Autor: Uwe K.
Datum: 01.11.2013

Stray Souls: Gestohlene Erinnerungen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Es
gibt zwei Spielmöglichkeiten,
- Normal - ca 30 sec.
zum Aufladen des Tipps - interaktive Bereiche werden hervorgehoben.
- Experte
- 2 Minuten bis zum Aufladen des Tipps - keine aktiven Bereiche.
- Rechts
über dem Tipp ist ein Journal, welches alles wichtige aufschreibt.
- Ausserdem eine
Karte, über die du schnell zu einem bereits besuchten Ort gehen kannst.
- Bei
den Wimmelbildern weiß unterlegte Schrift bedürfen einer weiteren
Aktion.
- Die Hand bedeutet das du etwas nehmen oder
tun kannst.
- Die Lupe sagt dir das du näher hinsehen
solltest.
- Der Pfeil führt dich an einen anderen Ort.
1.
Verschaffe dir Zugang zum Motel
- Du
bist am Motel angekommen und schaust dir das Kassenhäuschen an.
- Klicke
auf die Klingel und auf das Buch.
- Wenn du den
Schlüssel nehmen willst verschwindet das Buch und du nimmst die Büroklammer.
- Am
Auto öffnest du mit der Büroklammer die Autotür und schaust
ins Handschugfach.
- Schiebe die Gegenstände beiseite
und nimm die Streichhölzer.
- Gehe
damit zum Kassenhäuschen und zünde die öllampe damit an.
- Drehe
den Stuhl, nimm die Ahle, berühre die Puppe und nimm den Zimmerschlüssel.
- Sieh
dir rechts das Fenster näher an und mit der Ahle hebst du die Jalousie.
- Nimm
die Schlinge und
nimm das Kassenhäuschen wieder in Nahansicht.
- Lege
die Schlinge um den Schalter und ziehe am Seil.
- Gehe
einen Schritt vor.
2.
öffne die Zimmertür
- Schau
dir den Baum mit den Luftballonen näher an und nimm den Ast.
- Schiebe
das Laub beiseite und du bekommst die Leiter.
- Gehe die Treppe hinauf und
lege die Leiter über den durchgebrochenen Boden.
- Schau
dir den Teddy an und nimm Nadel
und Faden.
- Von der Pinnwand legst du
das Lineal ins
Inventar und öffnest mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 1) die Tür neben
der Leiter.
- Gehe ins Zimmer.
3.
Hilf der kleinen Puppe
- Nach
der Filmeinblendung schiebst du den Stuhl unter das Lüftungsgitter und
öffnest es mit dem Lineal (Spoiler 2)
- Die Videocassette holst
du mit dem Ast (Spoiler 2) an dich heran.
- Nimm den
Fernseher in Nahansicht und schau dir dasVideo an.
- Nimm
den kleinen Schlüssel und
öffne damit am Fenstertisch das Kästchen.
- Nimm die Puppe1 und die Rasierklinge heraus.
- Gehe
kurz nach draussen und schneide mit der Rasierklinge dem Teddy den Knopf ab.
- Wieder
im Zimmer nähst du der Puppe den Knopf mit Nadel und Faden an.
- Die
Puppe wird dich von nun an begleiten und gibt dir einen Stern.
- Schau
dir auf dem Tisch die Kiste an und setze den Stern ein.
- Ein
erstes Minispiel erwartet dich.
- Drehe die Scheiben
so, das die Kugel in das nächste offen Rohr fallen kann.
- Du
musst die Kugel nach unten zum Ausgang bringen, wobei die Kugelrohre
nicht eine Linie bilden brauchen.

- Nimm
aus der Kiste das Puppenhaus, welches dich fortan auch begeleitet.
-
4.
öffne die Tür zur Stadt
- Stelle
die Puppe 1 (Spoiler 3) auf die blinkende Stelle und schau dir
die Enblendung an.
- Nimm die Buntstifte und
schau noch einmal zum Fenstertisch.
- Male die Zeichnung mit den
Buntstiften aus und nimm sie ins Inventar.
- Sieh dir
die Zeichnungen an derWand an und lege die bemalte Zeichnung dazu.
- Du
findest dich nach der Einblendung auf dem Bahnhof wieder.
5.
Fahre mit dem Zug in die Stadt
- Nimm
links das Schmetterlingsnetz und schau dir die hängende Puppe an.
- Nimm
das Schloßteil an dich und schau auf die Bank rechts.
- Setze das
Schloßteil ein und klicke nacheinander auf die Teile - Turm - Leiter -
Mann - Flügel.
- Nimm die Karte, auf der du jederzeit
an einen bereits besuchten Ort gehen kannst.
- Nimm
die Marionettenhand und schau neben die rechte Schiene.
- Nimm das Gewicht, lege es in
die Tasche und nimm sie an dich.
- Gib der Marionette
die Hand.
- Mit dem Schmetterlingsnetz
fängst du die fünf
Glühwürmchen und steckst sie in die Laterne.
- Hänge
die Tasche rechts an den Haken und warte bis der Zug kommt.
- Merke
dir die Zahl 147 und stelle diese Zahl am Automaten ein.
- Drücke
auf den Hebel und nimm die Fahrkarte.
- Schau
dir den Waggon näher an.
- Stecke die Ahle (Spoiler
1) ins Loch, betätige den Hebel und lege die Fahrkarte hinein..
- Ein
neues Minispiel.
- Vertausche die Stempel so, das sie
dem Abdruck der unteren Seite entsprechen.

