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Autor: Andreas
02.04.2018

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Surface: Projekt Morgenröte

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Die Stadt

1 Vor der Stadt
  • Gleich als erstes wird ein Wimmelbild gespielt.
  • Im integrierten Minispiel wird ein Bild zusammen gesetzt, was wegen der Umrisse unproblematisch ist.
  • Es geht nichts ins Inventar, stattdessen muss der rote Knopf neben der Tür gedrückt werden.
  • Geh dann hinaus.
  • Sprich mit der Polizistin.
  • Du bekommst von ihr eine Handtasche.
  • Nimm vor dem Wohnwagen-Anhänger in Nahansicht ein Stück Kohle.
  • Hinten am Gitter kannst du Mayas Medaillon nehmen.
  • Setze es bei der Handtasche ein und entnimm das rote Auto, Batterien und das Bild.
  • Gib der Polizistin das Bild.
  • Diesmal bekommst du ein kaputtes Funkgerät, einen Schlüssel und die Karte fürs Spiel.
  • Öffne das Vorhängeschloss hinten am Gitter mit dem Schlüssel und geh vor.

2 Straße
  • Nimm links beim Zeitungsautomaten den Spachtel.
  • Rechts hinten existiert ein Rollladen.
  • Schiebe ihn mehrfach hoch und nimm das Papier.
  • Geh zurück.
  • Betrachte das Willkommen-Schild.
  • Nimm da Münzen 1/3.
  • Wende den Spachtel an, um Symbole frei zu legen.
  • Lege da Papier auf diese und verwende die Kohle (Spoiler 1).
  • Nimm den Code und darunter die Fahrerfigur.
  • Geh wieder vor.
  • Nimm bei der Bushaltestelle hinten rechts Münzen 2/3.
  • Stelle das rote Auto (Spoiler 1) ab und setze die Fahrerfigur ein für ein Minispiel.
  • Alle Autos sollen zu den farblich passenden Plätzen fahren.
  • Lösung: blau – rot – grün – blau – rot.
  • Nimm den Wagenheber.
  • Geh zurück.

3 Minispiel am Rollladen
  • Wende beim Anhänger den Wagenheber (Spoiler 2) an.
  • Nimm den Korkenzieher und den Knauf.
  • Geh wieder vor.
  • Setze den Knauf beim Vorhängeschloss am Rollladen ein und füge den Code hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • B – C – 2mal B – 2mal C – B – C – B – A – B – C
  • img
  • Geh in den Laden.

4 Laden
  • Entferne hinten das grüne Tuch.
  • Du findest im unteren Fach Münzen 3/3.
  • Nimm hinten an der Tür die Ölkanne.
  • Nimm rechts beim Automaten das Nilpferd.
  • Geh zurück.
  • Inspiziere den frisch aufgetauchten Kinderwagen.
  • Nimm den Lemur, Kacheln 1/3 und das Taschentuch.
  • Wirf beim Automaten links die drei Münzen (Spoiler 2) ein.
  • Entnimm einen neuen Schlüssel, die Schraube und Kacheln 2/3
  • Geh wieder in den Laden.
  • Verwende den Schlüssel beim Automaten rechts für ein Minispiel.
  • In drei Etappen sind jeweils alle Steine zu entfernen.
  • Eine Gruppe von mindestens zwei benachbarten Steinen gleicher Art entfernt diese.
  • Lösungen:
    • In der ersten Etappe ist die Reihenfolge noch weitgehend egal, z.B. blau – lila – gelb
    • 2. Etappe: alle grünen Gruppen von oben -- alle gelben Gruppen – dann alle blauen und lila
    • 3. Etappe: Hier ist es wichtig, frühzeitig die beiden mittleren gelben unten zu entfernen.
      Dann die übrigen gelben – orange – grün – lila - blau
  • Im Bild sind die Reihenfolge nicht noch extra eingezeichnet außer in der 3. Etappe bis zur 3. Farbe.
  • img
  • Nimm dann die Getreideflocken.
  • Hole sie vor und entnimm der Packung das Feuerzeug und Kacheln 3/3.

5 Laden: Minispiel an der Tür
  • Setze hinten an der Tür die drei Kacheln (Spoiler 4) ein für das nächste Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 4 – 10 – 6 – 11 – 2 – 8 – 3 – 7 – 1 – 15 – 14 – 12 – 5 – 9 – 13
  • img
  • Nimm die brennbare Flüssigkeit.
  • Hole sie vor und entferne den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 3).
  • Füge das Taschentuch (Spoiler 4) hinzu und wende das Feuerzeug (Spoiler 4) an.
  • Du hast dann einen Molotowcocktail.
  • Geh zurück.

