Autor: Uwe K.
Datum: 17.11.2012


Surface: Lautlos

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast drei Modi´s zur Auswahl.
  • Leicht = für entspanntes Spielen - alle wichtigen Spielbereiche funkeln -Tipps laden schnell auf.
  • Mittel = für etwas erfahrene Spieler- kein Hinweisfunkeln - langsames Aufladen des Tipps.
  • Schwer = für Profispieler - kein Funkeln - kein überspringen - keine Tipps
  • Auf der linken Seite hast du ein Tagebuch in dem es Videoaufnahmen gibt.
  • Ausserdem hast du dort eine interaktive Karte.
  • Sie bringt dich schnell zu dem von dir angeklickten Ort.
  • Du wirst die Karte viel nutzen müssen.
  • Der leuchtende Kreis besagt, das du dich dort befindest.
  • Die Inventarleiste ist ausgeblendet.
  • Klickst du darauf, wird die Leiste nach oben geschoben.
  • Du kannst Aura-Blumen sammeln um dein " Büro " zu verschönern.
  • Hier werden sie nicht extra aufgeführt.
  • Ansonsten bedeutet :
  • Lupe - schau näher hin
  • Hand - nimm Gegenstände
  • Pfeil - gehe dorthin
  • Auf die vielen Filmeinblendungen wird hier nicht besonders hingewiesen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Angel - 16/16
  • Arm - 33/33
  • Armband - 19/19
  • Armbandschlüssel - 19/19
  • Aufziehschlüssel - 11/11
  • Autoschlüssel - 20/20
  • Blasebalg - 31/32
  • Blüte - 26/29
  • Bohrer - 20/21
  • Bohrmaschine 21/21
  • Bombe - 32/33
  • Brautpuppe - 10/11
  • Briefkastenfahne - 11/11
  • Briefkastenklappe - 10/11
  • bunte Tücher - 3/3
  • Bügelbrett - 6/7
  • Bürste - 26/30
  • Büste - 21/21
  • Decke - 39/39
  • Defibrillator - 14/15
  • Dietrich - 43/43
  • Dosenöffner - 18/19
  • Dudelsack - 33/33
  • Edelstein,grün - 35/36
  • Edelstein,blau - 36/36
  • Elefant - 37/37
  • Emblem - 35/35
  • Fackel (aus) - 3/3
  • Fackel (an) - 3/3
  • Fahrkarte - 19/19
  • Falter(im Glas) - 7/7
  • Feuerzeug - 30/33
  • Fischförmchen - 29/29
  • Flasche,leer - 19/21
  • Flasche ,voll - 21/21
  • Flöte - 33/33
  • Fussmatte - 40/40
  • Gargoylezahn - 38/38
  • Gaszylinder - 15/15
  • Gehirn - 14/14
  • Gewicht - 16/16
  • Gitarre - 28/33
  • Glasscherbe - 6/8
  • Glocke - 19/19
  • Griff - 20/21
  • Halsbandschlüssel - 42/42
  • Hand - 35/35
  • Handschuhe - 22/22
  • Haken - 35/37
  • Harke - 28/29
  • Hase 2/3
  • Hebel - 3/4
  • Hebel (1) - 31/32
  • Heckenschere - 36/36
  • Herz - 11/12
  • Herz(1) - 39/39
  • Holzapfel - 4/4
  • Holzhammer - 3/4
  • Horn - 42/42
  • Hufeisen - 13/13
  • Hundemedaillon - 26/33
  • Hypnosependel - 30/32
  • Isolierband - 33/33
  • Kabel - 41/41
  • Käscher - 1/1
  • Kerze,aus - 38/38
  • Kerze,an - 38/38
  • Kistenschloß - 20/20
  • Kistenschlüssel - 20/20
  • Kletterausrüstung - 30/31
  • Klingel - 4/6
  • Knochenbild - 13/14
  • Knopf - 19/19
  • Kofferraumschlüssel - 20/20
  • Kolben - 15/15
  • Kompass - 4/4
  • Kopf - 30/30
  • Kreide - 22/22
  • Krone - 21/21
  • Kugel - 30/32
  • Kurbel - 25/26
  • Kühlschrankgriff - 40/40
  • Lappen - 20/21
  • Laterne - 21/22
  • Leiter - 13/13
  • Lichtgriff - 40/41
  • Magnet - 24/25
  • Maus - 11/12
  • mechanische Hand - 11/11
  • Medaillon - 7/7
  • Messer - 2/2
  • Metallfeder - 8/8
  • Mohrrübe 2/2
  • Monokel - 12/14
  • Möbelgriff - 40/42
  • Nadel und Faden - 39/39
  • Namen - 37/38
  • Narkosepfeil - 40/41
  • Papierschiff - 1/4
  • Patrone - 34/34
  • Perle 1/3 - 4/9
  • Perle 2/3 - 7/9
  • Perle 3/3 - 8/9
  • Perlen 1/3 - 42/43
  • Perlen 2/3 - 42/43
  • Perlen 3/3 - 43/43
  • Pfeilfeder - 16/18
  • Pferdefigur - 34/34
  • Pipette - 25/26
  • Pistole,ungeladen - 29/34
  • Pistole,geladen - 34/36
  • Plektron - 24/33
  • Pulverhorn 2/5
  • Rad - 19/20
  • Rad,groß - 38/38
  • Rauchgefäß - 27/27
  • Rasiermesser,stumpf - 28/28
  • Rasiermessers,scharf - 28/28
  • Reiniger - 34/34
  • Reisig - 18/18
  • Riemen - 10/13
  • Rohrbürste - 29/29
  • rotes Band - 18/18
  • rote Plane -2/3
  • Rubin - 16/16
  • Ruder - 16/17
  • runder Keil - 36/38
  • Sandfisch - 29/29
  • Sandkatze - 29/30
  • Sandsack - 34/34
  • Säge - 40/40
  • Schachturm - 12/13
  • Schachpferd - 13/13
  • Schaltergriff - 40/41
  • Schaufel - 33/33
  • Schaufel,klein - 40/40
  • Schiff - 19/33
  • Schild - 40/40
  • Schlange - 32/32
  • Schlangenkopf - 42/42
  • Schlägel - 37/37
  • Schlüssel - 1/1
  • Schraube - 19/22
  • Schraubendreher - 40/40
  • Schraubenschlüssel - 22/23
  • Schraubenzieher - 30/30
  • Schubkarre - 33/33
  • Schwamm - 34/34
  • schwarze Farbe - 11/12
  • Seilstück - 28/30
  • Sicherheitsnadel - 8/11
  • Sichel - 38/38
  • Skalpell - 10/12
  • Skizze - 39/39
  • Spinnensymbol - 20/20
  • Spitzhacke - 22/22
  • Sprühdose - 17/17
  • Stab - 39/39
  • Statuenhut - 10/14
  • Staubtuch - 22/22
  • Steinhundekopf - 33/33
  • Steinpfeife - 13/14
  • Stern - 10/22
  • Stiefel - 13/26
  • Steuerrad - 4/13
  • Stoppuhr - 22/23
  • Streichhölzer - 20/21
  • Tafelschwamm - 38/39
  • Totenkopf - 4/5
  • Träne - 26/26
  • Trommel - 33/33
  • Trommelstöcke - 33/33
  • Türklopfer - 36/36
  • Uhrzeiger - 31/32
  • Ventilator - 33/33
  • Ventilrad - 27/33
  • Ventilzahnrad - 34/36
  • Verschluss - 19/19
  • Vitrianischer Mann - 32/32
  • Wassereimer 3/3
  • Wurfanker 3/3
  • Wurfstern - 19/20
  • Zange - 32/32
  • Zange,klein - 41/42
  • Zahnrad - 7/8
  • Zauberstab 1/3
  • Zifferncode - 19/19

