke das Bild ganz links an der Wand an.
  • Darunter wird sich ein Minispiel entwickeln, aber es fehlen noch einige Bildkacheln.

62 Alles für die Vasen einsammeln
  • Zurück in der Werkstatt schließt du den Kasten auf dem Tisch mit dem Schlüssel (Spoiler 61) auf.
  • Du findest Teile einer Zeichnung (einer Vase).
  • Geh wieder auf den Flur.
  • Auf dem Tisch fehlen ja Teile einer Zeichnung, lege sie da in Nahansicht hin.
  • Dann ist wie erwartet eine Zeichnung aus den Schnipseln zu rekonstruieren.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Nimm die fertige Zeichnung als Zeitschriftenseite mit.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

63 Schlafzimmer: Vase zeichnen
  • Hole das Tablett auf dem Bett nach vorn.
  • Lege Bleistift (Spoiler 59) und Zeichenpapier (Spoiler 61) ab, sowie als Vorlage die Zeichnung (Spoiler 62).
  • Ein Minispiel startet.
  • Du sollst mit dem Bleistift die Vase nachzeichnen, indem du die richtigen Punkte miteinander verbindest. (A)
  • Im zweiten Schritt sollen die gemusterten Streifen eingefügt werden.
    Orientiere dich an der Vorlage.
    Es stehen mehr Streifen zur Verfügung als gebraucht werden.
    Hast du dich mit einem Streifen vertan, kannst du auf ihn klicken, um da Muster zu löschen oder einfach mit einem anderen überzeichnen.
  • Wende dann die entsprechende Fähigkeit an, um die Vase materiell werden zu lassen.
  • Nimm dann diese 3. Vase auch mit.

64 Schlafzimmer: Rest erledigen
  • Wende dich dem Schrank hinten zu.
  • Auf dem oberen Fach liegt eine zerbrochene Vase, wende wieder eine Fähigkeit an.
  • Stelle die beiden Vasen aus dem Inventar (Spoiler 56, 64) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Vasen sollen umgruppiert werden.
    Die Fotoausschnitte am Rand geben Hinweise dafür.
  • Ein Uhren-Schlüssel kann aufgenommen werden.
  • Der kommst auch sogleich hier zum Einsatz, bei der Uhr rechts auf der Kommode.
  • Innen findest du eine Art Schatzkarte, die nach Anklicken im Tagebuch verschwindet.
  • Außerdem nimmst du ein zweites Stück einer Tafel (2 von 3) heraus, sowie einige Kacheln.
  • Geh hinaus.

65 Zwei Wimmelbilder
  • Im Flur ist bereits ein Wimmelbild zur Stelle, zweite Variante.
    Du erhältst ein Türkreisstück 1 (von 5).
  • Geh ins Jungenzimmer.
  • Auch hier gibt es ein Wimmelbild.
    Der fehlende Bleistift liegt rechts und kommt in den Behälter vorn.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist ein Hammer.
  • Hier im hinteren Teil des Waisenhauses kommst du jetzt nicht weiter, geh zurück in die Bibliothek.

66 Bibliothek / Mädchenzimmer
  • Hier gibt es ebenfalls ein Wimmelbild.
    Vorn unter dem Umschlag liegt ein Teil des Fotos, es gehört nach rechts außen.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist Maschinenteil 6.
  • Geh links ins Mädchenzimmer.
  • Hole die Stelle beim aufgerollten Teppich nach vorn, ziehe mit dem Hammer die beiden Nägel heraus und nimm Türkreisstück 5 und weitere Kacheln.
  • Geh wieder zurück ins Jungenzimmer.

67 Jungenzimmer
  • Es ist noch ein Wimmelbild zur Stelle.
    Auf der Landkarte liegt dass fehlende Teil für das Flugzeug links.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist Teil einer Tafel 3 von 3.
  • Hole die Stelle an der Wand links hinter dem Bild nach vorn.
  • Eventuell musst das Bild ganz links erst noch anklicken.
  • Lege die Kacheln (Spoiler ) da ab.
  • Im folgenden Minispiel ist die Fläche in der Mitte vollständig mit den Kacheln auszufüllen.
  • Nimm ein weiteres Türkreisstück, Nr. 4.
  • Der gesamte hintere Teil des Waisenhauses ist nun abgearbeitet, geh zurück.