6 Café
  • Wirf den Molotowcocktail (Spoiler 5) auf den Clown.
  • Geh vor ins Café.
  • Nimm vom Tresen den Schraubenzieher.
  • Nimm vom Tisch links den Laserpointer und den Lautsprecher.
  • Hinten links an der Wand hängt ein Schlüsselbund.
  • Nimm diese Schlüssel.
  • Geh zurück.

7 Straße / Vor der Stadt
  • Wende den Laserpointer (Spoiler 6) bei der Katze im Kinderwagen an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Der Leopard geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Anhänger Nilpferd (Spoiler 4), Lemur (Spoiler 4) und Leopard ein.
  • Nimm den Spielzeughammer und vom Handy die Antenne.
  • Kombiniere das kaputte Funkgerät (Spoiler 1) mit den Batterien (Spoiler 1), der Antenne und dem Lautsprecher (Spoiler 6).
  • Verwende den Schraubenzieher (Spoiler 6).
  • Das Funkgerät mit Code geht zurück ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Café.

8 Laden: Der Schrank
  • Lege das Funkgerät mit Code (Spoiler 7) beim Aktenkoffer auf dem Tisch links ab.
  • Stelle den angezeigte Code ein und nimm den Karabiner und das Firmenemblem.
  • Begib dich in den Laden.
  • Verwende hinten beim Schrank die Schlüssel (Spoiler 6).
  • Im Minispiel sind gleiche Schlüssel paarweise zu wählen.
  • img
  • Dann wird der Schrank geöffnet, nimm den Hebel.
  • Setze bei der blauen Kiste das Firmenemblem ein.
  • Nimm den Nagel und den Staubwedel.
  • Kehre zurück ins Café.

9 Café
  • Hinten an der Wand wird der Spielzeughammer (Spoiler 7) abgelegt, dazu der Nagel (Spoiler 8).
    • Verbinde die Ketten mit dem Karabiner (Spoiler 8).
    • Montiere den Hebel (Spoiler 8).
    • Verwende die Ölkanne (Spoiler 4).
    • Nimm das Symbol.
  • Setze dieses Symbol am Tresen ein für ein Minispiel.
  • img
  • Untersuche hinten die Leiche.
  • Wende den Staubwedel auf die Spinnweben an.
  • Nimm Ohrringe 1/2, die Taschenlampe und versuche, die Ausweiskarte zu nehmen.

Kapitel 2: Albtraum der Krankenschwester

10 Vorm Haus des Monsters
  • Klicke vorn in die Szene.
  • Blende die Gestalt mit der Taschenlampe (Spoiler 9).
  • Nimm beim kleinen Hügel neben dem Steinkopf Ohrringe 2/2.
  • Versuche auch, das Zahnrad zu nehmen.
  • Nimm rechts bei der kleinen Statue den Schleifstein.
  • Setze da auch die Ohrringe (Spoiler 9) ein.
  • Nimm nach der Videosequenz die Scherenhälfte.
  • Nimm hinten am Haus die zweite Scherenhälfte.
  • Kombiniere diese mit der ersten.
  • Setze die Schraube (Spoiler 4) ein und verwende den Schleifstein.
  • Nimm dann die Schere ins Inventar.
  • In der Nahansicht bei den Dornen hinten rechts findest du einen mechanischen Finger.
  • Schneide mit der Schere den Verband durch und nimm ihn auf.
  • Geh hinten rechts weiter vor.

11 Teil der Erinnerung
  • Nimm an der vorderen Tür links das Stethoskop.
  • Nimm hinten bei der Puppe auf dem Rollstuhl das blaue Auge.
  • Besuche die Nahansicht hinten am Ende der Treppe.
  • Setze in die Halterung neben dem Bildschirm das Funkgerät ein.
  • Im Minispiel ist mit den vier Knöpfen eine schöne Sinuskurve einzustellen.
  • Mögliche Lösung: (Reihenfolge unwesentlich)
  • A – 3mal B – 2mal C – D
  • img
  • Stelle dann unten die angezeigte Ziffernfolge ein.
  • Das Funkgerät geht zurück ins Inventar, blättere in der Akte, nimm das grüne Auge.
  • Geh zurück.

12 Vor dem Haus des Monsters
  • Setze beim großen Steinkopf die beiden Augen (Spoiler 11) ein.
  • Im Mund folgt ein Wimmelbild.
    Eine Tänzerin geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und schraube den Schlangenkopf ab.
  • Nimm außerdem aus der oberen Hand das Symbol des Reichtums.
  • Geh wieder vor.

