Autor: Andreas
06.10.2012

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Tesla's Tower: The Wardenclyffe Mystery

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Bildschirmaufbau:
    Das Inventar befindet sich wie üblich unten in der Mitte.
    Links daneben liegt der Hinweis-Knopf, rechts daneben das Tagebuch zusammen mit dem Zugang zum Menü.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu manipulieren (Knopf drücken, verschieben und dergleichen)
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwas Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er auf eine Stelle, an der gegenwärtig etwas zu erledigen ist. Gibt es in der betreffenden Szene aktuell nichts zu erledigen, zeigt er einen sinnvollen Ausgang an. In diesem Fall muss er sich auch nicht aufladen.
  • Das Tagebuch enthält drei Abschnitte: Karten, Story und Ziele.Die Karten werden nach und nach gefunden.
    Sie können nicht zum Navigieren verwendet werden.
    Gelbe Stecknadeln führen durch Anklicken zum passenden Tagebuch-Eintrag.
    Eine rote Brosche zeigt ein offenes Ziel an.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig.
    Anfänglich gibt es in den Suchlisten gelb geschriebene Objekte.
    Um diese zu finden ist eine Extra-Tätigkeit nötig, die aber für gewöhnlich nicht über öffnen eines Faches oder dergleichen hinaus gehen. Achte hier auf ein Wechseln des Mauszeigers.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nicht zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
    Das Symbol „Nahansicht“ deutet an, dass an dieser Stelle eine solche verfügbar, hier aber nicht abgebildet ist.

Kapitel 1: Die Zeitmaschine

1 Aus dem Fahrstuhl entkommen
  • Du sitzt im Fahrstuhl fest.
  • Nimm die Brille, dann siehst du auch schärfer.
  • Klicke die Tasche an und nimm das Tagebuch du hast nun ein vernünftiges Inventar, ebenso ein Tagebuch zur ständigen Verfügung.
  • Nimm noch das Foto, auf der Rückseite befindet sich eine Skizze, sie geht ins Tagebuch.
  • Nimm schließlich auch die Gummihandschuhe.
  • Die Fahrstuhlsteuerung links steht unter Strom, wende die Gummihandschuhe darauf an, die Tür bleibt dann endlich offen stehen.
  • Geh hinaus.

2 Erster Kontakt mit Tesla
  • Draußen klingelt das Telefon, nimm ab.
  • Nach dem länglichen Gespräch öffnest du den Safe rechts und entnimmst die geheimnisvolle äther-Kugel.
    Sie klinkt sich links neben dem Inventar ein und dient fortan als deine Hinweis-Quelle.
  • Klicke die noch darin stehende Rolle an, sie zerfällt zu Asche, aber wenigstens kannst du noch ein Messer einstecken.
  • Und schon klingelt das Telefon erneut.
  • Sieh dir den metallischen Kasten auf dem Boden an, es ist ein Prototyp für eine Zeitreise-Maschine.
    Es tropft Wasser darauf, das muss gestoppt werden.
  • Sieh dir die Tür links an.
  • Sie ist auf der Gegenseite mit Tapete verklebt.
  • Schneide die Tapete durch, nimm dazu natürlich das Messer.
  • Geh dann hindurch.

3 Waschküche
  • Im Wäschekorb gibt es das erste Wimmelbild.
    Du erhältst einen Hammer.
  • Nimm den Lappen, nachdem du die Katze verscheucht hast.
  • öffne den Schaltkasten links, da ist ein Draht defekt.
  • In der rechten Waschmaschine findest du in Nahansicht eine Schere.
  • Es schwimmt noch mehr darin, du wirst dich später darum kümmern müssen.
  • Geh hinten durch zur Lobby.

4 Lobby
  • Nimm die Angel.
  • Links hängen Briefkästen.
  • Du scheinst Post bekommen zu haben, brauchst aber einen Schlüssel.
    Jedenfalls nachdem du den Brief nicht erwischt hast, und er vollends zurück gerutscht ist.
  • Bei der Fahrstuhltür schneidest du mit der Schere (Spoiler 3) Isolierband ab.
  • Beachte auf dem Tresen Teslas Siegelring unter einer Panzerglashaube,
  • Geh durch die Tür hinten hinaus.

5 Vor dem Archiv
  • Versuche, die Tür zu öffnen, warte die kurze Zwischensequenz ab.
  • Klicke die Tür erneut an, um zu erfahren, dass du einen Code brauchst.
  • Nimm den Schirm mit.
  • Geh dann zurück in die Waschküche.

6 Waschküche / Kellerraum
  • Hole den Schaltkasten links nach vorn und repariere das defekte Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 4).
  • Nun fehlen allerdings noch ein paar Krokodilklemmen.
  • Geh einen Schritt zurück in den verlassenen Kellerraum.
  • Lege den Schirm als Schutz auf die Metallkiste.
  • öffne die Kiste und sieh hinein.
  • Führe eine schnelle Grundreinigung mit dem Lappen (Spoiler 3) durch (A).
  • Du erfährst, dass die Platine nicht mehr funktioniert, sie muss teilweise ersetzt werden.
  • Geh zurück in die Waschküche, wo du den Hausmeister triffst,der dir erfreulicherweise deinen Briefkastenschlüssel übergibt.
  • Geh wieder in die Lobby.

7 Archiv öffnen
  • Zurück in der Lobby öffnest du links dein Postfach mit dem Briefkastenschlüssel (Spoiler 6).
  • Lies die Notiz, die darin liegt.
  • Sie enthält vor allem den Code zum öffnen des Archivs
  • Geh dann wieder hinaus zum Archiv.
  • Beim Codeschloss der Eingangstür zu den Archiven gibst du den Code ein.
    Drücke dann noch OK und geh hinein (die Katze ist allerdings schneller, wie alle Katzen).

8 Archiv: Eingangsbereich
  • Bei der Infotafel vorn fehlen anscheinend zwei Poster.
  • Lies die Notiz auf dem Schreibtisch.
  • Lies auch im aufgeschlagenen Buch und nimm darunter die Zeichnung (1 / 2).
  • Nach oben kommst du erst, wenn du deine Zugangskarte erhalten hast.
  • Geh hinten weiter.

9 Archiv: Ausstellungsraum
  • Links an der Wand sind zwei Bilder aktiv.
  • Im vorderen findest du die zweite Zeichnung.
  • Im hinteren kannst du nur einen Artikel lesen.
  • Rechts vorn auf einer Kiste findest du eine neue Karte, sie geht ins Tagebuch.
  • Ziehe mit dem Hammer (Spoiler 3) 4 Nägel heraus und öffne die Kiste.
  • Ein Minispiel startet.
  • Entferne alle paarweise auftretenden Teile, achte auf die Lage: Du musst von oben nach unten vorgehen. Nur Paare können entfernt werden, die nicht einmal zum Teil von anderen Teilen überdeckt werden.
    Es gibt ansonsten keine ernsthafte Schwierigkeit.
  • Schließlich kannst du eine neue geladene Platine nehmen.
  • Hinten rechts nimmst in Nahansicht die Klemmen.
  • Vorn bei der Maschine kannst du noch einen kleinen Vortrag abrufen, dann geht es zurück.

