Autor: Hanni R.
Datum: 25.04.2013


Spirits of Mystery: Der dunkle Minotaurus

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Spirit of Mystery: Der dunkle Minotaurus
  • Auszug aus der Nachlese: Aufgewachsen mit deinen magischen Tieren, ist dein Entsetzen groß, als du erfährst, dass sie gestohlen wurden. Und auch deine Nanny kann dich nicht davon abhalten, selbst auf die Suche nach ihnen zu gehen. Schnell ist klar, dass Isa, ein Magier aus der Stadt, mit den Diebstählen zu tun hat, doch er arbeitet nicht allein. Die böse Hexe Mortis ist sein Antrieb und die will den dunklen Minotaur zum Leben erwecken. Denn der würde ihr unendliche Macht verschaffen. Als du, Prinzessin, mit deiner Suche beginnst, scheint Isa sich zu besinnen und will dich unterstützen. Doch kannst du ihm wirklich trauen?
  • http://www.gamesetter.com/games/S/Spirits_of_mystery_the_dark_minotaur/Spirits_of_mystery_the_dark_minotaur_nachlese.php
  • Dieses Spiel ist als Normalverion und als Sammeredition erhältlich.
    Zweiteres verfügt über einige Extras, wie einem Bonusspiel, beinhaltet aber auch, das Wimmelbilder die du gerne gespielt, oder Rätsel, die du vielleicht nicht ganz verstanden hast, erneut spielen kannst, das Hauptspiel muss zuvor jedoch erst erfolgreich beendet worden sein.
  • Der dunkle Minotaurus verfügt über drei Spielmodi wo du einen am Beginn den Spieles wählen kannst.
    Im normalen Modus bekommst du ein relativ lockeres Spiel hin, mit vielen Hinweisen, Glitzern in wichtigen Bereichen wie Wimmelbilder und Rätsel, das Aufladen der Tipp und überspringfläche geht schnell.
    Der schwierige Modus wird seinem Namen gerecht, das Aufladen dauert länger, das Geglitzer ist nicht vorhanden.
    Aber möchtest du deinem Spielnamen "Mutige Prinzessin" gerecht werden, ist der gleichnamige Modus wie für dich geschaffen, denn hier gibt es weder Glitzer noch Hilfe, das Aufladen dauert auch länger.
  • Egal wie du dich entscheidest, als erstes solltest du dir mal einen Namen zulegen, das geht unter "Spielerprofil wechseln".
  • Unter Optionen richtest du dir das Spiel her wie du es haben möchtest, Lautstärke, Sounteffekte, Mauszeiger, Breit,-oder Vollbild kannst du ändern, dies ist auch während du spielst möglich.
  • Ins Spiel eingestiegen, kannst du dich entscheiden ob du es, durch eine Einführung, erklärt haben möchtest oder nicht.
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, du kannst ihn, sobald er aufgeladen ist, unbegrenzt gebrauchen.
  • über Menü kannst du das Spiel verlassen.
  • Die Inventarliste befindet sich am unteren Bildschirmrand, du kannst sie, mit einem Klick auf das Schloss, fixieren.
    Hier findest du alles, was du im Spiel brauchst um weiterzukommen, du sammelst es am Weg oder in Wimmelbildern ein.
  • Die Wimmelbilder beinhalten interaktive Objekte die aber leicht zu finden sind.
    Willkürliches Klicken wird nicht bestraft. 
  • Du hast in diesem Spiel einigen Helferlein, genau genommen vier: Ein Fuchs, eine Schildkröte, eine Feuerkatze und einen Vogel.
    Im Laufe des Spieles bekommst du das Amulett, es manifestiert sich links, neben deiner Inventarliste.
    Mit der Zeit sammelst du deine magischen Tiere ein die dir helfen, die Bösewichte zu besiegen.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe
  • Inventarliste - Hier kannst du nachsehen wenn du ein Objekt nicht gefunden hast, oder nicht weiss, so es einzusetzen ist, beides wird durch die Spoilernummer angezeigt.

  • Viel Spaß im Spiel :-)

