Autor: Hanni R.
Datum: 13.06.2012


Spirits of Mystery: Der Gesang des Phönix

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Spirits of Mystery: Der Gesang des Phoenix.
  • Dieses Spiel ist sowohl als Normalversion als auch als Sammleredition erhältlich.
  • Die Edition verfügt über ein Bonusspiel und noch einigen Extras, doch musst du erst das Hauptspiel positiv abgeschlossen haben.
  • Nimm unter Optionen Einstellungen vor, die die Lautstärke der Musik, des Sounds und der Stimmen betreffen oder verändere den Modus, das Vollbild oder den Mauszeiger.
  • Spiele Wimmelbilder, die im leichten Modus durch ein Glitzern markiert sind, finde Objekte, die durch Benennung oder durch Umrisse dargestellt werden, du erhältst ein wertvolles Inventarobjekt; gleitest du mit dem Mauszeiger über den Umriss eines gesuchten Objektes, erscheint rechts, die Bezeichnung des gesuchten Objekts.
  • Gebrauche den Tipp der sich rechts unten befindet um den nächsten Schritt angezeigt zu bekommen.
  • Achte auf glitzernde Bereiche (leichter Modus) um wichtige Inventarobjekte zu bekommen, die dir, bei richtigen Gebrauch, wertvolle Unterstützungen sind, um weiter zu kommen.
  • Spiele Rätsel um Türen zu öffnen oder Geheimnisse zu lüften.
  • Leichter Modus: Der Lösen und der Tipp Button werden schnell aufgeladen. Wimmelbilder und Rätsel werden mit einem Glitzern markiert.
  • Normaler Modus: Das Aufladen des Lösen und Tippbutton dauert länger, Wimmelbilder und Rätsel werden nicht hervorgehoben.
  • Schwieriger Modus: Die beiden Button werden sehr langsam aufgeladen. Keine markierung der interaktiven Bereiche.
  • Das Tagebuch befindet sich in der linken  unteren Ecke, lies öfters darin, alles was du im Spiel liest, jede Nachricht, manifestiert sich in diesem Buch.
  • Die Inventarliste befindet sich am unteren Bildschirmbereich, klicke auf das Schloss um sie sichtbar fest zu machen.
  • Einige Szenen werden von giftigen Pflanzen eingenommen. Suche, mit Hilfe des Phönixamulettes, nach 7 magischen Zeichen um diese Pflanzen zu entfernen und den Weg freizumachen.
  • Lupe: Untersuche einen Bereich näher.
  • Hand: Interagiere mit einem Gegenstand, hebe etwas auf.
  • Pfeil: Gehe in diese Richtung.