13 Zum Echo der Vergangenheit
  • Setze bei der großen Schale rechts den Schlangenkopf (Spoiler 12) ein.
  • Nimm den Doktor und Säure.
  • Beseitige das Vorhängeschloss an der Tür links mit der Säure und geh weiter.
  • Nimm auf dem Bett die kaputte Hand.
  • Nimm bei der Puppe rechts Zahnrad 1/3.
  • Nimm von der großen Leuchte oben den Patient.
  • Sieh bei den Monitoren hinten links nach.
  • Nimm Siegelringe 1/4.
  • Stelle den Doktor und den Patient auf für ein Minispiel.
  • Die Figuren werden so vertauscht, dass die Sockel farblich zu den Pfeilen am Rand passen.
  • img
  • Nimm dann Zahnrad 2/3 und das Herz.
  • Geh zurück.

14 Mechanische Hand reparieren
  • Setze bei der Puppe hinten das Herz (Spoiler 13) ein.
  • Nimm Siegelringe 2/4, die Steindekoration und die Laborratte.
  • Geh zurück.
  • Setze die Laborratte beim kleinen Hügel neben dem Kopf in die Öffnung.
  • Sie bringt dir Zahnrad 3/3.
  • Hole die kaputte Hand vor.
    • Setze die Zahnräder (Spoiler 13) und den mechanischen Finger (Spoiler 10) ein.
    • Schließe die Klappe mit Hilfe vom Verband (Spoiler 10).
    • Nimm die mechanische Hand.
  • Geh wieder vor.

15 Teil der Erinnerung
  • Setze in der Nahansicht am Ende der Treppe die mechanische Hand (Spoiler 14) ein.
  • Im Minispiel sind jeweils die von den Händen angedeuteten Schattenbilder zu wählen.
  • Die Reihenfolge ist im Bild eingetragen.
  • img
  • Nimm das Amulett, die Steinfigur und die Videokassette.
  • Geh vor.

16 Echo der Vergangenheit
  • Setze das Amulett (Spoiler 15) beim Kopf auf dem Krankenbett ein.
  • Nimm das mechanische Blatt und Siegelringe 3/4.
  • Geh zweimal zurück.
  • Setze bei der kleinen Statue rechts die Steindekoration (Spoiler 14) und das mechanische Blatt an der Blume ein.
  • Nimm Siegelringe 4/4 und die Glühbirne.
  • Kehre zurück zum Echo der Vergangenheit.
  • Bei der großen Leuchte wird die Glühbirne eingesetzt.
  • Nimm Pflaster und Taube.
  • Lege die Videokassette (Spoiler 15) hinten bei den Monitoren ein.
  • Flicke das Kabel rechts mit dem Pflaster.
  • Ein Hinweis wird erzeugt.
  • Beachte die Reihenfolge: pink – blau – lila – gelb – grün – rot.
  • Die Puppe rechts erhält die Siegelringe (Spoiler 13).
  • Wähle die Ringe in der Reihenfolge dem Hinweis folgend.
  • Bei der Puppe folgt ein Wimmelbild.
    Ein Uhrensymbol wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück vor das Haus.

17 Albtraum beenden
  • Setze an der Tür das Symbol des Reichtums (Spoiler 12), das Uhrensymbol (Spoiler 16) und die Steinfigur (Spoiler 15) ein.
  • Im Minispiel sind nach Art eines Memory zunächst gleiche Paare aufzudecken.
  • Dann werden die drei Augen in der Farbe geändert passend zu den zugehörigen Symbolen.
  • img
  • Sprich mit der Schwester.
  • Nimm von ihr Torres Pass.

Kapitel 3: Das Polizeirevier

18 Fluss
  • Klicke in die Szene, erhalte eine Zugangskarte.
  • Nimm vorn das Seil.
  • Nimm vom blauen Koffer den Autoschlüssel.
  • Öffne mit dem die Autotür, Knöpfe 1/3 begeben sich dabei ins Inventar.
  • Innen folgt ein Wimmelbild.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Nimm bei der Brücke das Ruder.
  • Löse mit dem Brecheisen ein paar Holzbretter.
  • Nimm in der Nahansicht rechts vor dem Fluss die Schaufel.
  • Lege die Holzbretter, das Seil und das Ruder ab.

