Autor: Andreas
Datum: 20.10.2013

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Strange Discoveries: Aurora Peak

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt drei Spielmodi: leicht, normal und schwierig.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Im dritten Modus gibt es keinerlei Unterstützung.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie der Hinweis-Knopf.
    Das Ausrufezeichen links zeigt die aktuelle Aufgabe, es wird eher nicht benötigt.
    Rechts befinden sich Tagebuch und Karte.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Hier kann interagiert werden (bewegen oder etwas nehmen etwa)
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Ein Inventargegenstand ist anzuwenden.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine Stelle innerhalb der Szene, an der etwas zu tun ist oder die Richtung, in die sinnvoller Weise gegangen werden sollte.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und Szenenbild.
    Der gegenwärtige Standort ist markiert, Szenen mit zur Zeit anliegender Aufgabe sind mit einem Stern gekennzeichnet.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Wimmelbilder kommen im wesentlichen in zweifacher Ausfertigung vor:
    Herkömmliche mit Suchliste, dabei sind einige Objekte gelb oder grün geschrieben. Hier sind entweder einfache Aktionen auszuführen wie Schubfach öffnen, oder zwei Gegenstände müssen zusammen gebracht werden, etwa Streichholz und Kerze.
    Wimmelbild-Rätsel, hier werden Suchobjekte per Silhouette dargestellt und müssen in der Suchszene auch eingesetzt werden, um voran zu kommen. Auch kleinere Aufgaben in der Art von Minispielen sind möglich.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen.
    Eine Neustart-Funktion ist nicht immer eingebaut, lässt sich aber erzwingen.
    Dazu Minispiel verlassen und wieder neu starten.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse.
    Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Der Unfall

1 Unfallstelle
  • Klicke den hinteren Teil der Szene an, um eine kurze Videosequenz abzurufen.
  • Der Erste-Hilfe-Kasten kannst du öffnen und ein Reagenzglas sowie eine Plastiktüte heraus nehmen.
  • Rechts beim Tümpel nimmst du die Bärenfigur und fängst den Fisch mit der Plastiktüte.
  • Beim abgestürzten Hubschrauber kannst du die vordere Tür öffnen und vom Sitz ein Stoffstück nehmen.
    Außerdem kannst du die Karteimappe durchsehen.
  • Im hinteren Teil des Hubschraubers nimmst du mit Hilfe des Stoffstücks die Glasscherbe.
  • Drücke noch auf den Knopf links, um die Seilwinde zu starten.
    Das geht zwar schief, aber du kannst dann die Seilwinde selbst übernehmen.
  • Der weitere Weg ist durch Ranken versperrt, schneide sie in Nahansicht durch mit der Glasscherbe.
  • Es tropft grüner Pflanzensaft heraus, fange etwas davon im Reagenzglas auf.
  • Du hast nun eine Flüssigkeitsprobe.
  • Geh weiter vor.

2 Felsvorsprung
  • Links im Nest sitzt ein Vogel, verfüttere da den Fisch und nimm als Gegenleistung den Metallkeil.
  • Rechts vorn auf dem Felsvorsprung steckst du den Metallkeil in den Spalt, er wird von selbst mit dem bereit liegenden Stein fest geklopft.
  • Befestige daran die Seilwinde.
  • Seil dich ab Richtung Hotel.

3 Pfad zum Hotel / Gartentor
  • Sprich mit David.
  • Beim Gedenkstein in Nahansicht findest du einen Feuerstein.
  • Weiter geht es wahlweise rechts oder links, geh besser zunächst nach links.
  • Rechts am vergitterten Tor nimmst du nach der kurzen Videosequenz das Rasiermesser ab.
  • Untersuche die Anschlagtafel.
    Lies die diversen Plakate und nimm dann die rote Glasperle.
  • Rechts vorn gibt es eine Nahansicht.
  • Schneide da mit dem Rasiermesser die dornigen Ranken durch, um dann das Ventil zu betätigen.
  • Links beim Brunnen läuft nun kein Wasser mehr, sieh da also genauer nach.
  • Du findest ein Minispiel vor.
    Aufgabe ist es, die sechs Steine in der richtigen Reihenfolge zu drücken.
    Drücken eines Steins beeinflusst gewöhnlich andere.
  • Sind die Steine links von oben nach unten nummeriert mit 1 bis 3 und rechts analog mit 4 bis 6, so lautet eine mögliche Reihenfolge 2 6 5 4 1 3.
  • Dahinter kommt ein weiteres Minispiel zum Vorschein.
  • Ziel ist es, links und rechts je ein komplettes Totem zu erzeugen.
  • Dazu werden die einzelnen Teile verschoben, zwei Stellen dienen als Ausweichmöglichkeit.
    Es gibt viele verschiedene Lösungen, in jedem Fall müssen Kacheln sowohl vor, als auch wieder zurück bewegt werden, um Platz zu machen.
    Es ist zu empfehlen, die äußeren Felder links und rechts oben und unten zuerst in Angriff zu nehmen.
  • Die fertigen Totems sind abgebildet.
  • Nimm dann die Wandererfigur.
  • Geh zunächst zurück.
  • Beim Modell bzw. Gedenkstein setzt du die Wandererfigur oben ein.
  • Als Ergebnis kannst du die Hoteltürscheibe nehmen.
  • Geh rechts weiter vor zum Hotel.