- Drücke
nochmals den Hebel, gehe in den Zug und fahre in die Stadt.
6. Verschaffe dir Zugang ins Cafe
- Nach der
Einblendung nimm das Stehplakat in nähere Betrachtung.
- Nimm
die Schaufel und
das Foto 1/3 an dich.
- Vom Tisch des Jungen nimmst du das Messer.
- Gehe
links einen Schritt nach vorne.
- Klicke auf den
Raben um eine Feder 1/3 zu bekommen.
- Nimm aus dem Müll den Topf, schneide mit
dem Messer das Seil durch und das Pferd kommt ins Inventar.
- Gehe wieder
zurück und nimm rechts die Leiter in Nahansicht.
- Ziehe
sie hinunter, kletter nach oben und stecke das Pferd in den Ventilator.
- Nimm
die Glocke und setze sie in die Tür des Cafe´s ein.
- Gehe
hinein und klicke auf die Luftballone.
7.
Vollende die Torte
- Nimm
das Rohr und vom Vogel nimmst du die Feder 2/3.
- Schau dir den Mann hinter dem Clown näher an und öffne das
Buch.
- Merke dir die Symbole
Messer-Topf-Lutscher-Ausstechfigur.
- Nimm das
Fenstergitter rechts in Nahansicht und stelle die Symbole wie gerade
gesehen ein.
- Ins Inventar legst du das Cocktailglas und die Lutscher.
- Nimm
die Gläser hinter dem Vogel in Nahansicht und stelle das Cocktailglas
zu den anderen.
- Schütte die Flüssigkeiten in das
jeweils richtige Glas.
- Nimm aus der Schublade den Vogel und gehe
zurück vor das Schultor.
- Schau dir links den
Blumenkasten näher an und mit der Schaufel (Spoiler 6) befreist du den
Kasten.
- Lege den Vogel darauf ab und nimmst die Medaillen und den Edelstein.
- Schau
dir die Elster an, gib ihr den Edelstein und nimm die Ausstechfigur.
- Zurück
im Cafe legst du den Topf (Spoiler 6), die Lutscher, das Messer
(Spoiler 6), und die Ausstechfigur zur Torte.
- Der
Topf kommt auf den Herd und du stellst die Herdplatte an.
- Die
Schokolade schmilzt du im Topf und füllst beide Ausstechformen damit.
- Stelle
die Figuren auf die Torte, dekoriere sie mit den Lutschern und schneide
mit dem Messer (Spoiler 6) ein Stück
Torte heraus.
8.
Vor der Schule
- Gehe
nach draußen und gib dem Jungen das Stück Torte. (Spoiler 7)
- Der
gibt dir den Torschlüssel, du gehst einen Schritt vor und öffnest damit das Tor zur Schule.
- Schau
dir den Mann mit dem Geigenstock an und nimm das Foto 2/3
- Von
der Schautafel nimmst du die Kurbel und gehst einen Schritt zurück.
- Setze
die Kurbel an den Briefkasten und betätige sie.
- Nimm
das Foto 3/3 und gehe wieder einen Schritt vor.
- An der
Schautafel setzt du die drei Fotos (Spoiler 6 und 8) ein und bekommst
eine Gebrauchsanweisung zu sehen.
- Merke dir die
Zahlen gut und schau auf den Boden um ein Minispiel zu starten.
- Klicke
nacheinander auf die Zahlensteine wie du sie gerade gesehen hast.
- Klicke
auf - 3-2-1-7-4-5-6-8

- Nimm
den Eispickel und gehe wieder einen Schritt zurück.
9.
öffne den Eingang in die Schule
- Zerschlage
rechts das Eis mit dem Eispickel (Spoiler 8) und nimm die Geige.
- In
der Telefonzelle erwartet dich ein Wimmelbild.
- Nimm
die Glühlampe und den Propeller an
dich.
- Gehe einen Schritt vor und gib dem Mann die
Geige.
- Du bekommst dafür das Herz 1/2 und gehst
zurück ins Cafe.
- Schau dir den Greifautomaten näher
an und drücke auf den Knopf.
- Schraube die Glühlampe
in die Fassung um ein Minispiel zu bekommen.
- Du
musst die Schalter nacheinander so anklicken, das alle Lampen
aufleuchten.
- Drücke nacheinander die Schalter:
- den
dritten - den fünften - den sechsten -den ersten - den zweiten und den
vierten.