1. Vor dem Stadttor
  • Rechts nimmst du die Blume in Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Schließe damit die schrägstehende Kommode auf um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm einen Zauberstab ins Inventar.
  • Links am Wassersteg findest du einen Käscher.
  • Benutze ihn um das Papierschiff ins Inventar zu fischen.
  • Gehe nach rechts

2. Vor dem Schiff
  • Nimm die Kanone in Nahansicht.
  • Ins Inventar kommt ein Messer.
  • Die Kanone drehst du um.
  • Schau rechts auf das Beiboot.
  • Nimm die Karotte.
  • Zerschneide mit dem Messer die Plane und nimm eine rote Plane an dich.
  • Am Schiffsbug ist ein Gargoyle.
  • Nimm von seinen Schultern ein Pulverhorn.
  • Links findest du einen Hasen in seinem Bau..
  • Gib ihm die Karotte und nimm den Hasen anschließend ins Inventar.
  • Benutze die Karte und gehe zum Stadttor.
  • Dann einen Schritt nach links zum verfallenen Haus.

3. Verfallenes Haus oder Puppenhaus ?
  • Nach der Filmeinspielung schaut du rechts den Zylinder näher an.
  • Stecke den Hasen (Spoiler 2) in den Zylinder.
  • Decke den Zylinder mit der roten Plane (Spoiler 2) zu.
  • Benutze den Zauberstab (Spoiler 1) um bunte Tücher zu bekommen.
  • Links am Mühlstein findest du eine Fackel die nicht brennt.
  • Kehre zurück zum Schiff.
  • Nimm mit den bunten Tüchern  den Wurfhaken im Boot an dich und geh einen Schritt zurück.
  • Mit dem Wurfhaken holst du den Eimer Wasser aus der Baumkrone.
  • Schütte den Eimer voll Wasserr über das Mädchen.
  • An den brennenden Stellen entzündest du die Fackel.
  • Du hast jetzt eine brennende Fackel im Inventar.
  • Nimm noch einen Holzhammer und einen Hebel an dich, bevor du zum Schiff gehst.

4. Das Schiff
  • Betrachte das Schiffswrack näher und setze den Hebel (Spoiler 3) an die vorgesehene Stelle.
  • Ein Strickleiter wird herabgelassen und du kannst aus Schiff.
  • Schau dich dort um und nimm das Steuerruder an dich.
  • Das Gerät am Mast bedarf der Nahansicht.
  • Mit dem Holzhammer (Spoiler 3) enfernst du den Keil am Seil.
  • Der schwere  Sack kommt herunter und gibt ein Wimmelbild frei.
  • Nimm einen Totenschädel mit ins Inventar.
  • Schau dir die rechte Seite noch einmal näher an und du bekommst einen Kompass und nach öffnen der Muschel eine Perle 1/3
  • Schau dir nun den Globus links näher an.
  • Setze den Kompass ein.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Setze das Papierschiff (Spoiler 1) in dasWasser.
  • Du musst mithilfe der Blasen alle sechs Apfelscheiben versenken.
  • Zerstörte Blasen zeigen ungefähr die Richtung des Schiffes an.
  • Achte darauf das zum Ende die Blasen jeweils groß genug sind.
  • Du bekommst als Belohnung eine Holzapfel.
  • Gehe damit einen Schritt zurück..

5. Der Kanonenschuss
  • Gib dem Gargoyle am Schiff den Holzapfel um eine Klingel zu bekommen.
  • Nimm die Kanone in Nahansicht.
  • Fülle die Kanone mit dem Pulverhorn (Spoiler 2), dem Totenschädel (Spoiler 4) und drehe die Kanone wieder um.
  • Mit der brennenden Fackel (Spoiler 3) zündest du die Kanone, die ein Loch ins Schiff schießt.
  • Geh über die Karte zum verfallenen Haus.

6. Doch ein Puppenhaus
  • Ein Puppengesicht erscheint am Haus.
  • Bringe an der Tür die Klingel (Spoiler 5) an.
  • Das verfallene Haus entpuppt sich als Puppenhaus.
  • Sieh dir das Haus näher an.
  • Nimm von rechts oben ein Bügelbrett.
  • Schau dir den Spiegel links näher an und nimmnach der Filmeinspielung eine Glasscherbe an dich.
  • Schau dich noch um und gehe über die Karte zum Schiffswrack.

7. Zurück zum Schiffswrack
  • Lege das Bügelbrett (Spoiler 6) zwischen Felsen und Schiff.
  • Sieh dich um.
  • Kippe rechts die Flasche um und nimm einen Falter im Glas und ein Zahnrad.
  • über die Karte gelangst du zurück zum Stadttor.
  • Nimm die Blume in Nahansicht.
  • Setze das Glas mit Falter neben die Blume.
  • Das Glas öffnet und der Falter setzt sich auf die Blume.
  • Diese gibt ein Medaillon frei, das du an dich nimmst.
  • Zurück zum Schiff.
  • Lege das Medaillon in die Aussparung der Truhe.
  • Ein Puzzle wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst fünf Magneten in blau und rot so plazieren, das die Diamanten in die passenden Felder geschoben werden und aufleuchten.
  • Eine Beschreibung der Standorte ist schwer zu erklären.
  • Hier heißt es probieren oder schau im Screenshot nach.
  • Der Zettel kommt ins Tagebuch, die Perle 2/3 nimmst du ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zum Puppenhaus.

8. Noch einmal zum Puppenhaus
  • Setze das Zahnrad (Spoiler 7) rechts in die Tür.
  • Drehe die Zahnräder so, das die Kugel einen freien Lauf nach links hat.
  • Die Tür öffnet und gibt eine Metallfeder frei.
  • Schau dir den Drehstuhl näher an.
  • Tausche die Metallfeder gegen die gebrochene Matallfeder aus und drehe den roten Griff dreimal.
  • Die Puppe fährt herunter.
  • Schau dir dan Hals näher an.
  • Nimm eine Sicherheitsnadel an dich.
  • Die nun sichtbare Halskette zerschneidest du mit der Glasscherbe (Spoiler 6) um eine Perle 3/3 zu bekommen.
  • Kehre über die Karte zum Stadttor zurück.