Inventarliste
  • Armbrust - 41/43
  • Armbrustbolzen - 42/43
  • Armbrustbolzenform - 41/42
  • Ast - 13/14
  • Blasebalg - 8/9
  • Bratfett - 51/55
  • Brecheisen - 11/12
  • Bügeleisenmarke - 51/51
  • Bürste - 70/71
  • Diamantzepter - 65/68
  • Drachenemblem (1/3) - 7/10
  • Drachenemblem (2/3) - 9/10
  • Drachenemblem (3/3) - 10/10
  • Eierschale - 26/28
  • Eimer - 36/40
  • Eimer Wasser - 9/9
  • Eimer, leer - 8/9
  • Eisengriff 52/52
  • Erdsymbol - 62/62
  • Eulenbrosche - 1/3
  • Feder, golden (1/5) - 49/57
  • Feder, golden (2/5) - 50/57
  • Feder, golden (3/5) - 52/57
  • Feder, golden (4/5) - 55/57
  • Feder, golden (5/5) - 56/57
  • Fernrohe - 36/41
  • Fischgräte - 27/28
  • Fischhaken - 37/38
  • Flöte - 56/56
  • Fuchs - 70/76
  • Gartenschere - 70/71
  • Gefäß, leer (1/3) - 16/22
  • Gefäß, leer (2/3) - 17/22
  • Gefäß, leer (3/3) - 21/22
  • Gefäß, leer - 58/59
  • Gewicht - 2/12
  • Gewicht - 11/12
  • Gewicht - 12/12
  • Gewicht - 71/74
  • Glase Wasser - 2/3
  • Glas, leer - 1/2
  • Glas, blau - 68/69
  • Glas, grün - 68/69
  • Glas, rot - 68/69
  • Glas, violett - 68/69
  • Griff - 50/59
  • Halsband - 7/14
  • Harfensaite - 40/43
  • Heiße Kohlen - 53/53
  • Heißes Bügeleisen - 53/54
  • Heugabel - 27/30
  • Honigstab - 1/4
  • Horn - 1/3
  • Horn - 74/74
  • Hörner (3/3) - 4/66
  • Hufeisen, golden - 33/39
  • Hufeisen, kupfern - 36/39
  • Hufeisen, silber - 38/39
  • Juwel - 29/29
  • Kaminfeger - 74/74
  • Kamm - 27/28
  • Kamm - 63/63
  • Kerze - 5/6
  • Kescher - 60/60/62
  • Knochen - 73/73
  • Kohle - 27/28
  • Krähe - 74/76
  • Kreis, golden - 23/24
  • Kristall, blau - 24/25
  • Kristall, gelb - 24/25
  • Kristall, violett - 24/25
  • Krone - 30/31
  • Kurbel - 13/14
  • Lederriemen - 36/41
  • Leuchtnecktar (3/3) - 22/23
  • Lilie - 27/28
  • Löffel und Gabel - 44/44
  • Luftsymbol - 61/62
  • Machete - 32/33/35/48
  • Marke - 40/41
  • Maus - 50/76
  • Mechanismus - 38/43
  • Messer - 14/15
  • Messer, beschädigt - 13/14
  • Mond - 63/64
  • Muschel, blau - 35/55
  • Muschel, grau - 55/55
  • Muschel, rot - 49/55
  • Muschel, scharf - 16/17
  • Muster - 67/68
  • Niespulver - 28/29
  • Ofengabel - 33/34
  • Oktobus - 73/76
  • Panther - 75/76
  • Peitsche - 13/17
  • Pfotenschlüssel - 50/51
  • Phönix - 20/20
  • Phönixamulett - 3/3
  • Pinsel - 26/28
  • Quadrat, golden - 23/24
  • Quasten - 13/17
  • Rasiermesser - 75/75
  • Rätselkachel (1/4) - 35/46
  • Rätselkachel (2/4) - 36/46
  • Rätselkachel (3/4) - 36/46
  • Rätselkachel (4/4) - 44/46
  • Rätselteil (1/4) - 1/4
  • Rätselteil (2/4) - 2/4
  • Rätselteil (3/4) - 3/4
  • Rätselteil (4/4) - 4/4
  • Rechen - 26/30
  • Rochen (1/5) - 41/61
  • Rochen (2/5) - 45/61
  • Rochen (3/5) - 55/61
  • Rochen (4/5) - 58/61
  • Rochen (5/5) - 60/61
  • Rochen - 76/76
  • Rohrflöte - 55/55
  • Rubin (1/2) - 76/77
  • Rubin (2/2) - 77/77
  • Sack - 47/47
  • Sack voll Mehl - 47/48
  • Säge - 35/35
  • Säge - 72/73
  • Schaufel - 52/53
  • Schaufel - 9/10/27
  • Scheibe - 31/31
  • Schild - 27/30
  • Schild - 30/30
  • Schlafende Feenmaus - 5/28
  • Schlange - 76/76
  • Schlüssel - 35/36
  • Schlüssel, golden (1/3) - 19/20
  • Schlüssel, golden (2/3) - 19/20
  • Schlüssel, golden (3/3) - 19/20
  • Schmetterling - 60/60
  • Schraube - 72/73
  • Schraubenschlüssel - 36/36/37/38/72
  • Sechseck, golden - 23/24
  • Seil - 17/17
  • Seil - 28/32
  • Seil mit Haken - 32/33
  • Sonne - 63/64
  • Spange - 63/63
  • Speck - 51/51
  • Sphäre - 75/76
  • Spiegel (1/3) - 71/75
  • Spiegel (2/3) - 74/75
  • Spiegel (3/3) - 75/75
  • Spitzhacke - 10/10
  • Symbol (4/4) - 48/48
  • Tausenfüssler - 59/60
  • Topf - 33/34
  • Trankgefäß - 6/6
  • Traumbeere - 5/6
  • Verband - 1/1
  • Vogel - 20/21
  • Wappen, golden - 17/30
  • Weizen - 45/47
  • Wolfsjunge - 15/15
  • Zange - 19/19
  • Zange - 38/40
  • Zauberbohnen - 25/34
  • Zepter - 54/67
  • Zinnbesteck - 38/42