Inventarliste
  • Albert - 47/47
  • Algen - 26/47
  • Amulett - 10/10
  • Angel - 5/7
  • Armreif - 26/27
  • Axt - 45/46
  • Bambus - 12/15
  • Bambus - 21/21
  • Bambus - 27/34
  • Banane - 1/2
  • Beeren - 21/24
  • Brunnenkurbel - 12/13
  • Buch - 41/51
  • Buchseite - 2/2
  • Bürste - 2/15
  • Diamanten - 25/34
  • Dominostein - 40/40
  • Drachenkopf - 11/11
  • Eimer mit Dünger - 15/15
  • Elfenstab - 24/27
  • Elfenstab - 31/31
  • Elfenstabkugel - 31/31
  • Elfenstabspitze - 27/31
  • Erdsymbol - 4/10
  • Feder - 31/32
  • Feile - 45/48
  • Feldflasche - 45/45
  • Feldflasche mit Wasser - 45/51
  • Feuerholz - 13/18
  • Feuermedaillon - 44/44
  • Feuersymbol - 6/10
  • Fisch (1/3) - 4/9
  • Fisch (2/3) - 5/9
  • Fisch (3/3) - 8/9
  • Flasche - 40/41
  • Gefäß mit Wasser - 7/8
  • Glasschneider - 13/13/14
  • Glöckchen - 37/38
  • Glockenschlägel - 7/8
  • Hammer - 29/30
  • Hammer - 34/37/47
  • Handschuh - 35/36
  • Heckenschere - 4/5
  • Horn - 28/28
  • Horn - 32/32
  • Horn - 38/43
  • Isa´s Wollknäuel - 32/43
  • Käse - 26/28
  • Kerze - 18/18
  • Kerze, brennend - 18/18
  • Kerzenwachs - (1/3) - 14/18
  • Kerzenwachs - (2/3) - 16/18
  • Kerzenwachs - (3/3) - 17/18
  • Kescher - 3/7
  • Kessel, leer - 24/24
  • Kessel, voll - 247/524
  • Kette - 13/13
  • Klammer - 35/38
  • Klebeband - 13/17
  • Knopf, gelb - 13/15
  • Knopf, grün - 15/15
  • Körner - 50/52
  • Kristall - 5/6
  • Krug - 28/35
  • Krug mit Wasser - 35/36/47
  • Kupfermesser - 20/21/23
  • Leuchtmoos - 46/51
  • Leuchtpilzsporen - 8/20
  • Linse - 38/49
  • Luftsymbol - 3/10
  • Medaille (1/2) - 32/33
  • Medaille (2/2) - 33/33
  • Medaillon - 3/10
  • Milch, Schlüssel - 38/44
  • Milchtöpfchen - 16/38
  • Monsterkopf (1/2) - 34/34
  • Monsterkopf (2/2) - 34/34
  • Muschel - 1/2
  • Nagelschere - 1/1
  • Netz - 7/7
  • Obstpflücker - 39/39
  • Pfosten - 12/13
  • Pinzette - 48/49
  • Puzzleteil (1/2) - 50/52
  • Puzzleteil (2/2) - 52/52
  • Puzzleteil - 19/25
  • Rad - 45/46
  • Rezept - 22/24
  • Ring - 42/43
  • Samenkorn - 49/52
  • Säure - 41/43/44
  • Schaufel - 50/50
  • Schild - 19/520
  • Schlangenauge - 17/18
  • Schlossteil - 19/19
  • Schlüssel - 32/32
  • Schlüssel für Zimmer Nr.8 - 15/19
  • Schlüsselsymbol - 50/52
  • Schwanzspitze - 37/38
  • Schwert - 20/20
  • Sichel - 26/30
  • Sichel, scharf - 30/31
  • Sichelstück - 28/30
  • Siegel - 11/11
  • Siegel - 48/51
  • Silberklumpen - 46/48
  • Silberstaub - 48/51
  • Speer - 37/39
  • Spinne - 27/29
  • Spitzhacke - 4/4/5
  • Spitzhacke - 45/46
  • Steinfeder (1/2) - 35/48
  • Steinfeder (2/2) - 47/48
  • Stössel - 21/24
  • Stuhlbein - 17/17
  • Tannenbaum - 28/28
  • Taschentuch mit Initialen - 3/10
  • Träne - 23/24
  • Trauben - 35/51
  • Tromopete - 2/4
  • Tropfen, blau - 1/1
  • Tropfen, rot - 1/1
  • Tropfen, türkis - 1/1
  • Tuch - 12/13
  • Unsichtbarkeitselixier - 11/11
  • Unsichtbarkeitselixier - 36/36
  • Unsichtbarkeitselixier - 41/41
  • Vogel - 52/52
  • Vulkanasche - 19/20
  • Wachstumsbirne - 39/40
  • Wappen - 1/1
  • Wassersymbol - 9/10
  • Weinkelch - 22/22
  • Weinkelch mit Wasser - 22/24
  • Wolle, Stück - 17/18
  • Wuchsmittel - 51/52
  • Wurm - 5/7
  • Zahn - 42/43
  • Zange - 42/42/44
  • Zange - 13/13
  • Zauberblume - 36/36
  • Zauberdünger - 14/15
  • Zauberlupe - 21/22
  • Zauberpulver - 25/25
  • Zauberpulver - 32/32
  • Zauberpulver - 32/32
  • Zimt - 21/24
  • Zwiebel - 22/23
Einführung
1. In deinem Zimmer
  • Sprich mit der Nanny.
  • Nimm die Banane aus dem Obstkorb.
  • Klicke auf die Statue, ein Wappen fällt auf den Boden, nimm es auf.
  • Auf der Bank sitzt ein Stofftier, nimm den roten Tropfen von der Kette.
  • An der Wand hängt ein Vogelbild, hier befindet sich ein türkiser Tropfen.
  • Klicke das Bild unter dem Fuchs an, setze das Wappen ein, nimm den blauen Tropfen auf.
  • Am Tisch steht ein Kästchen, setze den blauen, den roten und den türkisen Tropfen ein.
    Du findest ein Tagebuch, es manifestiert sich links unten, eine Nagelschere und eine Muschel, beides geht ins Inventar.
  • Hier hast du alles getan, öffne die Tür und geh einmal vorwärts.

2. Im Garten
  • Bringe die drei Statuen am Brunnen in die Nahansicht.
    Nimm der mittleren Statue die Trompete ab, gib ihr dafür die Muschel.
    Der Brunnen wurde aktiviert, eine Buchseite fällt herunter, nimm sie auf.
  • Klicke auf den Mann am Stuhl um eine Sequenz zu starten.
  • Bringe das Tierchen am Tisch in die Nahansicht, gib ihm die Banane (Spoiler 1), klicke es an damit es davonläuft.
  • Nimm Chester´s Bürste auf.
  • Benutze die Nagelschere (Spoiler 1) um das Pergament zu öffnen, die Skizze geht in dein Tagebuch.
  • Setze die Buchseite im Gästebuch ein, es geht in dein Tagebuch.
  • Sprich erneut mit der Nanny, bekomme einen Schlüssel.
  • öffne damit das Tor, geh einmal vorwärts.
Kapitel 1 - Der Zoo
3. Baue das Haus der Nachtigall
  • Nach der Sequenz gehst du nach rechts.
  • Bringe das Schloss im Baum in die Nahansicht um ein Minispiel zu aktivieren. 
    Stelle das Haus der Nachtigall wieder her.
    Klicke dazu auf die Stelle an denen sich die Glühwürmchen befinden.
    1. Wurzeln des Baumes um den Flusslauf zu aktivieren.
    2. Mond um die Sonne aufgehen zu lassen.
    3. Sonne um die Strahlen zu verlängern.
    4. Wind um die Nachtigall zu rufen.
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  • Nimm das Luftsymbol auf.
  • Klicke auf die Nachtigall, öffne das Taschentuch, nimm das Medaillon, das Taschentuch mit Initialen und den Kescher auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

4. Hilf den Zwergen
  • Im Busch liegt eine Heckenschere, nimm sie auf.
  • Auf dem Wegweiser befindet sich ein Fisch 1/3.
  • Geh über die Brücke.
  • Vor den Stufen, am Ufer, findest du eine Spitzhacke im Gras.
  • Klicke auf den Stein, öffne ihn mit der Spitzhacke.
    Darin versteckt sich ein Minispiel, bringe es in die Nahansicht.
    Aktiviere das Rätsel mit der Trompete (Spoiler 2).
    Deine Aufgabe ist es, den Zwergen ihre Geräte wieder zu geben und die Maschinen zu reparieren.
    Gehe vor wie folgt:
    Gib dem linken Zwerg (1) die Spitzhacke (2) er schlägt ein Loch in die Mauer.
    Dem rechten Zwerg (3) gehört die Schaufel (4), er schippt den Sand in die Maschine.
    Hänge den Haken (5) an die Kette (6), der geschmolzene Sand wird über die Rutsche nach unten geleitet.
    Stecke den Blasebalg (7) in das Loch (8) des Auffangbehälters (9).
    Befestige den grünen Knopf (10) an der Zange (11).
    übergib dem Zwerg (12) den Hammer (13).
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  • Nimm das Erdsymbol auf.
  • Geh in den Turm.

