Autor: Sonja R.
Datum: 17.02.2011

Lösung
Stray Souls: Dollhouse Story

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von Deutschland-Spielt.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

    WIR BIETEN AN: An einer Stelle in diesem Spiel musst du mit einer riesigen, sehr lebensecht gestalteten Spinne agieren. Es gibt viele Spieler, die gerade dieses Tier zutiefst verabscheuen oder starke Ängste haben. Für alle, die diese Stelle nicht spielen möchten, bieten wir eine Safedatei mit genauer Erklärung an, die dieses kleine Stück überspringt. Du spielst dann eine Wimmelbildszene und die betreffende Aktion weniger, hast aber ansonsten keine Nachteile.

    Bei Interesse schreibt bitte eine Mail an info@gamesetter.com - Wir schicken euch die entsprechende Datei und eine Anleitung dann umgehend zu.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du hast zwei Spielmodi zur Auswahl.
  • Im Casualmodus benötigt der Tipp 1 Minute zur Aufladung und interaktive Bereiche sind gekennzeichnet.
  • Im Expertmodus benötigt der Tipp 2 Minuten zur Aufladung und interaktive Bereich sind nicht gekennzeichnet.
  • Es gibt Screenshots der Orte mit allen Markierungen jeweils in dem Spoiler, in dem ich das erste Mal dorthin kam bzw. nach einer Veränderung des Ortes.
  • Du bewegst dich zu Fuss überall hin.
  • In deinem Tagebuch werden alle wichtigen Informationen gespeichert.
  • Ausserdem hast du darin eine Karte.
  • Du siehst deinen Standort und grüne Flächen, an denen du noch etwas tun kannst.
  • An den gelben Orten kommst du im Moment nicht weiter und die weissen sind bereits abgeschlossen.
  • Wir dein Mauszeiger zu einer Lupe, ist hier ein interessanter Bereich für dich.
  • Wird er zu einer Hand, kannst du etwas nehmen, bewegen oder einsetzen.
  • Der Nebel bedeutet ein Wimmelbild.
  • Wimmelbilder sind oft nicht von Beginn an da, sondern werden durch Schlüsselaktionen ausgelöst.
  • Im Laufe des Spiels sammelst du Puppen.
  • Mit jeder neuen Puppe kommst du automatisch ins Puppenhaus, um die Puppe aufzustellen.
  • Mach das immer sofort, denn du bekommst dann ein Inventarobjekt, das dich weiterbringt.
  • Du kannst auch zwischendurch das Puppenhaus öffnen, das hat jedoch keinen Effekt.
  • Im gesamten Spiel sind 36 sich verändernde Objekte versteckt.
  • Du findest sie nicht in Wimmelbildern oder Minispielen.
  • Achte dafür auf Gegenstände, die ihr Aussehen verändern und klick sie an.
  • Alle sich verändernden Objekte sind unter der Lösung aufgelistet.
  • In den Screenshots sind sie durch Kreise gekennzeichnet.
  • Minispiele sind nach einer Aufladezeit überspringbar.

1. Danielles Wohnzimmer
  • Die Kiste von der Veranda steht nun auf deinem Schreibtisch.
  • Vom Spiel wird dir gezeigt, dass du sie anklicken sollst, du kannst in dem Hinweis das Tutorial ausschalten.
  • Schliesse die Nahansicht der Kiste und klick das Sofa, um es beiseite zu schieben.
  • Klick die darunter befindliche Kellerluke an und der Nebel für ein Wimmelbild erscheint.
  • Klick ihn an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zange liegt auf dem Regalbrett oben links und geht ins Inventar.
  • Hol dir die Kiste wieder in die Nahansicht und benutze die Zange, um sie zu öffnen.
  • Nimm den Deckel durch Anklicken ab und du lernst die Strickpuppe kennen, die dir ab jetzt zur Seite steht, um Sam zu finden.
  • Ausserdem liegt ein Schubladenschlüssel in der Kiste, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick nun das Hochzeitsfoto in eine Nahansicht.
  • Auf dem Rahmen liegt unten ein Radiergummi, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick den Eckschrank in eine Nahansicht und stecke den Schubladenschlüssel in das Schloss.
  • Klick den Schlüssel 2x an, um ihn zu drehen und dann noch 1x, um die Schublade zu öffnen.
  • Du musst generell beim Öffnen mit Schlüsseln im Spiel 3x klicken.
  • In der Schublade liegt eine Akte, klick sie an.
  • Öffne die Akte durch erneutes Anklicken.
  • Klick dann das halbe Foto darin an und die Strickpuppe gibt dir die andere Hälfte des Fotos, die ins Inventar geht.
  • Nimm es und setze es auf die vorhandene Hälfte.
  • Es enthält oben rechts einen Adressstempel.
  • Benutze den Radiergummi, um das Durchgestrichene des Stempels wegzuradieren.
  • Klick das Foto an und Danielle macht sich auf den Weg.

2. Sams Elternhaus
  • Auf der Strasse sitzt ein Junge namens Jimmy, klick ihn an.
  • Er möchte sein Puppenhaus von dir repariert haben und in der Telefonzelle entsteht ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Puppenhausschlüssel liegt auf dem Boden vor der Telefonzelle und das Spielzeugdach links von der Telefonzelle, neben dem Baustellenschild.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Puppenhaus in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um es zu öffnen.
  • Darin liegt ein Briefkastengriff, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick den Briefkasten in eine Nahansicht und setze rechts den Briefkastengriff daran.
  • Klick ihn an und er öffnet sich, du findest darin ein Spielzeugfenster, das du ins Inventar nimmst.
  • Ausserdem klick die Zeitung an, um mehr zu erfahren.
  • Verlasse die Nahansicht und klick wieder das Puppenhaus an.
  • Setze das Spielzeugfenster und das Spielzeugdach ein.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, die alles verändert.
  • Die Puppe von Sams Vater geht ins Inventar.
  • Vor der Veranda steht das Puppenhaus, das du anklickst. Es platziert sich links unten neben deinem Inventar.
  • Du siehst das Innere des Puppenhauses und stellst die Puppe von Sams Vater dort hin, wo der Umriss einer Figur blinkt, links oben.
  • So erfährst du den Beginn von Sams Geschichte und mit jeder gefundenen Puppe mehr.
  • Auch bekommst du jedes Mal ein Inventarobjekt, in diesem Fall ist es ein Lappen.
  • Hier am Elternhaus von Sam findest du dein erstes sich veränderndes Objekt, es sind insgesamt 36, die du durch Anklicken sammelst.
  • Beobachte es länger und du siehst, wie es immer wieder sein Aussehen verändert.
  • Die Lampe unter der Veranda ist das sich verändernde Objekt 1/36.
  • Klick die Bank in eine Nahansicht.
  • An ihr lehnt ein Gehstock, den du ins Inventar nimmst.
  • An dem Erdhaufen unter der Bank kannst du noch nichts tun, verlasse also die Nahansicht.
  • Auch die Tür ins Haus bekommst du noch nicht auf.
  • Geh also links am Haus vorbei geradeaus.

