Autor: Hanni R.
Datum: 08.04.2014


Surface: Das Pantheon

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Surface: Das Pantheon
  • Auszug aus der Nachlese: Der Eisenbahntunnel durch den „Bergrücken des Leviathan“ ist fertiggestellt worden und die allererste Fahrt mit dem Capital Express steht bevor. Du bist Gina und hast dich mit deinem Mann Richard und deiner Tochter Melanie im Zug verabredet um an dieser historischen Fahrt teilzunehmen. Sowieso schon spät dran, wirst du auch noch auf dem Bahnsteig von einem Fremden angerempelt und dein Gepäck fällt runter und öffnet sich. Schnell packst du alles wieder zusammen, aber nicht schnell genug: Der Zug fährt ohne dich los und verschwindet für immer im Tunnel. Zum Jahrestag des Unglücks begibst du dich zum Tunneleingang, wo dich schon ein mysteriöser Dr. Bors erwartet und dir seine Hilfe anbietet. Blind vor Hoffnung, deine Familie doch noch wiederzusehen, beginnt eine atemberaubende Reise in eine andere Dimension. Hier kannst du weiter lesen.....
  • Information zum Spiel: 
    Dieses Spiel ist als Sammleredition und als Normalversion erhältlich. Die Sammler hält, nach beendigung des Hauptspieles, noch einige Extras und ein Bonuslevel für dich bereit.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Die Lösungshilfe sieht vor, das du sämtliche Briefe oder Informationen selbst liest, es wird nicht explizit bei jeder Nachricht darauf aufmerksam gemacht, sie zu lesen.
  • Erstelle dir ein Profil, unter Spieler wechseln kannst du dir jederzeit ein neues Profil erstellen oder ein bestehendes löschen.
  • Stelle unter Optionen das Spiel nach deinen Bedürfnissen ein.
  • Im Spiel:
  • Entscheide dich für einen Schwierigkeitsgrad und für oder gegen eine Einführung.
  • Links unten findest du die Karte und das Menü.
    Karte: Sie zeigt dir durch einen grünen Haken an wo du fertig bist, durch ein rotes Rufzeichen wo du noch etwas tun musst und durch eine gelbe Umrandung wo du stehst.
    Menü: Hierüber kannst du aus dem Spiel aussteigen oder es auf Pause setzen.
  • Am unteren Bildschirmrand befindet sich das Inventar, es ist feststellbar und beinhaltet alle Objekte die du auf dem Weg zum Ziel sammelst und brauchst um weiter zu kommen.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es mit gehaltener Maustaste an den Ort wo es hingehört.
  • Rechts unten findest du den Tipp, er zeigt dir den nächsten Schritt.
    Du kannst den Tipp verwenden sobald er wieder vollständig aufgeladen ist.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbildern suchst du nach Liste, doch um die Interaktionen ausführen zu können, musst du die Objekte vorher im Spiel gefunden haben.
    Du kannst in den Wimmelbildern auf die Inventarliste zugreifen und dort die Gegenstände zum interagieren einsetzen.
  • Minispiele und Rätsel sind neu zu starten und überspringbar, die Lösung wird in Wort, Bild und in versteckten Lösungen gezeigt.
    Versteckte Lösungen befinden sich unter einem weißen Balken, markiere ihn um die Lösung zu sehen.