- Drücke auf den
Knopf und nimm den Hasen.
- Lege
den Hasen in den Hut des Clowns, nimm den Köstümschlüssel und
befreie den Kellner aus dem Kostüm.
- Der gibt dir die Puppe 2 und du
stellst sie im Puppenhaus an die flimmernde Stelle.
- Nimm
das Herz 2/2 und gehe vor zur Schultür.
- Setze den Marionetten
die Herzen ein und betritt die Schule.
10.
Finde einen Weg ins zugemauerte Klassenzimmer
- Von der
Schreibmaschine nimmst du die alte
Zeitung und gehst einen Schritt nach links.
- Vom
Wagen nimmst du den Staubwedel und gehst wieder zurück.
- Nimm an der
Treppe das Bild in Nahsicht und mit dem Staubwedel entfernst du den
Dreck.
- Finde in dem Minispiel 15 Unterschiede auf
den Bildern.

- Merke dir oben
am Bild die Symbole und nimm die Schreibmaschine noch einmal in
Nahansicht.
- Tippe nacheinander auf
die Symbole - Fisch - Glas - Spirale - Halbmond und nimm das Medaillon.
- Gehe
einen Schritt nach links und setze das Medaillon ins Schrankschloß um
den Handschuh zu
nehmen.
- Klicke auf den Spiegel und nimm die Scherbe mit dem
Handschuh an dich.
- Die Glocke bedarf der Nahansicht
und mit der Scherbe zerschneidest du das Seil.
- Gehe
ins Klassenzimmer.
11.
öffne die Tür ins Lehrerzimmer
- Vom
Fenster nimmst du den Baseballschläger und das ölkännchen.
- An
der Tafel absolvierst du ein Wimmelbild in dem du 12 Schlüssel suchst,
die ins Inventar kommen.
- Gehe einen
Schritt zurück und schau dir den Schlüsselkasten näher an.
- Stecke
das Rohr (Spoiler 6) zwischen die Türen und lege die 12 Schlüssel in
den Kasten.
- Hänge die 12 Schlüssel an die richtigen
dafür vorgesehenen Stellen und nimm den Lehrerzimmerschlüssel an
dich.

