Autor: Hanni R.
Datum: 10.06.2011

lösung
Tarot des Schicksals

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In jedem einzelnen Raum sind Gegenstände versteckt die es zu finden gilt.
  • Ein überwiegender Teil der zu suchenden Gegenstände sind blau geschrieben.
  • Diese kannst du gleich aufnehmen.
  • Bei grauen und kursiv geschriebenen Gegenständen musst Du erst eine Aktion durchführen um sie aufnehmen zu können.
  • Gegenstände deren Name durchgestrichen wurden, hast Du bereits gefunden.

  • Du hast die Möglichkeit die Hinweise zu benutzen.
  • Sie laden sich innerhalb von 15 Sekunden wieder auf.

  • In jedem Kapitel findest Du ein Minispiel.
  • Jedes Minispiel ist ein Suchbild indem Du 5 Fehler finden sollst.
  • Du kannst es jederzeit überspringen und am Ende lösen, doch enthält jedes gelöste
  • Minispiel einen Hinweis was Du in den einzelnen Kapiteln tun musst um weiter zu kommen.

  • Siehst Du an einer Stelle im Spiel Sterne, so bedeutet das, dass Du dort eine Aktion ausführen kannst und dazu Gegenstände aus Deinem Inventar nutzen solltest.
  • In den meisten Kapiteln hast Du die Möglichkeit, das Bild hin und her zu schieben.
  • Du hast dazu einen Balken den Du mit der Maus nach links und rechts schieben kannst.
  • Diesen solltest Du auch nutzen, da sich auch außerhalb dessen, was du siehst, noch Gegenstände befinden, die zu suchen sind.
  • Hast Du eine Szene erfolgreich beendet bekommst Du zu lesen: alles erledigt

Kapitel 1: Ausbruch

1. Die Gefängniszelle
  • Du befindest Dich in einer Gefängniszelle.
  • img

  • Finde, um weiter zu kommen, als erstes die Tarot-Karte.
  • Klick dann die Gefängnistür an.
  • Die Tür kommt in die Nahansicht und Dir wird eine Konstruktion angezeigt die Du bauen musst als Hilfestellung um den Schlüssel zu nehmen den Du zwar siehst aber ohne Hilfe nicht erreichen kannst.
  • img

  • Suche die Gegenstände deiner Liste.
  • Um an die Streichhölzer zu kommen, musst den losen Mauerstein auf der rechten Seite neben der Tür raus nehmen.
  • img

  • Nach der Suchszene gehen das zerbrochene Metallrohr, der Besen, das Hühnerbein, die Murmel und die Streichhölzer in dein Inventar.
  • Klickst Du jetzt noch mal auf die Tür siehst Du die Konturen in die die einzelnen Objekte eingefügt werden müssen.
  • Nun nimmst Du als erstes das zerbrochene Metallrohr und legst es in die dafür vorgesehene Aussparung.
  • img

  • Als nächstes nimmst Du den Besen,  dann das Hühnerbein.
  • Hast du das gemacht, legst Du die Murmel auf das Metallrohr und lässt sie runter rollen.
  • Eine Kettenreaktion wird ausgelöst, an der sich am Ende das Hühnerbein hebt und letztendlich den Schlüssel auffängt.
  • Hast Du den Schlüssel erreicht, öffnet sich die Tür automatisch und du kannst hindurch gehen in den nächsten Raum.
  • Gehe nach links aus der Zelle hinaus und betrete den Gefängniseingang.

2. Gefängniseingang
  • Löse als erstes das Minispiel das sich auf der rechten Wand zwischen der Tür zur Zelle und der Tür zum Gefängnishof befindet.
  • img

    img

  • Hast Du das geschafft, wird Dir der Hinweis gegeben, einen Kessel auf den Ofen zu stellen
  • um die Zahlenkombination zu erkennen welches das Zahlenschloss öffnet.
  • Klickst Du auf die Tür vor Dir kommt das Zahlenschloss in die Nahansicht.
  • Suche die Gegenstände, der eiserne Schlüssel wandert in Dein Inventar.
  • Scrolle nun das Bild nach links und gehe in die Kammer des Wächters.

