Autor: Andreas S.
Datum: 17.04.2013


Surface: Die fliegende Stadt

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Hardcore.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Im fortgeschrittenen Modus werden auch Wimmelbilder nicht durch Glitzern markiert, im dritten Modus gibt es keinerlei Unterstützung.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Zeigefinger: Hier kann interagiert werden (bewegen etwa)
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er in ausführlicher Textform eine aktuell mögliche Aktion. Es istanzuraten, diesen Knopf nur in Notfällen zu verwenden, da eventuell mehr Hilfe als gewünscht geliefert wird.
    Im Hardcore-Modus ist dieser Knopf wirkungslos.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und charakteristischem Detail.
    Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind, werden unterschiedlich dargestellt. Es wird nicht unterschieden zwischen Aufgaben, die aktuell zu bearbeiten sind und solchen, die erst später angegangen werden können.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder enthalten in der Suchliste gewöhnlich zwei Objekte, die nur gefunden werden können mit Hilfe eines Inventargegenstandes.
    Sie sind daher nicht immer komplett zu lösen, sobald sie auftauchen, weil gelegentlich ein benötigter Gegenstand noch nicht gefunden wurde.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.
  • Es können etliche Auszeichnungen erworben werden.
    Manche erhält man automatisch, wenn bestimmte Etappen erreicht wurden, andere betreffen etwa Wimmelbilder ohne Hilfe zu lösen, Minispiele nicht zu überspringen und dergleichen.
    Eine übersicht findet sich im Hauptmenü.
  • Eine Sonderrolle spielen die sogenannten Philanthropischen Blumen, die es in drei Farben zu finden gibt: Rot für 1 Punkt, weiß für 3 Punkte, gelb für 5 Punkte.
    Im Philanthropie-Bereich können die erworbenen Punkte eingesetzt werden, um menschenfreundliche Aufgabe zu erfüllen, wie zum Beispiel ein herunter gekommenes Haus wieder auf Vordermann zu bringen.
    Die volle Punktzahl ist nur mit der Sammler-Edition zu erzielen, da das dort enthaltene Bonus-Kapitel ebenfalls solche Blumen vorhält.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.

Kapitel 1: Jeremys Haus

1 Vor Jeremys Haus
  • Die erste Philanthropie-Blume hängt unübersehbar an der Laterne vor dem Haus.
  • Den Briefkasten kannst du noch nicht öffnen, findest aber in der Nahansicht dazu eine Gartenschere.
    Beachte auch die Kette.
  • Beim Gully schwimmt etwas, vorerst unerreichbar.
    Aber den Griff kannst du mitnehmen.
  • Rechts wendest du die Gartenschere auf den Efeubewuchs an.
    Eine Rose landet daraufhin automatisch im Inventar.
  • Dahinter verbirgt sich das erste Wimmelbild.
    In die Vase steckst du die Rose aus dem Inventar, dazu von Suchliste auf Inventar umschalten.
    Ins Inventar geht ein Briefkastenschlüssel.
  • öffne damit den Briefkasten und entnimm Schraube 1/2, sowie aus dem Geschenkpaket einen Schraubenzieher.
  • Links vor dem Haus befindet sich eine verschlossene Luke, bei der du Schraube 2/2 findest.
  • Setze hier den Griff ein, füge die beiden Schrauben hinzu und ziehe sie mit dem Schraubenzieher an.
  • Dann kannst du am Griff ziehen und so die Luke öffnen.
  • Ein zweigeteiltes Fach erscheint, von links nimmst du ein Zahnrad und Vogel 1/4.
  • Hole die Eingangstür nach vorn und setze da das Zahnrad ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.

2 Im Haus: Erste übersicht
  • Warte die Video-Sequenz ab und nimm dann die nächste Philanthropie-Blume oben links.
    Am linken Fenster hängt eine weitere, weiß diesmal.
  • Im Regalfach über dem Kamin findest du Vogel 2/4 und eine Flasche mit Wasser.
    Der Zirkel im Kasten ist nur halb vollständig, ein Foto liegt auch da.
  • In der Nahansicht vom herab gefallenen Gerümpel findest du ein Zierblatt und ein Windrädchen.
  • Auf dem Schreibtisch liegt ein Brief.
  • Hier ist noch viel zu tun, im Moment kommst du aber nicht weiter.
  • Geh wieder hinaus.

3 Truhe öffnen
  • Beim Gully (Nahansicht) schwimmt ein Puzzlestück, du kommst nicht heran.
  • Gieße das Wasser aus der Flasche (Spoiler 2) hinzu, dann kannst du das hölzerne Teilstück nehmen.
  • Geh damit zurück ins Haus.
  • Hole die Truhe vor dem Kamin in Nahansicht.
  • Setze das hölzerne Teilstück ein, nicht ganz unerwartet startet ein Minispiel.
  • Die Puzzlestücke werden paarweise so vertauscht, dass sich ein vernünftiges Bild ergibt.
  • Aus der Truhe nimmst du dann den Staubwedel.
  • Die ebenfalls enthaltene Säge benötigt ein neues Sägeblatt.

4 Schreibtisch öffnen
  • Der Schreibtisch ist staubig, ändere dies mit dem Staubwedel.
  • Klicke die Zeitung an.
  • Bei den silbernen Blättern fehlt offenbar eins, setze das Zierblatt (Spoiler 2) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Blätter sollen in jeweils in die richtige Richtung weisen. Diese ist oben auf der Schreibtischfläche angezeigt.
  • Nimm aus dem Schubfach das Sägeblatt und Vogel 3/4.
  • In der Truhe fügst du das Sägeblatt beim Griff an und nimmst die Säge.
  • Geh wieder hinaus.
  • Beim Briefkasten in Nahansicht sägst du mit der Säge den Pfosten durch und nimmst die Kette.
  • Geh wieder zurück ins Haus.

5 Haus: Hintere Tür öffnen
  • Hole die runde Kontrolltafel zwischen Fenster und Tür nach vorn.
  • Verbinde die beiden Haken rechts mit der Kette.
  • Das nächste Minispiel startet.
  • Die sechs Symbole sollen der Höhe nach sortiert werden, entsprechend ihrer Position am Himmel.
    Das macht schon deshalb keine Probleme, weil die Symbole an der richtigen Position einrasten.
  • Die korrekte Reihenfolge, von oben nach unten, lautet:
    Mond, Satellit, Flugzeug, Vogel, Drachen, Mensch.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh weiter.

6 Hinter dem Haus
  • Es gibt wieder zwei Blumen: weiß auf dem Stuhl, rot bei der Vogelstatue.
  • Links beim Sonnenkollektor findest du ein Gummiband.
  • Einschalten kannst du nicht, eine Säuberungsaktion steht vorher an.
  • Beim herab gefallenen Umhang auf dem Weg findest du kleine Flügel, das Etui ist verschlossen.
  • Hinten am Zaun nimmst du ein Rad und bemerkst eine durch geschnittene Leitung.
  • Bei der Schaukel rechts hinten findest du den linken Zirkelarm und einen (erfreulicherweise) nassen Schwamm.
  • Beim Zettel davor verbirgt sich noch eine Blume in gelb.
  • Reinige den Sonnenkollektor mit dem nassen Schwamm.
  • Kehre zurück ins Haus.

7 Haus: Das Ornament auf dem Boden
  • Im Kästchen über dem Kamin liegt ein halber Zirkel, vervollständige ihn mit dem linken Zirkelarm (Spoiler 6), und stecke ihn dann ein.
  • Zurück geht es nach draußen in den Hinterhof.
  • Mit dem Zirkel kannst du das Etui im Umhang auf dem Weg öffnen.
  • Nimm Vogel 4/4 und beachte das Schriftstück, wo du auch wieder eine gelbe Blume findest.
  • Wieder im Haus holst du das runde Ornament auf dem Boden nach vorn und fügst die 4 Vögel (Spoiler 1, 2, 4) sowie die kleinen Flügel (Spoiler 6) hinzu.
  • In einer Art Hologramm erscheint ein Modell.
  • Links befindet sich ein Schalter, schalte ihn aus.
  • Er hält nicht in Ausstellung, arretiere ihn mit dem Gummiband (Spoiler 6).
  • Dann kannst du die Klemme unten nehmen.
  • Geh wieder nach draußen.

8 Moped fahren
  • Links vor dem Tor liegt das durch geschnittene Kabel, wende da die Klemme (Spoiler 7) an.
  • Nun kannst du auch beim Sonnenkollektor den Strom einschalten, sofern du bereits den Schmutz abgewischt hast (Spoiler 6).
  • Das Tor öffnet sich.
  • Hinter dem Tor steht ein Moped.
  • Nimm aus dessen Nahansicht die Schaufel.
    Bei der Notiz findest du eine gelbe Blume.
  • Geh ein letztes mal zurück vor das Haus.
  • Bei der Luke links gräbst du mit der Schaufel aus dem rechten Teil ein Cocktail-Schirmchen und einen Sitz aus.
  • Zurück beim Moped montierst du das fehlende Rad (Spoiler 6) und den Sitz.
  • Klicke es dann an und fahre so vor zur Show.

