Autor: Uwe K.
Datum: 01.11.2013


Stray Souls: Gestohlene Erinnerungen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt zwei Spielmöglichkeiten,
  • Normal - ca 30 sec. zum Aufladen des Tipps - interaktive Bereiche werden hervorgehoben.
  • Experte - 2 Minuten bis zum Aufladen des Tipps - keine aktiven Bereiche.
  • Rechts über dem Tipp ist ein Journal, welches alles wichtige aufschreibt.
  • Ausserdem eine Karte, über die du schnell zu einem bereits besuchten Ort gehen kannst.
  • Bei den Wimmelbildern weiß unterlegte Schrift bedürfen einer weiteren Aktion.
  • Die Hand bedeutet das du etwas nehmen oder tun kannst.
  • Die Lupe sagt dir das du näher hinsehen solltest.
  • Der Pfeil führt dich an einen anderen Ort.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Herzen 9/9
  • 5 Glühwürmchen - 5/5
  • Ahle - 1/1/5
  • alte Zeitung - 10/11
  • Angel - 23/23
  • Ast - 2/3
  • Ausstechform - 7/7
  • Axt,stumpf - 32/32
  • Axt,scharf - 32/33
  • Baseballschläger - 11/12
  • Basketball - 35/35
  • Bär - 29/31
  • Beeren 1/3 - 27/31
  • Beeren 2/3 - 27/31
  • Beeren 3/3 - 29/31
  • Blitz - 23/23
  • Blitzableiter - 23/23
  • Boot - 33/33
  • Bootshaken - 23/24
  • Brille - 19/20
  • Buntstifte - 4/4
  • Bügelsäge - 12/12
  • Büroklammer - 1/1
  • Cocktailglas - 7/7
  • Diamant - 18/18
  • Edelstein - 7/7
  • Edelstein - 29/29
  • Eismaske - 18/20
  • Eimer - 25/25
  • Eimer mit Wasser - 25/25
  • Eispickel - 8/9
  • Fahrkarte - 5/5
  • Feder 1/3 - 6/26
  • Feder 2/3 - 7/26
  • Feder 3/3 - 26/26
  • Feuermaske - 20/20
  • Feuerwehrauto - 22/22
  • Feuerwehrhelm - 23/23
  • Feuerwehrschlüssel - 21/21
  • Figur - 35/35
  • Filmrolle - 29/30
  • Fisch - 25/25
  • Feuerzeug - 15/17
  • Fledermaus - 29/29
  • Flugzeug - 13/13
  • Flugzeugkörper - 13/13
  • Flügel - 26/26
  • Flügel - 28/32
  • Foto 1/3 - 6/8
  • Foto 2/3 - 8/8
  • Foto 3/3 - 8/8
  • Garn - 29/29
  • Geige - 9/9
  • Gewicht - 5/5
  • Glocke - 6/6
  • Glühlampe - 9/9
  • Golfschläger - 25/25
  • Handschuh - 10/10/12
  • Hase - 9/9
  • heißer Tee - 31/31
  • Henker - 29/29
  • Honig - 30/31
  • Hund - 28/31
  • Hundeteile - 28/28
  • Hupe - 33/33
  • Jupitersymbol 35/38
  • Katzenfigur - 12/22
  • Kerze - 25/26
  • Kette - 21/21
  • kleiner Schlüssel - 3/3
  • Knochen - 22/31
  • Knopf - 3/3
  • Kostümschlüssel - 9/9
  • Krähenfigur 1/3 - 36/38
  • Krähenfigur 2/3 - 38/38
  • Krähenfigur 3/3 - 38/38
  • Kugel - 35/35
  • Kurbel - 8/8
  • Kühlergrill - 22/22
  • Lehrerzimmerschlüssel - 11/11
  • Leiter - 2/2
  • Leiter - 37/37
  • Lineal - 2/3
  • Löffel - 35/38
  • Lutscher - 7/7
  • Maske - 20/20
  • Marionettenhand - 5/5
  • Maskenfragment - 12/12
  • Medaillen - 7/16
  • Medaillon - 10/10
  • Medaillon 1/2 - 33/37
  • Medaillon 2/2 - 36/37
  • Messer - 6/6/7
  • Musiknote - 12/13
  • Münze - 13/14
  • Nachricht - 24/24
  • Nadel und Faden - 2/3
  • Nagel - 12/13
  • Netz - 33/33
  • ölkännchen - 11/12
  • Pfeil - 12/18
  • Pferd - 6/6
  • Pilot - 13/13
  • Pilotenabzeichen - 13/13
  • Pinsel - 33/38
  • Pinzette - 22/22
  • Plutosymbol - 33/38
  • Propeller - 9/13
  • Pumpe - 32/35
  • Puppe - 30/31
  • Puppe 1 - 3/4
  • Puppe 2 - 9/9
  • Puppe 3 - 13/13
  • Puppe 4 - 19/19
  • Puppe 5 - 24/24
  • Puppe 6 - 29/29
  • Puppe 7 - 33/33
  • Puppe 8 - 36/36
  • Puppenhausschlüssel - 13/13
  • Rad - 16/18
  • Radschlüssel - 25/25
  • Rasierklinge 3/3
  • Regenschirm - 25/26
  • Reifen - 27/27
  • Reinigungsmittel - 13/13
  • Rohr - 6/11
  • Saturnsymbol - 28/38
  • Schal - 21/31
  • Schaufel - 6/7
  • Schaufel - 33/33
  • Schlinge - 1/1
  • Schloßteil - 5/5
  • Schloßteil - 30/30
  • Schmetterlingsnetz - 5/5
  • Schraubenzieher - 25/25
  • Schwamm - 12/13
  • Seepferdchen - 25/25
  • Seil - 25/25
  • Seil - 37/37
  • Sichel - 27/27
  • Sicherheitsnadel - 19/19
  • Sitz - 12/13
  • Skalpell - 30/30
  • Soldat mit Bajonett - 11/11
  • Spachtel - 35/35
  • Spielkreuz - 11/11
  • Stadtmodellschlüssel - 21/22
  • Statue - 36/36
  • Statuenteil 1/3 - 29/36
  • Statuenteil 2/3 - 32/36
  • Statuenteil 3/3 - 35/36
  • Staubwedel - 10/10
  • Steinblumen - 37/37
  • Stern - 4/4
  • Steuerrad - 26/26
  • Streichhölzer - 1/1
  • Stricknadel - 28/28
  • Stück Torte - 7/8
  • Tasche - 5/5
  • Taschenlampe - 28/29
  • Teeblätter - 29/31
  • Teekanne mit heißem Wasser - 29/31
  • Telegrafenband - 24/24
  • Theaterticket - 14/15
  • Tierfigur - 28/29
  • Tischtennisball - 25/25
  • Torschlüssel - 8/8
  • Torschlüssel - 31/32
  • Topf - 6/7
  • Trauring - 33/34
  • Trommelstöcke - 33/34
  • UV-Lampe - 18/18
  • Ventilgriff - 15/15
  • Venussymbol - 38/38
  • Videokassette - 3/3
  • Vogel - 7/7
  • Wolfszähne- 16/17
  • Wolkenfigur - 15/22
  • Zange - 12/12
  • Zange - 26/26
  • Zeichnung - 4/4
  • Ziegelstein - 15/15
  • Zimmerschlüssel - 1/2
  • Zugangskarte - 22/23
  • Zündschlüssel - 24/24

