Autor: Hanni R.
Datum: 03.02.2014


Stranded Dreamscapes: Gefangen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Stranded Dreamscapes: Gefangen
  • Auszug aus der Nachlese: Es war einmal ein Mädchen, das anders war, als die anderen Kinder, aber ihre Mutter liebte es trotzdem sehr. Diese war eine berühmte Wissenschaftlerin, die alles daran setzte, damit es Emmy wieder besser ging. Aber irgendwas lief schief und das Kind schien verloren zu sein. Und hier eilen wir als Tante Helen zu Hilfe. Unsere Nichte liegt im Koma und wir wollen nun versuchen, ihre Alpträume zu beseitigen, in dem wir uns mit Hilfe von Dr. Sullivan Zugang zu ihrem Unterbewusstsein verschaffen. Weiter geht es hier!
  • Information zum Spiel: 
  • Stranded Dreamscapes: Gefangen ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammleredition beinhaltet einige Extras und ein Bonuslevel, beides abrufbar nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspieles.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil, über Profile kannst du es verwalten.
    Klicke auf Optionen um die Musiklautstärke und den Sound zu regeln, weiters kannst du den Mauszeiger, den Spielmodus und die Bildschirmgrösse verändern.
    Betätige den Button "Spielen" um ins Spiel einzusteigen.
  • Im Spiel:
  • Entscheiden dich zwischen dem Einfachen und dem schwierigen Modus, wobei dir im einfachen Modus jede erdenkliche Hilfe zu Teil wird, im schwierigen Modus spielst du ohne Hilfe.
    Das Inventar kannst du, mit einem Klick auf das Schloss, feststellen.
    Im Inventar werden alle Objekte manifestiert die du im Spiel brauchst um vorwärts zu kommen.
    Um einen Inventargegenstand zu gebrauchen klicke ihn an und ziehe ihn zum gewünschten Ort.
  • Der Tipp befindet sich, in Gestalt eines Teddy´s, rechts unten.
    Er muss immer neu aufgeladen werden, ist aber jederzeit abrufbar.
    Links unten findest du das Menü und die Karte.
    Wenn du nicht mehr weisst wo du dich befindest, öffne die Karte, sie weist dir den Weg.
    übers Menü kannst du das Spiel auf Pause stellen, auf die Optionen zugreifen und Einstellungen vornehmen oder das Spiel beenden.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbildern wird nach Liste gesucht.
    Du musst manchmal Interaktionen vornehmen um etwas zu finden.
    Mindestens ein Objekt geht in dein Inventar.
  • Die Minispiele sind überspringbar.

Inventarliste
  • Abdruckmasse – 12/13
  • ABI-Zeichen – 52/55
  • Angelschnur – 22/22
  • Armband – 35/35
  • Aufzeichnungstafel – 16/17
  • Aufzeichnungstafel – 16/17
  • Brecheisen – 58/60
  • Brecheisen – 58/60
  • Bürste – 8/11/20
  • CD – 12/20
  • Code – 20/21
  • Code – 50/51
  • Diadem – 10/12
  • Diadem – 34/35
  • Dünger – 14/20
  • Eispickel – 24/24
  • Emmy´s Krankenakte – 59/63
  • Energiebehälter – 55/61
  • Energiebehälter – 61/62
  • Fahne – 45/45/47
  • Fleisch, gefroren – 28/29
  • Gasflasche – 41/46
  • Gasmaske – 33/34
  • Geldschein – 3/3
  • Gießkanne – 15/16
  • Gießkanne, gefüllt – 16/20
  • Gipspulver – 8/12
  • Glaskleber – 2/6
  • Glasschneider – 56/60
  • Glasstück 6 – 3/6
  • Gummihandschuhe – 22/23
  • Gummihandschuhe – 59/60/61
  • Halskette – 32/34
  • Halskette – 8/12
  • Hammer – 2/4
  • Hebel – 35/37
  • Hebel – 60/63
  • Hebel – 7/11
  • Holzherz – 37/37
  • Holzscheit – 26/30
  • Hundefutter – 4/5
  • Juwel – 36/36
  • Kabel (1/3) – 52/59
  • Kabel (2/3) – 54/59
  • Kabel (3/3) – 55/59
  • Kabel – 25/26
  • Kachel (1/4) – 2/9
  • Kachel (2/4) – 3/9
  • Kachel (3/4) – 4/9
  • Kachel (4/4) – 8/9
  • Käse – 38/42
  • Kassette (1/3) – 50/52
  • Kassette (2/3) – 52/52
  • Kassette (3/3) – 54/56
  • Klaviertaste (1/4) – 8/19
  • Klaviertaste (2/4) – 9/19
  • Klaviertaste (3/4) – 12/19
  • Klaviertaste (4/4) – 16/19
  • Klebeband – 23/23
  • Knauf – 52/62
  • Knauf – 56/63
  • Knauf – 8/10
  • Knopf – 52/52
  • Kohlen, heiß – 45/46
  • Korken – 40/41
  • Kristall (1/4) - 1/21
    Kristall (2/4) – 5/21
    Kristall (3/4) – 7/21
    Kristall (4/4) – 20/21
  • Kristall (1/4) – 22/48
    Kristall (2/4) – 27/48
    Kristall (3/4) – 46/48
    Kristall (4/4) – 47/48
  • Kristall (1/4) – 52/63
    Kristall (2/4) – 61/63
    Kristall (3+4/4) – 63/63
  • Kupferschlüssel – 9/9
  • Kurbel – 44/45
  • Leiter – 46/47
  • Linse – 29/33
  • Marke – 27/28
  • Marke – 28/28
  • Marke – 37/38
  • Mary´s Krankenakte – 59/63
  • Mary´s Zugangskarte – 53/53
  • Maus – 50/50
  • Messer – 2/3
  • Messer – 25/27/30/29/33
  • Messgerät  28/30
  • Metallstück (1/3) – 32/43
  • Metallstück (2/3) – 40/43
  • Metallstück (3/3) – 42/43
  • Motoröl – 25/27
  • Münzen – 4/4
  • Nagel – 25/25
  • Olivenöl – 17/18
  • Papier – 19/20
  • Pinzette – 60/61
  • Plastikkarte – 52/53
  • Reparaturset – 23/26
  • Rohrschlüssel – 39/46
  • Rohrschlüsselgriff – 38/39
  • Rohrschlüsselteil – 37/39
  • Rose – 8/12
  • Ruder – 48/49
  • Sack Kohle – 29/30
  • Schalter (1/3) – 49/58
  • Schalter (2/3) – 52/58
  • Schalter (3/3) – 57/58
  • Schaufel – 14/15
  • Schieber (1/2) – 12/17
  • Schieber (2/2) – 15/17
  • Schlangensymbol – 37/38
  • Schlüssel – 1/1
  • Schlüssel – 57/59
  • Schlüssel, verziert – 21/21
  • Schmetterling – 38/40
  • Schmetterlingskachel – 6/7
  • Schneebesen – 10/12/18
  • Schnur&Haken – 23/24/25
  • Schraube – 46/47
  • Schürhaken – 25/27
  • Seife – 18/20
  • Sicherung – 5/5
  • Spinnenknopf (1/3) – 2/7
  • Spinnenknopf (2/3) – 3/7
  • Spinnenknopf (3/3) – 7/7
  • Sprühflasche – 17/20
  • Stahlplatte – 28/37
  • Steak – 29/30
  • Stein – 22/25
  • Steinstück – 32/34
  • Stromkreisstift – 60/61
  • Sullivan´s Zugangskarte – 55/55
  • Tafel, magisch – 35/35
  • Tafel, magisch – 35/36
  • Taschenlampe – 1/1
  • Teil eines Ladegerätes – 20/20
  • Teil eines Ladegerätes – 9/20
  • Tonbandspule – 49/52
  • Tonbandspule – 52/52
  • Tonbandspule – 55/56
  • Tonscheibe – 28/36
  • Tonscheibe (1/3) – 33/36
  • Tonscheibe (2/3) – 35/36
  • Tonscheibe (3/3) – 36/36
  • Topf – 10/11/12
  • Topf – 44/45
  • Trompete (1/3)  – 25/31
  • Trompete (2/3) – 28/31
  • Trompete (3/3) – 30/31
  • Türgriff – 56/56
  • Ventilrad – 10/11
  • Ventilrad – 50/51
  • Wappenstück – 13/14
  • Zahnrad – 16/16
  • Zahnrad – 32/34
  • Zange – 23/25
  • Zitrone – 15/18