9. Der Zutritt zur Stadt
  • Dort legst du die drei Perlen (Spoiler 4,7 und 8) auf die Waage rechts.
  • Du hast nun ein Puzzle zu lösen.
  • Verschiebe die mittler Kugel im kleine Kreis so, das ein Abbild eines Auges, eines Totenkopfes und einer Tänzerin wiederspiegelt.
  • Her ist eine ungefähre Lahe der zu bewegenden Kugel.
  • Das Auge wird wiedergespiegelt wenn du die Kugel nach links unten verschiebst.
  • Der Totenkopf wird wiedergespiegelt wenn die Kugel ungefähr rechts oben positioniert wird.
  • Die Tänzerin wird wiedergespiegelt, wenn die Kugel ungefähr rechts unten gahalten wird.
  • Das Tor öffnet und du kannst in die Stadt gehen.

10.  Die Kutsche und die Gasse
  • Sieh dir die Kutsche und das Pferd näher an.
  • Beim Pferd kannst du im Moment noch nichts ausrichten.
  • Von der Kutsche nimmst du vorne am Rad eine Brautpuppe und eine Briefkastenklappe an dich
  • Mache einen Schritt vorwärts in die Gasse.
  • Dort nimmst du rechts von der Tür ein Skalpell
  • In der Mitte ist bei Nahansicht eine Riemen zu finden und zu nehmen.
  • Lnks vom Löwen nimmst du einen Stern und einen Statuenhut ins Inventar.

11. Bewältige drei Wege zum Weiterkommen
  • über die Karte gelangst wieder in das Schiff.
  • Mit der Sicherheitsnadel (Spoiler 8) löst du den Aufziehschlüssel vom Zinnsoldaten.
  • Gehe über die Karte zum Puppenhaus.
  • öffne mit dem Aufziehschlüssel die Spieluhr um eine Maus zu bekommen.
  • Stelle rechts auf die Hochzeitstorte die Brautpuppe (Spoiler 10) un schiebe darunter den braunen Knopf nach links.
  • Nach einer Filmeinblendung kannst du eine mechanische Hand nehmen.
  • Benutze wieder die Karte um zur Kutsche zu gelangen.
  • Mit der mechanischen Hand nimmst du aus dem Dornengestrüpp eine Briefkastenfahne.
  • Gehe über die Karte zurück vor das Puppenhaus.
  • Am Briefkasten montierst du die Briefkastenklappe (Spoiler 10) und schließt den Briefkasten.
  • Montiere nun die Briefkastenfahne und stelle die Fahne nach oben.
  • öffne den Briefkasten und danach das darin liegende Paket.
  • Nimm einen Eimer mir schwarzer Farbe an dich.
  • über die Karte gelangst du zur Kutsche.

12. Das Geheimniss der Kutsche
  • An der Kutschentür überstreichst du das Schild Zutritt verboten mit der schwarzen Farbe (Spoiler 11)
  • Gehe in die Kutsche, die sich in eine Krankenkutsche verändert hat.
  • Absolviere links dasWimmelbild um einen Schachturm zu bekommen.
  • Beim defekten Spiegel gibst du der Schlange die Maus.
  • Danach nimmst du einen Herz in dein Inventar.
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 10) öffnest du den vor dir liegenden Jutesack.
  • Eine Metallpuppe kommt zum Vorschein.
  • Nimm ein Monokel ins Inventar und stelle das Herz in die Puppe bzw. richte den Magen auf.
  • über die Karte gelangst zu in den Schiffsbauch.

13. öffne und untersuche den Stall
  • Dort tauscht du das Schachpferd gegen den Schachturm (Spoiler 12) aus.
  • Du gelangst über die Karte zum Turmtor.
  • Wende dich nach rechts und lege das Schachpferd zu dem anderen.
  • Die Tür öffnet und du kannst in den Stall gehen.
  • Nimm den Stiefel und die Leiter.
  • Versuche das Rad zu drehen.
  • Das Seil reißt.
  • Tausche das Seil mit dem Riemen (Spoiler 10) aus.
  • Montiere das Steuerrad (Spoiler 4) und drehe das Rad damit das Gatter sich hebt.
  • Du hast ein neues Wimmelbild vor dir.
  • Löse es um ein Hufeisen zu bekommen.
  • Gehe zurück zur Kutsche.
  • Das Hufeisen setzt du auf den Pferdekopf.
  • Nimm danach die Steinpfeife aus dem Maul.
  • Stelle die Leiter an die Laterne.
  • Nimm ein Kleeblatt und öffne die Laterne.
  • Ziehe an der Kette damit das Leuchtmittel erkaltet.
  • Nimm die kalte Laternenlampe.
  • Geh in die Krankenkutsche.
  • Montiere die Laternenlampe rechts in die Kamera und nimm sie an dich.
  • Zurück in den Stall.
  • An der Hundehütte nimmst du ein Halsband. für die Filmsammlung
  • Stell die Kamera auf den Boden und fotografiere den Knochen.
  • Das Knochenbild nimmst du an dich und gehst über die Karte in das Schiff.

14. Lüfte das Geheimnis der Metallpuppe
  • Nimm dort die Statue in Nahansicht.
  • Setze nacheinander die Steinpfeife (Spoiler 13) das Monokel (Spoiler 12) und den Statuenhut (Spoiler 10) ein.
  • Die Puppe öffnet sich und du nimmst ein Gehirn an dich.
  • Du gelangst wieder über die Karte zur Krankenkutsche.
  • Setze das Gehirn an die richtige Stelle.
  • Klebe das Knochenbild (Spoiler 13) an.
  • Der Bauch der Puppe öffnet sich und gibt ein Puzzle frei.
  • Lege die einzelnen Puzzleteile an die richtige Stelle.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Hast du es geschafft, bekommst du einen Defibrillator.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann einen Schritt nach vorne zum Turmtor.

15. öffne das Tor betritt den Thronsaal
  • Am Tor lädst du den Defibrillator (Spoiler 14) und setzt in an die beiden Blitzzeichen.
  • Das Tor wird gesprengt und du kannst hinauf in den Thronsaal gehen.
  • Am Thron nimmst du einen Zettel, der eine Filmeinspielung zeigt.
  • Schiebe danach das Kissen beiseite und nimm einen Gaszylinder ins Inventar.
  • Gehe kurz über die Karte in die Krankenkutsche zurück.
  • Tausche oben im Bild den defekten Gaszylinder aus.
  • Das Gerät wird überhitzt und du bekommst einen Kolben.
  • Zurück in den Thronsaal. Nimm rechts den Metallschrank in Nahansicht.
  • Ersetze den defekten Kolben und du bekommst das Mädchen in einem Wassertank zu sehen.
  • Nach einer Filmeinblendung befindest du dich an einem See wieder.

16. Seeufer und Windmühle
  • Am Seeufer schaust du dich um.
  • Nimm aus dem defekten Boot eine Angel.
  • Befreie den Wal vom Seetang.
  • Gehe dann nach links zur Windmühle.
  • öffne mit der Angel die kleine Schuppentür rechts.
  • Nimm ein Ruder an dich.
  • Von der Windmühlentür nimmst du einen Teereimer.
  • Von der Zielscheibe nimmst du einen Rubin und die Pfeilfeder ins Inventar.
  • über die Karte kehrst du zum See zurück.
  • Nimm rechts die Statue in Nahansicht.
  • In den Gürtel legst du den Rubin und bekommst dafür ein Gewicht.
  • Zurück zur Windmühle.
  • Schau dir den linken geschlossenen Höhleneingang genauer an.
  • Hänge das Gewicht an den Haken, damit das Gitter sich anhebt.
  • Betritt die Höhle.