10 Eingangsbereich
  • Bei der Infotafel setzt du die beiden Zeichnungen (Spoiler 8, 9) ein, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Ein Gesamtbild soll erzeugt werden.
  • Dazu werden die Teile gedreht.
    Da sie immer wieder in die alte Stellung zurück kippen, muss zuvor an geeigneter Stelle ein Magnet platziert werden.
    Es ist notwendig, ökonomisch mit den Magneten umzugehen, damit du am Schluss einen letzten Magneten mitnehmen kannst.
  • Der letzte Magnet verbindet sich von selbst mit der Angel (Spoiler 4) im Inventar zur Angel mit Magnet.
  • Kehre zurück in die Waschküche.

11 Waschküche
  • Aus der rechten Waschmaschine angelst du mit der Angel mit Magnet (Spoiler 10) einen Schraubenzieher heraus.
  • Links kann der Schaltkasten nunmehr endgültig bearbeitet werden.
  • Füge die Klemmen hinzu, ein Minispiel ist die logische Folge.
  • Die Klemmen müssen von links bzw. rechts an die richtigen Kontakte geführt werden, die Farben sind das zuständige Merkmal.
  • Geh einen Schritt zurück in den Kellerraum.

12 Kellerraum: Reparatur-Maßnahmen
  • Hole die Metallkiste nach vorn und schraube die alte Platine ab, verwende den Schraubenzieher (Spoiler 11).
    Entferne auch die gelöste Schraube.
  • Setze dann die frische Platine (Spoiler 9) ein und schraube sie wieder fest.
  • Du erhältst dann eine neue Aufgabe, sieh hinten bei den sprühenden Funken nach.
  • Schraube die kleine Platte ab (4 Schrauben) und nimm sie an dich.
  • Repariere in derselben Nahansicht den Draht mit dem Isolierband (Spoiler 4).

13 Zeitmaschine in Betrieb nehmen
  • Wieder bei der Kiste setzt du die Platte (Spoiler 12) oben ein.
  • Und schon folgt das nächste Minispiel.
  • Die diversen Schalter sollen in eine derartige Stellung gebracht werden, dass die 5 Lampen oben in der richtigen Farbe leuchten.
    Das Muster ist darüber deutlich zu erkennen.
  • Zunächst muss aber mit dem roten Knopf eingeschaltet werden.
  • Zur Lösung:
    Orange und grün werden natürlich als Mischfarben erzeugt.
    Es ist sinnvoll, immer nur einen Schalter umzulegen, um seine Wirkung zu erkennen.
  • Geh dann durch das geöffnete Portal.


Kapitel 2: 1895 – Teslas Laboratorium

14 Labor: Hauptraum
  • Vom Fußboden nimmst du Teil 1 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Bei der Maschine links (Nahansicht) fehlt ein Schalter, aber du kannst eine Flasche mit Gummi-Härter nehmen.
  • Die Tür zum Büro kannst du vorläufig noch nicht öffnen.
  • Ebenso wenig kannst du den Kofferrechts am Pfeiler öffnen.
  • Geh nach hinten rechts weiter.

15 Hintere Ecke
  • Kippe den Papierkorb hinten um und sieh dann nach.
  • Lies den Brief.
    Klicke das Papierknäuel rechts an und nimm den darin eingewickelten Möbelknopf.
    Und nimm natürlich auch Teil 2 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Links findest du in Nahansicht einen abgebrochenen Bleistift.
  • Der Zettel mit Kombinationen geht ins Tagebuch.
  • Ganz hinten beim Drahtkäfig liegt Teil 3 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Geh erneut hinten rechts weiter vor.

16 Laborhalle
  • Vorn bei der Steuerungseinheit findest du in Nahansicht eine Pinzette.
  • Ganz hinten an der Wand steht ein Generator, der ist wenig überraschend defekt und muss repariert werden.
    Dazu müssen dicke Schrauben entfernt werden.
  • In Nahansicht nimm aber schon mal den Vorschlaghammer.
  • Links daneben die Räder kannst du anklicken und beobachten, was dadurch bewirkt wird.
  • Und ganz links befindet sich der Zugang zu einem weiterem Raum, gesichert durch ein Vorhängeschloss, das auch noch kaputt ist.
  • Du findest da aber auch Teil 4 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Geh hinten die Treppe hoch, es bleibt beim Versuch, da dir eine schwere Maschine vor die Füße geworfen wird.
  • Du könntest dieses Maschinenteil anheben, indem du den Lift verwendest (Räder hinten links).
  • Leider fehlt da aber ein Verbindungsglied, wie etwa ein Haken.
  • Also gehst du erst einmal wieder zurück.

17 Hauptraum: Hintertür
  • Im Hauptraum wendest du dich hinten links zur Hintertür.
  • Vorn bei der Tafel findest du eine Schere.
  • Hinten sitzt wieder die Taube, klicke sie an.
  • Bei der Maschine liest du die Notiz und nimmst Teil 5 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Vorn steckt etwas fest, mit der Pinzette (Spoiler 16) ziehst du einen Dietrich hervor.
  • Bei der Tür fehlt der Knauf.
  • Geh wieder zurück.

18 Hauptraum: Bürotür öffnen
  • Bei der Tür zum Büro ziehst du den Draht mit der Pinzette (Spoiler 16) aus dem Schlüsselloch.
  • Dann bringe den Dietrich zum Einsatz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 6 Stifte müssen nach oben gedrückt werden, und zwar in der richtigen Reihenfolge.
  • Diese ist 4 – 6 – 2 – 1 – 5 – 3.
  • Geh dann hinein.

19 Büro
  • Links erwartet dich ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen geflügelten Schlüssel.
  • Links in einem Schubfach findest du Teil 6 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Beachte die Rohrpost.
    Sie weist ein Leck auf.
  • Hinten am Zeichenbrett fehlt offenkundig etwas.
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Bleistiftanspitzer, wende den abgebrochenen Bleistift an und erhalte einen angespitzten Bleistift.
  • Den Radiergummi nimmst du auch gleich mit.
  • Hole den unteren Teil vom Schreibtisch in Nahansicht.
  • Setze den fehlenden Möbelknopf (Spoiler 15) ein und öffne das Schubfach.
  • Lies den nächsten Drohbrief und nimm Teil 7 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Mehr geht hier im Moment nicht, geh wieder zurück.

20 Treppe frei machen
  • Im Hauptraum kannst du jetzt mit dem geflügelten Schlüssel (Spoiler 19) den Koffer am Pfeiler aufschließen.
  • Entnimm ihm Teil 8 / 12 einer zerrissenen Zeichnung und betätige den Hebel im oberen Fach.
  • Etwas kommt herunter gefahren, in Nahansicht findest du einen Haken.
    Es ist empfehlenswert, den Hebel oben erneut zu ziehen.
  • Geh wieder durch die hintere Ecke in die Laborhalle.
  • Das schwere Maschinenteil sollte auf der unteren Stufe liegen.
  • Betätige, falls nötig, hinten links die Räder, um den Lift herabzuholen.
  • In Nahansicht setze den Haken ein.
  • Betätige hinten links erneut die Räder, um das Maschinenteil nach oben zu ziehen.
  • Geh dann die Treppe hoch.

