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Autor: Andreas S.
25.08.2015

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Subliminal Realms: Das Meisterwerk

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es tritt eine ungewohnte Besonderheit auf: Du hältst dich abwechselnd in der realen Welt und in einer Fantasiewelt auf, die durch Gemälde betreten wird.
    Und in beiden Welten hast du je ein Inventar, also insgesamt zwei.
    Dies führt durchaus dazu, dass du plötzlich scheinbar ein leeres Inventar hast. In Wirklichkeit wird es wieder als womöglich gut gefüllt angezeigt, sobald du wieder in der jeweils anderen Welt auftauchst.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Das Spiel ist sowohl komplex, als auch alles andere als geradlinig.
    Diese Lösung funktioniert, aber es sind viele andere Laufwege denkbar.
    Insbesondere können die Kapitel 4 und 5 im wesentlichen in umgekehrter Reihenfolge abgearbeitet werden.

Kapitel 1: Das Atelier

1 Atelier
  • Sieh bei der beleuchteten Stelle nach.
  • Nimm den Lukengriff.
  • Öffne damit die Luke und geh hinunter.
  • Untersuche hinten links dein letztes Gemälde.
  • Nimm in der Nahansicht die einfarbige Figur.
  • Entferne beim Bild rechts das rote Tuch und nimm dann von da das Yang-Amulett.
  • Hinten beim Sofa steht eine Samurai-Figur.
  • Bei der findest du in Nahansicht Batterie 1/2.
  • Geh wieder zurück.

2 Loft
  • Vorn ist ein Wimmelbild entstanden.
    Ein Kranz-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Hinten links steht eine Staffelei, da findest du eine Kamera.
  • Daneben steht eine Art Kopf, sieh genauer nach.
  • In der Nahansicht liegen drei Schlüssel, zwei Schlüssellöcher sind ebenfalls zu sehen.
  • Der rechte Schlüssel öffnet das linke Schloss.
  • Das rechte Schloss wird mit dem Kranz-Schlüssel geöffnet.
  • Nimm das Schmuckkästchen und öffne es vom Inventar aus.
  • Füge das Yang-Amulett (Spoiler 1) hinzu, dann nimm die mehrfarbige Figur heraus.
  • Geh wieder hinunter.

3 Atelier: Gemälde beenden
  • Hinten beim kleinen Regal werden einfarbige (Spoiler 1) und mehrfarbige Figur (Spoiler 2) eingelegt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Figuren sollen so umsortiert werden, dass sie den Hinweisen der farbigen Pfeile am Rand entsprechen.
  • Nimm den blauen Pinsel.
  • Er begibt sich als erster zur zu vervollständigenden Sammlung rechts über dem Hinweisknopf.
  • Wende ihn an auf das Bild rechts.
  • Das dargestellte Fabelwesen wird dann real, erhält einen Namen – Smudge – und lässt sich häuslich links beim Tagebuch nieder.
  • Beauftrage Smudge damit, den roten Pinsel von der Deckenlampe zu holen.
    Klicke ihn dazu an und führe ihn wie ein Inventargegenstand zur Lampe.
  • Wende den roten Pinsel an auf das größere Gemälde links, dort bei den Blättern, die wie Pfefferschoten aussehen.
  • Du kannst dann links das Gemälde betreten.

4 Weg zu Solitude
  • Rechts vorn gibt es ein Wimmelbild.
    Ein gezähnter Knochen geht ins Inventar.
  • Durch den Torbogen geht es vorläufig nicht weiter, immerhin findest du da Eichel 1/3.
  • Hole das kleine Tier unten am Baum links nach vorn.
  • Nimm aus der Nahansicht den Zweig unter Blättern und die gebogene Gabel.
  • Weiter oben auf dem nämlichen Baum sitzt ein Papagei.
  • Veranlasse ihn, zur Seite zu rücken, indem du mit dem Zweig vor ihm wedelst.
  • Nimm dann Eichel 2/3.
  • Wende den roten Pinsel an, dann gibt es auch Eichel 3/3.
  • Überlasse die drei Eicheln nacheinander dem kleinen Gesellen unten, dann steigt er auf die runde Platte.
  • Du kannst dann die kaputte Knochen-Gartenschere nehmen.
  • Hole diese gleich wieder nach vorn und füge den gezähnten Knochen hinzu.
  • Die Knochen-Gartenschere ist nun komplett.
  • Entferne die Ranken beim Torbogen mit dieser Knochen-Gartenschere.
  • Lass dann Smudge den Rest erledigen, er räumt den Durchgang frei.
  • Geh vor.

5 Felsweg
  • Untersuche die Überreste der auf dem Boden liegenden Puppe.
  • Verwende deine beiden Pinsel, um den Flügel blau, den Kopf des Vogels rot zu malen.
  • Nimm dann die Vogelpfeife.
  • Nimm ebenfalls die hellblauen Kristallsterne 1/4, die im Rumpf fest stecken.
  • Hole den großen Pilz links oben in Nahansicht.
  • Setze die Vogelpfeife in den freien Platz.
  • Nimm Glöckchen 1/3.
  • Klicke die kleinen roten Pilze in der Nahansicht an.
  • Nimm den Krallenstab.
  • Rechts gibt es eine weitere Nahansicht.
    • Du findest darin links ein Brecheisen, mit welchem du gleich hier den Nagel entfernst.
    • Schlage das rote Tuch zurück.
    • Ziehe mit der gebogenen Gabel (Spoiler 4) aus dem liegenden Glasgefäß die Ölkanne heraus und wende sie auf das rostige Scharnier der runden Schachtel an
    • Öffne den Deckel und nimm Kristallsterne 2/4 heraus.
  • Geh rechts vor.

6 Seltsame Ruinen
  • Links wartet schon ein Wimmelbild.
    Am Ende erhältst du eine goldene Taube.
  • Gib der Frauenstatue rechts die goldene Taube in die Hände.
  • Ein Symbol wird sichtbar, nimm darüber auch Kristallsterne 3/4.
  • Nimm vorn den Hammer, der halb unter dem roten Tuch liegt.
  • Unter dem Rundbogen erkennst du eine Steinplatte.
  • Wende in Nahansicht unten den Hammer an und nimm dann die Regenbogen-Kugel.
  • Beachte auch die Reihenfolge der Farben unten an der Steinplatte.
  • Hole den Krallenstab (Spoiler 5) aus dem Inventar nach vorn und ergänze ihn mit der Regenbogen-Kugel zum Regenbogen-Stab.
  • Neben der Statue legst du eine vierte Kugel frei durch einfaches Anklicken.
  • Wende den Regenbogen-Stab an auf die vier schimmernden Kugeln.
  • Sie ändern dadurch die Farbe, erzeuge die Reihenfolge der Farben von der Steinplatte.
    Diese war grün – gelb – rot – gelb.
  • Die Steinplatte geht zur Seite, nimm den Kastenteufel.
  • Geh zurück ins Atelier.

7 Atelier
  • Hole noch einmal die Samurai-Figur hinten in Nahansicht.
  • Betätige den Hebel rechts am Kopf so oft, bis das Symbol von der Frauenstatue erscheint.
    Du hast es im Tagebuch.
  • Färbe es dann rot mit deinem roten Pinsel.
  • Nimm das Katana.
  • Wende das Katana an auf die Ranken hinter der Tür neben der Samurai-Figur.
  • Geh hinaus.

8 Innenhof
  • Du kannst hier selbst zunächst nichts tun, lass Smudge den umgestürzten Baum entfernen.
  • Links gibt es dann ein Wimmelbild.
    Nach und nach werden hier Objekte gefunden, die geeignet angewendet werden müssen.
    Einige Muschelschalen gehen ins Inventar.
  • Inspiziere den runden Tisch.
  • Lies die Mitteilung unter dem Teller.
  • Nimm Batterie 2/2 und die Schmuckschachtel.
  • Setze der Schmuckschachtel in Nahansicht die Muschelschalen ein, öffnen kannst du sie aber noch nicht.
  • Hole die Kamera aus dem Inventar nach vorn.
  • Öffne das Batteriefach und lege die Batterien (Spoiler 1, 8) ein.
  • Nimm die Mantikor-Kachel heraus.
  • Bei dem Sicherungskasten an der Wand findest du die Knochenschloss-Kachel.
  • Untersuche die Tür.
  • Es gibt in der Szene 5 große Blumen, die alle geöffnet werden können.
  • In einer davon befindet sich das Schildkröten-Emblem, das für die Tür gebraucht wird.
    Vermutlich ist es immer die letzte.
  • Setze das Schildkröten-Emblem ein und öffne die Tür.
  • Nimm den Säurereiniger und die Haus-Kachel.