17. Repariere das Boot um zur Insel zu kommen
  • Nach der Filmeinspielung nimmst du aus dem Rucksack rechts eine Sprühdose
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Das Plastiktier im Fass bläst du mit der Sprühdose auf.
  • Es platzt und zerstört das Fass.
  • Nimm eine Fassdaube an dich und geh zurück zum Seeufer.
  • Betrachte das Boot näher.
  • Lege das Ruder (Spoiler 16) an den Bootsrand.
  • Lege die Fassdaube auf die defekte Bootstelle und schütte den Teereimer (Spoiler 16) darüber.
  • Du kannst nun zur Insel herüberrudern.

18. Kleine Inselgeheimnisse
  • Von den Statuen nimmst du einen Ring ins Inventar.
  • Bewältige vorne das Wimmelbild um ein rotes Band zu bekommen.
  • Kehre kurz zur Windmühle zurück.
  • Im rechten Schuppen bindest du das Holzreisig mit dem roten Band zusammen und nimmst es ins Inventar.
  • Zurück auf die Insel.
  • Fege mit dem Holzreisig die Spinnfäden von den Statuen.
  • Die beiden Statuen beginnen zu leben und spielen Stein,Schere,Papier.
  • Da keiner gewinnen kann, hängst du einem der Statuen das Kleeblatt (Spoiler 13) um den Hals.
  • Du kannst nun den Baum der Wünsche betreten.
  • Schau dich um.
  • Nimm den Frosch in Nahansicht.
  • Nimm den Dosenöffner und füge dem Holz im Maul des Frosches die Pfeilfeder (Spoiler 16) hinzu.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm das Auto links in Nahansicht.

19. Das Auto und der Zugwaggon
  • Mit dem Dosenöffner (Spoiler 18) zerschneidest du das Autodach und klickst auf den Hebel.
  • Das Dach öffnet sich und du kannst hineinschauen.
  • Sieh dir alle wichtigen Stellen an.
  • Nimm die Handtasche in Nahansicht.
  • öffne den Reißverschluss.
  • Der Verschluss geht ins Inventar.
  • Nimm auch eine Schraube und einen Wurfstern ins Inventar.
  • Gehe rechts zum Zugwaggon.
  • Setze den Verschluß in die Glocke und nimm sie an dich.
  • über die Karte gehst du noch einmal kurz zum Wunschbaum zurück.
  • Nimm dort am Boden den Waggon in Nahansicht.
  • Mit der Glocke machst du dich beim schwerhörigen Schaffner bemerkbar.
  • Der gibt dir eine Fahrkarte, mit der du zum Zugwaggon zurückkehrst.
  • An der Tür stempelst du die Fahrkarte ab.
  • Klicke auf den Hebel um in den Waggon zu kommen.
  • Rechts nimmst du ein Rad von der Sackkarre.
  • Links am Aktenkoffer geht ein Zifferncode ins Inventar.
  • Löse noch das Wimmelbild um eine Schere zu erhalten.
  • über die Karte gehst du kurz zur Windmühlenhöhle zurück.
  • Mit der Schere schneidest du den Rucksack auf und nimmst einen Knopf an dich.
  • Wieder zurück in den Waggon.
  • Lege den Knopf auf den Aktenkoffer.
  • Dann klickst du einmal auf den linken Knopf und einmal auf den mittleren Knopf, damit der Aktenkoffer sich öffnet.
  • Nimm ein Flaschenschiff , das sich im Inventar zu einem Schiff und einer leeren Flasche trennt.
  • Wieder zurück zum Auto
  • Klebe den Zifferncode an die linke Seite des Handschuhfachs.
  • Gib die nun vollständige Kombination darunter ein.
  • Das Fach öffnet und du nimmst einen Armbandschlüssel.
  • öffne mit diesem Schlüssel das Armband am Lenkrad und nimm es ins Inventar.
  • Wieder zum Waggon zurück.
  • An der Kiste hinten legst du das Armband in die Aussparung um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Lege zwei blaurote,zwei rotgrüne und einen hellen Magneten so zwischen die Diamanten, das alle in deren Aussparungen passen.
  • Nimm einen Zettel für die Filme und eine Gabel an dich.

20. Walbefreiung und Zutritt zur Windmühle
  • über die Karte gehst du zur Windmühle zurück.
  • Vorher legst du am Wal das Rad (Spoiler 19) an den Wagen.
  • Schau dir das Fenster näher an.
  • Nach der Filmeinblendung schleuderst du den Wurfstern (Spoiler 19) auf den Schlüssel der an der Wand hängt.
  • über die Mausefalle bekommst du den Kistenschlüssel.
  • Damit gehst du zum Wunschbaum und öffnest die Kiste um das Schloß zu bekommen.
  • An der Kiste kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe zurück zum Auto und sieh dir den Kofferraum näher an.
  • Verbinde die Kette und das Auto mit dem Schloß.
  • Mit der Gabel ( Spoiler 19) löst du das Kofferraumschloß.
  • Gehe kurz zur Windmühle und schau dir die Tür näher an.
  • Oben hast du eine Art Zange.
  • Stecke das Kofferraumschloß zwischen die Backen damit du einen Autoschlüssel erhälst.
  • Zurück zum Auto.
  • Am Auto steckst du den Schlüssel ins Zündschloß und fährst ein paar Meter los.
  • Damit befreist du den Wal aus seinem Gefängnis.
  • Der Wal gibt die aus Dankbarkeit ein Spinnensymbol.
  • Gehe zur Windmühle.
  • Lege das Spinnensymbol in die Mitte der Metallumrandung.
  • Die Tür wird geöffnet und du kannst in die Windmühle hinein.
  • Löse dasWimmelbild und du erhälst einen Lappen.
  • Rechts auf dem Fass findest du Streichhölzer und ein Teil von einem Griff.
  • Vom verschlossenen Kasten in der Mitte nimmst du einen Zettel für das Filmarchiv und einen Bohrer.
  • überdie Karte gelangst du zur Insel.

