Autor: Uwe K.
19.02.2015


Surface: Spiel der Götter

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Bei der vierten Schwierigkeit wählst du selber aus wie deine Spielschwere verlaufen soll.
  • Über die Karte, die links über dem Button Menü abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Stern vorhanden, bedarf es bei diesem Objekt eine weitere Aktion.
  • Das finden von - Blumen - Statuetten - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Das Spiel

1. Unterhalte dich mit dem Sheriff
  • Krame in deiner Handtasche, zeige dem Sheriff deinen Ausweis, gib ihm auch aus deinem Notizbuch das Foto der Vermissten.
  • Klicke auf eine der drei Antworten, absolviere das Wimmelbild, nimm die Einladung an dich, sprich noch einmal mit dem Sheriff.
  • Starte über den Monitor, das Minispiel, in dem du die Felder vertauscht um ein vollständige Bild zu erhalten.
  • Glätte den zerknitterten Zettel, füge die Schnipsel zusammen ,gib die Einladung dem Sheriff.

2. Unterschreibe die Spielregeln
  • Sprich mit Alice, nach der Einblendung sprich mit dem Fremden, nimm die Spielregeln an dich.
  • Kreuze alle Kästchen an, unterschreibe und gib die Spielregeln zurück.
  • Suche dir unter den Spielfiguren eine aus, stelle sie auf das Spielbrett, klicke den Würfelbecher an.
  • Links an der Löwenfigur nimm die Kompassnadel, schau nach rechts, nimm die Schildkröte ins Inventar.
  • Schau im Inventar die Schildkröte näher an, öffne den Glasdeckel, setze die Kompassnadel ein, bekomme den Kompass ins Inventar.
  • Nimm die Weltkugel in Nahansicht, setze den Kompass ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Säbel gehört ins Inventar, klicke mit dem Säbel auf das zugewachsene Tor, geh nach der Einblendung einen Schritt vor.

Kapitel 2: Maggie

3. Der Waldrand
  • Schau vorne auf die Tasche, nimm den Streichholz, schau nach links, benutze den Streichholz um die Lampe anzuzünden.
  • Vor dem Igel nimm die Klinke an dich, gehe einen Schritt zurück, befestige die Klinke an der Schranktür rechts.
  • Die Sonne und der Pilz kommen ins Inventar, gehe wieder zum Waldrand, schau zum Igel, gib ihm den Pilz.
  • Der Igel kommt ebenso ins Inventar wie der Mond, schau rechts auf die Kiste in der Kutsche.
  • Setze Sonne und Mond in die Vertiefungen, drücke auf Sonne und Mond, starte das Minispiel.
  • Du musst die Symbole für Licht und Dunkelheit auf ihre richtige Seite schieben.
  • Achte vor allem auch auf die jeweilgen Hintergründe.
  • Denke dir im Uhrzeigersinn die Zahlen 1-10 verschiebe dann die Symbole - 9 - 10 - 1 - mitte - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 -1 - mitte - 7 -8 -9 -mitte - 6- -5 -4 -mitte - 5 -6 -7 -mitte - 6 -5 -mitte
  • Bekomme die Münze, öffne das Tuch, nimm die Spielkarte an dich.
  • Schau dir die Spielkarte im Inventar näher an, lege die Ketten an die richtigen Stellen, achte auf die Zeichen rechts/links oben und rechts/links unten, ebenso auf die Fesselform am Mann.
  • Nimm die Entfesselungskarte ins Inventar, schau nach vorne zum Skelett, lege die Enfesselungskarte auf dem Skelett ab.

4. Der Friedhof
  • Schau links am Steingrabloch näher hin, schicke den Igel (Spoiler 3) in das Loch, bekomme den Kästchenschlüssel.
  • Gehe kurz zwei Schritte rückwärts, benutze links an der Löwenstauette den Kästchenschlüssel, nimm die Gartenscherenhälfe 1/2, den Engelskranz.
  • Begib dich wieder zwei Schritte vor, schau am rechten Engel näher hin, lege den Engelskranz auf den Kopf.
  • Nimm die Gartenscherenhälfte 2/2, das Mosaikstück 1/2, setze im Inventar die Gartenscherenhälften zusammen, bekomme die Gartenschere.
  • Begib dich kurz einen Schritt rückwärts, schau noch einmal links in das Wurzelloch, benutze die Gartenschere um an den Gargoyleflügel zu kommen.
  • Gehe wieder nach vorne, setze rechts dem Gargoyle den Flügel in seine Vertiefung, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Engelharfe kommt ins Inventar, schau noch einmal zum Engel, lege ihm die Engelharfe in die Hand, nimm aus dem Maule vom Lamm den Henkel, das Mosaikstück 2/2
  • Das Tor bedarf der näheren Betrachtung, setze die Mosaikstücke ein, starte das Minispiel in dem du das Bild durch drehen der Kacheln wieder sichtbar machst.
  • Gehe durch das Tor nach vorne.