9 Innenhof: Durch die Tür eintreten
  • Rechts oben können die Mantikor-Kachel, Knochenschloss-Kachel und Haus-Kachel (alle Spoiler 8) eingesetzt werden für ein Minispiel.
  • Es soll ein zusammen hängender Weg vom Haus (links) zum Schloss rechts hergestellt werden.
    Selbstverständlich sollen die Kacheln schön zusammen passen.
  • Eine Schwierigkeit besteht darin, dass die Kacheln zwar waagerecht und senkrecht bewegt werden können, aber immer bis zum nächsten Hindernis rutschen und nicht etwa nur um eine Stelle.
  • Mögliche Lösung:
    Die äußeren im Uhrzeigersinn herum bis Bild 1, rechts unten bleibt noch liegen.
    Dann den Pfeilen nach, Reihenfolge: gelb – grün – türkis – violett.
  • Nimm den grünen Pinsel.
  • Erneut bei der geöffneten Tür verwendest du alle drei farbigen Pinsel, von oben rot, blau, grün.
  • Dann kannst du endlich eintreten.

Kapitel 2: Iris' Zimmer

10 Iris' Zimmer
  • Nimm vom Boden die Flasche.
  • Bei der Spielzeugeisenbahn findest du das Miniatur-Schiffssteuerrad 1/3 und ein goldenes Blatt.
    Für letzteres muss noch der Hebel gezogen werden.
  • Schiebe den Vorhang am Fenster zur Seite und sieh nach.
  • Nimm das Buch.
  • Stelle dieses Buch auf das kleine Regal über dem Bett, wo es fehlt.
  • Nimm von da Glöckchen 2/3.
  • Dann färbe das farblich unterentwickelte Buch mit blau und rot.
  • Die Bücher müssen noch richtig umsortiert werden.
  • Beachte die Knochen als Hinweis.
  • Nimm den Schrankschlüssel.
  • Öffne mit diesem den Schrank hinter dem Bett und sieh hinein.
  • Nimm oben rechts Glöckchen 3/3, unten die Schere und aus der Tasche des Kleides die Prinzessin-Marke.
  • Hole den Kastenteufel (Spoiler 6) aus dem Inventar nach vorn und setze die drei Glöckchen (Spoiler 5, ) ein.
  • Nimm den Sprühkopf.
  • Hole die Flasche nach vorn und setze die Sprühkopf ein.
  • Du hast nun eine Sprühflasche.
  • Zurück beim Fenster wendest du die Sprühflasche auf die notleidende Pflanze an.
  • Nimm Herz 1/3.

11 Iris' Zimmer: Minispiel
  • Vor dem Fenster schräg gestellt wartet ein Minispiel, setze da die Prinzessin-Marke (Spoiler 10) ein.
  • Die Prinzessin soll den Monstern entkommen, dazu muss sie den Rand erreichen.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm Herz 2/3.
  • Sieh auf dem Bett nach.
    • Schneide mit der Schere (Spoiler 10) die Schnüre am Teddy auf für Herz 3/3.
    • Setze die drei Herzen (Spoiler 10) gleich hier in die Aussparungen ein, zuvor Decke weg ziehen.
    • Färbe die Herzen nach bewährter Art rot.
    • Betrachte das enthaltene Bild, die Farben der Muscheln sind von Bedeutung.
  • Kehre zurück ins Loft.

12 Loft: Der gelbe Pinsel
  • Hole die Schmuckschachtel (Spoiler 8) aus dem Inventar nach vorn.
  • Setze die Muschelschalen ein (Spoiler 8).
  • Färbe die Muscheln so, dass das Farbmuster von der Zeichnung aus Iris' Zimmer entsteht.
    Du hast es im Tagebuch (Spoiler 11).
  • Nimm den gelben Pinsel.
  • Hole das Bild auf der Staffelei links nach vorn.
  • Wende den Säurereiniger (Spoiler 8) an.
  • Das Bild muss noch repariert werden.
  • Du benötigst rot für den Rumpf, gelb für den Strand und zweimal blau fürs Wasser.
  • Du kannst dann das frische Gemälde betreten.

13 Schiffswrack
  • Nimm vom Strand den Anker.
  • Inspiziere die aktive Stelle mit dem grünen Tintenfisch vor dem Schiff.
  • Verschiebe so viel, dass du ein Brecheisen nehmen kannst.
  • Beachte, dass der Oktopus einen Anker in den Tentakeln hält.
  • Überlasse dem echten Oktopus den Anker.
  • Er zieht sich zurück unter Hinterlassung eines Wimmelbildes.
    Miniatur-Schiffssteuerrad 2/3 geht ins Inventar.
  • Untersuche die schadhafte Stelle am Schiffsrumpf.
  • Entferne die angenagelten Bretter mit dem Brecheisen.
  • Nimm die Meerjungfrau-Figur.
  • Der zweite Arm vom Oktopus erhält nun auch die Meerjungfrau-Figur.
  • Nimm aus der nunmehr freien Amphore die Bleistifte.
  • Stelle rechts bei der Staffelei diese Bleistifte ab.
  • Im Minispiel soll nun das Gesicht von Elisabeth gezeichnet werden, indem die jeweils korrekten Teile ausgewählt werden.
  • Anklicken eines Teils trägt es in die Hauptzeichnung ein.
  • Eine genaue Vorlage gibt es nicht.
  • Also ist Probieren angesagt, die Anzeige links quittiert eine richtige Teillösung mit einem kleinen Fortschritt.
  • Nimm den Anhänger, der Miniatur-Schiffssteuerrad 3/3 darstellt.
  • Wieder beim Leck im Rumpf setzt du die drei Miniatur-Schiffssteuerräder (Spoiler 10) ein.
  • Nimm das Sägeblatt.
  • Mehr geht im Moment hier nicht, begib dich zum Weg zu Solitude.

14 Säge organisieren
  • Bei der rechten Begrenzung des Torbogens passt das goldene Blatt (Spoiler 10).
  • Nimm die Goldmünze.
  • Kehre zurück zum Schiffswrack.
  • Setze beim grünen Oktopus vor dem Schiff die Goldmünze ein.
  • Nimm das scharfe Messer.
  • Kehre zurück zum Felsweg.
  • Beim Pilz oben links schneidest du mit dem scharfen Messer die klebrige grüne Blase auf.
  • Nimm Kristallsterne 4/4.
  • Geh vor.
  • Beim Frosch auf dem flachen Sockel werden die vier Kristallsterne (Spoiler 5, 6) eingesetzt, dazu noch das Tuch vor ziehen.
  • Nimm den Iris-Keil.
  • Geh zurück.
  • Links vorn gibt es ein Minispiel, sobald der fehlende Iris-Keil eingesetzt wurde.
  • Das Bild soll wieder hergestellt werden.
  • Dazu werden die einzelnen Teile einfach miteinander vertauscht.
  • Anschließend muss das Bild noch gefärbt werden.
  • Nimm den Sägegriff.
  • Kehre erneut zurück zum Schiffswrack.

15 Schiffswrack: Rest erledigen
  • Hole den Sägegriff (Spoiler 14) nach vorn und füge das Sägeblatt (Spoiler 13) hinzu.
  • Du hast dann eine tadellose Handsäge.
  • Durchtrenne mit dieser die Ketten an der Figur links.
  • Überlasse Smudge den Rest bei der Figur.
  • Dadurch bekommst du eine Bogenschützen-Statue.
  • Hier ist alles erledigt, begib dich zum Felsweg.