21. Lüfte das Geheimnis im Wunschbaum
  • Schau dir links den Werkzeugkasten näher an.
  • Nimm eine Büste und eine Bohrmaschine.
  • Den Bohrer (Spoiler 20) spannst du in die Maschine.
  • Betrachte nun den Unterboden vom Auto näher.
  • Stelle die leere Flasche (Spoiler 19) unter die tropfende Stelle.
  • Mit der Bohrmaschine erweiterst du den vorhandenen Riss.
  • Die Flasche wird mit öl gefüllt.
  • Du hast eine gefüllte Flasche im Inventar
  • Gehe kurz in die Windmühlenhöhle zurück.
  • Stelle die Büste rechts auf  das Podest und nimm die Krone an dich.
  • über die Karte gelangst du in den Wunschbaum.
  • Nimm dort den Frosch in Nahansicht.
  • Setze ihm die Krone auf, damit er sein Maul öffnet.
  • Lege den Lappen (Spoiler 20) um das Holz.
  • Begieße den Lappen (Spoiler 20) mit der vollen Flasche
  • Zünde danach den Lappen mit den Streichhölzern an.
  • Nimm einen brennenden Pfeil an dich.
  • Nim dir die runde Kiste in Nahansicht.
  • Lege den Griff (Spoiler 20) zum anderen Teil des Griffes.
  • Der runde Tisch senkt sich und gibt ein Puzzle frei.
  • Du musst zwei Figuren auf dem Brett miteinander kombinieren und dann auf den Knopf drücken,um eine dritte Figur zu erhalten.
  • Kombiniere den Strauch mit der Sanduhr um den Baum zu erhalten.
  • Kombiniere das Pferd mit dem Rad um den Wagen zu erhalten.
  • Kombiniere den Mann mit dem Baum um das Haus zu erhalten.
  • Kombiniere das Haus mit dem Getreidesack um die Windmühle zu erhalten.
  • Kombiniere den Mann mit der Sanduhr, um den weisen Mann zu erhalten.
  • Kombiniere die Krone mit dem weisen Mann um den König zu erhalten.
  • Kombiniere den König mit dem Haus, um das Schloss zu erhalten.
  • Kombiniere den Mann mit dem Schloss um den Ritter zu erhalten.
  • Hast du es geschafft, bekommst du eine Laterne.

22. Geheimnisse der Höhle
  • Bevor du in die Höhle gehst lege in derWindmühle den brennenden Pfeil (Spoiler 21) auf den Bogen und nimm ihn ins Inventar.
  • Verlasse die Windmühle und gehe links in die Höhle.
  • Mit dem Bogen zerstörst du die Vogelscheuche im Hintergrund.
  • Gehe danach einen Schritt vorwärts.
  • Betrachte den Tisch näher.
  • Nimm die Handschuhe.
  • Die Spitzhacke setzt du mit der Schraube (Spoiler 19) zusammen und geht ins Inventar.
  • Das Zelt bedarf ebenfalls der Nahansicht.
  • öffne es und hänge die Laterne (Spoiler 21) an den oberen Haken.
  • Nimm eine Filmzettel und ein Staubtuch.
  • Betrachte nun das Teleskop.
  • Reinige die Linse mit dem Staubtuch.
  • Schau durch das Teleskop.
  • Wenn alle Sterne klar zu sehen sind, hängst du den letzten Stern (Spoiler 13) dazu.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm mit den Handschuhen einen Schraubenschlüssel aus der heißen Asche der Vogelscheuche.
  • Nochmal einen Schritt zurück.
  • Rechts unten entdeckst du eine Kreideader.
  • Mit der Spitzhacke löst du ein Stück Kreide und gehst wieder nach vorne.
  • Das Wandgemälde bedarf der Nahansicht.
  • Mit der Kreide malst du es fertig.
  • Es gibt ein weiteres Puzzle frei.
  • Du musst alle Vorräte des Höhlenmenschen, Kleidung, Schuhwerk, Holz und Werkzeug sammeln.
  • Der Höhlenmensch darf aber nicht auf seinem Weg zu den Vorräten verhungern.
  • Du solltest auf die Nahrungsvorräte oben links achten.
  • Fütter den Höhlenmenschen mit Beeren, Fisch und Wildschwein.
  • Achte weiterhin erst das Werkzeug zu nehmen das du für das Fischen (Angel) und die Wildschweinjagd (Speer) benötigst.
  • Mit den Pfeiltasten kannst du jeweils einen Schritt in die entsprechende Richtung machen.
  • Du bekommst als Belohnung eine Stoppuhr.
  • Gehe über die Karte in die Windmühle.

23. öffen die große Wasserkiste
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 22) entfernst du die Bolzenschrauben.
  • Der Weg wird freigemacht und du siehst eine Armatur.
  • Leg die Stoppuhr (Spoiler 22) an die leere Stelle.
  • Ein Puzzle wird gestartet.
  • Du musst die Kugel an das Laufbahnende bringen.
  • Die Sperren werden durch die Stoppuhren gesteuert.
  • Du musst nun die Stoppuhren durch vertauschen so anordnen, das die Kugel ungehindert zum Ausgang laufen kann.
  • Der rote Bereich ist hier nur ungefähr angegeben.
  • Erste Stoppuhr - roter Bereich rechts von 0-30
  • Zweite Stoppuhr - roter Bereich links unten von 30-45
  • Dritte Stoppuhr - roter Bereich rechts von 0-40
  • Vierte Stoppuhr - roter Bereich rechts von 0-40
  • Fünfte Stoppuhr - roter Bereich rechts von 15-25
  • Sechste Stoppuhr - roter Bereich von 10-50
  • Siebte Stoppuhr - roter Bereich links von 20-50
  • Das Mädchen wird aus dem Wasser befreit.
  • Doch das Böse gibt nicht auf.
  • Nach der Filmeinspielung findest du dich in einer Wüste wieder.

24. Die Sandwüste
  • Sieh dich um und nimm den Magneten ins Inventar.
  • Absolviere das Wimmelbild um ein Plektron zu bekommen.
  • Gehe dann einen Schritt vorwärts.

25. Der Sandfluss
  • Auch hier schaust du dich um und nimmst den Kaktus in Nahansicht.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 24) enfernst du die Nadeln um eine Pipette zu erhalten.
  • Nimm nun die Sandburg in Nahansicht.
  • Nimm die Kurbel und schiebe das untere Tor nach oben.
  • über die Karte gelangst du zur Statue.

26. Eine Träne und deren Folgen
  • Nach einer Filmeinspielung schaust du dir die Statue näher an.
  • Mit dem Stiefel (Spoiler 10) enfernst du den Skorpion von der Schulter.
  • Mit der Pipette (Spoiler 25) nimmst du eine Träne der Statue/des Mädchens auf.
  • Links hast du einen Grashalm.
  • Befeuchte ihn mit der Träne und es entsteht ein Stück Urwald.
  • Auch hier solltest du dich umsehen.
  • Nimm von der rechten vorderen Figur ein Hundemedaillon und von der hinteren Figur eine Bürste.
  • Nimm zuerst den rechten Weg nach vorne.

27. Die Oase und andere Geheimnisse
  • An der Oase liegt ein toter Soldat.
  • Schau näher hin und entferne eine verdorrte Blume.
  • Das Rauchgefäß geht ins Inventar.
  • Du gehst dann einen Schritt zurück und nach links einen Schritt vor.
  • Rechts findest du einen Zettel für eine weitere Filmeinblendung.
  • Der Brunnen bedarf der näheren Betrachtung, um ein Ventilrad zu nehmen.
  • Der Wasserzufluss ist verstopft.
  • Mit dem Rauchgefäß verscheuchst du die Bienen links an den Blumen.
  • Eine Blüte geht ins Inventar.
  • Mache einen Schritt links nach vorne.