1. Verschaffe dir Zugang zum Motel
  • Du bist am Motel angekommen und schaust dir das Kassenhäuschen an.
  • Klicke auf die Klingel und auf das Buch.
  • Wenn du den Schlüssel nehmen willst verschwindet das Buch und du nimmst die Büroklammer.
  • Am Auto öffnest du mit der Büroklammer  die Autotür und schaust ins Handschugfach.
  • Schiebe die Gegenstände beiseite und nimm die Streichhölzer.
  • Gehe damit zum Kassenhäuschen und zünde die öllampe damit an.
  • Drehe den Stuhl, nimm die Ahle, berühre die Puppe und nimm den Zimmerschlüssel.
  • Sieh dir rechts das Fenster näher an und mit der Ahle hebst du die Jalousie.
  • Nimm die Schlinge und nimm das Kassenhäuschen wieder in Nahansicht.
  • Lege die Schlinge um den Schalter und ziehe am Seil.
  • Gehe einen Schritt vor.

2. öffne die Zimmertür
  • Schau dir den Baum mit den Luftballonen näher an und nimm den Ast.
  • Schiebe das Laub beiseite und du bekommst die Leiter.
  • Gehe die Treppe hinauf und lege die Leiter über den durchgebrochenen Boden.
  • Schau dir den Teddy an und nimm Nadel und Faden.
  • Von der Pinnwand legst du das Lineal ins Inventar und öffnest mit dem Zimmerschlüssel (Spoiler 1) die Tür neben der Leiter.
  • Gehe ins Zimmer.

3. Hilf der kleinen Puppe
  • Nach der Filmeinblendung schiebst du den Stuhl unter das Lüftungsgitter und öffnest es mit dem Lineal (Spoiler 2)
  • Die Videocassette holst du mit dem Ast (Spoiler 2) an dich heran.
  • Nimm den Fernseher in Nahansicht und schau dir dasVideo an.
  • Nimm den kleinen Schlüssel und öffne damit am Fenstertisch das Kästchen.
  • Nimm die Puppe1 und die Rasierklinge heraus.
  • Gehe kurz nach draussen und schneide mit der Rasierklinge dem Teddy den Knopf ab.
  • Wieder im Zimmer nähst du der Puppe den Knopf mit Nadel und Faden an.
  • Die Puppe wird dich von nun an begleiten und gibt dir einen Stern.
  • Schau dir auf dem Tisch die Kiste an und setze den Stern ein.
  • Ein erstes Minispiel erwartet dich.
  • Drehe die Scheiben so, das die Kugel in das nächste offen Rohr fallen kann.
  • Du musst die Kugel nach unten zum Ausgang bringen, wobei die Kugelrohre nicht eine Linie bilden brauchen.
  • Nimm aus der Kiste das Puppenhaus, welches dich fortan auch begeleitet.
  •  

4. öffne die Tür zur Stadt
  • Stelle die Puppe 1 (Spoiler 3) auf die blinkende Stelle und schau dir die Enblendung an.
  • Nimm die Buntstifte und schau noch einmal zum Fenstertisch.
  • Male die Zeichnung mit den Buntstiften aus und nimm sie ins Inventar.
  • Sieh dir die Zeichnungen an derWand an und lege die bemalte Zeichnung dazu.
  • Du findest dich nach der Einblendung auf dem Bahnhof wieder.