4 Hoteleingang
  • Bei den Prospekten gibt es etwas zum Lesen sowie ein Stück zerknülltes Papier.
  • An der Tür wartet ein Minispiel, zunächst muss noch die Hoteltürscheibe eingesetzt werden.
  • Es werden mehrere Abschnitte einer Geschichte gezeigt, auf dem kleinen Bildschirm oben.
    Die linke und rechte Scheibe muss so gedreht werden, dass das jeweils passende Segment am grünen Pfeil zu liegen kommt. Passend heißt: passend zur Geschichte.
  • Die Scheiben lassen sich drehen durch Anklicken des roten Pfeils in der Mitte der Scheibe.
    Der linke Pfeil dreht die linke Scheibe um eine Position, die rechte um zwei Positionen.
    Der rechte Pfeil dreht die linke Scheibe um zwei Positionen zurück, die rechte um drei Positionen zurück.
  • Es gibt keinen Reset, durch Verlassen und erneutes Starten wird das Minispiel aber dennoch zurück gesetzt.
  • Lösung:
    1. Durchgang: Junge und 80, links 4 mal drehen
    2. Durchgang: Kuh und ähre, rechts 5 mal, links 5 mal drehen
    3. Durchgang: Pokal und Doktorhut, rechts und links je 5 mal
    4. Durchgang: Dollar und Blitz
    5. Durchgang: Karte und Auto
    6. Durchgang: Spaten und Kamera, alle je 5 mal links und rechts.
  • Die Tür ist nun offen, geh hinein.

Kapitel 2: Das Hotel

5 Rezeption / Lounge
  • In der Rezeption ist zunächst nicht viel zu tun, merke für später den verschlossenen Kiosk und das Terrarium vor.
  • Auf die Klingel links zu drücken bringt keinen Service, aber du kannst von da wenigstens das Klebeband nehmen.
  • Geh dann hinten durch die Tür weiter.
  • Vom Servierwagen nimmst du einen Löffel.
  • Hinten auf dem Tisch kannst du eine Zeitung inspizieren, vor allem aber den Kioskschlüssel nehmen.
  • Unter dem Kissen links auf dem Sessel findest du einen Beutel mit Sonnenblumenkernen.
  • Geh wieder zurück.
  • Schließe den Kiosk mit dem Rollladen auf, natürlich nimmst du dafür den Kioskschlüssel.
  • Der Kiosk enthält ein Wimmelbild. Die Suchliste besteht aus Silhouetten, die aber zusätzlich bei überfahren mit der Maus eine Bezeichnung preisgeben.
    Gefundene Objekte können und müssen gleich hier angewendet werden.
    Direkt zu finden sind Brieföffner und Schlüssel.
    Mit dem Brieföffner schneidest du die Tasche links auf für die Flasche. Diese wird in den Blumentopf gegossen für eine Beere. Die Beere bekommt hinten die Maus.
    Mit dem Schlüssel wird ein Schubfach des kleinen Wandschrankes aufgeschlossen, die Glühbirne kommt in die Deckenlampe, welche noch eingeschaltet wird.
    Rechts daneben erscheint ein Mini-Minispiel in einer Nahansicht, die Ringe werden gedreht für ein zusammen passendes Bild.
    Griff und Knopf werden verwendet, um bei der Maschine rechts die Lochkarte für das Inventar zu organisieren.
  • Wieder in der Lounge führst du die Lochkarte ins Schloss der Tür rechts ein, um sie zu öffnen.
  • Geh hindurch.

6 Alans Zimmer
  • Auf dem Fußboden liegt ein Blumentopf, schneide die Blüte mit dem Rasiermesser (Spoiler 3) ab.
  • Auf dem Bett liegt ein Koffer.
  • Stelle in Nahansicht die Bärenfigur (Spoiler 1) hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Ziel ist es, das Bärenjunge links oben zu seiner Mutter rechts unten zu führen.
    Die Felder sind von Ranken und Steinen umgeben.
    Die Steine stellen feste Hindernisse dar, die Ranken können entfernt werden, indem der jeweils richtige Kristall angeklickt wird.
  • Waagerechte Ranken werden von den Kristallen am rechten Rand entfernt, senkrechte von denen am oberen Rand.
  • Die Figur läuft von selbst weiter, sobald ein Wegstück frei gelegt wurde.
  • Es handelt sich letztlich um ein einfaches Labyrinth, der Weg zum Ziel ist markiert im Bild.
  • Nimm dann aus dem Koffer den Verband und das Bergemblem.
  • Unter dem Rolldeckel vom Schreibtisch befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung, es fehlen da noch benötigte Objekte.
  • Verlasse das Hotel.

7 Bienenkorb bearbeiten
  • Links neben dem Eingang steht eine große Kiste, füge da das Bergemblem (Spoiler 6) ein (Nahansicht).
  • Entnimm dann den Kescher und den Smoker.
  • Geh erneut zurück und links vor zum Gartentor.
  • Streue dem bunten Vogel einige Sonnenblumenkerne hin, er verschwindet dann.
  • Nimm den Honiglöffel.
  • Geh erneut einen Schritt zurück.
  • Links neben dem Fuß der Treppe steht ein Bienenkorb.
  • überrede die Bienen dazu, sich vorläufig zurückzuziehen, indem du den Smoker zum Einsatz bringst.
    Hierfür stellst du diesen beim Bienenkorb in Nahansicht ab, legst das zerknüllte Papier (Spoiler 4) und den Feuerstein (Spoiler 3) ab, um das Papier dann einzufüllen und anzuzünden.
    Dann ist nur noch der Smoker anzuklicken.
  • Sammle ein wenig Honig auf mit dem Honiglöffel.
  • Kehre zurück ins Hotel.