21 Laborhalle / Kontrollraum
  • Du findest hier einen Schraubenschlüssel und Teil 9 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Sieh beim linken Teil der Schalttafel nach. (A)
  • Hast du unten den Hebel im Koffer wieder nach oben gedrückt, erfährst du, dass hier Zahnräder fehlen.
  • Geh zurück.
  • Beim Generator hinten an der Wand schraubst du mit dem Schraubenschlüssel die dicken Schrauben ab, sie landen im Inventar.
  • Klicke die gelöste Abdeckung an, sie begibt sich auf den Wagen davor.
  • Kehre zurück in den Hauptraum.

22 Hauptraum: Kellertür öffnen
  • Hinten gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Türknauf geht ins Inventar.
  • Bei der Hintertür setzt du den Türknauf ein.
  • Ziehe dann den Riegel zur Seite und geh in den Keller.

23 Keller
  • Unten brennt es bereits.
  • Nimm links die Schippe.
  • Nimm ebenfalls den Benzinkanister (der gegenwärtig natürlich kontraproduktiv wäre).
  • Hinten an der Wand schlägst du (Nahansicht) die Scheibe mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 16) ein.
  • Drehe das Ventil, um wenigstens einen Teil des Feuers zu löschen.
  • öffne die Zeitmaschine und nimm daraus den Gummikitt.
  • Hinten steht der Tresor, die Kombination fehlt.
  • Vorn nimmst du in Nahansicht eine Zange.
  • Geh in die Laborhalle.

24 Laborhalle
  • Klicke die Steuerungseinheit vorn an, um wieder von Tesla zu erfahren.
  • Kümmere dich um den Zugang hinten links.
  • Entferne das Vorhängeschloss mit der Zange (Spoiler 23).
  • So ganz leicht kommst du nicht weiter, erst gibt es ein Minispiel.
  • Die Symboltafeln sollen paarweise entfernt werden, aber immer nur am mittleren Rand, rechts und/oder links.
  • Ein wenig strategisches Vorausdenken kann nicht schaden.
    So empfiehlt es sich, vorzugsweise die längeren Reihen zu behandeln.
    Bei Problemen kann mit den beiden Knöpfen oben rechts und links neu gestartet werden.
  • Dann aber kannst du weiter.

25 Montagehalle
  • Vorn rechts steht ein kleiner Generator, da kannst du das Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 23) einfüllen.
  • Dahinter auf dem Boden liegt Teil 10 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Vorn rechts nimmst du einen kleinen Knopf und betätigst den Hebel.
    Der Wagen fährt davon.
  • Ganz hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Drehknopf für den Tresor geht ins Inventar.
  • Beim Prellbock nimmst du ein Lineal.
  • Links beim Kohlehaufen findest du ein Asbesttuch.
  • öffne den Ofen links.
  • Mit der Schippe (Spoiler 23) füllst du Kohle in den (geöffneten) Ofen, bis es reicht.
  • Nebenbei findest du im Kohlehaufen noch einen Holzklotz.
  • Hinter dem Ofen steht eine Bohrmaschine, merke sie dir vor.
    Nimm aber schon mal vom roten Knopf den Riemen mit.
  • Geh dann zurück in die Laborhalle.

26 Generator reparieren
  • Hole die Steuerungseinheit nach vorn, sie ist nun einsatzbereit.
  • Mit dem Drehschalter kann das Gleis verstellt werden.
  • Die beiden Hebel rechts steuern die Bewegungsrichtung der beiden Wagen an, die roten Knöpfe darunter setzen den betreffenden Wagen in Bewegung, wenn möglich.
  • Ziel ist es, den linken Wagen (Wagen 2) mit einem Ersatzteil für den großen Generator zu diesem zu führen.
    Wagen 1 mit dem defekten Teil muss dazu natürlich zuerst weg gefahren werden.
  • Drücke den Hebel für Wagen 1 und den roten Knopf dazu.
    Wagen 1 steht nun auf der Drehscheibe.
  • Betätige den Drehschalter.
  • Drücke erneut den roten Knopf für Wagen 1.
    Der ist nun aus dem Weg geschafft.
  • Wähle nun Wagen 2, also Schalter für Wagen 1 hoch und den rechten herunter.
    Drücke dann den roten Knopf für Wagen 2.
    Er steht auf der Drehscheibe.
  • Betätige erneut den Drehschalter, den Hebel für Wagen 2 (um die Richtung zu ändern) und schließlich den roten Knopf.
  • Hole hinten den Generator in Nahansicht.
  • Klicke das Ersatzteil an und schraube es fest.
    Füge dazu die Schrauben (Spoiler 21) hinzu und wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 21) an.
  • Geh zurück in den Hauptraum.

27 Der Code für den Safe
  • Links auf dem Tisch steht das Gerät, das noch ausgeschaltet werden muss.
  • Setze da den kleinen Knopf (Spoiler 25) als Ausschalter ein.
  • Schalte dann natürlich auch aus und nimm Teil 11 / 12 einer zerrissenen Zeichnung.
  • Beachte, dass die Nahansicht nicht zu klappt, es wird also noch etwas zu tun sein.
  • Vorn scheint ein Holzteil heraus gefallen zu sein, setze den Holzklotz (Spoiler 25) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, je ein Teil von links nach rechts zu transportieren und umgekehrt.
  • Dazu müssen die Klötze in der Mitte geeignet beiseite geschoben werden, um einen freien Weg zu ermöglichen.
    Sie können waagerecht und senkrecht verschoben werden.
  • Es gibt viele Lösungen.
    Eine aussichtsreiche Stellung ist abgebildet.
    Hier kann das Quadrat von rechts bis zum Anschlag nach links geschoben werden.
    Dann die Teile in der Mitte nach unten, um das Quadrat links heraus zu bekommen.
  • Der Rest ist dann einfach: Erstes Quadrat links zu Ziel, die drei störenden Teile nach links aus dem Weg und Quadrat 2 nach rechts zum Ziel.
  • Du findest dann in einem Fach den vierstelligen Code für den Safe.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Zahnrad geht ins Inventar (1 / 3).
  • Geh in den Keller.

28 Keller
  • Hinten beim Tresor setzt du den fehlenden Drehknopf (Spoiler 25) ein.
  • Gib dann den Code (Spoiler 27) ein.
    Dies läuft über ein Minispiel, nachdem du den Papierstreifen mit dem Code abgelegt hast.
  • Die drei Knöpfe müssen geeignet gedreht werden.
  • Alle Ziffern 3 befinden sich rechts und müssen nach links transportiert werden, eine 7 dafür nach rechts.
  • Da es keine Möglichkeit gibt, das Spiel zurück zu setzen, wird dir die folgende Lösung womöglich nicht viel helfen.
  • Lösung: L, M, R stehen für linken, mittleren und rechten Drehknopf.
    Es bedeutet dann zum Beispiel M3: Mittleren Knopf dreimal im Uhrzeigersinn drehen.
    R1 – M3 – L3 – M1 – R1 – M2 – R3 – M1.
  • Entnimm dem Tresor das Zahnrad, Teil 12 / 12 einer zerrissenen Zeichnung und die Kapsel mit Dokumenten.
    Im Inventar wird klar, dass das Zahnrad kein Loch besitzt.
  • Kehre zurück ins Büro.