5. Fahre mit dem Zug in die Stadt
  • Nimm links das Schmetterlingsnetz und schau dir die hängende Puppe an.
  • Nimm das Schloßteil an dich und schau auf die Bank rechts.
  • Setze das Schloßteil ein und klicke nacheinander auf die Teile - Turm - Leiter - Mann - Flügel.
  • Nimm die Karte, auf der du jederzeit an einen bereits besuchten Ort gehen kannst.
  • Nimm die Marionettenhand und schau neben die rechte Schiene.
  • Nimm das Gewicht, lege es in die Tasche und nimm sie an dich.
  • Gib der Marionette die Hand.
  • Mit dem Schmetterlingsnetz fängst du die fünf Glühwürmchen und steckst sie in die Laterne.
  • Hänge die Tasche rechts an den Haken und warte bis der Zug kommt.
  • Merke dir die Zahl 147 und stelle diese Zahl am Automaten ein.
  • Drücke auf den Hebel und nimm die Fahrkarte.
  • Schau dir den Waggon näher an.
  • Stecke die Ahle (Spoiler 1) ins Loch, betätige den Hebel und lege die Fahrkarte hinein..
  • Ein neues Minispiel.
  • Vertausche die Stempel so, das sie dem Abdruck der unteren Seite entsprechen.
  • Drücke nochmals den Hebel, gehe in den Zug und fahre in die Stadt.

6. Verschaffe dir Zugang ins Cafe
  • Nach der Einblendung nimm das Stehplakat in nähere Betrachtung.
  • Nimm die Schaufel und das Foto 1/3 an dich.
  • Vom Tisch des Jungen nimmst du das Messer.
  • Gehe links einen Schritt nach vorne.
  • Klicke auf den Raben um eine Feder 1/3 zu bekommen.
  • Nimm aus dem Müll den Topf, schneide mit dem Messer das Seil durch und das Pferd kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder zurück und nimm rechts die Leiter in Nahansicht.
  • Ziehe sie hinunter, kletter nach oben und stecke das Pferd in den Ventilator.
  • Nimm die Glocke und setze sie in die Tür des Cafe´s ein.
  • Gehe hinein und klicke auf die Luftballone.


7. Vollende die Torte
  • Nimm das Rohr und vom Vogel  nimmst du die Feder 2/3.
  • Schau dir den Mann hinter dem Clown näher an und öffne das Buch.
  • Merke dir die Symbole Messer-Topf-Lutscher-Ausstechfigur.
  • Nimm das Fenstergitter rechts in Nahansicht und stelle die Symbole wie gerade gesehen ein.
  • Ins Inventar legst du das Cocktailglas und die Lutscher.
  • Nimm die Gläser hinter dem Vogel in Nahansicht und stelle das Cocktailglas zu den anderen.
  • Schütte die Flüssigkeiten in das jeweils richtige Glas.
  • Nimm aus der Schublade den Vogel und gehe zurück vor das Schultor.
  • Schau dir links den Blumenkasten näher an und mit der Schaufel (Spoiler 6) befreist du den Kasten.
  • Lege den Vogel darauf ab und nimmst die Medaillen und den Edelstein.
  • Schau dir die Elster an, gib ihr den Edelstein und nimm die Ausstechfigur.
  • Zurück im Cafe legst du den Topf (Spoiler 6), die Lutscher, das Messer (Spoiler 6), und die Ausstechfigur zur Torte.
  • Der Topf kommt auf den Herd und du stellst die Herdplatte an.
  • Die Schokolade schmilzt du im Topf und füllst beide Ausstechformen damit.
  • Stelle die Figuren auf die Torte, dekoriere sie mit den Lutschern und schneide mit dem Messer (Spoiler 6) ein Stück Torte heraus.

8. Vor der Schule
  • Gehe nach draußen und gib dem Jungen das Stück Torte. (Spoiler 7)
  • Der gibt dir den Torschlüssel, du gehst einen Schritt vor und öffnest damit das Tor zur Schule.
  • Schau dir den Mann mit dem Geigenstock an und nimm das Foto 2/3
  • Von der Schautafel nimmst du die Kurbel und gehst einen Schritt zurück.
  • Setze die Kurbel an den Briefkasten und betätige sie.
  • Nimm das Foto 3/3 und gehe wieder einen Schritt vor.
  • An der Schautafel setzt du die drei Fotos (Spoiler 6 und 8) ein und bekommst eine Gebrauchsanweisung zu sehen.
  • Merke dir die Zahlen gut und schau auf den Boden um ein Minispiel zu starten.
  • Klicke nacheinander auf die Zahlensteine wie du sie gerade gesehen hast.
  • Klicke auf - 3-2-1-7-4-5-6-8
  • Nimm den Eispickel und gehe wieder einen Schritt zurück.

9. öffne den Eingang in die Schule
  • Zerschlage rechts das Eis mit dem Eispickel (Spoiler 8) und nimm die Geige.
  • In der Telefonzelle erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm die Glühlampe und den Propeller an dich.
  • Gehe einen Schritt vor und gib dem Mann die Geige.
  • Du bekommst dafür das Herz 1/2 und gehst zurück ins Cafe.
  • Schau dir den Greifautomaten näher an und drücke auf den Knopf.
  • Schraube die Glühlampe in die Fassung um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst die Schalter nacheinander so anklicken, das alle Lampen aufleuchten.
  • Drücke nacheinander die Schalter:
  • den dritten - den fünften - den sechsten -den ersten - den zweiten und den vierten.
  • Drücke auf den Knopf und nimm den Hasen.
  • Lege den Hasen in den Hut des Clowns, nimm den Köstümschlüssel und befreie den Kellner aus dem Kostüm.
  • Der gibt dir die Puppe 2 und du stellst sie im Puppenhaus an die flimmernde Stelle.
  • Nimm das Herz 2/2 und gehe vor zur Schultür.
  • Setze den Marionetten die Herzen ein und betritt die Schule.