5. öffne die Rosenwand - Entferne den Stein
  • Nimm die Angel und das Gefäß auf.
  • Geh dreimal zurück.
  • Bringe den Fasan in die Nahansicht.
    Schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 4) den losen Stein weg.
    Warte die Sequenz ab, nimm dann den Wurm auf.
  • Bringe die Rosenwand in die Nahansicht.
    Schneide sie mit der Heckenschere (Spoiler 4) ab, nimm den Fisch 2/3 und den Kristall auf.
  • Geh nach rechts.

6. Löse das Rätsel der Feuerkatze
  • Bringe das Schloss der Feuerkatze in die Nahansicht.
  • Setze den Kristall (Spoiler 5) auf den leeren Platz um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Turm zu öffnen.
    Dazu legst du den Mauszeiger in der korrekten Reihenfolge auf die Kristalle, denke dabei an den Regenbogen.
    Die Kristalle füllen sich, ein Strahl wird von einem zum nächsten Kristall geleitet.
    Betätigst du den falschen Kristall, musst du von vorne beginnen.
    Klicke in dieser Reihenfolge auf die Kristalle.
    Rot (1), Orange (2), Gelb (3), Grün (4), Dunkelblau (5), Hellblau (6), Violett (7).
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  • Die Feuerkatze erscheint, nimm das Feuersymbol auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

7. Befreie den Fisch - Gib der Statue das Netz
  • Im Teich schwimmt ein Fisch, er hat sich im Netz verheddert.
    Stelle die Angel (Spoiler 5) hinein und befestige den Wurm (Spoiler 5) daran.
  • Sobald der Fisch danach schnappt, fängst du ihn mit dem Kescher (Spoiler 3) ein.
    Nimm das Netz auf, geh über die Brücke.
  • Bringe den Wasserfall in die Nahansicht.
    Gib der Statue das Netz in die Hand, sie fängt einen Glockenschlägel für dich ein.
    Fülle das Gefäß (Spoiler 5) mit Wasser.
  • Geh in den Turm.

8. Bringe die Blume zum Wachsen
  • Bringe die Glocken in die Nahansicht.
    Nimm den Glockenschlägel (Spoiler 7) aus dem Inventar, klicke damit auf die Glocken um ein Minispiel zu aktivieren.
    Achte darauf in welcher Reihenfolge sich die Glocken bewegen.
    Wiederhole die Reihenfolge indem du mit dem Schlegel auf die richtige Glocke schlägst.
  • Die richtigen Sequenzen lauten:
  • 2 - 5 - 1 
  • 2 - 5 - 1 - 3 - 4 
  • 2 - 5 - 3 - 1 - 4 - 1
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  • Du hast die Blume zum Wachsen gebracht.
    Giesse sie mit dem Wasser (Spoiler 7) aus dem Gefäß.
  • Nimm den Fisch 3/3 auf.
  • Geh zweimal zurück.

9. Aktiviere den Brunnen
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Setze die drei Fische (Spoiler 4/5/8) auf die leeren Sockel.
    Deine Aufgabe ist es, den Brunnen zu reparieren.
    Als erstes stellst du die beiden vorderen Sockel richtig.
    Klicke dazu auf die Teile um sie zu drehen.
    Linker Sockel: Oben 1x - Mitte 2x - Unten 3x
    Rechter Sockel: Oben 3x - Mitte 2x - Unten 2x
  • Nun stelle alle Fischen nach innen.
    Betätige diese Fische in folgender Reihenfolge:
    1 - 4 - 2 - 1
  • Du erhältst ein Wassersymbol.
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  • Geh einmal zurück.

10. Baue das Elemente-Amulett
  • Bringe den Elementetisch in die Nahansicht.
    Setze die vier Symbole, Erdsymbol (Spoiler 4), Feuersymbol (Spoiler 6), Luftsymbol (Spoiler 3), Wassersymbol (Spoiler 9) ein.
  • Nun musst du das Amulett befreien.
    Dazu musst du die zwei Ringe drehen.
    Beide Ringe drehen sich in entgegengesetzter Richtung.
    Um das Amulett zu bekommen, muss sich jedes der vier Elemente mit dem Amulett verbinden.
    Der äussere Ring wird mit 1 beschriftet der innere Ring mit 2. 
  • Gehe vor wie folgt: 2 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1 - 1 - 2 - 1
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  • Nimm das Amulett auf.
  • Gib deiner Nanny das Taschentuch mit Initailen (Spoiler 3) und das Medaillon (Spoiler 3) um Informationen einzuholen.
  • Geh dann durch das nun offene Tor einmal vorwärts.
Kapitel 2 - Das Dorf
11. Im Laden
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Drachenkopf.
  • Geh in das Geschäft, sprich mit der Verkäuferin.
  • Klicke auf das Gemälde, sprich dann erneut mit der Verkäuferin.
  • Am Tresen steht ein blaues Kästchen, setze hier den Drachenkopf ein.
    Das nachfolgende Minispiel löst du wie folgt:
    öffne dem violetten Kraken die Fangarme, nimm das Auge des Drachen auf.
    Klicke auf den linken Pfeil um das Bild zu wechseln.
    1.Setze dem Drachen das Auge ein, nimm den Dolch auf.
    Wechsle das Bild.
    2.Hole mit dem Dolch das Piksymbol aus der Rüstung des Ritters.
    Wechsle das Bild.
    3.Setze das Piksymbol in das Kästchen, welches das Wesen in Händen hält, nimm den blauen Ball auf.
    Wechsle das Bild.
    4.Befestige den Ball am Ring des Fangarms, bekomme eine Drachenschuppe.
    Wechsle das Bild.
    5.Setze die Schuppe am Drachen ein, nimm den Wasserdrachenzahn auf.
    Wechsle das Bild.
    6.Befestige den Zahn am Wasserdrachen, klicke auf die Kugel, nimm den Schlüssel und die Wasserkugel auf.
    Wechsle das Bild.
    7.öffne, mit Hilfe des Schlüssels, die Fessel am Schwanz des Drachen, nimm die Feuerkugel auf.
    8.Setze die Wasserkugel und die Feuerkugel in die Scheibe ein.
    9.Bekomme ein Siegel.
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  • Bringe das Regal in die Nahansicht, nimm die Leuchtpilzsporen auf, setze das Siegel in die Schriftrolle ein.
    Nach der Sequenz sprichst du erneut mit der Frau, die dir ein Unsichtbarkeitselixier übergibt.
  • Geh einmal zurück.