16 Zum Felshang
  • Stelle die Bogenschützen-Statue in der Szene ab.
  • Dann kannst du auch geradeaus weiter vor gehen.
  • Vorn links liegt eine schwere Felsplatte, wie geschaffen für Smudge.
  • Nimm darunter den Stab.
  • Nimm die rechts liegende Götzenfigur.
  • Untersuche oberhalb vom Brunnen eine Nahansicht.
  • Nimm von dort eine Glasscherbe.
  • Stelle die Götzenfigur an die freie Stelle.
  • Sieh in die neue Öffnung und nimm da das Glasgefäß.
  • Verwende den Stab, um die Lampe hoch zu angeln.
  • Sieh in den Brunnen.
    • Nimm links die Handschuhe.
    • Schneide mit der Glasscherbe die Knoten des Seils durch, nimm das Seil dann mit.
    • Hänge die Lampe links im Brunnen an.
    • Nimm die Skizze der Beine.
  • Erneut oberhalb bei den Götzenfiguren wird das Netz über der rechten Figur geflickt mit dem Seil.
  • Das Netz nimmst du gleich mit.
  • Geh zurück.

17 Felsweg: Weiteren Weg frei machen
  • Sieh noch einmal bei der kaputten liegenden Puppe nach.
  • Wende bei den blauen Blumen das Glasgefäß (Spoiler 16) an, um Schlafsporen aufzufangen.
  • Geh wieder vor.
  • Wende die Schlafsporen auf die winkende Puppe hinten an.
  • Dann kannst du oben rechts beim Gerüst nach dem rechten sehen.

18 Steinmetzwerkstatt
  • Nimm vom Boden den Schwamm auf.
  • Klicke einen der gestapelten Steinblöcke an und lege ihn auf den flachen Tisch.
  • Spanne links die Skizze der Beine (Spoiler 16) ein.
  • Nimm das Werkzeug über dem Steinblock und neben der Glühlampe und wende es an auf den Steinblock.
  • Das Ergebnis kommt rechts zur allmählich wachsenden Statue.
    Weitere Effekte sind nicht zu sehen, erst muss die Statue komplett werden.
  • Verlasse die Nahansicht.

19 Vor dem Felshang
  • Tränke oben bei den drei Götzen den Schwamm (Spoiler 18) im Wasser, wodurch du einen nassen Schwamm erhältst.
  • Beim Brunnen wischst du mit dem nassen Schwamm den schwarzen Schmutz an der Brunnenwand weg (mehrfach anwenden).
  • Das zum Vorschein gekommene Bild hast du im Tagebuch.
  • Links siehst du eine große Blume, die des Färbens harrt.
  • Färbe sie so, wie auf dem Bild im Brunnen gesehen (Tagebuch).
  • Klicke das Ergebnis an und sieh nach.
    • Nimm vorsichtig mit den Handschuhen (Spoiler 16) die Rosen aus der Vase.
    • Setze dann Smudge auf besagte Vase an für den Blitz.
    • Hänge den Blitz links an das freie Ende der Kette an.
    • Die Ziffernkombination ist wichtig und geht also ins Tagebuch.
  • Nimm noch vorn vom Boden das Armband auf.
  • Kehre zurück in die reale Welt, hier in den Innenhof.

20 Innenhof: Strom ausschalten
  • Hinten an der Wand hängt ein Sicherungskasten.
  • Stelle die Ziffernkombination ein, die du im Tagebuch hast (Spoiler 19).
  • Ziehe den Hebel.
  • Dann geht es die Treppe hoch.

Kapitel 3: Alberts Haus

21 Wohnzimmer
  • Schlage hinten den Teppich zurück und nimm das Samtband.
  • Binde mit diesem Samtband den roten Vorhang zurück.
  • Dahinter findest du eine Pyramide und im Buch nach Umblättern ein Glasauge.
  • Vom Vorhang nimmst du noch die weiße Feder 1/3.
  • Die Zeichnung befindet sich nun auch im Tagebuch.
  • Untersuche das rote Sofa.
  • Setze das Glasauge ein.
  • Sorge durch hinreichendes Anklicken dafür, dass die vier Glasaugen das Farbmuster aufweisen, das du eben gesehen hast (Tagebuch).
  • Im anschließenden Minispiel sollen die jeweils links gezeigten Bildkacheln rechts ins größere Mosaik an den richtigen Stellen eingefügt werden.
  • An diesen richtigen Stellen erfolgt eine optische Rückmeldung, dass alles seine Ordnung hat.
  • Nimm die Hundefigur.
  • Stelle die Hundefigur hinter dem Vorhang bei der Figur der Dame ab und nimm den Bräutigam.
  • Geh die Treppe hinunter.

22 Garage
  • Untersuche den Karton, der auf dem Boden steht.
  • Nimm die Haarnadel und das Rad.
  • Inspiziere rechts die verrammelte Tür.
  • Nimm das rostige Messer.
  • Öffne den Kofferraum und sieh hinein.
  • Nimm die Pagode.
  • Das Bild kann noch nicht endgültig gefärbt werden, du hast zwar das benötigte grün, aber kein pink.
  • Sieh hinten beim großen Regal nach.
    • Ziehe die beiden Schubladen auf und amüsiere dich über die Plaketten bei der linken.
    • Setze links Pyramide (Spoiler 21) und Pagode ein, rechts das Rad.
    • Nimm aus dem kleinen Auto die Braut.
    • Öffne links die drei grünen Verschlüsse durch Anklicken der Symbole, nimm den Baseball-Helm.
    • Links neben der linken Schublade kann ein Knopf gedrückt werden.
    • Daraufhin lässt sich oben rechts der rote Schalter umlegen, wodurch die Schleifmaschine läuft.
    • Schleife da das rostige Messer, es mutiert zum scharfen Messer.
  • Öffne die Beifahrertür.
    • Nach Anklicken des Schals bekommst du ein Wollknäuel.
    • Für das Handschuhfach fehlt ein Schlüssel.
    • Verwende da ersatzweise die Haarnadel.
    • Nimm die Glühbirne.
    • Drehe den Hut um und schneide die Naht auf mit dem scharfen Messer.
    • Nimm weiße Feder 2/3.
    • Wieder beim Karton spendierst du dem Baseballspieler den Baseball-Helm.
    • Rücke ihn auch gerade, dann nimm weiße Feder 3/3.
  • Zurück im Regal bekommt oben links der Geier die drei weißen Federn (Spoiler 21).
  • Im Gegenzug kannst du den Nagelzieher nehmen.
  • Ziehe damit die Nägel in den Brettern bei der Tür rechts.
  • Geh hindurch.

23 Abstellraum
  • Veranlasse Smudge, oben links die Flasche Wasser zu besorgen.
  • Inspiziere den Tisch links.
    • Nimm aus dem Karton den Ton.
    • Daneben, vor dem Krug, nimmst du den roten Knopf.
    • Zerschlage mit dem hier liegenden Hammer den Krug und nimm den Dreiecks-Hebel.
    • Im Schubfach rechts findest du einen Magnet.
  • Montiere bei der metallenen Skulptur den Dreiecks-Hebel und betätige ihn.
  • Ein Bild erscheint, nimm den Holzlöffel.
  • Der ohnehin wackelige Stuhl kippt vollends um nach Anklicken.
    Dadurch geht eine Figur zu Bruch.
  • Wende den Ton beim linken, noch intakten, Flügel an für einen Flügel-Abguss.
  • Lege diesen Abguss links auf den Tisch.
    • Öffne die Flasche rechts und fülle Wasser ein.
    • Rühre um mit dem Holzlöffel.
    • Fülle das Ergebnis um in die Gussform und nimm den Libellenflügel.
  • Die zerbrochene Figur beim umgestürzten Stuhl erhält den Libellenflügel.
  • Anklicken öffnet ein Geheimfach, nimm das Schloss-Segment.