3. Kammer des Wächters
  • Um den Kessel zu finden, benutze den Schlüssel ( Spoiler 1 ) aus deinem Inventar und öffne damit die Lade nun nimm den Kessel heraus.
  • img

  • Er wandert in Dein Inventar.
  • Als nächstes suchst Du die Objekte.
  • Den Kessel kannst Du jetzt auf den Ofen setzen.
  • Mit den Streichhölzern ( Spoiler 1 ) entzündest Du das Feuer.
  • img

  • Der aufsteigende Dampf legt sich über den Spiegel und Du siehst eine Zahlenkombination.
  • img

  • Gehe nun zurück in den Gefängniseingang und klicke auf die Tür vor Dir.
  • Gib die Zahlenkombination die am Spiegel stand in das Zahlenschloss ein.
  • Lies die Zahlen von links nach rechts. 
  • Die Kombination lautet: 27531.
  • img

  • Gehe durch die Tür vor Dir.

Kapitel 2: Am Beginn eines Weges

4. Der Gefängnishof
  • Um dieses Kapitel abschließen zu können und zur Oststadt zu gelangen, musst Du die Zugbrücke reparieren.
  • Leider sind die dazu gehörigen Zahnräder auf der ganzen Farm verstreut.
  • Hast Du am Gefängnishof alle Teile eingesammelt, fehlt Dir noch das Zahnrad.
  • Gehe weiter zum Bauernhof.

5. Der Bauernhof
  • Dort findest Du das nächste Minispiel, wieder ein Suchbild.
  • img

    img

  • Hast Du das geschafft, hast Du auch gleichzeitig wieder eine geheime Botschaft entschlüsselt die Dir weiterhelfen soll.
  • Sie lautet: Um auf den Heuboden (Speicher) zu gelangen, locke das Pferd von der Leiter weg.
  • Als nächstes suchst Du die Objekte.
  • Doch auch auf dem Bauernhof sind keine Objekte zu finden die Dir helfen können.
  • So gehst Du als nächstes durch die Tür in den Stall.

6. Der Stall
  • Hier findest Du die zwei Zahnräder, die Laterne und die Möhren.
  • Nimm nun die Möhren und lege sie in den Futtertrog des Pferdes der sich unter dem Fenster an der linken
  • Wand befindet.
  • img

  • Gehe über die Leiter hinauf auf den Heuboden.

7. Der Heuboden
  • Nimm die Laterne (Spoiler 6) und zünde damit das Heu auf der rechten Seite an.
  • img

  • Du wirst darin ein weiteres Zahnrad  und einen Schraubenschlüssel finden.
  • Diese Objekte wandern ebenfalls in Dein Inventar.
  • Suche die anderen Objekte, steige dann wieder die Leiter hinunter in den Stall und gehe nach rechts auf den Bauernhof zurück.
  • Sieh Dir den Traktor gut an.
  • Unter dem Sitz auf der Ladefläche glänzt der Kasten.
  • Nimm den Schraubenschlüssel aus Deinem Inventar und öffne den Kasten.
  • img

  • Dort findest Du ein weiteres Zahnrad und eine Kurbel.
  • img

  • Gehe durch den Zaun wieder zurück zum Gefängnishof und öffne den Zahnradkasten auf der linken Seite der Zugbrücke.

8. Der Gefängnishof
  • Schau Dir den Brunnen genau an.
  • Nimm die Kurbel (Spoiler 7) und lege sie rechts am Brunnen an.
  • img

  • Die Kurbel beginnt sich von selbst zu drehen.
  • Zu Tage kommt ein Wassereimer der das letzte Zahnrad beinhaltet.
  • Nimm es in Dein Inventar auf.
  • Nun hast Du alle Zahnräder gefunden.
  • Gehe zum Zahnradkasten der Zugbrücke und öffne ihn.
  • In der Nahansicht kannst Du nun die Zahnräder (Spoiler 6,7) einfügen und die Zugbrücke fährt runter.
  • img

  • Gehe nun in die Oststadt.

Kapitel 3: Das schlafende Dorf

9. Oststadt
  • Hier kannst Du als nächstes nichts anderes tun als die Objekte einzusammeln.
  • Das Phönixsymbol wandert wieder in Dein Inventar.
  • Hast Du das gemacht, gehe nach links um in die Stadtmitte zu kommen.

10. Stadtmitte
  • Bist Du in der Stadtmitte angekommen, scrolle als erstes ganz nach rechts.
  • Auf dem Steinsockel findest Du das erste Minispiel in diesem Kapitel.
  • img

    img

  • Löse es und es wird Dir gesagt: Zerschlage die Fässer um die fehlenden Teile zu finden.
  • Nun suche die Objekte.
  • Der Ziegelstein, das Münzsymbol und das Kelchsymbol nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Gehe nun gerade aus zur Nordstadt.