Inventarliste
  • Abhörgerät – 30/32
  • Adapter – 18/19
  • Aktenkoffer – 34/34
  • Antimagnet – 23/24
  • Apfel – 10/11
  • Aufzugssteuerung – 16/16
  • Aussparungsbild – 30/31
  • Ausweis des Piloten – 26/26
  • Band – 15/15
  • Batterie (1/3) – 1/ 2
  • Batterie (2/3) – 1/ 2
  • Batterie (3/3) – 2/2
  • Baumemblem – 7/7
  • Benzin – 35/36
  • Besen – 4/5
  • Betty´s Schlüssel – 28/28
  • Black Box – 26/26
  • Blasrohr – 32/33
  • Blut des Vorfahren – 51/52
  • Bors´s Ring – 50/50
  • Buchhälfte – 29/29
  • Code – 27/27
  • Codeschlossteil – 19/20
  • Dartpfeil – 32/32
  • Diamantzahn (1/5) – 30/38
  • Diamantzahn (2/5) – 32/38
  • Diamantzahn (3/5) – 34/38
  • Diamantzahn (4/5) – 38/38
  • Diamantzahn (5/5) – 38/38
  • Dolch, seltsamer – 53/53
  • Dosenöffner – 16/16
  • Drahthaken – 21/22
  • Dr.Bors – 6/13
  • Drehschalter – 46/47
  • Ei – 51 – Wimmelbild
  • Eimer – 50/50
  • Energieeinheit – 40/40
  • Energiekugel – 39/39
  • Energieteil – 48/48
  • Enterhaken – 6/6
  • Entklammerer – 37 – Wimmelbild
  • Erinnerungskugel – 51/51
  • Eule – 13 – Wimmelbild
  • Fackel – 8/9
  • Fackel, brennend – 9/9
  • Fahrradsymbol – 3/4
  • Feder – 42 – Wimmelbild
  • Feuerlöscher – 34/34
  • Feuerzeug – 22/23
  • Fernbedienung – 53/53
  • Figur (1/3) – 6/8
  • Figur (2/3) – 7/8
  • Figur (3/3) – 8/8
  • Figur, fischköpfig – 47 – Wimmelbild
  • Fingerhut – 13/14
  • Finger, mechanisch – 32/38
  • Flugbegleiterinnenschlüssel. - 24/25
  • Gasflasche – 6/6
  • Gaspedal – 17/17
  • Glasauge – 29/ - Wimmelbild
  • Glücksnadel – 53/53
  • Gehstock – 6/6
  • Gemüseschäler – 21/22
  • Gewicht – 10 - Wimmelbild
  • Gipsarm – 11/11
  • Gitarrensaite – 11/11
  • Glocke – 11/12
  • Glühbirne – 2/2
  • Haken – 42/44
  • Halsband – 41/52
  • Handkreissäge – 36/36
  • Hand-Marke – 24/25
  • Hand, mechanisch – 47/48
  • Hammer – 5/5
  • Harke – 10/11
  • Hebel – 4/5
  • Hebel – 43/43
  • Hermesstab – 11/11
  • Herzmedaillon – 1/3 
  • Innensechskantschlüssel – 14/14
  • Jeton – 29 – Wimmelbild
  • Kabel – 16/16
  • Kabel – 45/45
  • Katzenemblem – 14/14
  • Kescher – 4/5
  • Kette – 6/6
  • Kinderschere – 14/15
  • Klebeband – 17/18
  • Knopf, rot – 16/16
  • Kompass – 14 – Wimmelbild
  • Kornkreissymbol – 46 – Wimmelbild
  • Kreide, leuchtend – 50/50
  • Kristallblume – 35 – Wimmelbild
  • Kristallfliege – 50 – Wimmelbild
  • Kühlschrankgriff – 18/19
  • Kugel mit bösem Planeten – 50/52
  • Kugel mit der Erde – 52/52
  • Leuchtfackel – 35/37
  • Lieferwagenschlüssel – 7/9
  • Machete – 7/7
  • Magnetenstück – 15/15
  • Medaillon – 7/7
  • Medaillon – 31/31
  • Medaillon – 53/53
  • Medaillonabdruck – 30/31
  • Meistermaske – 50/51
  • Meisterstein (1/3) – 14/22
  • Meisterstein (2/3) – 17/22
  • Meisterstein (3/3) – 21/22
  • Meisterstatuette, maskiert – 37 – Wimmelbild
  • Meißel 11/11
  • Metallblume – 50/51
  • Mondamulett – 22 – Wimmelbild
  • Nagelschere – 11/11
  • Nagel, stumpf – 41/41
  • Netz – 30/30
  • Neurostimulator – 27/27
  • Nothammer – 22/23
  • öl. - 23/23
  • ölkännchen – 1/1
  • ölkanne – 1/1
  • Patrone – 6/6
  • Papier – 28/30
  • Peitsche – 21/21
  • Pinsel – 48/48
  • Pinzette – 11/11
  • Pistole – 6/6
  • Prisma, leer – 42/42
  • Prismaschlüssel – 42/43
  • Puppenkopf – 19/19
  • Pyramide – 43/43
  • Rad – 44/44
  • Raketensymbol – 33 – Wimmelbild
  • Rasiermesser – 7/7
  • Ring – 38/39
  • Roboterschalter – 43/45
  • Roteisenstein – 38/39
  • Rubin – 46 – Wimmelbild
  • Runenstein – 11/12
  • Säge – 20/21
  • Sack – 32/32
  • Sack voll Heu – 33/33
  • Sand – 35/35
  • Sand – 50/50
  • Sauerstofftank – 25/26
  • Schädelmedaillon – 6 - Wimmelbild
  • Schale – 46/46
  • Schallplatte – 11 - Wimmelbild 
  • Schalter – 34/37
  • Schaufel – 35/35
  • Scherenhälfte – 14/14
  • Scheuerbürste – 10/10
  • Schlangenkopf – 18 – Wimmelbild
  • Schlossknopf – 34/34
  • Schlüssel – 1/1
  • Schlüssel – 13/13
  • Schlüssel, kreuzförmig – 43/44
  • Schlüssel des Meisters – 11/11
  • Schmetterling – 30/30
  • Schmetterling – 51 – Wimmelbild
  • Span, brennend – 50/51
  • Spitzhacke – 51/51
  • Schraube – 14/14
  • Schraubenschlüssel – 3/ 4
  • Schraubenzieher – 1/ 2
  • Schraubenziehergriff – 1/1
  • Sternschlüssel – 44/44
  • Schubladengriff – 17/17
  • Schweißerhandschuh – 3/3
  • Schwimmweste – 35/36
  • Seife – 25/25
  • Seil – 3/4
  • Seil – 33/33
  • Shauna´s Schlüssel – 28/28
  • Sicherung – 22/27
  • Sicherheitsnadel – 6/6
  • Sitzhebel – 10/10
  • Skalpell – 3/3
  • Smaragdauge – 6 - Wimmelbild
  • Smiley-Marke – 19/19
  • Sonnenamulett – 22 – Wimmelbild
  • Sonnenuhrteil – 29 – Wimmelbild
  • Spannband – 25/25
  • Sphinx-Figur – 29/37
  • Spielzeugkatze – 29/29
  • Stange, gegabelt – 37 – Wimmelbild
  • Steinaxt. - 15/15
  • Stift – 28/30
  • Stricknadel – 29/29
  • Symbol – 41/42
  • Tank, schwarz – 47/47
  • Ticket – 1/18
  • Tonschädel – 14 – Wimmelbild
  • Totem-Teil – 48/48
  • Uhrmacherpinzette – 16/16
  • U, metallenes (1/3) – 44/49
  • U, metallenes (2/3) – 46/49
  • U, metallenes (3/3) – 49/49
  • Universumsglobus – 39 – Wimmelbild
  • Ventilator – 42 – Wimmelbild
  • Ventilrad – 9/9
  • Ventilrad – 24/24
  • Wagen – 44/45
  • Wagen mit Roboter – 45/45
  • Wasser, heiß – 46/47
  • Wählscheibe – 1/1
  • Würstchen – 19/19
  • Zahnbürste – 19/20
  • Zahnrad – 4/5
  • Zahnrad – 41 – Wimmelbild
  • Zahnrad, schneckenförmig – 35/35
  • Zange – 13/13
  • Zange – 36/36
  • Zange – 42/42
  • Zauberstab – 14/18
  • Zugniete – 5/5

Kapitel 1 - Der Tunnel

1. Erster Tunnelabschnitt - Repariere das Telefon - öffne das Tor
  • Du beginnst mit einem Wimmelbild und bekommst einen Schlüssel.
    Untersuche das Fahrrad und den Weichensteller.
    Wende den Schlüssel am Schloss an.
  • Geh vorwärts zum ersten Tunnelabschnitt.
  • Dort bekommst du ein Ticket ins Inventar.
    Untersuche die Telefonzelle.
    Nimm das ölkännchen auf.
    Schau dir das ölrohr genauer an.
    Fülle das ölkännchen, nimm die Batterie (1/3) auf.
  • Bringe das Gittertor in die Nahansicht.
    Wende das öl an den Hebeln an.
    Du musst die Hebel drehen, alle Lämpchen müssen leuchten.
    Die Hebel werden von 1 - 8 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt und ziehe die Hebel in dieser Reihenfolge.
    1 - 2 - 7 - 8
  • img
  • Bringe die Draisine in die Nahansicht.
    Finde einen Schraubenziehergriff und eine Wählscheibe.
  • Klicke nochmal auf das ölrohr.
    Befestige den Schraubenziehergriff am Schraubenzieher, nimm ihn auf.
    Stecke die Wählscheibe ins Telefon und wähle die 911.
    Bekomme die Batterie (2/3).
  • Geh einmal zurück.

2. Tunneleingang - Erster Tunnelabschnitt - Repariere die Draisine - Finde einen Weg in den zweiten Tunnelabschnitt
  • Du befindest dich beim Tunneleingang.
  • Bringe das Fahrrad in die Nahansicht.
    Entferne, mit Hilfe des Schraubenziehers (Spoiler 1), die Abdeckung auf der Lampe.
    Nimm die Batterie (3/3) und die Glühbirne auf.
  • Kehre zurück in den ersten Abschnitt.
    Stecke die drei Batterien (Spoiler 1) und die Glühbirne in die Aussparungen.
    Lege den Schalter auf der Lampe um.
  • Klicke auf die Draisine um in den zweiten Tunnelabschnitt zu gelangen.

3. Zweiter Tunnelabschnitt - Finde das Fahrradsymbol und den Schraubenschlüssel
  • Du befindest dich im zweiten Tunnelabschnitt.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Nimm das Skalpell auf.
  • Untersuche die Plane.
    Schneide das Seil mit dem Skalpell durch.
    Ziehe die Plane vom Zug.
  • Bringe die Tafel hinter dem Dr. in die Nahansicht.
    Nimm das Fahrradsymbol auf.
  • Schau dir die Seite des Zuges genauer an.
    Finde einen Schweißerhandschuh.
    Benutze ihn um den Schraubenschlüssel, er liegt an der Weiche, aufzunehmen.
  • Bringe die Vorderfront der Lok in die Nahansicht.
    Setze das Herzmedaillon (Spoiler 1) ein.
    Spiele Memory und finde unter den Verschlüssen alle Paare.
    Lies die Schriftrolle.
  • Geh zweimal zurück.