10. Finde einen Weg ins zugemauerte Klassenzimmer
  • Von der Schreibmaschine nimmst du die alte Zeitung und gehst einen Schritt nach links.
  • Vom Wagen nimmst du den Staubwedel und gehst wieder zurück.
  • Nimm an der Treppe das Bild in Nahsicht und mit dem Staubwedel entfernst du den Dreck.
  • Finde in dem Minispiel 15 Unterschiede auf den Bildern.
  • Merke dir oben am Bild die Symbole und nimm die Schreibmaschine noch einmal in Nahansicht.
  • Tippe nacheinander auf die Symbole - Fisch - Glas - Spirale - Halbmond und nimm das Medaillon.
  • Gehe einen Schritt nach links und setze das Medaillon ins Schrankschloß um den Handschuh zu nehmen.
  • Klicke auf den Spiegel und nimm die Scherbe mit dem Handschuh an dich.
  • Die Glocke bedarf der Nahansicht und mit der Scherbe zerschneidest du das Seil.
  • Gehe ins Klassenzimmer.

11. öffne die Tür ins Lehrerzimmer
  • Vom Fenster nimmst du den Baseballschläger und das ölkännchen.
  • An der Tafel absolvierst du ein Wimmelbild in dem du 12 Schlüssel suchst, die ins Inventar kommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir den Schlüsselkasten näher an.
  • Stecke das Rohr (Spoiler 6) zwischen die Türen und lege die 12 Schlüssel in den Kasten.
  • Hänge die 12 Schlüssel an die richtigen dafür vorgesehenen Stellen und nimm den Lehrerzimmerschlüssel an dich.
  • Gib ihn der Lehrerin und warte die Einblendung ab.
  • Geh nach oben und nimm das Spielkreuz.
  • Schaust du durchs Schlüsselloch, wird der Clown den Schlüssel von innen einstecken.
  • Gehe nach links ins Klassenzimmer und nimm die Kiste in Nahansicht.
  • Lege das Spielkreuz in die Aussparung und nimm den Soldaten mit Bajonett an dich.
  • Gehe wieder nach oben und lege die alte Zeitung (Spoiler 10) unter die Tür.
  • Mit dem Soldaten mit Bajonett schiebst du den Lehrerzimmerschlüssel heraus und nimmst ihn an dich.
  • öffne mit dem Lehrerzimmerschlüssel die Tür und gehe hinein.

12. Untersuche die Lehrerin
  • Vom Schreibtisch nimmst du den Pfeil und rechts von der Kiste den Schwamm.
  • Mit dem Baseballschläger (Spoiler 11) schlägst du das Flugzeugfenster kaputt um in das Flugzueg zu kommen.
  • Sprich mit deinem Mann und schau dir dann die hintere Marionette an.
  • öle die Hand mit dem ölkännchen (Spoiler 11) und klicke danach auf den zweiten und vierten Finger.
  • Nimm die Bügelsäge und schneide das Brett an der großen Kiste damit durch.
  • Aus dem Puppenhaus nimmst du den Sitz.
  • Schau dir das linke Fenster an und mit dem Handschuh (Spoiler 10) holst du dir das Maskenfragment.
  • Gehe aus dem Flugzeug und lege das Maskenfragment vorne an den Schreibtisch.
  • Nimm die Katzenfigur, die Zange und gehe hinunter.
  • Schau dir die Lehrerin an, öffne das Rückenteil und entferne mit der Zange den Nagel, der mit einer Musiknote ins Inventar geht.

13. Befreie deinen Mann aus den Fesseln
  • Gehe nach links und öffne mit dem Nagel (Spoiler 12) den Wagen, um das Reinigungsmittel an dich zu nehmen.
  • Gehe wieder nach oben ins Lehrerzimmer.
  • Auf dem Schreibtisch sprühst du das Reinigungsmittel auf den Fleck und entfernst ihn mit dem Schwamm (Spoiler 12)
  • Merke dir die Kombination - Löwe - Pferd - Adler und schau dir am Boden die kleine Kiste an.
  • Drehe die Walzen so, das die eben gesehene Kombination angezeigt wird.
  • Nimm den Flugzeugkörper und schau dir die Statue am Rollstuhl näher an.
  • Setze die Musiknote (Spoiler 12) in die Aussparung und nimm den Piloten.
  • Gehe nach unten ins Klassenzimmer und schau auf den Pult.
  • Lege den Propeller (Spoiler 9), den Sitz (Spoiler 12) den Flugzeugkörper und den Piloten zu den anderen Teilen.
  • Baue nach der Anleitung das Flugzeug zusammen und nimm es ins Inventar.
  • Im Flur setzt du das Flugzeug im Schrank zu dem anderen und nimmst den Puppenhausschlüssel.
  • Gehe nach oben ins Flugzeug und in der großen Kiste öffnest du das Puppenhaus mit dem Schlüssel um das Pilotenabzeichen zu nehmen.
  • Lege das Pilotenabzeichen auf die Brust deines Mannes.
  • Er gibt dir die Puppe 3 die du in das Puppenhaus stellst und eine Münze ins Inventar gelegt wird.
  • Nach der Filmeinblendung gehst du nach unten, dann links und geradeaus.

14. Versuche in den folgenden Szenen dem Clown zu entkommen
  • Wirf die Münze (Spoiler 13) in den Schlitz  des Puppentheaters und spiele ein Puzzle.
  • In fünf Szenen musst du versuchen dem Clown zu entkommen.
  • 1.Szene: Wirf den Hut auf den Clown, nimm die Kurbel und stecke sie an den Zugautomaten, besteige den Zug.
  • 2.Szene: Wirf den Krug auf den Clown, stelle den Sonnenschirm beiseite, wirf den Teller und den Schuh auf den Clown,
  • nimm die Leiter, hole die Glocke herunter und setze sie an die Tür.
  • 3.Szene: wirf den Schrank um, nimm das Brett, lege es auf die Stufen, wirf die vier Bilder auf den Clown, nimm den Schlüssel um die Tür zu öffnen.
  • 4. Szene: Schiebe Schreibtisch und Stuhl vor die Tür, nimm das Messer und öffne die Kiste und lege das Seil um den Ast.
  • 5.Szene: Klicke dreimal auf den Pfeil.
  • Vom Puppentheater bekommst du das Theaterticket.
  • Gehe drei Schritte zurück, lege das Theaterticket in den Hutschlitz und betritt das Theater.