19 Vor dem Polizeirevier
  • Nimm am Eingang die rostige Säge.
  • Nimm vom merkwürdigen Steinblock links vor dem Eingang einen Stift.
  • Grabe hier auch mit der Schaufel (Spoiler 18) Knöpfe 2/3 aus.
  • Nimm links am Garagentor Knöpfe 3/3.
  • Setze die drei Knöpfe beim Abschleppwagen an der Kiste ein.
  • Entnimm den Rostentferner und einen Draht.
  • Wende den Rostentferner auf die rostige Säge an für eine Säge.
  • Schneide mit dieser beim Garagentor rechts einen Ast ab.
  • Führe die Zugangskarte (Spoiler 18) ein.
  • Nimm innen den Haken und den leeren Kanister.
  • Setze den Draht beim Radio auf und füge das Funkgerät hinzu.
  • Im Minispiel sind die Knöpfe auf die richtigen Positionen (grün) zu schieben.
  • img
  • Nimm dann den Hebel und das Funkgerät zurück.
  • Setze auf dem Abschleppwagen den Hebel bei der Winde ein.
  • Verwende den Haken beim herab hängenden Drahtseil.
  • Wähle an der Eingangstür das dort liegende Ende des Drahtseils.
  • Geh hinein.

20 Polizeirevier
  • Auf dem vorderen Schreibtisch liegt eine Akte, blättere darin und nimm den Jimmy.
  • Hinten stehen zwei Schränke an der Wand.
  • Schiebe den Riegel hoch mit dem Stift (Spoiler 19).
  • Nimm den Engel und Gummihandschuhe.
  • Verwende die Gummihandschuhe bei der blinkenden Maschine.
  • Nimm Emblemfragment 1/2.
  • Nimm hinten links an der Zellentür den Schwan.
  • Geh zweimal zurück.

21 Fluss / Vor dem Polizeirevier
  • Der blaue Koffer wird mit dem Jimmy (Spoiler 20) geöffnet, und zwar über ein Minispiel.
  • Mit Hilfe der Knöpfe müssen die Teile passend gemacht werden.
  • Man kommt mit nur zweien der Knöpfe aus.
  • Mögliche Lösung: B – A – B – A – 2mal B – A – 2mal B
  • img
  • Entnimm den zweiten Engel und den Gürtel.
  • Geh vor.
  • Setze beim Steinblock vor dem Eingang die beiden Engel (Spoiler 20) ein.
  • Du findest dann ein Bild mit Code.
  • Geh wieder hinein.

22 Polizeirevier: Maschine starten
  • Auf dem Schreibtisch steht ein Kästchen, lege da das Bild mit Code (Spoiler 21) ein.
  • Nimm den Smaragd und die Haarnadel.
  • Wieder im Schrank wird mit der Haarnadel der Reißverschluss geöffnet.
  • Entnimm Emblemfragment 2/2 und den Tacker.
  • Geh zurück.
  • Setze das Emblemfragment (Spoiler 20) bei der Kiste auf dem Abschleppwagen ein.
  • Nimm die Farbe und den Schraubenschlüssel.
  • Geh wiederum hinein.
  • Verschaffe dir bei nicht mehr blinkenden Maschine mit dem Schraubenschlüssel einen Schlauch.
  • Geh zurück.
  • Stelle beim Abschleppwagen den leeren Kanister (Spoiler 19) ab und öffne den Tankverschluss.
  • Verwende den Schlauch für Benzin.
  • Geh hinein.
  • Fülle das Benzin bei der Maschine ein.
  • Dann ziehe den Starter mehrfach.
  • Die Videosequenz verschafft dir ein Funkgerät mit Code.
  • Lege bei den Computern auf dem Schreibtisch das Funkgerät mit Code ab.
  • Gib die Zahl ein (1956).
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
  • Am Ende muss der leuchtende grüne Knopf gedrückt werden.

23 Polizeirevier: Tresor
  • Sieh hinten beim frei gelegten Tresor nach.
  • Wende das Stethoskop (Spoiler 11) an.
  • Durch geeignete Reihenfolge der Knöpfe soll der Tresor geknackt werden.
  • Das Unterfangen erweist sich als langwierig.
  • Eine Hilfe (die in der Anleitung natürlich nicht erwähnt wird), ist das Stethoskop.
  • Anwahl zeigt nach etwas Suchen einen roten Zeiger.
  • Durch Verfolgen der Bahnen (einige Ausschnitte sind im Bild gezeigt), kann ein Weg zu einem Riegel ausgemacht werden.
  • Mögliche Lösung: (L = Links, R = Rechts, K = Knopf)
    • 2mal L – K – R – K – L – K – R – 2mal K – R – K – L – K (unten offen)
    • 2mal L – K – R – K – L – K – L – K – L – K – R – K – L – K (Nr. 2 offen)
    • 2mal L – K – R – K – L – K – R – K – L – K – L – K – R – K – L – K
    • L – K – R – K – R – K – L – K – L – K – R – K – L – K
    • L – K – R – K – L – K – R – K
  • img
  • Es ist eine Videolösung verfügbar.
  • Nimm den Dolch und die Pistole.
  • Schneide mit dem Dolch die Packung im Schrank auf, nimm die Pinzette.
  • Geh zweimal zurück.