Kapitel 1

1. Emmy´s Zimmer - Finde den Schlüssel
  • Du befindest dich in Emmy´s Zimmer.
    Bringe die Tür in die Nahansicht, klicke auf den Lichtschalter.
  • Der Clown hält einen Kristall (1/4) in der Hand, nimm ihn auf.
  • Klicke auf den Schreibtisch unter dem Fenster, öffne die Lade.
    Verschiebe einige Dinge bis du die Taschenlampe findest.
  • Bringe den Boden unter dem Bett in die Nahansicht.
    Beleuchte alles mit der Taschenlampe.
    Du findest den Teddy der dich ab jetzt als Tipp begleiten wird und einen Schlüssel.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür, gehst auf den Spielplatz und weiter in den Spinnenwald.

2. Spinnenwald - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich im Spinnenwald.
  • Spiele, beim umgekippten Holzwagen ein Wimmelbild, bekomme einen Glaskleber.
  • Klicke auf das runde Tischchen.
    Nimm die Kachel (1/4) und das Messer auf.
  • Untersuche den kleine Pavillon, links am Baum, nimm den Spinnenknopf (1/3)auf.
  • Geh zum Tor des Verstandes.
    Heb den Hammer vom Boden auf.
  • Steig runter zum See.

3. See - Füttere den Automaten
  • Du befindest dich am See.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Nimm den Geldschein auf.
    Schneide das Netz mit dem Messer (Spoiler 2) ein, nimm den Spinnenknopf (2/3) auf.
  • Klicke auf den Automaten.
    Finde die Kachel (2/4).
  • Stecke den Geldschein in den Schlitz.
    Nimm das Glasstück auf.
  • Geh zweimal zurück zum Spielplatz.

4. Spielplatz & See - Das Hundefutter
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • öffne die Aktentasche, nimm die Kachel (3/4) auf.
    Schlage das Sparschwein mit dem Hammer (Spoiler 2) auf, nimm die Münzen auf.
  • Kehre zurück zum See.
  • Klicke auf den Automaten.
    Füttere ihn mit den Münzen, bekomme Hundefutter.
  • Begib dich wieder zum Spielplatz.

Kapitel 2

5. Spielplatz - Verändere die Umgebung
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • Stelle dem Rottweiler das Hundefutter (Spoiler 4) hin.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Sandkiste, bekomme eine Sicherung.
  • Der Sicherungskasten befindet sich am Haus rechts vom Eingang.
    öffne ihn, entferne die kaputte Sicherung, setze die neue ein.
  • Nimm den Kristall (2/4) auf.
  • Geh den linken Weg zum Platz.

6. Platz - Die Schmetterlingskachel
  • Du befindest dich am Platz.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Lege das Glasstück (Spoiler 3) neben dem andere ab.
    Verbinde beide mit dem Glaskleber (Spoiler 2).
  • Bekomme eine Schmetterlingskachel.
  • Geh einmal zurück und am rechten Weg in den Spinnenwald.