5. Vor dem Haus
  • Setze am Brunnen den Henkel (Spoiler 4) an den Eimer, schau in den Brunnen, ziehe mit dem Eimer das Löwenamulett heraus.
  • Nimm links vom Boden den Holzstamm an dich, sammle die einzelnen Ritterstücke zusammen, die ins Inventar kommen, nimm den Holzstapel in Nahansicht.
  • Nimm den Klebstoffpinsel, setze den Holzstamm in die leere Stelle, vertausche die Holzstämme so wie sie auf der Zeichnung rechts zu erkennen sind.
  • Der Klebstoff kommt ins Inventar, nimm die Ritterstücke im Inventar in Nahansicht.
  • Lege den Klebstoff und den Pinsel dazu, nach dem einstreichen mit dem Klebstoff, setze die Ritterstücke zusammen, nimm die Ritterstatuette ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, setze links am Steingrab die Ritterstatuette aus den Sockel, starte das Minispiel.
  • Kleide das Skelett nacheinander mit der hellen und der dunklen Rüstung ein.
  • Der Enterhaken sowie der Spachtel kommen ins Inventar, gehe drei Schritte rückwärts.

6. Schläfere den Hund ein
  • Setze an der Löwenstatuette links das Löwenamulett ein.
  • Nimm die Schlaftabletten, gehe wieder vor zum Brunnen, benutze den Spachtel am Brunnenrand, bekomme den Eisenring.
  • Die Kiste vor den Holzstämmen nimm in Nahansicht, setze den Eisenring in die Aussparung,
  • Nimm das Seil, das Herzmedaillon, setzte im Inventar Enterhaken und Seil zusammen, bekomme den Kletterhaken.
  • Gehe zwei Schritte zurück,setze an der Handtasche das Herzamulett ein, verschiebe einige Gegenstände, nimm das Einwickelpapier an dich.
  • Öffne es im Inventar, gib die Schlaftabletten dazu, nimm den Hamburger mit Schlaftabeletten, gehe vor, schau in die Hundehütte.

7. Der Garten
  • Gib dem Hund den Hamburger mit Schlaftabletten, (Spoiler 6), absolviere das Wimmelbild.
  • Finde alle Teile für eine Schlüsselherstellung, stelle nach der Anleitung den Schlüssel her, schau auf die Holztür, benutze den Schlüssel.
  • Sprich mit dem Holzfäller, wirf die Münze (Spoiler 3) nachdem du dich entschieden hast ob du Kopf oder Zahl wählst.
  • Du findest dich nach der Einblendung in einem Grab wieder.
  • Benutze den Kletterhaken (Spoiler 5), in dem du ihn nach oben wirfst, starte das Minispiel.
  • Du musst in mehreren Abschnitten jeweils gleiche Symbolschädel finden um nach oben zu gelangen.
  • Sprich mit Maggie, nimm das Handy, wähle den Notruf, klicke auf eine Antwort.
  • Du findest dich auf dem Polizeirevier wieder.

Kapitel 3: Kevin

8. Ein weiterer Spielzug
  • Sprich mit dem Sheriff, schau auf den Monitor.
  • Um das Bild richtig sehen zu können, drehe - den linken Schalter 2x - den mittleren Schalter 3x.
  • Berühre das Kästchen, welches der Sheriff auf den Tisch gelegt hat, klicke auf den Würfelbecher.
  • Schau auf das am Boden liegende Skelett, nimm den Sheriffstern und die Federn an dich, schau links auf den Tresor.
  • Setze den Sheriffstern in die Vertiefung, entnimm dem Kästchen das Rasiermesser, den Ladestock, schau noch einmal zum Skelett am Boden hin.
  • Benutze das Rasiermesser um die Tasche zu öffnen, nimm die Ringhälfte 1/2 und den Tresorschlüssel an dich.
  • Lege den Tresorschlüssel links in die Tresorvertiefung, starte das Minispiel.
  • Durch drehen und Austausch der Zahlen musst du die Zahlenfolge von 0 - 9 erreichen.
  • Benutze die Pfeile - links - Austauschen - 2x links - Austausch - 2x links - Austausch - rechts - Austausch - 3x rechts - austausch - 2x rechts - Austausch - links - Austausch - 2x links - Austausch - 5x rechts
  • Nimm das Schießpulver, die Patrone, schau auf den Tisch, nimm die Pistole an dich.
  • Im Inventar füllst du die Pistole mit dem Schießpulver, der Patrone, benutzt den Ladestock, spannst den Hahn, schießt auf das Türschloß rechts, gehst durch die Tür.