24 Munition suchen
  • Ziehe bei der Brücke mit der Pinzette (Spoiler 23) Patrone 1/3 heraus.
  • Beim Gully vor dem blauen Koffer holst du erneut mit der Pinzette Patrone 2/3.
  • Geh vor.
  • Beim Steinblock steckt Patrone 3/3, wiederum mit der Pinzette zu erhalten.
  • Lade die Pistole (Spoiler 23) mit den drei Patronen.
  • Nimm die geladene Pistole zurück.
  • Geh wieder hinein.
  • Schieße bei der Zelle das Schloss auf mit der geladenen Pistole.
  • Blättere wieder eine Akte durch.

Kapitel 4: Der Albtraum des Doktors

25 Vor der Kapelle
  • Nimm beim erleuchteten Fenster die Braut.
  • Nimm hinten beim Spinnennetz den Rubin.
  • Nimm oberhalb der Treppe die Halskette.
  • Hole sie vor und vervollständige sie durch Smaragd (Spoiler 22) und Rubin.
  • Nimm bei der Statue ein Brett.
  • Lege ihr die vollständige Halskette an, nimm die Spinne und die Herzhälfte.
  • Setze die Spinne hinten beim Netz ein für ein Minispiel.
  • Es soll ein Weg nach oben links erzeugt werden durch Drehen und Vertauschen der vier Räder.
  • Lösung: Tausche A mit C, B mit D, C mit D.
  • img
  • Geh links weiter vor.

26 Sumpf
  • Nimm links bei der Guillotine die Glocke.
  • Lege da das Brett (Spoiler 25) ein und ziehe dreimal am linken Seil.
  • Nimm die Bretter.
  • Nimm hinten beim Bücherregal links die Fackel.
  • Nimm hinten beim aufgerissenen Maul den Schlüssel.
  • Geh zurück.

27 Vor der Kapelle
  • Schließe mit dem Schlüssel (Spoiler 26) den Käfig links oben auf.
  • Nimm die Maske.
  • Halte die Fackel (Spoiler 26) ans Harz oberhalb vom Käfig für eine Fackel mit Harz.
  • Lege die Maske in die freie Waagschale oberhalb der Treppe.
  • Wähle im Minispiel nacheinander Eheringe, Adler, Herz, Münzen, Taube.
  • img
  • Geh weiter.

28 Träume
  • Halte die Fackel mit Harz links ins Feuer für eine brennende Fackel.
  • Geh zurück und links zum Sumpf.
  • Wende die brennende Fackel beim aufgerissenen Maul an.
  • Sprühe die Farbe (Spoiler 22) auf den Felsbrocken dahinter für ein Wimmelbild.
  • Nimm dann das Rad, den Bräutigam und Buchseiten 1/3.
  • Hole das Rad vor und setze die Bretter (Spoiler 26) ein für ein (nun ja) Rad.
  • Kehre zurück zu den Träumen.
  • Stelle oben bei der riesigen Torte Braut (Spoiler 25) und Bräutigam auf.
  • Nimm dann hinten beim Wolkentor die Ballerina.
  • Rechts beim Brunnen wird das Rad eingesetzt, ebenso der Gürtel (Spoiler 21).
  • Geh zurück.

29 Vor der Kapelle
  • Setze die Ballerina (Spoiler 28) am erleuchteten Fenster auf.
  • Nimm die Sprungfeder und die zweite Glocke.
  • Geh links zum Sumpf.
  • Setze hinten beim Maul die beiden Glocken (Spoiler 26) ein.
  • Nimm die Würfelecke und Buchseiten 2/3.
  • Geh zurück.
  • Setze die Würfelecke bei der Statue ein.
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Die zweite Herzhälfte geht ins Inventar.
  • Setze beide Herzhälften (Spoiler 25) am erleuchteten Fenster ein.
  • Nimm die Flasche und Buchseiten 3/3.
  • Geh rechts vor.
  • Fülle die Flasche am Brunnen mit Heilwasser.
  • Geh zurück.
  • Wende das Heilwasser links beim Baum an, nimm den magischen Ast und den Storch.
  • Geh wieder nach rechts.