4. Tunneleingang - Die Weiche - öffne den Koffer am Rad
  • Du befindest dich am Tunneleingang.
  • Bringe den Weichensteller in die Nahansicht.
    Entferne, mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 3), die Schraube.
    Nimm den Hebel und das Zahnrad auf.
    Binde das Reisig mit dem Seil (Spoiler 3) zusammen.
    Bekomme einen Besen.
  • Untersuche das Rad.
    Setze das Fahrradsymbol (Spoiler 3) ein.
    Finde einen Kescher.
  • Geh in den ersten Tunnelabschnitt.

5. Erster Tunnelabschnitt - Zweiter Tunnelabschnitt - Finde die Zugniete - Repariere den Zug
  • Du befindest dich im ersten Tunnelabschnitt.
  • Bringe die Nische, in der die Draisine stand, in die Nahansicht.
    Wende den Kescher (Spoiler 4) an der Säurelacke an.
    Hole eine Zugniete aus der Flüssigkeit.
  • Geh vorwärts in den zweiten Tunnelabschnitt.
  • Fege mit dem Besen (Spoiler 4) die Spinnenweben an der Weiche weg.
    Ersetze den alten Hebel durch den neuen (Spoiler 4), lege ihn um.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Befestige das Zahnrad (Spoiler 4).
    Nimm den Hammer auf.
  • Schlage die Zugniete in das Loch auf der rechten Seite des Zuges.

Kapitel 2 - Die Steinfalle

6. Grube - Finde einen Ausweg
  • Du befindest dich in der Grube.
  • Untersuche das Skelett, nimm die Sicherheitsnadel auf.
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Hole die Patrone mit der Sicherheitsnadel aus dem Baum.
    Nimm die Figur (1/3) auf.
  • Zwischen den beiden Steinsäulen befindet sich eine Platte, schau sie dir genauer an.
    Nimm das Schädelmedaillon, das Smaragdauge und den Gehstock auf.
  • Klicke auf den brennenden Teil des Zuges.
    Ziehe Dr.Bors aus dem Feuer.
    Wende den Gehstock an um die Gasflasche aus dem Feuer zu holen.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Stecke die Patrone in die Pistole.
  • Lege die Gasflasche auf die Steinplatte.
    Schiesse mit der Pistole darauf.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Kette.
  • Befestige die Kette am Anker, nimm den Enterhaken auf.
    Schleudere den Enterhaken auf den Hügel.

7. Hügel - Grube - öffne die Schatulle - Schneide die Machete vom Gürtel
  • Du befindest dich am Hügel.
  • Bringe das Gestrüpp in die Nahansicht.
    Nimm das Baumemblem auf.
    Auf der Laterne steckt ein Medaillon.
  • Untersuche das Grab.
    Stecke das Medaillon und das Baumemblem in die Aussparung der Schatulle.
    Finde ein Rasiermesser, einen Lieferwagenschlüssel und die Figur (2/3).
  • Kehre zurück zum Skelett in der Grube.
    Wende das Rasiermesser am Gürtel an, nimm die Machete auf.
    Schlage damit das Gestrüpp am Hügel weg.
  • Geh nach links.

8. Hügel - Löse das Geheimnis der Laterne
  • Du befindest dich im Dickicht.
  • Bringe die Baumhöhle in die Nahansicht.
    Nimm die Codetafel und die Figur (3/3) auf.
  • Geh zurück zum Hügel.
    Hole die Laterne in die Nahansicht.
    Setze die Figuren (Spoiler 6/7) ein.
  • Du musst das Symbol richtig darstellen.
    Dazu benutzt du die äusseren Federn.
    Klicke sie an  und ziehe sie, mit gehaltener Maustaste, so lange, bis der Abschnitt, den sie führen, in seiner Aussparung ist.
  • img
  • Nimm die Fackel auf.
  • Kehre zurück in die Grube.

9. Hügel - Aktiviere die Brückenmechanik
  • Du befindest dich bei der Grube.
  • Bringe den brennenden Abschnitt in die Nahansicht.
    Entzünde die Fackel (Spoiler 8).
    Begib dich ins Dickicht.
  • Geh zum Wolf und halte ihm die brennende Fackel hin.
    Untersuche den Lieferwagen.
    öffne ihn mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 7).
    Du findest ein Ventilrad.
  • Kehre zurück zum Hügel.
  • Bringe die Brückenmechanik in die Nahansicht.
    Ersetze das kaputte Ventilrad gegen das Neue.
    Setze die Codetafel (Spoiler 8) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Symbole, die sich in der unteren Leiste befinden, so einzusetzen, das sie, beim Aufleuchten ihr Symbolzeichen erreichen.
    Achte dabei auf die Uhr.
    Setze die Symbole zu folgender Zeit ein: 
    Sonnenuhr 2 Uhr - Auge 1 Uhr- Wellen 3 Uhr - Vogel 2 Uhr - Käfer 4 Uhr.
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  • Geh zum Siedlungseingang.

10. Dickicht - Hügel - Finde die Bürste - Nimm die Harke
  • Du befindest dich am Siedlungseingang.
  • Untersuche den Käfig.
    Nimm das Gewicht und den Sitzhebel auf.
    Auf der Bank befindet sich ein Apfel und eine Nachricht.
  • Begib dich ins Dickicht.
    Bringe den Lieferwagen in die Nahansicht.
    Ersetze den kaputten Hebel durch den neuen Sitzhebel, drücke ihn zurück.
    Finde eine Scheuerbürste.
  • Geh einmal zurück.
    Schau dir den Heuballen genauer an.
    Wende die Bürste am Schlamm an der die Harke festhält.
  • Kehre zurück zum Siedlungseingang.

11. Siedlungseingang - Dickicht - Finde die Glocke
  • Du befindest dich beim Siedlungseingang.
    Bringe den Zwerg in die Nahansicht.
    Entferne die vertrocknete Erde vom Beet.
    Nimm den Hermesstab auf.
  • Stecke ihn, im Lieferwagen, in die Erste-Hilfe-Box.
    Bekomme eine Pinzette.
    Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
    Gib dem Tier den Apfel (Spoiler 10).
    Nimm die Schallplatte auf.
  • Kehre zurück zum Siedlungseingang.
    öffne mit der Pinzette die Tasche auf der Bank.
    Nimm den Runenstein und die Nagelschere auf.
  • Laufe zurück zum Lieferwagen und schneide eine Gitarrensaite ab.
  • Geh zum Siedlungseingang.
  • Schneide mit der Gitarrensaite einen der Gitterstäbe durch.
    Nimm den Gipsarm auf.
    Befestige ihn am Zwerg, bekomme einen Meißel.
  • Entferne damit das Ganier am Gerümpel, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Glocke.
  • Kehre zurück in die Grube.