9. Der Korridor
  • Schau nach oben zum Drachen mit Schild hin, nimm die Ringhälfte 2/2, setze die beiden Ringhälften (Spoiler 7 und hier) im Inventar zusammen, bekomme den Ring des Skeletts, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Betrachte auf dem Tisch die Hand des Skeletts näher, lege den Ring des Skeletts an die Hand, starte das Minispiel, in dem du die Ringfarbe tauscht, die du auf dem Papier das die andere Hand hält sehen kannst.
  • Vertausche die Ringe von oben nach unten - blau - gelb - grün - rot - nimm dir den Dreieckschlüssel, die Spielkarte, gehe wieder in den Korridor.
  • Die rechte Tür nimm in Nahansicht, benutze den Dreieckschlüssel, starte das Minispiel in dem du den in der Tür eingeritzten Code verwendest.
  • In der mitte sind von links nach rechts zu sehen - Flamme mit drei Spitzen - Kreis aus drei Federn - Kommazeichen mit 5 Tropfen - Feder - hebe vom Boden den Bildsucher auf.
  • Verbinde im Inventar den Bildsucher mit der Spielkarte, klicke auf den Bildsucher, finde alle Symbole die du auf dem Bildsucher im oberen Teil angezeigt bekommst.
  • Nimm die Geheimkammerkarte wieder ins Inventar, halte sie links auf die Steinmauer, absolviere das Wimmelbild, nimm den Adlerring.
  • Schau nach ganz vorne, setze an der Tür den Adlerring ein, betritt den Raum.

10. Die Folterkammer
  • Vom Spiegel nimm das Waageemblem, lege die vorhandenen Spiegelscherben an die richtigen Stellen.
  • Schau zum Raben links, nimm die Tasche, setze die Federn (Spoiler 7) in den Raben, tausche die Federn nach ihrer Größe aus, wie auf der anderen Seite zu sehen ist.
  • Nimm die Spiegelscherbe 1/4 , den Handschellenschlüssel, kehre in den Korridor zurück, schau noch einmal nach oben zum Drachen mit Schild hin.
  • Setze das Waageemblem in den Schild, nimm die Spiegelscherbe 2/4, sieh dir das Skelett in der rechten Tür näher an.
  • Benutze den Handschellenschlüssel, nimm die Spiegelschere 3/4, das Vogelemblem an dich.
  • Im Inventar legst du das Vogelemblem auf die Tasche, bekommst die Spiegelscherbe 4/4 die wertvolle Blume 1/3.
  • Gehe zurück in die Folterkammer, schau auf den Spiegel, setze die Spiegelscherben ein, drehe den Spiegel dreimal.
  • Vom Verliesschloß nimmst du das Rabenauge, schau erneut den Raben an, setze das Rabenauge ein, bekomme das Zahnrad.
  • Blicke nach vorne auf das Verliesschloß.

11. Befreie Kevin
  • Schau noch einmal auf das Verliesschloß. setze das Zahnrad ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Masken so verschieben, das die blaue Maske das rechte Feld erreicht.
  • Die Masken können nur zusammen in ihre jeweilige Richtung verschoben werden.
  • Schiebe die Masken - die mittlere waagerechte Reihe nach rechts - die linke senkrechte Reihe nach unten - die oberer Reihe nach rechts - die 1. senkrechte Reihe nach oben - die mittlere waagerechte Reihe nach links - die untere Maske nach links - die mittlere senkrechte Reihe nach unten - die obere Reihe nach rechts - die 1.senkrechte Reihe nach oben - die untere Maske nach links - die mittlere senkrechte Reihe nach unten - die obere Reihe nach links - die mittlere waagerechte Reihe nach rechts - die rechte senkrechte Reihe nach oben - die mittlere waagerechte Reihe nach links - die rechte senkrechte Reihe nach unten - die mittlere waagerechte Reihe nach rechts.
  • Nach der Einblendung findest du dich auf dem Polizeirevier wieder.