3. Vor dem Spielzeugladen
  • Rechts oben im Baum ist ein Hut/Nest als sich veränderndes Objekt 2/36.
  • Klick den Müllcontainer hinter der Ecke des Spielzeugladens in eine Nahansicht.
  • Stelle den Gehstock (Spoiler 2) in die Vorrichtung links und klick ihn an, um den Container zu öffnen.
  • Darin liegt eine Schaufel, nimm sie ins Inventar.
  • Den Schlüssel in der Wand bekommst du noch nicht heraus, schliesse also die Nahansicht.
  • An dem Symbol am Schaufenster, dem Tor hinten und dem Arm am Baumstamm kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück vor Sams Elternhaus.

4. Sams Elternhaus
  • Klick erneut die Bank in eine Nahansicht.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 3) an dem Erdhaufen unter der Bank.
  • In dem Loch sind Stahlzähne, nimm sie ins Inventar.
  • Geh wieder vor den Spielzeugladen.

5. Vor dem Spielzeugladen
  • Klick das Tor in eine Nahansicht und setze in die Mitte die Stahlzähne (Spoiler 4) ein.
  • Du hast hier vier Ringe, die du durch Anklicken drehen kannst.
  • Leider drehen sich die Ringe nicht einzeln, geh als folgendermassen vor:
    2x den äusseren Ring
    1x den inneren Ring
    1x den 2. Ring von innen
    1x den äusseren Ring
    2x den 2. Ring von innen
  • Das Tor ist nun offen, geh durch.
  • Du stehst vor der Polizeistation.

6. Vor der Polizeistation
  • Im Baum ist das sich verändernde Objekt 3/36, ein Rabe/Hexenhut.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schädelmedaillon 1/4 steht neben dem gelben Schild an der Zugtür und die Kneifzange am unteren Bildschirmrand auf dem Skateboard, gleich neben der Dartscheibe.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick den Karton links in eine Nahansicht und öffne ihn durch Anklicken.
  • Darin liegen Insektenspray und eine Kerze, nimm beides ins Inventar.
  • Am Baum, am Türschloss und am Wasserhahn kannst du noch nichts tun.
  • Geh ein Mal zurück vor den Spielzeugladen.

7. Vor dem Spielzeugladen
  • Klick den Arm am Baumstamm in eine Nahansicht.
  • Benutze das Insektenspray und dann die Kneifzange (beides Spoiler 6), um den Puppenarm abzulösen.
  • Der Puppenarm muss ins Inventar.
  • Geh zu Sams Elternhaus zurück.

8. Sams Elternhaus
  • Im oberen Stock ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Dosenöffner steht ziemlich mittig in der Szene, das Schädelmedaillon 2/4 liegt weiter rechts, rechts neben der Puppe, die kopfüber über den Balken hängt.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick die Eingangstür des Hauses in eine Nahansicht.
  • Setze den Puppenarm (Spoiler 7) an die linke Puppe.
  • Geh ins Haus.

9. Wohnzimmer
  • Auf dem Sofa links ist das sich verändernde Objekt 4/36, ein Korb.
  • Klick die Kommode rechts neben dem Sofa in eine Nahansicht.
  • Benutze an der Dose den Dosenöffner (Spoiler 8) und nimm das Vogelfutter daraus ins Inventar.
  • Schliesse die Nahansicht.
  • Klick den Raben in seinem Käfig oben in eine Nahansicht.
  • Gib ihm das Vogelfutter und nimm den Schrankschlüssel von seinem Hals ins Inventar.
  • Klick wieder die Kommode an und öffne die Schublade mit dem Schrankschlüssel.
  • Darin liegt eine Spitzhacke, nimm sie ins Inventar.
  • An der Tür kannst du noch nichts tun.
  • Klick die Treppe nach oben an und in der folgenden Zwischensequenz bricht Feuer aus.
  • Zünde die Kerze (Spoiler 6) an dem Feuer an, sie geht als brennende Kerze ins Inventar zurück.
  • Verlasse das Haus und geh geradeaus bis vor den Spielzeugladen.

10. Vor dem Spielzeugladen / Vor der Polizeistation
  • Klick den Müllcontainer wieder ein eine Nahansicht und benutze die Spitzhacke (Spoiler 9), um den Schlüssel aus der Wand zu schlagen.
  • Der Polizeistations-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh weiter geradeaus bis vor die Polizeistation.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Putze das Schlüsselloch mit dem Lappen (Spoiler 2) und öffne die Tür mit dem Polizeistations-Schlüssel.
  • Geh hinein.

11. Anmeldung Polizei
  • Die Uhr über dem Durchgang zur Treppe ist das sich verändernde Objekt 5/36.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schädelmedaillon 3/4 hängt seitlich der Schreibmaschine, die Thermosflasche mit heissem Wasser ist links oben neben dem Hundebild.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick die beiden Spinde rechts im Durchgang in eine Nahansicht.
  • Darin hängt eine Lochkarte, nimm sie ins Inventar.
  • Hinter der Lochkarte siehst du den Teil eines Codes XXXX5, der ins Buch übertragen wird.
  • Sonst kannst du hier noch nichts tun, verlasse die Nahansicht.
  • Auch an den Brettern links kommst du nicht weiter.
  • Geh also geradeaus zur Treppe.

12. Treppe Polizei
  • An der rechten Wand das oberste Bild ist das sich verändernde Objekt 6/36.
  • Darunter hängt das Bild des Chiefs, klick es in eine Nahansicht.
  • Am Bild selbst kannst du noch nichts tun, aber der Teil des Codes links, XX2X, wird ins Buch übertragen.
  • Klick die Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm die brennende Kerze (Spoiler 9) und halte sie über den Fleck.
  • Der letzte Teil des Codes, 86, kommt zum Vorschein und geht ins Buch.
  • Klick die Tür oben in eine Nahansicht.
  • Drehe die Scheibe in der Mitte mit gedrückter linker Maustaste auf die gewünschten Zahlen.
  • Bei jeder richtigen Zahl musst du die Maustaste kurz loslassen, damit sie oben eingetragen wird.
  • Es ist der Code 8625, dessen Zahlen du nacheinander andrehen musst. Er ist im Buch.
  • Geh durch die Tür ins Büro des Chiefs.