12. Im Dorf
  • Im Hintergrund befindet sich ein Turm mit einer Fahne am Dach, klicke ihn an.
    Nimm den Pfosten und das Tuch auf.
  • Bringe das Blumenmeer in die Nahansicht.
    Nimm den Bambus und die Brunnenkurbel auf.
  • Bringe den Mann am Torbogen in die Nahansicht.
    Beachte die Kette welche am Nagel hängt.
  • Geh einmal vorwärts.

13. Hotel - Repariere den Brunnen
  • Beachte die Mauer an der Isa gerade noch handierte.
  • Bringe das Fenster des Hotels in die Nahansicht, nimm die Zange auf.
    Benutze das Tuch (Spoiler 12) um das Fenster sauber zu wischen.
  • Kehre zurück zum Torbogen.
    Ziehe mit der Zange den Nagel heraus, nimm die Kette auf.
  • Klicke auf den Brunnen, nimm das Feuerholz auf.
    Befestige den Pfosten (Spoiler 12) zwischen den beiden Wesen, die Kette hängst du auf den Pfosten.
    Die Brunnenkurbel (Spoiler 12) wird im Maul des rechten Wesens befestigt.
    Klicke auf den Eimer um ihn im Brunnen hinunter zu lassen und auf die Kurbel um ihn wieder herauf zu holen.
  • Das Wesen hat die Hand geöffnet, nimm den Glasschneider auf.
  • Beachte, das du den Eimer mit Wasser noch nicht nehmen kannst, es gehört erst etwas Dünger hinein.
  • Gehe erneut zum Fenster, schneide es mit dem Glasschneider auf.
    Nimm das Klebeband und den gelben Knopf auf.
  • Geh zweimal zurück.

14. Finde den Zauberdünger
  • Spiele erneut ein Wimmelbild, bekomme Kerzenwachs 1/3.
  • Begib dich wieder ins Geschäft.
    Klicke auf den tuchumhangenen Vorbau, rechts neben der Verkäuferin.
    Dort befindet sich eine Pyramide, wende den Glasschneider (Spoiler 13) an ihr an.
  • Bekomme Zauberdünger, kehre zurück zum Hotel.

15. öffne die Truhe und die Hoteltür
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Leere den Zauberdünger (Spoiler 14) in den Eimer.
  • Nimm ihn auf, wende ihn am Efeu an der Wand an.
  • Der Efeu wächst und sprengt die Wand.
    Klicke auf die Truhe aktiviere damit ein Minispiel.
    Deine Aufgabe ist es, die Truhe zu öffnen.
    Drehe dazu die Ringe in die richtige Position.
    Die Drehung eines Ringes weitet sich auf einen anderen Ring aus.
    Das vollständige Muster besteht aus vier Ringen, sie werden von innen nach aussen nummeriert.
    Drehe erst den kleinsten Ring Nr 4 um das Muster anzupassen.
    Betätige dann Ring Nr.2 um auch hier das Muster zu vervollständigen.
    Schiebe noch einmal Ring Nr 4 auf die richtige Position.
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  • Die Kiste ist offen, du hast Chester gefunden.
  • Streichle ihn mit seiner Bürste (Spoiler 2), nimm Chester dann in dein Amulett auf und den Schlüssel für Zimmer Nr 8 in dein Inventar.
  • öffne das Amulett, gib Chester den Bambus (Spoiler 12) zu fressen.
  • Als Dankeschön kreiert er dir einen grünen Knopf.
  • Bringe die Tür des Hotels in die Nahansicht, setze den gelben Knopf (Spoiler 13) und den grünen Knopf ein.
    Beachte die Symbole die rechts an der Tür aufleuchten, sie stehen in einer bestimmten Reihenfolge.
    Klicke in dieser Reihenfolge auf die Symble am Türschild.
    Siehst du einen grünen Haken, war die Reihenfolge richtig, hast du falsch gedrückt, leuchtet alles kurz rot auf, du musst von vorne beginnen.
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  • öffne die Tür, geh ins Hotel.
Kapitel 3 - Das Hotel
16. Im Vorraum
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht, nimm das Kerzenwachs 2/3 auf.
  • Am Tresen befindet sich ein Milchtöpfen.
  • Hier brauchst du später eine Kerze.
  • Beachte die Schlange, sie soll einen Ofen darstellen.
  • Klicke auf die Kerzenform.
  • Geh einmal vorwärts zu den Zimmern.

17. Bei den Zimmern 
  • Bringe die Kommode, rechts, in die Nahansicht, nimm das Stuhlbein auf.
  • Klicke auf das Gemälde, nimm es ins Tagebuch auf.
  • Auf der Kommode, links, liegt ein Schlangenauge, nimm es auf.
    Gib das Stuhlbein an den Stuhl, befestige es mit dem Klebeband (Spoiler 13).
    Nun kannst du auf den Stuhl steigen.
    Bringe den Kerzenhalter in die Nahansicht, nimm das Kerzenwachs 3/3 auf.
  • Klicke auf die Maus um sie zu vertreiben, nimm vom Teppich ein Stück Wolle auf.
  • Geh einmal zurück.

18. Stelle eine neue Kerze her
  • Bringe die Schlange in die Nahansicht.
    Setze das Schlangenauge (Spoiler 17) ein.
    Nachdem du das Feuerholz (Spoiler 13) in den Rachen der Schlange gelegt hast, entzündet sich das Feuer.
    Klicke auf die Kelle um sie ins Feuer zu legen. 
    Platziere das Kerzenwachs (3/3) (Spoiler 14/16/17) in der Kelle.
    Lege das Stück Wolle (Spoiler 17) als Docht in die Kerzenform und klicke zweimal auf die Form.
    Fülle das flüssige Wachs in die Form.
    Nimm die Kerze auf.
    Entzünde sie am Feuer der Schlange, bringe den Tresen in die Nahansicht.
  • Setze die brennende Kerze in den Halter ein.
    Klicke auf die oberste Buchseite, halte sie über die Flamme der Kerze.
    Ein Bild erscheint, du weisst nun, welches Zimmer zu dem Schlüssel Nr.8 passt.
  • Geh einmal vorwärts.