- Gib ihn der Lehrerin
und warte die Einblendung ab.
- Geh nach oben und
nimm das Spielkreuz.
- Schaust
du durchs Schlüsselloch, wird der Clown den Schlüssel von innen
einstecken.
- Gehe nach links ins Klassenzimmer und
nimm die Kiste in Nahansicht.
- Lege das Spielkreuz
in die Aussparung und nimm den Soldaten mit Bajonett an dich.
- Gehe wieder
nach oben und lege die alte Zeitung (Spoiler 10) unter die Tür.
- Mit
dem Soldaten mit Bajonett schiebst du den Lehrerzimmerschlüssel heraus
und nimmst ihn an dich.
- öffne mit dem
Lehrerzimmerschlüssel die Tür und gehe hinein.
12.
Untersuche die Lehrerin
- Vom
Schreibtisch nimmst du den Pfeil und rechts von der Kiste den Schwamm.
- Mit
dem Baseballschläger (Spoiler 11) schlägst du das Flugzeugfenster
kaputt um in das Flugzueg zu kommen.
- Sprich mit
deinem Mann und schau dir dann die hintere Marionette an.
- öle
die Hand mit dem ölkännchen (Spoiler 11) und klicke danach auf den
zweiten und vierten Finger.
- Nimm die Bügelsäge und
schneide das Brett an der großen Kiste damit durch.
- Aus
dem Puppenhaus nimmst du den Sitz.
- Schau
dir das linke Fenster an und mit dem Handschuh (Spoiler 10) holst du
dir das Maskenfragment.
- Gehe
aus dem Flugzeug und lege das Maskenfragment vorne an den Schreibtisch.
- Nimm
die Katzenfigur,
die Zange und gehe hinunter.
- Schau dir die Lehrerin an, öffne
das Rückenteil und entferne mit der Zange den Nagel, der mit einer Musiknote ins Inventar geht.
13.
Befreie deinen Mann aus den Fesseln
- Gehe
nach links und öffne mit dem Nagel (Spoiler 12) den Wagen, um das Reinigungsmittel an
dich zu nehmen.
- Gehe wieder nach oben ins
Lehrerzimmer.
- Auf dem Schreibtisch sprühst du das
Reinigungsmittel auf den Fleck und entfernst ihn mit dem Schwamm
(Spoiler 12)
- Merke dir die Kombination - Löwe -
Pferd - Adler und schau dir am Boden die kleine Kiste an.
- Drehe
die Walzen so, das die eben gesehene Kombination angezeigt
wird.
- Nimm den Flugzeugkörper und schau dir die Statue am Rollstuhl näher an.
- Setze
die Musiknote (Spoiler 12) in die Aussparung und nimm den Piloten.
- Gehe
nach unten ins Klassenzimmer und schau auf den Pult.
- Lege
den Propeller (Spoiler 9), den Sitz (Spoiler 12) den Flugzeugkörper und
den Piloten zu den anderen Teilen.
- Baue nach der
Anleitung das Flugzeug zusammen und nimm es ins Inventar.
- Im Flur setzt du
das Flugzeug im Schrank zu dem anderen und nimmst den Puppenhausschlüssel.
- Gehe
nach oben ins Flugzeug und in der großen Kiste öffnest du das
Puppenhaus mit dem Schlüssel um das Pilotenabzeichen zu nehmen.
- Lege das Pilotenabzeichen auf die Brust
deines Mannes.
- Er gibt dir die Puppe 3 die
du in das Puppenhaus stellst und eine Münze ins Inventar
gelegt wird.
- Nach der Filmeinblendung gehst du nach
unten, dann links und geradeaus.
14.
Versuche in den folgenden Szenen dem Clown zu entkommen
- Wirf
die Münze (Spoiler 13) in den Schlitz des Puppentheaters und
spiele ein Puzzle.
- In fünf Szenen musst du
versuchen dem Clown zu entkommen.
- 1.Szene:
Wirf den Hut auf den Clown, nimm die Kurbel und stecke sie an
den Zugautomaten, besteige den Zug.
- 2.Szene: Wirf
den Krug auf den Clown, stelle den Sonnenschirm beiseite, wirf
den Teller und den Schuh auf den Clown,
- nimm die
Leiter, hole die Glocke herunter und setze sie an die Tür.
- 3.Szene:
wirf den Schrank um, nimm das Brett, lege es auf die Stufen, wirf die
vier Bilder auf den Clown, nimm den Schlüssel um die Tür zu öffnen.
- 4.
Szene: Schiebe Schreibtisch und Stuhl vor die Tür, nimm das Messer und
öffne die Kiste und lege das Seil um den Ast.
- 5.Szene: Klicke dreimal auf den Pfeil.
- Vom
Puppentheater bekommst du das Theaterticket.
- Gehe
drei Schritte zurück, lege das Theaterticket in den Hutschlitz und
betritt das Theater.
15.
Entkomme aus der Marionettengrube
- Nach
der Einblendung findest du dich in der Marionettengrube wieder.
- Schau
dir das Plakat an, merke dir den Platz der Medaillen und nimm den Ventilgriff.
- Nimm
rechts die Puppe in Nahansicht und schiebe die Puppe beiseite.
- Nimm
den Ziegelstein,
das Feuerzeug und
die Wolkenfigur.
- Nimm
den Kasten links in nähere Betrachtung, entferne das Schloß mit dem
Ziegelstein und setze den Ventilgriff ein.
- über die
nun stehenden Messer kommst du wieder nach oben.
16.
Das Kachelrätsel
- Sprich
mit der Frau und schau dir den Soldaten auf dem Tisch näher an.
- Entferne
rechts die defekte UV-Lampe.
- Setze die Medaillen
(Spoiler 7) so auf die Brust, wie du sie in der Grube gesehen hast.
- Zwei
in die oberste Reihe und das dritte links darunter.
- Nimm
den Karton in Nahansicht um ein Minispiel zu lösen.
- Vertausche
die Kacheln um ein Bild zu bekommen.
- Vertausche die
Kachel 3 mit der 2 - die Kachel 8 mit der 4 - die Kachel 8 mit
der 5 - die Kachel 8 mit der 7.

- Nimm
die Wolfszähne und vom Sessel der Frau links das Rad.
17.
Das Wolfsrätsel
- Schau
dir den Schrank an und setze die Wolfszähne ein.
- Ein
weiteres Rätsel.
- Zünde links oben mit dem Feuerzeug
(Spoiler 15) den Kamin an.
- Nimm die Pflanze und
stecke sie rechts oben in den Topf.
- Die Rose
bekommt die Oma unten rechts in die Vase.
- Die
Pudelmütze setzt du dem Clown auf den Kopf und nimmst die Kanonenkugel.
- Schau
dir hinten den Fahrstuhl näher an.
18.
öffne und fahre mit dem Fahrstuhl
- Gib
den Jäger dien Pfeil (Spoiler 12), dem Adler die Kanonenkugel (Spoiler
17) und der Kanone das Rad (Spoiler 16)
- Die Tür
wird geöffnet und du schaust oben auf die Tafel.
- Nimm
den Spindschlüssel und
gehe einen Schritt zurück.
- öffne rechts den Spind
mit dem Schlüssel, nimm die Eismaske und den Diamanten an
dich.
- Zurück im Fahrstuhl schneidest du mit dem
Diamanten links oben das Glas auf und nimmst die UV-Lampe.
- Gehe
zurück zum Tisch mit dem Soldaten.
- Schraube die
UV-Lampe in die Fassung und merke dir die Zahl 1983.
- Gehe
wieder in den Fahrstuhl und schau dir die obere Tafel noch einmal an.
- Verschiebe
die Regler so, das in den Lampen die Zahl 1983 erscheint.
- Bewege
den Hebel um nach oben zu fahren.
19.
Bring der Frau eine neue Brille
- Sieh
dich um und nimm aus der Hand der Marionette die Puppe 4.
- Im
Puppenhaus setzt du sie an die entsprechende Stelle und bekommst eine Sicherheitsnadel.
- Benutze
die Sicherheitsnadel um die Tasche zu öffnen und die Brille zu nehmen.
- Fahre
mit dem Fahrstuhl wieder herunter.
20.
öffne den Weg zur Feuerwehr
- Gib
der Frau die Brille und deine Puppe bekommt den Mantel.
- Schau
dir den Sessel an, lies in dem Buch und nimm die Maske.
- Fahre
wieder nach oben und schau dir rechts den Glaskasten an.
- öffne
ihn, lege die Maske hinzu um ein Minispiel zu lösen.
- Du
musst die Masken so verschieben, das keine gleichen Masken in einer
Reihe oder Spalte stehen.
- Die weißen Masken
beginnen links oben und enden rechts unten.
- Die
braunen Masken rechts daneben auch nach rechts unten.