Kapitel 4: Jim

12. Im Schneereich
  • Schau auf das Spielbrett, benutze den Würfelbecher, schau auf die Karte, absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die gefrorene Karte, würfel noch einmal, klicke auf die Karte.
  • Schau am Eisbären näher hin, nimm die Glocke 1/2, die Ahle, gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nimm dir den Mantel, ziehe ihn an, schau am Eulenkäfig näher hin, befreie das Taschentuch mit der Ahle, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Nimm das Taschentuch im Inventar in Nahansicht, öffne es, bekomme das Schneeflockenamulett, den Knopf 1/2, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Schau am Schneeblock links näher hin, setze das Schneeflockenamulett ein, starte das Minispiel.
  • Du mussst die blauen Kristalle drückien, um die roten Juwelen in die mitte zu schieben.
  • Drücke auf die blauen Kristalle - 3x links mitte - oben - rechts unten - links mitte - oben - rechts oben - unten - rechts oben - rechts unten
  • Nimm die Spielkarte, schau sie im Inventar näher an, starte das Minispiel.
  • Du musst den Lavafluss über die Lavapunkte nach unten bringen, ohne in eine Sackgassee zu geraten.
  • Nimm die Lavakarte, gehe einen Schritt vor.

13. Die Brücke
  • Schau rechts auf die Eiszapfen, lege die Lavbakarte (Spoiler 12) auf die Eiszapfen, gehe einen Schritt vor.
  • Schau links am Gebüsch näher hin, nimm die Frostrune, den Reißverschlussschieber, nimm das Zelt in Nahansicht.
  • Setze den Reißverschlussschieber an die Jacke, öffne sie, nimm das Klappmesser an dich.
  • Lege im Inventar die gefrorene Karte (Spoiler 12) mit der Frostrune zusammen, male den Hund und die Umgebung nach den Runenfarben an, nimm die Hundeschlittenkarte.
  • Schau zum Schlitten näher hin, nimm die Feile, betrachte dieAnleitung, gehe einen Schritt zurück.
  • Am Käfig benutzt du die Feile, nimmst die jungeEule, den Knopf 2/2 an dich.
  • Schicke die junge Eule in den Baum um dir das Sonnenemblem und den Angelhaken zu bringen, gehe wieder vor zum Zelt.

14. Repariere den Hundeschlitten
  • Schau an der Kiste näher hin, setze die Knöpfe (Spoiler 12 und13) ein, merke dir die drei Symbole, klicke sie auf den Kastenknöpfen an.
  • Nimm die Taschenlampe, die Schraube, geh zwei Schritte rückwärts.
  • Setze am Eisbären das Sonnenemblem (Spoiler 13) ein, absolviere das Wimmelbild, bekomme die Angel ins Inventar.
  • Im Inventar setze die Angel und den Angelhaken (Spoiler 13) zusammen, erhalte die Angel.
  • Gehe zwei Schritte vorwärts, lege am Gebüsch links die Taschenlampe ab, hole dir mit der Angel das Netz ins Inventar.
  • Benutze im Inventar das Klappmesser (Spoiler 13) auf dem Netz, nimm dir den Ski und den Schraubenschlüssel.
  • Schau auf den Schlitten, tausche den Ski aus, lege die Schraube in die Vorrichtung, befestige sie mit dem Schraubenschlüssel.
  • Lege die Hundeschlittenkarte (Spoiler 13) an den Schlitten, starte das Minispiel in dem du durch Klick auf die günrn Balken den Hindernissen ausweichst.

15. Am Berg
  • Nimm links vom Stein die Zweige, schau am Gebüsch mit dem Vogel näher hin, nimm die Rucksackschnalle.
  • Schau in der mitte näher hin, nimm die defekten Skischuhe, befreie den Rucksack vom Schnee, lege die Rucksackschnalle auf den Rucksack.
  • Nimm das Seil, den Gürtel an dich, nimm die defekten Schneeschuhe im Inventar in Nahansicht.
  • Lede die Zweige, das Seil, den Gürtel dazu, repariere die Schneeschuhe, in dem du die Zweige an die richtigen Stellen legst, die Seile befestigst und den Gürtel aufsetzt.
  • Nimm die Schneeschuhe, legesie anden Fussspuren recht hinten ab und gehe den Fussspuren nach.