30 Träume: Minispiel am Wolkentor
  • Setze beim Wolkentor Taube (Spoiler 16), Schwan (Spoiler 20) und Storch (Spoiler 29) ein.
  • Ein Minispiel folgt:
  • Es ist ein Weg zum Ausgang zu finden, dabei werden unterwegs Objekte eingesammelt.
  • Geh vor und über rechts, um die Tasse T abzuholen.
  • Geh den Weg zurück und wende dich nach links, um Axt Ax und Fackel Fa einzusammeln.
  • Geh hoch und weiter links, zünde am Feuer die Fackel an.
  • Brenne damit unten das Spinnennetz ab und hole den Stock St.
  • Fülle etwas weiter unten die Tasse mit Wasser.
  • Lösche damit wieder oben das Feuer, geh vor.
  • Wende die Axt auf die Truhe Tr an, der Stock wird zur Angel.
  • Geh zurück fast bis um Eingang und dort weiter nach rechts, dann hoch.
  • Hole den Gleiter mit der Angel heran.
  • Geh nach rechts und hole oben den Ventilator V ab.
  • Geh zurück und hole unten den Schlüssel S ab.
  • Navigiere nach rechts und hoch zur Gewitterwolke, wende den Ventilator an.
  • Geh rechts und hoch und links zum Käfig, öffne ihn mit dem Schlüssel für einen Vogel.
  • Geh den Weg zurück und rechts zur Laterne, wende den Vogel an für die Laterne.
  • Navigiere zurück zum Eingang, dann im linken oberen Bereich zur Schwärze vor der Truhe.
  • Wende die Laterne an, geh vor und runter, lege den Hebel um.
  • Geh wieder hoch, am Wasser gibt es jetzt ein Floß.
  • Geh runter und lege den zweiten Hebel um.
  • Geh hoch und rechts.
  • Rechts auf den blauen Fliesen liegen zwei Steine. Im Minispiel im Minispiel müssen sie auf die beiden Platten geschoben werden, aber zuerst den dritten Hebel rechts unten umlegen.
  • Lösung hier: Stein 1 nach rechts, von oben herum gehen.
  • Stein 1 zweimal hoch schieben, wieder drum herum laufen.
  • Stein 1 dann bis zur zweiten Platte nach rechts schieben.
  • Stein 2 einmal hoch schieben, dann dreimal nach links, zweimal hoch, einmal rechts.
  • Geh hoch und hole Glühbirne und Ehering.
  • img
  • Da das alles rechts langwierig ist, gibt es auch eine Videolösung.
  • Geh zurück.

31 Sumpf: Minispiel bei den Büchern
  • Der Geselle im Baum erhält die Sprungfeder (Spoiler 29) und die Glühbirne (Spoiler 30).
  • Du bekommst dafür eine Schildkröte und einen Beutel.
  • Begib dich zum Sumpf.
  • Wende den magischen Ast (Spoiler 29) auf die Blume neben der Guillotine an.
  • Sammle im Beutel Zukunftspulver.
  • Setze rechts beim Bücherregal die Buchseiten (Spoiler 28, 29) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In drei Etappen sind durch Einstellen der Spritzen die Bildfragmente aneinander zu fügen.
  • Im Bild schwer zu erkennen, daher hier die ungefähren Einstellungen:
    • grün: 60 – blau: 30 – rot: 10
    • grün: 10 – blau: 50 – rot: 30
    • grün: 20 – blau: 40 – rot: 50
  • Es handelt sich um gute Näherungen, es muss ein wenig Feinjustierung betrieben werden.
  • img
  • Nimm das Foto.
  • Geh zurück und wieder zu den Träumen.
  • Streue das Zukunftspulver oben ins Feuer für ein Suchbild.
  • Nimm den zweiten Ehering.
  • Geh zurück.

32 Albtraum beenden
  • Lege die beiden Eheringe (Spoiler 30, 31) in das Schmuckkästchen am erleuchteten Fenster.
  • Setze das Foto (Spoiler 31) im Rahmen ein.
  • Sprich mit dem Doktor.
  • Nimm Goodmans Pass.

Kapitel 5: Die Bushaltestelle

33 Auffanglager
  • Sprich mit der Polizistin.
  • Nimm hinten am Zelt den Siebring.
  • Nimm in der Nahansicht links daneben den Dosenöffner.
  • Nimm hinten vom Stacheldraht den zerfetzten Verband.
  • Kombiniere den Siebring damit zum Sieb unter Verwendung vom Tacker (Spoiler 22).
  • Nimm links beim Ölfass Minispielteile 1/4.
  • Wende das Sieb auf den Mehlsack an.
  • Nimm das Amulett und Strasssteine.
  • Wirf den Krähen rechts die Strasssteine hin.
  • Dort entsteht dann ein Wimmelbild.
    Ein Messer geht ins Inventar.
  • Schneide die Schnüre am Zelt durch mit dem Messer und geh hinein.