Kapitel 1 - Die Ankunft
1. Der Verwundete - Erste Zeichen des Feindes
  • In deinen Händen hältst du das Bild des Prinzen, klicke darauf.
  • Sprich dann mit der Magd, ein Verwundeter, der durch die Tür taumelt, unterbricht euch.
  • Er fällt aufs Bett, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Klicke den Brief in seiner Hand an, lies den Inhalt.
  • Da seine Wunde sehr stark blutet, suchst du einen Verband.
  • öffne die Kiste an der linken Wand, bringe sie in die Nahansicht.
  • Der Verband liegt auf einem Tablett, nimm ihn auf.
  • Schiebe das Tablett nun nach links, klicke auf die Wolle und die Stricknadeln, schiebe das Tablett nach rechts, klicke auf ein weiteres Wollknäuel und das Stickbild.
  • Darunter befindet sich ein Rätselteil 1/4,nimm es auf.
  • Schiebe nun das Tablett nochmal nach links und klicke auf die Spule und das Herz um beides aus dem Weg zu räumen, nimm die Eulenbrosche auf.
  • Geh zum Verwundeten, nimm den Verband aus dem Inventar, klicke damit auf seinen Unterarm.
  • Er bittet dich um Wasser, verlasse die Nahansicht.
  • Klicke den Tisch an der in der Mitte des Raumes steht, nimm das leere Glas und den Honigstab auf.
  • Geh einmal nach vor um den Raum zu verlassen.


2. Unheimliche Tatze
  • Klicke auf den Brunnen und nimm das Gewicht auf.
  • Fülle das leere Glas (Spoiler 1) mit Wasser.
  • Auf dem Portrait rechts neben dem Brunnen, befindet sich ein weiteres Rätselteil 2/4.
  • Das dritte Rätselteil liegt auf den Stufen, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Kehre zurück in dein Gemach.


3. Das Phönixamulett
  • Bringe den Verwundeten in die Nahansicht, klicke mit dem Glas Wasser (Spoiler 2) auf ihn.
  • Nach der Sequenz gibt er dir das Phönixamulett das sich auf deinem Bildschirm links unten manifestiert.
  • Auf der rechten Seite steht ein Tisch, klicke ihn an.
  • Setze die Eulenbrosche (Spoiler 1) in das Buch ein und öffne es.
  • Nimm die Skizze eines Drachen in dein Tagebuch auf, das Rätselteil 3/4 kommt in dein Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und den Raum.


4. Erster Kontakt mit dem Feind
  • Du begegnest deinem ungeliebten Verehrer.
  • Dort, wo er gerade noch stand, ranken nun giftige Blumen aus der Tür.
  • Finde mit dem Phönixamulett die 7 goldenen Zeichen um die Blumen unschädlich zu machen.
  • Klicke nun auf die Tür, benütze den Honigstab (Spoiler 1) um das Rätselteil 4/4 aufzunehmen.

  • Klicke das Tor an, es befindet sich vor dir.
  • Setze die 4 Rätselteile in das Schloss ein (Spoiler 1,2,3) ein.
  • Nun gilt es, ein sinnvolles Bild darzustellen.
  • Drehe dazu die Kacheln im Uhrzeigersinn, du kannst immer nur zwei Kacheln miteinander drehen.
  • Drehe in dieser Reihenfolge und tausche:
  • 1 mit 2 - 12 mit 11 - 6 mit 8 - 7 mit 8 - 4 mit 5 - 9 mit 10 - 9 mit 19 - 17 mit 18 - 15 mit 16 - 13 mit 14 - 5 mit 3 - 16 mit 14 - 15 mit 16 - 13 mit 15
  • Geh nach vor.