7. Spinnenwald - öffne die Tür zur Strasse
  • Du befindest dich im Spinnenwald.
  • Bringe das kleine runde Tischchen in die Nahansicht.
    Setze die Schmetterlingskachel (Spoiler 6) ein.
  • Klicke erneut aufs Tischchen.
    Nimm den Spinnenknopf (3/3) und den Kristall (3/4) auf.
  • Erneut spielst du ein Wimmelbild am umgefallenen Holzwagen, bekomme einen Hebel.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze die 3 Spinnenknöpfe (Spoiler 2/3) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Zeiger aller Knöpfe zur selben Zeit in den grünen Bereich zu bekommen.
    Dazu musst du die Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge anklicken denn jeder Zeiger bewegt sich verschieden schnell.
    (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken).
    5 - 2 - 3 - 4 - 1
  • img
  • Die Tür ist offen, geh auf die Strasse.

8. Strasse - Die letzte Kachel
  • Du befindest dich auf der Strasse.
  • Nimm die Klaviertaste (1/4) vom Sitz.
  • öffne den Koffer, finde darin die Kachel (4/4) und das Gipspulver.
  • Klicke auf die Statue an der Ruine.
    Nimm die Bürste und die Halskette auf.
  • Geh vorwärts zu den Ruinen.
    Die Schaufel kannst du nicht nehmen, doch der Knauf und die Rose gehen ins Inventar.
  • Kehre zurück in Emmy´s Zimmer.

9. Emmy´s Zimmer - Arrangiere die Kacheln
  • Du befindest dich in Emmy´s Zimmer.
  • Bringe den Bilderrahmen, nebem dem Fenster, in die Nahansicht.
    Setze die 4 Kacheln (Spoiler 2/3/4/8) ein.
    Deine Aufgabe ist es die Kacheln richtig zu arrangieren.
    In keiner Spalte oder Zeile darf sich das Bild einer Kachel wiederholen.
  • img
  • Du hast einen Tresor geöffnet.
    Nimm den Teil eines Ladegerätes, den Kupferschlüssel und die Klaviertaste (2/4) auf.
  • öffne die Karte und begib dich zum Platz.
    Bringe das Gewächshaus in die Nahansicht.
    Wende den Kupferschlüssel am Schlüssloch an.
  • Geh ins Gewächshaus.

10. Gewächshaus - Ventilrad und Topf
  • Du befindest dich im Gewächshaus.
  • Spiele ein Wimmelbild am großen Blumenstock,  bekomme ein Ventilrad.
    Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Nimm den Schneebesen und den Topf auf.
    Befestige den Knauf (Spoiler 8) am Bolzen.
  • Auf der Empore steht ein Computer, dort findest du ein Diadem.
  • Geh einmal zurück auf den Platz.

11. Platz - Aktiviere den Brunnen - Deaktiviere den Strom
  • Du befindest dich am Platz.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Unter dem Fisch befindet sich ein Ventil, du musst es erst säubern.
    Klicke mit der Bürste (Spoiler 8) zweimal hinauf.
    Befestige das Ventilrad (Spoiler 11).
  • Stelle den Topf (Spoiler 10) unter das Wasser.
  • Stecke den Hebel (Spoiler 7) in die Mechanik.
    Deine Aufgabe ist es, den Strom auszuschalten.
    Dazu musst du die Lämpchen in der richtigen Reihenfolge anklicken.
    Du kannst jede Glühbirne nur einmal berühren.
    Achte auf den Stromverlauf um die richtige Reihenfolge zu finden.
    (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken.)
    1 - 2 - 4 - 3 - 7 - 8 - 9 - 10 - 5 - 6
  • img
  • Geh vorwärts zum Tor.

12. Gewächshaus - Mische die Abdruckmasse
  • Du befindest dich beim Tor.
  • Im Mülleimer findest du die Klaviertaste (3/4) und einen Schieber (1/2).
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Stelle den Topf (Spoiler 10) auf die Platte.
    Schalte die Platte ein.
    Leere das Gipspulver (Spoiler 8) in das Wasser.
    Benutze den Schneebesen (Spoiler 10) um das Gemisch zu einer Abdruckmasse zu vermischen.
  • öffne die Karte, begib dich zur Strasse.

13. Strasse - Stelle ein Wappenstück her
  • Du befindest dich auf der Strasse.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Leere die Abdruckmasse (Spoiler 12) in den Abdruck.
    Nimm das Wappenstück auf.
  • Bringe die Statue an der Ruine in die Nahansicht.
    Befestige die Rose (Spoiler 8), die Halskette (Spoiler 8) und das Diadem (Spoiler 10).
    Nimm die CD auf.
  • Geh vorwärts zu den Ruinen.

14. Ruinen - Besänftige die Geister
  • Du befindest dich bei den Ruinen.
  • Stecke das Wappenstück (Spoiler 13) in die Aussparung.
    Du kannst nun die Schaufel aufnehmen.
  • Im Labor, unterm Fenster, befindet sich Dünger, nimm ihn auf.
  • Geh vorwärts in den Gemeinschaftsraum.

15. Spinnenwald - Grabe die Gießkanne aus
  • Du befindest dich im Gemeinschaftsraum.
  • über dem Kamin befinden sich eine Zitrone und der Schieber (2/2).
  • Begib dich in den Spinnenwald.
  • Bringe den kleinen Pavillon in die Nahansicht.
    Nutze die Schaufel (Spoiler 14) um die Gießkanne auszugraben.
  • öffne die Karte, geh zum Spielplatz.

16. Ruinen - öffne den Schrank
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Sandkiste, bekomme ein Zahnrad.
  • Kehre zurück in die Ruinen.
  • Rechts im Raum, steht ein Schrank, bringe ihn in die Nahansicht.
    Setze das Zahnrad ein.
    Deine Aufgabe ist es, den Schrank zu öffnen.
    Dazu musst du die Kacheln vertauschen.
    Das Bild zeigt eine Eule.
  • img
  • Nimm die Aufzeichnungstafel und die Klaviertaste (4/4) auf.
  • Geh vorwärts in den Gemeinschaftsraum.