19. Isa´s Zimmer - Sieh dich um
  • Bringe die vorderste Tür in die Nahansicht, öffne sie mit dem Schlüssel für Zimmer Nr.8 (Spoiler 15), geh in den Raum.
  • Entferne den blauen Polster am Bett, nimm das Schlossteil auf.
  • Setze es, in der Nahansicht, im Schrank ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Schild.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht, nimm das Buch in dein Tagebuch und die Vulkanasche in dein Inventar auf.
  • Nach der Sequenz bekommst du ein Puzzleteil.
  • Klicke auf den Löwenteppich.
    öffne die Bodenluke und steige hinunter.

20. öffne die Tür im Keller
  • Bringe den hängenden Blumenkasten in die Nahansicht.
    Säe die Leuchtpilzsporen (Spoiler 8) in den Kasten, wende die Vulkanasche (Spoiler 19) am Kasten an.
  • Da du nun Licht hast, kannst du das Schwert vom Skelett aufnehmen.
  • Dahinter ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme ein Kupfermesser.
  • Bringe die beiden Ritter in die Nahansicht.
    Gib dem blauen Ritter das Schwert, dem braunen Ritter das Schild (Spoiler 19).
  • Verändere nun die Arm,-und Beinstellung der Ritter, sowie die Position ihrer Hilfsmittel.
    Benutze dazu die Räder die sich an den Gelenken der Ritter befinden.
    Halte dich an das Screen.
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  • Die Tür ist offen, geh einmal vorwärts.
Kapitel 4 - Der Waldprinz
21. Ein neues Geschenk von Chester
  • Sprich mit dem Prinzen, du bekommst eine Zauberlupe.
    Bringe den Beerenbusch in die Nahansicht, nimm Beeren auf.
  • Folge dem rechten Weg.
  • An der Schlange klickst du auf den kleinen Baum.
    Nimm den Bambus auf.
    Benutze das Kupfermesser, um vom Baum etwas Zimt abzuschneiden.
  • öffne das Amulett, füttere Chester mit dem Bambus.
    Als dankeschön erhältst du von ihm einen Stössel.
  • Folge dem rechten Weg.

22. Säubere den Teich
  • Du bist nun am Teich.
    Klicke zweimal auf die Fee, nimm dann die Zauberlupe (Spoiler 21) aus dem Inventar und klicke erneut auf die Fee.
  • Der Teich wird von unsichtbaren Monstern belagert die du nur siehst, wenn du sie mit der Zauberlupe triffst.
    Gleite über den Bildschirm um alle Monster zu finden, klicke sie an um sie verschwinden zu lassen.
  • img
  • Sprich mit der erwachten Fee, bekomme ein Rezept von ihr.
    Nach einem erneuten Gespräch bekommst du auch noch einen Weinkelch.
  • Klicke auf den kleinen Rinnsal über dem Teich um ein 3-Gewinnt-Spiel zu aktivieren.
    Bilde reihen aus jeweils drei oder mehr Objekten, die gesuchte Anzahl wird angezeigt.
    Um das Bild zu ändern, klicke auf den Knopf in der Mitte um die Objekte zu mischen.
    Der Gewinn ist die Säuberung des Teiches von den restlichen Ungeheuern.
  • Tauche den Weinkelch in das reine Wasser.
  • Nimm nun noch die Zwiebel auf, geh zweimal zurück.

23. Auch Bäume weinen beim Zwiebelschneiden
  • Bringe den Baum in die Nahansicht.
    Lege die Zwiebel (Spoiler 22) vor seiner Nase auf den Boden.
    Schneide sie mit dem Kupfermesser (Spoiler 20) durch.
    Nimm die Träne auf.
  • Geh einmal vorwärts.

24. Braue den Trank
  • Gib der Schlange den Weinkelch mit dem Wasser (Spoiler 22).
  • Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
    Nimm den leeren Kessel auf, geh zum Teich.
    Fülle den Kessel mit Wasser, kehre zurück zum Baumloch.
  • Setze den vollen Kessel zurück auf den Platz.
    Reibe den Zimt (Spoiler 21) am Igel, gib das Pulver in den Kessel.
    Lege die Träne (Spoiler 23) in den Mörser, zerreibe sie mit dem Stössel (Spoiler 21).
    Gib auch dieses Pulver in den Kessel.
    Als letztes gibst du die Beeren (Spoiler 21) in den Kessel.
  • Nimm den Kessel auf, leere den Inhalt in die Flasche.
  • img
  • Du hast einen Trank erstellt, geh damit zum Prinzen.
  • Gib ihm den Trank um ihn zu heilen, sprich mit ihm, bekomm einen Elfenstab.
    Er öffnet für dich die verzauberte Barriere.
  • Folge dem linken Weg.

25. Finde einen Weg über die Schlucht
  • Nach der Sequenz bringst du die Wegweiser in die Nahansicht.
    Setze das Puzzleteil (Spoiler 19) ein.
    Verschiebe die Teile um die Wegweiser sinnvoll wieder herzustellen.
  • img
  • Du bekommst einen Diamanten.
  • Sprich mit Isa, er gibt dir Zauberpulver.
  • Bringe das Portal im Stein in die Nahansicht, streue das Zauberpulver darüber.
  • Automatisch gelangst du zum Schloss.

26. Untersuche das Haus
  • Geh nach links.
  • Klicke auf die Statue, nimm ihr, nach dem Gespräch, den Armreif ab,
  • Bringe die Terrasse des rechten Hauses in die Nahansicht, nimm die Sichel auf.
  • Geh ins Haus, klicke auf den Tisch.
  • Nimm die Algen ins Inventar und den Brief ins Tagebuch auf.
  • Verschiebe den Korb, er liegt am Boden, nimm den Käse auf.
  • Beachte das Spinnennetz, es fehlt die Spinne.
  • Verlasse das Haus, geh einmal zurück und nach rechts.