13. Büro des Chiefs
  • Der Schuh/Tasche unter dem Computer ist das sich verändernde Objekt 7/36.
  • Klick den alten Computer in eine Nahansicht und klick die grüne Taste an.
  • An der Seite öffnet sich ein Fach, lege die Lochkarte (Spoiler 11) hinein.
  • Nimm aus der Nische dahinter das Messer ins Inventar.
  • Dem Chief kannst du noch nicht helfen.
  • Klick die halbhohe Stahltür links an und sie fängt an, sich rauf und runter zu bewegen.
  • Hier ist erstmal kein Durchkommen.
  • Geh zurück zur Treppe.

14. Treppe Polizei
  • Klick das Bild des Chiefs an der Wand wieder in eine Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 13), um es herauszulösen.
  • Dahinter ist ein Puzzleteil, nimm es ins Inventar.
  • Geh nach vorne zur Anmeldung.

15. Anmeldung Polizei
  • Klick die Spinde in eine Nahansicht und setze oben das Puzzleteil (Spoiler 14) ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Totenkopf nach unten zu bringen.
  • Dabei sind dir die viereckigen Scheiben im Weg, die sich bei jedem Schritt des Totenkopfes mitdrehen.
  • Wird er von einem der Messer erwischt, fällt er und du musst von vorn beginnen.
  • Du kannst ihn immer auf das benachbarte Feld bringen, d.h. beide Seiten, oben und unten.
  • Ausserdem kannst du diagonal ein Feld weiter gehen.
  • Klick einfach auf das Feld, auf das er gehen soll.
  • Das Fach öffnet sich, nimm daraus das Polizeiabzeichen ins Inventar
  • Geh wieder die Treppe hinauf ins Büro des Chiefs.

16. Büro des Chiefs
  • Klick den Chief in eine Nahansicht und setze das Polizeiabzeichen (Spoiler 15) in die Ausbuchtung ein.
  • Er erhebt sich und lässt nach dem Gespräch auf seinem Stuhl eine Puppe zurück.
  • Stell sie unten links in das Puppenhaus, du bekommst ein Stahlrohr dafür ins Inventar.
  • Die Szene verändert sich nach der Zwischensequenz.
  • Oben rechts am Rohr das Kabel ist das sich verändernde Objekt 8/36.
  • Nimm das Stahlrohr aus dem Inventar und stelle es unter die auf- und ab hüpfende Stahltür.
  • Daraus entsteht ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Schädelmedaillon 4/4 ist rechts in dem kleinen Fenster und die Rollädenschnur hängt am Stielende der Axt, die mittig der Szene im Baumstumpf steckt.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick die Rolläden vor dem Fenster in eine Nahansicht.
  • Hänge die Rollädenschnur an die Vorrichtung oben und zieh daran.
  • Der Rolladen geht hoch, dahinter befinden sich ein Ventil und ein Brecheisen.
  • Nimm beides ins Inventar.
  • Sieh dir noch die Notizen über dem Schreibtisch an, am Fernseher kannst du noch nichts tun.
  • Geh wieder hinunter und zur Anmeldung.

17. Anmeldung Polizei / Vor der Polizeistation
  • Klick die Bretter an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 16), um sie zu entfernen.
  • Öffne die Gittertür, dahinter steht ein Eimer, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh hinaus vor die Polizeistation.
  • Klick den Wasserhahn an der Wand in eine Nahansicht.
  • Setze das Ventil (Spoiler 16) auf den Hahn, das Wasser läuft.
  • Stelle den Eimer darunter und nimm ihn als Eimer mit Wasser wieder ins Inventar zurück.
  • Geh ganz zurück bis ins Wohnzimmer von Sams Elternhaus.

18. Wohnzimmer
  • Klick die Glastür hinten links in eine Nahansicht.
  • Lege die 4 Schädelmedaillons (Spoiler 6, 8, 11, 16) an vier der leeren Stellen, sie suchen sich hren Platz.
  • Unten behältst du einen freien Platz.
  • Verschiebe die 5 Schädel so, dass sie an jeweils an den Platz kommen, dessen römische Zahl mit der Anzahl ihrer Augen übereinstimmt.
  • Bei der I also ein Auge, bei der II zwei Augen usw..
  • Du kannst die Schädel nur in den Linien entlang schieben.
  • Klickst du einen an, geht er auf den freien Platz, sofern er durch eine Linie erreichbar ist.
  • Schiebe zuerst den Schädel mit dem einen Auge nach unten.
    Dann den Schädel mit den 4 Augen links oben nach oben. Der ist schon richtig.
    Schiebe den mit den 3 Augen von links unten nach links oben. Auch der ist richtig.
    Schiebe nun den Schädel mit den 2 Augen von rechts oben nach links unten. Er passt.
    Als nächstes den Schädel mit den 5 Augen von rechts unten nach rechts oben.
    Und zum Schluss den Schädel mit dem 1 Auge von unten nach rechts unten.
  • Aus der Tür wird ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Clownsbein liegt rechts unten im Regal und der Draht ist links um das Stahlgestell gewickelt.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 17) aus dem Inventar und lösche damit das Feuer auf der Treppe.
  • Klick den Bereich in eine Nahansicht, der bis eben gebrannt hat.
  • In dem Loch in der Stufe liegt eine Puppe.
  • Benutze den Draht, um sie herauszuholen.
  • Setze die Puppe im Puppenhaus oberhalb der Treppe ein.
  • Du bekommst dafür den Kinderzimmer-Schlüssel ins Inventar.
  • Die Szene verändert sich wieder.
  • Das Gemälde am linken Bildschirmrand ist das sich verändernde Objekt 9/36.
  • Klick den Mantel hinten rechts von der Tür in eine Nahansicht und nimm den Topfhandschuh ins Inventar.
  • An der Leiter und dem Koffer kannst du noch nichts tun.
  • Klick die Treppe an, um hinaufzugehen.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, nach der du nach oben gehst.