8 Wachstumsmittel: Zutaten besorgen . . .
  • Beim Terrarium in der Rezeption verteilst du Honig mit dem Honiglöffel, dann kannst du den Glaskolben nehmen.
    Der Honiglöffel geht zurück ins Inventar zusammen mit Termiten.
  • Geh noch einmal zurück zum Gartentor.
  • Hinten steht da ein Pavillon, mit Brettern vernagelt.
  • Setze die Termiten auf die Bretter an, ein Wimmelbild wird frei gelegt.
    Ins Inventar geht ein Messbecher.
  • Kehre zurück vor das Hotel.
  • Im Hintergrund rechts liegt ein Sack mit Dünger, fülle da etwas ab mit dem Messbecher.
  • Geh wieder in Alans Zimmer.

9 . . . und herstellen
  • Sofern nicht bereits geschehen, öffne den Rolldeckel am Schreibtisch.
  • Hole diesen dann in Nahansicht.
  • Lege die Blüte (Spoiler 6) ab, ebenso den Glaskolben (Spoiler 8), den Dünger und die Flüssigkeitsprobe (Spoiler 1).
  • Dann startet das erwartete Minispiel.
  • Die Zutaten sind in der richtigen Reihenfolge anzuklicken, das Buch links vorn hilft.
    Ebenso hilft die Form des Mauszeigers.
  • Also zuerst die Blüte, dann den Stößel, Mörser mit Blütenpulver, Sieb, Messbecher und Flüssigkeitsprobe.
    Mit der Greifzange Kristall aus Gefäß holen, mit Hammer und Meißel zerkleinern und im Mörser zerstoßen.
    Ergebnis in Glaskolben, dann noch Gas anstellen und Wachstumsmittel nehmen.
  • Kehre zurück in die Rezeption, wo mittlerweile jemand eingetroffen ist, rede mit ihm.

10 Gartentor öffnen
  • Im Kiosk gibt es auch das nächste Wimmelbild-Rätsel.
    Der Stempel wird direkt gefunden, ein Streichholz vorn aus der Schachtel angezündet, damit die Kerze geschmolzen für den Schlüssel.
    Mit dem Schlüssel das Tagebuch vorn rechts aufschließen Perlenemblem.
    Unterste Schublade öffnen mit Perlenemblem Griff.
    Mit Griff Fach oben rechts öffnen Tastenfeld.
    Tresor öffnen, dazu Tastenfeld einfügen und Stempel auf Papier, dann Code eingeben.
    Für das Inventar fällt Wundreinigungsmittel ab.
  • Geh wieder zum Gartentor.
  • Im Pavillon folgt das nächste Wimmelbild, diesmal müssen die vorgefundenen Objekte sinnvoll platziert werden. Achte auf die Form des Mauszeigers.
    Du erbst ein Fischemblem.
  • Hole das Tor in Nahansicht.
  • Die Ranken werden diesmal nicht entfernt, im Gegenteil: Wende das Wachstumsmittel (Spoiler 9) an.
  • Geh durch das nunmehr offene Tor weiter vor.

Kapitel 3: Der Garten

11 Garten / Tierarztstation
  • Sprich als erstes mit der Frau, die wohl die gesuchte Wissenschaftlerin ist.
  • Hier gibt es offene Probleme, an denen im Moment nichts zu tun ist, geh rechts weiter.
  • An der Palisade kommst du auch noch nicht zum Zuge, geh erneut weiter.
  • Rechts im Käfig sitzt ein verletztes Bärenjunges, nimm es mit.
  • Vom Pult vor dem Käfig nimmst du das Herz.
  • Hinten steht eine Art Wickeltisch, setze da das Bärenjunge ab.
  • Um es zu verarzten, fehlt wieder noch einiges, du könntest allenfalls schon einmal den Verband (Spoiler 6) und das Wundreinigungsmittel (Spoiler 10) deponieren.
  • Geh zurück bis zur Statue im Garten.
  • Auf der Bank steht ein Korb, füge das Herz ein, um ihn zu öffnen.
  • Entnimm die Wundsalbe und die Batterien.
  • Geh wieder vor zur Tierarztstation.

12 Tierarztstation: Jungbär heilen
  • Beim Pult siehst du ein Batteriesymbol, öffne da ein Fach und lege die Batterien (Spoiler 11) ein.
    Dann drücke den grünen Knopf.
  • Lies den angezeigten Text und klicke ihn dann an.
  • Nimm Tierkachel 1/2.
  • Stelle die Wundsalbe auf den Tisch mit dem Bärenjungen, falls noch nicht geschehen, auch das übrige benötigte (Spoiler 11).
  • Es folgt ein nahe liegendes Minispiel, klicke die verschiedenen Gegenstände in der richtigen Reihenfolge an. Die Skizze hinten hilft.
  • Lösung:
    Wundreinigungsmittel und Schwamm Wundsalbe Verband Sicherheitsnadel
    Kühlschrank hinten links Kochplatte heiße Milch Fläschchen.
    Nimm dann das gesunde Bärenjunge.
  • Kehre zurück zur Statue.

13 Bärin versorgen
  • Zurück bei der Statue überreichst du der Bärenmutter das gesunde Bärenjunge.
  • Untersuche die Maschine neben der Wissenschaftlerin.
  • Im linken unteren Fach fehlt etwas, setze die Glasperle (Spoiler 3) ein.
  • Die Antenne oben auf der Maschine ist auch defekt, setze hilfsweise den Löffel (Spoiler 5) ein.
    Befestige ihn noch mit dem Klebeband (Spoiler 5).
  • Zieh dann den Hebel.
  • Eine Spritze mit Spezialserum taucht auf, gib es der Wissenschaftlerin.
  • Nach dem Zwischenspiel kannst du nunmehr auch links weiter vor gehen.