29 Büro: Rohrpost
  • Die Rohrpost kann repariert werden.
  • Schmiere das Leck bei der Rohrpost mit dem Gummikitt (Spoiler 23) zu und wende dann den Gummi-Härter (Spoiler 14) an.
  • Lege die Kapsel mit Dokumenten (Spoiler ) in das geöffnete Fach der Rohrpost, schließe das Fach und ziehe am roten Hebel.
  • öffne das Fach wieder und entnimm Zahnrad 2 / 3.

30 Büro: Zeichenbrett
  • Beim Zeichenbrett legst du die 12 Teile einer zerrissenen Zeichnung (Spoiler 14, 15, 16, 17, 19, 20, 21, 25, 27, 28) ab.
  • Selbstverständlich folgt ein Minispiel, in dem die Teile korrekt eingefügt werden müssen.
  • Wiederum werden die Teile mit Rechtsklick gedreht und rasten ein, wenn richtig platziert.
  • Die Zeichnung muss noch komplettiert werden, füge dafür zunächst das Lineal (Spoiler 25) hinzu.
  • Geh wieder hinaus.
  • Das Telefon klingelt wieder, warte das Gespräch ab.
  • Begib dich in die Montagehalle.

31 Montagehalle
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild.
    Papierkleber wandert ins Inventar.
  • Hole die Bohrmaschine hinten in Nahansicht.
  • Lege das Zahnrad ohne Loch ab, schalte ein und betätige den grünen Hebel.
  • Nimm dann Zahnrad 3 / 3.
  • Geh zurück ins Büro.

32 Büro
  • Wende den Papierkleber (Spoiler 31) auf die Zeichnung an und klicke dann hin.
    Ein Suchbild erscheint.
    12 Möwen sollen weg radiert werden, der Mauszeiger wird zum Radiergummi.
  • Vermutlich wird das Suchbild nicht aktiv, wenn du den Radiergummi (Spoiler 19) nicht im Inventar hast.
  • Das Bild muss noch vollendet werden, wende den angespitzten Bleistift (Spoiler 19) an.
    Sollte das Lineal noch im Inventar sein, füge auch dieses zur Zeichnung hinzu.
  • Die nummerierten Punkte müssen mit dem Lineal zu verbunden werden.
    Es lässt sich drehen und am runden Knopf verschieben.
    Nur waagerechte und senkrechte Stellungen werden gebraucht.
  • Die Zeichnung landet dann von selbst im Inventar.
  • Links gibt es noch ein Wimmelbild.
    Nadel und Faden gehen ins Inventar.
  • Geh zurück und hoch in den Kontrollraum.

33 Kontrollraum: Konsole in Betrieb nehmen
  • Beim linken Teil der Konsole setzt du die drei Zahnräder (Spoiler ) ein.
  • Füge ferner den Riemen (Spoiler ) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das große Zahnrad unten soll sich drehen, dazu werden die kleinen geeignet platziert.
  • Jetzt ist die Konsole in Betrieb, ziehe den Hebel links nach unten.
  • Eine Klappe öffnet sich.

34 Kontrollraum: Platine laden
  • Lege die Zeichnung (Spoiler 32) hier ab.
  • Im anschließenden Minispiel muss das Muster der Leiterbahnen nachgebildet werden.
  • Rote Lämpchen zeigen fehlerhafte Stellen an, grüne sind wünschenswert.
  • Nimm dann die geladene Platine und kehre zurück in den Keller.

35 Keller: Feuerschutz
  • Kümmere dich um den Rahmen auf dem Boden.
  • Füge das Asbesttuch (Spoiler 25) hinzu und wende die Schere (Spoiler 17) an.
  • Die 4 Teile müssen nun so verschoben und gedreht werden, dass sie den gesamten Rahmen abdecken.
    Gedreht wird mit der rechten Maustaste.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Mit Nadel und Faden (Spoiler 32) vernähst du das ganze.
  • Klicke dazu die Nähte und den gelochten Rand mit der Nadel an.
  • Klicke dann den fertigen Rahmen an, Feuerschutz ist nun gegeben.

36 Zeitmaschine wieder verwenden
  • Bei der Zeitmaschine in Nahansicht legst du die geladene Platine (Spoiler 34) an der freien Stelle ab.
  • Nun müssen die Schalter wieder so stehen, dass das richtige Farbmuster erzeugt wird.
  • Zuerst natürlich wieder einschalten am roten Knopf.
  • Geh dann wieder durch das Portal.


Kapitel 3: Der Schmetterlingseffekt

37 Kellerraum / Waschküche
  • Du bist wieder im Keller des Apartment-Hauses, es scheint sich nicht viel geändert zu haben.
  • Beachte die Maschine hinten an der Wand.
  • Sonst kannst du hier im Moment nichts tun, geh durch die Tür in die Waschküche.
  • Hier sieht es schäbiger aus als früher.
  • Im Wäschekorb gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Schwamm geht ins Inventar.
  • Sieh in die rechte Waschmaschine, da wäre etwas zu erledigen.
  • Nimm vom Rand den Schlüssel auf.
  • Geh weiter in die Lobby.

38 Lobby
  • Es wird nun endgültig klar, dass der Schmetterlingseffekt zugeschlagen hat.
  • Auf dem Tresen steht noch immer Teslas Siegelring unter einer Glasabdeckung.
    Diesmal lässt sie sich aber anheben.
  • Nimm den Siegelring.
  • Hinten bei dem beleuchteten Ausstellungsstück findest du in Nahansicht die nächste Karte, für ein Hotel diesmal.
    Darunter kommt gelbe Folie zum Vorschein, die du ebenfalls einsteckst.
  • Sieh dir die Sendung im Fernseher an und nimm dann die blaue Folie.
  • Stelle den umgekippten Eimer auf.
  • Sauge mit dem Schwamm (Spoiler 37) Wasser von der Pfütze auf.
  • Drücke den Schwamm in den Eimer aus.
  • Wiederhole dies so lange, bis die Pfütze verschwunden ist, ebenso der Schwamm.
  • Nimm stattdessen den Eimer mit Wasser.
  • Aus dem Schirmständer nimmst du die orange Folie, nachdem du zunächst die Zeitung angesehen hast.
  • Am Tresen kannst du einen Teil zur Seite klappen, ein Mini-Kleiderschrank erscheint.
  • Da wird dann ein Schlüssel benötigt, wende den gefundenen (Spoiler 37) an.
  • Du findest im kleinen Fach nach Aufschließen lila Folie.
  • Geh zurück in die Waschküche.