- Nimm
die Feuermaske und sieh dir den Bühnenhintergrund an.
- Verschiebe
den Mond, setze die Feuer-und Eismaske (Spoiler 18) in die Aussparungen
und gehe einen Schritt vor.
21.
Untersuche den Einfahrtsbereich
- Schau
dir das Tor näher an, nimm den Feuerwehrschlüssel und nimm dann die Kiste in Nahansicht.
- Nimm den
Schal, setze den Feuerwehrschlüssel ein und du bekommst den Stadtmodellschlüssel und die Kette
- Die Kette hängst du unten an das Feuerwehrauto und das andere
Ende befestigst du am Eisentor.
- Gehe neben dem
Feuerwehrauto ins Haus.
22.
Besorge dir eine Zugangskarte
- Nimm
rechts das Modell in Nahansicht und öffne die kleine Tür mit dem
Stadtmodellschlüssel (Spoiler 21)
- Nimm die Pinzette, gehe kurz
einen Schritt zurück und hole mit der Pinzette den Kühlergrill unter
dem liegenden Eisentor heraus.
- Schau dir oben in
der Mitte die Wand an.
- Setze die Katzenfigur
(Spoiler 12) die Wolkenfigur (Spoiler 15) und den Kühlergrill in die
Aussparungen.
- Setze alle rechts und links zu
sehenden Teile an die richtigen Stellen um ein Wimmelbild lösen zu
können.
- Hast du es erfolgreich geschafft, nimmst du
das Feuerwehrauto und den Knochen ins
Inventar.
- Schau noch einmal in das Stadtmodell und
setze das Feuerwehrauto an die leere Stelle.
- Du
bekommst eine Zugangskarte und schaust dir die linke oberer Tür näher an.
23.
Durchsuche Büro und Dach
- Mit
der Zugangskarte (Spoiler 22) öffnest du die Tür und betrittst das Büro.
- Aus
der Kiste links nimmst du die Angel.
- Verlasse
kurz das Haus, um mit der Angel den Feuerwehrhelm aus der Tonne vor dem Eisentor herauszuholen.
- Gehe
wieder ins Büro und dort die Treppe hoch.
- Setze der
Puppe den Feuewehrhelm auf, damit er für dich die Leiter ausfährt.
- Kletter
die Leiter nach oben, nimm den Bootshaken und links an der Tafel den Blitz.
- Gehe
wieder hinunter und schau in die Grube unter dem Auto.
- Setze
den Blitz ein und nimm den Blitzableiter.
- Gehe
wieder nach ganz oben und stecke den Blitzableiter in die Vorrichtung.
24.
öffne das Eisentor der Feuerwehreinfahrt
- Von
der Scheibe nimmst du das Telegrafenband und gehst ins Büro.
- Schau dir rechts den Telegrafen
an, setze das Telegrafenband ein und nimm danach die Nachricht.
- Gehe
wieder die Treppe hoch und schau dir links die Tafel noch einmal an.
- Lege
die Nachricht dort ab um ein Minispiel zu erhalten.
- Lege
die Nachrichtenteile jeweils auf einen passenden Bildsatz.
- Liegen
sie an der richtigen Stelle leuchten die Streifen auf.