12. Grube - Siedlungseingang - Lass die Glocken läuten - öffne das Tor in die Siedlung
  • Du befindest dich in der Grube.
  • Untersuche die dritte Steinsäule.
    Setze die Glocke (Spoiler 11) ein.
    Du hast hier nun vier Glocken hängen auf denen Zahlen eingraviert sind.
    Wenn du genau schaust, siehst du, daß sie Zahlen von 1 - 16 fortlaufend sind.
    Suche nun die richtige Reihenfolge um die Glocken zu spielen.
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  • Setze den Runenstein (Spoiler 11).
    Nimm den Schlüssel des Meisters auf.
  • Kehre zurück zum Siedlungseingang.
    Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Schlüssel des Meisters ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die einzelnen Teile in ihre Aussparungen zu bringen.
    Dazu benutzt du die Knöpfe die sich unter dem Rätsel befinden.
    Du kannst keine einzelnen Fragmente anklicken.
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Kapitel 3 - Die Hütte

13. öffne die Tür
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Untersuche Dr. Bors, nimm die Zange auf.
    öffne das Nähkästchen auf der Kommode.
    Nimm den Fingerhut und den Schlüssel auf.
  • Hole die rote Tasche in die Nahansicht.
    Wende den Fingerhut an der Nadel an.
    Finde eine Zeichnung und eine Eule.
  • Bringe das Schloss in die Nahansicht.
    Hole den Rest des Schlüssels mit der Zange heraus.
    öffne das Schloss.
  • Geh auf den Marktplatz.

14. Marktplatz - Vorratslagerhof - Katzenemblem und Scherenhälfte
  • Du befindest dich am Marktplatz.
  • Bevor du das Wimmelbild spielst, untersuchst du den Einkaufswagen und findest einen Kompass.
    Dahinter, am Aufzug befindet sich ein Tonschädel.
    Am Denkmalstein liegen ein Katzenemblem und ein Meisterstein (1/3) .
  • Spiele nun das Wimmelbild, setze die Eule (Spoiler 13) und den Schädel ein, bekomme eine Scherenhälfte.
  • Geh rechts am Baum vorbei in den Vorratslagerhof.
  • Finde dort einen Innensechskantschlüssel.
    Untersuche die Anschlagtafel.
    Löse mit dem Schlüssel die Schraube, kehre zurück in die Hütte.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    Setze das Katzenemblem ein, nimm den Zauberstab auf.
    Füge die Scherenhälfe an, befestige beide Hälften mit der Schraube.
  • Geh auf den Marktplatz.

15. öffne die Tür in die Hütte
  • Du befindest dich am Marktplatz.
  • Bringe den Einkaufswagen in die Nahansicht.
    Wende die Kinderschere (Spoiler 14) am Band an.
  • Geh nach rechts zum Vorratslagerhof.
    Bringe den hohlen Baumstamm in die Nahansicht.
    Befestige das Band auf der Steinaxt.
  • Geh einmal zurück und vorwärts zum Tor.
    Untersuche die Magnetkugel.
    Wende die Steinaxt an ihr an.
    Nimm das Magnetenstück und die Bratenspritze.
  • Kehre zurück zum Vorratslagerhof.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Entferne mit dem Magnetenstück den kaputten Riegel.
    Du musst die rosa Bälle, mit Klick auf die Magneten verschieben und sie in ihre Ablage bringen.
    Achte darauf, das sich alle Kugeln in die Richtung verschieben auf deren Magnet du klickst.
    Die Magnetenkugel werden mit N-O-S-W markiert.
    Geh vor wie folgt: 
    S - O - S - W - N - W - S - O - N - W - N - W - S - W
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16. Repariere und aktiviere den Aufzug
  • Du befindest dich im Vorratslager.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den Scanner und die Uhrmacherpinzette auf.
    Untersuche den Kühlschranke.
    Wende die Uhrmacherpinzette am Kabel an.
    Oben am Kühlschrank befindet sich ein Dosenöffner, nimm ihn auf.
  • Geh zurück zum Marktplatz, bringe den Einkaufswagen in die Nahansicht.
    Schneide ihn mit dem Dosenöffner auf.
    Nimm den roten Knopf auf.
  • Kehre zurück in das Vorratslager.
    Stecke den roten Knopf und das Kabel in die Aufzugssteuerung.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.
    Bringe die Mechanik des Aufzugs in die Nahansicht.
    Stecke die Aufzugssteuerung in die Steckdose.
    Das Minispiel ist wie folgt zu lösen.
    Befestige die Zahnräder am richtigen Platz.
    Klicke auf die Pfeilknöpfe um die Richtung eines oder mehrerer Zahnräder zu ändern.
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  • Steig in den Aufzug ein.

17. Hütte - Tor - Starte den Motorroller - öffne die Schublade
  • Du befindest dich auf der Hauptstadt-Express-Lichtung.
  • Neben dem Mädchen liegt ein Gaspedal.
    Am Automaten findest du eine Zündkerze.
    Hinten, an der Wand, befindet sich ein Schubladengriff.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Befestige den Schubladengriff.
    Nimm das Klebeband auf.
  • Geh hinaus und vorwärts zum Tor.
  • Bringe den Motorroller in die Nahansicht.
    Entferne das alte Gaspedal.
    Setze das Gaspedal und die Zündkerze ein.
    Starte den Roller, nimm den Meisterstein (2/3) auf.
  • Begib dich wieder zur Lichtung.

Kapitel 4 - Der Zug

18. Lichtung - öffne und untersuche den Wagon
  • Du befindest dich auf der Lichtung.
  • Untersuche die Einganstür des Wagons.
    Stecke den Scanner (Spoiler 16) in die Aussparung.
    Repariere die Kabel mit dem Klebeband (Spoiler 17).
    Stecke das Ticket (Spoiler 1) in den Scanner.
  • Besteige den Hauptstadt-Express-Wagon.
    Am Boden liegt ein Kästchen, nimm den Adapter auf.
    Lege den Zauberstab (Spoiler 14) in die Aussparung.
    Finde einen Schlangenkopf.
    Auf der Bank liegt ein Kühlschrankgriff.
  • Begib dich in den Vorratslagerraum.

19. Tor - Lichtung - Besänftige Larry - Aktiviere den Automaten
  • Du befindest dich im Vorratslagerraum.
  • Befestige den Kühlschrankgriff (Spoiler 18) am Kühlschrank.
    Nimm das Würstchen auf.
  • Geh  zum Tor.
    Gib Lärry das Würstchen.
    Schnapp dir den Puppenkopf und die Smiley-Marke.
  • Kehre zurück  zur Lichtung.
  • Setze den Puppenkopf auf die Puppe.
    Bekomme einen Codeschlossteil.
  • Untersuche den Apparat.
    Befestige den Adapter (Spoiler 18) in der Steckdose und den Stecker im Adapter.
    Stecke die Smiley-Marke in den Schlitz.
    Nimm die Zahnbürste auf.
  • Geh in den Wagon.