17. Gemeinschaftraum - Wer steht auf welchem Platz
  • Du befindest dich im Gemeinschaftsraum.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Setze die 2 Schieber (Spoiler 12/15) und die Aufzeichnungstafel (Spoiler 16) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Schieber, die jeweils ein Team darstellen, auf die richtige Stelle  zu bringen.
    Dazu musst du alle Informationen benutzen.
    (Um die richtige Stellung der Schieber zu sehen, markiere den weißen Balken.)
    Grün 3 - Rot 5 - Blau 4 - Violett 1 - Orange 2
  • img
  • Du findest Olivenöl und eine Sprühflasche.
  • Geh einmal zurück.

18. Ruinen - Kreiere Seife
  • Du befindest dich in den Ruinen.
  • Bringe das Labor unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Lies als erstes das Rezept (1).
    Nimm ein Stück Seife (2) und lege es in den Behälter (3).
    Stelle den Behälter (3) in die Microwelle (4).
    Drehe den Knopf (5).
    Klicke auf den Behälter (3), gib Olivenöl (Spoiler 18) und Zitrone (Spoiler 15) dazu.
    Rühre alles mit dem Schneebesen (Spoiler 10) um.
    Leere den Inhalt des Behälters in die Kühlvorrichtung (6).
  • img
  • Du hast Seife kreiert, nimm sie auf.
  • Geh einmal zurück.

19. Strasse - Spiele die Musik nach
  • Du befindest dich auf der Strasse.
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht.
    Setze die 4 Klaviertasten (Spoiler 8/9/12/16) ein.
    Deine Aufgabe ist es, 
    Dazu musst du die Tasten in der vorgegebenen Reihenfolge drücken um die Musik zu wiederholen.
    Die Tasten wurden farbig unterlegt.
    (Um die richtige Reihenfolge zu sehen, markiere den weißen Balken).
    1. Sequenz:
    Gelb - Rot - Grün - Orange
    2. Sequenz:
    Violett - Orange - Grün - Blau - Gelb
    3. Sequenz:
    Grün - Rot - Gelb - Violett - Hellblau - Blau
  • img
  • Ein Blatt Papier fällt auf den Boden, nimm es auf.
  • Begib dich ins Gewächshaus.

20. Gewächshaus - Du veränderst die Umgebung
  • Du befindest dich im Gewächshaus.
  • Nutze die gefüllte Gießkanne (Spoiler 16) um die verdorrten Pflanzen zu gießen.
    Wende dann den Dünger (Spoiler 14) auf sie an.
  • Klicke auf das Fenster neben der violetten Blume.
    Reinige das Fenster indem du es besprühst (Spoiler 17), mit Seife (Spoiler 18) einreibst und dann bürstest (Spoiler 8).
  • Du hast die Umgebung verändert.
  • Nimm den Kristall (4/4) auf.
    Spiele ein Wimmelbild im Blumentopf in der Mitte des Raumes, bekomme einen Teil eines Ladegerätes.
  • Bringe den Computer auf der Empore in die Nahansicht.
    Befestige die Ladegeräte (Spoiler 9).
    Lege die CD (Spoiler 12) in das Fach und schliesse es.
    Stecke das Papier (Spoiler 19) in den Drucker.
    Drücke auf "PRINT", nimm einen Code auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Tor des Verstandes.

21. Tor - öffne das Tor
  • Du befindest dich beim Tor des Verstandes.
  • Nimm die Kristalle (Spoiler 1/5/7/20) und setze sie in die Aussparungen des linken vorderen Sockels.
    Am Sockel liegt ein verzierter Schlüssel, nimm ihn auf.
  • öffne die Karte, begib dich  zum Tor.
  • Bringe die Kachel, die als Torschloss fungiert, in die Nahansicht.
    Stecke den verzierten Schlüssel hinein.
    Automatisch hängt sich der Code (Spoiler 20) auf den gebrauchten Kaugummi.
    Gib die Zahlen ein.
  • Geh vorwärts zur Baustelle.

22. Baustelle - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich an der Baustelle.
  • Auf der Lore liegt ein Stein, nimm ihn auf.
    Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
    Klicke die Gummihandschuhe und den Kristall (1/4) an.
  • Untersuche den Lift in den Schacht.
    Nimm die Angelschnur auf.
  • Geh vorwärts zur Strasse.

23. Straße - Schnur und Haken
  • Du befindest dich auf der Strasse.
  • Spiele ein Wimmelbild beim Fass, bekomme eine Zange.
  • Am Boden liegt ein Blatt Papier, klicke es an.
    Du findest einen Haken daran, er verbindet sich mit der Angelschnur (Spoiler 22) du hast nun Schnur&Haken im Inventar.
  • Am Apparat befindet sich Klebeband.
    Die Gummihandschuhe (Spoiler 22) und das Klebeband bilden nun das Reparaturset.
  • Geh einmal zurück.

24. Baustelle - Hole den Eispickel
  • Du befindest dich an der Baustelle.
  • Bringe den Lift in den Schacht in die Nahansicht.
    Wende Schnur&Haken (Spoiler 23) am Eispickel an.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Befreie, mit Hilfe des Eispickels, die Turmtreppe vom Eis.
  • Folge dem Verlauf der Treppe.

25. Turmtreppe - Das fehlende Kabel
  • Du befindest dich auf der Turmtreppe.
    Wende Schnur&Haken (Spoiler 23) an der schwimmenden Flöte (1/3) an.
  • Am Ofen findest du Motoröl und einen Schürhaken.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Nutze die Zange (Spoiler 23) dazu um den Nagel heraus zu ziehen.
  • Stecke den Nagel in das lose Brett.
    Schlage ihn mit dem Stein (Spoiler 22) ein.
  • Auf den Wurzeln des Baumes liegt ein Kabel.
    Klicke auf den Briefkasten.
    Nimm das Messer auf.
  • Geh einmal zurück.