24 Abstellraum: Der pinkfarbene Pinsel
  • Hinten rechts werden etliche Skizzen entfernt, um ein Minispiel frei zu legen.
  • Füge als erstes das Schloss-Segment ein.
  • Die Masken sehen zunächst alle gleich aus, ändern aber ihr Aussehen durch Anklicken.
  • Nun soll die richtige Reihenfolge erzeugt werden.
  • Beachte, dass links das linke und rechte Profil der Masken gezeigt ist, stets drei übereinander.
    Eindeutig geht daraus hervor, ob die Maske lachend oder grimmig aussehen soll.
    Auch der Kopfschmuck unterscheidet sich.
  • Drücken des zentralen Knopfes dreht die Anordnung und zeigt durch grün an, ob so weit die Masken richtig gewählt sind.
    Im Bild A wird gezeigt, dass die ersten beiden richtig sind, die dritte dagegen nicht.
  • Lösung:
  • Nimm den pinkfarbenen Pinsel heraus.
  • Geh zurück.

25 Garage: Gemälde beenden
  • Sieh noch einmal hinten ins Regal.
  • Setze den roten Knopf (Spoiler 23) beim Ventilator ein und drücke ihn.
  • Nimm die dekorative Nase.
  • Kümmere dich um das Gemälde im Kofferraum.
  • Färbe es oben links pink (Spoiler 24) und unten grün.
  • Betritt das Gemälde.

26 Sumpf
  • Vorn am Wasser gibt es zwei aktive Stellen.
  • Bei der rechten kommst du noch nicht zum Zuge, du brauchst eine Angel.
  • Links daneben allerdings nimmst du die kaputte Maraca und unter dem hängenden Grünzeug den Pinsel.
  • Am gegenüber liegenden Ufer nimmst du in Nahansicht eine Kerze.
  • Färbe links die Seerose, verwende von links nach rechts rot und gelb.
  • Klicke die Blüte an und nimm das Steinauge.
  • Geh hinten rechts weiter voran.

27 Waldlichtung / Hütte
  • Vor dem schiefen Wagen liegt ein Tierschädel, da findest du ein Rezeptbuch.
  • Geh rechts weiter.
  • Hinten rechts steht ein Tisch mit Nahansicht.
  • Stelle da das Rezeptbuch ab.
  • Es stellt sich heraus, dass eine Seite fehlt.
  • Also nimmst du zunächst nur den Briefbeschwerer mit.
  • Links oben hängt einiges an Schnüren, sieh nach und nimm die Frucht sowie die Mörser-Fragmente.
  • Links bei den Schädeln findest du eine Schnecke.
  • Geh zurück.
  • Beim hier vor dem Wagen liegenden Schädel wird die Schnecke am Horn eingesetzt.
  • Nimm das heraus gefahrene Maraca-Teil.
  • Geh links weiter.

28 Versteck des Waldgeistes
  • Vorn rechts liegt eine kleine Tasche, da gibt es wieder etwas zu färben: verwende grün.
  • Entnimm der Tasche dann das Glockenfragment.
  • Nimm vorn links den alten Kopfschmuck.
  • Weiter links erkennst du einen Kegel.
  • Dessen drei bewegliche Segmente werden derart gedreht, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Nimm dann von der Kegelspitze Mosaiksymbol 1/4.
  • Geh wieder zurück.

29 Waldlichtung / Sumpf
  • Sieh in den schräg stehenden Planwagen.
  • Füge den alten Kopfschmuck (Spoiler 28) beim Geierkopf ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Art von Patience, die Karten sollen in die farblich passenden Spalten sortiert werden.
  • Es dürfen immer nur gleichfarbige Karten aneinander gefügt werden, diese werden dann als Paket weiter verschoben.
  • In der Mitte befindet sich eine Pufferzone zum Parken.
  • Es gibt viele mögliche Lösungen.
  • Hier wird nur ein denkbarer Anfang skizziert, durch den aber der Mechanismus völlig klar werden dürfte.
    • Von links zweimal grün in die Mitte.
    • Die linke Spalte komplett farblich aufteilen, bis nur noch die beiden roten Karten übrig sind (Bild 1).
    • Von Spalte C rot nach links.
    • Spalte C komplett auf die anderen und die Mitte aufteilen (Bild 2).
    • Grün von der Mitte zu Spalte C, blau von Spalte B in die Mitte und den Rest verteilen.
    • Hellblau von Spalte D zu Spalte B und Spalte D komplett verteilen (Bild 3).
    • Mitte nach Spalte D.
  • Nimm die farbigen Kieselsteine.
  • Hole die kaputte Maraca (Spoiler 26) aus dem Inventar nach vorn.
  • Fülle die Kieselsteine ein und füge das Maraca-Teil (Spoiler 27) an.
  • Nun hast du eine einwandfreie Maraca.
  • Geh zurück.
  • Links am gegenüber liegenden Ufer wendest du die Maraca auf die Schlange an.
  • Öffne ein Ei und nimm das Band.
  • Kehre zurück in die reale Welt, das Wohnzimmer.

30 Wohnzimmer
  • Hinter dem roten Vorhang wird die dekorative Nase (Spoiler 25) beim ebenso dekorativen Kopf eingesetzt.
  • Nimm Anhänger 1/3.
  • Beim zurück geschlagenen Teppich steckt etwas in den Dielen fest.
  • Wende den Magnet (Spoiler 23) an und erhalte ein Zahnrad.
  • Sieh hinten an der Wand bei den Stufen nach.
  • Setze beim Mechanismus das Zahnrad ein und drehe die Kurbel.
  • Geh hoch.

31 Schlafzimmer
  • Nimm die Nagelfeile, die auf dem Teppich liegt.
  • Rechts auf dem Nachttisch steht ein Wecker.
    • Klicke ihn an und löse die Schrauben mit Hilfe der Nagelfeile.
    • Nimm den lila Lippenstift heraus.
    • Unter der Glasglocke steht ein Kosmetiktäschchen, das sich einfach öffnen lässt.
    • Nimm den Anhänger 2/3 heraus.
  • Untersuche den Spiegel.
    • Nimm links Anhänger 3/3 und daneben den rosa Lippenstift.
    • Öffne die Handtasche und entnimm das Etui.
    • Öffne auch dieses und füge die Anhänger (Spoiler 30) hinzu.
    • Die nunmehr vollständige Kette wird dem Kopf um den Hals gelegt.
    • Nimm das himmlische Emblem.
    • Rechts steckt bereits ein roter Lippenstift, füge die beiden weiteren hinzu.
    • Drücke auf die entsprechenden farbigen Knöpfe, also rot, violett und rosa.
    • Nimm das kaputte Symbol heraus.
  • Hole dieses Symbol gleich wieder nach vorn und setze die Einzelteile in der richtigen Reihenfolge zusammen, das Teil in der Mitte ist die Basis.
    Diese wäre Schildkrötenkörper – Panzer – Elefanten – grüner Aufsatz.
    Dazu kommt noch das himmlische Emblem.
  • Nimm die himmlische Schildkröte.
  • Setze diese Schildkröte beim Kasten mit den Lippenstiften ein und klicke sie an.
  • Nimm die Nagelzange.

32 Minispiel am Bett: Hellblauer Pinsel
  • Am Kopfende des Bettes befindet sich ein Minispiel in Wartestellung.
  • Füge zuerst das Wollknäuel hinzu, um es zu starten.
  • Ziel ist es, die vier Segmente auf dem Baum zu sticken.
  • Dazu sind aus den 10 zur Verfügung stehenden einfachen Mustern jeweils diejenigen heraus zu suchen, die das Segment zusammen erzeugen.
  • Die Muster lassen sich drehen, mit dem breiten Knopf S unten wird das Sticken gestartet.
    • 1. Durchgang: 1 – 3 – 4 – S
    • 2. Durchgang: 2+Drehen – 5 – 6 – S
    • 3. Durchgang: 6 – 8 – 9 – S
    • 4. Durchgang: 1+Drehen – 4 – 7+zweimal Drehen – S.
  • Blättere im Fotoalbum und nimm schließlich den hellblauen Pinsel.
  • Öffne die Tür und geh hinaus.