39 Waschküche
  • Hole die rechte Waschmaschine erneut in Nahansicht und leere den Eimer mit Wasser (Spoiler 38) darin aus.
  • Nimm dann die rote Folie.
  • Geh zurück in den Kellerraum.

40 Kellerraum: Neue Adresse erzeugen
  • Hole die Maschine hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Lege die fünf farbigen Folien (Spoiler 38, 39) am linken Rand ab.
  • Oben beim Pfeil kommt der Siegelring (Spoiler 38) hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zeitmaschine soll richtig eingestellt werden.
  • Dazu muss zunächst das richtige Datum eingegeben werden.
    Dies geschieht oben bei der digitalen Anzeige.
  • Du hast das Datum im Tagebuch, es ist der 3.3.1943.
  • Dann muss die richtige Farbkombination ermittelt werden.
  • Lege fünf beliebige Folien in je eines der rechteckigen Felder und drücke den roten Knopf.
  • Falsch platzierte Folien brennen durch.
  • Durch fortgesetztes Probieren kommst du zwangsläufig früher oder später zur richtigen Kombination.
  • Du hast dann ein neues Adress-Schild.

41 Neues Portal öffnen
  • Bei der Zeitmaschine setzt du das Adress-Schild ein und hast wieder das bekannte Minispiel vor dir.
  • Drücke also wieder den roten Knopf und bringe die Schalter in die korrekte Stellung.
  • Geh dann durch das nächste Portal.


Kapitel 4: 1943 – New Yorker Hotel

42 Wohnzimmer
  • Es ist ein wenig dunkel, kein Wunder beim zugezogenen Vorhang.
  • Links an der Wand klicke das Telefon an, du hörst von Tesla.
    Nimm in der Nahansicht den Federhalter.
  • Vom Tisch vorn rechts nimmst du ein Handtuch.
  • Links unter dem Telefon findest du auf einem Beistelltisch einen Türschlüssel.
    Die Lampe daneben ist vielversprechend.
  • Hinter der Tür mit dem Lichtspalt findest du eine Glühlampe.
  • Vom Tisch hinten nimmst du die leere Tasse.
    Entferne noch den Lampenschirm und die Glühlampe, welche defekt ist.
  • Setze die neue Glühlampe ein, der Lampenschirm kommt wieder in Stellung, dann schaltest du ein.
  • Ein Wimmelbild wird sichtbar.
    Ein Rasiermesser geht ins Inventar.
  • Nimm noch den umgekippten Hocker.

43 Balkontür öffnen
  • Nimm den umgekippten Hocker und stelle ihn beim Vorhang ab.
  • Dann kannst du diesen Vorhang in Nahansicht untersuchen, oben hat sich etwas verklemmt, du musst ihn durchschneiden.
  • Erledige dies mit dem Rasiermesser.
  • Klicke den Vorhang dann noch an, um ihn zu öffnen.
  • In Nahansicht öffnest du den Riegel der Balkontür und gehst hinaus.

44 Auf dem Balkon
  • Die Taube ist auch schon wieder da, klicke sie an.
  • Vom Boden nimmst du den Brüstungsstein.
  • Aus dem Blumentopf vorn füllst du die leere Tasse (Spoiler 42).
  • Im Vogelhaus sitzt jemand, der mit ein wenig Vogelfutter zur Kooperation zu bewegen wäre.
  • In die hintere Balkontür müsstest du wohl einbrechen, indem du sie einschlägst.
  • Verwende dazu den Brüstungsstein, öffne dann den Riegel unten und geh hinein.

45 Im äther – und daraus entkommen
  • Du bist in Teslas Zimmer und wirst in den äther gezogen.
  • Nur über ein Minispiel kommst du wieder heraus.
  • über dem leuchtenden Ring schweben Symbole, manchmal blau, manchmal rot.
  • Du musst jeweils das dazu passende Symbol im Raum anklicken.
    Für die roten Symbole musst du durch den Rahmen gehen, sie findest du in einer zweiten Szene.
    Alle Symbole müssen entfernt werden.

46 Schlafzimmer
  • Klicke den Stuhl an.
  • Du reichst dann an die Schachtel über der Tür heran.
  • öffne den Knoten mit dem Rasiermesser (Spoiler 42).
  • In der Schachtel findest du eine Röntgenlampe und Kekskrümel.
  • Hinten im Kleiderschrank findest du zwei weitere Handtücher, die sich von selbst mit dem ersten verknüpfen.
  • Beachte noch das seltsame Schloss auf dem Kasten.
  • Beachte den Safe und das Gerät unter dem Bett.
    Da fehlt ein Transformator, du kannst vorläufig nur die beiden losen Kabel anklemmen.
  • Hinten beim Fenster bindest du die drei Handtücher an das rechte Seilende an.
    Klicke dieses Ende noch an, um es zu befestigen.
  • Dann geh hinüber zum offenen Fenster auf der anderen Seite.

47 Nachbarzimmer: Am Boden
  • Du wirst nieder geschlagen, nach Erwachen siehst du dich um.
  • Nimm die Statuette.
  • Der Koffer kann geöffnet werden, klicke dazu alle drei Schnappverschlüsse an.
  • Er enthält - nicht unerwartet – ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Röntgenfilm.
  • Verlasse die Nahansicht, um im eigentlichen Zimmer zu landen.

48 Nachbarzimmer
  • Auf dem Bett liegt eine Hülle, die Blaupausen sind verschwunden.
    Du findest nur eine Briefmarke darin.
  • Unter dem Kopfkissen liegt ein Tagebuch, blättere darin, bis du auf eine wichtige Seite stößt.
    Diese geht nach Anklicken in dein Tagebuch.
  • Blättere noch weiter, du findest einen Code, das ist allerdings nicht der richtige, wie dir mitgeteilt wird.
  • Hinten beim Schreibtisch nimmst du den Siegellack und die brennende öllampe.
  • Für die Spieluhr musst du später noch zurück kommen.
  • Kehre zurück über Teslas Schlafzimmer auf den Balkon.

49 Balkon
  • Beim Vogelhaus fütterst du den Insassen mit den Kekskrümeln (Spoiler 46).
  • Der Vogel verschwindet, sieh genauer nach.
  • Entferne die Zweige, wieder einmal von oben nach unten, nur nicht abgedeckte Zweige lassen sich entnehmen.
  • Zu guter Letzt findest du eine Schnur, die du mitnimmst.
  • Geh wieder ins Wohnzimmer zurück.

50 Wohnzimmer
  • Beachte das Brett auf dem Fußboden neben dem Teppich.
  • Es steht hoch und etwas schweres soll darauf gestellt werden.
    Stelle die Statuette (Spoiler 47) darauf.
  • Du kannst dann einen Garderobenschlüssel nehmen.
  • Geh über den Balkon ins Schlafzimmer.