20. Wagon - öffne die Gebäckslade
  • Du befindest dich im Wagon.
  • Bringe die Gebäckslade in die Nahansicht.
    Säubere den Zahlenblock mit der Zahnbürste (Spoiler 19).
    Stecke das Codeschlossteil (Spoiler 19) in die Aussparung.
  • Deine Aufgabe ist es die Gebäckslade zu öffnen.
    Der Zahlencode befindet sich links unten.
    Durch Klick auf einen der roten Knöpfe, kannst du einstellen, welcher Codeschlossteil sich drehen lässt.
    2 - 4 - 3 - 2
  • img
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Säge.
  • Begib dich zum Vorratslagerhof.

21. Vorratslagerhof - Lichtung - Bekomme die Peitsche - Hole die Leiter herunter
  • Du befindest dich am Vorratslagerhof.
  • Bringe den hohlen Baumstamm in die Nahansicht.
    Schneide die Peitsche mit der Säge (Spoiler 20) vom Sattel.
  • Kehre zurück  zur Lichtung.
    Bringe die Leiter an der Felswand in die Nahansicht.
    Hole sie mit der Peitsche herunter.
  • Steige auf zur Felskante.
    Rechts befindet sich eine Frittöse, nimm den Gemüseschäler auf.
  • Untersuche das Tor zum Flugzeug.
    Nimm den Meisterstein (3/3) und den Drahthaken auf.
  • Begib dich in den Zugwagon.

22. Wagon - Löse das Rätsel der Kiste
  • Du befindest dich im Hauptstadt-Express-Wagon.
  • Bringe das Kästchen, es sieht aus wie ein Polster, in die Nahansicht.
    Setze die drei Meistersteine (Spoiler 14/17/21) ein.
    Deine Aufgabe ist es, ein Bild wieder herzustellen.
    Dazu musst du die Ringe korrekt platzieren.
    Die Ringteile sind durcheinander gewürfelt, du kannst sie nach der Reihe aufnehmen und an einen anderen Platz verschieben.
    Durch Klick auf die Knöpfe auf der Seite kannst du die Scheibe drehen.
    Die vier Ablagestapel werden von 1 - 4 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt:
    Nimm von 2 - Drehe 2x Links - Nimm von 1 - Nimm von 3 - Drehe 2x Rechts - Nimm von 4 - Drehe 1x Links - Lege auf 1 und 2 ab - Drehe 1x Rechts - Nimm von 3 - Drehe 2x Links - Nimm von 4 - Drehe 2x Rechts - Nimm von 1 - Drehe 1x Links - Nimm von 1 - Drehe 1x Links - Nimm von 2x von 2 - Drehe 1x Links - Nimm von 1 - Drehe 1x Rechts - Lege 2x auf 2 ab - Nimm von 1 - Drehe 1x Rechts - Nimm 2x von 2 - Drehe 1x Links - Lege auf 1 ab - Nimm von 2 - Drehe 2x Rechts - Nimm von 3 und 4 - Drehe 2x Rechts - Lege auf 1 und 2 ab - Nimm von 3, 4 und 1 auf - Drehe 1x Links - Nimm von 1 und 2 auf - Drehe 1x Links - Nimm von 2 auf.
  • img
  • Du bekommst ein Feuerzeug und eine Sicherung.
  • Bringe die Lade an der Bank in die Nahansicht.
    Wende den Drahthaken (Spoiler 21) darauf an.
    Nimm den Nothammer auf.
    Untersuche den Sitz.
    öffne ihn mit dem Gemüseschäler (Spoiler 21).
    Nimm das Mondamulett auf.
  • Verlasse den Wagon, begib dich auf die Felskante.

23. Felskante - Finde den Antimagnet
  • Du befindest dich auf der Felskante, bringe das Flugzeug in die Nahansicht.
    Zerschlage das Fenster mit dem Nothammer (Spoiler 22).
    Du kannst ein Sonnenamulett aufnehmen.
  • Bringe die Frittöse in die Nahansicht.
    Entzünde das Laub mit dem Feuerzeug (Spoiler 22).
    Ist das Feuer abgebrannt, fülle die Bratenspritze (Spoiler 15) mit öl.
  • Untersuche den Ritter.
    Wende das öl an dem Riegel in der Box an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Antimagnet.
  • Begib dich zum Tor.

24. Felskante - öffne das Flugzeug
  • Du befindest dich am Tor.
  • Bringe den Magnet in die Nahansicht.
    Setze den Antimagnet (Spoiler 23) ein.
    Nimm das Ventilrad auf.
  • Kehre zurück zum Flugzeug auf der Felskante.
  • Befestige das Ventilrad.
    öffne die Tür, steig ins Flugzeug.
    Ganz vorne findest du eine Hand-Marke.
    Klicke auf die Bodenluke.
    Finde einen Flugbegleiterinnenschlüssel.
  • Kehre zurück zur Felskante.

25. Flugzeug - Finde und repariere den Sauerstofftank
  • Du befindest dich an der Felskante.
    Bringe den Apparat in die Nahansicht.
    Stecke die Hand-Marke (Spoiler 24) in den Schlitz.
    Bekomme eine Seife.
  • Geh zum Vorratslagerhof.
  • Untersuche den hohlen Baumstamm.
    Wende die Seife am Spannband an.
    Kehre zurück ins Flugzeug.
  • Stecke den Flugbegleiterinnenschlüssel (Spoiler 24) in der Konsole die im Raum steht.
    Du siehst links blaue Lösungskästchen und rechts rote Problemkästchen.
    Füge jeweils ein Problem und eine Lösung zusammen, erhalte so 100 Punkte.
    Die richtigen Paare lauten:
    Druckablassung - Sitzgurt oder Sauerstoffmaske
    Wunde - Erste-Hilfe-Kasten
    Hunger - Essen oder Wasser
    Schlafen - Kissen
    Luftblase - Sitzgurt
    Krankheit - Papiertüte
  • Lege den Spanngurt um den Sauerstofftank.
  • Kehre zurück ins Vorratslager.

26. Vorratslager - Flugzeug - Rette Sam - Gelange ins Cockpit
  • Du befindest dich im Vorratslager.
  • Bringe die Beatmungsmaschine in die Nahansicht.
    Tausche den alten Sauerstofftank gegen den neuen (Spoiler 25) aus.
    Bekomme eine Black Box.
  • Kehre zurück ins Flugzeug.
    Klicke auf die kaputten Sitze.
    Installiere die Black Box.
    Der Ausweis des Piloten geht in dein Inventar.
    Stecke ihn in den Schlitz der Tür des Cockpits.
  • Geh ins Cockpit.

27. Cockpit - Finde den Neurostimulator
  • Du befindest dich im Cockpit.
  • Bringe die Stromkonsole in die Nahansicht.
    Entferne das Warnschild und die kaputte Sicherung.
    Setze die neue Sicherung (Spoiler 22) ein.
    Ziehe den Hebel nach unten.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Nimm den Code aus seiner Hemdtasche.
  • Untersuche die Box.
    Lege den Code zu dem bereits bestehenden dazu.
    Deine Aufgabe ist es, mit den Zahlen am Zahlenblock das vorgegebene Muster des Codes nachzustellen.
    Drücke dazu folgende Zahlen:
    1 - 0 - 7 - 4 - 4 - 7 - 0 - 1
    Drücke dann den nun grün leuchtenden "Enter"-Knopf.
  • img
  • Nimm den Neurostimulator auf.
  • Kehre zurück in die Hütte und gib Shauna das Instrument.