33 Sonnendeck: Der violette Pinsel
  • In der Mitte vorn steht eine Figur neben einem Eimer.
  • Nimm da die kleine Harke und wende sie an auf den Sandeimer.
  • Nimm den Korkenzieher.
  • Links auf der Schaukel steht eine Thermoskanne.
  • Schraube den Becher ab und öffne sie mit dem Korkenzieher.
  • Sie enthält einen Schraubenschlüssel.
  • Verwende diesen Schraubenschlüssel bei der goldenen Schraube an der Figur vorn.
  • Nimm die Jahrestags-Tafel.
  • Ergänze diese durch Bräutigam (Spoiler 21) und Braut (Spoiler 22).
  • Färbe sie hellblau (Spoiler 32) und pink (Spoiler 24).
  • Nimm die Jahrestags-Tafel zurück und beachte das Datum.
  • Hinten in der Mitte erkennst du eine erleuchtete Kugel, sieh nach.
  • Schneide die Drähte durch mit der Nagelzange (Spoiler 31).
  • Beim frei gelegten Objekt wird die Jahrestags-Tafel eingefügt.
  • Stelle links und rechts das richtige Datum ein, es wird unten angezeigt.
  • Greife in die nun offene Kugel.
  • Rechts entsteht nun ein Wimmelbild.
    Mit den gefundenen Teilen wird der Schmetterling rechts erzeugt.
    Der violette Pinsel geht als letzter in die Sammlung.
  • Geh zurück.

Kapitel 4: Die tropische Insel

34 Schlafzimmer: Zur tropischen Insel
  • Über dem Bett hängt ein Gemälde,
  • Wende beim Vogel violett (Spoiler 33) an.
  • Betritt das Gemälde.
  • Veranlasse Smudge, beim eingegrabenen Wagenrad zu buddeln.
  • Eine Kanone taucht auf, bei der du zunächst nur den Pferdeschwanz nehmen kannst.
  • Die Kokosnuss nimmst du ebenfalls, du kannst sie schon einmal schälen.
  • Geh weiter vor.

35 Am Vulkan
  • Nimm vorn links in Nahansicht den da liegenden Gong.
  • Beachte auch die fest sitzende Kanonenkugel.
  • Rechts gibt es eine weitere Nahansicht mit einer Figur.
  • Lege dieser das Armband (Spoiler 19) an und nimm dafür den Schlägel.
  • Hinten links steht ein Gerüst, hänge da den Gong an.
  • Schlage mit dem Schlägel darauf.
  • Nimm vorn die aufgetauchte Pfeilspitze.
  • Wende diese Pfeilspitze an auf die im kleinen Krater eingeklemmte Kanonenkugel.
  • Nimm die weg geschleuderte Kanonenkugel dann an dich.
  • Außerdem ist links ein Zugang entstanden, geh hindurch.

36 Lava-Tunnel
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Sense wandert ins Inventar.
  • Dahinter, bei der Drachenstatue nimmst du in Nahansicht die Drachen-Platte.
  • Links nimmst du in Nahansicht einen grünen Kristall.
  • Setze da auch die Drachen-Platte ein.
  • Die vier Kacheln müssen nun noch so angeordnet werden, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • Nimm das Drachen-Zepter.
  • Rechts die Drachenstatue bekommt dieses Drachen-Zepter, woraufhin du den Bohrergriff nimmst.
  • Geh zurück.

37 Vulkan: Hängebrücke herab lassen
  • Untersuche den Mechanismus am linken Pfeiler der Aufhängung für die Hängebrücke.
  • Setze den grünen Kristall (Spoiler 36) ein für ein Minispiel.
  • Die farbigen Lichtstrahlen sollen von den Sendern zu den gleich gefärbten Empfängern geleitet werden.
  • Dazu werden die Spiegel geeignet platziert.
  • Die Lichtstrahlen dürfen sich nicht überschneiden.
  • Geh weiter vor über die Brücke.

38 Verlassenes Dorf
  • Links wartet schon wieder ein Wimmelbild.
    Mosaiksymbol 2/4 geht ins Inventar.
  • Links unterhalb der rechten Hütte gibt es eine Nahansicht, da findest du einen Knochen.
  • Sieh in die rechte Hütte.
  • Nimm hinter dem Federbusch die Schöpfkelle.
  • Überlasse der linken Statue den Knochen.
  • Nimm das Farnblatt aus der Trommel.
  • Geh zweimal zurück.

39 Tropische Insel
  • Links am Wegrand steht hohes Gras.
  • Wende da die Sense (Spoiler 36) an und betrachte das Ergebnis.
  • Nimm das Gürteltier-Teil.
  • Die Blume kannst du öffnen, sie enthält Nektar.
  • Hole mit der Schöpfkelle (Spoiler 38) etwas Nektar heraus.
  • Du kannst auch schon mit der Kanonenkugel die Kanone laden, dann musst du sie nicht herum schleppen.
  • Mehr geht hier jedoch vorläufig nicht, kehre zurück in die reale Welt, dort in den Abstellraum.

40 Abstellraum/ Unter Wassert
  • Hinten an der Skulptur hängt ein Gemälde.
  • Wende hellblau und pink an, um es zu Ende zu färben.
  • Betritt das Gemälde.
  • Rechts in den roten Korallen gibt es eine aktive Stelle.
  • Nimm dort den Bohrer.
  • Vervollständige diesen Bohrer durch den Bohrergriff (Spoiler 36), der Handbohrer steht nun zur Verfügung.
  • Hole die Kokosnuss (Spoiler 34) aus dem Inventar nach vorn.
  • Schäle sie, sofern noch nötig, und wende den Handbohrer darauf an.
  • Du hast nun also eine angebohrte Kokosnuss.
  • Vorn rechts hält sich eine Art Flunder auf dem Meeresboden auf, klicke sie an.
  • Nimm das zerbrochene Pferd.
  • In der Bildmitte gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Ziegelstein geht ins Inventar.
  • Klicke links mehrfach an die Mauer.
  • Setze den Ziegelstein in die Lücke ein.
  • Nimm oben den Fisch, unten rechts das Seestern-Emblem.
  • Hinten, am Ende eines Weges, gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Wende auf die linke Pflanze den Fisch an und nimm dafür den Pferdekopf.
  • Hole das zerbrochene Pferd aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge die Einzelteile bei den passenden Stellen an.
    Keine Genauigkeit ist erforderlich, die Teile bewegen sich quasi von selbst an die richtigen Stellen.
  • Füge noch den Pferdeschwanz (Spoiler 34) und den Pferdekopf hinzu, drehe den Kopf.
  • Das Holzpferd ist dann fertig.
  • Bei der Nahansicht rechts findet das Holzpferd seinen Platz vor der freien Kutsche.
  • Betätige den Hebel unten links.
  • Nimm den Docht.
  • Hier ist alles erledigt, begib dich noch einmal zum Felshang, am besten über die Karte.

41 Felshang
  • Sieh noch einmal links oben in die große Blume.
  • Neben der gläsernen Vase steht ein Behälter, der muss gefärbt werden.
  • Verwende oben gelb, in der Mitte hellblau, unten links violett, rechts grün.
  • Öffne ihn dann und nimm Mosaiksymbol 3/4.
  • Kehre zurück zur tropischen Insel.

42 Tropische Insel
  • Lade die Kanone mit der Kanonenkugel (Spoiler 35) und füge den Docht (Spoiler 40) hinzu.
  • Ein Feuerzeug ist passenderweise integriert, also einfach anklicken.
  • Besieh dir den angerichteten Schaden.
  • Nimm hinten das kaputte Gürteltier.
  • Hole es nach vorn und repariere es mit dem Gürteltier-Teil (Spoiler 39).
  • Nimm Mosaiksymbol 4/4.
  • Setze rechts den Seestern (Spoiler 41) ein und klicke ihn an.
  • Dahinter werden die vier Mosaiksymbole (Spoiler 28, 38, 41) eingesetzt.
  • Nimm die Blume.
  • Klappe links das Bild zur Seite und nimm die Wurzel.
  • Geh vor in das verlassene Dorf.