15. Entkomme aus der Marionettengrube
  • Nach der Einblendung findest du dich in der Marionettengrube wieder.
  • Schau dir das Plakat an, merke dir den Platz der Medaillen und nimm den Ventilgriff.
  • Nimm rechts die Puppe in Nahansicht und schiebe die Puppe beiseite.
  • Nimm den Ziegelstein, das Feuerzeug und die Wolkenfigur.
  • Nimm den Kasten links in nähere Betrachtung, entferne das Schloß mit dem Ziegelstein und setze den Ventilgriff ein.
  • über die nun stehenden Messer kommst du wieder nach oben.

16. Das Kachelrätsel
  • Sprich mit der Frau und schau dir den Soldaten auf dem Tisch näher an.
  • Entferne rechts die defekte UV-Lampe.
  • Setze die Medaillen (Spoiler 7) so auf die Brust, wie du sie in der Grube gesehen hast.
  • Zwei in die oberste Reihe und das dritte links darunter.
  • Nimm den Karton in Nahansicht um ein Minispiel zu lösen.
  • Vertausche die Kacheln um ein Bild zu bekommen.
  • Vertausche die Kachel 3 mit der 2 - die Kachel 8 mit der 4 - die Kachel 8 mit der 5 - die Kachel 8 mit der 7.
  • Nimm die Wolfszähne und vom Sessel der Frau links das Rad.

17. Das Wolfsrätsel
  • Schau dir den Schrank an und setze die Wolfszähne ein.
  • Ein weiteres Rätsel.
  • Zünde links oben mit dem Feuerzeug (Spoiler 15) den Kamin an.
  • Nimm die Pflanze und stecke sie rechts oben in den Topf.
  • Die Rose bekommt die Oma unten rechts in die Vase.
  • Die Pudelmütze setzt du dem Clown auf den Kopf und nimmst die Kanonenkugel.
  • Schau dir hinten den Fahrstuhl näher an.

18. öffne und fahre mit dem Fahrstuhl
  • Gib den Jäger dien Pfeil (Spoiler 12), dem Adler die Kanonenkugel (Spoiler 17) und der Kanone das Rad (Spoiler 16)
  • Die Tür wird geöffnet und du schaust oben auf die Tafel.
  • Nimm den Spindschlüssel und gehe einen Schritt zurück.
  • öffne rechts den Spind mit dem Schlüssel, nimm die Eismaske und den Diamanten an dich.
  • Zurück im Fahrstuhl schneidest du mit dem Diamanten links oben das Glas auf und nimmst die UV-Lampe.
  • Gehe zurück zum Tisch mit dem Soldaten.
  • Schraube die UV-Lampe in die Fassung und merke dir die Zahl 1983.
  • Gehe wieder in den Fahrstuhl und schau dir die obere Tafel noch einmal an.
  • Verschiebe die Regler so, das in den Lampen die Zahl 1983 erscheint.
  • Bewege den Hebel um nach oben zu fahren.

19. Bring der Frau eine neue Brille
  • Sieh dich um und nimm aus der Hand der Marionette die Puppe 4.
  • Im Puppenhaus setzt du sie an die entsprechende Stelle und bekommst eine Sicherheitsnadel.
  • Benutze die Sicherheitsnadel um die Tasche zu öffnen und die Brille zu nehmen.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl wieder herunter.

20. öffne den Weg zur Feuerwehr
  • Gib der Frau die Brille und deine Puppe bekommt den Mantel.
  • Schau dir den Sessel an, lies in dem Buch und nimm die Maske.
  • Fahre wieder nach oben und schau dir rechts den Glaskasten an.
  • öffne ihn, lege die Maske hinzu um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst die Masken so verschieben, das keine gleichen Masken in einer Reihe oder Spalte stehen.
  • Die weißen Masken beginnen links oben und enden rechts unten.
  • Die braunen Masken rechts daneben auch nach rechts unten.
  • Nimm die Feuermaske und sieh dir den Bühnenhintergrund an.
  • Verschiebe den Mond, setze die Feuer-und Eismaske (Spoiler 18) in die Aussparungen und gehe einen Schritt vor.

21. Untersuche den Einfahrtsbereich
  • Schau dir das Tor näher an, nimm den Feuerwehrschlüssel und nimm dann die Kiste in Nahansicht.
  • Nimm den Schal, setze den Feuerwehrschlüssel ein und du bekommst den Stadtmodellschlüssel und die Kette
  • Die Kette hängst du unten an das Feuerwehrauto und das andere Ende befestigst du am Eisentor.
  • Gehe neben dem Feuerwehrauto ins Haus.

22. Besorge dir eine Zugangskarte
  • Nimm rechts das Modell in Nahansicht und öffne die kleine Tür mit dem Stadtmodellschlüssel (Spoiler 21)
  • Nimm die Pinzette, gehe kurz einen Schritt zurück und hole mit der Pinzette den Kühlergrill unter dem liegenden Eisentor heraus.
  • Schau dir oben in der Mitte die Wand an.
  • Setze die Katzenfigur (Spoiler 12) die Wolkenfigur (Spoiler 15) und den Kühlergrill in die Aussparungen.
  • Setze alle rechts und links zu sehenden Teile an die richtigen Stellen um ein Wimmelbild lösen zu können.
  • Hast du es erfolgreich geschafft, nimmst du das Feuerwehrauto und den Knochen ins Inventar.
  • Schau noch einmal in das Stadtmodell und setze das Feuerwehrauto an die leere Stelle.
  • Du bekommst eine Zugangskarte und schaust dir die linke oberer Tür näher an.