34 Im Zelt
  • Nimm links beim Tresor die alte Öllampe.
  • Nimm rechts beim braunen Schränkchen das Kabel.
  • Stecke bei den Monitoren das Funkgerät ein und schließe es an mit dem Kabel.
  • Nimm den Becher und den Knopf.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Kiste links neben dem Zelt den Knopf ein.
  • Nimm das Amulett und die Streichhölzer.
  • Geh wieder uns Zelt.
  • Setze das Amulett von eben bei der unteren Schublade vom braunen Schränkchen ein.
  • Nimm das Beruhigungsmittel und einen neuen Schlüssel.
  • Geh zurück.

35 Auffanglager
  • Schließe mit dem Schlüssel die Kiste neben dem Zelt auf.
  • Nimm die Zündschnur und den Hammer.
  • Schlage mit dem Hammer auf den Stopfen im Ölfass.
  • Fange mit dem Becher (Spoiler 34) Öl auf.
  • Hole die alte Öllampe vor und öffne sie.
  • Fülle das Öl ein, setze die Zündschnur ein und verwende die Streichhölzer (Spoiler 34).
  • Nimm dann die Laterne.
  • Geh wieder ins Zelt.

36 Zelt: Minispiel am Tresor
  • Hinten zwischen den zerrissenen Vorhängen ist es dunkel, wende also die Laterne (Spoiler 35) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Eine Schatulle wandert ins Inventar.
  • Hole sie vor und setze die Schildkröte (Spoiler 31) ein.
  • Entnimm das Adlersymbol und die Tresorkombination.
  • Platziere die Kombination beim Tresor für ein Minispiel.
  • Das Muster ist zu erzeugen.
  • Anwahl eines Knopfes blendet Richtungen ein.
  • Erneutes Anklicken verschiebt die benachbarten Knöpfe entsprechend.
  • Mögliche Lösung: Die Knöpfe sind immer zweimal zu wählen.
    • E – D – F – H – D – G – C – A – B
  • img
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Geh zurück.

37 Zur Bushaltestelle
  • Platziere hinten die Zugangskarte (Spoiler 36) und geh vor.
  • Sieh links in den Bus.
  • Nimm den Rucksack.
  • Nimm rechts beim Wagen den Helikopter.
  • Am Gebäude neben dem Eingang findest du Minispielteile 2/4.
  • Entferne hinten die Absperrbänder und nimm den Stift.
  • Geh durch die linke Tür hinein.

38 Bushaltestelle innen
  • Sprich wieder mit der Polizistin.
  • Du bekommst Nicoles Foto.
  • Platziere es hinten an der Wand für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm die große Erinnerungsblume und die kaputte Videokassette.
  • Nimm links vom Gepäckstapel das Klebeband.
  • Hole die Videokassette vor und wende den Stift (Spoiler 37) sowie das Klebeband an.
  • Damit ist die Videokassette repariert.
  • Nimm rechts vom Sitz den Schraubenziehergriff.
  • Nimm hinten beim Wasserspender den Pinsel.
  • Geh zweimal zurück und ins Zelt.

39 Zelt
  • Lege bei den Monitoren die Videokassette (Spoiler 38) ein.
  • Nimm dann das Militärabzeichen und die Beweise.
  • Geh zurück.
  • Setze bei der Kiste vor dem Ölfass Adlersymbol (Spoiler 36) und Militärabzeichen ein.
  • Entnimm Minispielteile 3/4 und die Brotzeitdose.
  • Öffne die Dose und verwende den Dosenöffner (Spoiler 33).
  • Füge das Beruhigungsmittel (Spoiler 34) hinzu, nimm das vergiftete Essen.
  • Geh vor und links hinein.
  • Überreiche dem Waschbär am Wasserspender das vergiftete Essen.
  • Drehe das Ventilrad für ein Suchbild.
    Ein verbogener Draht geht ins Inventar.
  • Das Ventilrad nimmst du auch mit.
  • Kehre zurück ins Zelt.
  • Öffne mit dem verbogenen Draht das obere Schubfach vom braunen Schränkchen.
  • Nimm den Dekodierer.
  • Geh zurück und vor zur Bushaltestelle.

40 Bushaltestelle: Der Wagen
  • Setze rechts beim Wagen das Ventilrad ein, füge den Dekodierer (beide Spoiler 39) hinzu.
  • Die beiden Ziffern sind nacheinander mit den gegebenen Teilen auszufüllen.
  • img
  • Wähle die Tote.
  • Verwende im Albtraum die Erinnerungsblume (Spoiler 38) für ein Wimmelbild.
  • Dann wird die Puppe zusammen gesetzt.
  • Nimm hinten beim Zaun das Flugzeug.
  • Geh wieder links hinein.