Kapitel 2: Die missglückte Vorführung

9 Zuschauertribüne
  • Nach der Video-Sequenz siehst du dich um.
  • Oben rechts hängt eine rote Blume.
  • Vorn zwischen den roten Sitzen nimmst du in einer Nahansicht eine Lupe und neben dem kleinen Koffer auch den Schlüssel.
    Mit dem Koffer selbst kannst du zur Zeit nichts anfangen
  • Rechts hängt ein Vorhängeschloss an einer Tür, öffne es mit dem Schlüssel.
  • Dahinter verbarg sich ein Wimmelbild.
    Füge aus dem Inventar das Windrädchen rechts hinzu,
    füge ebenso aus dem Inventar das Cocktail-Schirmchen beim roten Cocktail hinzu.
    Ins Inventar geht ein roter Knopf.
  • Vor dem Geländer befindet sich eine Steuereinheit für den Notfall.
  • Da außer Zweifel ein solcher vorliegt, setzt du da den fehlenden Knopf ein und drückst ihn auch.
  • Links hat sich nun ein Fach geöffnet, sieh da nach.
  • Klicke hinein, um etwas von einem Sonnenstrahl zu erfahren.
  • Wende daraufhin die Lupe an, dann kannst du anschließend Leiter und Seil nehmen.
  • An der Steuereinheit hängt seitlich ein kräftiger Magnet fest.
  • Binde das Seil an und ziehe den Magneten damit ab.
  • Schau vorn beim Bogen über das Geländer, du siehst unten einen Schraubenschlüssel liegen.
  • Hole den Schraubenschlüssel mit dem Magneten hoch.
  • Die zuständige Nahansicht klappt nicht zu, du kannst also noch mehr tun:
    Klettere mit Hilfe der Leiter hinab, wozu du allerdings noch mit dem Schraubenschlüssel zwei Schrauben lösen musst, um die Leiter zu verlängern.

10 Bühne
  • Beim Zelt finden sich je eine weiße und rote Blume.
  • Rechts neben der Bühne sitzt außer Gefecht, aber lebend, Chester, der Freund von Jeremy.
  • Bei ihm nimmst du in Nahansicht einen Kompass.
  • Links auf der Bühne versorgst du dich in einer Nahsicht mit einer Luftpumpe und einem Fliegerhelm.
    Die Tasche kannst du öffnen, indem du den Kompass bei der runden Aussparung einsetzt und dann anklickst.
  • Innen findest du Jeremys Tagebuch, eine Video-Sequenz startet automatisch.
  • Nimm dann (erneut) einen Kompass und Jeremys Pass.
  • Beim Eingang zum Zelt findest du eine Kurbel.
    Beim Schlitz unter der rot leuchtenden Lampe führst du Jeremys Pass ein und gehst ins Zelt.

11 Im Zelt
  • Bei den Wimpeln an der Leine hängen eine rote und eine weiße Blume.
  • Beim Planetenmodell in Nahansicht nimmst du das Auto-Emblem.
  • Geh zweimal zurück auf die Tribüne.
  • Der kleine braune Koffer zwischen den roten Sitzen lässt sich mit dem Auto-Emblem öffnen.
  • Innen findest du eine Linse und einen Mond.
  • Kehre zurück ins Zelt.
  • Beim Planetenmodell fügst du den Mond ein und betätigst dann den Hebel rechts unten.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Setze die Linse aus dem Inventar bei der Brille des Affen ein,
    pumpe mit der Luftpumpe (Spoiler 10) den Fußball auf der Trommel auf.
    Ins Inventar geht eine Münze.
  • Links auf dem Tisch stehen einige Kelche.
    Klicke sie an, bis der Truhenschlüssel heraus fällt.
    Die bereit liegende Notiz enthält noch eine gelbe Blume.
  • Rechts steht eine Truhe, öffne sie mit dem Truhenschlüssel, was allerdings nur über ein Minispiel gelingt.
  • Klicke dazu die rosa Note rechts an, dann muss die gespielte Melodie wiederholt werden, indem die farbigen Knöpfe in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Es sind drei Durchgänge nötig.
  • Aus der Truhe nimmst du ein Taschentuch und einen Schwimmer, sowie eine Leitung.
  • Verlasse das Zelt.

12 Chester verarzten
  • Rechts auf der Bühne steht ein Apparat, hole ihn in Nahansicht.
  • Repariere das Rohr rechts mit der Leitung (Spoiler 11).
  • öffne ihn dann, indem du die Münze (Spoiler 11) in den Schlitz einwirfst.
  • Nimm die Eiswürfel mit dem Taschentuch (Spoiler 11) heraus.
  • Wende das Eis auf den da sitzenden Chester an.
  • Gib ihm dann seinen Fliegerhelm (Spoiler 10).
  • Während der Video-Sequenzen nimmst du einen Schlüssel aus Chesters Hand und erbst auch ein Funkgerät.
  • Geh wieder ins Zelt.

13 Zelt: Minispiel und Rest erledigen
  • Hinten steht eine Art Raumteiler, in dessen unterem Bereich gibt es eine Nahansicht.
  • Das Schloss darin öffnest du mit dem Schlüssel (Spoiler 12).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die einzelnen Puzzlestücke sollen entlang ihrer Bahnen an die richtige Stelle geschoben werden.
  • Aus dem dann geöffneten Fach nimmst du ein Feuerzeug, den Gaszylinder und den Hammerkopf.
  • Auf dem Tisch links setzt du den Hammerkopf auf den dort liegenden Stiel und nimmst den kompletten Hammer.
  • Geh hinaus und kümmere dich um den Ballon.

14 Ballon reparieren
  • Hole die Gondel nach vorn.
  • Bei der gebrochenen Strebe steckt zum Glück schon ein Nagel, wende noch den Hammer (Spoiler )13 an.
  • Setze den Gaszylinder (Spoiler 13) oben ein und entzünde das Gas, das darüber dann ausströmt.
  • Verwende dazu das Feuerzeug (Spoiler 13).
  • Klicke den Ballon an, um abzuheben.

15 Ballon fliegen
  • Links und rechts liegen je eine weiße und rote Blume.
  • Rechts nimmst du aus der Nahansicht ein Glas mit Nussöl.
  • Aus dem Sand nimmst die Fackel.
  • Es steckt da ferner noch hinter dem Sack eine Anleitung in Schema-Form, auch ist eine gelbe Blume erhältlich.
  • In der Mitte gibt es eine zweite Nahansicht, setze da den Kompass (Spoiler 10) ein.
  • Wieder gibt es ein Minispiel.
  • Mit Hilfe der kleinen Schraubenschlüssel sollen alle 5 Kompassnadeln nach Norden ausgerichtet werden.
  • Ein Steuerrad wird eingeblendet.

16 Drei schwebende Ziele im Himmel
  • Klickst du das Steuerrad an, werden nacheinander drei kleine Ziele im Himmel angeflogen.
  • Beim mittleren findest du in Nahsicht eine Schaufel.
    Am ausströmenden Flammenstrahl zündest du die Fackel (Spoiler 15) an.
  • Bei der linken Insel nimmst du in Nahansicht ein Ventil.
  • Schmiere das Nussöl auf die Leine, sie wird umgehend durch genagt, mit Komplikationen für den Hamster als Folge.
    Klicke den kleinen Ballon an, er geht ins Inventar und der Hamster gleich mit, sehr günstig, denn einen Hamster kann man immer brauchen.
  • Bei der rechten Insel klickst du in Nahansicht ein defektes Teil links an, es verschwindet.
  • Setze dann das Ventil vom linken Ziel ein und betätige es auch.
  • Der Kelch wird mit Wasser gefüllt, nimm ihn mit.

17 Spezialantrieb aktivieren
  • Hole noch einmal den Sack mit Sand rechts in der Gondel nach vorn.
  • Wende die kleine Schaufel (Spoiler 16) an und nimm dann die Kelle mit Sand.
  • Hole wieder das Steuerrad in Nahansicht.
  • Du siehst vier kugelförmige Behälter auf Stangen.
  • Fülle Sand in den linken, um ihn zu aktivieren.
    Wende den kleinen Ballon (Spoiler 16) auf den zweiten an, die Fackel (Spoiler 16) auf den dritten und fülle Wasser (Spoiler 16) in den rechten.
  • Die Fahrt geht dann ernsthaft los, und du landest schließlich bei deiner nächsten Station.

Kapitel 3: Die fliegenden Stadt

18 Unsanfte Landung
  • Rechts gibt es eine rote Blume.
  • Der Ballon scheint gestrandet zu sein, du müsstest die Seile durch trennen.
    Setze den Hamster auf dieses Problem an.
  • Nimm die Glühlampe aus dem Maul des Löwen rechts.
  • Hole den Schädel in Nahansicht.
    Im Moment kannst du da nur die Skeletthand nehmen.
  • Beim Brenner musst du die Gaszufuhr ausschalten, ziehe dazu in Nahansicht den roten Hebel nach rechts.
  • Dann kannst du das Taschentuch nehmen, aber beim heißen Glas kommst du nicht zum Zuge.
  • Geh vor zum Tor.