14 Am Steg
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Angelkiste, setze das Fischemblem (Spoiler 10) ein, um sie zu öffnen.
  • Nimm das Tierbild und den Kommodenschlüssel heraus.
  • Links am Geländer hängt ein Plakat, das kannst du dir ansehen.
  • Untersuche das Boot.
  • Angle mit dem Kescher (Spoiler 7) Tierkachel 2/2 heraus.
  • Geh wieder zum Palisadentor, rechts von der Statue.

15 Palisadentor öffnen
  • Setze die beiden Tierkacheln (Spoiler 12, 14) am Tor ein, zusätzlich auch das Tierbild (Spoiler 14).
  • Das Bild liefert eine Vorlage, die mit den Kacheln reproduziert werden soll.
  • Klicken auf einen Pfeilknopf dreht die entsprechende Vierergruppe.
  • Mögliche Lösung: Klicke die Knöpfe an in der Reihenfolge
    C 2 mal E 2 mal A 2 mal C 3 mal A C 2 mal B 2 mal D 2 mal C 3 mal B.
  • Geh dann durch das offene Tor.

Kapitel 4: Davids Haus

16 Waldweg
  • Sprich mit David.
    In der entsprechenden Nahansicht kannst du Streichhölzer nehmen.
  • An der Gondel lehnt eine Metallstange, nimm sie an dich.
  • Beim Baum rechts steckt eine Schere im Boden, die erst noch auf Vordermann gebracht werden muss.
    Aber den Ventilgriff kannst du mitnehmen.
  • Mit der Gondel ist auch noch nichts anzufangen, also gehst du weiter vor.

17 Vor Davids Haus
  • Von den Säcken nimmst du den Sägegriff.
  • Ein Brett vom Holzboden steht leicht hoch, sieh da genauer nach.
  • Nimm die beiden Schrauben.
    Das Brett hebelst du mit der Metallstange (Spoiler 16) auf, kannst dann aber das Schloss der Eisenkiste nicht öffnen.
  • Der Blumentopf, der herab hängt, wird mit der nämlichen Metallstange eingeschlagen, du findest da eine Männerfigur.
  • Wende dich nach links, zur Seitenwand.

18 Veranda
  • Nimm den Verbandsmull von der Wand.
  • Entferne die Decke vom Holzkäfig, du findest ein neues tierisches Opfer, einen Fuchs.
    Die Decke begibt sich als Schlinge ins Inventar.
  • Links beim Fass setzt du den Sägegriff beim Sägeblatt an und befestigst das ganze mit den beiden Schrauben (Spoiler 17).
  • Die Säge ist dann gebrauchsfertig, was sie nach Anklicken sogleich unter Beweis stellt.
  • Nimm aus dem Fass noch die Schiene.
  • Bei der Werkbank fehlt noch so einiges.
  • Beim ölfass rechts findest du zunächst Nägel.
    Dann kannst du den Ventilgriff (Spoiler 16) anschrauben, hast aber kein Gefäß für öl dabei.
  • Geh zurück zu David.

19 Haus: Tür öffnen
  • Verarzte ihn mit dem Verbandsmull, der Schlinge und der Schiene (alle Spoiler 18).
  • Er überreicht dir eine Frauenfigur.
  • Zurück am Haus holst du die Eingangstür nach vorn.
  • Setze Männerfigur (Spoiler 17) und Frauenfigur ein für ein Minispiel.
  • Acht Kristalle müssen aufgedeckt werden, die Sandkacheln müssen je zweimal angeklickt werden, die Steinkacheln je dreimal.
    Du hast nur 30 Züge frei, wirst also vermutlich nicht auf Anhieb alle 8 Kristalle finden.
  • Im Bild ist die Lage der Kristalle gezeigt, sie müssen nach Aufdecken noch angeklickt werden.
    Möglicherweise ist die Anordnung auch zufällig.
  • Angeblich soll violettes Leuchten aufgedeckter Felder auf die Lage der Kristalle hin deuten, das ist aber wenig deutlich ausgeprägt.
  • Geh dann ins Haus.

20 Davids Haus
  • Vorn rechts nimmst du die Pflanzkelle.
  • Hinten auf dem Sofa findest du eine leere ölkanne.
    Merke dir die schlampig gefertigte Naht im Sofakissen vor.
  • Sieh bei der Kommode links nach.
  • Das Schubfach kannst du mit dem Kommodenschlüssel (Spoiler 14) öffnen, du findest inliegend einen Schraubenzieher.
  • Vor dem Bett steht eine Laterne, zünde sie mit Hilfe der Streichhölzer (Spoiler 16) an, dann wird unter dem Bett ein Wimmelbild erkennbar. Die Suchobjekte werden durch Silhouetten angezeigt.
    Durch Anklicken der Lampe kann der beleuchtete Bereich gewechselt werden.
    Ins Inventar geht ein Schlüssel.
  • Geh wieder hinaus.