28. Der Tempel der Seile
  • Du befestigst dort die Kurbel (Spoiler 25) am Seilrad.
  • Das dreht und gibt den Weg zum Pavillion frei.
  • Du schaust näher hin und bekommst ein Puzzle.
  • Verbinde alle Knotenpunkte mit der Garnrolle.
  • Ein einmal belegter Weg kann nicht noch einmal begangen werden.
  • Es gibt mehrere Lösungen.
  • Hier ist eine davon.
  • Hast du es geschafft, bekommst du eine Gitarre und ein stumpfes Rasiermesser.
  • Rechts kannst du wegen der Vögel nichts ausrichten.
  • Gehe über die Karte kurz zurück zur Wüste.
  • Am Felsen schärfst du das stumpfe Rasiermesser und bekommst ein scharfes Rasiermesser ins Inventar zurück.
  • Wieder zum Tempel der Seile.
  • Schneide mit dem Rasiermesser das Seil an der vorderen Kiste durch.
  • Du nimmst ein Seilstück an dich.
  • öffne die Kiste und nimm eine kleine Harke ins Inventar.

29. Noch einmal Oase, Seiltempel und Sandstrand
  • über die Karte gehst du zurück zur Oase.
  • Lege die frische Blüte (Spoiler 26) in die Vase neben dem Soldaten.
  • Nimm die Pistole und öffne die Tasche.
  • Du bekommst eine Rohrbürste ins Inventar.
  • Geh über die Karte zurück zum Brunnen
  • Reinige den Wasserzufluss mit der Rohrbürste.
  • Nimm anschließend das Fischförmchen an dich.
  • über die Karte zurück zur Oase.
  • Schau dir links die Sandstelle näher an.
  • Mit der Harke (Spoiler 28) lockerst du den Sand und drückst das Fischförmchen hinein.
  • Nimm einen Sandfisch und gehe über die Karte zum Sandfluss.
  • Lege dort den Sandfisch in den Fressnapf der Katze und nimmst die Sandkatze ins Inventar.
  • Gehe über die Karte zurück zum Tempel der Seile.

30. Der Tempel der Vögel
  • Nimm die Sandkatze (Spoiler 29) und verjage damit rechts die Vögel.
  • Der Weg zum Tempel der Vögel ist frei.
  • Rechts nimmst du einen Schraubenzieher.
  • Das Palmenloch darüber schaust du dir näher an.
  • Mit dem Seilstück (Spoiler 28) bindest du die beiden Räder zusammen.
  • Nun kannst du eine Kugel und ein Hypnosependel an dich nehmen.
  • Nimm den Käfig in Nahansicht.
  • Um den letzen Kopf zu bekommen gehst du einen Schritt zurück.
  • Mit dem Schraubenzieher löst du den festgeschraubten Kopf am Kistendeckel.
  • Zurück zum Vogelkäfig.
  • Mit der Bürste (Spoiler 26) reinigst du die Aussparung und setzt den Kopf hinein.
  • Du musst ein kleines Minispiel absolvieren damit der Käfig sich öffnet.
  • Die Köpfe haben ein bis fünf Augen.
  • Sortiere sie durch umsetzen das die Zahlen fortlaufend 1-5 ergeben.
  • Die Augen leuchten und der Käfig wird geöffnet.
  • Nimm die Kletterausrüstung und ein Feuerzeug an dich.
  • über die Karte gehst du zur Oase.

31. Der Felsvorsprung
  • An der Felswand neben dem Soldaten befestigst du die Kletterausrüstung (Spoiler 30) und steigst nach oben.
  • Sieh dich um.
  • Am großen Ventilator nimmst du einen Blasebalg.
  • Das Luftschiff bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Am Segel nimmst du einen Hebel ins Inventar.
  • Darunter ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm danach ein paar Uhrzeiger ins Inventar.
  • über die Karte gelangst du zurück zum Tempel der Vögel.

32. Vogeltempel,  Sandfluss, Oasenbaum und Felsvorsprung
  • Rechts löst du mit dem Hebel (Spoiler 31) die Schraubbacken und bekommst eine Zange.
  • Den Metallbaum schaust du aus der Nähe an.
  • Bringe den Blasebalg (Spoiler 31) an die leere Stelle.
  •  Der Sack wird aufgeblasen und du benötigst zum Weiterkommen einen Metallvogel.
  • über die Karte gehst du zum Sandfluss.
  • Die Sandburg nimmst du in Nahansicht.
  • Lege die Urzeiger (Spoiler 31) in die Uhr.
  • Die öffnet sich und du schiebst die Kugel (Spoiler 30) in die öffnung unf klickst einmal darauf.
  • Die Kugel rollt herunter und befreit einen vitruianischen Mann, den du an dich nimmst.
  • Schau dir die Schlange an und hypnotisiere sie mit dem Pendel (Spoiler 30) um sie ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Am Felsen lässt du sie wieder frei, damit sie dir ein Prisma aus der Felsspalte holt.
  • Gehe über die Karte zur Oase.
  • Mit der Zange entfernst du die Nägel rechts am Baum.
  • Das Nest geht ein Stück tiefer und du nimmst ein Vogelei an dich.
  • Kletter wieder am Felsen hoch.
  • Schau dir das Luftschiff näher an.
  • Setze den vitruianischen Mann in die Aussparung der Kiste und nimm eine Bombe.
  • Klickst du den Metallvogel an öffnet sich ein Puzzle.
  • Lege das Vogelei links in die Schale.
  • Das Prisma kommt rechts in die Schale.
  • Drehe die Spiegel so, dass der Lichtstrahl auf die Mitte des Eies trifft
  • Der Lichtstrahl muss von Spiegel zu Spiegel seine Farbe verändern und grün sein, wenn er auf das Ei trifft.
  • Hast du es geschafft, nimmst du einen Vogel ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zum Tempel der Vögel.