16. Befreie den Geist
  • Schau vorne auf das Gerümpel, nimm die Glocke 2/2, schau links näher hin.
  • Hänge die Glocken (Spoiler 12 und hier) an die Schnüre links, starte das Minispiel.
  • Wiederhole die Glockentöne die dir angezeigt werden - linke untere Glocke - rechte obere Glocke - mittlere Glocke ---- linke untere Glocke - 2x rechte untere Glocke - linke obere Glocke --- 3x linke obere Glocke - rechte untere Glocke - mittlere Glocke.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die geheimnisvolle Karte ins Inventar, schau sie dir dort näher an, starte das Minispiel.
  • Du musst durch berühren eines Kristalls alle fünf Kristalle miteinander verbinden.
  • Beginne mit dem Kristall rechts oben um den Strahl zum Kristall unten zu bringen, trifft eine Kugel jedoch einen nicht vollendeten Strahl musst du von vorne beginnen.
  • Du kannst durch nochmaliges Klicken den Strahl zum halten bringen.
  • Nimm die Befreiungskarte, halte sie dem Skelett am Podest vor, sprich mit dem Geist, nimm das Amulett der Verteidigung, das Tagebuch.
  • Öffne das Tagebuch im Inventar, setze drei Bilder zusammen, nimm den Silberschlüssel an dich.

17. Repariere die Brücke
  • Schau noch einmal auf das Gerümpel vorne, öffne mit dem Silberschlüssel (Spoiler 16) die Kiste, nimm den Hammer.
  • Entferne auf dem Podest die Nägel vom Brett mit dem Hammer, ninn das Brett, drei Nägel an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • Setze am vorderen Totem nochmal den Hammer ein, um drei Nägel ,das Brett ins Inventar zu bekommen.
  • Im Inventar benutzt du die Bretter, die sechs Nägel und den Hammer um das Brückenteil herzustellen.
  • Gehe zur Brücke, lege das Brückenteil zu den anderen, starte das Minispiel.
  • Setze die einzelnen Bretter an die richtige Stelle, um die Brücke zu reparieren.
  • Lege zuerst das graubraune Brett unten auf die Brücke - es folgt das helle Brett rechts mit den beiden Aussenbrettern - dann das braune Brett oben in der mitte - danach das lange Brett unten - gefolgt von dem hellen Brett links oben - zum Schluss kommt das dunkle Brett oben.
  • Gehe über die Brücke und betritt die Eishöhle

18. Die Eishöhle
  • Schau nach links auf den Baumstamm, nimm den Spitzhackengriff, gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze am vorderen Totem den Spitzhackengriff ein, nimm die Spitzhacke und gehe wieder in die Eishöhle.
  • Der Eiskristall kommt in Nahansicht, benutze die Spitzhacke um an die wertvolle Blume 2/2 und den Siegelring zu kommen.
  • Blicke nach rechts, verwende noch einmal die Spitzhacke um den Buchstaben T ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Nach der Einblendung verwendest du das Amulett der Verteidigung (Spoiler 17), in dem du die Eisrune mit dem Amulett nachzeichnest.
  • Du musst innerhalb des Weges bleiben, ansonsten fängst du von vorne an.
  • Schau beim Gerümpel noch einmal näher hin, setze in die Kiste den Buchstaben T, klicke auf die Buchstaben - T - O - M - nimm die Holzringhälfte 1/2.
  • Gehe noch einen Schritt rückwärts, benutze am vorderen Totem den Siegelring, nimm die Holzringhälfte 2/2, kehre in die Eishöhle zurück.

19. Öffne die Hüttentür
  • Nimm links den Baumstamm in Nahansicht, lege die Holzringhälften (Spoiler 18) in die Aussparung, starte das Minispiel.
  • Du musst die Ringe drehen um so das Bild wiederherzustellen.
  • Achte auf die Risse im Holz, wobei die Figuren aufrecht stehen, absolviere nach der Lösung das Wimmelbild.
  • Nimm den Dietrich, verlasse die Eishöhle, schau nach links oben zur Hütte.
  • Benutze den Dietrich am Schloß, starte das Minispiel, in dem du den richtigen Code findest um das Schloß zu öffnen.
  • Mit den Pfeiltasten - nach unten-nach oben - am Dietrich kannst du die Zylinder anklicken oder zurücknehmen, der Pfeil nach rechts verschiebt den Dietrich zu einem anderen Zylinder.
  • Drücke - den hinteren Zylinder 3x - den mittleren Zylinder 1x - den vorderen Zylinder 4x - entferne den Dietrich.
  • Betritt die Hütte.