41 Zelt: Minispiel im Tresor
  • Setze beim Gepäck links Amulett (Spoiler 33), Helikopter (Spoiler 37) und Flugzeug (Spoiler 40) ein.
  • Nimm das Laborzeichen und Minispielteile 4/4.
  • Kehre erneut zurück ins Zelt.
  • Setze im Tresor links die vier Minispielteile (Spoiler 33, 37, 39) ein.
  • Durch geeignetes Anwende der vier Knöpfe ist ein Bild zusammen zu setzen.
  • Mögliche Lösung:
  • 3mal C – 3mal A – 3mal B – 3mal C – 3mal D – 2mal B – 3mal C – 3mal A – 2mal C
  • img
  • Nimm den Schlüssel und ein zweites Laborzeichen .
  • Geh zurück und vor.

42 Zum Forschungsinstitut
  • Öffne hinten das Tor mit dem Schlüssel (Spoiler 41).
  • Geh vor.
  • Nimm links beim Schaltkasten die Schere.
  • Ziehe rechts die Decke weg.
  • Ziehe mit dem Schraubenziehergriff (Spoiler 38) einen Schraubenzieher heraus.
  • Nimm beim Feuerwehrwagen Sicherung 1/2.
  • Geh zurück.
  • Schneide mit der Schere im kaputten Bus links ein Gummistück ab.
  • Nimm auch gleich die Büroklammer.
  • Öffne den Rucksack (Spoiler 37) mit der Büroklammer.
  • Nimm die Zange und das dritte Laborzeichen.
  • Geh vor.
  • Setze bei den drei Kisten rechts die drei Laborzeichen (Spoiler 41) ein.
  • Ein Suchbild folgt.
  • Explosiver Reagenzstoff geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

43 Bushaltestelle
  • Neben dem Eingang lehnt ein Balken, wende da den explosiven Reagenzstoff (Spoiler 42) an.
  • Nimm Sicherung 2/2 und das Brecheisen.
  • Verwende letzteres rechts im Wagen beim Metallschrank.
  • Nimm den Stromzähler und die Pfote.
  • Geh links hinein.
  • Setze die Pfote rechts beim ehemaligen Hund ein.
  • Nimm das Siegel und das Hundehalsband.
  • Hole das Halsband vor und schneide mit der Zange (Spoiler 42) den Blitz ab.
  • Verwende das Siegel beim Koffer links.
  • Nimm den Kleber und das Silberdreieck.
  • Beim Gepäck folgt ein Wimmelbild.
    Latexhandschuhe gehen ins Inventar.
  • Geh zurück und vor.

44 Forschungsinstitut
  • Beim Feuerwehrwagen wird der Schlauch geflickt.
  • Verwende dazu Kleber (Spoiler 43), Pinsel (Spoiler 38) und Gummistück (Spoiler 42).
  • Setze beim Schaltkasten links den Blitz (Spoiler 43) ein.
  • Wende den Schraubenzieher (Spoiler 42) an, setze die Sicherungen (Spoiler 42, 43) ein.
  • Oben kommt noch der Stromzähler (Spoiler 43) hin.
  • Verwende schließlich die Latexhandschuhe (Spoiler 43) für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Carters Pass begibt sich dann ins Inventar.
  • Setze hinten die drei Pässe (Spoiler 17, 32) ein.
  • Das nächste Minispiel startet.
  • Die linken und rechten Teile müssen jeweils mit den richtigen Partnern verbunden werden.
  • Geh vor.

45 Unter der Kuppel
  • Nimm vorn den Polizeischild.
  • Zeige Darren die Beweise (Spoiler 39).
  • Nimm von ihm einen Code.
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts den Elektrospieß und das Golddreieck.
  • Geh zweimal zurück und hinein.
  • Setze bei der Tasche rechts auf dem Sitz Silberdreieck (Spoiler 43) und Golddreieck ein.
  • Nimm den Knopf.
  • Begib dich wieder unter die Kuppel.
  • Setze hinten rechts beim Computer den Knopf ein.
  • Füge den Code hinzu und gib ihn ein.
  • Wähle Strom Aus.
  • Nimm Darren den Helm ab.
  • Wende auf Sarah Elektrospieß und Polizeischild an.
  • img
  • Wähle dann immer die laufende Kugel, wenn sie im grünen Zentrum ist.
  • Schließlich sind die vier äußeren Symbole mit der Maus in den Kreis zu treiben.
  • Womit deine Aufgabe wieder einmal erfüllt wäre.

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