- Merke
dir die Symbole Dreieck - Kreis - Viereck - Fünfeck.
- Gehe
ins Büro zurück und schau dir am Schreibtisch den Safe näher an.
- Stelle
den Safe nach den eben gesehenen Symbolen ein.
- Du
bekommst das Schild, welches deine Puppe bekommt und die Puppe 5.
- Setze
die an die leuchtende Stelle im Puppenhaus und nimm den Zündschlüssel.
- Gehe
zur Feuerwehreinfahrt und steige ins Auto.
- Benutze
den Zündschlüssel um das Eisentor zu öffnen.
- Gehe
durch das Tor.
25.
Verschaffe dir Zugang zur Fähre
- Sprich
mit dem Jungen und nimm vom defekten Gullydeckel das Seil.
- Am
Feuer nimmst du mit dem Bootshaken den Fisch ins Inventar.
- Das
Bild rechts bedarf der Nahansicht.
- Merke dir die
Reihenfolge der Fische und sieh dir links daneben den Schalter näher an.
- Setze
den Fisch aus dem Inventar zu den anderen und verstausche die Fische
so, wie du es eben gesehen hast.
- Du kannst nun auf
das Boot gehen.
- Vom Gitter auf dem Boden nimmst du
den Schraubenzieher.
- Gehe
einen Schritt zurück und öffne mit dem Schraubenzieher links oben den
Kasten und nimm den Eimer.
- Gehe
wieder auf das Boot und nimm die rechte Seite in Nahansicht.
- Befestige
das Seil am Holz und hänge den Eimer daran.
- Du
bekommst einen Eimer mit
Wasser und gehst wieder zurück.
- Benutze
den Eimer mit Wasser auf den defekten Gullydeckel um den Tischtennisball zu
bekommen
- Schau dir noch einmal die rechte Seite des
Bootes an, setze den Tischtennisball ein und nimm den Golfschläger.
- Am
Polizeiauto schlägst du die Scheibe mit dem Golfschläger ein, ziehst
den Knopf und bekommst ein Wimmelbild.
- Absolviere
das Wimmelbild, nimm den Regenschirm und das Seepferdchen ins Inventar.
- Das Seepferdchen setzt du auf das
Gitterschloß am Boden und nimmst die Kerze und den Radschlüssel.
- Benutze
den Radschlüssel um in die Kajütte zu kommen.
26.
Fertige einen Flügel an
- Nimm
dort die Zange,die Feder 3/3 und
gehe einen Schritt zurück.
- Mit der Zange entfernst
du die Nägel an der Kiste im Gitterboden und bekommst das Steuerrad.
- Nimm
die Matratze links in näheren Augenschein.
- Lege die
Federn (Spoiler 6,7 und 26), den Regenschirm (Spoiler 25) und die Kerze
(Spoiler 25) auf die Matraze.
- öffne den
Regenschirm, zünde die Kerze an und träufel den Wachs auf den
Regenschirm.
- Lege die Federn auf den Regenschirm
und nimm den Flügel.
- Gehe
zurück und gib dem Jungen den Flügel.
- Gehe in die
Kajütte, setze das Steuerrad ein, drücke den Hebel und fahre zur Insel.
27.
Auf der Insel
- Schau
dich um und nimm an der Bank die Beeren
1/3.
- Links schaust du dir das Tor an
und nimmst die Sichel.
- Unter
dem roten Hemd schaust du näher hin und nimmst die Beeren 2/3
- Mit
der Sichel schneidest du den Reifen ab um ihn ins Inventar zu nehmen.
- Nimm
das Haus in Nahansicht und lege den Reifen ins Wasser um in das Haus zu
gelangen.
28.
Im Haus
- Rechts
an der Nähmaschine nimmst du die Tierfigur.
- Schau
dir das Bild an, nimm die Stricknadel und öffne damit die linke Tür.
- Gehe in
den Raum, entferne die Luftballone und die Schleife um Hundeteile ins
Inventar zu nehmen.
- Am Kamin nimmst du vom Pferd
den Flügel und
vom Tisch die Taschenlampe.
- Von
der Truhe links nimmst du das Saturn-Symbol.
- Gehe
zurück und schau dir den linken Tisch näher an.
- Setze
die Hundeteile dazu und setze den Hund nach der Anleitung zusammen.
- Nimm
den Hund an
dich und gehe einen Schritt zurück.
29.
Entdecke und untersuche den geheimen Raum
- Mit
der Taschenlampe (Spoiler 28) leuchtest du links in das Baumloch und
nimmst den Henker.
- Setze dden Henker rechts an
der Bank in das Buch und nimm die Fledermaus.
- Im
Haus setzt du die Fledermaus an die Uhr und gehst in den geheimen Raum.
- Aus
dem Koffer nimmst du die Teeblätter.
- Am
Tisch liest du das Rezept, nimmst die Beeren 3/3, das Garn und die Teekanne mit Wasser.
- Von
der Liege nimmst du das Statuenteil
1/3 und nimmst das Wandbild in Nahansicht.
- Setze
die Tierfigur (Spoiler 28) zu den anderen um ein Minispiel zu lösen.
- Du musst durch Verschieben der Kacheln jeweils die
richtigeNahrungskette bilden.
- Wolf - Hase - Möhre
- Storch
- Frosch - Mücke
- Katze - Maus - Käse