Kapitel 5 - Der Aktenkoffer

28. Hütte - Vorratslagerhof - Tor - Bekomme die Schlüssel - öffne das Tor
  • Du befindest dich noch immer in der Hütte.
  • Sprich mit Shauna und nimm ihren Schlüssel auf.
  • Begib dich zum Vorratslagerhof.
    Sprich mit Betty.
    Nimm die Modelliermasse, den Stift und das Papier auf.
    Untersuche die Anschlagtafel.
    Finde Betty´s Schlüssel.
  • Das Wimmelbild kannst du noch nicht lösen.
  • Geh zum Tor und bringe es in die Nahansicht.
    Stecke Shauna´s und Betty´s Schlüssel in die Löcher.
    Du musst vier Bilder in die richtige Reihenfolge bringen, dazu benutzt du die Pfeiltasten, diese wurden von 1-8 nummeriert.
    Gehe vor wie folgt: 
    2x3 - 1x1 - 1x4 - 1x7 - 1x6 - 2x7 - 1x5 - 1x4 - 1x2
  • img
  • Geh einmal vorwärts.

29. Hütte -  Das fehlende Buch
  • Du befindest dich bei der Brücke.
  • Bringe die Puppe in die Nahansicht.
    Nimm die Stricknadel auf.
    Stecke sie in den Kassettenrekorder, er liegt auf der Bank.
    Finde ein Glasauge und ein Sonnenuhrteil.
  • Im Boot befindet sich eine Sphinx-Figur.
    Am Wachturm findest du eine Buchhälfte.
  • Kehre zurück in die Hütte.
    Gib Shauna die Buchhälfte, bekomme dafür einen Jeton.
  • Spiele nun das Wimmelbild im Vorratslagerhof.
    Bekomme eine Spielzeugkatze.
  • Kehre zurück zur Brücke.
  • Bringe den Wachturm in die Nahansicht.
    Setze die Spielzeugkatze mitten in die Vögel und drücke auf den Knopf.
    Ziehe den Stab aus der Halterung und nimm die Leiter auf.
  • Lege sie über die Schlucht und geh hinüber.

30. Felsen - Lieferwagen - Fauna VS Flora
  • Du befindest dich nun am Felsen.
  • Untersuche den Heuballen, nimm den Diamantzahn (1/5) auf.
    Wo du den Enterhaken siehst, liegt ein Abhörgerät.
    Beachte die Blume über den Stufen.
  • Geh nach rechts zum Lieferwagen.
  • Klicke ins Baumloch, nimm das Netz auf.
  • Kehre zurück zum Marktplatz.
    Fange den Schmetterling von Denkmalstein ein.
  • Begib dich zum Felsen.
    Bringe die Blume auf den Stufen in die Nahansicht.
    Setze den Schmetterling darauf.
    Nimm die Modelliermasse (Spoiler 28) und drücke sie auf das Medaillon, du bekommst einen Medaillonabdruck.
    Lege das Papier (Spoiler 28) auf die Diamantförmige Aussparung und zeichne sie mit dem Stift (Spoiler 28) nach, nimm das Aussparungsbild auf.
  • Kehre zurück zum Vorratslager.

31. Felsen - öffne den Weg in die Ruinen
  • Du befindest dich im Vorratslager.
  • Gib Betty das Aussparungsbild (Spoiler 30) und den Medaillonabdruck (Spoiler 30).
    Du bekommst ein Medaillon.
  • Begib dich zum Felsen.
    Stecke das Medaillon in den Stein.
    Das Medaillon öffnest du, indem du die Käfer in die richtigen Aussparungen bringst.
    Klicke dazu auf den hellen Knopf.
    Achte darauf, das ein Käfer sich solange bewegt bis er an einem Hinderniss anstösst.
    Auch können Käfer keine anderen Linien übertreten.
    Die richtige Lösung lautet: 
    5 - 4 - 3 - 1 - 2 - 6 - 8 - 2x5 - 7
  • img
  • Geh in die Ruinen.

32. Ruinen - öffne den Tresor - Bestücke das Blasrohr
  • Du befindest dich in den Ruinen.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Nimm den Sack auf.
    Lege das Abhörgerät (Spoiler 30) neben dem Tresor ab.
    Klicke auf die einzelnen Schalter.
    Färbt die Skala das Sichtfenster am Abhörgerät blau hast du die richtige Zahl gefunden.
    6 - 9 - 8 - 3
  • Nimm den Dartpfeil und den Diamantzahn (2/5) auf.
  • Untersuche den afrikanischen Altar.
    Stecke den Dartpfeil in das Blasrohr.
  • Schau dir das Fluggerät und die Statue genauer an, nimm den mechanischen Finger auf.
  • Geh einmal zurück.

Kapitel 6 - Der Bahnsteig

33. Lieferwagen - Felsen - Rette den Fallschirmspringer - Finde einen Weg zum Zug
  • Du befindest dich am Felsen.
  • Bringe den Heuballen in die Nahansicht.
    Fülle den Sack (Spoiler 32) mit dem Heu.
    Beachte die Kugel.
  • Geh nach rechts zum Lieferwagen.
  • Halte mit dem Blasrohr (Spoiler 32) auf den Wolf zu.
    Breite das Heu unter dem Fallschirmspringer auf.
  • Untersuche seine Sachen.
    Finde ein Seil und ein Raketensymbol.
  • Geh zurück zum Felsen.
    Bringe den Enterhaken in die Nahansicht.
    Befestige das Seil daran.
  • Klettere zur Zughöhle.

34. Zughöhle - Lösche das Feuer
  • Du befindest dich in der Zughöhle.
  • Untersuche die Stossstange, nimm den Schlossknopf auf.
  • Kehre zurück zum Lieferwagen, bringe den hinteren Teil in die Nahansicht.
    Nimm den Schalter auf.
    Setze den Schlossknopf ein.
    Nimm den Feuerlöscher  und den Diamantzahn (3/5) auf.
  • Lösche damit das Feuer im Zug.
    Bekomme den Aktenkoffer.
  • Geh in die Hütte.
  • Gib Dr. Bors den Aktenkoffer.

35. Zughöhle - Boot - Finde ein Zahnrad - öffne das Kästchen
  • Du befindest dich am Marktplatz.
    Sprich mit dem Dr. nimm die Schaufel auf.
  • Geh zu Betty.
    Sprich mit dem Fremden, bekomme eine Leuchtfackel.
  • Begib dich zur Zughöhle.
  • Wende die Schaufel am Sand an.
    Nimm Sand und ein schneckenförmiges Zahnrad auf.
  • Kehre zurück zur Brücke.
    Untersuche das Boot.
    Befestige das Zahnrad an der richtigen Stelle.
    Finde eine Schwimmweste und Benzin.
  • Geh in die Ruinen.
  • Bringe den afrikanischen Altar in die Nahansicht.
    Schütte den Sand in das Kästchen.
    Nimm eine Kristallblume auf.
  • Geh wieder in die Zughöhle.

