Autor: Claudia K.
05.05.2015


Taken Souls: Blood Ritual

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

SEHR WICHTIG, um NEUSTARTS wegen Fehlern des Spieles ZU VERMEIDEN und Allgemeines
  • Wenn du zum ersten Mal in Farrells Büro bist, solltest du ZWINGEND die Karte links von der Kiste nehmen. Tust du es nicht, läufst du in Gefahr, dass du sie zu einem späteren Zeitpunkt nicht mehr nehmen kannst!
  • Ohne Karte kannst du das Büro nicht mehr verlassen, es hilft nur ein neues Profil.

  • Wenn du da LABOR aus dem Karton geholt hast, darfst du es NICHT im Büro ausprobieren. Tust du es, wirst du ca. 1,5 Stunden später mit einem neuen Profil beginnen müssen. Durch die Labornutzung im Büro wird etwas deaktiviert, ohne dass du später nicht mehr weiter kommst.

  • Bist du im Labor und hast dein Beweisstück getestet, musst du es ZWINGEND selbst aus dem Fach nehmen. Tust du es nicht und verlässt das Labor, ist das Beweisstück verschwunden und dein Profil nutzlos, weil der nächste Ort ohne das fehlende Beweismittel nicht freigeschaltet wird.

  • Wenn du zum ersten Mal in der Autopsie warst, ist anschließend auf der Karte der Punkt "Kathedrale" separat freigegeben. Du darfst dort noch NICHT hin. Du musst zwingend erst ins Archiv. Gehst du zuerst zur Kathedrale, wirst du im Archiv nicht das erledigen können, was getan werden muss. Das Profil ist verbrannt, du musst neu starten.

  • Wenn du dir sicher bist, dass das Puzzle richtig gelöst wurde, aber trotzdem nichts weiter geht, dann beende es mit weiter - ansonsten wirst du nicht weiter kommen.

  • Egal welchen Schwierigkeitsgrad du gewählt hast, du musst an einigen Punkten ZWINGEND alle Laborarbeiten und Arbeiten an der Tafel erledigt haben - ansonsten geht es nicht weiter.

  • Das Spiel wird auch im besten aller Fälle von Zeit zu Zeit einfach abstürzen.


  • Von Beginn an hast du eine UV-Lampe, die links unten auf dem Buch liegt.
  • Wenn du mit dieser über die Szene gehst, tauchen Hand- und Fußabdrücke auf, die du sammeln kannst bzw. solltest.
  • In diesem Spiel gibt es einen Shop in dem du Aufwertungen kaufen kannst, die für das Labor, die Kamera, den Tipp und die UV-Lampe hilfreich (aber nicht nötig) sind.
  • Je mehr Spuren du findest, desto schneller hast du alles notwendige aufgewertet.
  • Alle Spuren sind in den entsprechenden Spoilern in einem Bild angezeigt.
  • Um die Spuren einzusammeln, musst du mit der Lampe nach dem sichtbar machen erneut über die Abdrücke gehen.
  • Um ins Geschäft zu kommen, klicke auf den Reiter oben rechts am Bildschirm. Dort siehst du wie viel Spuren du gesichert hast und kommst mit einem weiteren Klick in den Laden.
  • Klicke die Aufwertung an, die du kaufen möchtest - du musst immer zu erst die günstigeren Aufwertungen kaufen.
  • Am hilfreichsten sind die Aufwertungen für die UV-Lampe und das Labor, anschließend sollte/kann man die Kamera und den Tipp aufwerten.
  • Der Hut hat keinen Nutzen.

  • Mit den zehn Röhren (Sammelobjekte) kannst du im Büro von Farrell am Grammophon Musik einstellen.

  • Um Infos über die Puzzle zu bekommen, muss der Tipp angeklickt werden.

  • Ebenfalls sofort im Inventar ist die Kamera rechts unten.
  • Mit ihr musst du Fotos machen.
  • Du brauchst die Fotos als Beweismittel und kannst (zumindest in den Modi "normal" und "schwer") sonst an bestimmten Stellen nicht weiter amchen.
  • Die Kamera stellt ein kleines Minispiel da, du kannst nur ein Foto machen, wenn du klickst, wenn der ein- und auszoomenden Kreis grün ist.
  • Die Wimmelbilder haben eine Besonderheit - orange geschriebene Begriffe sind veränderliche Objekte.
  • Du kannst sie nur anklicken, wenn sie die richtige Form zeigen.
  • Es gibt mehr veränderliche Objekte als du benötigst, was auch daran liegt, dass du mit verschiedenen Profilen verschieden Suchlisten bekommen wirst, bzw. teilweise unterschiedliche Suchlisten.

  • Die Karte zeigt beim öffnen immer den Haupt-Ort an, an dem du gerade bist.
  • Um an einen anderen Ort zu gelangen, klicke unten Global und dann den Ort wo du hinwillst - falls vorhanden, öffnet sich dann eine weitere Detailansicht mit Auswahlmöglichkeiten für verschiedene Räumlichkeiten.

  • Um nach Abschluss des Spieles das Bonuskapitel spielen zu können, klicke im Hauptmenü auf die Schaltfläche "Fall".

Kapitel 1

1. Am Tatort
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  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Nimm links von den Kisten die Handschuhe.
  • Schaue dir die Leiche näher an und benutze die Handschuhe, um einen Beweis (Rune) in dein Beweisinventar im Buch zu nehmen.
  • Benutze die Kamera, um ein Bild von der Leiche zu machen.
  • Spiele die Wimmelbildszenen hinter dem Polizisten; du erhältst einen Korkenzieher.
  • Sprich noch mal mit dem Polizisten und gehe geradeaus auf die Brücke.

2. Auf der Brücke
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  • Hole dir am Durchgang auf dme Boden den Blätterhaufen in eine Nahansicht und klicke, bis du den Schlüssel erhältst.
  • Mache ein Bild von der mechanischen Spinne auf dem Geländer rechts.
  • Folge der Spinne nach rechts, unter die Brücke.

3. Unter der Brücke
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  • Lies den Zettel, der am Fass links hängt.
  • Hole dir das Fass rechts in eine Nahansicht und klicke den Deckel an, um ihn zu entfernen.
  • Benutze den Korkenzieher (Spoiler 1), um links am Fass den Korken zu entfernen.
  • Nimm das Messer aus dem Fass.
  • Benutze das Messer, um das Fischnetz auf der Mauer zu zerschneiden.
  • Nimm dir einen Fisch.
  • Gehe nach links zum Hafenbecken.