23. Durchsuche Büro und Dach
  • Mit der Zugangskarte (Spoiler 22) öffnest du die Tür und betrittst das Büro.
  • Aus der Kiste links nimmst du die Angel.
  • Verlasse kurz das Haus, um mit der Angel den Feuerwehrhelm aus der Tonne vor dem Eisentor herauszuholen.
  • Gehe wieder ins Büro und dort die Treppe hoch.
  • Setze der Puppe den Feuewehrhelm auf, damit er für dich die Leiter ausfährt.
  • Kletter die Leiter nach oben, nimm den Bootshaken und links an der Tafel den Blitz.
  • Gehe wieder hinunter und schau in die Grube unter dem Auto.
  • Setze den Blitz ein und nimm den Blitzableiter.
  • Gehe wieder nach ganz oben und stecke den Blitzableiter in die Vorrichtung.

24. öffne das Eisentor der Feuerwehreinfahrt
  • Von der Scheibe nimmst du das Telegrafenband und gehst ins Büro.
  • Schau dir rechts den Telegrafen an, setze das Telegrafenband ein und nimm danach die Nachricht.
  • Gehe wieder die Treppe hoch und schau dir links die Tafel noch einmal an.
  • Lege die Nachricht dort ab um ein Minispiel zu erhalten.
  • Lege die Nachrichtenteile jeweils auf einen passenden Bildsatz.
  • Liegen sie an der richtigen Stelle leuchten die Streifen auf.
  • Merke dir die Symbole Dreieck - Kreis - Viereck - Fünfeck.
  • Gehe ins Büro zurück und schau dir am Schreibtisch den Safe näher an.
  • Stelle den Safe nach den eben gesehenen Symbolen ein.
  • Du bekommst das Schild, welches deine Puppe bekommt und die Puppe 5.
  • Setze die an die leuchtende Stelle im Puppenhaus und nimm den Zündschlüssel.
  • Gehe zur Feuerwehreinfahrt und steige ins Auto.
  • Benutze den Zündschlüssel um das Eisentor zu öffnen.
  • Gehe durch das Tor.

25. Verschaffe dir Zugang zur Fähre
  • Sprich mit dem Jungen und nimm vom defekten Gullydeckel das Seil.
  • Am Feuer nimmst du mit dem Bootshaken den Fisch ins Inventar.
  • Das Bild rechts bedarf der Nahansicht.
  • Merke dir die Reihenfolge der Fische und sieh dir links daneben den Schalter näher an.
  • Setze den Fisch aus dem Inventar zu den anderen und verstausche die Fische so, wie du es eben gesehen hast.
  • Du kannst nun auf das Boot gehen.
  • Vom Gitter auf dem Boden nimmst du den Schraubenzieher.
  • Gehe einen Schritt zurück und öffne mit dem Schraubenzieher links oben den Kasten und nimm den Eimer.
  • Gehe wieder auf das Boot und nimm die rechte Seite in Nahansicht.
  • Befestige das Seil am Holz und hänge den Eimer daran.
  • Du bekommst einen Eimer mit Wasser und gehst wieder zurück.
  • Benutze den Eimer mit Wasser auf den defekten Gullydeckel um den Tischtennisball zu bekommen
  • Schau dir noch einmal die rechte Seite des Bootes an, setze den Tischtennisball ein und nimm den Golfschläger.
  • Am Polizeiauto schlägst du die Scheibe mit dem Golfschläger ein, ziehst den Knopf und bekommst ein Wimmelbild.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Regenschirm und das Seepferdchen ins Inventar.
  • Das Seepferdchen setzt du auf das Gitterschloß am Boden und nimmst die Kerze und den Radschlüssel.
  • Benutze den Radschlüssel um in die Kajütte zu kommen.

26. Fertige einen Flügel an
  • Nimm dort die Zange,die Feder 3/3 und gehe einen Schritt zurück.
  • Mit der Zange entfernst du die Nägel an der Kiste im Gitterboden und bekommst das Steuerrad.
  • Nimm die Matratze links in näheren Augenschein.
  • Lege die Federn (Spoiler 6,7 und 26), den Regenschirm (Spoiler 25) und die Kerze (Spoiler 25) auf die Matraze.
  • öffne den Regenschirm, zünde die Kerze an und träufel den Wachs auf den Regenschirm.
  • Lege die Federn auf den Regenschirm und nimm den Flügel.
  • Gehe zurück und gib dem Jungen den Flügel.
  • Gehe in die Kajütte, setze das Steuerrad ein, drücke den Hebel und fahre zur Insel.

27. Auf der Insel
  • Schau dich um und nimm an der Bank die Beeren 1/3.
  • Links schaust du dir das Tor an und nimmst die Sichel.
  • Unter dem roten Hemd schaust du näher hin und nimmst die Beeren 2/3
  • Mit der Sichel schneidest du den Reifen ab um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Nimm das Haus in Nahansicht und lege den Reifen ins Wasser um in das Haus zu gelangen.