26. Straße - Repariere das Kabel
  • Du befindest dich auf der Straße.
  • öffne den Sicherungskasten am Strommast.
    Lege den Hebel um.
  • Wende das Kabel (Spoiler 25) und das Reparaturset (Spoiler 23) am Stromkabel an.
    Schalte den  Strom wieder an.
    Nimm das Holzscheit auf.
  • Geh einmal zurück zur Baustelle.

27. Baustelle - Aktiviere die Mechanik des Lifts
  • Du befindest dich auf der Baustelle.
  • Bringe die Mechanik des Lifts in die Nahansicht.
    Betätige den Hebel, entferne mit dem Schürhaken (Spoler 25) die Platte.
    öle die Zahnräder mit dem Motoröl (Spoiler 25) ein.
  • Du musst das große Zahnrad mit den kleinen verbinden.
    Dazu müssen die Blöcke verschoben werden um dem Zahnrad Platz zu machen
    Das Bild zeigt dir eine mögliche Lösung.
  • img
  • img
  • Nimm den Kristall (2/4) auf.
  • Geh durch den Liftschacht in den Untergrund.

28. Untergrund - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich im Untergrund.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme gefrorenes Fleisch.
  • Beim Kerzenleuchter findest du eine Marke und die Trompete (2/3).
  • Geh nach links durch den Durchgang.
  • Am Brunnen liegt eine Tonscheibe.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Nimm die Stahlplatte auf.
    Lege die Marke auf die Aussparungen.
    Bekomme ein Messgerät.
  • öffne die Karte, begib dich zur Straße.

Kapitel 3

29. Turmtreppe - Finde die Briefkastenfahne
  • Du befindest dich auf der Straße.
  • Spiele das Wimmelbild beim Fass, bekomme einen Sack Kohle.
  • Geh vorwärts zur Turmtreppe.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Lege das gefrorene Fleisch (Spoiler 28) auf das Blech.
    öffne die Ofentür, leere die Kohle zur Glut.
    Wende den Schürhaken (Spoiler 25) an der Glut an.
    Schneide mit dem Messer (Spoiler 25) eine Schnitte von Steak ab.
    Nimm die Briefkastenfahne auf.
  • Befestige die Briefkastenfahne am Briefkasten.
    Nimm die Linse auf.
  • Geh einmal zurück.

30. Straße - überliste den Raben - Kreiere Trompete 3
  • Du befindest dich auf der Straße.
  • Beachte den Raben.
    Tausche das Steak (Spoiler 29) gegen die Batterie aus.
  • Bringe die Maschine in die Nahansicht.
    Setze die Batterie und das Messgerät (Spoiler 28) ein.
    öffne die Klappe.
    Lege das Holzscheit (Spoiler 26) hinein.
    Klicke auf den Hebel.
  • Nimm die Trompete (3/3) auf.
  • Geh vorwärts zur Turmtreppe.

31. Turmtreppe - öffne die Tür in den Turm
  • Du befindest dich an der Turmtreppe.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die drei Trompeten (Spoiler 25/28/30) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du alle farbigen Musiknoten passend in die Spalten einordnen.
    Um Noten auszutauschen, musst du sie anklicken.
    Nutze den ganzen Bereich aus du hast genug Platz zum navigieren.
    Das Bild zeigt dir die ersten Schritte.
  • img
  • Die Tür ist offen, geh in den Turm.

Kapitel 4

32. Im Turm - Steinstück für die Schlange
  • Du befindest dich im Turm.
  • Klicke auf den Brief, nimm das Metallstück (1/3) auf.
  • Auf der Stiege liegt ein Steinstück.
  • An der hängenden Holzpuppe befindet sich eine Halskette.
  • Bei der Maschine, treppab, steckt ein Zahnrad.
  • öffne die Karte, begib dich in den Durchgang.

33. Baustelle - überwinde das Gas
  • Du befindest dich im Durchgang.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Befestige die Linse (Spoiler 29) in der Gasmaske, nimm sie auf.
  • Kehre zurück zur Baustelle.
    Nimm die Gasmaske aus dem Inventar und klicke damit auf die Lore.
    Schneide die Plane mit dem Messer (Spoiler 25) weiter auf.
    Finde die Tonscheibe (1/3) und eine weitere Marke.
  • Begib dich in den Durchgang.

34. Durchgang - öffne die Tür zum Schrein
  • Du befindest dich im Durchgang.
  • Lege die Marke (Spoiler 33) auf den Altar, nimm das Diadem auf.
  • Klicke auf die Holzkonstruktion.
    Setze das Zahnrad (Spoiler 32) ein.
    Klicke mit dem Steinstück (Spoiler 32) auf den Hals der Schlange.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Betätige die drei beleuchteten Kacheln.
  • Die Tür in den Schrein ist offen, geh hinein.

35. Schrein - Die Statue und die magische Tafel
  • Du befindest dich im Schrein.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Armband.
    Im Raum findest du auch noch einen Hebel und eine Tonscheibe (2/3).
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Bestücke sie mit dem Diadem (Spoiler 34), dem Armband und der Halskette (Spoiler 32).
    Du bekommst eine magische Tafel.
  • Klicke auf die Wand, links neben der Statue.
    Setze die magische Tafel ein.
    Deine Aufgabe ist es, die magische Tafel zu öffnen.
    Dazu musst du die Gegenstände in der richtigen Reihenfolge anklicken.
    Als nächstes ist immer das oberste dran.
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  • Du bekommst erneut eine magische Tafel  auf der eine Tonscheibe zu sehen ist.
  • Begib dich in die Untergrundhalle.