5. Schlafmaus und Traumbeere
  • Spiele ein Wimmelbild an der Säule, bekomme eine Kerze.
  • Klicke in die Traumbeeren hinein, sie befinden sich rechts neben der Säule.
  • Du siehst eine kleine Feenmaus die an einer Beere knabbert und einschläft, nimm sie auf, ebenso nimmst du die Traumbeere auf.
  • Beachte das Wasserbecken an der hinteren Wand, das Rätsel kannst du noch nicht lösen.
  • Geh einmal nach vor.


6. Schritt für Schritt zum Schlaftrank
  • Auf dem Geländer liegt ein Trankgefäß, nimm es auf.
  • Isa hat den Phanter als Wächter dagelassen, etwas liegt unter ihm, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Geh dreimal zurück in dein Gemach und klicke auf den Tisch.
  • Beachte die Anleitung im Buch.
  • Gib die Traumbeere (Spoiler 5) in die Presse.
  • Klicke auf den Hebel herunter.
  • Nimm die Traumkörner auf, gib sie in das Glasgefäß.
  • Stelle die Kerze (Spoiler 5) unter das Glasgefäß.
  • Drücke auf den Schwanz des Drachen, er spukt Feuer und entzündet so die Kerze.
  • Bediene den Hahn beim Trankgefäß um den Schlaftrank einzufüllen, nimm ihn dann auf.
  • Geh dreimal nach vor.


7. Bring den Panther zum Schlafen
  • Leere den Schlaftrank in den Tranknapf des Panthers, er schäft ein.
  • Bringe ihn in die Nahansicht, klicke auf seine Tatze, nimm das Drachenemblem 1/3 auf.
  • Klicke zweimal auf sein Halsband.
  • Beachte das etwas im Sand steckt und die Holzkiste die sich permanent bewegt.
  • Geh nach vor.


Kapitel 2 - Der Wachturm
8. öffne den Planwagen
  • Am Mauersims liegt ein leerer Eimer, nimm ihn auf.
  • Die Tür lässt sich noch nicht öffnen, es fehlen die Drachenembleme.
  • Am Torschloss fehlen noch Gewichte.
  • Klicke den Planwagen an, er ist verschlossen.
  • Löse die Schnur indem du auf das richtige Teilstück klickst.
  • Spiele ein Wimmelbild im Planwagen, bekomme einen Blasebalg.
  • Geh dreimal zurück.


9. Kapitän im Wasserbecken
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Fülle den leeren Eimer (Spoiler 8) mit Wasser, geh einmal nach vor.
  • Bringe das Wasserbecken in die Nahansicht.
  • Leere das Wasser durch die linke, größere öffnung in das Becken.
  • Stecke den Blasebalg (Spoiler 8) durch die rechte kleinere öffnung.
  • Klicke zweimal auf den Blasebalg um das Schiff nach links zu bewegen.
  • Ist es bei der großen öffnung, nimmst du das Dracheneblem 2/3 auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Säule, bekomme eine Schaufel.
  • Geh einmal nach vor.


10. öffne die Tür
  • Klicke auf den Sandhaufen neben der Treppe, benütze die Schaufel um die Spitzhacke auszugraben.
  • Geh nach vor zum Planwagen, schlage mit der Spitzhacke den Bremsstein klein.
  • Nimm das Drachenemblem 3/3 auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, befestige die 3 Drachenembleme (Spoiler 7,9) darauf.
  • Die Schwänze der Drachen haben vier verschiedene Formen, auf dem Schloss der Tür finden sich diese Formen wieder.
  • Drehe die Drachen solange, bis die Schwänze mit den Formen übereinstimmen.
  • Die Tür ist offen, geh durch.