19 Vor dem Tor
  • Die nächste rote Blume hängt über dem Tor, eine weiße ein Stück links davon.
  • Ansonsten gibt es hier mehr Probleme als Lösungen im Moment.
  • An der Mauer hängt ein Plakat, dieses kannst du entfernen, eine Video-Sequenz startet dann.
    Außerdem wird eine Nische frei gelegt, nimm daraus ein Puppenkleid und Amulettteil 1/3.
  • Daneben erkennst du zwei Scheinwerfer an der Mauer, davon ist der rechte defekt.
  • Entferne mit dem Taschentuch (Spoiler ) die kaputte Birne und ersetze sie durch eine neue Glühlampe (Spoiler 18).
  • Dadurch wird eine Wegverbindung nach links möglich, folge ihr.

20 Steilhang
  • Rechts gibt es eine rote Blume.
  • Vom Wasserrohr nimmst du den Seitenschneider.
  • Geh zurück vor das Tor und hole das Abflussrohr rechts nach vorn.
  • Die beiden Drähte kappst du mit dem Seitenschneider und nimmst dann den Rohrblocker.
  • Geh gleich wieder zurück nach links.
  • Beim fröhlich sprudelnden Rohr setzt du den Rohrblocker ein.
  • Das Wasser versiegt, und du kannst beim Skelett nachsehen.
  • Nimm aus der Nahansicht das Steinauge.
  • Setze die Skeletthand (Spoiler 18) beim unvollständigen Arm ein, dann darfst du den Dolch nehmen.
  • Beim Dokument gibt es wieder eine gelbe Blume.
  • Geh wieder zurück.

21 Steilhang: Ventilator
  • Beim Fischernetz vor dem Stadttor bringst du den Dolch zum Einsatz und erhältst dadurch nicht nur ein Netz, sondern auch gleich noch ein Steinohr.
  • Wieder links kümmerst du dich um den riesigen Ventilator.
  • Wirf das Netz darauf, er ist dann aus dem Geschäft.
  • Nimm das Ziffernblatt und den Nothammer.
  • Links beim Müll ist nun ein Wimmelbild zugänglich.
    Das Puppenkleid (Spoiler 19) aus dem Inventar kommt zur Puppe,
    die Kurbel (Spoiler 10) wird bei der Winde eingesetzt.
    Ins Inventar geht Amulettteil 2/3.
  • Geh erneut zurück.

22 Vor dem Tor: Große Uhr
  • In der Mitte befindet sich eine große Uhr, setze ihr in Nahansicht das Ziffernblatt (Spoiler 21) ein.
  • Dann muss die angegebene Uhrzeit eingestellt werden (11:55).
  • Dazu so lange klicken, bis die 12 (römisch: XII) oben steht, das Ziffernblatt fällt dann ab.
  • Nimm die Feder.
  • Kehre nach links zurück.

23 Am Ballon: Schädel vervollständigen
  • Beim Steilhang liegt vor der großen runden öffnung ein Handventilator, defekt wie üblich.
  • Setze da in Nahansicht die Feder ein und nimm den mechanischen Ventilator.
  • Kehre zurück zum abgestürzten Ballon.
  • Beim Brenner ist das Glas noch zu heiß, kühle es mit dem Ventilator.
  • Schlage dann noch mit dem Nothammer darauf und nimm Amulettteil 3/3.
  • Hole einen Schritt vor das Tor in Nahansicht und setze die 3 Amulettteile (Spoiler 19, 21) ein.
  • Klicke den vollständigen Schild an, es geht ins Inventar.
  • Vom Gitter nimmst du die Steinnase.
  • Zurück am Ballon holst du den Schädel in Nahansicht.
  • Setze Steinohr (Spoiler 21), Steinauge (Spoiler 20) und Steinnase ein.
  • Du kannst dann einen Diamant nehmen.
  • Damit kehrst du zurück zum Tor.

24 Tor öffnen
  • Auf die Zahnräder setzt du den Diamanten an, wodurch sie zerstört werden.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es ist ein einfaches 3-Gewinnt-Spiel.
    Es müssen Zahnräder um eine Stelle verschoben werden, um eine Reihe aus mindestens 3 gleichfarbigen Zahnrädern zu erhalten, waagerecht oder senkrecht.
    Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Anzeige rechts oben angelangt ist.
  • Dann ist das Tor offen und du kannst hinein.

25 Verlies
  • Es gibt diesmal eine längere Video-Sequenz, in der nächsten Szene befinden sich je eine rote und weiße Blume direkt sichtbar.
  • Bei der Lore kannst du gegenwärtig nur das Gewicht nehmen.
  • Beim Sack nimmst du die Seife und öffnest den Sack durch einfaches Anklicken.
    Nimm eine Handvoll Korn heraus.
  • Rechts kannst du in Nahansicht das Gewicht abstellen, auf einer Schale fehlt ja eines.
  • Dann läuft der Ventilator ein Stück, und du kannst dem Vogel das Korn hin streuen.
  • Nimm dann aus dem Nest die Messingfeder.
    Beachte noch das Netz mit gebrochenem Stiel.
  • Links erkennst du eine Scheibe mit einem Flügel darauf.
  • In Nahansicht fügst du die Messingfeder hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle vier Sonnen sollen senkrecht stehen.
    Durch Anklicken drehen sie sich (Viertelkreis), benachbarte drehen sich mit.
  • Werden die Sonnen wie im Bild bezeichnet mit A, B, C, D, so führt folgendes zum Ziel:
    Drehe B 2mal, C und D je 1mal.
  • Es entsteht eine öffnung, durch die du gehen kannst.

26 Tor in den Wolken
  • Es gibt hier oben links eine rote Blume und im Riesenrad eine weiße.
  • In einer Nahansicht rechts hängt der Hamster schon wieder an einem Seil.
  • Klicke das Dokument an für die nächste Video-Sequenz, dann kannst du darunter eine Messerklinge nehmen.
  • Rechts unterhalb vom Flamingo gibt es eine Nahansicht, da wartet ein Minispiel auf den Hamster.
    Du kannst aber wenigstens schon mal links ein Reagenzglas nehmen.
  • Auf den Kopf des Flamingos aus Metall tropft anscheinend Säure, die ebenso anscheinend Rost frisst.
    Fange mit dem Reagenzglas etwas Säure auf.
  • Geh dann zunächst wieder zurück.

27 Verlies und vor zum Bagger
  • Das vergitterte Tor hinten im Verlies ist nur mit einem Riegel gesichert, der allerdings verrostet ist.
  • Wende da das Reagenzglas mit Säure (Spoiler 26) an und öffne den Riegel.
  • Geh dann hindurch.
  • Beim Vorderrad des Baggers gibt es eine rote Blume.
  • Oben auf dem Bagger gibt es eine Nahansicht, in dieser findest du eine Tüte Nüsse sowie Zündkerze 1/4.
  • Mehr geht hier vorläufig nicht, geh weiter vor.

28 Beim Fahrstuhl
  • Beim Fahrstuhl gibt es rechts eine rote, links eine weiße Blume.
  • Links neben dem Gitter nimmst du in der Nahansicht einige Eisstücke.
  • Unten vor dem Gitter in einer weiteren Nahansicht nimmst du den Fahrstuhlknopf.
  • Rechts bei der Litfaßsäule hängt ein Plakat mit gelber Blume.
    Nimm von da die Mutter und die Pipette.
  • Auch hier ist noch einiges zu tun, geh zunächst zurück ins Verlies.

29 Das Hamster-Labyrinth
  • Hole noch einmal den Ventilator rechts in Nahansicht.
  • Der Vogel pickt noch, du dagegen fügst die Mutter (Spoiler 28) beim Stiel des Netzes hinzu.
  • Nimm dann das Netz.
  • Geh wieder links durch die öffnung zum Tor in den Wolken.
  • Rechts hängt noch der Hamster am Seil, schnappe ihn mit dem Netz.
  • Bei der Nahansicht rechts vom Flamingo setzt du den Hamster unten ab.
  • Um das in der Luft liegende Minispiel zu starten, kommen noch die Nüsse (Spoiler 27) dazu.
  • Es wird jeweils eine oder mehrere Nüsse hervor gehoben.
    Wähle eine an, um den Hamster dorthin zu leiten.
    Der Hamster soll alle drei Zündkerzen einsammeln.
    Die Rohre, durch die der Hamster laufen muss, sind durch Tore versperrt. An jedem Tor wird durch Lichter angezeigt, wie oft dieses Tor noch geöffnet werden kann.
  • Im Bild ist ein möglicher Laufweg eingezeichnet.
  • Du hast dann den kompletten Satz Zündkerzen im Inventar.
  • Geh zurück in den Kerker.