11. Nordstadt
  • In der Nordstadt angekommen, wird Dir gesagt, das eine weitere Tür verschlossen sei.
  • Außerdem entdeckst Du, das dass Wappen unvollständig ist.
  • Du musst die Teile finden um es wieder zu vervollständigen.
  • Doch als erstes scrollst Du wieder ganz nach rechts.
  • Benutze den Ziegelstein (Spoiler 10) aus Deinem Inventar um das Fenster zu zerschlagen und den Hammer
  • und das Schwertsymbol herauszuholen.
  • img

  • Diese Dinge nimmst Du genauso in Dein Inventar auf wie den lächelnde Mond und die lächelnde Sonne.
  • Gehe nun nach rechts zurück zur Stadtmitte und weiter zurück zur Oststadt.

11. Oststadt
  • Benutze den Hammer (Spoiler 11) um die Fässer auf dem Regal, das im Bild auf der rechten Seite steht, zu zerschlagen.
  • img

  • Du findest einen Kleinen Edelstein und das Stabsymbol.
  • Gehe zurück zur Nordstadt, hole das Wappen auf dem Tor in die Nahansicht und setze die Symbole in das Wappen ein.
  • img

  • Die Tür öffnet sich und Du kannst das Anwesen betreten.
Kapitel 4: Wer bist du?
12. Das Anwesen
  • Sammle die Objekte ein.
  • Die Lotusblüte und der Hammer gehen ins Inventar.
  • Scrolle nach links und gehe in die Eingangshalle.

13. Die Eingangshalle
  • In der Eingangshalle angekommen scrollst Du als erstes nach links.
  • Du siehst eine Säule an der eine grosse Pflanze nach oben wächst und Dir den Weg ins Wohnzimmer versperrt.
  • Deine Aufgabe ist es als erstes diese Pflanze aus dem Weg zu räumen.
  • Suche die Objekte.
  • Nachdem Du gemerkt hast das hier kein Inventarobjekt zu finden war,  gehst du nach rechts weiter in die Küche.

14. Die Küche
  • Auf der linken Seite siehst Du einen Topf über dem Feuer hängen.
  • über dem Topf hängt ein Rezept.
  • Es wird Dir noch wertvolle Dienste leisten.
  • Auch hier sind keine Inventarobjekte zu finden also nach rechts hinaus in den Garten.

15. Der Garten
  • Hier findest Du Deinen ersten Inventargegenstand. 
  • Nimm den Hammer (Spoiler 12) und ziehe damit den Nagel aus der Kiste die rechts im Bild  vor Dir steht.
  • img

    img

  • Auch die Pilze sind hier zu finden die Du für das Rezept brauchst.
  • Scrollst Du nach links ist wieder ein Suchbild zu lösen.
  • Entschlüssele die Botschaft.
  • img

  • Sie lautet: Koche in der Küche einen Zaubertrank der Dich nach oben bringt. An der Wand findest du ein Rezept.
  • Hast Du alle Objekte gefunden, gehe wieder zurück in die Eingangshalle.

16. Die Eingangshalle
  • Du siehst ein Bild das sich auf einer Seite aus seiner Verankerung gelöst hat.
  • Nimm den Nagel (Spoiler 15) und stecke ihn in das vorgegeben Loch.
  • img

  • Das Bild hängt wieder gerade.
  • Darunter findest Du das Spinnennetzt das Du ebenfalls für das Rezept brauchst und einen Schlüssel.
  • Beide Teile nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Gehe jetzt nach rechts in die Küche.

17. Die Küche
  • Scrolle ganz nach rechts.
  • Nimm den Schlüssel (Spoiler 16) und öffne damit den Schrank.
  • Klicke die Schranktür an und hole den Inhalt in die Nahansicht.
  • Du findest einen grünen Knopf und einen Krug mit Mondlicht.
  • img

  • Du hast jetzt bis auf eine Zutat alles gesammelt.
  • Scrolle nun nach rechts und begib Dich in das Spielzimmer.

18. Das Spielzimmer
  • In der Mitte des Bettes steht eine kleine Spieluhr.
  • Um die Musik vollständig spielen zu können, setze den grünen Knopf (Spoiler 17) ein.
  • Der Deckel der Spieluhr öffnet sich und Du findest die letzte Zutat, eine Haarlocke.
  • Nimm sie an Dich und sammle die anderen Objekte ein.
  • Gehe zurück in die Küche.