51 Schlafzimmer: Safe-Kombination besorgen
  • Sieh noch einmal in den Kleiderschrank.
  • Das eigentümliche Schloss kann jetzt geöffnet werden, verwende dazu den Garderobenschlüssel (Spoiler 50).
  • Ein Röntgenapparat wird frei gelegt, er wird gebraucht zur Ermittlung des wahren Safecodes.
  • Setze die Röntgenlampe (Spoiler 46) oben ein, nimm die Münze, lege den Röntgenfilm vorn hin und lege schließlich den Zettel mit dem falschen Code (Spoiler 48) unter die Lampe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine Reihe von Schaltern soll betätigt werden, sie stehen vorläufig alle auf aus.
  • Es sollen nur die eingeschaltet werden, bei denen ein Vielfaches von 3 notiert ist.
  • Da du ohne jeden Zweifel in der Schule jederzeit wachsam warst, stellt es kein Problem dar, die richtigen Schalter zu bewegen.
    Nämlich von oben den zweiten, dritten, sechsten und achten (9/3, 42*15, √81, 5-2).
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Du kannst anschließend die wahre Safe-Kombination nehmen.
  • Der Safe steht gleich hier daneben, mach dich also ans Werk.

52 Safe öffnen
  • In Nahansicht lege die Kombination dazu, und das nächste Minispiel startet.
  • Es wird dir deutlich angezeigt, was zu tun ist, nämlich rechts herum 31 einstellen, links herum 56 usw.
    Der rote Zeiger muss jeweils auf die angesagte Zahl gerichtet sein.
    Machst du einen Fehler, fängst du von vorn an.
  • Im Safe findest du die dritte aufgeladene Platine.
  • Sie soll in die Zukunft geschickt werden, und zwar über normale Post, da metallhaltige Objekte nicht über das Portal transportiert werden können.
  • Geh noch einmal ins Nachbarzimmer.

53 Nachbarzimmer
  • Hinten auf dem Schreibtisch steht die Spieluhr, wirf in Nahansicht die Münze (Spoiler 51) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Münze muss nun wirklich eingeworfen werden, anschließend ist eine Melodie zu wiederholen.
  • Machst du einen Fehler, kommt die Münze wieder heraus, und du hast einen weiteren Versuch.
    Den wirst du vermutlich auch brauchen, da die gedrückten Tasten nicht gut zu erkennen sind.
  • Die richtige Reihenfolge ist auf dem Bildschirmfoto eingezeichnet.
  • Du hast damit die Blaupausen gefunden und sollst sie vernichten.
  • Unten beim Koffer gibt es noch ein Wimmelbild.
    Streichhölzer gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

54 Wohnzimmer: Blaupausen entsorgen
  • Im Topf vorn liegt heiße Kohle, sie ließe sich neu entzünden.
    Wende die brennende öllampe (Spoiler 48) darauf an.
  • Verbrenne hier die Blaupausen (Spoiler ).
  • Lösche dann das Feuer, indem du die Tasse mit Wasser (Spoiler 44) darüber kippst.
  • In der Asche erscheint der Siegelring, nimm ihn mit.

55 Platine verschicken
  • Die Tür links öffnest du mit dem Türschlüssel (Spoiler 42) und siehst hinein.
  • Es ist nur ein leerer Briefkasten zu sehen.
  • Das ist ein Anfang, eine Verpackung wäre noch hilfreich.
  • Hole noch einmal den Tisch unter dem Telefon nach vorn.
  • Entzünde die Lampe mit den Streichhölzern (Spoiler 53).
  • In den Umschlag packst du die Platine (Spoiler 51), anklicken verpackt alles vorschriftsmäßig.
    Binde die Schnur (Spoiler 49) herum.
    Wende den Federhalter (Spoiler 42) an, um das Päckchen zu adressieren.
    Klebe die Briefmarke (Spoiler 48) auf.
    Erhitze den Siegellack über der Flamme und drücke ihn dann auf das Päckchen.
    Zum Schluss drücke den Siegelring ein und nimm das fertige Päckchen.
  • Wirf das Päckchen in den Briefkasten links ein.
  • Hinten entsteht wieder ein Wimmelbild.
    Der Transformator landet im Inventar.
  • Geh wieder ins Schlafzimmer.

56 Nach Hause telefonieren
  • Beim Kasten unter dem Bett klemmst du die beiden Drähte an, sofern nicht schon geschehen.
    Dann legst du den Transformator (Spoiler 55) ein. (A)
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.
  • Beim Telefon in Nahansicht wählst du die Nummer, die dich nach Hause bringt, sie steht im Tagebuch.
    Nimm aber zunächst den Hörer ab.
  • Es ist, wie sofort zu erkennen, ein altertümliches Gerät, du musst die Wählscheibe drehen.
  • Das Problem ist, dass immer drei Buchstaben pro Ziffer auftreten.
  • Um etwa das E zu erreichen, muss die 3 zweimal unmittelbar hintereinander gedreht werden.
    Für das L muss die 5 dreimal direkt hintereinander gewählt werden.
  • Es öffnet sich wieder ein Portal, geh hindurch.


Kapitel 5: Die Wardenclyffe-Adresse

57 Kellerraum
  • Zurück im Keller steht alles anscheinend da wie verlassen.
  • Sieh in den Kasten mit der Zeitmaschine, du siehst da zwei kleine Riegel.
  • Schiebe beide zur Seite und entferne einen Teil der Platine, er muss dann natürlich ersetzt werden.
  • Und die nächste Adresse fehlt auch.
  • Geh durch die Waschküche in die Lobby.

58 Lobby
  • Hier sieht alles auch wieder aus wie beim ersten mal.
  • Bei den Briefkästen links nimmst du den Pass für das Archiv und öffnest das Päckchen.
  • Entnimm ihm die Platine, die du ja an dich selbst geschickt hast.
  • Fernsehen kannst du auch wieder, es bringt dich aber nicht weiter.
  • Geh hinaus und ins Archiv.

59 Archiv
  • Hinten im Ausstellungsraum gibt es ein Wimmelbild.
    Die zu suchenden Buntstifte begeben sich dann auch ins Inventar.
  • Der Zugang nach oben ist zwar noch immer versperrt, aber mit deinem Pass (Spoiler 58) kommst du durch.
  • Geh dann nach oben.

60 Bibliothek: Adresse besorgen
  • Beim linken Bücherregal kannst du einige Bücher ansehen.
  • Im Buch mit dem grünen Rücken findest du eine Schablone.
    Klicke sie erst an und nimm sie dann.
  • Im Buch mit dem roten Rücken findest du eine wichtige Skizze des Tesla-Turms.
  • Wende darauf die Schablone an.
  • Die Schablone muss nun an die richtige Position geschoben werden.
    Alle fünf Löcher müssen über einem Symbol liegen.
  • Anschließend werden die Symbole mit den Buntstiften (Spoiler 59) gefärbt.
  • Das Resultat ist die gesuchte Adresse, du nimmst sie selbstverständlich mit.
  • Kehre zurück in den Kellerraum.

61 Kellerraum: Neues Portal öffnen
  • Hole erneut die Zeitmaschine nach vorn.
  • Setze die Platine (Spoiler 58) ein und sichere sie mit den beiden kleinen Riegeln.
    Sollte der Platz noch nicht frei sein, musst du zunächst die alte Platine entfernen (Spoiler 57).
  • Lege oben die Adresse ab, um das altbekannte Minispiel wieder in Gang zu setzen.
  • Schalte wieder als erstes ein mit dem roten Knopf.
  • Dann sind wieder die richtigen Schalter umzulegen.
  • Geh durch das nächste Portal.