30 Bagger in Betrieb nehmen
  • Im Verlies hole noch einmal die Lore in die Nahansicht.
  • Schneide vom Taucheranzug den Handschuh ab, verwende dazu die Messerklinge (Spoiler 26).
  • Geh vor zum Bagger.
  • Beim Bagger setzt du in Nahansicht die 4 Zündkerzen (Spoiler 27, 29) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zündkerzen sollen so angeordnet werden, dass die Anzahl der Kerben, addiert mit der Zahl darüber, jeweils 6 ergibt.
    Sie können paarweise vertauscht werden.
  • Betätige dann noch den Hebel.
  • Der Bagger tritt in Aktion und legt ein Wimmelbild frei.
    Setze den Schwimmer aus dem Inventar vorn ein.
    Wende den Handschuh aus dem Inventar beim Aquarium an.
    Ins Inventar geht eine Zange.
  • Hole das Bild auf dem Boden in Nahansicht.
  • Es gibt da einen völlig verbogenen Degen zu sehen.
    Biege ihn wieder gerade mit der Zange.
  • Geh vor zum Fahrstuhl.

31 Fahrstuhl fahren
  • Sieh durch das Gitter, da liegt unerreichbar ein Kessel.
  • Unerreichbar ist relativ, wende den Degen (Spoiler 30) an, und hole dir somit den Kessel.
  • Geh zurück.
  • Hole den Ofen in Nahansicht und stelle da den Kessel ab.
  • Fülle das Eis (Spoiler 28) in den Kessel und nimm dann den Kessel mit kochendem Wasser.
  • Geh erneut vor zum Fahrstuhl.
  • Links vom Gitter hängt eine Art Schaltkasten, völlig vereist.
  • Wende da das heiße Wasser an.
  • Rechts vom Gitter wird der Fahrstuhlknopf (Spoiler 28) eingesetzt.
    Drücke ihn dann auch noch, um den Fahrstuhl zu holen.
  • Eintreten kannst du nur über ein Minispiel..
  • 6 Teile sollen beim Quadrat eingesetzt werden. (Im Bild fehlt nur das letzte Stück.)
  • Im zweiten Teil soll die grüne Figur zum grünen Ausgang oben rechts geführt werden.
    Dazu wird immer ein Viererpack gedreht.
    Sobald die grüne Figur neben einem roten Feld liegt, startet das Spiel von vorn.
  • Zur Lösung: Es ist empfehlenswert, zuerst alle roten Felder an den Rand zu befördern. (A)
    Dann mit der Spielfigur schräg hoch laufen (B).
    Schließlich Knöpfe 1 und 2 je 3mal anklicken, dann Figur zum Ziel.
  • Geh anschließend weiter vor.

32 Am Torbogen
  • Es gibt hier links eine rote, rechts eine gelbe Blume.
  • Unter der Windmühle schwebt eine Winzinsel, auf der steht eine Tonne mit Maschinenöl.
  • Fülle da die Pipette mit Maschinenöl. (Spoiler 28)
  • Beim Zeitungsstand nimmst du eine Schiene und beachtest die Zeitung.
    In der Nahansicht der Zeitung findest du noch eine gelbe Blume.
  • Geh weiter vor.

33 Torbogen: Auf das Viadukt klettern
  • In der Szene beim Katapult hängt links oben eine weiße, rechts oben eine rote Blume.
  • Beim Katapult links nimmst du einen Hebel.
  • Geh dann zunächst zurück ins Verlies.
  • Hole die Lore wieder in Nahansicht und setze die Schiene (Spoiler 32) ein, ebenso den Hebel.
    Drücke den Hebel noch, dann bewegt sich die Lore, und du nimmst ein Seil mit Haken und einen Pfeil.
  • Geh dann wieder vor zum Torbogen.
  • Ganz oben am Geländer hängt ein Seil, mit einem Stück Hängeleiter.
  • Wende darauf das Seil mit Haken an, dann geht es hoch.

34 Viadukt
  • Nur eine rote Blume ist direkt sichtbar.
  • Rechts bei den Wurzeln nimmst du den Herzanhänger.
  • Du siehst noch einen Ring, der sitzt aber fest.
    Wende die Seife darauf an, dann kannst du den Ring nehmen.
  • Links beim Koffer in Nahansicht nimmst du den Meißelgriff.
  • Das Wimmelbild kann zur Zeit noch nicht abgeschlossen werden.
  • Geh zurück ins Gewölbe, in den Raum mit Bagger und Ofen.

35 Gewölbe / Viadukt
  • Vorn neben dem Gemälde liegt ein Kästchen, füge da den Herzanhänger (Spoiler 34) ein.
  • Nimm daraus dann die Nagelfeile und die Hautschere.
  • Geh wieder vor zum Torbogen und hoch auf das Viadukt.
  • Auf dem schwebenden Inselchen gibt es ein Wimmelbild.
    Lege den Ring (Spoiler 34) aus dem Inventar ins rote Kästchen links,
    befreie den Vogel aus dem Käfig mit der Nagelfeile aus dem Inventar.
    Ins Inventar geht eine Narrenfigur.
  • Geh wieder hinunter und durch den Torbogen.

36 Minispiel beim Katapult: Fackel besorgen
  • Links beim Katapult gibt es unten eine Nahansicht, setze da die Narrenfigur ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Nacheinander sind drei Stellungen der Puppe zu erzeugen wie unten vorgegeben.
    Dazu werden die Gliedmaßen geeignet angeklickt.
  • Nimm dann die Fackel.
  • Kehre ein letztes Mal zurück in den Raum mit dem Ofen.
  • Entzünde da am Ofen die dann brennende Fackel.
  • Geh erneut vor zum Torbogen.

37 Torbogen und Viadukt
  • Beim Zeitungsstand setzt du den Griff (Spoiler 34) an und nimmst den kompletten Meißel.
  • Beim Hydranten hebelst du mit dem Meißel das Feuerwehrabzeichen ab.
  • Geh hoch auf das Viadukt.
  • Hole den roten Koffer links in Nahansicht.
  • Wende das Maschinenöl (Spoiler 32) oben an und füge das Feuerwehrabzeichen ein.
  • Du kannst den Koffer dann öffnen und Feuerwerk entnehmen.
  • Geh wieder hinunter und vor zum Katapult.

38 Katapult einsetzen
  • Untersuche die Anschlagstafel rechts.
    Eine gelbe Blume ist zu nehmen.
  • Schneide mit der Hautschere (Spoiler 35) die Schnur durch und erhalte so Leim.
  • Beim Katapult in Nahansicht legst du den Pfeil (Spoiler 33) ein und befestigst den Feuerwerkskörper (Spoiler 37).
    Sichere das ganze noch mit Hilfe des Leims.
  • Schließlich zündest du, indem du die brennende Fackel (Spoiler 36) zum Einsatz bringst.

Kapitel 4: Jeremy im Käfig

39 Beim Käfig
  • Eine rote und eine weiße Blume liegen hier.
  • Vom kleinen Fass nimmst du eine grüne Flasche.
  • Rechts auf dem Boden liegen Scherben, es kommt also nicht auf ein paar mehr an: Zerschlage da die Flasche.
    Nimm dann den Korkenzieher und eine Glasscherbe.
  • Hole noch einmal das Fass in Nahansicht und ziehe den Stopfen mit dem Korkenzieher heraus.
  • Klicke das Fass dann an, um es zu entfernen.
  • Im darunter zum Vorschein gekommenen Minispiel müssen identische Kleiderbügel angeklickt werden, um sie zu entfernen.
  • Am Schluss kannst du einen Haken nehmen.
  • Hole den Käfig nach vorn.
  • Nimm da das Medaillon und den Gehstock.
  • Der Zettel liefert neben Information auch eine gelbe Blume.
  • Rechts hinten ginge es weiter, es ist aber ein Abgrund zu überwinden.
  • Hilfreich ist das bereits gespannte Seil, hole es in Nahansicht.
  • Die hölzerne Sicherung ist gebrochen, entferne sie.
  • Setze den Gehstock ersatzweise ein.
  • Wende noch den Haken an, dann kann es los gehen.

40 Am Museum
  • Es sind wieder eine rote und eine weiße Blume hier.
  • Auf der Bank vor dem Museum sitzt niemand anders als dein alter Kumpel, der Hamster.
    Nimm ihn wieder ins Inventar.
  • Es fehlt dann da noch ein Schild, lege den aus dem Inventar (Spoiler 23) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Schilde sollen so vertauscht werden, dass die entstandene Reihe die Evolution zeigt.
  • Nimm dann den Stößel.
  • Rechts neben der Tür in einer Nahansicht findest du ein Teppichmesser.
  • Links hängt ein Plakat, da nimmst du Blume 1/3.
  • Beachte noch den derangierten Roboter.
  • Setze ihm das Funkgerät als Ersatz ein, er stellt sich dann als Ivanhoe vor und erzählt einiges.
  • Hole ihn dann noch einmal in die Nahansicht.
  • Du siehst da eine Liste von 3 Reparaturaufgaben, kannst aber auch gleich hier sein Amulett (Schmetterling) nehmen.
  • Links neben Ivanhoe steht ein Pfosten, da setzt du in Nahansicht das Amulett ein.
  • Aus dem nun offenen Fach nimmst du eine Flasche mit Wasser und eine Juwelierlinse.
    Ebenso nimmst du vom oberen Rand Buchstabe J.
  • Geh dann links weiter vor.