27. Finde die Elfenstabspitze
  • An den Treppen steht ein Blumentopf, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm den Bambus und die Spinne auf.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Lege ihr den Armreif (Spoiler 26) um.
    Du hast damit ein Minispiel aktiviert welches wiefolgt zu lösen ist:
    1. Hebe den rechten Flügel des Drachen, nimm die Armbrust auf.
    Bringe das Loch im Fels in die Nahansicht.
    Schiesse die Armbrust ab, nimm das Drachenschnurrhaar auf.
    Wechsle den Bildschirm.
    2. Nimm den Kristall aus der unteren Klaue des Drachens.
    Befestige das Drachenschnurrhaar, bekomme eine Rune.
    Setze sie in die Kugel ein, nimm die Spinne auf.
    Wechsle den Bildschirm.
    3. Setze den Kristall in das Portal ein, nimm die Schlange auf.
    Befestige sie im Stein, den der Drache in den Klauen hält, ein, nimm das Schlossteil auf.
    Stecke die Schlange in den Kopfschmuck des Drachen, bekomme das zweite Schlossteil.
    Beide Schlossteile befestigst du in dem Kasten, links, bekomme eine Elfenstabspitze.
  • img
  • Lege den Elfenstab (Spoiler 24) in die linke und die Elfenstabspitze in die rechte Hand des Drachen.
  • Geh durch die Tür im Felsen zur Verkäuferin.
Kapitel 5 - Hanna´s Haus
28. Sprich erneut mit Hanna
  • Sprich mit der Verkäuferin.
  • Bringe das Mauseloch, unter dem Ofen, in die Nahansicht.
    Lege den Käse (Spoiler 26) vor dem Loch ab.
    Nimm den Tannenbaum auf.
  • Klicke auf die Kerzen, nimm das Sichelstück auf.
  • Setze den Tannenbaum in die Uhr ein, nimm das Horn auf.
  • Befestige es am Tierkopf, klicke auf die Hörner.
    Diese Aktion öffnet die Verzierung am Tresen.
    Nimm den Krug auf.
  • Verlasse das Geschäft, geh nach links und dort ins rechte Haus.

29. Finde den Hammer
  • Bringe das Spinnennetz in die Nahansicht.
    Setze die Spinne (Spoiler 27) darauf.
  • Um das Spinnennetz zu entfernen musst du die Spinne von einem Punkt zum anderen führen.
    Benutze dazu jede Strecke nur einmal.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Nimm den Hammer auf.
  • Verlasse das Haus, geh in die Schmiede.

30. Repariere die Sichel
  • Lege die Sichel (Spoiler 26) und das Sichelstück (Spoiler 28) am Amboss ab.
    Den Hammer (Spoiler 29) legst du auf den Arbeitstisch.
  • Löse das folgende Minispiel nun wie folgt:
    Lege das Feuerholz (1) in den Ofen (2).
    Betätige den Blasebalg (3).
    Gib nun die Sichel (4) und das Sichelstück (5) in den Ofen (2).
    Benutze die Zange (6) um beides wieder heraus zu holen.
    Nimm den Hammer (7) und bearbeite die Teile (4,5).
    Mit der Zange (6) hältst du die Sichel (4) in den Wassertrog (8) um sie abzukühlen.
    Nimm die Sichel (4) auf und halte sie zum Schleifblock (9).
  • img
  • In dein Inventar geht eine scharfe Sichel.
  • Geh zweimal zurück.

31. Wende den Elfenstab an
  • Wende die scharfe Sichel (Spoiler 30) auf der rechten Seite des Eingangs am Zaun an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Elfenstabkugel.
  • Geh nach rechts, bringe die Statue in die Nahansicht.
  • Setze die Elfenstabkugel ein, nimm den Elfenstab auf.
  • Kehre zurück zum Zaun.
    Wende den Stab an der Wache an.
    Nimm die Feder auf.
  • Geh einmal vorwärts.

32. öffne die Truhe in Isa´s Zimmer
  • Sprich mit Isa, bekomme erneut Zauberpulver und einen Schlüssel von ihm.
  • Geh einmal zurück, betätige das Portal, geh nochmal zurück.
  • Bringe den Prinz in die Nahansicht, übergib ihm die Feder (Spoiler 31).
  • Im Laufe des Gespräches bekommst du eine Medaille 1/2.
  • Geh nun solange zurück bis du in Isa´s Zimmer stehst.
  • Spiele hier ein Wimmelbild im Schrank, bekomme ein Horn.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, setze das Horn ein, benütze den Schlüssel um die Truhe zu öffnen.
    Du findest einen neuen Beutel Zauberpulver und Isa´s Wollknäuel.
  • Steige durch die Luke in den Keller.

33. Aktiviere das Portal
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme Medaille 2/2.
  • Geh einmal vor, wähle den linken Weg.
  • Bringe das Portal in die Nahansicht.
    Setze die beiden Medaillen (Spoiler 32) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Medaillons auf den richtigen Platz zu bringen.
    Auf korrekt platzierte Medaillen, leuchten die Schriftzeichen weiss auf.
    Dazu drückst du auf die roten Rauten.
    Betätige folgende Tasten in dieser Reihenfolge.
    3,2,1,2,3,3
  • img
  • Bringe das Portal erneut in die Nahansicht, wende das Zauberpulver (Spoiler 32) daran an.

34. öffne das Schlosstor
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Zaun, bekomme einen Monsterkopf 1/2.
  • öffne das Amulett, gib Chester den Bambus (Spoiler 27).
  • Er kreiert dir den Monsterkopf 2/2.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht, setze den Diamant (Spoiler 25) ein, nimm den Hammer auf.
  • Klicke auf die Fensterabschnitte über der Tür um ein Rätsel zu aktivieren.
    Setze die beiden Monsterköpfe ein.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Köpfe in der korrekten Reihenfolge anzuklicken.
    Jeder Kopf zeigt eine andere Farbe sobald du ihn anklickst.
    Diese Reihenfolge ist die Richtige.
    Rot - Violett - Orange - Türkis - Grün - Gelb
  • img
  • Das Schlosstor ist offen, geh einmal vorwärts.