Kapitel 6: Wardenclyffe

62 An der Telefonzelle
  • Ein gutes Zeichen: Erstmals gibt es anständige Farben.
  • Nimm Ventil 1 / 5.
  • An der Tür zur Telefonzelle lehnt ein Brecheisen, das nimmst du ins Inventar.
  • In der Telefonzelle findest du eine kleine Münze (1 / 5), die nächste Karte für das Tagebuch und darunter einen Böller.
  • Auch ein Telefonbuch wäre hier bei Bedarf zugänglich.
  • Der Hund hat schon bessere Tage gesehen, will dich aber jedenfalls nicht durch lassen.
  • Unter diesen Umständen verjagst du ihn mit dem Böller.
  • Die Taube ist auch schon wieder zur Stelle, sie scheint diesmal verletzt zu sein.
  • Nimm rechts noch das Seil.
  • Geh dann weiter vor.

63 Eingang zum Turm
  • Vorn bei den Brettern entfernst du wieder nach und nach alles mögliche aus dem Wasser, bis du endlich Ventil 2 / 5 nehmen kannst.
  • Klicke noch das große Brett an und nimm darunter Lukenteil 1 / 7.
  • Nimm vom Tor die Harke.
  • Das Auto ist abgeschlossen, du hast keinen Schlüssel, aber auch keine Skrupel, sondern vor allem ein Brecheisen (Spoiler 62).
  • Schlage damit das Fenster ein.
  • Innen wartet schon ein Wimmelbild.
    Ein Wagenheber geht ins Inventar.
  • Setze den sogleich beim Auto an und pumpe mehrfach.
  • Du erhältst dann die Leiter.
  • Geh dann weiter durch das Tor.

64 Vorderseite
  • Beachte das Schloss links.
  • Beachte ebenfalls die kleinen Erdhügel.
  • Rechts vom Pfosten nimmst du Nummernschild 1 ab.
  • Hole links das große Zahnrad nach vorn, es ist eingekeilt.
  • Mit dem Brecheisen bewegst du es und nimmst darunter Ventil 3 / 5.
  • Geh hinten rechts weiter.

65 Hinterseite
  • Am Baum versorgst du dich mit einem Spaten.
  • Aus dem Astloch nimmst du Ventil 4 / 5.
  • Links vom Baum gräbst du mit dem Spaten Lukenteil 2 / 7 aus.
  • Rechts vom Baum entfernst du mit der Harke (Spoiler 63) die losen Blätter und öffnest dann eine Falltür, wo du einen Hammer findest.
  • Stelle beim Fenster die Leiter hin.
  • Wende dann auf das Fenster oben noch einmal das Brecheisen (Spoiler 62) oder den Hammer an.
  • Geh hinein.

66 Laboratorium
  • Bei der vorderen Maschine findest du Ventil 5 / 5 und Lukenteil 3 / 7.
  • Reiße links das Poster ab.
  • Die Tür darunter ist zu gerostet.
  • Im Erste-Hilfe-Kasten verbirgt sich ein Wimmelbild.
    Eine Haarnadel geht ins Inventar.
  • Sieh bei der Tür rechts nach.
  • Du findest Münze 2 / 5.
  • Der Schlüssel steckt von innen, Zeit für den zweitältesten Trick der Welt:
    Schiebe das Poster unter der Tür durch.
    Stochere den Schlüssel mit der Haarnadel heraus und ziehe das Poster mitsamt Schlüssel wieder hervor.
  • Nimm den Schlüssel, schließe auf und geh hindurch.

67 Turm: Vorderer Platz
  • Beim Gully hebst du den Deckel mit dem Brecheisen (Spoiler 62) an und nimmst Nummernschild 2.
    Das Lukenteil 4 / 7 steckt fest.
  • Binde das Seil daran und ziehe es heraus.
  • Links muss das Wasser gestoppt werden.
  • Strom plus Pfütze ist ebenfalls nicht akzeptabel.
  • Geh rechts weiter.

68 Turm: Hinterer Platz
  • Beachte die Transmitter:
    Beim vorderen ist der Draht gerissen, beim hinteren findest du Rostentferner und Mutter 1 / 4, bei beiden fehlen Nummernschilder.
  • Bei der Vogeltränke liegt Münze 3 / 5.
  • Nimm den Käfig und dann Lukenteil 5 / 7, das dahinter lag.
  • Beachte, dass hier Wasser verfügbar ist.
  • Nimm die Gummiplane.
  • Geh nach vorn oder links zurück.

69 Vorderseite
  • Du kannst nun über die Pfütze gehen, ohne die Stromprobleme fürchten zu müssen: Lege die Gummiplane (Spoiler 68) darüber.
  • Das Leck kannst du auch gleich stopfen, füge links beim Röhrensystem die 5 Ventile (Spoiler 62, 63, 64, 65, 66) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Ventile müssen in eine Stellung gedreht werden, bei der kein Wasser mehr austritt.
  • Drehen eines Ventils beeinflusst das andere der gleichen Farbe.
  • Geh dann vor.

70 Schacht-Eingang
  • Beim vorderen Transmitter findest du einen Schraubenschlüssel und Mutter 2 / 4.
  • Sieh in den Schacht und nimm da Münze 4 / 5 und eine Säge.
  • Beachte, dass hier die Luke repariert werden muss.
  • Kehre zurück ins Laboratorium.

71 Laboratorium
  • Hole den Kasten neben der linken Tür nach vorn.
  • Wende den Rostentferner (Spoiler 68) an.
  • öffne dann die Klappe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst wie schon zuvor einmal die Stifte in der richtigen Reihenfolge hoch drücken.
  • Werden die Stifte von links nach rechts mit 1 – 6 nummeriert, so ist diese Reihenfolge
    6 – 2 – 4 – 5 – 1 – 3.
  • Geh durch die nun geöffnete Tür.

72 Vorderseite
  • Du stehst nun wieder vor dem Gebäude.
  • Du erkennst zwei Stellen, bei denen etwas zu buddeln ist.
  • Bei der linken findest du Münze 5 / 5.
  • Bei der rechten findest du Mutter 3 / 4.
  • Geh einen Schritt zurück.

73 Geänderten Code holen / Taube fangen
  • Beim Auto gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Ein Sandwich geht ins Inventar.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück.
  • In der Telefonzelle wirfst du die 5 Münzen (Spoiler 62, 66, 68, 70, 72) ein.
  • Du wirst automatisch mit dem neuen ultimativen Anrufbeantworter von Tesla verbunden und erfährst den geänderten Code.
  • Klicke ihn noch an, um ihn ins Inventar zu übernehmen.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 70) das Nummernschild 3 ab.
  • Die vier Schrauben landen automatisch ebenfalls im Inventar.
  • Wende den Käfig auf die Taube an, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Taube soll in den Käfig gescheucht werden.
    Dazu klickst du sechseckige Felder an, um sie weiter zu treiben, bis sie am Schluss in den Käfig geht.
  • Es gibt mehrere Lösungen, du kannst kaum etwas falsch machen, die Taube versucht nicht trickreich auszuweichen oder gar zurück zu gelangen.
    Treibe sie einfach vorwärts, z.B. mit dem ersten Zug wie im Bildschirmfoto.
  • Du hast dann eine Taube im Käfig. Wasser wäre für sie angesagt.
  • Geh wieder vor zur Vorderseite.