19. Treppenabsatz / Kinderzimmer
  • An der grossen Truhe kannst du noch nichts tun.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht und benutze den Kinderzimmer-Schlüssel (Spoiler 18).
  • Geh ins Kinderzimmer.
  • Die Socke am oberen Rand des Kamins ist das sich verändernde Objekt 10/36.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Rose liegt am rechten Bildschirmrand etwas oberhalb der Mitte und der Reissverschlusszipper ist am Hut des armen Ferkels.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Feuer im Kamin in eine Nahansicht.
  • Benutze den Topfhandschuh (Spoiler 18), um den Schrankschlüssel zu nehmen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Klick die Schranktür links daneben in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Schrankschlüssel.
  • Nimm die Nägel aus der Puppe und die Münze aus ihrem Gesicht ins Inventar.
  • Lies die Dokumente, die an der Rückwand lehnen.
  • Am Telefon auf dem Kamin kannst du noch nichts tun.
  • Geh hinaus auf den Treppenabsatz.

20. Treppenabsatz / Kinderzimmer
  • Auf dem Treppengeländer ist eine Billardkugel als sich veränderndes Objekt 11/36.
  • Klick nun die grosse Truhe in eine Nahansicht.
  • Lege die Rose (Spoiler 19) in die Ausbuchtung und die Nähmaschine klappt hoch.
  • Nimm den Staubwedel ins Inventar, Nadel und Faden musst du erstmal liegen lassen.
  • Geh wieder ins Kinderzimmer.
  • Klick das Telefon auf dem Kamin in eine Nahansicht.
  • Benutze den Staubwedel, um die Scherben zu entfernen.
  • Nimm jetzt den Hammer ins Inventar, der dort liegt.
  • Das Telefon klingelt, klick es wieder an und nimm den Hörer ab.
  • Geh hinunter ins Wohnzimmer.

21. Wohnzimmer / Vor der Polizeistation
  • Klick die Leiter rechts vom Sofa in eine Nahansicht.
  • Setze die Nägel (Spoiler 19) und anschliessend den Hammer (Spoiler 20) auf die Leiter.
  • Nimm die Leiter ins Inventar.
  • Geh hinaus und geradeaus bis vor die Polizeistation.
  • Stelle die Leiter an den Baum links von der Tür.
  • Jetzt kannst du den vereisten Halbmond in den Zweigen in eine Nahansicht klicken.
  • Nimm die Thermosflasche mit dem heissen Wasser (Spoiler 11) und entleere sie über dem vereisen Halbmond.
  • Nimm den Stahlmond ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück vor den Spielzeugladen.

22. Spielzeugladen
  • Klick das Emblem am Schaufenster in eine Nahansicht und setze den Stahlmond (Spoiler 21) ein.
  • Nun hintert dich noch eine Glasscheibe, schlag sie mit dem Hammer (Spoiler 20) ein.
  • Geh durch das Schaufenster in den Spielzeugladen.
  • Klick den Clown an, um mit ihm zu sprechen.
  • Die Tür hinten ist nun verschlossen.
  • Der Ball zu seinen Füssen ist das sich verändernde Objekt 12/36.
  • Klick den Teddy links in eine Nahansicht und hänge den Reissverschluss-Zipper (Spoiler 19) an den Reissverschluss an seinem Bauch.
  • Klick ihn an, um ihn zu öffnen.
  • In dem Bauch des Teddys ist ein kleiner Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • An der Kasse und dem Loch im Boden kannst du noch nichts tun.
  • Benutze den kleinen Schlüssel an der Tür hinten und klick die Platte dann in eine Nahansicht.
  • Bei diesem Minispiel musst du selbst herausfinden, was zu tun ist.
  • Alles, was du brauchst, findest du hier.
  • Löse die Mechanismen aus, um am Ende die Tür zu öffnen.
  • Als erstes nimmst du das Gewicht und hängst es an die leere Seite der Waage links oben.
  • Jetzt kannst du die Münze nehmen, die die Katze mit den Pfötchen festhielt.
  • Stecke sie in den Kaugummiautomaten links.
  • Das Zahnrad darin rollt heraus, lege es in den Filmprojektor unten links.
  • Finde die beiden anderen Zahnräder und setze auch sie in den Filmprojektor ein.
  • Rechts oben in der Ecke ist dank des Filmprojektors die Zahl 423 lesbar.
  • Finde die andere drei Teile des Bildes in der Mitte und setze sie ein.
  • Finde nun drei Batterien und setze sie unterhalb der Schale in die Batteriefächer ein.
  • An den Feldern neben den Batterien kannst du nun mithilfe der Pfeile Zahlen einstellen.
  • Stelle 423 vom Tuch oben rechts in der Ecke ein.
  • Aus dem Auswurf unten fällt ein Samenkorn.
  • Nimm das Samenkorn und lege es in den Blumentopf vor dem Gemälde.
  • Rechts daneben sind Rohre, die du durch Anklicken miteinander verbinden musst.
  • Sie müssen von dem Trichter oben zu dem an der Seite führen.
  • Nimm den Schlauch von links und lege ihn an den seitlichen Trichter, er führt nun in den Blumentopf.
  • Schliesslich nimmst du das Feuerzeug von links unten und zündest damit die Holzscheite rechts unten an.
  • Der Ballon steigt in die Höhe, kippt die Kanne, durch die Rohre läuft Wasser in den Blumentopf.
  • Das Samenkorn wächst zu einer Pflanze heran und öffnet das Schloss.
  • Geh durch die Tür in die Puppenwerkstatt.

23. Puppenwerkstatt
  • Die Maske am Umhang an der Wand ist das sich verändernde Objekt 13/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schraubenmutter liegt unten auf dem Rollwagen, die leere Ölkanne ist auf dem Fussboden am unteren Bildschirmrand, mittig.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick die Puppe, von der du auf dem Tisch nur die Beine siehst, in eine Nahansicht.
  • Nimm die Kassenkurbel vom Rumpf ins Inventar.
  • An dem Clown an der Matraze kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück in den Laden.

24. Spielzeugladen
  • Klick die Kasse in eine Nahansicht.
  • Setze die Kassenkurbel (Spoiler 23) an die rechte Seite.
  • Die Münze (Spoiler 19) wirfst du in den Schlitz.
  • Klick die Kassenkurbel 4x an, um sie zu drehen.
  • Die Kasse öffnet sich, nimm die Metallfigur daraus ins Inventar.
  • Geh ganz zurück ins Wohnzimmer.

25. Wohnzimmer / Treppenabsatz
  • Klick den Koffer vor dem Sofa in eine Nahansicht.
  • Setze die Metallfigur (Spoiler 24) in die Ausbuchtung ein.
  • Nimm aus dem geöffneten Koffer die Schere ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Klick die Nähmaschine in eine Nahansicht und benutze die Schere, um Nadel und Faden abzuschneiden.
  • Es geht ins Inventar.
  • Geh wieder in den Spielzeugladen.