36. Turm - Stelle eine Marke her
  • Spiele das Wimmelbild auf der rechten Wand, bekomme ein Juwel.
    Bringe die Kommode mit dem Kerzenhalter in die Nahansicht.
    Setze das Juwel und die magische Tafel mit der Tonscheibe (Spoiler 35) ein.
    Klicke auf das gelbe und das blaue Juwel.
    Nimm die Tonscheibe (3/3) auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze die Tonscheiben (Spoiler 28/33/35) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du die Tonscheiben sortieren.
    Die farbigen Kreidekreise zeigen dir an, wie du die Tonscheiben anordnen musst.
    Um die Tonscheiben zu tauschen, drehe die vier Scheiben.
    (Möchtest du eine mögliche Lösung sehen, markiere den weißen Balken.)
    1 - 2x3 - 2 - 1 - 4 - 3 - 2x2
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  • Geh ins Heiligtum.

37. Turm - Letzte Marke - Ersetze das Herz
  • Du befindest dich im Heiligtum.
  • Nimm das Holzherz auf.
    Das Metallstück kannst du noch nicht nehmen.
  • öffne die Karte, begib dich in den Turm.
  • Bringe die Maschine, treppab, in die Nahansicht.
    Lege die Stahlplatte (Spoiler 28) auf die Ablage.
    Stecke den Hebel (Spoiler 34) in den Schlitz und betätige ihn.
    Nimm die Marke auf.
  • Bringe die Holzpuppe in die Nahansicht.
    Setze das Holzherz ein.
    Nimm das Rohrschlüsselteil und das Schlangensymbol auf.
  • Kehre zurück in den Durchgang.

38. Schrein - öffne die violette Tafel
  • Du befindest dich im Durchgang.
  • Lege die letzte Marke (Spoiler 37) auf den Altar.
    Nimm den Schmetterling auf.
  • Geh vorwärts in den Schrein.
  • Bringe die violette Scheibe, an der Wand, in die Nahansicht.
    Setze das Schlangensymbol (Spoiler 37) ein.
    Nimm den Rohrschlüsselgriff und den Käse auf.
  • öffne die Karte, begib dich zur Baustelle.

39. Baustelle - Repariere die Rohrzange
  • Du befindest dich auf der Baustelle.
  • Bringe die Lore in die Nahansicht.
    Befestige den Rohrschlüsselteil und den Rohrschlüsselgriff, nimm den Rohrschlüssel auf.
  • Begib dich zur Turmtreppe.

40. Turmtreppe - öffne die Schatulle
  • Du befindest dich an der Turmtreppe.
  • Bringe den Briefkasten in die Nahansicht.
    Setze den Schmetterling ein.
    Nimm das Metallstück (2/3) und die beiden Korken auf.
  • Geh zur Baustelle.

41. Baustelle - Repariere die Gasflasche
  • Du befindest dich an der Baustelle.
  • Bringe die Lore in die Nahansicht.
    Stecke die Korken (Spoiler 40) in die Löcher der Gasflasche und nimm sie auf.
    Die Gasmaske wird nun auf der Lore abgelegt, du brauchst sie nicht mehr.
  • Geh ins Heiligtum.

42. Heiligtum - überliste die große Schlange
  • Du befindest dich im Heiligtum.
  • Lege den Käse (Spoiler 38) vor dem Mauseloch ab.
    Nimm das Metallstück (3/3) auf.
  • Begib dich in den Turm.

43. Turm - Sortiere Metallteile - Finde den Code
  • Du befindest dich im Turm.
  • Bringe die untere Platte an der Uhr in die Nahansicht.
    Setze die drei Metallstücke (Spoiler 32/36/42) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Uhr in Gang zu setzen.
    Dazu müssen die Metallstücke ihre Plätze tauschen.
    Du hast nur 25 Schritte zur Verfügung.
    Das Bild zeigt dir eine mögliche Lösung.
  • img
  • img
  • Die Zeiger verdrehen sich, du brauchst die Uhrzeit: 18:25.
  • Bringe das Schloss der Falltür an der Treppe in die Nahansicht.
    Stelle die Zeit 1825 ein.
  • Geh  zur Turmspitze.

44. Turmspitze - Finde Topf und Kurbel
  • Du befindest dich auf der Turmspitze.
  • Nimm den Topf auf.
    Bringe die Seilhalterung in die Nahansicht.
    Nimm die Kurbel auf.
  • Geh zweimal zurück.

45. Turmtreppe - Fahne einholen - Kohle laden
  • Du befindest dich auf der Turmtreppe.
  • Bringe den Fahnenmast in die Nahansicht.
    Befestige die Kurbel (Spoiler 44) daran.
    Nimm die Fahne auf.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Wende den Topf (Spoiler 44) an den Kohlen an.
    Wickele die Fahne um den Griff.
    Nimm die heißen Kohlen auf.
  • öffne die Karte, begib dich ins Heiligtum.

46. Heiligtum - Du vertreibst die Schlange
  • Du befindest dich im Heiligtum.
  • Lege die heißen Kohlen (Spoiler 45) in die Schale, stosse sie um.
    Die Fahne nimmst du wieder auf.
  • Die restlichen Schlangen vertreibst du mit der Gasflasche (Spoiler 37).
    Nimm die Leiter auf.
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Wende den Rohrschlüssel (Spoiler 39) an einer Schraube an.
    Nimm den Kristall (3/4) auf.
  • öffne die Karte, begib dich zur Turmspitze.

47. Turmspitze - Der letzte Kristall
  • Du befindest dich auf der Turmspitze.
  • Bringe die Seilhalterung in die Nahansicht.
    Setze die Schraube (Spoiler 46) ein.
    Ziehe sie mit dem Rohrschlüssel (Spoiler 39) fest.
  • Lege die Leiter (Spoiler 46) auf den steilen Teil der Spitze.
    Befestige sie mit der Fahne (Spoiler 45).
  • Du kannst nun den Kristall (4/4) erreichen, er befindet sich in der Statue.
  • Begib dich zum Tor des Verstandes.