4. Hafenbecken
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  • Nimm rechts auf den Fässern das Fischfutter.
  • Mache auf der Mauer hinten links ein Foto von den Spuren der Spinne.
  • Hole dir das Loch in dem Fass rechts in eine Nahansicht und gib der Katze den Fisch (Spoiler 3).
  • Nimm anschließend den Haken.
  • Gehe zurück unter die Brücke.
  • Mache ein Bild von der Blume links.
  • Gehe zurück auf die Brücke.

5. Zugang zum Geheimzimmer
  • Klicke das Poster links am Brückenaufbau an.
  • Benutze das Messer (Spoiler 3), um das Plakat zu zerschneiden.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
  • Klicke den Schlüssel (Spoiler 2) in das Schlüsselloch rechts und klicke noch einmal, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Figuren mittig auf der gleichen Höhe zu platzieren.
  • Eine Figur, die korrekt platziert ist, bekommt rote Augen.
  • Zum bewegen halte die Figur gedrückt und ziehe sie nach oben oder unten.
  • Ziehst du eine Figur, kann das die Position einer anderen verändern.
  • Schiebe alle Figuren nach oben.
  • Ziehe A, D und F in die Mitte.
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  • Gehe durch die Türe ins Geheimzimmer.

6. Im Geheimzimmer
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  • Nimm vom Boden rechts am Glasbehälter das Taschentuch (Beweis).
  • Vor dem Glasbehälter liegt ein Stein, der in dein Inventar geht, links am Boden ein Stück Papier (Beweis).
  • Links liegt eine Röhre (1/10), ein Sammelobjekt.
  • Hole dir links das Regal in eine Nahansicht, nimm das Wasserglas und vom der Schatulle rechts die Kreide als Beweisstück.
  • Lösche mit dem Wasserglas die Kerzen am Boden.
  • Mache ein Foto von dem Pentagramm als Beweisstück.
  • Mache ein Foto von dem Behälter als Beweisstück.
  • Benutze den Stein, um den Glasbehälter zu zerschlagen.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Mache einen Schritt zurück, dann kommst du automatisch ins Polizeirevier.

7. Polizeirevier - Flur
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  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Mache ein Foto von Hauge.
  • Nimm den Knopf vom Hocker vor der Theke.
  • Nimm den Gehstock, oben rechts, unter dem Hut.
  • Gehe nach links

8. Polizeirevier - Büro Farrell
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  • Fotografiere das schwarze Phänomen an der Wand zwischen den Türen.
  • Lies den Brief von Farrells Frau, der an der Türe hängt.
  • Gehe ins Büro.
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  • Nimm die Karte von der Kiste links vor dem Schreibtisch, sie geht links unten ans Buch.
  • Hole dir den Karton auf dem Stuhl mittig im Zimmer in eine Nahansicht.
  • Klicke, um die Schnur zu öffnen, klicke um den Brief zu nehmen, klicke, um den Brief zu lesen.
  • Benutze das Messer, um es zu öffnen.
  • Hole das Labor heraus, es geht links unten zum Buch.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm die Whiskeyflasche, den Revolver und die Polizeimarke.
  • Hole dir das Grammophon in eine Nahansicht und nimm die Flasche mit Riechsalz.
  • Gehe in den Flur vor das Büro, um das Labor auszuprobieren.

9. Die Tafel/das Labor
  • Im normalen und schweren Modus musst du die Beweistafel benutzen.
  • Beweise liegen im Inventar, so bald du im Tafelbereich bist.
  • Manche Dinge müssen erst im Labor identifiziert werden - sobald das geschehen ist, gehen sie auch ins Inventar.
  • Deine Aufgabe ist es, die Dinge im Inventar den richtigen Kreisen zuzuordnen.
  • Mit Aufwertungen aus dem Shop kannst du dir zusätzliche Hilfen kaufen, die die Zuordnung erleichtern.
  • Du erreichst die Tafel entweder über das Büro oder über dein Buch (Reiter "Tafel" auf der rechten Seite).
  • Du kannst jetzt das Bild von der mechanischen Spinne und den Spuren der Spinne in den "Mechanische Spinne" - Kreis legen; das Bild von Pentagramm geht in den "Ein Pentagramm?"-Kreis, das Bild von dem Behälter in "Merkwürdiger Mechanismus". Die Kreide geht in den Kreis "Ein Ritua?l".
  • Verlasse die Tafel wieder und gehe auf den Flur vor die beiden Büros.
  • Hole dir das Labor durch anklicken auf den Bildschirm.
  • Lege ein Beweisstück rechts in die Öffnung
  • Drücke den Startknopf.
  • Deine Aufgabe ist es, die Molekühle verschwinden zu lassen.
  • Klicke ein Molekühl an, dass mindestens mit 2 Moleküle per Linie verbunden ist, die die gleiche Farbe haben (nicht die gleiche Farbe wie das zu klickende Molekül).
  • Am Ende müssen alle Moleküle verschwunden sein.
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  • Hast du die Aufgabe komplett erledigt, erhältst du einen Kommentar zum Objekt.
  • Nimm es aus dem Fach, dann geht es automatisch in dein Tafelinventar.
  • Dieser Schritt ist wichtig - nimmst du es nicht aus dem Inventar, wird es verschwinden, an der Tafel fehlen und du musst mit einem neuen Profil beginnen.
  • Das Minispiel kann nach einiger Zeit übersprungen werden.
  • Zu Beginn benötigt das Labor einige Zeit, um wieder einsatzbereit zu sein.
  • Durch Aufwertungen im Shop wird das schneller, durch die höchste Aufwertung kannst du zwei Objekte gleichzeitig analysieren, mit nur einem Minispiel.
  • Lege jetzt auch die analysierten Dinge an die Tafel (Zeichnung und Rune in "Ein Ritual"), das Taschentuch in "Warum Blut")
  • Gehe in den Hauptflur und dort geradeaus in die Zelle.

10. In der Zelle
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  • Nimm in der Zelle links am Boden die Röhre (2/10).
  • Klicke rechts den Hebel und lies den Zeitungsartikel auf dem Stuhl.
  • Hole dir den Schreibtisch links in eine Nahansicht.
  • Klicke den Hängeschrank an, um ihn zu öffnen und nimm den Zellenschlüssel heraus.
  • Nimm vom Schreibtisch das Papyrus mit Planeten als Beweis und darunter die Elektronenröhre für dein Inventar.
  • Das Papyruspapier gehört in den Keis "Ein Ritual?" an der Tafel.
  • Gib dem Gefangenen den Whiskey (Spoiler 8).
  • Öffne nach dem Einspieler mit dem Zellenschlüssel die Zelle und gib dem Bewußtlosen das Riechsalz (Spoiler 8).
  • Nach dem Gespräch erhältst du von ihm ein Kistenteil.
  • Gehe über die Karte in das Geheimzimmer.