26. Spielzeugladen / Puppenwerkstatt
  • Nach der Zwischenszene hast du rechts ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Clownherz ergibt sich aus den 3 Herzen, der Drache 1/2 ist am oberen Bildschirmrand in der Mitte.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Geh in die Puppenwerkstatt.
  • Klick den Clown an der Matraze in eine Nahansicht.
  • Setze ihm das Clownherz in die Brust und das Clownsbein (Spoiler 18) an sein linkes Bein.
  • Verwende Nadel und Faden (Spoiler 25), um alles zu vernähen.
  • Du bekommst ihn als Puppe für das Puppenhaus ins Inventar, stell ihn oben links hin.
  • Dafür bekommst du den Tunnelschlüssel ins Inventar.
  • Geh in den Laden zurück.
  • Klick das Loch im Boden in eine Nahansicht und dann den Sack, der darüber liegt.
  • Nach der Zwischensequenz kannst du das Gitter mit dem Tunnelschlüssel öffnen.
  • Geh hinunter.

27. Tunnel
  • Der Pilz unter dem Wimmelbild links ist das sich verändernde Objekt 14/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schraubenschlüssel ist rechts unten auf dem Rohr, der Uhrzeiger gleich rechts daneben.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick den Kurbelmechanismus in eine Nahansicht.
  • Steck die Schraubenmutter (Spoiler 23) auf das Rad rechts und ziehe sie mit dem Schraubenschlüssel fest.
  • Du kannst jetzt hinüber, geh die Treppe hinauf.

28. Tunneltreppe
  • Die Halterung an der Stange über der Fliege ist das sich verändernde Objekt 15/36.
  • Nimm den Besen ins Inventar, der auf der Treppe steht.
  • An dem Rohr und dem Kasten links davon kannst du noch nichts machen.
  • Auch die Fliege ist noch vor dir sicher.
  • Geh weiter hinauf.

29. Oberhalb des Käfigs / Tunneltreppe
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Fliegenklatsche steht am unteren Bildschirmrand in der Mitte, der Haken befindet sich etwas rechts davon.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Geh wieder auf die Tunneltreppe.
  • Nimm die Fliegenklatsche und erlege damit die Fliege, die ins Inventar geht.
  • Dackle wieder hoch.
  • Über dem Tagebuch ist ein Frosch das sich verändernde Objekt 16/36.
  • Nimm die Fliege und gib sie der grossen Spinne, sie verschwindet.
  • Benutze den Besen (Spoiler 28), um die Spinnweben zu entfernen.
  • Am Rohr links daneben und der Luke im Boden kannst du noch nichts tun.
  • Geh also durch die Wand.

30. Zug
  • Klick den Clown an, um mit ihm zu sprechen.
  • Danach nimmst du die Puppe im Gepäckfach als sich veränderndes Objekt 17/36.
  • Rechts auf dem Boden liegt eine Spritze.
  • Klick sie in eine Nahansicht und nimm die Spritze ins Inventar.
  • Am Fass kannst du noch nichts tun, geh also geradeaus durch die Abteiltür.
  • Du kommst zu den Schienen. Mache hier nichts und gehe geradeaus weiter zum Brunnen.

31. Brunnen
  • Der Vogel auf der Laterne links ist das sich verändernde Objekt 18/36.
  • Sieh dir die Uhr oben am Turm des Gebäudes an und merke die die Uhrzeit: 3.00 Uhr.
  • Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Haken (Spoiler 29), um den Stöpsel zu ziehen.
  • Dadurch entsteht ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Seil liegt rechts etwas unterhalb des Vogelkäfigs und die Glasscherbe links, rechts von der grossen Hand.
  • Beides geht ins Inventar.
  • An dem Steinkopf links, dem Tor und dem Eingang kannst du noch nichts machen.
  • Geh zurück zu den Schienen.

32. Schienen
  • Der Geier oben links auf den Baumwipfeln ist das sich verändernde Objekt 19/36.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Laterne steht etwas rechts an der Kasse, das Rubinauge 1/2 liegt am unteren Bildschirmrand neben der Tischlampe.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Zugfenster in eine Nahansicht.
  • Binde das Seil (Spoiler 31) daran und klick es an, um zu ziehen.
  • Hinter dem offenen Fenster ist ein Schraubenzieher, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick nun das Bodengitter in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher an einer der Schrauben, um es abzuschrauben.
  • Fülle nun die Spritze (Spoiler 30) mit der grünen Säure, die Säurespritze geht ins Inventar.
  • An der Zugbremse kannst du noch nichts tun.
  • Geh am unteren Bildschirmrand 2x zurück bis oberhalb des Käfigs.

33. Oberhalb des Käfigs / Tunneltreppe
  • Klick das Rohr links vom Durchbruch in eine Nahansicht.
  • Nimm die Säurespritze (Spoiler 32) aus dem Inventar und benutze sie an dem Gitter.
  • Hinter dem Gitter ist ein rundes Ventil, nimm es ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück auf die Tunneltreppe.
  • Setz das Ventil auf das Rohr, aus dem der Dampf austritt.
  • Klick danach den Kasten links daneben in der Wand in eine Nahansicht.
  • Öffne ihn durch Anklicken und nimm die Puppe ins Inventar.
  • Im Puppenhaus stellst du die Puppe rechts unten vor die Treppe und bekommst dafür den grossen Uhrzeiger ins Inventar.
  • Geh wieder hinauf bis in den Zug.

34. Zug / Oberhalb des Käfigs
  • Klick den Clown in eine Nahansicht und setze beide Uhrzeiger (Spoiler 27 und 33) ein.
  • Klick jeden der beiden Uhrzeiger und drehe sie mit gedrückter linker Maustaste.
  • Stelle die Uhrzeit auf 3.00 Uhr ein, wie du es auf der Uhr am Brunnen gesehen hast.
  • Der Clown ist frei, verschwindet und lässt einen Koffer auf dem Fussboden zurück.
  • Klick den in eine Nahansicht, öffne ihn und nimm daraus den Käfigschlüssel ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück und klick die Bodenluke in eine Nahansicht.
  • Benutze den Käfigschlüssel, klick ihn an, um zu öffnen.
  • Unfreiwillig landest du im Käfig.