43 Verlassenes Dorf
  • Hole noch einmal die Stelle unterhalb der rechten Hütte nach vorn.
  • Setze das Farnblatt (Spoiler 38) und die Blume (Spoiler 42) ein.
  • Nimm die rituelle Schüssel.
  • Wende dich hinten dem Altar zu.
  • Stelle die rituelle Schüssel in die Vertiefung und die Kerze (Spoiler 26) bei der abgebrannten.
  • Beachte die bildlich dargestellte Anleitung oben rechts:
    • Leere die angebohrte Kokosnuss (Spoiler 40) in die Schüssel.
    • Fülle den Nektar (Spoiler 39) dazu, lege ebenso die Wurzel (Spoiler 42) hinein.
  • Nimm dann aus dem kleinen Vulkan die Einhorn-Tafel.
  • Geh zurück und links in den Lava-Tunnel.

44 Lava-Tunnel
  • Hinten wird die Einhorn-Tafel (Spoiler 43) platziert für ein Minispiel.
  • Die Bildkacheln sollen korrekt angeordnet werden, ja nach Fabelwesen.
    Jeweils oben sollen die Köpfe hin, dann die Füße, Schwänze, Augen.
  • Öffne dann die frei gelegte Glaskugel und nimm die Kopf-Skizze heraus.
  • Kehre zurück in die reale Welt, hier das Wohnzimmer.

Kapitel 5: Das Schiff

45 Wohnzimmer
  • Links hinten hängt eine Lampe von der Decke, ohne Glühbirne.
  • Ändere dies mit der Glühbirne (Spoiler 22) aus dem Inventar.
  • Klicke sie noch an, um das nächste Wimmelbild zu erspähen (vorn links).
    Ein Glasschneider geht ins Inventar.
  • Hinten über dem Sofa hängt ein Bild unter Glas an der Wand.
  • Wende da den Glasschneider an.
  • Färbe es mit grün und gelb.
  • Betritt das Gemälde.

46 Beim Schiff
  • Das Schiff ist zwar eher ein Ruderboot, sieh aber trotzdem hinein.
  • Schiebe die Plane beiseite und nimm die Bretter.
  • Vor der Tür zur Hütte verschiebst du die Fußmatte und nimmst darunter das Lineal.
  • Daneben an der Wand gibt es eine weitere Nahansicht, nimm da den Klöppel.
  • Vorn bei der Angel färbst du in Nahansicht die Feder pink.
    • Nimm dann gleich die ganze Angel.
    • Repariere die da liegende kaputte Glocke mit dem Glockenfragment (Spoiler 28) und dem Klöppel.
    • Nimm die Glocke.
    • Klicke noch den kleinen Schneehaufen links an und nimm das Teil vom Quallen-Schlüssel.
  • Zurück bei der Nahansicht an der Hütte hängst du die Glocke an und läutest auch.
  • Nimm den Stein der Visionen.
  • Setze die Bretter bei der defekten Leiter rechts vor der Hütte ein.
  • Nimm die Leiter und stelle sie an die Hütte.
  • Auf dem Dach wendest du das Lineal links unter den Ziegeln an, so dass du noch ein Teil vom Quallen-Schlüssel nehmen kannst.
  • Hole das erste Teil vom Inventar aus nach vorn und ergänze es mit dem zweiten, dann hast du den kompletten Quallen-Schlüssel.
  • Öffne mit dem das Schloss an der Tür zur Hütte.
  • Nicht gänzlich überraschend kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
  • Werg geht ins Inventar.
  • Erneut auf dem Dach tauchst du das Werg in den Teer, um geteertes Werg zu erhalten.
    Vorher Tannenzweig entfernen.
  • Wende das geteerte Werg an auf die schadhafte Stelle im Boot, nimm die Ruder und lege sie ein in die Dollen.
  • Du kannst dann weiter vor.

47 Am Fuß der Treppe
  • Brich beim Schädel rechts ein Stück gezackten Knochen ab.
  • In der Nahansicht vorn ziehst du das rote Tuch zur Seite und nimmst den Gersten-Griff.
  • Verwende den gezackten Knochen als Säge, um die Gitterstäbe aufzuschneiden.
  • Nimm den Brenner.
  • Fege den Schnee vor dem Zelt weg und sieh hinein.
  • Öffne den Rucksack und nimm den Dosenöffner heraus.
  • Setze links beim Fass den Gersten-Griff ein und nimm ein Spiegelfragment heraus.
  • Vor den ersten Stufen liegt etwas halb im Schnee.
  • Wende den Dosenöffner an und nimm die Zange.
  • Geh die Treppe hoch.

48 Gefrorene Statue
  • Untersuche den flachen Tisch links.
  • Nimm die Blätter und lege sie in den Korb.
  • Nimm den Korb mit Blättern.
  • Zerschlage die Flasche rechts mit dem Briefbeschwerer (Spoiler 27).
  • Zerschneide mit dem Messer darin die Bänder des Buches.
  • Öffne das Buch und nimm das Blatt unbeschriebenes Papier.
  • Lege das Netz (Spoiler 16) über den Felsspalt vor dem zu fangenden Geist der Lethargie.
  • Tarne es, indem du die Blätter aus dem Korb darüber streust.
  • Lass Smudge übernehmen, wende ihn auf den Geist an.
  • Untersuche den in zwei Teile zersprungenen großen Stein rechts auf dem Boden.
  • Verwende die Zange (Spoiler 47), um das zweite Spiegelfragment heraus zu lösen.
  • Etwas weiter hinten gibt es die nächste Nahansicht, puste da den Schnee weg.
  • Färbe dann alles mit blau.
  • Lege das Blatt Papier auf und nimm das Trank-Rezept.
  • Ganz oben gibt es ein Wimmelbild.
    Etwas Reisig geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

49 An der Treppe
  • Sieh bei der großen schräg stehenden Steintafel nach.
  • Schichte das Reisig auf und wende den Brenner an.
  • Nimm die Röhre.
  • Setze rechts beim großen Spiegel die beiden Spiegelfragmente (Spoiler 47, 48) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Unterschiede sind zu finden in drei Etappen.
  • Nimm den Röhren-Schlüssel.
  • Schließe mit dem die Röhre aus dem Inventar auf.
  • Nimm die Skizze der Arme heraus.
  • Begib dich zum Versteck des Waldgeistes hinter dem Sumpf.

50 Walnuss besorgen
  • Rechts neben dem Waldgeist befindet sich der Mahlstrom der Visionen, lege in der Nahansicht rechts den Stein der Visionen (Spoiler 46) ein in die Aussparung.
  • Im sich anschließenden Minispiel sollen zusammen passende Paare gefunden werden.
  • Die Bilder wandern, der Zufall spielt auch mit, eine allgemeine Lösung ist also sinnlos.
  • Du erbst dann eine Walnuss.
  • Begib dich zur Hütte beim Sumpf.

51 Sumpfhütte
  • Oberhalb vom Tisch hängt eine Art Hängematte.
  • Nimm von da die Steinlippen.
  • Klicke die heraus ragenden Strohhalme an.
  • Wende das Band (Spoiler 29) an und nimm die Strohpuppe.
  • Links beim Schädel wird die Walnuss (Spoiler 50) geknackt.
  • Lege sie dazu unten ein und ziehe am Horn.
  • Nimm den Walnusskern.
  • Geh zurück.

52 Der Steinkopf
  • Hänge links die Strohpuppe (Spoiler 51) zu den anderen.
  • Nimm das Steinohr.
  • Geh erneut zurück.
  • Rechts am Ufer legst du die Angel (Spoiler 46) auf die bereits vorhandene Halterung.
  • Beauftrage Smudge mit dem Angeln.
  • Öffne den Koffer, der wie alle Koffer ein Wimmelbild enthält.
    Ein zerlegter Kopf ist die Ausbeute.
  • Setze den Kopf wieder zusammen, und zwar von unten nach oben.
  • Füge noch die Steinlippen (Spoiler 51) hinzu, ebenso das Steinauge (Spoiler 26) und das Steinohr.
  • Nimm den fertigen Steinkopf.
  • Setze den Steinkopf auf dem gegenüber liegenden Ufer dem Torso auf.
  • Nimm das Rasiermesser.
  • Geh wieder vor zur Waldlichtung.