11. Puzzle im Geheimzimmer
  • Hole dir im Geheimzimmer das Regal links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Schatulle rechts auf dem Regal an und setze das Kistenteil (Spoiler 10) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, das Bild wiederherzustellen.
  • Die einzelnen Teile tauschen durch anklicken den Platz, sofern sie maximal eine Reihe höher liegen und exakt die gleiche Form aufweisen.
  • Mit der Pfeilschaltfläche oben rechts kannst du das gesamte Bild drehen.
  • Drehe das Bild, bis du siehst, dass das kleine Bild mit dem Turm richtig rum liegt.
  • Leider ist das Puzzle willkürlich - mal musst du zu Beginn 1x drehen, mal 2x.
  • Deshalb ist eine Schritt für Schritt Lösung nicht möglich.
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  • Nimm den Dietrich aus der Schatulle.
  • Du hast an diesem Ort (inklusive Brücke etc.) alles erledigt.
  • Gehe über die Karte zurück zum Polizeirevier.

12. In der Autopsie
  • Gehe in Farrells Büro und beantworte das Telefon.
  • Sollte das Telefon NICHT läuten, hast du entweder das Labor im Büro ausprobiert (dann musst du mit einem neuen Profil anfangen) oder noch nicht alle Beweise an der Tafel oder nicht alle Fotos gemacht/Beweise gesammelt/analysiert.
  • Gehe nach dem Telefonat über die Karte (global) zum Ort "Kathedrale" (du ladest aber in der Autopsie).
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  • Nimm vom Tisch links die Röhre (3/10) und das Kreuz.
  • Sprich mit Melissa.
  • Spiele danach hinten rechts die Wimmelbildszene; du erhältst ein Stethoskop.
  • Klicke danach den Hebel hinter Melissa und sprich noch mal mit ihr.
  • Klicke die Lampe an und klicke noch mal, um sie zu öffnen.
  • Nimm rechts die kaputte Elektronenröhre heraus und ersetze sie durch die Elektronenröhre aus deinem Inventar (Spoiler 10).
  • Klicke den äußeren linken Rand, um die Lampe zu schließen und verlasse selbstständig die Nahansicht.
  • Betäge noch einmal den Hebel hinter Melissa.
  • Sprich noch einmal mit Melissa.
  • Gehe ZWINGEND zum Polizeirevier, in den Hauptflur (wenn du vorher einen Abstecher zur Kathedrale machst, dann kannst du mit einem neuen Profil von vorn beginnen - im Archiv wird nicht alles so klappen wie es sein soll).

13. Im Archiv - finde Akte 136
  • Im Hauptflur liegt rechts ein Zeitungsschnipsel (1/4) auf dem Boden; hebe es auf.
  • Gehe nach links in den Flur vor den Büros und nimm den Zeitungsschnitzel (2/4) vom Tisch links.
  • Gehe zurück in den Hauptflur und von dort nach rechts ins Archiv.
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  • Benutze deine Pistole (Spoiler 8), um die mechnanische Spinne zu zerstören, die auf dem Aktenschrank wütet.
  • Sprich anschließend mit dem Polizisten.
  • Spiele die Wimmelbildszene mittig; du erhältst Sekundenkleber.
  • Nimm anschließend den Papierschnitzel (3/4) von der geschlossenen Lade mittig und vom Stützbalken des Stuhls rechts (4/4).
  • Das Papier setzt sich automatisch zusammen, merke dir die Nummer 1869.12.03 - die Zeitungsschnitzel gehen in dein Inventar.
  • Setze den Knopf (Spoiler 7) ein.
  • Klicke den Aktenarichiver links an, um ein Puzzle zu spielen.
  • Deine Aufgabe ist es, die Zahl vom Artikel einzugeben.
  • Mit den Knöpfen oben und unten musst du die eben gefundene Nummer eingeben.
  • Allerdings sind einige Knöpfe kaputt - aber die Zahlenreihen reagieren, wenn du die rechts daneben liegenden Nummer über die 9 hinaus drehst.
  • Mit den Knöpfen oben ändern sich die Zahlen nach oben, mit den Knöpfen unten ändern sich die Zahlen nach unten.
  • Die Anfangspositionen können unterschiedlich sein.

  • Klicke mit dem oberen Knopf H bis die 3 da ist.
  • Klicke den oberen Knopf F bis die 12 bei E und F steht
  • Klicke den oberen Knopf D auf die 9
  • Klicke den oberen Knopf B auf die 8
  • Klicke den unteren Knopf A bis die 1 erscheint.
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  • Öffne anschließend die Klappe am Archivierer und warte, bis du die Akte 136 herausnehmen kannst.
  • Gehe in den Flur vor den Büros.

Kapitel 2

14. Gelange in das Gefängnis
  • Klopfe mit der Akte 136 an die Türe des Polizeichefs.
  • Schaue dir den Einspieler an.
  • Gehe über die Karte ins Gefängnis.
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  • Fotografiere die Blume auf dem Hof, rechts.
  • Lies den Zettel rechts am Gefängniseingang.
  • Klicke den Apparat rechts an und beobachte, wie der mechanische Vogel nach rechts in den Baum fliegt.
  • Hole ihn dir in eine Nahansicht und erschrecke ihn mit einem Schuss.
  • Hebe den Hebel von Boden auf.
  • Hole dir den Apparat rechts an der Gefängnistüre in eine Nahansicht und gib Sekundenkleber (Spoiler 13) an die Überreste des Hebels, klicke den Hebel anschließend daran.
  • Schiebe deine Poliziemarke (Spoiler 8) in den Schlitz und betätige anschließend den Hebel.
  • Deine Aufgabe ist es, die 7 Detailausschnitte oben rechts zu finden und durch Größe und Position genau zu fokussieren.
  • Für die Position benutze die Pfeiltasten am großen Kreis mittig.
  • Für die Größe benutze den Fokusschieber links.
  • Ist Position und/oder Größe korrekt, leuchtet der jeweilige Punkt rechts oben auf.
    Für 1: links und hoch - Fokus leicht nach oben
    Für 2: rechts und runter - Fokus weiter nach oben schieben
    Für 3 - nach rechts bis Position grün wird, Fokus nach unten schieben
    Für 4 zurück nach links wo du vorher warst, dann nach oben; Fokus nach oben schieben
    Für 5 nach und und leicht rechts, Fokus nach oben schieben
    Für 6 nach oben und rechts, Fokus nach oben
    Für 7 nach rechts und runter, unter die Marke, Fokus nach unten schieben
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  • Die Türe wird geöffnet, gehe hinein.