35. Käfig
  • Das Schloss rechts oben ist das sich verändernde Objekt 20/36.
  • Links von Sam hängt ein Fischernetz, nimm das ins Inventar.
  • Klick dann den Stromkasten auf der linken Seite an.
  • Öffne den Deckel an der Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 27).
  • Darin ist ein Drache 2/2 und die rot leuchtende, leere Batterie.
  • Nimm beides ins Inventar.
  • Schliesse die Nahansicht und klick Sam an.
  • Er kommt herunter und du siehst am unteren Bildschirmrand nur noch seinen Kopf.
  • Klick ihn an und du stellst fest, es ist nur eine Puppe.
  • Nimm die Kette von seiner Schulter ins Inventar.
  • Öffne dann die Klappe an seinem Hals und stecke die leere Batterie an die Kabel.
  • Warte einen Moment, bis sie aufgeladen ist und grün leuchtet.
  • Dann nimmst du die aufgeladene Batterie ins Inventar zurück.
  • Klick wieder den Stromkasten in eine Nahansicht.
  • Setze die Batterie wieder ein, lege die Kette um die Zahnräder und klick den Schalter rechts an.
  • Es geht ab nach oben und die Luke oben zerbricht.
  • Klettere daraus aus dem Käfig.
  • Geh durch den Durchbruch und den Zug zu den Schienen.

36. Schienen / Zug
  • Ein neues Wimmelbild ist da, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Korkenzieher ist auf dem rechten, oberen Regalbrett und die Lilie 1/3 am unteren Bildschirmrand links von der Tischlampe.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Geh in den Zug zurück und klick das Fass in eine Nahansicht.
  • Benutze den Korkenzieher und stelle die leere Ölkanne (Spoiler 23) unter das Loch.
  • Sie geht als gefüllte Ölkanne wieder zurück ins Inventar.
  • Geh 2x vorwärts zum Brunnen.

37. Brunnen
  • Jimmy wartet auf dich.
  • Klick ihn an und er gibt dir eine Videocassette ins Inventar.
  • Klick das Gittertor hinter ihm in eine Nahansicht und setze die beiden Drachen (Spoiler 26 und 35) in die Ausbuchtungen ein.
  • Geh durch zum Karussell.

38. Karussell
  • Das Emblem links vom grossen Clownskopf-Tor ist das sich verändernde Objekt 21/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Maskenfragment 1/3 liegt unter der Brücke auf dem Affenbrunnen und der Vorhanghebel rechts über dem Affenbrunnen.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Lies die zerknüllte Zeitung auf dem Fussboden zur Information.
  • in dem Sockel befindet sich ein Fach, da kannst du erstmal nichts machen.
  • Auch den Vorhang des Karussels lässt du in Ruhe.
  • Klick das Tor unter dem Clownskopf in eine Nahansicht und öle mit der Ölkanne (Spoiler 36) den Gleiter.
  • Geh durch das Tor zum Fluss.

39. Fluss
  • An der Staffelei steht eine Dame namens Kim, klick sie an.
  • Die Blume am rechten Bildschirmrand ist das sich verändernde Objekt 22/36.
  • Klick den Fluss in eine Nahansicht und wirf das Fischernetz (Spoiler 35) nach dem Ball aus, der darin schwimmt.
  • Der Ball geht ins Inventar.
  • An dem Baum und der Wohnwagentür kannst du noch nichts tun.
  • Geh zum Karussell zurück.

40. Karussel / Fluss
  • Klick das Fach im Sockel des Karussells in eine Nahansicht.
  • Lege den Ball (Spoiler 39) in die runde, leere Ausbuchtung und klick noch einmal, um die Klappe zu öffnen.
  • An der Farbe kannst du noch nichts tun, aber nimm die Säge ins Inventar.
  • Geh durch das Tor zum Fluss zurück und verwende die Säge am Baumstamm.
  • Er kippt, nun kannst du über den Fluss zum Friedhof gehen.

41. Friedhof
  • Der Kranz am rechten Bildschirmrand ist das sich verändernde Objekt 23/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Maskenfragment 2/3 liegt links unten beim LKW, der Farbverdünner rechts von der grossen Puppe mit der Schleife im Haar.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Loch vor dem grossen Grabstein in eine Nahansicht und stelle die Laterne (Spoiler 32) hinein.
  • Nimm die Filmrolle daraus ins Inventar.
  • An dem grossen Grabmal kannst du noch nichts tun.
  • Geh zum Karussell zurück.

42. Karussell / Fluss
  • Klick wieder das Fach im Sockel des Karussells in eine Nahansicht und benutze den Farbverdünner (Spoiler 41) an den Farbtöpfen.
  • Nimm die Farbtöpfe ins Inventar.
  • Geh wieder zum Fluss und gib Kim die Farbtöpfe.
  • Klick denn die Staffelei in eine Nahansicht und du findest an der linken oberen Ecke das Maskenfragment 3/3.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Klick die Tür des Wohnwagens an und setze die drei Maskenfragmente (ausser hier Spoiler 38 und 41) ein.
  • Geh in den Wohnwagen.

43. Wohnwagen
  • Die Flasche links von der Bühnentreppe ist das sich verändernde Objekt 24/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Lilie 2/3 liegt vor dem Frosch auf dem Sitz, das Rubinauge 2/2 in der Lehne des Sitzes links daneben.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick die Halterung rechts vom Bühnenvorhang in eine Nahansicht.
  • Setze den Vorhanghebel (Spoiler 38) daran.
  • Klick nun den Filmprojektor in eine Nahansicht und setzte dort die Filmrolle (Spoiler 41) ein.
  • Ein Pferd bricht durch die Leinwand, nimm seinen Sattel ins Inventar.
  • Verlasse den Wohnwagen und geh zum Brunnen zurück.

44. Brunnen / Karussell
  • Klick den Steinkopf links in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Rubinaugen (Spoiler 32 und 43) in die Augenhöhlen ein.
  • Er öffnet den Mund, nimm daraus Lilie 3/3 ins Inventar.
  • Nun musst du wieder zum Karussell.
  • Nimm die Glasscherbe (Spoiler 31) und zerschneide damit den Vorhang des Karussells.
  • Klick das Karussellpferd in eine Nahansicht und setze ihm den Sattel (Spoiler 43) auf den Rücken.
  • Du bekommst dafür die Puppe aus seinem Maul ins Inventar.
  • Stelle sie im Puppenhaus unten links auf den Teppich.
  • Dafür bekommst du den Waisenhausschlüssel 1/2 ins Inventar.
  • Geh weiter zum Friedhof.

45. Friedhof
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Feile steht in der Mitte am Teddy, das Isolierband liegt etwas links am unteren Bildschirmrand.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Grabmal in eine Nahansicht und setze die drei Lilien (Spoiler 36, 43, 44) ein.
  • Nimm den Waisenhausschlüssel 2/2 ins Inventar, der dort liegt.
  • Geh zum Brunnen zurück und geh zum Eingang des Waisenhauses links.