21 Vor dem Haus
  • Unter dem hoch gehebelten Brett (Spoiler 17) öffnest du das Schloss mit dem neuen Schlüssel.
  • Du findest einen Eisenring und ein Fuchsemblem.
  • Aus dem Salz im Sack neben der Tür buddelst du mit der Pflanzkelle (Spoiler 20) einen Spitzhackenkopf heraus.
  • Links auf der Veranda an der Wand steht noch dieses ölfass.
  • Setze den Ventilgriff (Spoiler 16) an, sofern nicht bereits geschehen, und wende die leere ölkanne auf das Ventil an.
    Dann hast du eine ölkanne.
  • Hole den Käfig mit dem Fuchs nach vorn und setze in die Aussparung das Fuchsemblem ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Hühner sollen auf Felder gesetzt werden, die nicht auf ein vom Fuchs besetztes Feld angrenzen.
    Anklicken eines Huhns blendet Pfeile ein, die angeben, wohin das Huhn bewegt werden kann.
    Das Huhn läuft dann bis zu einem Hindernis, das auch ein anderes Huhn sein kann.
    Es ist sinnvoll, zunächst die sicheren Felder zu identifizieren, es gibt nur sieben, für jedes Huhn eines.
  • Mögliche Lösung:
  • Im Zweifelsfall gilt für die Pfeile weiß vor türkis.
  • Der Fuchs entschwindet dann, und du kannst aus dem Käfig noch ein Eisenplättchen nehmen.
  • Geh wieder ins Haus.

22 Im Haus
  • Am Bett wartet das nächste Wimmelbild.
    Ein Griff geht ins Inventar.
  • Beim Tisch vorn in Nahansicht setzt du in die Aussparung das Eisenplättchen (Spoiler 21) ein, anschließend noch den Eisenring, dann geht ein Fach auf.
    Nimm ein Blatt Schleifpapier und die Notiz mit Uhrzeit heraus.
  • Hinten am Ofen montierst du den Griff und nimmst den Holzscheit heraus.
  • Geh wieder hinaus und zur Veranda.

23 Veranda
  • Auf der Werkbank legst du die Säge (Spoiler 18), den Spitzhackenkopf (Spoiler 21), das Schleifpapier (Spoiler 22) und den Holzscheit (Spoiler 22) ab.
  • Nun soll eine bessere Spitzhacke hergestellt werden.
    Dazu ist der Anleitung zu folgen.
  • Lösung: Klicke die diversen Objekte in folgender Reihenfolge an:
    Schraubstock Holzscheit Schraubstock Säge
    Schleifpapier Schleifmaschine Spitzhackenkopf
    Spitzhackenkopf Schraubstock Maschine hinten.
  • Am Ende hast du dann eine verbesserte Spitzhacke.
  • Geh zurück auf den Waldweg.

24 Waldweg
  • Rechts beim Baum steckt eine Schere im Boden, unbrauchbar, da rostig.
  • Wende die ölkanne (Spoiler 21) auf sie an und nimm die dann blitzblanke Schere ins Inventar.
  • Die Scharniere der Gondel gleich hier können bei der Gelegenheit ebenfalls geölt werden.
  • Nimm das herzförmige Juwel.
  • Mit dem Schraubenzieher kannst du noch eine Abdeckplatte lösen und Uhrzeiger entnehmen.
  • Geh zurück ins Haus.

25 Den Rest im Haus erledigen
  • Hinten auf dem Sofa steht ein Kissen mit Naht.
  • Trenne die Naht mit der Schere auf und nimm Zahnrad 1/2 heraus.
  • Bei der Uhr an der Wand fügst du die fehlenden Uhrzeiger (Spoiler 24) hinzu und ebenfalls die Notiz mit Uhrzeit (Spoiler 22).
  • Natürlich muss nun die richtige Zeit eingestellt werden, die aber auf der Notiz plötzlich nicht mehr zu lesen ist.
    Solltest du sie vergessen haben: Es was 10:15.
  • Die Einstellung der Zeit erfolgt über die Fichtenzapfen.
    Der linke stellt die Uhr um 20 Minuten vor, der rechte um 1 Stunde 15 Minuten. Das stimmt allerdings nicht ganz: Genauer wird durch den rechten Zapfen der Minutenzeiger um 15 Minuten vor gestellt, der Stundenzeiger rückt genau 1 Stunde vor.
    Das heißt zum Beispiel: die Zeit 3:45 wird zu 4:00 und nicht 5:00.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
    Möchtest du viel klicken, verwendest du 1 mal den rechten Zapfen und 27 mal den linken.
    Etwas schneller geht es mit 9 mal rechts und 3 mal links.
  • Du erhältst dann Zahnrad 2/2.
  • Sieh noch einmal auf der Kommode nach.
  • Du kannst da das herzförmige Juwel (Spoiler 24) einsetzen und dafür Penelopes Medaillon sowie die Gondeltaste nehmen.
  • Geh zurück zur Gondel beim Waldweg.

26 Gondel in Betrieb nehmen
  • Die Ranken, die die Gondel festhalten, werden mit der verbesserten Spitzhacke beseitigt.
  • Innen setzt du unten, wo die Abdeckung zuvor war, die beiden Zahnräder (Spoiler 25) ein.
  • Oben kommt der rote Knopf (Spoiler 25) hin, also die Gondeltaste, und wird auch gedrückt.


Kapitel 5: Auf dem Berg

27 Am Teich
  • Am Teich ist zunächst nicht sehr viel zu tun.
  • Du kannst aus dem Teich selbst die scharfkantige Muschel mit dem Kescher fischen.
  • Rechts bei der Pflanze findest du eine Zange.
  • Geh die linke Treppe hoch.

28 Beim mutierten Baum
  • Rechts am Fuße des Baums kannst du mit der Pflanzkelle ein Kästchen ausgraben.
  • Setze Penelopes Medaillon (Spoiler 25) ein, um es zu öffnen und entnimm das Schleifenband.
  • Beim Geysir links kannst du einen großen Stein nehmen.
  • Geh einstweilen wieder zurück.
  • Geh rechts hoch.