15. Öffne das Büro des Polizeichefs
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  • Nimm beim Gefängniswärter die Röhre (4/10) vor dem Tisch vom Boden und sprich mit dem Wärter.
  • Kehre zurück in die Polizeistation, in den Hauptflur.
  • Hole dir den unteren Teil des Roboters in eine Nahansicht, öffne das Türchen und nimm dir aus der Öffnung die Mönchsfigur.
  • Gehe in den Flur vor die Büros und hole dir die Türe des Polizeichefbüros in eine Nahansicht.
  • Benutze den Dietrich (Spoiler 11), um die Türe zu öffnen.
  • Um die Türe zu öffnen, musst du für jedes Scharnier zuerst den Dietrich und dann das Messer bewegen.
  • Klicke
    2x Dietrich, 1x Messer
    1x Dietrich, 1x Messer
    1x Dietrich, 1x Messer
  • Gehe ins Büro des Polizeichefs.

16. Verschaffe dir eine Erlaubnis
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  • Hole dir links auf dem Tresor das Fischglas in eine Nahansicht und öffne die Klappen oben.
  • Gib das Fischfutter (Spoiler 4) in das Glas (durch die rechte Klappe) und benutze dann den Haken (Spoiler 4) (am linken Fenster).
  • Du findest eine Armbanduhr - klicke sie an, um sie umzudrehen und merke dir den Code 21368.
  • Hole dir den Safe in eine Nahansicht und drehe das Schloss immer abwechselnd im und gegen den Uhrzeigersinn auf die Zahlen in der auf der Uhr vorgegebenen Reihenfolge.
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  • Die Safetüre öffnet sich - nimm den Stempel des Polizeipräsidenten heraus.
  • Hole dir den Stempel in eine Nahansicht und stelle den Stempel rechts neben das Papier.
  • Nimm dir rechts oben am Schreibtisch die Röhre (5/10).
  • Nimm den Kugelschreiber vom Schreibtisch.
  • Klicke den Stempel an und nimm ihn anschließend wieder ins Inventar.
  • Lege den Stempel zurück in den Safe und schließe die Safetüre.
  • Hole dir den Schreibtisch wieder in eine Nahansicht und benutze den Kugelschreiber, um das Blatt zu unterschreiben.
  • Nimm die Erlaubnis.
  • Gehe zur Kathedrale.

17. Kathedrale - außen
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  • Mach ein Foto von der Blumenranke links am Kathedraleneingang
  • Hole dir im Kathedraleneingang die Sitzbank in eine Nahansicht.
  • Nimm den Feuerlöscher und links neben der Bank Planet 3.
  • Nimm die Zeitung, sie geht als Beweis ins Beweisinventar
  • Gehe zum Gefängnis.

18. Wachraum - Puzzle Mittelkonsole - unterbrich die Gaszufuhr
  • Gib die Erlaubnis (Spoiler 16) dem Gefängniswärter.
  • Du bekommst eine Lochkarte.
  • Spiele anschließend die Wimmelbildszene am Tisch; du erhältst ein Staubtuch.
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht und stecke die Lochkarte links ein - betätige die Klinke und gehe dann geradeaus.
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  • Du stehst sofort vor Zelle 13, kannst aber noch nichts tun, gehe nach links in den Überwachungsraum.
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  • Benutze deinen Revolver um die mechanische Spinne vom Kopf des Polizisten zu entfernen.
  • Sprich mit dem Polizisten, du bekommst eine Magnetplatte.
  • Schaue dir links das Papier mit dem Schichtplan an.
  • Hole dir das Gitter an der Wand in eine Nahansicht und benutze den Spazierstock (Spoiler 7), um an den Schraubenschlüssel zu kommen.
  • Hole dir die Mittelkonsole in eine Nahansicht und setze die Magnetplatte ein.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt alle Gefangenenfiguren an ihren farblich passenden Platz zu bringen.
  • Halte eine Figur gedrückt und ziehe sie so Schritt für Schritt zu ihrem Platz.
  • Allerdings sind nicht alle Linien durchgängig und ziehst du eine Figur über einen der Pfeile, dann gehen alle anderen Figuren, die können, in die Pfeilrichtung.
  • Es sei gesagt, dass die Steuerung miserabel ist und die Figuren oft nur sehr schlecht reagieren.
  • Mit der Pfeilschaltfläche oben rechts kannst du das Puzzle wieder auf die Startsituation setzen.

  • Ziehe in der folgenden Reihenfolge:
    Dunkelgrün: I-H-G
    Dunkelblau: B
    Dunkelgrün: E-D
    Hellgrün: H-G-E-A
    Dunkelblau: F-G-L
    Orange: H, I
    Hellblau: K-G-F
    Dunkelblau: K
    Pink: G
    Dunkelgrün: D
    Hellgrün: A
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  • Hole dir die Flaschen rechts in eine Nahansicht und benutze den Schraubenschlüssel links am Ventil.
  • Entferne die mittlere Flasche.
  • Gehe einen Schritt zurück, vor Zelle 13.

19. Zelle 13
  • Klicke die Zeitungsschnipsel (Spoiler 13) an den Kasten unten links am Zellenfenster.
  • Klicke das Stethoskop (Spoiler 12) an die Scheibe.
  • Sprich mit dem Gefangenen und warte den Einspieler ab.
  • Benutze den Feuerlöschen (Spoiler 17), um das restliche Glas einzuschlagen.
  • Gehe in die Zelle.
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  • Auch wenn du die Spuren eigentlich nicht sammelst... fahre mit dem UV-Licht über die Wände, bis die komplette Schrift sichtbar ist.
  • Nimm das Glas links vom Boden, es ist ein Beweis.
  • Schaue dir das Bild auf der Staffelelei an.
  • Schiebe das Kopfkissen zur Seite und nimm den unbekannten Gegenstand - er geht als Beweis zur Laboranalyse.
  • Schau dir links neben dem B von Blood den dunkleren Stein genauer an.
  • Klicke, bis er herausfällt und nimm dir Planet 1.
  • Klicke den Gefangenen an, um ein Armband für die Beweise zu erhalten.
  • Verlasse die Zelle und sieh dir den Einspieler an.
  • Du landest automatisch wieder in deinem Büro.

Kapitel 3

20. Finde heraus, wer Tim Hawley ist
  • Achtung: Wenn in deinem Büro jetzt kein Hologramm, keine Blume oder/und keine mechanische Stimmer erscheint - dann hast du an irgendeiner Stelle die Reihenfolge, die aufgrund mangelhafter Programmierung des Spieles nötig ist, eingehalten. Du findest dann jetzt entscheidende Dinge nicht - beginne das Spiel erneut mit einem neuen Profil. Unbedingt einzuhaltende Reihenfolgen findest du in "Allgemeines".