28. Im Haus
  • Rechts an der Nähmaschine nimmst du die Tierfigur.
  • Schau dir das Bild an, nimm die Stricknadel und öffne damit die linke Tür.
  • Gehe in den Raum, entferne die Luftballone und die Schleife um Hundeteile ins Inventar zu nehmen.
  • Am Kamin nimmst du vom Pferd den Flügel und vom Tisch die Taschenlampe.
  • Von der Truhe links nimmst du das Saturn-Symbol.
  • Gehe zurück und schau dir den linken Tisch näher an.
  • Setze die Hundeteile dazu und setze den Hund nach der Anleitung zusammen.
  • Nimm den Hund an dich und gehe einen Schritt zurück.

29. Entdecke und untersuche den geheimen Raum
  • Mit der Taschenlampe (Spoiler 28) leuchtest du links in das Baumloch und nimmst den Henker.
  • Setze dden Henker rechts an der Bank in das Buch und nimm die Fledermaus.
  • Im Haus setzt du die Fledermaus an die Uhr und gehst in den geheimen Raum.
  • Aus dem Koffer nimmst du die Teeblätter.
  • Am Tisch liest du das Rezept, nimmst die Beeren 3/3, das Garn und die Teekanne mit Wasser.
  • Von der Liege nimmst du das Statuenteil 1/3 und nimmst das Wandbild in Nahansicht.
  • Setze die Tierfigur (Spoiler 28) zu den anderen um ein Minispiel zu lösen.
  • Du musst durch Verschieben der Kacheln jeweils die richtigeNahrungskette bilden.
  • Wolf - Hase - Möhre
  • Storch - Frosch - Mücke
  • Katze - Maus - Käse
  • Nimm den Edelstein und gehe aus dem Raum.
  • Das Garn legst du rechts an die Nähmaschine, reparierst den Bär, nimmst in ins Inventar und gehst ins Kinderzimmer.
  • Setze dem Clown den Edelstein in die Brust um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Du musst Gegenstände finden und gleich wieder einsetzen.
  • Die Puppe 6 setzt du an die leuchtende Stelle im Puppenhaus und bekommst die Filmrolle.

30. Ein wenig hin und her
  • Gehe wieder in den geheimen Raum und lege die Filmrolle (Spoiler 29) in den Apparat.
  • Du musst nun alle Käsestücke so sortieren, das in beiden Feldern die gleiche Anzahl von 33 vorhanden ist.
  • Lege oben links die Käsestücke 10 und 10 - darunter die Käsestücke 9 und 1 und darunter die Käsestücke 2 und 1.
  • Rechts legst du von oben nach unten die Käsestücke 8 und 7 - 6 und 5 - 4 und 3
  • Merke dir die römischen Zahlen IV - III - I und gehe wieder ins Kinderzimmer nach oben.
  • An der Kommode drehst du die Zahlenrollen so, wie du sie gerade gesehen hast.
  • Nimm den Honig und den Aufziehschlüssel.
  • Die Maus ziehst du mit dem Aufziehschlüssel auf um die Katze anzulocken.
  • Nimm von ihr das Schloßteil und gehe in den geheimen Raum.
  • Setze im Koffer das Schloßteil ein um das Skalpell zu bekommen.
  • Schneide an der Liege die Puppe von den Lederriemen und nimm sie ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Kinderzimmer.

31. Bereite den Tee und vollende den Tisch
  • Am Kamin hängst du die Teekanne mit Wasser (Spoiler 29) ins Feuer.
  • Die Teeblätter (Spoiler 29) und die Beeren (Spoiler 27 nd 29) schüttest du in die Kanne.
  • Mit dem Schal (Spoiler 21) nimmst du den Beerentee an dich.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Setze den Hund (Spoiler 28) den Bär (Spoiler 29 und die Puppe (Spoiler 30 ) auf die Stühle.
  • Gib dem Hund den Knochen (Spoiler 22) in den Napf, dem Bär den Honig (Spoiler 30) in den Topf und der Puppe den Beerentee in die Tasse.
  • Du bekommst den Torschlüssel und gehst aus dem Haus.

32. Der Gartenschuppen
  • öffne mit dem Torschlüssel (Spoiler 31) das linke Tor und gehe hindurch.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die stumpfe Axt und die Pumpe.
  • Schau dir die Tür vom Haus näher an und setze der Eule den Flügel (Spoiler 28) ein.
  • Du hast ein kleines Minispiel bekommen.
  • Du musst den Zwerg aufwecken.
  • Setze das Haus rechts oben zusammen und stelle es links unten zu den anderen.
  • Nimm die Glühbirne und setze sie in die Lampe, benutze den Stecker und den An-Schalter.
  • Lege die Glasglocke weg und brüte den Kukuck aus.
  • Sammle die drei Kugeln ein und schieße sie in die Löcher damit die Zahlen 7-9-5 erscheinen.
  • Stelle die Uhrzeiger auf diese Zeit ein und setze den Kukuck ins Häuschen.
  • Gehe in den Schuppen.
  • Betätige links den Schalter an der Maschine und schärfe die stumpfe Axt.
  • Du hast eine scharfe Axt im Inventar.
  • Am Baum findest du das Statuenteil 2/3.
  • Gehe aus dem Schuppen und schau nach rechts.

33. Grabe am Baum
  • Mit der scharfen Axt (Spoiler 32) entfernst du die Wurzeln und gehst die Treppe hinunter.
  • Nachdem der Junge mit dir gesprochen hast siehst du dich ein wenig um.
  • Nimm das Tier auf der Bank in Nahansicht und bekomme das Medaillon 1/2.
  • Gehe nach links und nimm von der Statue das Netz.
  • Gehe zwei Schritte rückwärts und fische mit dem Netz das Boot aus dem Strudel.
  • Gehe wieder in den Schuppen und sieh dir links die Weltkugel näher an.
  • Gib dem Kraken das Boot und aus der Kugel nimmst du die Hupe.
  • Rechts absolvierst du ein Wimmelbild und bekommst Trommelstöcke und Pinsel.
  • Gehe vor das Haus und rechts am Fenster betätigst du die Hupe um die Fledermäuse zu verjagen.
  • Nimm die Schaufel und gehe wieder ins Haus.
  • Am Baum gräbst du mit der Schaufel ein Loch und nimmst die Puppe 7.
  • Setze sie im Puppenhaus an die entsprechende Stelle und nimm den Trauring.
  • Gehe aus dem Schuppen und rechts die Treppe hinab.