19. Die Küche
  • Scrolle nach links zum Topf über dem Feuer.
  • Nimm jede einzelne Zutat wie sie auf dem Rezept stehen aus Deinem Inventar und gib sie in den Topf.
  • img

  • Der Zaubertrank verändert seine Farbe.
  • Gehe in die Eingangshalle und warte bis die große Pflanze verschwindet.

Kapitel 5: Ein Traum von Morgen

20. Das Wohnzimmer
  • Scrolle als erstes ganz nach rechts.
  • Wieder hast Du die Möglichkeit ein Minispiel zu spielen um die geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • img

  • Sie lautet: Suche draußen nach weiteren Tangram-Teilen.
  • Die Scheibe mit Mondgesicht und die Tangram-Teile wandern in Dein Inventar.
  • img

  • Gehe zurück in die Eingangshalle, scrolle ganz nach rechts, verlasse das Anwesen und widme
  • Dich dem Tor zum Waisenhaus.
  • img

  • Setze die Scheibe mit dem Mondgesicht in die dafür vorhergesehene Aussparung am Torbogen ein.

21. Das Waisenhaus
  • Sammle die Objekte ein.
  • Um in den Speisesaal zu gelangen musst Du das Schloss an der Tür erst öffnen.
  • Hole es in die Nahansicht und setze alle Tangram-Teile ein
  • .

    img

  • Hast Du das geschafft, tritt in den Speisesaal ein.

Kapitel 6: Das Loch im Himmel

22. Der Speisesaal
  • Suche die Objekte.
  • Den Kartoffelsack und die Schaufel nimmst Du ins Inventar auf.
  • Scrolle nun nach rechts und gehe hinauf in den Schlafraum.

23. Der Schlafraum
  • Sammle die Objekte ein.
  • Nachdem Du kein Inventarobjekt bekommst, gehe wieder zurück zum Speisesaal und gerade aus durch die Tür auf den Spielplatz.

24. Der Spielplatz
  • Scrolle als erstes ganz nach links und löse das Minispiel um wieder eine geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • img

  • Die Botschaft lautet: Nur der magische Türknopf kann Zugang gewähren zum Büro des Direktors. Finde ihn sonst kommst Du nicht hinein.
  • Nimm den Kartoffelsack (Spoiler 22) aus Deinem Inventar und setze ihn auf die rechte Seite der Schaukel.
  • img

  • Darunter befindet sich die Pfeife.
  • Nun gehst Du auf die rechte Seite, nimmst die Schaufel (Spoiler 22) und steckst sie in die Sandkiste.
  • img

  • Unter dem Sand befindet sich der Saturn.
  • Gehe zurück zum Schlafraum.

25. Der Schlafraum
  • Links im Bild befindet sich ein Mobile
  • Nimm den Saturn (Spoiler 24) und hänge ihn auf den freien Platz auf der linken Seite des Mobiles.
  • img

  • Das Mobile hebt sich.
  • Darunter kommt der magische Türknopf zum Vorschein.
  • Gehe in den Speisesaal.

26. Der Speisesaal
  • Nimm den magischen Türknopf und setze ihn beim Schlüsselloch ein.
  • Sofort öffnet sich die Tür zum Büro des Direktors.

Kapitel 7: Das Rad des Zweifels

27. Büro des Direktors
  • Unter den zu findenden Objekten wandern zwei rostige Rohre und eine Laterne ins Inventar.
  • Du hast auf dem Anwesen nun alles erledigt und gehst zurück zur Stadtmitte.

28. Die Stadtmitte
  • Auf der Stadtmauer findest Du ein Minispiel das Du lösen solltest um die geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • img

    img

  • Sie lautet: Ordne die Rohre richtig an um die Zugbrücke runter zu lassen.
  • Bewege den Balken nach links.
  • Um durch den Tunnel in Richtung Weststadt gehen zu können, nimm die Laterne (Spoiler 27) aus Deinem Inventar und hänge sie unter den Bogen des Tunnels.
  • Der Tunnel wird erhellt und der Weg in die Weststadt ist frei.

29. Die Weststadt
  • Du erkennst das der Hexer die Zugbrücke wieder hinaufgezogen hat und Du sie nur mit Hilfe der hydraulischen Pumpe wieder herab lassen kannst.
  • Suche als erstes die zwei letzten rostigen Rohre bevor Du die Pumpe in die Nähansicht holst und die Rohrverbindungen einsetzt.
  • img

  • Nun ist der Weg frei zum Hafentor.