  • Sprich im Büro mit dem Hologramm.
  • Nimm die mechanische Spinne vom Schreibtisch.
  • Gehe ins Archiv.
  • Hole dir die Aktenschränke hinten in eine Nahansicht und öffne das Fach T.
  • Nimm den Würfel, das Schreiben und die Akte.
  • Öffne das Labor und analysiere den Würfel, das Glas mit Farbe, den unbekannten Gegenstand und das Armband (alles Spoiler 19).
  • Gehe an die Tafel.
  • Die Zeitung, Würfel und die Akte geht in den Kreis "Merkwürdige Dinge in der Stadt", Glas und Armband in den neuen Kreis "Die Wahrheit über Fall 136) und der unbekannte Gegenstand in den Kreis "Ursprung der Anomalien".
  • Gehe über die Karte zur Autopsie.

21. Gehe in die Kathedrale
  • Befeuchte in der Autopsie das Staubtuch (Spoiler 18) am Wasserhahn rechts, das feuchte Tuch geht in dein Inventar.
  • Hole dir hinten rechts die Liege in eine Nahansicht.
  • Das Klemmbrett ist ein Beweis.
  • Hole dir die weiße Dokumententasche in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die farbigen Quadrate an ihren gleichfarbigen Platz zu bringen, allerdings mit der links oben vorgeschriebenen Zahl.
  • Die Reihenfolge auf dem Zettel bezieht sich auf die Reihenfolge der mittig oben angezeigten Farben.
  • Um die Zahl auf dem Quadrat zu ändern, musst du es in den Metalltunnel mit den grünen Pfeilen schieben.
  • Geändert wird die Zahl, wenn das Quadrat im Tunnel ist - ziehe es dann an den Platz an den du es haben willst.
  • Du kannst also auch ein Quadrat von rechts reinschieben um die Zahl um +1 zu erhöhen und dann sofort wieder zurückziehen. Wurde das Quadrat komplett durch den Tunnel geschoben, verändert es beim nächsten einbringen die Zahl wieder um +1.
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  • Du erhältst ein weiteres Dokument als Beweis.
  • Gehe einen Schritt zurück, du bist auf dem Vorplatz der Kathedrale.
  • Klicke an der Kathedrale das Leitergestell rechts an.
  • Deine Aufgabe ist es, die unten gezeigten Musiknoten zu ihren Entsprechungen oben zu bringen. Dafür musst die Behälter so ausrichten, dass die Note von unten nach oben gleiten kann. Klickst du einen Behälter an, können sich auch andere verändern.
  • Klicke die Behälter an, um ihre Ausrichtung zu ändern.
  • Drücke die Schaltfläche mit dem Pfeil, um die Note loszuschicken.
  • Mit den Pfeilen links kannst du das Spiel neu starten.
  • Wann welche Note(n) wohin müssen, ist leider völlig zufällig.
  • Du musst das ganze so lange machen, bis du vier positive Ergebnisse hast.
  • Hole dir am oberen Ende der Leiterkonstruktion das Fenster in eine Nahansicht und benutze das feuchte Tuch, um es zu säubern.
  • Sieh dir den Einspieler an und gehe anschließend durch das Portal in die Kathedrale.

22. Planetenpuzzle in der Kathedrale
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  • Hole dir in der Kathedrale den unteren Teil der Kirchenbänke rechts.
  • Nimm den Planeten 2 und setze das Kreuz (Spoiler 12) in die Aussparung.
  • Nimm den Kerzenständer.
  • Benutze den Revolver, um den Kronleuchter über der mechanischen Spinne herunter zu schiessen.
  • Klicke die Überreste der Spinne an, um ein mechanisches Spinnenbein zu den Beweisen zu nehmen.
  • Nimm links von der Steinwand die Buchseite.
  • Hole dir den hinteren linken Teil der Kathedrale in eine Nahansicht und setze die Planeten 1, 2 und 3 (Spoiler 17, 19 und hier) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Planeten alle in eine Reihe zu bringen - dabei kommt es nicht darauf an, dass alle an der gleichen Seite sind, du kannst die Planeten rechts und links positionieren. Wichtig ist, dass sie an der Stelle, wo sie stehen, leich pulsieren.
  • Ziehe die Planeten an die richtige Stelle - bewegst du einen, können sich ein oder mehrere Planeten mitbewegen.
  • Ein Planet ist an der richtigen Stelle, wenn er leicht pulsiert.
  • Die Anfangspositionen sind willkürlich - beginne damit von innen nach außen die Kugeln an eine passende Stelle zu schieben. Die Kugeln 1,2,4,5, 8 und 9 (von innen gesehen) bewegen nur sich selbst. Schiebe dann 3 auf ihren Platz und balanciere 3,6 und 7 dann aus.
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  • Dies öffnet die Türe hinten, rechts neben dem Altar.
  • Gehe in die Sakristei.

23. Rette die Seele in der Kirche
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  • Fotografiere das Pentagramm und den Behälter.
  • Hole dir rechts das Buch auf dem Lesepult in eine Nahahnsicht.
  • Setze die Buchseite (Spoiler 22) ein; es ist ein Rezept für eine zähe Flüssigkeit.
  • Hole dir das Regal links in eine Nahansicht.
  • Klicke die Flaschen in der richtigen Reihenfolge an - diese ist willkürlich, das Bild zeigt eine Möglichkeit.
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  • Du erhältst zähe Flüssigkeit.
  • Hole dir den Generator hinten mittig in eine Nahansicht und schütte die zähe Flüssigkeit darüber.
  • Benutze den Kerzenständer (Spoiler 22) und zerschlage den Seelenbehälter.
  • Sprich mit der Seele.

24. Finde das U-Boot
  • Schaue in das Regal ganz links mit der Pyramide.
  • Setze die Mönchfigur (Spoiler 15) auf die Pyramide.
  • Klicke die grünen Steine der Pyramide in der richtigen Reihenfolge - wenn du dich vertust, musst du von vorn beginnen.
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  • Das mittlere Regal verschiebt sich - gehe runter zum U-boot.

25. Zugang zum U-Boot
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  • Fotografiere die Blume rechts.
  • Klicke die Maschine rechts an der Treppe an.
  • Deine Aufgabe ist es, in jeden der vier Kreise drei unterschiedliche Formen zu platzieren.
  • Laut Hilfe soll man auch die Teile selbst drehen können, das ist aber völliger Unsinn.
  • Mit Hilfe der Pfeile in der Mitte drehst du die Kreise.
  • Die Anfangskonstellation ist zufällig, deshalb können wir hier nur ein Beispiel zeigen, wie es am Ende aussehen kann.
  • Leider auch hier - in diversen Profilen konnte das Puzzle nur mit "Weiter" gelöst werden.
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  • Hole dir das Oberteil des U-Bootes in eine Nahanischt und öffne die Klappe.
  • Steige ins U-Boot runter.