48. Tor des Verstandes - Setze die Kristalle ein
  • Du befindest dich beim Tor des Verstandes.
  • Bringe das grüne Potest in die Nahansicht.
    Setze die Kristalle (Spoiler 22/27/46/47) ein.
    Nimm das Ruder auf.
  • Geh einmal zurück und rechts hinunter zum See.

Kapitel 5

49. Eingang - Untersuche den Eingang
  • Du befindest dich am See.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Befestige das Ruder (Spoiler 48).
    Du kannst nun vorwärts zum Eingang rudern.
  • Am linken Geländer befindet sich ein Schalter (1/3).
  • Rechts, an der Wand, steht ein Kessel, klicke ihn an nimm die Tonbandspule mit der Nr 1auf.
  • Geh durch die Tür in den Korridor.

50. Korridor&Erdgeschoss - Aktiviere den Computer
  • Du befindest dich im Korridor.
  • öffne die Tür hinter dem Rollstuhl, spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Ventilrad.
  • Geh durch die linke Tür ins Erdgeschoss.
  • Nimm die Maus vom Tropf.
    Die Kassette (1/3) hebst du vom Stuhl auf.
  • Geh zurück in den Korridor.
  • Nimm die Maus und klicke mit ihr auf das Mousepad neben dem Computer.
    Bringe den Computerbildschirm in die Nahansicht.
    Klicke auf Drucken.
  • Nimm den Code auf.
  • Geh einmal zurück zum Eingang.

51. Eingang - Finde den Wasserschlauch
  • Du befindest dich am Eingang.
  • Links, neben der Stiege, befindet sich ein Tresor.
    Hast du ihn in die Nahansicht gebracht, kannst du den Code eingeben.
    Klicke auf den Schlauch.
    Befestige das Ventilrad (Spoiler 50).
  • Geh in den Korridor und nach links ins Erdgeschoss.

52. Erdgeschoss - Lösche das Feuer - Untersuche Sullivan´s Labor
  • Du befindest dich im Ergeschoss.
  • Sobald du den Schlauch aufgenommen hast, kannst du das Feuer löschen.
    Am Boden liegt ein Kabel (1/3), heb es auf.
  • Geh nach rechts in Sullivan´s Labor.
  • Nimm die Kassette (2/3) und den Schalter (2/3) an dich.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme eine Plastikkarte.
  • Bringe die Tonbandspule in die Nahansicht.
    Spiele die Tonbandspule 0 ab, nimm das ABI-Zeichen auf.
    Tausche die Tonbandspule 0 mit der Tonbandspule 1 (Spoiler 49) aus.
    Betätige den Play-Knopf.
    Nimm den Knopf aus dem Fach auf.
  • Bringe die Mechanik der Bildschirme in die Nahansicht.
    Setze den Knopf ein.
    Oben hast du 8 Sechsecke die dir jeweils durch ein anderes Muster in blau und rot gedrittelt sind.
    Unten siehst du drei Farbgläser in denen sich die Farbe blau und rot abwechselt.
    Stelle nun, durch gezieltes Klicken auf die Knöpfe, die Farbgläser den Sechsecken passend ein.
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  • Du hast die Bildschirme aktiviert.
    Drei Bildschirme sind schwarz.
    Stecke in die beiden rechten die zwei Kassetten (Spoiler 50).
    Nimm den Kristall (1/4) und die Tonbandspule mit der Nr 2 auf.
  • Verfahre mit der Tonbandspule so wie mit der 1.
  • Bekomme einen Knauf.
  • Geh zweimal zurück in den Korridor.

53. Korridor - Finde die passende Zugangskarte für den ersten Stock
  • Du befindest dich im Korridor.
  • Bringe den Computer in die Nahansicht.
    Nimm die Plastikkarte (Spoiler 52) aus dem Inventar.
    Stecke die Karte dann in den Schlitz neben dem Bildschirm.
    Klicke dann auf "Zugangskartenüberprüfung" und nimm die Karte wieder an dich.
  • Du hast nun Mary´s Zugangskarte im Inventar.
    Mit ihr kannst du die verschlossene blaue Tür öffnen.
  • Geh in den ersten Stock.

54. Erster Stock - Untersuche den ersten Stock
  • Du befindest dich im ersten Stock.
  • Am Bett, bei der Puppe liegt die Kassette (3/3).
  • Klicke auf den Aktenschrank.
    Finde das Kabel (2/3).
  • Begib dich in den Raum 205.

Kapitel 6

55. Raum 205 - Finde Sullivan´s Zugangskarte
  • Du befindest dich im Raum 205.
  • An Emmy´s Bett befindet sich Sullivan´s Zugangskarte und ein Energiebehälter.
  • Bringe den Apparat zwischen den Betten in die Nahansicht.
    Nimm die Tonbandspule mit der Nr 3 auf.
    Geh zum Eingang.
    Bringe den Kessel, rechts neben der Treppe in die Nahansicht.
    Stecke Sullivan´s Zugangskarte in den Schlitz.
    Gib die Buchstaben ABI (Spoiler 52) ein.
    Klicke auf das linke, dann auf das rechte Zeichen.
    Nimm das Kabel (3/3) aus dem Fach auf.
  • Kehre zurück in den Korridor.