35. Aktiviere den Wasserlauf
  • Spiele ein Wimmelbild am Wagen, bekomme eine Steinfeder 1/2.
  • An den beiden Wachen kommst du noch nicht vorbei, wähle daher den rechten Weg.
  • Spiele ein Wimmelbild im Käfig, bekomme eine Klammer.
  • Bringe die Weinranken in die Nahansicht, nimm die Trauben auf.
  • Klicke auf die grüne Platte an der Wand vor dir.
    Du hast ein Minispiel aktiviert welches wiefolgt zu lösen ist.
    Du siehst zwei Bilder, abgetrennt in Ringen, jedoch wurden einige Abschnitte vertauschen.
    Aktiviere auf jeder Seite einen Abschnitt und klicke auf den Knopf in der Mitte um sie zu vertauschen.
    Stelle so die beiden Bilder farblich wieder her.
    Nun musst du die Ringe drehen um das Bild wieder herzustellen.
  • img
  • Achte darauf, das eine Drehung eines Ringes sich auf andere Ringe auswirkt.
    Orientiere dich an dem kleinsten inneren Ring, dieser lässt sich nicht drehen.
    Die Platte öffnet sich, drücke den Hebel hinunter.
    Der Handschuh geht in dein Inventar.
    Ein Wasserlauf wurde aktiviert, tauche den Krug (Spoiler 28) in das kühle Wasser.
    Geh einmal zurück.

36. Erkenne Isa´s wahres Gesicht
  • Bringe das Blumenbeet mit der Zauberblume in die Nahansicht.
    Benutze den Handschuh (Spoiler 35) um die Zauberblume abzupflücken.
  • Geh zweimal zurück, wähle den rechten Weg und geh, durch die Tür im Fels, zu Hanna.
  • übergib ihr die Zauberblume, bekomme erneut von ihr ein Unsichtbarkeitselixier.
  • Begib dich wieder zum Schloss, geh durch das Tor.
  • Du stehst vor der Tür ins Schloss vor dem die beiden Wachen stehen.
    Isa erscheint, versuche, an den Wachen vorbei zu gehen um eine Sequenz zu starten.
    Begib dich ins Schloss.
Kapitel 6 - Das Schloss
37. Im Schloss
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den beiden Türen, bekomme einen Speer.
  • Bringe das Wandbild mit dem Skorpion in die Nahansicht.
    Benutze den Hammer (Spoiler 34) um die Schwanzspitze abzuschlagen.
  • Am Leuchter befindet sich ein Glöckchen, befestige die Klammer (Spoiler 35) daran, nimm es auf.
  • Geh durch die rechte Tür.

38. überliste den Panther
  • Hänge dem Panther das Glöckchen (Spoiler 37) an den Schwanz.
  • Nachdem er aufgestanden ist, füllt du das Schüsselchen mit Milch (Spoiler 16), auch das Horn nimmst du auf.
  • Beachte die Lehne des Thronsessels, es fehlt ein Dominostein.
  • Bringe das Buntglasfenster in die Nahansicht.
    Benutze die Schwanzspitze (Spoiler 37) um die Linse heraus zu holen.
  • Geh einmal zurück, wähle die linke Tür.

39. Im Schlossgarten 
  • Bringe die Kaktuspflanze in die Nahansicht.
    Stecke den Speer (Spoiler 37) in den Obstpflücker.
  • Benutze die Schwanzspitze (Spoiler 38) um ein Loch in die Kaktuspflanze zu schneiden, den Saft kannst du noch nicht aufnehmen.
  • Am Baum hängt eine Wachstumsbirne, hole sie mit dem Obstpflücker herunter.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, lies im Buch, nimm das Bild in dein Tagebuch auf.
  • Geh einmal zurück, wähle die rechte Tür.

40. Aktiviere das Portal
  • Bringe den Kobold in die Nahansicht, gib ihm die Wachstumsbirne (Spoiler 39).
    Nimm das Rezept für ein Wachstumsmittel in das Tagebuch, den Dominostein und die Flasche in dein Inventar auf.
  • Geh einmal  zurück, wähle die Tür in den Thronsaal.
  • Bringe den Thron in die Nahansicht, setze den Dominostein ein.
    Deine Aufgabe ist es, das Portal hinter dem Thron zu öffnen.
    Dazu musst du die Steine so legen, das die angrenzenden Steine das Muster oder die Farbe wieder geben.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Geh durch das Portal in die Höhle.
  • Du wirst wieder sichtbar, etwas versperrt dir den Weg.
  • Geh fünfmal zurück, nach rechts, und zu Hanna.

41. Noch einmal unsichtbar
  • Du bekommst erneut einen Unsichtbarkeitselixier und ein Buch.
  • Begib dich zurück ins Schloss.
  • Wähle die linke Tür in den Garten.
  • Fülle die Flasche (Spoiler 40) mit der Säure aus dem Kaktus.
  • Geh in den Thronsaal und dort in die Höhle.
Kapitel 7 - Das Finale
42. Befreie den Geist der Frau
  • Wähle die rechte Tür.
  • Du bist in einem Verlies, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Zahn.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm die Zange auf.
    Klicke auf die Kugel am Boden, es ist ein Seelenglas.
  • Wende die Zange an der Kugel an, befreie den Geist der Frau.
    Nimm den Ring auf.
  • Geh einmal zurück.

43. Führe die Kugel ins Ziel
  • Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Gieße die Säure (Spoiler 41) darüber.
  • Befestige den Zahn (Spoiler 42), den Ring (Spoiler 42) und das Horn (Spoiler 38) am Gesicht.
    Ein Labyrinth-Rätsel kommt zum Vorschein, lege Isa´s Wollknäuel (Spoiler 32) hinein.
    Drehe das Labyrinth mit den beiden Zähnen die als Pfeile dienen.
    Du hast vier Portale durch die du den Ball auf einen anderen Platz katapultieren kannst.
    Bringe den Ball so in die Mitte des Labyrinths:
    Rechts - Links - Rechts - Links - 2x Rechts - 2x Links - Rechts - 4x Links - 2x Rechts - 2x Links - Rechts
  • img
  • Du bekommst den richtigen Weg durchs Labyrinth, welches sich vor dir befindet.
  • Geh einmal vorwärts.

44. Vereitele Mortis Pläne
  • Du befindest dich am großen Labyrinth wieder.
    öffne das Tagebuch und folge den Anweisungen.
  • Deine Aufgabe ist es, den richtigen Weg durch das Labyrinth zu finden.
    Klicke in der korrekten Reihenfolge auf die Eingänge.
  • img
  • Lass dich nicht davon verwirren, das einige Höhlen verschwinden.
  • Du befindest dich im Geheimraum von Mortis und Isa.
  • Höre dir die Dialoge der beiden an.
  • Klicke auf die Tür um die Kette, die den Kessel hält, in die Nahansicht zu bringen.
    Leere etwas Säure (Spoiler 41) über die Kette, sie geht in dein Inventar.
  • Du hast Mortis´s Pläne vereitelt.
  • Nachdem sie geflohen ist, bringst du das rote Kabel am Minotaurus in die Nahansicht.
    Wende die Zange (Spoiler 42) daran an.
  • Bringe die Feuerkatze in die Nahansicht, nimm sie auf.
  • öffne das Amulett, gib ihr die Milch (Spoiler 38).
    Bekomme von ihr Feuermedaillon.
  • Bringe den Minotaurus in die Nahanischt, setze das Feuermedaillon in die Aussparung ein.
  • Geh durch den Durchgang.