53 Mörser reparieren
  • Links beim Baum mit den Strohpuppen wendest du in Nahansicht das Rasiermesser (Spoiler 52) an.
  • Nimm etwas von dem Harz auf mit dem Pinsel (Spoiler 26).
  • Dadurch hast du einen Pinsel mit Leim.
  • Hole die Mörser-Fragmente (Spoiler 27) aus dem Inventar nach vorn.
  • Bestreiche sie mit dem Leim.
  • Dann wird der Mörser wieder zusammen gefügt, das Teil unten in der Mitte ist die Basis.
    Die Reihenfolge spielt keine Rolle.
  • Nimm den Mörser.
  • Geh wieder in die Sumpfhütte.

54 Sumpfhütte: Essenz des Schreckens
  • Rechts hinten steht der Tisch, auf dem etwas zubereitet wird.
  • Das Rezeptbuch sollte schon abgestellt sein (Spoiler 27).
    Lege das Trank-Rezept (Spoiler 48) zusätzlich ein, stelle auch den Mörser (Spoiler 53) rechts ab.
  • Folge nun dem Rezept:
    • Walnusskern (Spoiler 51) in den Mörser und zerstoßen
    • Zerdrückte Walnuss übernehmen
    • Frucht auf das Schneidebrett und mit der Wippe zerschneiden
    • Fruchtscheiben übernehmen
    • Mit der Zange eine grüne Raupe angeln, dann zwei rote.
    • Gefäß mit Raupen übernehmen.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Fülle ins brodelnde Gefäß über dem Feuer die zerdrückte Walnuss, die Fruchtscheiben und die Raupen.
  • Smudge holt dir dann noch die Essenz des Schreckens.
  • Kehre zurück ins Versteck des Waldgeistes.
  • Verabreiche ihm die Essenz des Schreckens.
  • Er hinterlässt ein Wimmelbild.
    Die Skizze des Körpers geht ins Inventar.
  • Begib dich wieder zum Felshang.

55 Steinmetzwerkstatt
  • Rechts oben bei der Steinmetzwerkstatt ist noch einiges zu erledigen.
  • Du solltest drei Skizzen im Inventar haben, sofern du nicht einige davon bereits zuvor abgearbeitet hast.
    Es handelt sich um die Skizzen von Kopf (Spoiler 44), Körper (Spoiler 54) und Armen (Spoiler 49).
  • Verfahre mit allen auf identische Weise:
    • Skizze links einspannen,
    • Steinblock auf den Tisch legen und Werkzeug neben der Glühbirne anwenden,
    • zum Schluss rechts der Skulptur hinzu fügen.
  • Die Engelsstatue muss dann noch gefärbt werden, die Vorlage hast du im Tagebuch.
  • Verwende also von außen nach innen pink, violett und hellblau.
  • Du wirst ohne Umschweife ins letzte Kapitel transportiert.

Kapitel 6: Das Knochen-Schloss

56 Vor den Toren
  • Rechts kannst du den da stehenden Sarkophag öffnen für ein Wimmelbild.
    Ein Spinnen-Emblem geht ins Inventar.
  • Nimm links die Spitzhacke.
  • Darüber nimmst du in Nahansicht ein Kupfer-Zahnrad.
  • Schlage mit der Spitzhacke auf den dunklen Felsstein, dann füge das Spinnen-Emblem ein.
  • Nimm das Flammensymbol.
    Beachte die vier Symbole im Deckel, sie finden sich auch im Tagebuch.
  • Noch weiter links gibt es eine weitere Nahansicht, in der findest du ein zweites Flammensymbol.
  • Hinter dem Sarkophag steht eine Art Obelisk, sieh da nach.
  • Füge die beiden Flammensymbole ein.
  • Klicke die vier Symbole an, die du soeben gefunden hast, siehe Tagebuch.
    Lösung: Es sind das erste, vierte, fünfte und letzte.
  • Nimm das Netz.
  • Sammle mit dem Netz links den Feuersalamander ein.
  • Auf dem Boden verlaufen Wurzeln, die schon wie Zündschnüre aussehen, also setze auf diese den Feuersalamander an.
  • Lass Smudge die Tore öffnen.
  • Geh hinein.

57 Plattform
  • Du erhältst automatisch ein Band.
  • Nimm den Stock vom Boden auf.
  • Rechts wendest du den Stock an, um den Deckel fest zu stellen.
  • In der Jackentasche findest du eine Phiole.
  • Weder hier noch bei den beiden Baustellen links kommst du zur Zeit zum Zuge, geh weiter vor.

58 Halle
  • Rechts auf der großen Schale findest du ein Mosaikfagment und im Beutel eine Drahtbürste.
  • Durch Anklicken offenbart hinten links die verhüllte Statue ein Wimmelbild.
    Ein Knochen-Zahnrad geht ins Inventar.
  • Beim großen Globus findest du ein Einhorn-Horn.
  • Geh einen Schritt zurück.

59 Plattform
  • Setze beim links herab hängenden Bild das Mosaikfagment (Spoiler 58) ein für ein Minispiel.
    Zuerst noch das verdeckende Tuch entfernen.
  • Das Bild soll korrekt wieder zusammen gesetzt werden.
  • Alle Stücke einschließlich der kleinen Kreise können vertauscht werden.
  • Orientiere dich an den äußeren Farben.
  • Nimm das Solaremblem.
  • Geh zweimal vor.

60 Stiller Hof
  • Vor den Holzpfeilern links schwimmt etwas glänzendes, setze Smudge darauf an.
  • Er besorgt dir einen Geheimversteck-Griff.
  • Hinten gibt es eine Nahansicht, es sieht da aus wie aufgereihte Pinsel.
  • Im hiesigen Minispiel soll die Silhouette rechts komplett ausgefüllt werden mit den Teilen links.
    Es werden nicht alle Teile benötigt.
  • Das Tier muss noch gefärbt werden, verwende gelb.
  • Nimm dann das Kaninchen.
  • Geh hinten oben weiter vor.

61 Zeichenraum
  • Hier kann als erstes das Inventar aufgestockt werden:
  • Beim erleuchteten Durchgang rechts findest du eine Gargoyle-Statue.
  • Daneben an der Wand entnimmst du der Nahansicht einen Brieföffner.
  • Links beim Einhorn findest du einen blauen Stein.
    Schraube dem Einhorn auch sein Horn (Spoiler 58) an und nimm den Siegelring.
  • Steige rechts ab in den Keller.

62 Keller
  • Vor dem Wagen aus besseren Tagen nimmst du den Rahmen der Lyra.
  • Die Tür rechts erweist sich vorläufig als zu stark, nimm wenigstens die Schlachten-Tafel.
  • Oben an der Decke befinden sich gewebeartige Hängematten, in einer davon findest du eine Haarnadel.
  • Im Gestell hinten rechts setzt du den Rahmen der Lyra ein.
    • Die fehlenden Saiten liegen praktischerweise gleich hier darüber auf dem Brett, füge sie hinzu.
    • Nach Anklicken nimmst du den Herbst-Aufkleber.
    • Rechts auf den Mopp wendest du die Haarnadel an.
    • Nimm das Fledermaussymbol.
  • Geh zweimal zurück zum stillen Hof.

63 Stiller Hof: Neuer Zugang
  • Setze links bei den Figuren in Nahansicht die Schlachten-Tafel (Spoiler 62) ein.
  • Im Minispiel sollen die Positionen der beiden Kämpfer der Vorlage entsprechend eingestellt werden.
  • Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Du kannst dann links weiter gehen.