41 Vor Jeremys Werkstatt
  • In der rechten Hälfte der Szene gibt es wieder die üblichen Blumen, weiß und rot.
  • Beim Scheiterhaufen links in Nahansicht kannst du einen brennenden Ast nehmen.
    Ansonsten muss das Feuer gelöscht werden.
  • Beim Gerümpel rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Bei der zerbrochenen Laterne rechts fügst du aus dem Inventar die Glasscherbe (Spoiler 39) ein,
    mit der Juwelierlinse (Spoiler 40) identifizierst du den echten Diamanten im roten Kästchen.
    Ins Inventar geht ein Diamant.
  • Vorn steht ein Eimer mit eingetrocknetem Gips.
  • Füge Wasser aus der Flasche (Spoiler 40) hinzu und nimm den Gipseimer dann mit.

42 Werkstatt öffnen
  • Geh zurück zum Museum.
  • Den Glaskasten rechts vom Eingang öffnest du mit Hilfe des Diamanten (Spoiler 41).
  • Ein Handabdruck von Jeremy wird zugänglich, fülle den Gips ein und nimm den Handabdruck.
  • Kehre zurück zu Jeremys Werkstatt und hole die Tür nach vorn.
  • Lege den Handabdruck auf, die Tür öffnet sich dann.
  • Geh hinein.

43 Werkstatt
  • Nur eine rote Blume ist direkt sichtbar.
  • Rechts an der Wand klickst du ein Dokument an, eine Zwischensequenz folgt.
  • Dann kannst du auch einen Spritzenkolben und ein blaues Stück Draht nehmen.
  • Hinten an der Wand wäre zwar ein Feuerlöscher, aber fest angeschlossen.
  • Füge den fehlenden Draht ein, der Rauchmelder wird aktiv.
    überliste jenen, indem du den brennenden Ast (Spoiler 41) darunter hältst.
    Nimm dann den Feuerlöscher und auch Blume 2/3.
  • Vorn auf dem Tisch findest du eine Kompassnadel.
    Beachte auch die Gerätschaften und die Notiz.
  • Geh nach draußen und lösche das Feuer am Kreuz mit dem Feuerlöscher.
    Nimm dann den Büroschlüssel und merke die Maske für später vor.
  • Geh wieder in die Werkstatt und schließe die Falltür nach oben mit dem Büroschlüssel auf.

44 Oben: Arbeitszimmer
  • Es gibt wieder je eine rote und weiße Blume.
  • Das Wimmelbild kann noch nicht beendet werden.
  • Vom kleinen Tisch vorn nimmst du Hopes Ring.
  • Klicke eine Tagebuchseite an für weitere Informationen und nimm dann Buchstabe S.
  • Das Foto stellt noch eine gelbe Blume zur Verfügung.
  • Hole das Bild an der Wand nach vorn.
  • Schneide Jeremys Gesicht mit dem Teppichmesser (Spoiler 40) heraus.
  • Geh wieder hinunter.

45 Werkstatt: Tresor
  • Unter der Treppe steht ein Tresor.
  • Verwende Hopes Ring über dem Griff, um ein Minispiel zum öffnen zu starten.
  • Alle Lichter sollen grün leuchten.
  • Anklicken von roten Lichtern ändert sie zu grün, aber auch benachbarte ändern ihren Zustand.
  • Mögliche Lösung: Drücke die Lichter in der Reihenfolge wie im Bild angegeben.
  • Nimm dann aus dem Tresor das Hamsteramulett und den Schleifer.
  • Den Schleifer kannst du gleich hier einsetzen, nämlich auf dem Tisch beim Gerät rechts.
  • Geh hinaus.

46 Zugang zur Halle der Flügel
  • Die Figur auf dem Scheiterhaufen trägt eine Maske, wende darauf Jeremys Porträt (Spoiler 44) an und erhalte Jeremys Maske.
  • Hinten, vor der Brücke, gibt es eine Nahansicht, diesmal liegt ein Gesichts-Scanner vor.
    Halte Jeremys Maske hin, dann schließt sich die Brücke.
  • Es ist dunkel, untersuche den Sicherungskasten vorn.
  • Nimm die Bürste und die Alarmglocke.
  • Einschalten kannst du noch nicht, es muss noch ein wenig repariert werden.
  • Geh zurück in Jeremys Werkstatt, dort hoch ins Arbeitszimmer.

47 Arbeitszimmer
  • Hinten bei der Unordnung gibt es ein Wimmelbild.
    Wende die Kompassnadel (Spoiler 43) aus dem Inventar rechts auf den Kompass an.
    Wende die Alarmglocke (Spoiler 46) auf den Wecker an.
    Ins Inventar geht ein Schaltgriff.
  • Hole den Käfig nach vorn.
  • Setze das Hamsteramulett ein.
  • Der Käfig öffnet sich, setze den Hamster hinein, der sich umgehend ans Werk macht.
  • Auf dem Fußboden werden zwei Buchstaben sichtbar, setze da das S (Spoiler 44) und das J (Spoiler 40) aus dem Inventar ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Oben links befindet sich ein Knopf, mit dem die Hamster gestartet werden.
    Sie sollen sämtlich gleichzeitig bei ihrer Nuss ankommen.
  • Um dies zu erreichen, müssen an geeigneten Stellen die Schildkröten und Hasen platziert werden.
    Sie verlangsamen bzw. beschleunigen die benachbarten Hamster.
    Durch paarweises Anklicken werden sie vertauscht.
  • Lösung:
  • Du kannst dann einen Smaragd und eine Netz-Pistole nehmen.
  • Geh wieder hinaus und vor über die Brücke zum Sicherungskasten.

48 Halle der Flügel
  • Setze vorn beim Sicherungskasten den Schaltgriff (Spoiler 47) ein und betätige ihn.
  • Es wird hell und eine rote Blume sichtbar.
  • Hinten links gibt es eine Nahansicht.
    In der findest du Blume 3/3 und kannst von der Hand das Seil nehmen.
    Klicke das Päckchen in der Hemdtasche an, da wäre dann die nächste gelbe Blume.
    Der Reißverschluss ist defekt.
  • Rechts vor der Säule steht ein Amboss, knote da das Seil an.
  • Klicke den Amboss mehrfach an, die Säule verabschiedet sich dann.
  • Eine neue Nahansicht wird dahinter verfügbar.
    In dieser findest du eine Sicherheitsnadel.
  • In der Nahansicht hinten links ist der Reißverschluss der Tasche defekt, repariere ihn, indem du die Sicherheitsnadel anwendest.
  • Aus der Tasche nimmst du dann den kupfernen Hunde-Griff 1/2 und schwarzes Klebeband.
  • Hier ist alles erledigt, kehre zurück zum Museum.

49 Mittel für Ivanhoe herstellen
  • Im Fach links neben Ivanhoe liegt noch eine unvollständige Spritze.
    Komplettiere sie mit dem Spritzenkolben (Spoiler 43).
  • Geh zurück in Jeremys Werkstatt.
  • Auf dem Tisch wird jetzt nach bereit liegendem Rezept zweierlei hergestellt.
  • Lege die Blumen (Spoiler 40, 43, 48) in den Mörser und wende den Stößel (Spoiler 40) darauf an.
    Auf diese Substanz wende dann die Spritze an, nimm den Blütennektar.
  • Den Smaragd (Spoiler 47) zermahlst du im Apparat rechts (Kurbel drehen) und nimmst das Glas mit Smaragdpulver.
  • Kehre zurück zu Ivanhoe beim Museum.

50 Ivanhoe reparieren.
  • Hole Ivanhoe in Nahansicht.
  • Fülle das Smaragdpulver in das Glasrohr links.
  • Fülle den Blütennektar in den Behälter rechts.
  • Repariere die undichte Stelle beim Rohr oben mit dem Klebeband (Spoiler 47).
  • Dann ist noch ein Minispiel zu absolvieren.
  • Vom roten Kristall startet ein Energiestrahl. Dieser soll alle Lampen passieren und sie zum Leuchten bringen, sowie endlich auf den Schmetterling treffen.
  • Dazu werden die vier Magnete unten an geeigneten Stellen platziert.
    Du musst insbesondere beim Schmetterling ein wenig warten, bis er aufgeladen ist.
  • Ivanhoe ist dann repariert und bringt dich weiter vor zum Eingang des Palastes.