36. Marktplatz - Erkenne Dr. Bors wahres Gesicht
  • Du befindest dich in der Zughöhle.
  • Lege die Schwimmweste (Spoiler 35) unter die Stossstange, ziehe am Ring.
    Nimm die Zange auf.
  • Hole mit der Zange das Kreissägeblatt aus dem Wagen.
  • Kehre zurück zur Zughöhle.
  • Bringe die Kreissäge in die Nahansicht.
    Ersetze das alte Blatt durch das Neue.
    Fülle die Handkreissäge mit Benzin (Spoiler 35) und nimm sie auf.
    Lasse Dr. Bors mit der Handkreissäge den Aktenkoffer öffnen.
  • Geh in den Keller der Hütte.

37. Keller - Untersuche den Raum
  • Du befindest dich im Keller in der Hütte.
  • Wende die Leuchtfackel (Spoiler 35) an um die Fledermäuse zu verschrecken.
    Untersuche den Lichtschalter.
    Setze den Schalter (Spoiler 34) ein, aktiviere ihn.
  • Untersuche den Tisch.
    Nimm den Entklammerer auf.
    Setze die Sphinx-Figur (Spoiler 29) auf die Pyramide.
    Finde eine maskierte Meisterstatuette.
  • Schau dir den Bildschirm am Boden genauer an.
    Nimm die gegabelte Stange auf.
  • Geh zum Marktplatz.

38. Zughöhle - Finde alle Diamantenzähne und ordne sie richtig zu
  • Du befindest dich am Marktplatz.
    Spiele das Wimmelbild im Aktenkoffer, bekomme den Diamantzahn (4/5).
  • Geh vorwärts zum Tor.
    Schicke Larry ins Hundehäuschen.
    Bekomme den Diamantzahn (5/5).
  • Begib dich in die Zughöhle.
  • Bringe den Steinkopf in die Nahansicht.
    Setze die Diamantzähne (Spoiler 30/32/34) ein.
    Ordne die oberen Zähne passend zu den unteren ein.
  • img
  • Klicke auf das blaue Juwel.
    Befestige den mechanischen Finger (Spoiler 32) an der Hand.
    Nimm den Ring und den Roteisenstein auf.
  • Geh auf den Felsen.

39. Ruinen - Aktiviere den Energiestab
  • Du befindest dich am Felsen.
  • Bringe den Heuballen in die Nahansicht.
    Setze den Ring (Spoiler 38) in die Kugel und drehe ihn.
    Nimm den Universumsglobus auf.
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht.
    Stecke den Roteisenstein (Spoiler 38) an die Handschellen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Energiekugel.
  • Setze sie in der Ruine in den Stab ein.
    Symbole erscheinen, die du in der richtigen Reihenfolge anklicken musst, sie leuchten dann blau auf.
    Hast du ein falsches Symbol gedrückt, beginnst du von vorne.
  • img
  • Kehre zurück in den Keller.

40. Keller - Ruine - Wie funktioniert die Energieeinheit - Aktiviere das Fluggerät
  • Du befindest dich im Keller.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht und drücke die Pfeiltaste.
    Nachfolgendes Minispiel wird so gelöst:
    Klicke die Energiebälle an um immer zwei zu vereinen.
    Suche die Bälle so aus, das sie in der Vereinigung in einem der Kreise zum stehen kommen.
    Es dürfen nur 5 Bälle, also die in den Kreisen übrig bleiben.
  • img
  • Bekomme eine Energieeinheit.
  • Geh in die Ruine.
    Stecke die Energieeinheit in das Fluggerät.

Kapitel 7 - Bors

41. Landebereich - Finde eine Möglichkeit das Tor zu öffnen
  • Du befindest dich im Landebereich.
  • Das Halsband liegt bereits in deinem Inventar.
    Bringe den Schrank in der Nische in die Nahansicht.
    Nimm den stumpfen Nagel und das Symbol auf.
  • Untersuche das Teil welches von der Landung übrigblieb.
    Halte den stumpfen Nagel an das drehende Rad.
  • Schau dir den Zylinder genauer an.
    Nimm das Zahnrad auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Stich mit dem Nagel ein Loch in den Hydraulikschlauch.
  • Geh in den Hauptgang und nach rechts ins Technologiezentrum.

42. Technologiezentrum - Aktiviere die Schlüsselmaschine
  • Du befindest dich im Technologiezentrum.
  • Untersuche den Tisch.
    Finde eine Zange und einen Haken.
  • Am Fuss des Roboters befindet sich ein Ventilator.
  • Das Wimmelbild kannst du noch nicht lösen.
  • Geh einmal zurück und nach links zur Laderampe.
  • Bringe den Apparat in die Nahansicht.
    Schneide, mit der Zange, ein Stück von der Feder ab.
  • Kehre zurück ins Technologiezentrum.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme ein leeres Prisma.
    Setze das leere Prisma und das Symbol (Spoiler 41) in die Schlüsselmaschine ein.
    Schau dir die Vorgaben gut an.
    Setze die erste Seite grob zusammen, drücke dann auf den Knopf um die Plattform zu drehen.
    Vertausche dann die Teile, drehe die Plattform immer wieder um zu sehen, ob das Muster noch stimmt.
  • img
  • Du bekommst einen Prismaschlüssel.
  • Geh  zweimal zurück.

43. Landebereich - Rette Dorothy
  • Du befindest dich im Landebereich.
    Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Setze den Prismaschlüssel (Spoiler 42) ein.
    Nimm den Hebel auf.
  • Geh vorwärts und nach links auf die Laderampe.
  • Bringe die magische Einheit in die Nahansicht.
    Stecke den Hebel hinein und drücke ihn hinauf.
    Untersuche den Ladewagen, nimm die Pyramide auf.
  • Stecke sie in den Glaswürfel in dem Dorothy sitzt.
  • Deine Aufgabe ist es, Dorothy an einen sicheren Ort zu bringen.
    Du siehst zwei Reihen Bilder von denen du die äußeren durch einen Klick auf die Pfeile drehen kannst.
    Tausche die inneren und äußeren Bilder aus um für Dorothy einen sicheren Platz zu finden.
    Befindet sich ein richtiges Bild im inneren Ring, leuchtet er gelb auf.
  • img
  • Bringe den hohlen Stern in die Nahansicht.
    Nimm den Roboterschalter auf.
    Im Gitter des Sternes befindet sich ein kreuzförmiger Schlüssel.
    Stecke den Haken (Spoiler 42) in das Gitter und klicke zweimal auf ihn um den kreuzförmigen Schlüssel aufzunehmen.
  • Geh einmal zurück.

44. Hauptgang - Laderampe - Finde den Sternschlüssel - Repariere den Wagen
  • Du stehst im Hauptgang.
  • Bringe die linke Säule in die Nahansicht.
    Stecke den kreuzförmigen Schlüssel (Spoiler 43) in das Schloss.
    Nimm den Sternschlüssel auf.
  • An der rechten Säule, am Würfel, befindet sich ein metallenes U (1/3) .
  • Kehre zurück zur Laderampe.
  • Stecke den Sternschlüssel in die Aussparung.
    Nimm das Rad auf.
  • Befestige es am Wagen, nimm ihn auf.
  • Begib dich ins Technologiezentrum.