29 Am Wasserfall
  • Das Zelt ist zugenäht, ein Zustand, der unhaltbar ist und daher mit der scharfkantigen Muschel (Spoiler 27) geändert wird.
  • Innen befindet sich ein Wimmelbild.
    Schutzhandschuhe gehen ins Inventar.
  • Beim Wasser bzw. der Seerose gibt es ein Minispiel.
  • Lege dazu in Nahansicht zunächst den Stein ab.
  • Ein Pfad zum Stein oben links ist zu finden, wobei die grauen Steine genau einmal, die grünen genau zweimal betreten werden müssen.
  • Mit einer violetten Markierung ist jeweils angezeigt, welche Steine als nächste betreten werden können.
    Der Stern zeigt die aktuelle Position an.
  • Geh dann weiter hoch.

30 Höhle / Forschungsstation
  • In der Höhle ist es dunkel, aber rechts hängt eine Fackel.
    Entzünde sie mit den Streichhölzern.
  • Nimm rechts die Heckenschere und beachte links den bröckeligen Felsen.
  • Geh noch einmal vor.
  • Bei der roten Maschine findest du einen Wasserfilter.
  • Vom Tisch nimmst du Nadel und Faden.
  • Neben dem Kocher liegt ein Buttermesser, auch das nimmst du an dich.
    Den Schlauch ziehst du mit der Zange aus dem heißen Wasser.
  • Geh weiter vor.

31 Bergklippe / Wasserfall
  • Hier findest du endlich deinen Bruder Alan.
  • Vom Schloss seines Käfigs nimmst du Metallring 1/2.
  • Neben dem Käfig steht eine Thermosflasche, die du auch einsteckst.
  • Hinten links fehlen einige Trittsteine, einer davon (Trittstein 1/2) liegt gleich hier vorn in der Szene.
  • Geh zurück zum Wasserfall.
  • Links, hinter dem Wasserfall, steckt ein Stein in der Felswand, der lose ist.
  • Befreie ihn mit dem Buttermesser (Spoiler 30) endgültig, es ist Trittstein 2/2.
  • Es liegt da noch mehr, zünde ein Streichholz an, um etwas zu sehen und nimm den Trichter.
  • Geh weiter zurück zum Teich.

32 Rund um den Teich
  • Hole das Wasserfiltersystem nach vorn.
  • Nimm Metallring 2/2.
  • Den defekten Schlauch reparierst du mit dem Schleifenband (Spoiler 28).
    Setze noch den Wasserfilter (Spoiler 30) ein.
  • Halte die Thermosflasche (Spoiler 31) unter den Hahn, sie wird mit gefiltertem Wasser gefüllt.
  • Untersuche die Pflanze rechts vorn.
  • Schneide die Dornen mit der Heckenschere (Spoiler 30) durch und nimm den Benzinkanister.
  • Geh wieder links hoch.
  • Beim Geysir fasst du mit den Schutzhandschuhen (Spoiler ) hinein und nimmst den Hammer heraus.
  • Geh zurück zum Wasserfall.
  • Im Zelt gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Pinzette wandert ins Inventar.
  • Zurück beim mutierten Baum holst du dir aus dem Geäst mit Hilfe der Pinzette die fest steckende Reißleine.
  • Kehre zurück in die Höhle.

33 Höhle / Bergklippe
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 32) auf den brüchigen Stein links.
  • Du findest eine Art Minispiel ohne Ansage vor, du musst hier gleiche Objekte anklicken, um sie zu entfernen.
  • Am Schluss nimmst du den Blitz.
  • Beim Atomsymbol können die beiden Metallringe (Spoiler 31, 32) eingesetzt werden, etwas fehlt aber immer noch.
  • Geh vor zur Bergklippe.
  • Gib Alan das Wasser (Spoiler 32)
  • Hinten links setzt du die beiden Trittsteine (Spoiler 31) ein und spielst ein Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine Sicherung.
  • Geh wieder in die Forschungsstation.

34 Forschungsstation: Generator reparieren
  • Links beim Generator in Nahansicht wird oben beim gelben Stöpsel der Trichter (Spoiler 31) eingesetzt.
    Da wird dann Benzin (Spoiler 32) eingefüllt.
    Das Blitzsymbol (Spoiler 33) wird oben auf dem Deckel eingefügt.
    Der Schlauch wird eingesetzt, nachdem der Deckel sich gehoben hat.
    Vorn kommt noch die Reißleine (Spoiler 32) hin.
    Und zum Schluss wird die Sicherung (Spoiler 33) eingesetzt.
  • Wenn die rote Lampe leuchtet, kannst du an der Reißleine ziehen.
  • Es gibt nun Strom, und der Computer erwacht zum Leben.

35 Alan befreien
  • Auf dem Bildschirm erscheint ein Minispiel.
  • Es stehen sechs Symbole zur Auswahl, vier davon müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Klickst du beliebige vier Symbole an, so werden sie rechts angezeigt.
    Dabei weist die Farbmarkierung auf den Erfolg hin: Grün bedeutet, dass ein Symbol an der richtigen Stelle steht, gelb heißt, dass ein Symbol zwar vorkommt, aber an anderer Stelle.
    Weniger als vier Markierungen bedeutet, dass einige gewählte Symbole nicht vorkommen.
    Welches Symbol jeweils gemeint ist, geht daraus nicht hervor.
  • Im Bild zeigt die obere Reihe, dass ein Symbol richtig liegt, eins nicht vorkommt und zwei an falscher Position liegen.
    Zeilen 2 und 3 zeigen alle vorkommenden Symbole, nur nicht die genauen Positionen.
  • Ein Bild der korrekten Lösung war nicht zu erzeugen.
    Orientiere dich an Zeile 2, da müssen für die Lösung nur die beiden mittleren Symbole vertauscht werden. Das erste und dritte sind die beiden korrekt liegenden.
  • Rechts springt ein Fach auf, nimm die rote Kugel.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Links bei der Stelle, wo der brüchige Felsen zerstört wurde (Spoiler 33), passt die rote Kugel hin (Atomsymbol).
  • Du kannst dann einen viereckigen Schlüssel nehmen.
  • Geh wieder vor bis zum Käfig mit Alan darin.
  • öffne die Käfigtür mit dem viereckigen Schlüssel.
  • Von Alan erhältst du einen Truhenschlüssel.
  • Kehre zurück in die Höhle.