26. Finde den nächsten Seelenbehälter
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  • Sprich mit dem Arbeiter und zeige ihm anschließend deine Polizeimarke (Spoiler 8).
  • Sprich noch mal mit ihm - du bekommst einen roten Schlüssel.
  • Öffne die Türe hinten und sieh dir dann den Einspieler an.
  • Gehe in den Gang und dort nach links in die Kajüte.
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  • Nimm rechts den Feuerlöscher und oberhalb des Feuerlöschers die Röhre.
  • Fotografiere den Seelenbehälter.
  • Gehe wieder auf den Gang und links in die zweite Kajüte.

27. Öffne die Türe zum Vorderteil des U-Bootes
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  • Fotografiere in der Rettungskapsel-Kajüte das Gebilde oben.
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts an der vordersten Rettungskapsel - du bekommst den blauen Schlüssel.
  • Gehe wieder in den Gang und klicke links das Bild an, bis es von der Wand fällt.
  • Hole dir das Puzzle in eine Nahansicht und setze den roten (Spoiler 26) und den blauen Schlüssel ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kugeln in die Zahnräder zu setzen, die farblich der Mitte des Zahnrades entspricht.
  • Kicke auf die Mitte der Zahnräder, um diese zu drehen.
  • Schiebe eine farblich falsche Kugel in die freie Aussparung des mittleren Zahnrades und drehe das mittlere Zahnrad dann zum richtigen Zahnrad.
  • Um eine Kugel zu verschieben, klicke sie an.
  • Beginne bei Rot (unten links).
  • Am Ende musst du die Zahnräder so drehen, wie auf dem Vorbild rechts angezeigt.
  • Das jeweils diagonal liegende Zahnrad dreht sich mit.
  • Beil rosa und lila geschieht das automatisch. Bei rot und grün musst du rot zunächst in das andere freie Loch im Zahnrad verschieben.
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  • Dies öffnet die Türe hinten.

28. Rette die nächste Seele
  • Ist die Türe hinten geöffnet, gibt es im Gang eine Explosion.
  • Um den Dampf abzuschalten, klicke oben links das rote Ventilrad an.
  • Gehe geradeaus und sprich mit dem Bösewicht.
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  • Lösche das danach auftretende Feuer mit dem Feuerlöscher (Spoiler 26).
  • Nimm links neben dem Bullauge das Ventilrad.
  • Gehe zurück in den Gang, lösche dort das Feuer.
  • Gehe zurück in den Maschinenraum und lösche dort das Feuer.
  • Gehe 1x vor und in die erste Kajüte links und lösche dort das Feuer.
  • Hole dir rechts den Apparat in eine Nahansicht.
  • Setze das Ventilrad unten rechts neben das andere.
  • Klicke jetzt die Nummern der grünen Anzeigen rechts an.
  • Hast du eine Nummer angeklickt, benutze das rechte Ventilrat, bis die Anzeige rot ist.
  • Mache dies mit allen Anzeigen.
  • Dies zerbricht den Seelenbehälter.
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  • Sprich mit der Seele und gehe dann in die Rettungskapsel-Kajüte.

30. Finde den Kapitänsschlüssel
  • Hole dir in der Rettungskapsel-Kajüte links die Roher in eine Nahansicht.
  • Klicke alle drei Ventile an.
  • Nimm anschließend den diamantförmigen Schlüssel vom Boden.
  • Gehe zurück in die andere Kajüte.
  • Hole dir die Kiste unter dem Schreibtisch in eine Nahansicht und setze den diamantförmigen Schlüssel ein.
  • Öffne die Kiste und nimm den Griff heraus.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und setze den Griff an die rechte Schublade.
  • Öffne die Schublade.
  • Nimm den Kapitänsschlüssel heraus.
  • Gehe in den vorderen U-Boot-Teil.

31. Verlasse das U-Boot
  • Hole dir die hintere Ecke (rechts neben dem Boilerding) in eine Nahansicht.
  • Setzt rechts den Kapitänsschlüssel ein und betätige anschließend alle drei Hebel.
  • Gehe zurück in den vordersten Teil des U-Bootes und spiele die Wimmelbildszene rechts neben der Türe.
  • Du erhältst einen Putzstock.
  • Gehe zurück in den vorderen Teil.
  • Hole dir die Stelle unter dem Bullauge in eine Nahansicht und benutze den Putzstock, um den Anker zwischen den Stäben herauszuholen.
  • Gehe in die Rettungskapsel-Kajüte und hole dir die mittlere Rettungskapsel in eine Nahansicht.
  • Setze den Anker ein.
  • Auch dieses Puzzle funktioniert nicht und du wirst nur weiter kommen, wenn du die "Weiter"-Schaltfläche benutzt.
  • Theoretisch müsstest du den Tank rechts oben mit 75 Litern Wasser füllen, dann laufen lassen und links schließen, sobald dort 25 Liter eingelaufen sind. Die öffnet dann rechts die Röhre, die bei 20 Litern automatisch stoppt, weil nur über 30 Litern mittig gefüllt wird.
  • Aber es funktioniert nicht.
  • So müsste es aussehen:
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Kapitel 4

32. Betritt die Festung
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  • Hole dir das Ruderboot in eine Nahansicht.
  • Nimm rechts die Nadel und öffne die Tasche.
  • Lies die Nachricht.
  • Hole dir das Raddampferboot links in eine Nahansicht und nimm links die Zahnräder.
  • Hole dir in dieser Nahansicht die Kisten im hinteren Teil in eine Nahansicht.
  • Setze die mechanische Spinne (Spoiler 20) auf das rechte Fass und nimm aus dem Loch anschließend das große Zahnrad.
  • Wenn du keine mechanische Spinne hast und diese auch nicht im Büro ist, dann musst du mit einem neuen Profil beginnen und dafür Sorge tragen, dass du das Labor niemals im Büro benutzt.
  • Nimm von der Leiter rechts den Stofffetzen.
  • Gehe anschließend durch die Türe ins Büro.

33. Durchsuche Hawleys Büro
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  • Sprich mit Tim Hawley.
  • Nimm neben deiner linken Hand den Schlagstock (ist unsichtbar, einfach mit der Maus suchen, bis die Hand erscheint).
  • Klicke so lange deine Hände an, bis du die Handschellen auseinandergebrochen hast.
  • Bentuze den Schlagstock, um Hawley einen über den Schädel zu ziehen.
  • Nimm die Karte vom Hocker.
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Nimm rechts den Mikroschaltkreis, das Papier rechts geht zu den Beweisen.
  • Öffne die obere Schublade - das Dokument geht zu den Beweisen, die Batterie und der Griff in dein Inventar.
  • Hole dir das Bild hinten mittig in eine Nahansicht, schiebe es mit einem Klick zur Seite und nimm das Blutfläschchen.
  • Hole dir die Gittertüre rechts in eine Nahansicht und setze den Griff ein.
  • Gehe zum Luftschiff-Abflugplatz.