Kapitel 8: Kinder der Zeit

30. Das Hafentor
  • Löse als erstes das Minispiel um die geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • img

    img

  • Die geheime Botschaft lautet: Finde alle Scherben die am Hafen verstreut sind um in die Südstadt zu gelangen.
  • Finde die Gegenstände.
  • Einen bronzener Türgriff und 3 verzierte Scherben nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Gehe durch das Tor zum Pier.

31. Das Pier
  • Suche alle Objekte.
  • Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
  • Gehe weiter zum Schiff.

32. Das Schiff
  • Nimm den bronzenen Türgriff (Spoiler 30) aus Deinem Inventar und setze ihn an der Tür des Schiffes ein.
  • img

  • öffne die Tür und bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Du findest ein Messer das in Dein Inventar geht wie auch zwei weitere verzierte Scheiben.
  • img

  • Gehe zurück zum Pier.

33. Das Pier
  • Nimm das Messer (Spoiler 32) aus Deinem Inventar und schneide damit das Seil durch an dem die Holzkiste hängt.
  • img

  • Sie fällt runter und öffnet sich.
  • Bringe sie in die Nähansicht und suche den Kompass.  
  • img

  • Nun hast Du auch alle verzierten Scheiben gefunden.
  • Gehe über das Pier zurück zum Hafentor und über die Weststadt in die Stadtmitte.
  • Halte Dich dabei immer links.
  • In der Stadtmitte angekommen gehst Du nach rechts bis zur weiblichen Statue.
  • Rechts davon ist ein Tor an dem Du die verzierten Scheiben brauchst um in die Südstadt zu gelangen.
  • Klicke den leuchtenden Kreis am Torbogen an und setze die verzierten Scheiben ein.
  • img

    img

Kapitel 9: Hinab in den Abgrund

34. Die Südstadt
  • In der Südstadt angekommen, löst Du als erstes das Minispiel um die geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • img

    img

  • Die geheime Botschaft lautet: Der Panda hält eine Karte versteckt.
  • Sammle nun die Objekte ein.
  • Zwei Holzbretter gehen ins Inventar.
  • Mehr kannst Du hier nicht tun.
  • Gehe nun vorwärts durch den Torbogen zum Waldrand.

35. Der Waldrand
  • Du stehst vor einer Brücke.
  • Der Hexer hat die Brücke zerstört.
  • Du hast nun die Aufgabe, die fehlenden Holzbretter zu finden um die Brücke reparieren und drüber laufen zu können.
  • Sammle die zu suchenden Gegenstände ein.
  • Ein weiteres Holzbrett geht ins Inventar.
  • Nimm die Holzbretter (Spoiler 34, 35) aus deinem Inventar und setzte sie auf der Brücke ein.
  • img

  • Nun kannst Du ungehindert darüber laufen in Richtung der alten Eiche.

Kapitel 10: Ruf der Wildnis

36. Die alte Eiche
  • Der Hexer hat der alten Eiche die verzauberten Steine gestohlen.
  • Bring die Steine zurück um passieren zu können.
  • Suche die Objekte.
  • Der Schlüssel zum Werkzeugkasten und der Bärenstein gehen ins Inventar.
  • Setze den Bärenstein in die dafür vorhergesehene Aussparung.
  • img

  • Somit gelingt es Dir an der ersten Stelle (am Eingang der Bärenhöhle) die Wurzeln der alten Eiche aus dem Weg zu räumen um einen weiteren Stein zu finden.
  • Gehe vorwärts zur Bärenhöhle.

37. Die Bärenhöhle
  • Bei der Bärenhöhle angekommen löst Du als erstes das Minispiel um die geheime Botschaft zu entschlüsseln.
  • Sie lautet: Schiebe den Wagen zur Seite um den Weg frei zu machen.
  • img

    img

  • Der Edelstein mit Waldlagergravur und der Schlüssel zum Keller  setzen sich in Dein Inventar.
  • Gehe zurück zur alten Eiche und setze den Edelstein mit der Waldlagergravur in den Baum ein.
  • Der nächste Weg führt in das Waldlager.
  • Scrolle ein Stück nach links.
  • Unter der Laterne, die am Ast der Eiche hängt, gehst du in das Waldlager.