64 Verlassenes Kinderzimmer
  • Am Fenster kannst du ein Buch aufklappen, wodurch ein Wimmelbild erzeugt wird.
    Der gelbe Stein wandert ins Inventar.
  • Vorn links setzt du das gelbe Kaninchen (Spoiler 60) in die leere gelbe Tasse.
  • Betätige die Kurbel, nimm die Schneeflocke.
  • Sieh hinten rechts auf dem Schalensitz nach.
    • Blättere alle Zeichnungen durch, bis du einen Radiergummi nehmen kannst.
    • Nimm die Schachtel der Jahreszeiten.
    • Füge beim Hut das Band (Spoiler 57) hinzu.
    • Nimm die Schläuche aus der Hand der Puppe.
  • Wende den Radiergummi beim Modell vorn rechts auf dem Boden an.
  • Versorge die drei Figuren mit den passenden Kopfbedeckungen, die vorn liegen.
  • Nimm den Frühlings-Aufkleber.
  • Kehre zurück in die Halle.

65 Halle / Plattform
  • Rechts bei der großen Schale wird das Fledermaussymbol (Spoiler 62) eingesetzt.
  • Nimm das goldene Zahnrad.
  • Hole den großen Globus nach vorn.
  • Wende den Siegelring (Spoiler 61) an, dann lässt sich der Globus drehen.
  • Nimm den Aufziehschlüssel.
  • Geh wieder einen Schritt zurück.
  • Sieh noch einmal rechts ins aufgesperrte Maul.
  • Schneide die Schnürsenkel durch mit dem Brieföffner (Spoiler 61) und nimm die Sanduhr.
  • Geh vor zum stillen Hof.

66 Stiller Hof: Geheimversteck
  • Rechts hinten an der Wand erkennst du eine heftig verschmutzte Stelle.
  • Wende mehrfach die Drahtbürste (Spoiler 58) an.
  • Verwende noch den Geheimversteck-Griff und betätige ihn auch.
  • Innen setzt du die drei Zahnräder (Spoiler 56, 58, 65) ein.
  • Verwende oben beim Kopf den Aufziehschlüssel (Spoiler 65).
  • Nimm das zerbrochene Glas.
  • Geh vor.

67 Zeichenraum
  • Hinten an der Wand zwischen den beiden Durchgängen wird die Schneeflocke (Spoiler 64) eingefügt.
  • Nimm den Winter-Aufkleber.
  • Links beim Einhorn erhält der Vogel in Nahansicht die Sanduhr (Spoiler 65), du hingegen nimmst die linke Knochenscheiben-Hälfte.
  • Geh links die Knochentreppe hoch.
    Obacht: Spinnenalarm!

Kapitel 7: Solitude

68 Ankleidezimmer
  • Hinten an der Wand gibt es eine Nahansicht, da findest du den Sommer-Aufkleber.
  • Klicke noch einmal an diese Stelle und füge dann das Solaremblem (Spoiler 59) ein.
  • Drei Symbole werden sichtbar und begeben sich ins Tagebuch.
  • Hole die Schachtel der Jahreszeiten (Spoiler 64) aus dem Inventar nach vorn.
  • Vervollständige sie durch die vier Aufkleber (Spoiler 62, 64, 67).
  • Klicke dann die Jahreszeiten im Deckel an in der Reihenfolge, wie sie am Rand vorgegeben ist.
  • Nimm den grünen Stein heraus.
  • Sieh hinten beim Stuhl nach.
    • Vom Teller nimmst du nach Verschieben die Kohlen.
    • Drücke die richtigen Tasten der kleinen Schreibmaschine in der Reihenfolge, die du eben gefunden hast, siehe auch Tagebuch.
    • Nimm das Gargoyle-Fragment.
  • Stelle auf dem Ofen vorn rechts die Gargoyle-Statue (Spoiler 61) ab und ergänze die zweite durch das Gargoyle-Fragment.
  • Der Ofen öffnet sich, lege die Kohlen hinein.
  • Beauftrage Smudge damit, die rechte Knochenscheiben-Hälfte zu holen.
  • Kehre zurück in den Keller.

69 Keller
  • Links werden die drei farbigen Steine (Spoiler 61, 64, 68) eingesetzt.
  • Im Minispiel soll Gleichgewicht der Arme erzielt werden.
  • Beachte die farbigen Augen, sie geben vor, welche Farben auf den Armen erwünscht sind.
  • Anklicken eines farbigen Steins hebt die möglichen Tauschpartner hervor.
  • Mögliche Lösung:
  • Nimm die Anleitung zum Mischen.
  • Begib dich zurück auf die Plattform.

70 Plattform / Keller: Der letzte Raum
  • Hinten links in einer Öffnung hinter einem roten Tuch stellst du die Phiole (Spoiler 57) ab.
  • Füge die Schläuche (Spoiler 64) hinzu und hänge die Anleitung zum Mischen an den Nagel.
  • Wähle die Flaschen wie in der Anleitung gezeigt und nimm die ätzende Flüssigkeit.
    (Sicherheitshalber: rot – blau – zweimal dunkelrot)
  • Kehre zurück in den Keller.
  • Rücke rechts dem widerspenstigen Riegel mit der ätzenden Flüssigkeit zu Leibe.
  • Öffne die Tür und tritt ein.

71 Geheimraum
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Handschuhfragment geht ins Inventar.
  • Sieh nach, was die Echse fest hält.
  • Nimm den Stempel-Griff.
  • Betrachte die goldene Rüstung rechts näher.
  • Setze den Stempel-Griff an und erhalte den ganzen Stempel.
  • Vervollständige den Handschuh durch das Handschuhfragment.
  • Beim herab gefallenen Kronleuchter kommst du noch nicht voran
  • Hinten an der Wand wird wohl ein Minispiel später folgen, jetzt nimmst du nur die Lupenfassung.
  • Hole das zerbrochene Glas nach vorn und setze es (falls nicht schon geschehen) wieder zusammen.
  • Füge die Lupen-Fassung hinzu und nimm die fertige Lupe.
  • Geh wieder in den Zeichenraum.

72 Rest im Geheimraum erledigen
  • Sieh bei der Absperrung des rechten Durchgangs nach.
  • Wende die Lupe (Spoiler 71) an.
  • Klicke die Lupe an, um alle vier Symbole zu erkennen, das Tagebuch wird aktualisiert.
  • Kehre zurück in den Geheimraum.
  • Hole die Tafel hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Eins der vier Symbole soll oben eingesetzt werden, sieh im Tagebuch nach, um zu erfahren, welches.
    Lösung: Es ist das vierte mit dem Dreieck.
  • Nimm den Morgenstern.
  • Wende den Morgenstern an auf den herab gestürzten Kronleuchter.
  • Auf das frei gelegte Siegel wiederum passt der Stempel (Spoiler 71).
  • Nimm die Reißzähne.
  • Überlasse die Reißzähne der Echse und nimm dafür die kaputte Knochenscheibe.
  • Hole diese gleich wieder nach vorn und repariere sie mit den beiden Knochenscheiben-Hälften (Spoiler 67, 68).
  • Klicke sie so oft an, bis du den Rubin nehmen kannst.
  • Kehre zurück ins Ankleidezimmer.

73 Ankleidezimmer: Hintere Tür öffnen
  • Bei der Tür hinten passt der Rubin (Spoiler 68).
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Oben und unten gibt es je 9 verdeckte Symbole, sie existieren paarweise, jeweils oben und unten.
  • Es sind die passenden Paare zu finden, anschließend sind die fünf Farben in der Mitte richtig einzustellen.
    Dazu sind die passenden Symbole aufzusuchen und deren Färbung zu verwenden.
  • Nimm den Saphir.
  • Hole die Tür erneut nach vorn und setze diesmal den Saphir ein.
  • Das nächste Minispiel folgt sogleich.
  • Die vier größeren Dreiecke sollen derart gedreht werden, dass zusammen hängende Linien entstehen.
  • Die beiden runden Knöpfe außen drehen entweder das ausgewählte Dreieck (links) oder die äußeren entgegen dem Uhrzeiger herum.
  • Mögliche Lösung: Verwende die Reihenfolge (vgl. Bild oben in diesem Spoiler)
    D – 2mal L (Mitte richtig)
    C – 2mal R – B – 2mal L (links unten richtig)
    A – 2mal L – C – 2mal L.
  • Nimm den Totenkopf-Schlüssel.
  • Verwende ihn bei der Tür, um sie endgültig zu öffnen.
  • Geh hindurch.

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