34. öffne den Weg zum Wasserturm
  • Gib dem Tier auf der Bank die Trommelstöcke (Spoiler 33) um das Plutosymbol zu bekommen.
  • Schau dir rechts die Tür zum Wasserturm näher an und setze den Trauring (Spoiler 33) ein.
  • Du bekommst ein weiteres Minispiel.
  • Du musst das Brautpaar zum Altar führen, ohne das sie der Tod berührt.
  • Klicke auf eine Figur und setze die auf ein beleuchtetes Feld.
  • Der Tod wird sich jeweils um ein Feld weiterbewegen.
  • Bewege den Bräutigam:
  • Im unteren Feld auf das oberste Viereck-im zweiten Feld gehst du 2 Schritte nach oben-1 Schritt schräg nach oben und 1 Schritt rechts.
  • Gehe im dritten Feld nach oben und gleich nach rechts ins nächste Feld.
  • Dort zwei Schritte nach oben und einen schräg nach oben- Dann einen Schritt schräg nach unten und einen schräg nach oben ins nächste Feld.
  • Von dort aus nach oben zum Altar.
  • Bewege die Braut:
  • Schräg nach oben und dann schräg nach oben ins nächste Feld- dann schräg nach oben und nach links ins nächste Feld.
  • Dort schräg nach unten und schräg nach oben- weiter schräg nach oben ins nächste Feld und nach oben zum Alter.
  • Gehe durch das Tor und sprich mit dem Clown.

35. An den Dorfständen ist etwas zu erledigen
  • Den Basketball am Boden bläst du mit der Pumpe (Spoiler 32) auf und nimmst ihn ins Inventar.
  • Schau dir das Dorf hinten näher an und nimm das JJupitersymbol.
  • Rechts betrachtest du den Basketballkorb näher , wirfst den Basketball in den Korb und bekommst die Figur ins Inventar.
  • Stelle die Figur rechts am Häuschen zu den anderen und vefolge die Figur mit der Kugel, wo sie zum stehen kommt.
  • Nimm die Kugel und setze sie auf der gegenüberliegenden Seite zu den anderen.
  • Drücke einmal den Hebel um ein Wimmelbild zu starten.
  • Nimm den Spachtel, den Löffel,gehe einen Schritt zurück und nach links.
  • Von der hinteren Statue entfernst du mit dem Spachtel das Moos und nimmst das Statuenteil 3/3.
  • Gehe wieder nach oben.


36. Setze die Statue zusammen
  • Nimm auf dem Wasser die Statuenteile in Nahansicht und lege die anderen Teile (Spoiler 29,32,35) dazu.
  • Baue nun die Statue zusammen, deren Teile gedreht werden können.
  • Nimm sie ins Inventar und gehe wieder nach unten und dann links.
  • Stelle die Statue auf das Podest und nimm die Puppe 8.
  • Im Puppenhaus stellst du die Puppe 8 an die entsprechende Stelle und nimmst das Medaillon 2/2.
  • Sprich mit der Frau und nimm die Krähenfigur 1/3.
  • Geh nach oben in den Gartenschuppen.

37. Lass deine Puppe den Clown besiegen
  • Setze am Baum die beiden Medaillone (Spoiler 33,36) in den Kasten und nimm das Seil.
  • Das Schwert bekommt deine Puppe und ist damit magisch aufgeladen.
  • Gehe zurück auf den Friedhof und benutze das Seil um die Grabumrandung links zu einer Leiter zusammen zu binden.
  • Mit der Leiter gehst du zum Wasserturm und stellst sie dort auf.
  • Nach der Filmeinblendung kletterst du auf den Wasserturm und nimmst die Steinblumen.
  • Kehre zurück zum Friedhof und gib der vorderen Statue die Steinblumen.
  • Du bekommst das Venussymbol.

38. Erlöse deine Tochter und deinen Mann
  • Schau dir die Tafel links näher an und setze die Symbole, Saturn (Spoiler 28), Pluto (Spoiler 33)
  • Jupiter (Spoiler 35) und Venus ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Planeten in der richtigen Reihenfolge anklicken um sie in die richtige Reihe zu bekommen.
  • Nimm die Sonne, gehe zum Wasserturm und nimm das Dorf in Nahansicht.
  • Hänge die Sonne über den Mond und nimm die Kreuzfigur.
  • Schau dir rechts den Stand neben den Figuren näher an und setze die Kreuzfigur ein.
  • Nimm die Krähenfigur 2/3 und merke dir den Hinweis.
  • Gehe einen Schritt zurück und die Kiste am Baum kommt in Nahansicht.
  • Stelle die Anzeige auf  Maske - 99c  ein und mit dem Löffel (Spoiler 35) nimmst du etwas Asche.
  • Schau dir die Puppe im Baum näher an und streue die Asche über die Tasten.
  • Mit dem Pinsel (Spoiler 33) entfernst du die Asche und drückst nacheinander auf die entsprechend stark aussehenden Fingerabdrücke.
  • öffne die Jacke und nimm die Krähenfigur 3/3.
  • Kletter auf den Wasserturm und setze die Krähenfiguren (Spoiler 36 und 38) in die Aussparung.
  • Genieße den Abspann.

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