20. Die Hütte
  • Mit einem brennenden Holzscheid, zünde die Fackeln und Kerzen an um Licht zu bekommen.
  • Nimm vom Regal die Herzflasche, vom Tisch das Feuerzeug, vom Bett den Fassreifen, schau am defekten Fass näher hin.
  • Setze dem Fass den Fassring auf, lege den Deckel auf das Fass, nimm es ins Inventar.
  • Schau dir im Inventar die Herzflasche an, setze die wertvollen Blumen (Spoiler 10 und 18) in das Herz ein, erhalte die Seelenphiole.
  • Gehe aus der Hütte. schau am Skelett hin, verwende die Seelenphiole um die erste Seele zu bekommen, begib dich in die Eishöhle.
  • Am Eiskristall benutzt du erneut die Seelenphiole um die zweite Seele zu bekommen, schau nach rechts.
  • Setze am Stein die Seelenphiole ein, nimm nach der Einblendung den Silberschädel, das Kartenfragment 1/4, gehe wieder in die Hütte zurück.

21. Stelle etwas Sprengstoff her
  • Nimm das Regal in Nahansicht, setze an der Kiste den Silberschädel (Spoiler 20) ein, nimm Zange und Sprengstoffrezept, gehe zwei Schritte zurück.
  • Am Busch mit dem Vogel benutzt du die Zange, bekomme die Zündschnur, das Kartenfragment 2/4, kehre in die Hütte zurück.
  • Schau am Tisch genauer hin, lege dort das Sprengstoffrezept, die Zündschnur und das Fass (Spoiler 20) ab.
  • Sieh dir das Rezept genauer an, verfahre nach dieser Anleitung, nimm das Fass mit Sprengstoff an dich.
  • Verlasse die Hütte, gehe einen Schritt rückwärts, lege das Fass mit Sprengstoff links zwischen die Felsen, mit dem Feuerzeug (Spoiler 20) steckst du die Zündschnur in Brand.

22. Der Berghang oder zwischen Berg und Hütte
  • Nimm von den rechten Säulen den Schraubenzieher, kehre in die Hütte zurück, benutze dort wo das Fass stand den Schraubenzieher am Gitter, nimm das Strickleiterstück.
  • Gehe zurück auf den Berghang, setze am Baumhaus das Strickleiterstück ein, kletter nach oben.
  • Das Steinmesser kommt ebenso ins Inventar wie das Rabenamulett.
  • Kehre noch einmal in die Hütte zurück, setze am Bett das Rabenamulett ein, starte das Minispiel.
  • Du musst auf die Runen drücken um sie zu verschieben und an ihren richtigen Standort abzulegen.
  • Den Standort der jeweiligen Rune siehst du, wenn du eine Rune bewegst.
  • Verschiebe die Runen - rechts oben - rechts unten - mittlere rechts unten - mittlere links unten - links unten - links oben - links mitte oben - oben - rechts oben - rechts unten - mitte rechts unten - mitte links unten - links unten - links oben - oben - mitte rechts oben - mitte rechts unten - mitte links unten - links unten - links oben - mitte links oben - oben - links oben - links unten - mitte links unten - mitte links oben - oben
  • Nimm das Juwel, das Kartenfragment 3/4, kehre auf den Berghang zurück.

23. Bereite magischen Klebstoff zu
  • Setze das Juwel (Spoiler 22) an den rechten Säulen ein, nimm das Kartenfragment 4/4, das Amulett des Ritters an dich.
  • Kletter auf das Baumhaus, setze am Skelett das Amulett des Ritters ein, bekomme die Flasche mit zäher Flüssigkeit, das Rezept für magischen Klebstoff.
  • Gehe einen Schrittt rückwärts, benutze am Rucksack das Steinmesser (Spoiler 22) nimm die Schaufel, begib dich in die Eishöhle.
  • Schau noch einmal am Stein rechts näher hin, grabe mit der Schaufel die Alraunwurzel aus, nimm sie und die Eisblumenblütenstaubschale ins Inventar.
  • Benutze die Schale am Eiskristall um den ersten Blütenstaub zu bekommen, verlasse die Höhle.
  • Setze am Skelett die Schale erneut ein um den zweiten Eisblumenblütenstaub zu bekommen, gehe nochmals in die Hütte.
  • Lege am Tisch die Alraunwurzel, das Rezept für magischen Klebstoff, die Flasche mit zäher Flüssigkeit, den Eisblumenblütenstaub, die Kartenfragmente (Spoiler 20,21,22 und hier) ab.
  • Schau dir das Rezept genau an, verfahre nach dieser Anleitung, lege die Kartenfragmente in die Flüssigkeit.
  • Die Anti-Magie-Karte kommt ins Inventar, gehe wieder auf den Berghang und dort einen Schritt vor.