33. Die Tempel des Windes und des Regens
  • Dort setzt du den Vogel (Spoiler 32) an seine richtige Stelle.
  • Vom Podest nimmst du eine Flöte und gehst zurück zur Statue.
  • Gib dem Jungen die Flöte und dem Mann links daneben die Gitarre (Spoiler 28) und das Plektron (Spoiler 24)
  • Geh nach links zum Tempel der Seile.
  • Am rechten Geröll legst du die Bombe (Spoiler 32) ab und zündest sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 30)
  • Der Weg zu weiteren Tempeln ist frei.
  • Am Tempel des Regens nimmst du eine Schubkarre, eine Schaufel und etwas Isolierband.
  • Schau dir links die Wasserrinne näher an.
  • Setze dort das Schiff (Spoiler 19) aufs Wasser um unter der Brücke einen Arm zu erhalten.
  • über die Karte gelangst du noch einmal zurück zum Felsvorsprung.
  • Mit der Schubkarre nimmst du den Ventilator und auch die Trommelstöcke gehen ins Inventar..
  • Gehe zur Hundestatue und grabe dort den Sarg mit der Schaufel frei.
  • Lege das Hundemedaillon (Spoiler 26) auf den Sarg.
  • Nimm aus dem Sarg einen Hundeknochen für das Filmarchiv und einen Steinhundekopf mit.
  • über die Karte wieder zurück zu den beiden Tempeln.
  • Tausche den defekten Ventilator gegen den neuen.
  • Das Loch im Glas dichtest du mit dem Isolierband ab.
  • Klickst du auf die Glastür wird ein Puzzle freigesetzt.
  • Die Raute muss so mit den einzelnen Dreiecken verschoben werden, das sie dem Muster rechts entsprechen.
  • Verschiebe das mit eins bezeichnete Dreieck nach unten.
  • Die Spitze der Raute bewegst du nach rechts.
  • Das linke obere Dreieck kommt nach oben, dann einmal nach rechts.
  • Das linke obere Dreieck schiebst du nach links.
  • In die freie Stelle kommt das rechte äussere Dreieck.
  • Die untere Spitze kommt nach links.
  • Das mittlere untere Dreieck kommt nach rechts.
  • Das linke untere Dreieck schiebst du in die freie Spalte.
  • Die rechte untere Spitze kommt nach links.
  • Das rechte Dreieck schiebst du an die untere Spitze.
  • Von der Mitte das rechte Dreieck kommt nach unten.
  • Das rechte untere Dreieck kommt nach unten und dann eins nach links oben.
  • Das untere rechte Dreieck kommt eins nach rechts oben.
  • Das linke Dreieck verschiebst du nach rechts.
  • Die rechte untere Spitze kommt nach rechts oben, dann wird dieses Dreieck 2x nach oben verschoben..
  • Die Glastür öffnet sich und du nimmst einen Dudelsack an dich.
  • Gehe links zum Tempel des Regens.
  • Setze an die leere Stelle der Säule den Steinhundekopf ein.
  • Rechts schaust du dir die Rohre genauer an und montierst das Ventilrad (Spoiler 27)
  • Drehe am Rad und du bekommst aud dem Tisch eine Trommel.
  • Kehre über die Karte wieder zur Statue zurück.
  • Dem rechten Mann gibst du die Trommel und die Trommelstöcke.
  • Der linke Mann bekommt den Arm und den Dudelsack.
  • Das Mädchen erwacht aus seiner Starre und verschwindet wieder.
  • Auf dem Podest bleibt ein Zettel für das Filmarchiv und ein Luftschiffschlüssel zurück, den du an dich nimmst.
  • über die Karte gelangst du zum Luftschiff.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Verriegelung und kannst davonfliegen bevor das Böse dich erreicht.
  • Du ereichst wieder die Stadt und stürzt dort mit dem Luftschiff ab.

34. Die Stadtgasse und der Thronsaal
  • Löse links am Haus das Wimmelbild.
  • Nimm einen Sandsack ins Inventar und schau dir das Feuer näher an.
  • Mit dem Sand löscht du das Feuer um einen Schritt vorwärts zu kommen.
  • Rechts vor dem Eingang zum Thronsaal nimmst du einen Reiniger an dich.
  • Betrachte auch das Pferd näher.
  • Gehe hinauf in den Thronsaal.
  • Nimm rechts einen Schwamm.
  • Schau dir dahinter die Vertiefung näher an und nimm ein Ventilzahnrad an dich.
  • Betrachte links an der Säule die Vorrichtung näher.
  • Lege die Pistole (Spoiler 29) darauf.
  • Du bekommst eine Patrone die du in den Lauf schiebst.
  • Du bekommst eine gelandenen Pistole ins Inventar.
  • Am Thron kannst du noch nichts machen.
  • Also gehst du einen Schritt zurück.
  • Betrachte das Pferd näher.
  • Mit dem Reiniger und dem Schwamm entfernst du den Schmutz vom Emblem.
  • Das öffnet sich und gibt dir eine Pferdefigur.
  • Wieder vor in den Thronsaal.
  • Rechts am Thron nimmst du den Kasten in Nahansicht.
  • Setze die Pferdefigur dort ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Regler so stellen, das alle drei Pferde gemeinsam ins Ziel gelangen.
  • Oberer Regler bleibt in der Mitte.
  • Mittlerer Regler kommt nach links.
  • Unterer Regler kommt nach rechts.
  • Du hast einen Geheimraum geöffnet und gehst hinein.

35. Im Geheimen Raum
  • Entferne das Kleid vom Kleiderständer.
  • Betrachte die Truhe links.
  • Nimm eine Hand an dich.
  • Der Elefant fehlt in deinem Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Lege rechts in die Vertiefung die Hand hinein um ein Emblem zu bekommen.
  • Wieder zurück in den Geheimraum.
  • Nimm die Truhe in Nahansicht.
  • Lege das Emblem in die Aussparung.
  • Ein Puzzle wird aktiviert.
  • Noch einmal musst du mittels farbiger Magneten die Edelsteine so verschieben, das sie in die ihr zugehörigen Umrandungen passen.
  • Die Kiste öffnet sich und gibt einen Haken, einen grünen Edelstein und einen Zettel für das Filmarchiv frei.
  • über die Karte gehst du zurück zur Weggabelung.

36. Die Gassen der Stadt 
  • Steige links die Leiter empor.
  • Mit der geladenen Pistole (Spoiler 34) schießt du das Vorhängeschloß kaputt.
  • öffne das Fenster und nimm einen blauen Edelstein.
  • Sieh dir nun den Gullydeckel näher an.
  • Lege das Ventilzahnrad (Spoiler 35) hinein und drehe fünfmal, damit dieSchlüssel zu den richtigen Emblemen passen.
  • öffnet sich der Deckel kannst du eine Heckenschere an dich nehmen.
  • Geh einen Schritt vor zur Hecke neben dem Pferd.
  • Schneide mit der Heckenschere zwei Gegenstände frei.
  •  Nimm einen Türklopfer und einen runden Keil an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links in die dunkle Gasse.
  • Betrachte das Vogelhaus und nimm das große Tor links in Nahansicht.
  • Lege dem Löwen den grünen und blauen Edelstein (Spoiler 35 und 36) in die Augen.
  • Der Türklopfer kommt ins offene Maul.
  • Das Tor öffnet und du kannst hinein.

37. Die Gedenkstätte
  • Schau dich dort um und nimm vom Gong den Elefanten ins Inventar.
  • Gehe kurz über die Karte zum Geheimraum zurück.
  • An der Kommode stellst du den Elefanten zu den anderen.
  • Du bekommst einen Schlägel.
  • Kehre damit zurück zur Gedenkstätte ( über die Karte )
  • Den Haken bringst du rechts am Gong an.
  • Mit dem Schlägel klopfst du auf den Gong, damit die Glaskugel zerbricht.
  • Schau näher hin und nimm den Namen des Mädchens an dich.
  • Geh einen Schritt zurück und betrachte das Tor am Ende der Gasse näher.