45. Untersuche die Höhle
  • Nimm die Spitzhacke auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm die Feile und die Feldflasche ins Inventar und den Brief in dein Tagebuch auf.
  • Tauche die Feldflasche in das Becken mit dem Wasser das noch nie Sonnenlich gesehen hat.
  • Klicke auf die Feuerstelle.
    Nimm die Axt und das Rad auf.
  • Geh einmal nach rechts.

46. Finde einen Weg aus der Höhle
  • Du entdeckst eine Silberader, benutze die Spitzhacke (Spoiler 45) um einen Silberklumpen abzuschlagen, nimm ihn auf.
  • Bringe den Rammbock in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad vom Horn der Nase, setze es über das bereits vorhandene ein.
    Verbinde beide Zahnräder mit der Kette (Spoiler 44).
  • Setze das Rad (Spoiler 45) an die richtige Stelle, befestige es mit dem Bolzen, er befindet sich am Hals des Rammbocks.
  • Schlage den Bremsklotz mit der Axt (Spoiler 45) weg.
  • Nimm den Hebel auf, er liegt hinter dem Vorderrad, stecke ihn in die Vorrichtung, sie befindet sich vor dem Hinterrad.
    Drücke den Hebel hinunter um den Rammbock zu aktivieren.
  • img
  • Du hast dich aus der Höhle befreit.
  • Bevor du hinaus gehst, bringst du das Leuchtmoos in die Nahansicht und nimmst es auf.
  • Geh einmal vorwärts und zurück ins Schloss.

47. Finde und rette Albert
  • Bringe die verschlossene Truhe am Wagen in die Nahansicht.
    Leere das Wasser aus dem Krug (Spoiler 35) über den Lederriemen.
    Benutze den Hammer (Spoiler 34) um das Glas des Gefängnisses zu zerschlagen.
    Nimm Albert, die Schildkröte, auf.
  • öffne dein Amulett, füttere Albert mit den Algen (Spoiler 26).
    Du bekommst die Steinfeder 2/2 von ihm.
  • Wähle die linke Tür die ins Schloss führt.

48. In der Bibliothek
  • Spiele ein Wimmelbild zwischen den beiden Türen, bekomme ein Siegel.
  • Wähle die rechte Tür die in die Bibliothek führt.
  • Bringe den Steinvogel in die Nahansicht.
    Befestige die beiden Steinfedern (Spoiler 35/47) am Vogel er öffnet die Flügel.
    Nimm die Pinzette auf.
    Stecke den Silberklumpen (Spoiler 46) zwischen die Halterungen.
    Benutze die Feile (Spoiler 45) um ihn abzuschaben.
    Nimm den Silberstaub auf.
  • Verlasse die Bibliothek, wähle die linke Tür die in den Garten führt.

49. Erwecke die Sonnenblume
  • Klicke auf den Teich.
    Verscheuche den Schmetterling, setze die Linse (Spoiler 38) ein.
    Klicke auf den Frosch und auf den Wurm.
    Richte den Spiegel so aus, das der Strahl auf die Sonnenblume fällt.
  • Bringe die Sonnenblume in die Nahansicht.
    Benutze die Pinzette (Spoiler 48) um ein Samenkorn aufzunehmen.
  • Geh zurück bis zum Wagen.

50. Finde ein Schlüsselsymbol
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Schaufel.
  • Wähle das rechte Tor welches zum Fluss führt.
  • Spiele ein Wimmelbild im Käfig, bekomme Körner.
  • Bringe das Blumenbeet, nahe der Mauer, in die Nahansicht.
    Benutze die Schaufel um ein Loch zu graben.
    Nimm das Schlüsselsymbol und das Puzzleteil 1/2 auf.
  • Begib dich zurück in die Bibliothek.

51. Stelle Wuchsmittel her
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Buch (Spoiler 41) auf die Ablage, setze das Siegel (Spoiler 48) darauf, öffne das Buch.
  • Nimm die Feldflasche (Spoiler 45) aus dem Inventar, klicke damit auf den linken Kolben.
    In den zweiten Kolben füllst du den Silberstaub (Spoiler 48).
    Lege das Leuchtmoos (Spoiler 46) in den bronzenen Füllstutzen am Rohr.
    Die Trauben (Spoiler 35) steckst du in die Presse.
    Klicke auf die Kerze, wähle den linken Pfeil und drücke auf den roten Knopf.
    Drehe beide Ventilräder um sie zu öffnen.
    Klicke erneut auf die Kerze, wähle den rechten Pfeil, drücke auf den roten Knopf.
    Aktiviere die Obstpresse.
    Klicke wieder auf die Kerze, wähle den rechten Pfeil, drücke auf den roten Knopf.
    öffne den Hebel am letzten Kolben, nimm das Wuchsmittel auf.
  • Verlasse das Schloss, wähle das rechte Tor.

52. Besiege Mortis
  • Bringe das Blumenbeet, nahe der Wand, in die Nahansicht.
  • Lege das Samenkorn (Spoiler 49) hinein.
    Kippe das Wuchsmittel (Spoiler 51) darüber.
  • Klettere über die Sonnenblume hinauf ins Schloss.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    Setze das Schlüsselsymbol (Spoiler 50) ein.
    Nimm Jewel, den Vogel, in dein Amulett auf.
  • öffne es, gib ihm die Körner (Spoiler 50), bekomme das Puzzleteil 2/2.
  • Bringe das Puzzle von König Edward in die Nahansicht.
    Setze die beiden Puzzleteile (Spoiler 50), ein.
    Stelle das Bild wieder her indem du die Teile drehst.
  • img
  • Du kannst sie nicht verschieben oder untereinander tauschen.
    Um ein Teil zu drehen, klickst du es sooft an, bis das Bild korrekt gezeigt wird.
  • Geh über die Stiege hinauf, Mortis wartet auf dich.
    Ein Gespräch und eine Sequenz folgen.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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