24. Rette Jim
  • Benutze nach der Einblendung die Anti-Magie-Karte (Spoiler 23) auf den alten Mann.
  • Nach einer weiteren Einblendung, gehst du einen Schritt vor, benutze das Amulett der Verteidigung (Spoiler 17), in dem du die Eisrune mit dem Amulett nachzeichnest.
  • Du musst innerhalb des Weges bleiben, ansonsten fängst du von vorne an.
  • Sprich mit Jim und ihr findet euch auf dem Polizeirevier wieder.

Kapitel 5: Die Götter

25. Würfel zweimal
  • Benutze auf dem Spielbrett den Würfel, klicke auf die Karte, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Stab ohne Spitze an dich, kehre ins Polizeirevier zurück.
  • Benutze auf den Spielbrett noch einmal dieWürfel, klicke erneut auf die Karte.

26. Zähme den Mantikor
  • Berühre die Treppe, nach der Einblendung schau nach rechts zum Lavastein, nimm den Pegasusflügel, die glühende Kohle.
  • Schau links zum gefrorenen Wasserfall, benutze die glühende Kohle auf das Eis, nimm die geheimnisvolle Karte.
  • Nimm die Karte im Inventar in Nahansicht, klicke auf fünf Mantikore, nimm die Halsbandkarte an dich.
  • Schau dir den Mantikor näher an, benutze die Halsbandkarte, bekomme den zahmen Mantikor ins Inventar, schau nach oben zum geflügelten Wesen.

27. Gelange zur Meeresinsel
  • Schicke den zahmen Mantikor zur Figur um den Teller zu bekommen, nimm die Drahtrolle und schau noch einmal rechts zum Lavastein.
  • Fülle den Teller mit Harz, nimm ihn ins Inventar, schau nach links wo der Mantikor stand.
  • Binde die Holzstämme mit der Drahtrolle zusammen klicke auf das Meer, starte das Minispiel.
  • Klicke auf das Floss um es nach oben links zum Meermann zu bringen, achte auf Hindernisse und Gefahren.
  • Schau dich auf der Meeresinsel um.

28. Repariere den Heißluftballon
  • Nimm das Loch im Schiff in Nahansicht, setze dem Pferd den Pegasusflügel (Spoiler 26) ein, nimm die Blattschnalle 1/2, den Treibstoff.
  • Schicke den zahmen Mantikor (Spoiler 26) nach oben auf die Schiffssegel, damit er dir den Segelfetzen herunter holt.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau nach rechts oben auf den Heißluftballon.
  • Streiche am Ballonriss das Harz auf, lege den Segelfetzen auf das Harz, fülle den Treibstoff in den Tank, benutze das Feuerzeug (Spoiler 20).
  • Fliege nach vorne zur schwebenden Insel.

29. Die schwebende Insel
  • Versuche nach vorne zu gehen, schau dann links auf das Skelett.
  • Nimm das Buch an dich, schau im Inventar näher hin, berühre - die rechte untere Ecke - die rechte obere Ecke - 2x die linke obere Ecke um das Buch zu öffnen.
  • Nimm die Blattschnalle 2/2, das Windjuwel an dich, gehe einen Schritt zurück.
  • An der oberen Figur mit Flügeln setze das Windjuwel ein, starte das Minispiel, in dem du die Knoten so verschiebst, das sich kein Seil überschneidet.
  • Schiebe den Knoten rechts zur Leerstelle - den ganz linken Knoten zur Leerstelle - links alle Knoten nach aussen in eine Leerstelle . rechts den Knoten zur Leerstelle - rechte Knoten nach aussen zur jeweiligen Leerstelle - oberer rechter Knoten nach unten zur Leerstelle.
  • Nimm die Stabspitze 1/3, die geheimnisvolle Karte, kehre zur Meerinsel zurück.