34. Flugschiff-Abflug-Platz
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  • Fotografiere das Schiff hinten am Horizont.
  • Nimm am Luftschiff-Abflugplatz links das Spinnenbein vom Boden.
  • Auf der Leiter liegt ein Schraubendreher.
  • Hole dir das Luftschff in eine Nahansicht.
  • Nimm das rote Spinnenteil und das Feuerzeug.
  • Setze die Karte (Spoiler 33) rechts ein.
  • Verlasse die Nahansicht und hole dir den Roboter rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Batterie ein (Spoiler 33) ein.
  • Hole dir den rechten Flügel des Flugschiffes in eine Nahansicht und repariere den Flügel mit dem Stofffetzen und der Nadel (beides Spoiler 32).
  • Gehe zurück ins Büro.

35. Stelle die Stromversorgung wieder her
  • Hole dir den Schreibtisch wieder in eine Nahansicht.
  • Öffne die Abdeckung des Gerätes links mit dem Schraubendreher (Spoiler 34).
  • Setze die mechanische Spinne in das Innenteil, um Professor Hertz zu erreichen.
  • Sprich mit ihm.
  • Nimm anschließend ein Kabel aus dem Gerät.
  • Gehe nach rechts in die Spinnenfabrik.
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  • Hole dir den unteren linken Teil des Fließbandes in eine Nahansicht und nimm dir das Isolierband.
  • Setze das große Zahnrad (Spoiler 32) ein.
  • Gehe zurück zum Flugschiff-Abflugplatz.
  • Hole dir den Boden in eine Nahansicht und benutze das Kabel (Spoiler 33) und das Isolierband, um die Stromzufuhr zu reparieren.
  • Gehe zurück in die Spinnenfabrik.

36. Finde den Kompass
  • Hole dir in der Fabrik das Fließband in eine Nahansicht und setze das rote Spinnenteil (Spoiler 35) ein.
  • Nutze die kleinen Pfeile unten an dem Holzkasten und setze den Mikroschaltkreis (Spoiler 33), das Spinnenbein (Spoiler 34) und dann die Zahnräder (Spoiler 32) ein.

Um an dieser Stelle weitermachen zu können, musst du, unabhängig welchen Schwierigkeitsgrad du gewählt hast, alle Beweise im Labor und an der Tafel analysiert und abgelegt haben. Wenn dir ein Beweis fehlt, kommst du nicht weiter - entweder findest du das Beweisstück noch oder es ist verschwunden. Wenn du es findest, ist es ok, wenn es einfach so verschwunden ist, musst du mit einem neuen Profil anfangen.

  • Hole dir den Apparat rechts in eine Nahansicht.
  • In der Theorie sollst du die fünf Röhren rechts durch Farbmischungen füllen.
  • Benutze die Pfeile, um die Spritze auf ein farbiges Feld zu bringen und "sauge" die Farbe mit einem Klick auf den roten Knopf unterhalb der Röhren auf. Gehe dann zu einer zweiten Farbe und sauge auch dort die Farbe auf.
  • Eine der Röhren füllt sich.
  • Auf ausgesaugte Felder kannst du nicht mehr gehen.
  • Du benötigst orange (rot und gelb), grün (blau und gelb), lila (rot und blau), rosa (rot und lila), sowie 6 Kombinationen, die nicht gehen (z.B. orange und grün, rot und orange etc).
  • In den meisten Fällen sind keine ausreichenden Farbkombinationen da - oder du verbaust dir die Wege. Die Nutzung der Neustartfunktion führt dazu, dass du z.B. nur noch zwei Farben bekommst und so gar nichts mehr tun kannst.
  • Benutze die "Weiter"-Schaltfläche, um das Puzzle zu beenden.
  • Du kannst nun links an der Maschine den roten Knopf drücken.
  • Nimm dir aus der Holzkiste in der Mitte anschließend eine neue mechanische Spinne.
  • Dies aktiviert an der Kiste eine Wimmelbildszene; du erhältst einen Kompass.
  • Gehe zum Flugschiff-Abflugplatz.

37. Verlasse die Festung
  • Hole die das Flugschiff in eine Nahansicht und setze den Kompass (Spoiler 36) ein.
  • Hole dir den Roboter rechts in eine Nahansicht und ziehe den Hebel nach unten.
  • Bei dem folgenden Minispiel musst du die Fahnen links so setzen, dass alle grünen Fahnen 1x angeflogen werden und das Flugzeug am Ende in die rechte untere Ecke fährt.
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  • Das Flugschiff startet anschließend automatisch.

Kapitel 5

38. Aktiviere das 1. Portal
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  • Hebe vom Boden das Diktiergerät auf.
  • Sprich mit dem Geist.
  • Hebe die Zeitung als Beweis auf, wenn der Geist verschwunden ist.
  • Nimm die Roboterhand von der Kapuzengestalt rechts.
  • Spiele auf der Insel hinten rechts an der Hausruine die Wimmelbildszene; du erhältst einen Stern.
  • Hole dir das Auto in eine Nahansicht und schlage die Fensterscheibe mit der Roboterhand.
  • Öffne das Handschuhfach und nimm den Schlüssel.
  • Hole dir den Kofferraum des Autos in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm die Maschinenölkanne und den Kristall.
  • Sprich wieder mit dem Geist.
  • Gehe links durch das Portal.

39. Aktiviere das 2. und 3. Portal
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  • Hole dir den mechanischen Hund im Sandkasten in eine Nahansicht.
  • Klicke die beiden Türmchen auf seinem Rücken an, damit eines sich öffnet.
  • Benutze die Maschinenölkanne (Spoiler 38).
  • Hole ihn dir erneut in eine Nahansicht und benutze das Diktiergerät (Spoiler 38).
  • Hole dir die Hundehütte rechts in eine Nahansicht und nutze das Diktiergerät.
  • Nimm den Kristall aus der nun offenen Hundehütte.
  • Sieh dir rechts an der Statue die Zeichenfolge an und merke sie dir.
  • Ziehe links das Tuch vom Käfig und setze den Stern ein.
  • Ziehe den silbernen Hebel auf die Zeichen, die du an der Statue rechts gesehen hast.
  • Klicke 1x, damit der Käfig sich öffnet.
  • Nimm den Kristall.
  • Setze die drei Kristalle (Spoiler 38 und hier) am runden Ding in der Hand der Statue ein.
  • Gehe durch das Portal.
  • Nimm direkt vor dem nächsten Portal das Beweisstück.
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  • Gehe durch das Portal.