46. Eingangstür Waisenhaus / Schienen
  • Die Lampe am rechten Pfeiler ist das sich verändernde Objekt 25/36.
  • Benutze am linken Pfeiler die Feile (Spoiler 45) und nimm den Zughebel ins Inventar.
  • An der Tür kommst du noch nicht weiter.
  • Geh zurück bis zu den Schienen.
  • Dort klickst du die Zugbremse auf den Schienen in eine Nahansicht und setze den Zughebel ein.
  • Der Zug fährt weiter und du gehst rechts durch den Zaun und in das Polizeirevier.

47. Büro des Chiefs / Anmeldung Polizei
  • Geh nach hinten durch und nach oben ins Büro des Chiefs.
  • Klick den Fernseher in eine Nahansicht.
  • Flicke das abgerissene Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 45).
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 32), um das Gitter unter dem Fernseher zu öffnen.
  • Schiebe die Videocassette (Spoiler 37) in den Schlitz.
  • Die Symbole des abgespielten Films werden ins Buch übertragen.
  • Mach dich wieder auf den Weg zum Waisenhaus.
  • An der Anmeldung der Polizei siehst du ein neues Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zugangskarte liegt auf dem Sessel unter dem Hasen, die Batterie steht rechts auf dem Schrank, links vom Ventilator.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Geh nun wieder hinaus, durch den Zaun, zum Brunnen und dort zur Eingangstür des Waisenhauses.

48. Eingangstür Waisenhaus
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Waisenhausschlüssel (Spoiler 44 und 45) ein, rot links, blau rechts.
  • Klick nun beide Schlüssel so oft an, bis sie die Symbole im Buch zeigen, die du im Videofilm im Büro des Chiefs (Spoiler 47) gesehen hast.
  • Der linke rote Schlüssel ist für das obere Symbol, der rechte blaue für das untere.
  • Geh hinein.

49. Empfangsbereich
  • Die Tasse links auf dem Tresen ist das sich verändernde Objekt 26/36.
  • Klick rechts daneben die durchsichtige Haube auf dem Tresen in eine Nahansicht.
  • Nimm die Zeichnung ins Inventar, die vom Tresen hängt.
  • Stecke die Zugangskarte (Spoiler 47) in den Schlitz und klick den roten Knopf an, nachdem sich die Haube geöffnet hat.
  • An dem überwucherten Kasten an der Wand und dem Holzbalken kannst du noch nichts tun.
  • Da du jetzt die Gittertür geöffnet hast, gehst du durch.

50. Treppe
  • Der Pfeil auf dem Schild links oben ist das sich verändernde Objekt 27/36.
  • Nimm die Axt ins Inventar, die auf den Stufen liegt.
  • Klick den Kasten links an der Wand in eine Nahansicht.
  • Setze in das Fach links die Batterie (Spoiler 47), der Kasten öffnet sich.
  • Nimm daraus den Rasierer und das Zahnrad ins Inventar.
  • Über den Abgrund unten kannst du noch nicht, geh also zurück in den Empfangsbereich.

51. Empfangsbereich / Treppe
  • Benutze die Axt (Spoiler 50) an dem Holzbalken.
  • Er geht als Brett ins Inventar.
  • Geh wieder zur Treppe und lege das Brett über den Abgrund.
  • Geh hinüber in den Flur.

52. Flur / Empfangsbereich
  • Kümmere dich erstmal nur um das Wimmelbild und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Unkrautvernichter steht auf dem Badewannenrand rechts in der Ecke, der Spachtel ist etwas rechts daneben an der Wand.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Geh in den Empfangsbereich.
  • Klick den Kasten an der Wand in eine Nahansicht und gib den Unkrautvernichter darauf.
  • Öffne den Kasten und nimm daraus den Ring von der Puppenhand ins Inventar.
  • Geh in den Flur zurück, an der linken Tür kannst du noch nichts tun.
  • Der Pilz rechts oben auf dem Rohr ist das sich verändernde Objekt 28/36.
  • Klick die Tür geradeaus in eine Nahansicht.
  • Stecke den Ring an die obere Hand und die Tür öffnet sich.
  • Geh durch.

53. Schlafzimmer
  • Das Auto auf dem Fussboden vor dem Bett ist das sich verändernde Objekt 29/36.
  • Klick den Wandbehang links vom Bett in eine Nahansicht.
  • Setze die Zeichnung (Spoiler 49) in dem Umriss, klick noch einmal, um ihn abzunehmen.
  • An der Wand dahinter dann benutzt du den Spachtel (Spoiler 52), um die Zeichen freizusetzen.
  • Sie werden ins Buch kopiert.
  • Klick den Mechanismus an der rechten Wand in eine Nahansicht.
  • Setze das Zahrad (Spoiler 50) ein und klick es an, um die Tür zu öffnen.
  • Nimm daraus das Kabel und den Schrankschlüssel ins Inventar.
  • Nun klickst du den verschlossenen Schrank links vom Bett in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schrankschlüssel, um ihn zu öffnen.
  • Nimm daraus das Kreuz und den geheimen Maschinenschlüssel ins Inventar.
  • Klick das Bett in eine Nahansicht und setze das Kreuz rechts oben an die leere Stelle.
  • Nimm die Puppe ins Inventar und stelle sie im Puppenhaus rechts vor die Treppe.
  • Du bekommst dafür den Türschlüssel.
  • Geh zurück in den Flur.

54. Flur
  • Klick die linke Tür in eine Nahansicht und setze den Türschlüssel (Spoiler 53) ein.
  • Ziehe die Zeiger mit gedrückter linker Maustaste auf die farbigen Felder, entsprehend der Notiz in deinem Buch (Spoiler 53).
  • Liegt ein Zeiger richtig, leuchtet die Farbe innen auf.
  • Geh durch die Tür ins Labor.

55. Labor
  • Klick den Clown an.
  • Das geschnitzte Gesicht am rechten Bildschirmrand ist das sich verändernde Objekt 30/36.
  • Klick die Maschine vorn in eine Nahansicht.
  • Öffne durch Anklicken die Abdeckung.
  • Setze das Kabel und den geheimen Maschinenschlüssel (beides Spoiler 53) ein.
  • Klick den roten Knopf an, um zu starten.
  • Du siehst, wie aus dem Clown und Jimmy wieder Sam wird und wie sich alles verändert.
  • Geh zurück und geradeaus ins Schlafzimmer.