68 Baumhaus / Vor dem Waisenhaus
  • Im Baumhaus wartet ein erneutes Wimmelbild.
    Die Teile der Schere liegen links und rechts.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist Türkreisstück Nr. 3.
  • Geh zum Waisenhaus zurück, aber nicht hinein.
  • Rechts an der vorderen Wand befindet sich die Stelle, wo die Teile einer Tafel (Spoiler 58, 64, 67) hingehören.
  • Wieder mal soll ein Bild zusammen gesetzt werden, die Vorlage ist klein oben angegeben.
  • Die Lösung ist ein wenig umfänglich, einige Etappen sind im Bild dargestellt.
    Die Reihenfolge der Verschiebungen geht aus den Farben hervor: Türkis Rot Gelb Grün.
  • Du findest dann darunter Türkreisstück Nr. 2.
  • Die Nahansicht klappt nicht zu, es befindet sich noch etwas dahinter, du kommst aber noch nicht heran.
  • Rechts ist das nächste Wimmelbild bereit.
    Die Hand für die Puppe liegt ein Stück über ihr.
    Das Extra-Objekt für das Inventar ist eine Kohlenzange.
  • Geh nun ins Waisenhaus, dort über die Halle in den Keller.

69 Keller
  • Links befindet sich eine Tür, in Nahansicht setzt du da die 5 Türkreisstücke (Fundstellen vgl. Liste oben) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Ringe sollen so gedreht werden, dass in jedem Segment gleiche Farben aneinander liegen.
  • Zur Lösung: Drehen eines Ringes beeinflusst andere.
    äußerer Ring: Klicken auf dunkles Muster (z.B. A) dreht nur den kompletten äußeren Ring, Klicken auf helles Muster (z.B. B) dreht zusätzlich den zweiten Ring von außen.
    Zweiter Ring: Klicken dreht zusätzlich den kompletten äußeren Ring und den äußeren Stern im Zentrum.
    Zentrum: Klicken auf einen äußeren Edelstein dreht das komplette Zentrum, zusätzlich den zweiten Ring. Klicken auf den Kreis in der Mitte dreht das komplette Zentrum, aber keinen der Ringe.
  • Es scheint so zu sein, dass das Zurücksetzen nicht wie gewohnt funktioniert, man landet nicht wieder bei der ursprünglichen Stellung. Auch die Ausgangsstellung ist anscheinend nicht immer gleich.
    Das macht die Angabe einer Lösung ein wenig fragwürdig.
  • Folgende Strategie ist aussichtsreich:
    Drehe den zweiten Ring (C), bis das Zentrum richtig liegt. Das ist häufig nach 4mal Drehen der Fall, der äußere Ring dürfte auch stimmen.
    Drehe schließlich den äußeren Ring (A), bis alles passt, wahrscheinlich nur 1mal.
    Also kurz: 4mal C, 1mal A ist aussichtsreich.
  • Die Tür öffnet sich, eine Zwischensequenz läuft ab.
  • Geh anschließend hinein und nimm den Schlüssel, der rechts am Haken hängt.
  • Geh wieder vor das Waisenhaus.

70 Vor dem Waisenhaus
  • Bei der Tafel an der vorderen Wand passt der Schlüssel aus der Kammer im Keller.
  • Ein Fach öffnet sich, es liegt etwas darin, das sich als sehr heiß erweist:
  • Nimm es mit der Kohlenzange auf. Es geht als Feuerball in Inventar.
  • Kehre zurück in den Keller, zur Maschine.

71 Keller: Finale
  • Du müsstest 6 Maschinenteile besitzen, diese werden jetzt bei der Maschine eingesetzt.
  • Suche mit der Maus die Stellen, wo etwas fehlt.
    Das richtige Teil zu identifizieren, ist dann nicht mehr schwer.
    Es werden ohnehin immer nur die richtigen Teile akzeptiert.
  • Zum Schluss kommt der Feuerball in die Schale in der Mitte der Maschine.
  • Vorn bei der Maschine blinkt es nun, dort läuft nach Anklicken das letzte Minispiel.
    Es sind fünf Durchgänge zu spielen, jedes mal sind die farbigen Knöpfe mit dem Feuerball in der Mitte zu verbinden.
    Dazu werden die Verbindungselemente am Rand verwendet.
  • Danach kannst du dich zurück lehnen und den Abspann genießen.

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