30. Erlöse den Geist
  • Setze die Blattschnallen (Spoiler 28 und 29) links an die Kiste, entnimm ihr den verzauberten Stift.
  • Nimm die geheimnisvolle Karte (Spoiler 29) im Inventar in Nahansicht, verwende den verzauberten Stift, in dem du alle Zahlen miteinander verbindest.
  • Die Freiheitskarte wird ins Inventar gelegt, gehe wieder zur schwebenden Insel, schau noch einmal links zum Skelett.
  • Benutze die Freiheitskarte, sprich mit dem Geist, bekomme von ihm den Piratenschlüssel, kehre nochmals auf die Meerinsel zurück.

31.Finde das Wasserjuwel
  • Schau am Schiffsloch näher hin, öffen die Kiste mit dem Piratenschlüssel (Spoiler 30) entnimm der Kiste die Schatzsucherlupe, das Wasserjuwelfragment 1/4.
  • Benutze im Bild die Schatzsucherlupe um rechts das Wasserjuwelfragment 2/4 zu finden.
  • Gehe einen Schritt zurück, verwende wiederum die Schatzsucherlupe um links am Wasserfall das Wasserjuwelfragment 3/4 zu finden.
  • Gelange wieder vor den Tempel auf der schwebenden Insel, benutze erneut die Schatzsucherlupe um am oberen Treppenanbsatz rechts das Wasserjuwelfragment 4/4 zu finden.
  • Kehre noch einmal zur Meerinsel zurück, schau nach oben zum Meeresmann hin.
  • Setze das Wasserjuwel in die Vertiefung, starte das Minispiel.
  • Du musst beide Flaschen mit blauen und grünen Tropfen füllen, in dem du die Muscheln mit dem richtigen Tropfen zur richtigen Flasche kippst.
  • Links kommen je 4 blaue Tropfen in die Flasche - rechts jeweils 4 grüne Tropfen n die Flasche.
  • Die Statuette der Göttin kommt ebenso ins Inventar wie die Stabspitze 2/3, gehe einen Schritt rückwärts.

32. Geheimnis am Wasserfall
  • Schau zum Wasserfall, setze links die Statuette der Göttin auf das Podest, nimm den spitzen Dorn, kehre noch einmal zur Meerinsel zurück.
  • Blicke nach links zur Kiste, öffne sie mit dem spitzen Dorn, nimm die Statuette des Gottes an dich, kehre zum Wasserfall zurück.
  • Setze die Statuette des Gottes auf das leere Podest, entferne alle farbigen Blüten der Reihe nach, nimm den feuerfesten Hanschuh, schau nach rechts zum Lavastein.
  • Benutze den feuerfesten Handschuh um an den Feuerrubin zu kommen, geh zum Tempeleingang.
  • Schau noch einmal zum Skelett links hin, setze dem Löwen den Feuerrubin ein, nimm den Steinschlüssel, kehre zum Wassefall zurück.
  • Benutze den Steinschlüssel um die Tür zu öffnen, absolviere das Wimmelbild, nimm das Erdjuwel, gehe wieder vor den Tempel.

33. Besiege die Götter
  • Schau nach rechts, setze am Statuensockel das Erdjuwel (Spoiler 32) ein, starte das Minispiel.
  • Du musst die Steinscheiben austuschen um das Bild wiederherzustellen.
  • Nimm die Stabspitze 3/3, setze im Inventar den Stab ohne Spitze (Spoiler 25) und die Stabspitzen (Spoiler 29,31und hier) zusammen, erhalte den Stab.
  • Gib den Stab dem Geist, rede mit ihm, nimm von ihm den Stab der Toten.
  • Benutze den Stab der Toten auf die Wachen, gehe durch das Tor.
  • Nach der Einblendung drücke auf die Kristalle - links oben - rechts oben - links mitte - links unten - rechts unten um den Bär zu besiegen.
  • Drücke auf die Kreise - Drache - Fisch - Adler - Wolf - Blume um die fünf Wölfe zu besiegen.
  • Drücke die Kreise - Blume - Adler - Fisch um die drei Wölfe zu besiegen.
  • Bilde in dem Minispiel die Symbole die unten angezeigt sind nach.
  • Wähle das Viereck - die beiden Dreiecke ------- den Kreis - die beiden Halbkreise ------ das Viereck - den Kreis - die Raute - das umgedrehte T
  • Schau dir das Ende und den Spielgewinn in Ruhe an.

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