- Nimm
den Edelstein und gehe aus dem Raum.
- Das Garn legst du rechts an
die Nähmaschine, reparierst den Bär,
nimmst in ins Inventar und gehst ins Kinderzimmer.
- Setze
dem Clown den Edelstein in die Brust um ein Wimmelbild zu spielen.
- Du
musst Gegenstände finden und gleich wieder einsetzen.
- Die Puppe 6 setzt
du an die leuchtende Stelle im Puppenhaus und bekommst die Filmrolle.
30.
Ein wenig hin und her
- Gehe
wieder in den geheimen Raum und lege die Filmrolle (Spoiler 29) in den
Apparat.
- Du musst nun alle Käsestücke so sortieren,
das in beiden Feldern die gleiche Anzahl von 33 vorhanden ist.
- Lege
oben links die Käsestücke 10 und 10 - darunter die Käsestücke 9 und 1
und darunter die Käsestücke 2 und 1.
- Rechts legst
du von oben nach unten die Käsestücke 8 und 7 - 6 und 5 - 4 und 3

- Merke
dir die römischen Zahlen IV - III - I und gehe wieder ins Kinderzimmer
nach oben.
- An der Kommode drehst du die
Zahlenrollen so, wie du sie gerade gesehen hast.
- Nimm
den Honig und
den Aufziehschlüssel.
- Die
Maus ziehst du mit dem Aufziehschlüssel auf um die Katze anzulocken.
- Nimm
von ihr das Schloßteil und
gehe in den geheimen Raum.
- Setze im Koffer das
Schloßteil ein um das Skalpell zu bekommen.
- Schneide an der Liege die Puppe von
den Lederriemen und nimm sie ins Inventar.
- Gehe
wieder ins Kinderzimmer.
31.
Bereite den Tee und vollende den Tisch
- Am Kamin
hängst du die Teekanne mit Wasser (Spoiler 29) ins Feuer.
- Die
Teeblätter (Spoiler 29) und die Beeren (Spoiler 27 nd 29) schüttest du
in die Kanne.
- Mit dem Schal (Spoiler 21) nimmst du
den Beerentee an
dich.
- Nimm den Tisch in Nahansicht.
- Setze
den Hund (Spoiler 28) den Bär (Spoiler 29 und die Puppe (Spoiler 30 )
auf die Stühle.
- Gib
dem Hund den Knochen (Spoiler 22) in den Napf, dem Bär den Honig
(Spoiler 30) in den Topf und der Puppe den Beerentee in die Tasse.
- Du
bekommst den Torschlüssel und gehst aus dem Haus.
32.
Der Gartenschuppen
- öffne
mit dem Torschlüssel (Spoiler 31) das linke Tor und gehe hindurch.
- Absolviere
das Wimmelbild und nimm die stumpfe
Axt und die Pumpe.
- Schau
dir die Tür vom Haus näher an und setze der Eule den Flügel (Spoiler
28) ein.
- Du hast ein kleines Minispiel bekommen.
- Du
musst den Zwerg aufwecken.
- Setze das Haus rechts
oben zusammen und stelle es links unten zu den anderen.
- Nimm
die Glühbirne und setze sie in die Lampe, benutze den Stecker und den
An-Schalter.
- Lege die Glasglocke weg und brüte den
Kukuck aus.
- Sammle die drei Kugeln ein und schieße
sie in die Löcher damit die Zahlen 7-9-5 erscheinen.
- Stelle
die Uhrzeiger auf diese Zeit ein und setze den Kukuck ins Häuschen.

- Gehe
in den Schuppen.
- Betätige links den Schalter an der
Maschine und schärfe die stumpfe Axt.
- Du hast eine scharfe Axt im
Inventar.
- Am Baum findest du das Statuenteil 2/3.
- Gehe
aus dem Schuppen und schau nach rechts.
33.
Grabe am Baum
- Mit der
scharfen Axt (Spoiler 32) entfernst du die Wurzeln und gehst die Treppe
hinunter.
- Nachdem der Junge mit dir gesprochen hast
siehst du dich ein wenig um.
- Nimm das Tier auf der
Bank in Nahansicht und bekomme das Medaillon
1/2.
- Gehe nach links und nimm von der
Statue das Netz.
- Gehe
zwei Schritte rückwärts und fische mit dem Netz das Boot aus dem
Strudel.
- Gehe wieder in den Schuppen und sieh dir
links die Weltkugel näher an.
- Gib dem Kraken das
Boot und aus der Kugel nimmst du die Hupe.
- Rechts
absolvierst du ein Wimmelbild und bekommst Trommelstöcke und Pinsel.
- Gehe
vor das Haus und rechts am Fenster betätigst du die Hupe um die
Fledermäuse zu verjagen.
- Nimm die Schaufel und gehe
wieder ins Haus.
- Am Baum gräbst du mit der Schaufel
ein Loch und nimmst die Puppe
7.
- Setze sie im Puppenhaus an die
entsprechende Stelle und nimm den Trauring.
- Gehe
aus dem Schuppen und rechts die Treppe hinab.
34.
öffne den Weg zum Wasserturm
- Gib
dem Tier auf der Bank die Trommelstöcke (Spoiler 33) um das Plutosymbol zu
bekommen.
- Schau dir rechts die Tür zum Wasserturm
näher an und setze den Trauring (Spoiler 33) ein.
- Du
bekommst ein weiteres Minispiel.
- Du musst das
Brautpaar zum Altar führen, ohne das sie der Tod berührt.
- Klicke
auf eine Figur und setze die auf ein beleuchtetes Feld.
- Der
Tod wird sich jeweils um ein Feld weiterbewegen.
- Bewege
den Bräutigam:
- Im unteren Feld auf das oberste
Viereck-im zweiten Feld gehst du 2 Schritte nach oben-1 Schritt schräg
nach oben und 1 Schritt rechts.
- Gehe im dritten
Feld nach oben und gleich nach rechts ins nächste Feld.
- Dort
zwei Schritte nach oben und einen schräg nach oben- Dann einen Schritt
schräg nach unten und einen schräg nach oben ins nächste Feld.
- Von
dort aus nach oben zum Altar.
- Bewege die Braut:
- Schräg
nach oben und dann schräg nach oben ins nächste Feld- dann schräg nach
oben und nach links ins nächste Feld.
- Dort schräg
nach unten und schräg nach oben- weiter schräg nach oben ins nächste
Feld und nach oben zum Alter.