36 Der Hängegleiter
  • Neben dem Zelt steht eine Truhe auf der Erde, öffne sie mit dem Truhenschlüssel.
  • Entnimm ihr das Wissenschaftssymbol 1/2 und den Fahrstuhlknopf.
  • Kehre zurück auf die Bergklippe, es gibt hinten bei den Trittsteinen ein neues Wimmelbild.
    Ein Stofffetzen geht ins Inventar.
  • Hole hinten den Hängegleiter in Nahansicht.
  • Füge den Stofffetzen hinzu und vernähe mit Nadel und Faden (Spoiler 30).
  • Dann geht es geradeaus weiter, zurück in den Garten.


Kapitel 6: Das Labor

37 Zurück zum Hotel
  • Nach der Videosequenz erhältst du eine Fernbedienung.
  • Geh zurück bis zum Pfad zum Hotel.
  • Rechts am Treppengeländer, nicht auf Anhieb zu erkennen, kannst du ein Holzbrett mit Hilfe des Hammers (Spoiler 32) abnehmen.
  • Geh vor zum Hotel.
  • Da steht rechts an der Mauer eine Leiter, nicht ganz vollständig.
    Füge in Nahansicht das Holzbrett hinzu und ebenso die Nägel (Spoiler 18), mit dem Hammer wird die Arbeit beendet.
  • Nimm dann die fertige Leiter mit.
  • Geh ins Hotel.

38 Hotel
  • Klicke das Bild an der Wand an für einen Hinweis.
  • Dem Hinweis folgend wendest du auf das Bild die Fernbedienung an.
  • Aus dem geöffneten Fach nimmst du einen Hebel und eine Drahtschere.
  • Geh weiter durch in Alans Zimmer.
  • Oben auf dem Bücherregal steht etwas, lege die Leiter an.
  • Dann kannst du die Statuette herunter nehmen.
  • Geh zurück in die Rezeption.
  • Im Fach hinter dem Bild kann jetzt die Statuette deponiert werden, woraufhin Wissenschaftssymbol 2/2 frei wird.
  • Begib dich zurück in den Garten.

39 Zum Labor fahren
  • Hole den Sockel der Statue nach vorn und setze da die beiden Wissenschaftssymbole (Spoiler 36, 38) ein.
  • Ein Fahrstuhl kommt hoch gefahren.
  • Geh hinein.
  • Nimm den Griff. Und beachte die halb offen stehende Verkleidung.
  • Setze dafür links den Fahrstuhlknopf (Spoiler 36) und daneben den Hebel (Spoiler 38) ein.
  • Drücke auf den Knopf mit der römischen 1, es geht hinunter.
  • Verlasse den Fahrstuhl.

40 Laboreingang
  • Vorn rechts nimmst du das da lehnende Rad.
  • Untersuche das Kontrollpult rechts.
  • Es liegt da eine Aktenmappe, du kannst etwas lesen.
  • Klicke den Bildschirm an für eine Information.
  • Rechts unterhalb vom Bildschirm wird noch etwas zu tun sein, später.
  • Beachte noch die hängende Lore oben links.
  • Geh vor.

41 Laborsteg
  • Links stehen Boiler, die sabotiert werden müssen, ein Ventilrad fehlt.
  • Die Spinde rechts sind verschlossen, geradezu geht es ebenfalls nicht weiter.
  • Beachte das Drahtgitter auf dem Boden.
  • Das kannst du mit der Drahtschere (Spoiler 38) aufschneiden.
  • Nimm dann die Rohrzange und den Schalter.
  • Geh rechts die Treppe hoch.

42 Bergbautunnel
  • Auf dem Boden liegt wieder etwas zum Lesen.
  • Bei der Lore links setzt du vorn das fehlende Rad ein.
  • In Nahansicht der Lore kannst du auch schon den Griff einsetzen, aber ein Pedal fehlt noch.
  • In der Nahansicht rechts vom Schaltpult findest du den Spindschlüssel.
  • Ziehe am Hebel, dadurch wird die Lore in Bewegung gesetzt. Aber erst, wenn sie komplett ist.
  • Hinten am Sicherungskasten wird auch noch zu arbeiten sein.
  • Geh zunächst wieder zurück.
  • öffne den Spind rechts mit dem Spindschlüssel.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Die geschlossenen Spindtüren lassen sich öffnen, um weitere Objekte frei zu legen.
    Ins Inventar geht ein Pedal.
  • Geh wieder rechts zurück hoch zur Lore und setze da das Pedal ein.
  • Dann betätige den eingesetzten Griff.
  • Die Lore fährt los und erzeugt einen neuen Zugang ganz hinten.
    Sollte sie das nicht tun, musst du noch rechts am Kontrollpult den Hebel ziehen.