56. Schlafzimmer
  • Durch die Veränderung findest du hier mit der Ratte links vom Bett das sich verändernde Objekt 31/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kneifzange ist über dem Telefon und das Buch rechts am unteren Bildschirmrand.
  • Beides geht ins Inventar
  • Klick das Bett in eine Nahansicht und benutze den Rasierer (Spoiler 50), um die Naht aufzutrennen.
  • Du findes das Ornament-Fragment 1/2, das du ins Inventar nimmst.
  • Geh 2x rückwärts und durch das Tor links auf den Friedhof.

57. Friedhof
  • Die Eule auf dem Baum links ist das sich verändernde Objekt 32/36.
  • Klick das grosse Grabmal in eine Nahansicht.
  • Benutze die Kneifzange (Spoiler 56), um das Ornament-Fragment 2/2 herauszuziehen.
  • Es geht ins Inventar.
  • An dem Reifen im Boden kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück, ins Waisenhaus und du stehst im veränderten Empfangsbereich.

58. Empfangsbereich
  • Das Bild rechts an der Wand ist das sich verändernde Objekt 33/36.
  • Klick die Bürotür vor dir eine eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Ornament-Fragmente (Spoiler 56 und 57) an die freien Stellen.
  • Geh ins Büro.

59. Büro Waisenhaus
  • Unter dem Regal ganz rechts liegt eine Tasche als sich veränderndes Objekt 34/36.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Feuerzeug steht etwas rechts neben dem Kaffeebecher, der Wagenheber am unteren Bildschirmrand.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick das Buch auf dem Hocker an um zu erfahren, wie man die Clownspuppe zerstört.
  • Dann klick das Bücherregal in eine Nahansicht und schiebe das Buch (Spoiler 56) an die leere Stelle.
  • Sie verschieben sich, nimm den Kofferraumschlüssel ins Inventar.
  • Verlasse das Waisenhaus auf den Hof davor.

60. Hof
  • Der Busch neben dem Auto ist das sich verändernde Objekt 35/36.
  • Klick das Auto in eine Nahansicht und benutze den Kofferraumschlüssel (Spoiler 59), um zu öffnen.
  • Nimm aus dem Kofferraum Schaufel und Benzinkanister ins Inventar.
  • Geh links durch das Tor zum Friedhof.

61. Friedhof
  • Klick den Reifen in eine Nahansicht.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 60), um den Reifen auszugraben.
  • Klick ihn dann an, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Darunter liegt die Clownspuppe, du kannst im Buch (Spoiler 59) nachlesen, was zu tun ist.
  • Schütte den Inhalt des Benzinkanisters (Spoiler 60) über sie.
  • Zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 59) an.
  • Nun ist es Zeit zu verschwinden.
  • Verlasse den Friedhof und auf dem Hof triffst du auf Sam.
  • Klick ihn an.
  • Geh danach noch 2x rückwärts zur Dorfstrasse.

62. Dorfstrasse
  • Die Taube links oben auf dem grossen Schild ist das letzte sich verändernde Objekt 36/36.
  • Klick das Auto in eine Nahansicht.
  • Stelle den Wagenheber (Spoiler 59) rechts von der Radvorrichtung unter den Holm.
  • Stecke den Reifen (Spoiler 61) an die Vorrichtung.
  • Die Puppe kommt zurück und geht ins Inventar.
  • Gleichzeitig öffnet sich das Puppenhaus, stell sie in das untere Zimmer.
  • Zum letzten Mal bekommst du etwas ins Inventar, den Zündschlüssel.
  • Klick das Auto wieder in eine Nahansicht, stecke den Zündschlüssel ins Zündschloss und klick ihn an.
  • Danielle, Kim und Sam sind nun auf dem sicheren Heimweg, aber die arme, treue Puppe...

Auflistung der sich verändernden Objekte
  • Du kannst an einem Ort zwei sich verändernde Objekte finden.
  • Das erste Mal, bevor er sich verwandelt und das zweite Mal danach.
  • Die Auflistung zeigt alle in der Reihenfolge der Lösung an, voran die Nummer des Spoilers, in dem sie in Screenshots markiert sind.
  • 2. Sams Elternhaus: Laterne auf der Veranda
  • 3. Vor dem Spielzeugladen: Hut/Nest auf dem Baum rechts
  • 6. Vor der Polizeistation: Rabe in den Zweigen des Baumes
  • 9. Wohnzimmer: Der Korb auf dem Sofa
  • 11. Anmeldung Polizei: Uhr über dem Durchgang zur Treppe
  • 12. Treppe Polizei: Bild an der rechten Wand
  • 13. Büro des Chiefs: Tasche unter dem Computer
  • 16. Büro des Chiefs: Kabel oben rechts am Rohr
  • 18. Wohnzimmer: Bild an der linken Wand
  • 19. Kinderzimmer: Socke am Kaminsims
  • 20. Treppenabsatz: Billardkugel auf dem Geländer
  • 22. Spielzeugladen: Ball vor den Füssen des Clowns
  • 23. Puppenwerkstatt: Maske an der Wand in der Ecke
  • 27. Tunnel: Pilz unter dem Wimmelbild
  • 28. Tunneltreppe: Halterung über der Fliege
  • 29. Oberhalb des Käfigs: Frosch über dem Notizbuch
  • 30. Zug: Puppe im Gepäckfach
  • 31. Brunnen: Vogel auf der Laterne
  • 32. Schienen: Geier auf den Baumwipfeln links
  • 35. Käfig: Schloss rechts oben
  • 38. Karussell: Emblem vom links vom Tor
  • 39. Fluss: Blume am rechten Bildschirmrand
  • 41. Friedhof: Kranz am rechten Bildschirmrand
  • 43. Wohnwagen: Flasche links von der Bühnentreppe
  • 46. Eingangstür Waisenhaus: Lampe am rechten Pfeiler
  • 49. Empfangsbereich: Tasse auf dem Tresen links
  • 50. Treppe: Pfeil auf dem Schild links oben
  • 52. Flur: Pilz oben rechts auf dem Rohr
  • 53. Schlafzimmer: Atuo vor dem Bett
  • 55. Labor: Geschnitztes Gesicht am rechten Bildschirmrand
  • 56. Schlafzimmer: Ratte links vom Bett
  • 57. Friedhof: Eule links auf dem Baum
  • 58. Empfangsbereich: Bild an der rechten Wand
  • 59. Büro Waisenhaus: Tasche unter dem Regal rechts
  • 60. Hof: Busch neben dem Auto
  • 62. Dorfstrasse: Taube auf grossem Schild

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