Kapitel 5: Der Palast

51 Vor dem Palast
  • Links gibt es eine rote, oben eine weiße Blume.
  • Die fliegende Wache stellt ein Problem dar, löse es, indem du die Netz-Pistole (Spoiler 47) darauf abschießt.
  • Das klappt nicht ganz wie gewünscht.
  • Ivanhoe wird zerstört, aus seiner Nahansicht nimmst du den Schmetterling, der Ivanhoes Geist enthält und das Funkgerät.
    Darunter kommt ein Schlüssel zum Vorschein, den nimmst du auch mit.
  • Hinten rechts hängt wieder mal ein Plakat an der Wand.
    Dort findest du einen Meißel.
  • Beim Brunnen links in Nahansicht fügst du den Meißel hinzu und kannst dann ein komplettes Bildhauer-Set nehmen.
  • Das verstopfte Rohr kannst du auch schon mal reinigen, und zwar mit der Bürste (Spoiler 46).
  • Es fließt dann Wasser, merke es dir für später.
  • Bei der Skulptur rechts wendest du in Nahansicht das Bildhauer-Set an, wodurch am Arm ein Schlüsselloch frei gelegt wird.
  • Führe hier den Schlüssel ein, dann nimm den antiken Hammer.
  • Hole die Tür zum Palast nach vorn und wende den Hammer an.
  • Dann geh hinein.

52 Palast: Ballsaal und Konferenzsaal
  • Eine rote Blume ist vorhanden.
  • Vorn auf dem Pult nimmst du einen Holzhammer, eine Klaviertaste und einen Luftballon.
  • Du kommst im Moment nicht recht weiter, geh hinten vor.
  • Es gibt wieder eine rote Blume.
  • Sieh rechts beim Archiv nach.
  • Du findest ein Fotofragment, einen Film und eine Notiz zum Lesen.
  • Verlasse den Palast.

53 Schwebendes Klavier
  • Beim Brunnen füllst du den Luftballon mit Wasser und hast infolgedessen nun einen Wasserballon.
  • Geh wieder hinein.
  • Wirf den Wasserballon auf das schwebende Klavier, es fällt dann hinunter.
  • In Nahansicht findest du da dann einen Inbusschlüssel und den kupfernen Hunde-Griff 2/2.
  • Geh wieder vor in den Konferenzsaal.

54 Konferenzsaal
  • Hole den großen Bildschirm in Nahansicht und wende den Inbusschlüssel (Spoiler 53) an.
  • Die Mattscheibe wird entfernt, nimm aus dem Inneren das Hut-Abzeichen und beachte die kaputte Sicherung.
  • Links steht ein Gefäß, das wie eine große Vase aussieht, da setzt du in Nahansicht das Hut-Abzeichen ein.
    Anschließend fügst du die beiden fehlenden Hunde-Griffe (Spoiler 48, 53) hinzu und nimmst den Degen.
  • Geh wieder zurück in den Ballsaal.

55 Ballsaal: Tür zum Thronsaal öffnen
  • Links über dem Sofa hängen zwei Gemälde, hole das rechte nach vorn.
  • Schneide mit dem Degen die Oberschicht weg, um ein Minispiel frei zu legen.
  • In der Mitte soll ein Bild entstehen aus den einzelnen Teilen rechts und links.
    Diese schiebst du waagerecht auf der Schiene in die Mitte.
    Mit den beiden Hebeln unten rechts und links kann der mittlere Bereich gedreht werden.
  • Zur Lösung: Es gibt kein ernsthaftes Problem. Schiebe die Stücke einfach zur Mitte, sie rasten ein, wenn der Kreis hinreichend oft gedreht wird.
    Es ist nur zu beachten, dass der richtige Kreisring erwischt wird, orientiere dich an der Krümmung.
  • Nimm dann den Thronsaal-Schlüssel.
  • Bei der Tür links setzt du diesen Thronsaal-Schlüssel ein und gehst hinein.

56 Thronsaal / Konferenzsaal: Rest erledigen
  • Eine rote Blume hängt über der Tür.
  • Die Treppe stellt offensichtlich ein Problem dar, beachte die Kontrollen links unten.
  • Unter dem schwebenden Kind gibt es eine Nahansicht, in der du eine Leitersprosse und eine Sicherung findest.
  • Kehre zunächst zurück in den Konferenzsaal mit dem großen Fernseher.
  • Setze beim Fernseher in Nahansicht die Sicherung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die grünen Kristalle sollen alle zu einem einzigen vereinigt werden.
    Anklicken je zweier Kristalle vereinigt sie in deren Mitte, jedoch nur, wenn keine Wand dazwischen liegt.
  • Im Bild müssen dann noch die oberen und unteren Kristalle zusammen gefügt werden, schließlich die letzten beiden.
  • Eine öffnung wird frei, lege da den Film (Spoiler 52) ein.
  • Der Film hilft nicht wirklich weiter, aber du kannst zur Belohnung links eine Batterie nehmen.
  • Verlasse erneut den Palast.

57 Vor dem Palast und im Thronsaal des Rest erledigen
  • In der Nahansicht von Ivanhoe setzt du die Batterie (Spoiler 56) in das schwarze Gerät ein und nimmst dann einen funktionstüchtigen Schocker.
  • Hinten rechts bei der Leiter setzt du die Sprosse (Spoiler 56) ein und nimmst die komplette Leiter.
  • Geh wieder in den Ballsaal.
  • Hinten an der Wand, bei einem Gemälde stellst du die Leiter ab und siehst oben nach.
  • Du findest da eine rote Windel.
  • Geh wieder in den Thronsaal.

58 Thronsaal
  • Links unten an der Treppe befindet sich eine Kontrolltafel.
  • Wende da in Nahansicht den Schocker (Spoiler 57) an, um die Falle zu deaktivieren.
  • Sieh oben nach.
  • Bei der unvermeidlichen Notiz im Umschlag findest du eine gelbe Blume.
  • Das Kästchen öffnest du mit Hilfe des Medaillons (Spoiler 39).
  • Nimm die Fernbedienung heraus.
  • Wende die Fernbedienung auf die schwebende Wiege an, sie sinkt dann nach unten.
  • Wickle das Kind in die Windel (Spoiler 57) und nimm es dann hoch.
  • Hope erscheint, überreiche ihr das Kind.
  • Thunder erscheint und droht mit dem üblichen.

59 Abschluss des Kapitels
  • Rechts hat sich ein Vorhang geöffnet, da liegt eine Bombe, deren Lunte sich an der Kerze von selbst entzündet, wenn du sie anklickst.
  • Wirf sie dann auf Thunder.
  • Warte den Einspieler ab und klicke dann Thunder an.
  • Du findest in der Nahansicht das Stadt-Medaillon und einen kleinen Flugzeugflügel.
  • In der Schriftrolle verbirgt sich noch eine gelbe Blume.
  • Beim Flugzeug gibt es ein Wimmelbild.
    Komplettiere das Foto links mit Fragment (Spoiler 52) aus dem Inventar.
    Setze den Flugzeugflügel beim Flugzeug rechts oben ein.
    Ins Inventar geht ein Fallschirm.
  • Sieh durch das zerstörte Fenster.
  • Da hängt Chester, gib ihm den Fallschirm.
  • Ein Ballon erscheint, geh hin.

Kapitel 6: Zurück bei der fliegenden Stadt

60 Vor dem Stadttor
  • Eine rote Blume hängt neben dem Tor, eine weiße unten.
  • Am Abflussrohr rechts nimmst du in Nahansicht eine Packung Streichhölzer.
  • Durch das Tor kannst du nicht gehen, zumindest vorläufig.
  • Die Nahansicht bei den beiden türkisfarbenen Lichtern muss noch warten.
  • Daneben bei der umgefallenen Statue findest du eine Schraube und einen Joystick.
  • Daneben auf der Schubkarre kannst du eine Schöpfkelle nehmen und ebenso ein Kissen als Schutzmaterial 1/5.
  • Geh hinten links vor zum Steilhang.

61 Steilhang: Laterne vervollständigen
  • Es gibt hier wieder eine rote und eine weiße Blume.
  • Bei der großen öffnung rechts hinten findest du eine gelbe Blume auf einer Notiz, im Buch enthalten ist eine Video-Sequenz.
  • Ansonsten gibt es jede Menge offene Probleme hier.
    Als erstes kannst du dich um die Laterne vorn kümmern, da fehlt öl.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Bei den türkisfarbenen Lichtern versorgst du dich mit Hilfe der Schöpfkelle (Spoiler 60) mit etwas öl.
  • Da der Pegel dadurch entscheidend sinkt, kannst du auch das Sägeblatt und die Sprayfarbe nehmen.
  • Geh dann wieder vor.
  • Fülle bei der Laterne das öl ein und entzünde mit den Streichhölzern (Spoiler 60).
  • Nimm dann die öllampe mit.