38. Bei der Kapelle
  • Lege den Namen (Spoiler 37) in die Ausbuchtung des Tores.
  •  Ein Puzzle wird aktiviert.
  • Du musst erneut mit Hilfe der mittleren Kugel die Sterne so verdrehen, das sie dem entsprechenden Abbild gleichen.
  • Die Kugel für das Labyrinth ist etwa links unten.
  • Für das Auge ist die Kugel etwa rechts oben
  • Beim Kürbis kommt die Kugel etwa rechts unten zum stehen.
  • Bei der Spinne bleibt die Kugel auch etwa unten rechts.
  • Die Kugel für die Schlange bleibt etwas links mittig stehen.
  • Das Tor öffnet und du gehst nach vorne zur Kapelle.
  • Vorne am Sandhaufen nimmst du eine Sichel.
  • An der Heugabel fehlt der Griff.
  • Bevor du rechts an der Kapelle vorbeigehst, nimmst du eine nicht brennende Kerze ins Inventar.
  • Am Schuppen mähst du rechts das Schilf mit der Sichel ab.
  • Nimm einen Tafelschwamm und einen Gargoylezahn ins Inventar.
  • über die Karte gehst du kurz zum Thronsaal zurück.
  • Betrachte den Gargoyle links mit der roten Nase näher.
  • Stelle die Kerze auf den Ständer.
  • Setze dem Gargoyle den Zahn ein und drücke auf die Nase.
  • Du bekommst eine brennende Kerze.
  • Wieder zurück zum Kappellenschuppen.
  • Stelle die Kerze in die Laterne um den Schuppen zu beleuchten.
  • Vom Wagen nimmst du ein großes Rad.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und betrachte den Rammbock.
  • Setze das große Rad ein und befestige es mit dem runden Keil (Spoiler 36)
  • Gib dem Rammbock einen Stoß.
  • Der fährt den Hügel herab und zerstört den Kapelleneingang.
  • Folge dem Rammbock und trete in die Kapelle ein.

39. Kapelle, Klassenzimmer und Krankenstation
  • In der Kapelle findest du ein großes Auge vor.
  • Nimm von der Bank einen Stab und gehe wieder nach draußen.
  • Setze ihn in die Heugabel und nimm sie mit.
  • Am Kapellenschuppen beseitigst du mit der Heugabel das Stroh.
  • Du bekommst eine kleine Zange.
  • Gehe damit zurück in die dunkle Gasse.
  • Mit der kleinen Zange holst du ein Herz aus dem Vogelhaus.
  • über die Karte gehst du zurück zum Geheimraum.
  • Setze dort das Herz in die Kleiderpuppe.
  • Du bekommst Nadel und Faden.
  • Damit nähst du die Decke wieder zusammen und nimmst sie ins Inventar.
  • Kehre über die Karte wieder zurück in die Kapelle.
  • Lege die Decke über das große Auge.
  • Nimm die große Laterne an dich.
  • Nach einen Filmeinblendung landest du in einem Klassenzimmer.
  • Du schwächst das Böse indem du die Laterne auf die schwarze Frau richtest.
  • Mit dem Tafelschwamm löscht du den Namen von der Tafel.
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung befindest du dich in der Krankenstation.
  • Die Schwester erwacht aus der Ohnmacht und gibt die eine Skizze das das Mädchen gezeichnet hat.
  • Mit dem Auto machst du dich auf den Weg zum Haus.

40. Haus und Hinterhof 
  • Vor der Haustür nimmst du die Fussmatte und einen Möbelgriff an dich.
  • Die Fussmatte legst du rechts über den Zaum um hinüber zu kommen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm an Ende eine Säge an dich.
  • Betrachte die Hütte hinten näher.
  • Mit der Säge zerschneidest du den Balken und nimmst ein Schild ins Inventar.
  • Den Narkosepfeil neben dem Hund nimmst du ebenfalls mit.
  • Gehe zurück zur Haustür.
  • Halte das Schild vor die Tür damit du die Pistolenkugel abwehren kannst.
  • Gehe ins Haus.
  • Von der Treppe nimmst du einen Schraubendreher mit.
  • Betrachte rechts die Tür und nimm oben rechts einen Schaltergriff mit.
  • Gehe zurück zum Hinterhof.
  • Entferne mit dem Schraubendreher die Schrauben an der Hundeklappe der Tür.
  • Nimm einen Kühlschrankgriff und gehe zurück ins Haus.
  • Mit dem Kühlschrankgriff öffnest du den Kühlschrank und nimmst einen Kürbis.
  • Den Narkosepfeil benutzt du, um ihn mit dem Narkotikum wieder aufzufüllen.
  • Nimm das Gewehr an der Wand in Nahansicht.
  • Lege den Narkosepfeil ein und nimm das Gewehr an dich.
  • Nimm die Fussfalle in Nahansicht.

41. Die oberen Räume
  • Lege den Kürbis (Spoiler 40) in die Falle damit diese auslöst.
  • Nun kannst du die oberen Räume betreten.
  • Dem Hund verabreichst du mit dem Gewehr (Spoiler 40) den Narkosepfeil (Spoiler 40).
  • Den Bär schaust du dir genauer an und nimmst eine Kombizange.
  • Der Teddybär auf dem Stuhl beherbergt ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine kleine Schaufel.
  • Geh kurz zum Hinterhof zurück.
  • Mit der kleinen Schaufel gräbst du den Erdhügel neben der Tür auf.
  • Nimm ein Kabel und gehe zurück in die obere Hausetage.
  • Gehe rechts in das Zimmer.
  • Nimm den defektern Schalter in Nahansicht.
  • Verbinde das Kabel um die Stromversorgung wieder herzustellen.
  • Lege den Schaltergriff (Spoiler 40) auf das Schaltergehäuse und drehe den Griff um Licht zu bekommen.
  • Schau dich im Zimmer um.

42. Das Puppenzimmer
  • Nimm deie Schublade am Tisch in Nahansicht.
  • Setze den Möbelgriff (Spoiler 40) ein und nimm aus der geöffneten Schublade ein Horn.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nimm den Bären noch einmal in Nahansicht.
  • Lege das Horn in die Ausbuchtung.
  • Ein kleines Minispiel startet.
  • Damit der Bär die Perle freigibt müssen alle drei Kugeln in der gleichen Farbe leuchten.
  • Drücke die vorderste Kugel zweimal und die hinterste Kugel einmal.
  • Die Kugeln werden violett und geben eine Perle 1/3 aus dem Maul des Bären  frei.
  • Gehe die Treppe hinunter.
  • An der Treppenwand öffnest du mit der Kombizange (Spoiler 41) den Schlüsselschrank.
  • Nimm einen Halsbandschlüssel und einen Schlangenkopf heraus.
  • Schau dir am Kamin das Gesims näher an.
  • Schraube den Schlangenkopf an den Spazierstock um eine Perle 2/3 zu erhalten.
  • Gehe kurz in den Hinterhof zur Hundehütte.

43. Das Ende der Albträume
  • Befreie den Hund mit dem Halsbandschlüssel (Spoiler 42)
  • Du bekommst dafür eine Perle 3/3
  • Gehe über die Karte zurück zum Puppenzimmer.
  • Der Puppe legst du die drei Perlen (Spoiler 42 und 43) in die Halskette.
  • Du bekommst einen Dietrich ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten und schau dir rechts die Tür näher an.
  • Stecke den Dietrich ins Schloß um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die Platten so verschieben das sie in die Ausbuchtungen der Zähne passen.
  • Du kannst jeweils nur 2 Platten verschieben egal ob nach oben/unten oder rechts/links.
  • Die Tür wird automatisch geöffnet und gelangst in den Keller.
  • Der Onkel ist der Meinung das es einee Familienangelegenheit ist und bedroht dich.
  • Der Hund kommt jedoch zu Hilfe und springt den Onkel an.
  • Du hast dieses Spiel erfolgreich beendet.
  • Das Lächeln des Mädchens ist ein kleines Dankeschön.

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