56. Sullivan´s Büro - Die letzte Tonbandspule
  • Du befindest dich im Korridor.
  • Spiele ein Wimmelbild im Raum hinter dem Rollstuhl, bekomme einen Glasschneider.
  • Begib dich in Sullivan´s Büro.
  • Im Wimmelbild im Schrank findest du einen Türgriff.
  • Lege die Tonbandspule (Spoiler 55) auf das Gerät, schalte die Play-Taste ein, nimm den Knauf.
    Stecke die Kassette (Spoiler 54) in den letzten Fernseher, sie ist leer.
  • Geh einmal zurück.
  • Befestige den Türgriff an der Tür vor dem Büro.
  • Begib dich in die Zahnarztpraxis.

57. Zahnarztpraxis - Der dritte Schalter
  • Du befindest dich in der Zahnarztpraxis.
  • Am Tisch findest du den Schalter (3/3).
  • Bringe die Puppe in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel auf.
  • Geh einmal zurück auf den Gang im Erdgeschoss.

58. Erdgeschoss - Du aktivierst den Speiseaufzug
  • Du stehst im Gang des Erdgeschosses.
  • Bringe das Gerät in die Nahansicht.
    Setze die drei Schalter (Spoiler 49/52/57) ein.
    Du siehst auf den sechs Schaltern verschiedene Zahlen.
    Ziehe diese Schalter auf die Plattform und setze sie so ein, das sie zusammen die vorgegebene Zahl ergeben.
    Die Platzierung der Schalter ist richtig wenn sich die Zeiger im grünen Bereich befinden.
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  • Du hast den Speiseaufzug aktiviert.
    Bringe ihn in die Nahansicht, spiele das Wimmelbild, bekomme ein Brecheisen.
  • Geh in den ersten Stock.

59. Erster Stock - Aktenschrank - Finde Mary´s und Emmy´s Akte
  • Du befindest dich im ersten Stock.
  • Bringe den Aktenschrank in die Nahansicht.
    Wende den Schlüssel (Spoiler 57) an.
    Suche links bei F-J für Mary´s Krankenakte und rechts bei A-E für Emmy´s Krankenakte.
  • Klicke auf die Visualisierungsmaschine.
    Setze die drei Kabel (Spoiler 52/54/55) ein.
    Nimm Gummihandschuhe auf.
  • Geh in den Raum 205.

60. Raum 205 - Finde Eingang zum überwachungsraum
  • Du befindest dich im Raum 205.
  • Bringe die hintere Glaswand in die Nahansicht.
    Wende erst den Glasschneider (Spoiler 56) dann das Brecheisen (Spoiler 58) darauf an.
  • Steig durchs Loch in den überwachungsraum.
  • Nimm den Stromkreisstift vom Hocker auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Hebel.
    Wende die Gummihandschuhe (Spoiler 59) an der Pinzette auf der Schaltfläche an.
  • Begib dich in die Zahnarztpraxis.

61. Zahnarztpraxis - Der Energiebehälter
  • Du befindest dich in der Zahnarztpraxis.
  • Wende die Gummihandschuhe (Spoiler 59) am Waschbecken an.
    Nimm den Energiebehälter auf.
    Dieser verbindet sich mit dem ersten Energiebehälter (Spoiler 55).
  • Bringe die Schalttafel auf dem Gerät in die Nahansicht.
    Setze den Stromkreisstift (Spoiler 60) ein.
    Deine Aufgabe besteht darin, die Maschine zu aktivieren.
    Dazu musst du die roten gegen die blauen Steine tauschen.
    Achte darauf, das du nur eine begrenzte Anzahl von Schritten hast um das Minispiel zu lösen.
  • img
  • Du hast die Maschine aktiviert.
    Bringe den Kopf der Puppe in die Nahansicht.
    Klicke erst auf Knopf 2 dann auf Knopf 1.
    Nimm die Pinzette (Spoiler 60) zu Hilfe um den Kristall (2/4) aus dem Mund der Puppe zu holen.
  • Begib dich in den überwachungsraum.

62. überwachungsraum - Aktiviere das DCA-Gerät
  • Du befindest dich im überwachungsraum.
  • Bringe die Schalttafel in die Nahansicht.
    Setze den Energiebehälter (Spoiler 61) ein.
    Spiele das Minispiel um zu gewinnen, musst du alle Knöpfe überspringen bis nur noch einer aktiviert ist.
  • Du hast das DCA-Gerät aktiviert.
  • Setze den Knauf (Spoiler 52) ein und drehe ihn, der Zeiger muss auf 1 stehen.
  • Geh einmal  zurück in den Raum 205.

63. Raum 205 - Vernichte Emmy´s Alptraum-Zwilling
  • Bringe das Gerät neben Mary´s Bett in die Nahansicht.
    Setze den Knauf (Spoiler 56) ein und drehe ihn, der Zeiger muss auf 2 stehen.
  • Klicke auf die Maschine zwischen den Betten.
    Befestige den Hebel (Spoiler 60) in der Aussparung.
    Die Krankenakten (Spoiler 59) manifestieren sich automatisch.
  • Auf der Maschine befindet sich ein On-Off-Knopf, sollte dieser rot leuchten und auf OFF stehen kehrst du zurück in den Eingang, bringst den Behälter, rechts neben der Stiege in die Nahansicht und klickst auf den leuchtenden Button mit dem Spiral-Symbol.
    Kehre dann zurück in den Raum 205 und klicke erneut auf die Maschine.
  • Stelle den linken Knopf auf MV+1 und den rechten Knopf auf PX+10 ein.
    Dies entspricht den Einstellungsmerkmalen von Emmy´s und Mary´s Krankenakte.
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  • Schiebe den Hebel zurück.
  • Du hast die Maschine aktiviert und Emmy´s Alptraum-Zwillingsschwester vernichtet.
    Nimm den Kristall (3/4) neben Emmy´s Bett auf.
  • Begib dich in den überwachungsraum und nimm dort den Kristall (4/4) auf.
  • öffne die Karte, geh zum Tor des Verstandes.
  • Setze die Kristalle (Spoiler 52/61) in den Sockel ein.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen.

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