- Gehe
durch das Tor und sprich mit dem Clown.
35.
An den Dorfständen ist etwas zu erledigen
- Den Basketball am
Boden bläst du mit der Pumpe (Spoiler 32) auf und nimmst ihn ins
Inventar.
- Schau dir das Dorf hinten näher an und
nimm das JJupitersymbol.
- Rechts
betrachtest du den Basketballkorb näher , wirfst den Basketball in den
Korb und bekommst die Figur ins Inventar.
- Stelle die Figur
rechts am Häuschen zu den anderen und vefolge die Figur mit der Kugel, wo sie zum
stehen kommt.
- Nimm die Kugel und setze
sie auf der gegenüberliegenden Seite zu den anderen.
- Drücke
einmal den Hebel um ein Wimmelbild zu starten.
- Nimm
den Spachtel, den Löffel,gehe
einen Schritt zurück und nach links.
- Von der
hinteren Statue entfernst du mit dem Spachtel das Moos und nimmst das Statuenteil 3/3.
- Gehe
wieder nach oben.
36.
Setze die Statue zusammen
- Nimm
auf dem Wasser die Statuenteile in Nahansicht und lege die anderen
Teile (Spoiler 29,32,35) dazu.
- Baue
nun die Statue zusammen, deren Teile gedreht werden können.
- Nimm
sie ins Inventar und gehe wieder nach unten und dann links.
- Stelle
die Statue auf das Podest und nimm die Puppe 8.
- Im
Puppenhaus stellst du die Puppe 8 an die entsprechende Stelle und
nimmst das Medaillon 2/2.
- Sprich
mit der Frau und nimm die Krähenfigur
1/3.
- Geh nach oben in den
Gartenschuppen.
37.
Lass deine Puppe den Clown besiegen
- Setze
am Baum die beiden Medaillone (Spoiler 33,36) in den Kasten und nimm das Seil.
- Das
Schwert bekommt deine Puppe und ist damit magisch aufgeladen.
- Gehe
zurück auf den Friedhof und benutze das Seil um die Grabumrandung links
zu einer Leiter zusammen
zu binden.
- Mit der Leiter gehst du zum Wasserturm
und stellst sie dort auf.
- Nach der Filmeinblendung
kletterst du auf den Wasserturm und nimmst die Steinblumen.
- Kehre zurück zum Friedhof und gib der vorderen Statue die
Steinblumen.
- Du bekommst das Venussymbol.
38.
Erlöse deine Tochter und deinen Mann
- Schau
dir die Tafel links näher an und setze die Symbole, Saturn (Spoiler
28), Pluto (Spoiler 33)
- Jupiter (Spoiler 35) und
Venus ein um ein Minispiel zu starten.
- Du musst die
Planeten in der richtigen Reihenfolge anklicken um sie in die richtige
Reihe zu bekommen.

- Nimm die
Sonne, gehe zum Wasserturm und nimm das Dorf in Nahansicht.
- Hänge
die Sonne über den Mond und nimm die Kreuzfigur.
- Schau dir rechts den Stand neben den Figuren näher an und
setze die Kreuzfigur ein.
- Nimm die Krähenfigur 2/3 und
merke dir den Hinweis.
- Gehe einen Schritt zurück
und die Kiste am Baum kommt in Nahansicht.
- Stelle
die Anzeige auf Maske - 99c ein und mit dem Löffel
(Spoiler 35) nimmst du etwas Asche.
- Schau
dir die Puppe im Baum näher an und streue die Asche über die Tasten.
- Mit
dem Pinsel (Spoiler 33) entfernst du die Asche und drückst nacheinander
auf die entsprechend stark aussehenden Fingerabdrücke.
- öffne
die Jacke und nimm die Krähenfigur
3/3.
- Kletter auf den Wasserturm und setze die Krähenfiguren
(Spoiler 36 und 38) in die Aussparung.
- Genieße den
Abspann.
Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com
Copyright © 2008- 2021 Gamesetter.com