Kapitel 6

40. Nach dem letzten Portal
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  • Spiele rechts unten das Wimmelbild; du erhältst einen Vorschlaghammer.
  • Setze die künstliche Spinne (35) auf die Baumstämme.
  • Du bekommst einen leeren Eimer.
  • Hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht und verbrenne das Netz mit dem Feuerzeug (Spoiler 34).
  • Nimm dir "Bayern" aus dem Loch.
  • Gehe gerade aus.

41. Betritt das Witwell-Anwesen
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  • Sprich mit dem mechanischen Diener.
  • Setze die mechanische Spinne auf seinen Kopf.
  • Nimm den Roboterarm, wenn er am Boden liegt.
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und entferne das Schloss mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 40).
  • Gehe durch das Tor.

42. Verschaffe dir Zugang zum Haus
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  • Fotografiere die Blume oben auf dem Dach.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten rechts an den Stufen zum Zeppelin; du findest einen BigBen-Schlüssel.
  • Hole dir das Gerät rechts in eine Nahansicht, nimm die Röhre.
  • Öffne links den Kasten und lies die Nachricht.
  • Klicke den Roboterarm (Spoiler 41) an die Türe - sie öffnet sich.
  • Gehe hinein.

43. Finde einen Käfigschlüssel
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  • Nimm links vom Schreibtisch das Buch, rechts liegt ein Dokument für die Beweise.
  • Hole dir das Bücherregal rechts in eine Nahansicht und setze das Buch ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die richtige Reihenfolge von 4 Büchern herauszufinden, die dafür sorgen, eine große Globus im Raum erscheint.
  • Klickst du ein Buch an und es ist das richtige, wird es leicht erhellt bleiben, ist es falsch, passiert nichts.
  • Es gibt keine Hinweise auf die richtige Reihenfolge, du musst es durch versuchen herausfinden.
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  • Hole dir den Globus in eine Nahansicht und setze "Bayern" (Spoiler 41) ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, durch Änderung (einfaches anklicken) der Zahlen, die Länderzahlen an den Fahnen oben so zu verändern, dass sie den Zahlen auf dem Papier links oben entsprechen.
  • Dafür gibt es viele Lösungen, das Bild zeigt eine davon.
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  • Du bekommst einen Käfigschlüssel.
  • Der Durchgang rechts neben der Karte ist nun frei - gehe hindurch.

44. Finde und öffne den Käfig
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  • Hebe links die Röhre (8/10) auf.
  • Das Dokument rechts auf dem Boden geht als Beweis an die Tafel, gleiches gilt für die Tabletten auf dem Tisch.
  • Mache ein Bild von dem Pentagramm auf dem Boden.
  • Ein weiteres Beweisstück findest du, wenn du dir die Figur links in eine Nahansicht holst und den Zettel vom Auge nimmst.
  • Um weiterzukommen musst du ZWINGEND jetzt erst alle Beweisstücke analysieren und zuordnen. Ganz gleich, welchen Modus du gewählt hast.
  • Hole dir anschließend die Figur erneut in eine Nahansicht und ändere die Zeichen in den Augen so, dass links das Zeichen auf der Stirn zu sehen ist und rechts das Zeichen auf der linken Schulter.
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  • Dies bringt den Käfig herunter - öffne ihn mit dem Käfigschlüssel (Spoiler 43).
  • Sprich mit Emma und du bekommst eine "Tabellierkarte".
  • Du wirst automatisch an einen anderen Ort gebracht.

45. Verschaffe dir Zugang zum Gebäude
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  • Hole dir das Bildnis von Big Ben links in eine Nahansnicht und benutze den BigBen-Schlüssel (Spoiler 42).
  • Es passiert scheinbar nichts, aber erst jetzt kannst du dir die Türe in eine Nahansicht holen, den Knopf in der Mitte drücken und dort die Tabellierkarte (Spoiler 44) einsetzen.
  • Die Türe öffnet sich nicht ganz, hebe den Gullideckel vor der Türe an.
  • Setze deine mechanische Spinne auf die Öffnung.
  • Hole dir die Öffnung in eine Nahanischt.
  • Deine Aufgabe ist es, die Spinne per Klicks durch das Labyrinth zu leiten und alle Schlüssel einzusammeln.
  • Die bunten Federn müssen betätigt werden, um irgenwo hin zu kommen.
  • Die blaue Feder oben rechts ist sinnbefreit und wird nicht benutzt.
  • Die gelbe Feder ist ebenso sinnbefreit, muss aber benutzt werden.
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  • Die öffnet die Türe; gehe hinein.

46. Starte den Wagen
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  • Sprich mit Henrik Hertz.
  • Fotografiere die Blume im Regal über Emma.
  • Nimm die Röhre rechts neben Emma.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du erhältst einen Autogriff.
  • Verlasse das Haus wieder und hole dir das Auto in eine Nahansicht.
  • Setze den Autogriff links unten ein.
  • Klicke den Hebel und klicke dann rechts hinten, um loszufahren.

47. Finde ein Mittel um Witwell aufzuhalten
  • Hier gibt es keine Spuren zu finden.
  • Spiele links die Wimmelbildszene; du findest ein Zepterteil.
  • Hole dir den Holztransporter hinten in eine Nahansicht.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 40) darunter.
  • Klicke den Hebel links an und nimm den Eimer mit Treibstoff, wenn er voll ist.
  • Gehe wieder zurück und setze das Zepterteil an den Ständer rechts neben Henrik.
  • Gib Henrik dann das Blutfläschchen; du bekommst dafür eine Spritze.
  • Sprich mit Emily.
  • Kehre zur Baustelle zurück.

Kapitel 7

48. Erreiche die Eiffelturmplattform
  • Klicke den Treibstoff (Spoiler 47) an den Kopf des Roboters rechts.
  • Klicke den Roboter noch mal an.
  • Gehe gerade aus.
  • Sprich mit deinem Boss und setze dann die mechanische Spinne auf ihn an.
  • Spiele rechts am Bagger die Wimmelbildszene; du erhältst Isolierband.
  • Hole dir links die Türe in eine Nahansicht und benutze das Isolierband, um die Kabel zu reparieren.
  • Drücke dann den Knopf.
  • Entferne das Absperrband und drücke die Klinke, um den Aufzug zu öffnen.
  • Gehe hinein, um zur Eiffelturm-Plattform zu gelangen.

49. Finale
  • Nimm links von der Kiste die Axt.
  • Zerschlage das dicke Stromkabel und sprich anschließend mit Witwell.
  • Klicke, um das Eis zu entfernen.
  • Sprich wieder mit Witwell.
  • Hole dir den Apparat links in eine Nahansicht und klicke die Spritze mit modifiziertem Blut (Spoiler 47) an einen der Behälter.
  • Drücke den Hebel runter.

    Herzlichen Glückwunsch - wenn du bis hierher gekommen bist, hast du eine weitere Auszeichnung verdient:
    Geduldigster Spieler der Welt.

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