45. Technologiezentrum - Hauptgang - Hole den Roboter - öffne die Tür in den Kernkorridor
  • Du befindest dich im Technologiezentrum.
  • Bringe den Roboter in die Nahansicht.
    Befestige den Roboterschalter (Spoiler 43) und betätige ihn.
  • Stelle den Wagen (Spoiler 44) unter den Roboter.
    Du bekommst einen Wagen mit Roboter ins Inventar.
  • Nimm das Kabel auf.
  • Geh in den Hauptgang.
  • Stelle den Roboter vor dem Tor ab.
    Stecke das Kabel in die Steckdose.
    Betätige den Schalter am Roboter.
  • Geh vorwärts in den Kernkorridor.

46. Kernkorridor - Garten - Der schwarze Tank - Der Drehschalter
  • Du befindest dich im Kernkorridor.
  • Untersuche das Schaltpult.
    Nimm den Rubin auf.
  • Bringe den schwarzen Tank in die Nahansicht.
    Finde dort ein metallenes U (2/3)
  • Geh rechts in den Garten.
    Nimm die Schale aus dem Sand auf.
    Am Steinkopf liegt ein Kornkreissymbol.
    Tauche die Schale ins heiße Wasser.
    Beim Totem befindet sich ein Drehschalter.
  • Kehre zurück in den Kernkorridor.

47. Kernkorridor - Hauptgang - Technologiezentrum - Der schwarze Tank - Befreie die Figur - Kreiere die magische Hand
  • Du befindest dich im Kernkorridor.
  • Bringe den schwarzen Tank in die Nahansicht.
    Setze den Drehschalter (Spoiler 46) ein und betätige ihn.
    Nimm den schwarzen Tank auf.
  • Begib dich in den Hauptgang.
    Leere das heiße Wasser (Spoiler 46) über den Eisblock.
    Nimm die fischköpfige Figur auf.
  • Geh ins Technologiezentrum.
  • Befestige den Tank in der Halterung am Sockel.
    Drücke auf den blauen Knopf.
    Nimm die mechanische Hand auf.
  • Geh in den Landebereich.

48. Landebereich - Garten - überlaste den Strom - Finde Zugang zum Meistertempel
  • Du befindest dich im Landebereich.
  • Bringe das übriggebliebene Wrackteil in die Nahansicht.
    Nutze die mechanische Hand (Spoiler 47) um das Energieteil aufzunehmen.
  • Setze das Energieteil im Gerät ein um den Stromkreis zu überlasten.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Pinsel.
  • Geh in den Garten.
    Wende den Pinsel im Sand am Totem-Teil an.
    Bringe das Totem in die Nahansicht, setze das Totem-Teil ein.
    Drehe die einzelnen Teile um das Bild wieder herzustellen.
    Die Teile werden von oben nach unten von 1 - 5 nummeriert, drehe sie wie folgt.
    Teil 1 3x - Teil 2 7x - Teil 3 2x - Teil 4 4x - Teil 5 5x
  • img
  • Geh nach rechts in den Meistertempel.

49. Meistertempel - Ebne den Weg zur Abflugzone
  • Du befindest dich im Meistertempel.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
    Nimm das metallene U (3/3) auf.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe die Schaltfläche in die Nahansicht.
    Setze die drei metallenen U´s (Spoiler 44/46) ein.
    Deine Aufgabe ist es, eine Verbindung zwischen den beiden leuchtenden Punkten zu finden.
    Dazu musst du die Kacheln verschieben, der Platz muss frei sein.
    Die ersten Schritte werden angezeigt.
  • img
  • Du gelangst nun in die Abflugzone.

50. Abflugzone - Garten - Finde Melanie  und die Meistermaske
  • Du befindest dich in der Abflugzone.
  • Bringe Dr. Bors´s Kapsel in die Nahansicht.
    Nimm einen brennenden Span und den Eimer auf.
  • An Melanie´s Kapsel findest du eine Kugel mit bösem Planeten und leuchtende Kreide.
  • Kehre zurück in den Garten.
    Wende die leuchtende Kreide am Steingesicht an um den Strich fertig zu malen.
    Nimm die Meistermaske auf.
    Tauche den Eimer in den Sand
  • Kehre zurück zur Abflugzone.
    Wende den Sand am Feuer in der Kapsel an.
    Nimm die Kristallfliege und Bors´s Ring auf.
    Setze den Ring auf Bors´s Notizbuch.
    Finde eine Metallblume.
  • Begib dich in den Meistertempel.

51. Meistertempel - Finde das Blut des Vorfahren
  • Du befindest dich im Meistertempel.
    Untersuche die Pyramide in der Mitte des Raumes.
    Wende den brennenden Span (Spoiler 50) daran an.
    Setze die Meistermaske (Spoiler 50) ein.
  • Bringe den Stein rechts in die Nahansicht.
    Setze die Metallblume neben den Schmetterling.
  • Links, an der Statue befindet sich ein Ei.
  • Spiele das Wimmelbild am Baum, bekomme eine Spitzhacke.
    Wende die Spitzhacke an der Erinnerungskugel im Stein an.
    Setze sie in die runde Aussparung der Pyramide an der linken Statue.
    Nimm das Blut des Vorfahren auf.
  • Begib dich in die Abflugzone.

52. Abflughalle - Planetenpuzzle
  • Du befindest dich in der Abflugzone.
  • Bringe die Planetenauswahl in die Nahansicht.
    Leere das Blut des Vorfahren (Spoiler 51) in den Trichter.
    Setze die Kugel mit bösem Planeten (Spoiler 50) rechts ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Erde sicher in die Kugel mit dem bösen Planeten zu bringen.
    Du kannst alle Ringe die du siehst, drehen, die Erde ist sicher, sobald sie von Herzen umgeben ist.
    Die Ringe wurden farblich markiert und nummeriert.
    Gehe vor wie folgt und drehe die Ringe in dieser Reihenfolge:
    Ring 2 2xrechts - Ring 4 2xrechts - Ring 8 1xrechts - Ring 9 1xrechts - Ring 8 2xrechts - Ring 9 1xrechts - Ring 7 2xrechts - Ring 8 2xrechts - Ring 1 2xrechts - Ring 8 1xrechts - Ring 5 1xrechts - Ring 1 2xrechts - Ring 5 1xrechts - Ring 8 1xrechts - Ring 1 2xrechts.
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  • Nimm die Kugel mit der Erde auf.
  • Bringe Melanie´s Kapsel in die Nahansicht.
    Setze die Kugel mit der Erde ein.

53. Finale
  • Du befindest dich im Garten der lebenden Statuen.
  • Wirf dem Meister das Halsband (Spoiler 41) entgegen.
    Bringe die Statue von Richard in die Nahansicht, nimm die Glücksnadel auf.
    Gebrauche sie um das Schloss der Messerscheide zu öffnen.
    Nimm den seltsamen Dolch auf.
    Schneide die Maske des Meisters auf.
    Finde ein Medaillon welches du in der fliegenden Plattform einsetzt.
  • Begib dich in die Kontrollhalle.
  • Klicke auf die Kugel.
    Nimm die Fernbedienung auf, ziele erneut auf den Bildschirm.
    Deine Aufgabe ist es, die Gefangenen am Planeten und die lebenden Statuen zu befreien.
    Nutze die Verbindungen und die Hinweise um den richtigen Weg zu finden.
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  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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