62 Steilhang: Ventilator bearbeiten
  • Hinten links neben dem großen Ventilator setzt du das Sägeblatt ein und nimmst dann die komplette Säge.
  • Geh erneut zurück.
  • Hole die umgefallene Statue nach vorn.
  • Säge den Griff der Spitzhacke mit der Säge ab.
    Dann kannst du eine, wenn auch kurzstielige, Spitzhacke aufnehmen.
  • Erneut zurück beim Steilhang holst du den großen Ventilator nach vorn.
  • Wende die Spitzhacke an, um das Gitter zu entfernen.
  • Innen ist es dunkel, also stellst du die Laterne (Spoiler 61) ab.
  • Und findest ein Wimmelbild.
    Füge aus dem Inventar die Klaviertaste (Spoiler 52) beim Akkordion ein.
    Der silberne Vogel darüber wird mit der Sprayfarbe (Spoiler 61) gold gefärbt.
    Ins Inventar geht eine Kirschblüten-Einlage.

63 Steilhang: Schwert und Mauerdurchbruch
  • Hole noch einmal vorn die Stelle in Nahansicht, wo die Laterne ursprünglich stand.
  • Da kannst du bei der Schwertscheide die Kirschblüten-Einlage (Spoiler 62) verwenden.
    Nimm das Schwert (Katana).
  • Hinten beim Mauerdurchbruch in Nahansicht liegt ein Teppich, fest auf dem Boden verankert.
    Wende darauf das Schwert an.
  • Nimm den Teppich.
  • Geh wieder zurück.

64 In die Stadt / Käfig
  • Der ausströmende heiße Dampf verhindern dein Eintreten in die Stadt.
  • überdecke die Stelle mit dem Teppich (Spoiler 63).
  • Geh dann hinein.
  • Warte die Video-Sequenz mit Jeremy ab.
  • Oben hängt eine rote Blume, eine weiße rechts am Geländer.
  • Rechts beim Spalt gibt es eine Nahansicht, in der findest du Ringscheibe 1/2.
  • Den Schirm kannst du noch nicht erreichen.
  • Geh links weiter voran zum Fahrstuhl.

65 Am Fahrstuhl
  • Links gibt es eine rote und eine weiße Blume.
  • Beim Kasten vorn rechts nimmst du das Rad.
  • Beim schwebenden Fahrstuhl findest du Ringscheibe 2/2.
  • Bei der schweren Eisenkugel links stellst du in Nahansicht fest, dass es sich wohl um eine Seemine handelt.
  • Beim angehefteten Zettel findet sich wieder eine gelbe Blume.
  • Nimm noch die Papiertüte unter der Mine weg.
  • Geh weiter vor.

66 Am Museum
  • Wie üblich gibt es eine rote und eine weiße Blume.
  • Rechts bei der erleuchteten Stelle nimmst du in Nahansicht noch ein Kissen als Schutzmaterial 2/5.
  • Neben dem Eingang folgt der Schild als Schutzmaterial 3/5.
  • Beim Generator vor dem Propeller findest du eine Batterie.
  • Etliche offene Probleme verbleiben auch hier.
  • Kehre zurück zum Stadttor.

67 Stadttor / Steilhang
  • Hole die Schubkarre in Nahansicht.
  • Setze das Rad (Spoiler 65) ein, dann kannst du die Schubkarre ins Inventar nehmen.
  • Nimm außerdem den Haken und den kleinen Schlüssel.
  • Geh wieder zum Steilhang.
  • Hinten beim Mauerdurchbruch kann nun die Luke geöffnet werden, verwende dazu den Haken.
  • Nimm Schutzmaterial 4/5 und eine Decke heraus.
  • Kehre zurück zum Fahrstuhl.

68 Fahrstuhl: Mine einsammeln
  • öffne das Schloss an der vergitterten Kiste mit dem Schlüssel (Spoiler 67).
  • Innen befindet sich selbstverständlich ein Wimmelbild.
    Führe den Holzhammer (Spoiler 52) zum Xylophon und setze beim Kaninchen die Batterie (Spoiler 66) ein.
    Ins Inventar geht eine Spule.
  • Verwende die Schubkarre, um die Mine links aufzunehmen.
    Stelle sie dazu zunächst hin und lege dann noch die Decke (Spoiler 67) als Polsterung hinein.
  • Anklicken verfrachtet die Mine auf die Schubkarre und ins Inventar.
    Nimm noch die kleine Bombe mit, die dahinter zum Vorschein kommt.
  • Geh vor zum Museum.

69 Beim Museum
  • Geradezu befindet sich eine Nahansicht mit einer schwebenden kleinen Insel und zu kurzem Seil.
  • Füge die Spule (Spoiler 68) hinzu und drehe dann an der Kurbel.
  • Hole die Ritterrüstung nach vorn, um ein Minispiel zu erhalten.
    Füge dazu zunächst noch die beiden Ringscheiben (Spoiler 64, 65) hinzu.
  • Die fünf Ringscheiben sollen derart aufgesetzt werden, dass sie alle Stifte abdecken.
    Die Scheiben können gedreht und gedehnt werden. Der farbige Mittelpunkt dient zum Verschieben.
  • Im Bild ist noch dass letzte Dreieck anzupassen.
  • Das letzte Stück Schutzmaterial geht dann automatisch ins Inventar.
  • Sieh noch einmal rechts ins Museum hinein.
  • Kombiniere die Bombe (Spoiler 68) mit der Schleuder und nimm Schleuder mit Bombe wieder ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Käfig mit Jeremy als Insasse.

70 Käfig sprengen
  • In Nahansicht vom Käfig legst du die Mine (Spoiler 68) ab.
  • Gib Jeremy das Schutzmaterial (Spoiler 60, 66, 67, 69).
  • Dann wende die Schleuder mit Bombe (Spoiler ) auf die Mine an, der Käfig wird gesprengt.
  • Nach der Video-Sequenz untersuchst du die überreste beim ehemaligen Käfig.
  • Du findest da eine ID-Karte.
  • Geh wieder zum Fahrstuhl.

71 Propeller ausschalten
  • Beim Fahrstuhl hängt links einladend in gelb eine Steuerung herab.
  • Führe da die ID-Karte (Spoiler 70) ein und drücke den roten Knopf.
  • Eine Gondel kommt herbei, sieh da innen nach.
  • Du findest eine Ahle, kannst aber hier nicht mehr tun.
  • Geh wieder vor zum Museum.
  • Hole den Generator vor dem Propeller nach vorn.
  • Durchbohre den Schlauch mit der Ahle.
  • Der Propeller macht vorschriftsmäßig schlapp, und du kannst nun links weiter vor gehen.

72 Jeremys Werkstatt
  • Hier hat alles schwer gelitten, immerhin gibt es links eine rote und oben eine weiße Blume.
  • Links bei der erkalteten Feuerstelle nimmst du den Schraubenschlüssel und füllst Asche in die Papiertüte (Spoiler 65).
  • Hier ist bald mehr zu erledigen, kehre zunächst zurück zum Stadttor.
  • Hole das Abflussrohr rechts nach vorn und schraube mit dem Schraubenschlüssel den Wetterhahn 1/3 ab, nimm auch den Kanaldeckel-Schlüssel mit.
  • Geh wieder zurück zu Jeremys Werkstatt.
  • Vorn rechts siehst du einen Kanaldeckel.
  • In Nahansicht verwendest du den Kanaldeckel-Schlüssel und nimmst dann Wetterhahn 2/3.
  • Ganz links hinten befindet sich ein Gitter.
  • In dessen Nahansicht nimmst du rechts oben Wetterhahn 3/3.
    Bei der Notiz gibt es wieder eine gelbe Blume.
  • Der Kurbelmechanismus muss repariert werden.

73 Zugang zum Turm
  • Hole die bläulichen Fenster nach vorn.
  • Ein Wetterhahn ist da montiert, drei fehlen.
  • Füge die drei (Spoiler 72) aus dem Inventar hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle vier Wetterhähne sollen auf gleicher Höhe stehen, was die Pfeile betrifft.
  • Anklicken eines Wetterhahns ändert seine Höhe, allerdings auch die von anderen.
  • Klicke zur Lösung die Wetterhähne in beliebiger Reihenfolge wie folgt an:
    2mal den linken, 2mal den zweiten, 1mal den dritten und 2mal den rechten.
  • Geh dann bei den Fenstern vor.