38. Das Waldlager
  • Nimm den Schlüssel zum Werkzeugkasten (Spoiler 36) aus dem Inventar und enstperre damit das Schloss der Werkzeugkiste.
  • img

  • Hol die Werkzeugkiste mit einem Klick in die Nahansicht und sammle die Objekte ein.
  • Darin wirst Du den letzten Zauberstein, den Edelstein mit dem Ruinenzeichen, finden.
  • Sammel die anderen Objekte auf, gehe zurück zur alten Eiche und setze den letzten Stein ein.
  • Kehre nun wieder um und begib Dich zur Ruine.

39. Die Ruine
  • An der Kellertür haben sich die Wurzeln zurück gezogen.
  • Nimm nun den Kellerschlüssel aus dem Inventar und steck ihn in das Schloss der Kellertür.
  • img

  • Hol den Inhalt mit einem Klick in die Nahansicht, klick das Wagenrad an und nimm es in das Inventar auf.
  • Suche nun die anderen Objekte, geh dann zurück zur alten Eiche und von da aus wieder in das Waldlager.

40. Das Waldlager
  • Nimm das Wagenrad (Spoiler 49) aus dem Inventar und stecke es an die vordere Achse des Wagens.
  • img

  • Der Wagen fährt von selbst nach links zu Seite und gibt den Weg frei zur Mine.

Kapitel 11: Die Warnung

41. Der Eingang zur Mine
  • Scrolle als erstes ganz nach rechts um das Minispiel zu lösen und eine weitere geheime Botschaft zu lösen.
  • img

    img

  • Die Botschaft lautet: Benutze die Schlüssel in den farblich passenden Schlössern und trete in der Kammer des Einsiedlers deine letzte Prüfung an.
  • Sammle die Objekte und tritt in den eingang zum Wagen ein.

42. Zum Wagen
  • Suche die Gegenstände.
  • Den Wolkenschlüssel, den Sonnenschlüssel und das Kehrblech nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Gehe nach rechts in die Hütte des Einsiedlers.

43. Hütte des Einsiedlers
  • Gleich zu Anfang siehst Du vor Dir am Boden einen Schlüssel unter einem Spinnennetz.
  • Nimm das Kehrblech (Spoiler 42), kehr das Spinnennetz weg und nimm den Kleeschlüssel in Dein Inventar auf.
  • img

  • Suche die anderen Objekte.
  • Unter anderem wird ein "Bogen" gesucht.
  • Gemeint ist damit eine Kurbel die Du in Dein Inventar aufnimmst.
  • Hast du alles gefunden, gehe wieder zurück in den Eingang zur Mine.

44. Der Eingang zur Mine
  • Nimm die Kurbel (Spoiler 43) aus dem Inventar und lege sie in die dafür vorgesehene Aussparung an der Vorderfront des Wagens an.
  • img

  • Er öffnet sich und heraus fällt der fehlende Herzschlüssel.
  • Nun gehst Du durch den Eingang wieder hinein in die Hütte des Einsiedlers und scrollst ganz nach links bis Du die Tür mit den verschiedenfarbigen Schlössern siehst.

45. Die Hütte des Einsiedlers
  • Stecke die Farbschlüssel (Spoiler 42,43,43) in die passenden Schlüsselöcher.
  • img

  • Jeder einzelne Riegel löst sich und die Tür geht auf.
  • Gehe hindurch zur Ausgrabungsstätte.

Kapitel 12: Der Hexer

46. Die Ausgrabungsstätte
  • Du hast die Aufgabe die in Trance versetzten Menschen zu retten.
  • Hast Du alles eingesammelt erscheinst Du automatisch beim Hexer.
  • img

  • Er lädt Dich zu einem Spiel ein.
  • Klicke die besonderen Tarotkarten des Hexers an.

47. Die Herausforderung
  • Es werden Dir mehrere Karten mit dem Bild nach unten gezeigt.
  • Die Karte auf der der Hexer zu sehen ist, wird umgedreht und gleich wieder verdeckt.
  • img

  • Versuche nun sie Dir gut zu merken während die Karten auf dem Tisch herumtanzen und klicke darauf nachdem sie zum Stillstand gekommen sind.
  • Du musst 5 Runden gewinnen.
  • Mit jeder Runde werden es mehr Karten.
  • Bist Du in die letzte Runde gekommen, hast du es geschafft und den Hexer besiegt.
  • Herzlichen Glückwunsch.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2012 Gamesetter.com