74 Vorderseite
  • Bevor du das Schloss links öffnest, gehst du noch schnell zur Hinterseite weiter und holst dir die Leiter wieder, die da noch steht.
  • Dann gehst du zurück.
  • Links kann das Schloss nun geöffnet werden, klicke es einfach an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der eingeblendete Code muss eingegeben werden.
  • Die vier Zahlenräder laufen meist nicht unabhängig voneinander:
    Das erste dreht nur sich selbst,
    das zweite dreht auch das dritte in derselben Richtung und das erste rückwärts,
    das dritte dreht auch das erste rückwärts,
    das vierte dreht auch das erste, sowie die beiden anderen in umgekehrter Richtung.
  • Da die vierte Stelle nur vom vierten Rad geändert wird, fangen wir damit an. Drehe das vierte Rad also, bis hinten die 9 erscheint.
  • Drehe dann das zweite Rad, bis an zweiter Stelle die 5 steht.
  • Drehe das dritte, bis an dritter Stelle die 3 steht.
  • Und drehe schließlich das erste Rad, bis vorn eine 7 steht.
  • Geh durch das offene Tor.

75 Am Generator
  • Der Hund ist wieder da und sieht inzwischen kein bisschen besser aus.
  • Gib im das Sandwich (Spoiler 73), er trollt sich.
  • Rechts nimmst du Lukenteil 6 / 7, von der Wand den Teil einer Skizze.
  • Dahinter kommen lose Ziegelsteine zum Vorschein, gib ihnen den Rest mit dem Hammer (Spoiler 65).
  • Du findest dann Lukenteil 7 / 7.
  • Vor dem Generator gräbst du mit dem Spaten (Spoiler 65) eine Kupferdrahtspule aus.
  • An den Schaltkasten am Pfahl reichst du nicht heran, stelle die Leiter (Spoiler 74) hin.
    Hast du sie nicht im Inventar, hole sie auf der Hinterseite ab.
  • Sieh dann beim Schaltkasten nach, du brauchst Schrauben und Muttern.
  • Die vierte Mutter liegt gleich hier, nimm sie.
  • Setze nun die vier Schrauben (Spoiler 73) ein, füge die vier Muttern (Spoiler 68, 70, 72) hinzu und schraube alle vier mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 70) fest.

76 Minispiel: Hilfsleitung reparieren
  • Ein Minispiel startet, wenn der Schaltkasten beim Generator in Ordnung gebracht wurde.
  • Die oberen vier Kontakte sollen mit den unteren vier verbunden werden.
    Dabei dürfen sich die Drähte nicht überkreuzen, ebenso dürfen die Drähte keine blanken Kontaktstellen unterwegs berühren.
  • Es ist eine hakelige Abgelegenheit, und ein Reset-Knopf wäre hier hilfreich gewesen.
  • Beachte, dass eine der kürzeren Leitungen nicht benötigt braucht und aus dem Weg geschafft werden muss.
  • Geh zurück und ins Laboratorium.

77 Laboratorium / Hinterer Platz
  • Beim Erste-Hilfe-Kasten gibt ein neues Wimmelbild.
    Lackmus geht ins Inventar.
  • Geh rechts hinaus und weiter zum hinteren Platz.
  • Rechts sägst du die Bretter durch mit der Säge (Spoiler 70).
    Entferne sie dann durch Anklicken.
  • Nimm das Teil eines Apparats.
  • Hole die Vogeltränke erneut in Nahansicht und setze die Taube im Käfig (Spoiler 73) da ab.
  • öffne die Tür vom Käfig.
  • Aus der linken Schale nimmst du die leere Skizze.
  • Lege sie ins Wasser und träufele Lackmus darauf.
  • Nimm dann die sichtbar gewordene Skizze wieder ins Inventar.
  • Hole den linken Transmitter noch einmal nach vorn.
  • Da ist immer noch Draht gerissen, füge also den Kupferdraht (Spoiler 75) an.
  • Das hier benötigte Nummernschild kannst du auch schon einsetzen.
    Orientiere dich am Umriss und am Plan.
  • Setze Nummernschild 2 (Spoiler 67) ein und stelle den Schalter auf Stellung 3.
  • Beim hinteren Transmitter kommt entsprechend Nummernschild 3 hin, Schalter auf Tower, also ganz nach rechts.
  • Geh zurück und dann vor zum Schacht-Eingang.

78 Schacht-Eingang
  • Bei diesem Transmitter kommt das letzte Nummernschild 3 (Spoiler 73) hin, der Schalter wird auf Stellung 2 gebracht.
  • Zieh dann noch am Hebel.
  • In Nahansicht vom Schacht fügst du die 7 Lukenteile (Spoiler 63, 65, 66, 67, 68, 75) ein.
  • Wie zu erwarten startet ein Minispiel.
  • Die Linien sollen verbunden werden, indem die Scheiben gedreht werden.
  • Es gibt verschiedene Strategien.
    Zum Beispiel kannst du zuerst die äußere Scheibe A drehen, bis der äußere Teil der Linien blau aufleuchtet.
    Dann den inneren Teil B, bis der nächst Teil der Linien blau aufleuchtet.
    Zum Schluss mit dem mittleren Ring C den Rest erledigen.
  • Ein neuer Zugang tut sich auf, geh voran.

79 Im Schacht: Reaktor einsetzen
  • Eine halbe Skizze hängt hinten an der Wand, füge deine Hälfte (Spoiler 75) hinzu.
  • Rechts oben beim Reaktor setzt du den Teil eines Apparats (Spoiler 77) ein.
  • Nun müssen jede Menge Einstellungen erfolgen, orientiere dich am Plan an der Wand, den du jederzeit einsehen kannst.
  • 1. Klicke das zuletzt eingesetzte Teil an, um den Reaktor einzuschalten.
    2. Drehe das linke Rad einmal.
    3. Stelle den Hebel vorn beim Reaktor nach links.
    4. Drehe das Rad links erneut.
    5. Drehe da Rad rechts an der Stirnseite des Reaktors.
    6. Betätige den Hebel rechts außen.
  • Hier ist alles getan, geh wieder zurück.

80 Finale
  • Es läuft nun alles wie geplant, fast jedenfalls, denn du bist wieder im äther gefangen.
  • Befreie dich ähnlich wie beim ersten mal im Hotel, klicke also die Symbole an, die unten angezeigt werden.
  • Anschließend landest du wieder zu Hause, sogar mit Farbe.
  • Geh durch die Tür hinaus, um den Abspann zu erleben.

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