74 Dachboden / Fahrstuhl in Betrieb nehmen
  • Rechts gibt es eine rote, links eine weiße Blume.
  • Rechts oben in einer Nahansicht findest du einen Spachtel, die Angel ist unvollständig.
  • Das Wimmelbild kann noch nicht beendet werden.
  • Kehre zurück zum Museum.
  • Links hängt ein Plakat an einem Steinbogen.
  • Löse mit dem Spachtel den roten Backstein in der Mitte und nimm ihn dann heraus.
  • Nimm dann außerdem den Stern.
  • Geh zurück auf den Dachboden.
  • Beim Fernrohr gibt es ein Wimmelbild.
    Setze beim Sternbild, das am Fernrohr hängt, den Stern ein.
    Ins Inventar geht ein Druckanzeiger.
  • Links steht ein Kasten, bei dem eine weitere Video-Sequenz abrufbar ist.
  • Es ließe sich öffnen, indem der Knopf darauf gedrückt wird, der kehrt aber immer wieder in die Ausgangsstellung zurück.
  • Lege den Backstein auf den Knopf, dann geht der Deckel hoch.
  • Und legt ein Minispiel frei.
  • Durch Anklicken ändern sich die fünf Bilder.
    Sie sollen alle zu einem gemeinsamen Thema gehören.
  • Lösung: Es handelt sich sämtlich um Werkzeuge, nämlich
    Hammer Schraubenschlüssel Säge Schraubenzieher Zange.
  • Innen liegt ein Zettel mit gelber Blume.
  • Auch kannst du Spiegel 1/2 nehmen und das Ventilrad.
  • Geh zurück zum Fahrstuhl.
  • Beim Fahrstuhl kannst du in Nahansicht das Ventilrad einsetzen und dann die Tür öffnen, indem du das Rad drehst.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl hinunter.

75 Kraftwerk
  • Die Flammen sind extrem hinderlich, wenigstens sieht man die obligatorische weiße und rote Blume oben.
  • Vorn rechts noch vor den Flammen gibt es eine Nahansicht.
  • Da nimmst du eine Münze.
  • Ersetze den alten Druckanzeiger durch einen neuen (Spoiler 74) aus dem Inventar.
    Nimm auch das Kapitänsabzeichen.
  • Geh wieder zurück.
  • Beim schwebenden Automaten ziehst du unter Investition deiner Münze einen Kaugummi.
  • Fahre wieder hinunter.
  • Hole die Stelle mit dem Druckanzeiger erneut nach vorn und dichte notdürftig mit dem Kaugummi die lecke Stelle ab.
  • Betätige dann noch den roten Hebel.
  • Jetzt ist hinten eine gelbe Blume sichtbar geworden.
  • Es gibt hier eine ganze Anzahl aktiver Stellen.
  • Hinten rechts bei einer eher eckigen Säule findest du einen Riemen.
    Bei der Notiz findest du wieder eine gelbe Blume.
  • Rechts daneben nimmst du in Nahansicht eine Feder.
  • Beim linken runden Behälter fehlt etwas, es ist nicht sehr gut zu erkennen, was es ist.
    Setze die Feder ein.
    Dann kannst du die Spule heraus nehmen.
  • Hier ist noch etliches zu erledigen, im Moment geht es bei Jeremys Werkstatt weiter.

76 Vor Jeremys Werkstatt
  • Hinten links befindet sich ein großes Gitter, hole es in Nahansicht.
  • Beim Mechanismus rechts neben dem Gitter setzt du den Riemen (Spoiler 75) ein.
  • Die Gitterstäbe gehen zurück, und du nimmst das Gefäß mit Blumen.
  • Die Heugabel wäre auch nützlich, da musst du zunächst die Schraube (Spoiler 60) einsetzen.
  • Kehre ganz nach vorn zum Steilhang zurück.

77 Steilhang und Angel vervollständigen
  • Beim Steilhang gibt es links hinten eine aktive Stelle.
  • In dieser entfernst du mit der Heugabel das lose Gras und kannst dann einen Angelhaken und einen Greifer nehmen.
  • Zurück im Dachboden von Jeremys Turm untersuchst du den kleinen Roboter in der Bildmitte.
  • Spendiere ihm den Greifer.
    Anschließend legst du den Schmetterling (Spoiler 51) in die öffnung und hast so eine neue Inkarnation von Ivanhoe erschaffen. Nimm ihn ins Inventar.
  • Hole dann die Angel rechts oben in die Nahansicht und vervollständige sie durch den Angelhaken und die Spule (Spoiler 75).
    Nimm die Angel dann auch mit.
  • Geh zurück zum Platz, an dem der Käfig stand.

78 Kraftwerk in Betrieb nehmen
  • Beim Platz des ehemaligen Käfigs gibt es rechts beim Felsspalt eine aktive Stelle.
  • Du siehst da einen Schirm, zu weit entfernt.
    Verschaffe ihn dir mit der Angel (Spoiler 77).
  • Kehre zurück ins Kraftwerk.
  • Es fällt da Wasser herab, rechts daneben steht ein defekter Roboter.
  • Ersetze ihn durch Ivanhoe (Spoiler 77), der umgehend die Arbeit aufnimmt.
  • Die runde Nische soll vor dem Wasser geschützt werden, ein einwandfreier Fall für den Schirm.
  • Hängt der Schirm schützend über der öffnung, kannst du hinein sehen.
  • Setze den Joystick ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Steuere die Roboterfigur zu den sechs Sternen, um zu sehen, was dort jeweils versteckt ist.
    Verwende für die Steuerung die vier Richtungen am Joystick.
  • Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung ist sinnlos.
    Du brauchst nur etwas Geduld, folge immer den angebotenen weißen Feldern, bis du überall gewesen bist.
    Die Felder mit Stern müssen sozusagen umkreist werden.
    Der Stern links oben ist als letzter dran.
  • Wenn es geschafft ist, kommt Ivanhoe angesaust und apportiert einen Smaragd, den du an dich nimmst.
  • Jetzt kann das Kraftwerk in Betrieb genommen werden:
  • In den linken runden Behälter kommt der Smaragd , in den rechten der Behälter mit Blumen (Spoiler 76).
  • Hole dann die eckige Säule dazwischen nach vorn und drücke auf den großen goldenen Knopf.
  • Die fliegende Stadt hat nun wieder Antrieb, aber keine Steuerung.
  • Nimm aus dem jetzt geöffneten Fach den Gashebel.
  • Begib dich wieder hoch zum Fahrstuhl.

79 Zur Steuerzentrale
  • Sieh in der Transportgondel links nach.
  • Setze den Gashebel (Spoiler 78) ein und beschleunige damit.
  • Du landest beim Eingang der Steuerzentrale.
  • Links und rechts gibt es eine rote bzw. weiße Blume.
  • Der Schrank rechts ist mit einem Schloss gesichert.
  • Setze da das Kapitänsabzeichen (Spoiler 75) ein.
  • Natürlich geht das Schloss nicht ohne Minispiel auf.
  • Die fünf Knöpfe sollen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
  • Beachte den Zettel mit Zahlen und berücksichtige die Anzahl von Teilen, die die aufgedruckten Symbole aufweisen.
  • Lösung:
    Drücke auf das Baby (?) - den Stern - den Schmetterling die Erdbeere - den Klee.
  • Du kannst dann ein Pedal nehmen.
  • Dieses Pedal findet umgehend Verwendung beim Mülleimer links, aus dem du dann einen Schraubenzieher nimmst.
  • Links daneben schraubst du mit dem Schraubenzieher den Spiegel 2/2 ab.
  • Durch die Tür geradezu kannst du nicht gehen, da gibt es eine Sicherung.
  • Um erkennen zu können, was da los ist, streust du die Asche (Spoiler 72) in die öffnung und erkennst dann drei Laserstrahlen.
  • Diese setzt du außer Gefecht, indem du die beiden Spiegel dazwischen platzierst.
  • Geh dann vor.

80 Steuerzentrale
  • Du hast nun die Steuerzentrale gefunden, aber das Steuerrad ist von einem Kraftfeld umgeben.
  • Die weiße, rote und gelbe Blume sind davon nicht betroffen.
  • Links beim Kontrolltisch siehst du einen Schlüssel, drehe ihn.
  • Die Vorhänge gehen dann zur Seite.
  • Es liegt da eine Tesla-Spule, nimm sie ins Inventar.
  • Untersuche die Maschine rechts.
  • Setze links die Tesla-Spule ein.
  • Natürlich startet ein Minispiel.
  • Das Bild eines Steuerrades soll erzeugt werden, dazu müssen die Einzelquadrate geeignet umgedreht werden.
  • Unten stehen drei Muster zur Verfügung.
    Werden sie auf dem Spielfeld platziert, so werden alle vom Muster nicht abgedeckten Teile umgedreht.
    Mit den Pfeilen neben den Mustern können sie zusätzlich gedreht werden.
  • Es gibt vermutlich mehrere Lösungen, hier ist eine relativ einfache:
    Setze die Muster auf die hervor gehobenen Bereiche, Reihenfolge beliebig.
    Beachte, dass mehrfach gedreht werden muss.
  • Im Bild fehlt noch der letzte Schritt: Oben links muss noch der Winkel eingesetzt werden.
  • Das Kraftfeld ist damit ausgeschaltet, untersuche das Steuerrad.
  • Setze in dessen Mitte das Stadt-Medaillon (Spoiler 59) ein.
  • Klicke es dann noch an.

81 Finale
  • Nachdem die Kollision nun in letzter Sekunde vermieden werden konnte, ist nur noch die Rechnung mit Thunder offen.
  • Vom Steuerrad, aus der Mitte, nimmst du einen Schlüssel.
  • Setze den Schlüssel links beim Kontrolltisch ein und betätige ihn.
  • Der Rest läuft automatisch ab.

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