43 Sabotageakt Nr. 1
  • Der Müllhaufen erweist sich als Wimmelbild.
    Säure geht ins Inventar.
  • Unter dem gelben Gehäuse verbirgt sich ein Bohrer, den du noch nicht in Betrieb nehmen kannst.
  • Geh zurück zum Laboreingang.
  • Oben bei der hängenden Lore wendest du die Säure an und hast damit den ersten Teile der Sabotage erledigt. Der Bildschirm rechts bestätigt das.
  • Es ist etwas herunter gefallen, nimm den Bohreinsatz.
  • Geh wieder vor, um bei den Spinden ein neues Wimmelbild zu spielen.
    Eine Brechstange geht ins Inventar.
  • Geh wieder hoch in die Sackgasse.

44 Sackgasse: Sabotageakt Nr. 2
  • Beim gelb ummantelten Bohrer setzt du in Nahansicht den Bohreinsatz (Spoiler 43) auf und den Schalter (Spoiler 41) ein.
  • Betätige den Schalter (obwohl er schon eingeschaltet ist . . .)
  • Der Bohrer richtet einigen Schaden an, für dich ist nur von Interesse, dass Kristallemblem 1/4 heraus geschleudert wird und links vor dem Müllhaufen liegt.
  • Dieser bietet ein neues Wimmelbild an.
    Ein Ventilrad wandert ins Inventar.
  • Geh ganz zurück in den Fahrstuhl.

45 Boiler: Sabotageakt Nr. 3
  • Die Verkleidung im Fahrstuhl rechts kann nun mit der Brechstange (Spoiler 43) entfernt werden.
  • Du findest dahinter Kristallemblem 2/4 und einen Inbusschlüssel.
  • Geh wieder auf den Laborsteg.
  • Links beim Boiler setzt du das Ventilrad (Spoiler 44) ein und drehst es.
  • Damit ist schon die vorletzte Sabotage erfolgt.
  • Geh wieder hoch in den Bergbautunnel.

46 Bergbautunnel: Sabotageakt Nr. 4
  • Der Abdeckung des Sicherungskastens entfernst du mit dem Inbusschlüssel (Spoiler 45).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Sicherungen so anzuordnen, dass Sicherung und Halterung jeweils farblich zusammen passen.
  • In der deutschen Anleitung steckt ein Fehler: Die Sicherungen werden nicht paarweise vertauscht, sondern in Vierergruppen gedreht, durch Anklicken der Pfeilknöpfe.
  • Ein Neustart ist nicht vorgesehen, lässt sich aber durch Verlassen und erneuten Aufruf erzeugen.
  • Mögliche Lösung: Betätige die Knöpfe in der Reihenfolge
    3 mal D, 3 mal B, C, A, 3 mal B (blau fertig), D, 3 mal C.
  • Nimm Omegastück 1/2 heraus.
  • Der letzte Teil der Sabotage ist damit vollbracht.
  • Links in die Felswand eingelassen ist eine Abdeckung, die du mit der Rohrzange (Spoiler 41) abschraubst.
  • Nimm Kristallemblem 3/4 heraus.
  • Geh zurück zum Laboreingang.

47 Die letzte Tür öffnen
  • Beim Kontrollpult überzeugst du dich von deinem Erfolg und nimmst aber vor allem auch Kristallemblem 4/4.
  • Geh vor auf den Laborsteg und hole die hintere Tür in Nahansicht.
  • Setze in die Mitte die 4 Kristallembleme (Spoiler 44, 45, 46) ein.
  • Ein neues Minispiel startet.
  • Die Teile sollen so vertauscht werden, dass das Bild dann richtig wird.
  • Grün gefärbte Teile liegen richtig, also anfänglich der komplette innere Halbkreis.
  • Die Angabe einer Lösung ist unnötig, du kannst einfach durch Probieren die Teile solange vertauschen, bis alles stimmt.
  • Dann geht es weiter vor.

48 Kern der Anlage
  • Geh als erstes nach der Videosequenz rechts hoch.
  • Die folgende Videosequenz erzeugt leichten Stress, die Selbstzerstörung muss verhindert werden.
  • Vorn unter der drehenden Kugel findest du in Nahansicht ein Vogel-Emblem.
  • Kehre zurück in die Sackgasse.
  • Von der Decke hängt ein Vogelkäfig, setze da das Vogel-Emblem ein.
  • Nimm die Schaufel heraus.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Links bei der abgeschraubten Abdeckung kannst du mit der Schaufel ein wenig buddeln und förderst derart Omegastück 2/2 zutage.
  • Geh wieder zur Energiemaschine, durch den Kern der Anlage.
  • In Nahansicht vom Kontrollpult unter der Kugel fügst du die Omegastücke (Spoiler 46) ein.
  • Nimm die Kristallsicherung.
  • Geh zurück.

49 Finale
  • Beim Kasten neben dem großen Glaszylinder mit Penelope darin siehst du eine Aussparung.
  • Setze die Kristallsicherung ein.
  • Schau da dann anschließend noch einmal nach,du findest ein letztes Minispiel.
  • Es ist ein Rohrrätsel, alle Teile müssen von links oben (dem Vorrat) so eingesetzt werden, dass je eine Verbindung von den beiden Anschlüssen rechts und links zur Sicherung in der Mitte hergestellt wird.
    Das rote Rohr rechts muss mit dem roten Anschluss der Sicherung unten verbunden werden, blau entsprechend.
  • Nimm dann die überladene Sicherung und setze sie oben unter der großen Kugel wieder ein.
  • Der Rest läuft automatisch ab, dein Job ist erledigt.

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