11. Repariere die Tormechanik
  • Hier versperren dir wieder giftige Pflanzen den Weg, suche die 7 Zeichen.

  • Klicke auf den Hebel der Tormechanik, nimm das Gewicht auf.
  • Beachte die Mechanik zwischen den giftigen Blumen, eine Kurbel fehlt, und die Wassertonne.

  • Verlasse den Raum und spiele erneut ein Wimmelbild am Planwagen, bekomme ein Brecheisen.
  • Geh einmal zurück.


12. öffne das Tor
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 11) um die Seiten der Kiste weg zu bekommen.
  • Nimm das Gewicht auf, öffne die Nachricht und merke dir die Zeichen.
  • Geh nach vor und bring das Schloss des Tores in die Nahansicht.
  • Hänge die drei Gewichte (Spoiler 2, 11) an die leeren Ketten.
  • Ziehe nun die Ketten um die Gewichte in die Position zu bringen die links aufgezeichnet ist.
  • Leuchten die Symbole, stimmt es.
  • Aber beachte, das die Ketten nicht symmetrisch laufen.
  • Klicke auf den rechten Button um von vorne zu beginnen.
  • Ziehe wie folgt:
  • 6 zweimal nach oben
  • 4 zweimal nach unten
  • 3 einmal nach unten
  • 1 zweimal nach unten.
  • Das Tor ist offen, geh durch.


Kapitel 3 - Der Zauberwald
13. Im Wald
  • Isa wartet auf dich, klick ihn an um mit ihm zu sprechen.
  • Nach der Sequenz, bringst du die Kutsche in die Nahansicht.
  • Lies die Nachricht, nimm die Peitsche auf.
  • Klicke den Teppich an, ein Rätsel befindet sich an der Bank, du kannst es noch nicht lösen.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf das Schild.
  • Quasten hängen daran, nimm sie auf.
  • Geh nach rechts ein Wolf steht dort, er lässt dich nicht vorbei.
  • Nimm den Ast auf.
  • Am Knie der Strasse befindet sich, zwischen dem Gestrüpp, eine Truhe bringe sie in die Nahansicht.
  • Klicke auf den zusammen geknüllten Zettel, darin befindet sich eine Kurbel.
  • Stecke den Ast in das Loch zwischen der Truhe und dem Boden.
  • Klicke ungefähr in der Mitte auf ihn.
  • Die Kiste hebt sich, darunter liegt ein beschädigtes Messer, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück und erneut in den Raum wo sich die Tormechanik befindet.


14. Finde die Schleifmaschine - Schleife das Messer
  • Klicke auf die kaputten giftigen Pflanzen eine weitere Mechanik kommt zum Vorschein.
  • Befestige hier die Kurbel (Spoiler 13).
  • Schlage in deinem Tagebuch nach und lies die Zeichen, die du im Käfig mit dem Wolfsjungen gefunden hast.
  • Stelle den Zeiger, durch drehen, auf diese vier Zeichen, sie färben sich grün.
  • Hast du alles richtig gemacht, färben sich auch die anderen Zeichen grün, ein riesiger Morgenstern fällt herunter und zerstört die Wassertonne.
  • Dahinter befindet sich eine Schleifmaschine, klicke sie an.
  • Befestige das Halsband (Spoiler 7) um den kaputten Riemen auszutauschen.
  • Halte das beschädigte Messer (Spoiler 13) auf den großen Schleifstein, die Maschine fängt von selbst an zu arbeiten, nimm das Messer nun auf.
  • Geh zweimal zurück.


15. Vereinige Mutter und Junges
  • Bring das Gefängnis des Wolfsjungen in die Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 14) um die Seile zu durchschneiden, nimm das Wolfsjunge nun auf.
  • Kehre zurück in den Wald, übergib das Wolfsjunge der Mutter.
  • Geh nun nach vor.


16. Die Baumnymphe
  • Sprich mit der Baumnymphe.
  • Die giftigen Blumen versperren dir den Weg in die Höhle, suche die 7 Zeichen.

  • Klicke nun auf das kaputte Boot vor der Brücke.
  • Entferne die Blätter und die äste.
  • Eine Krabbe hält etwas unter ihren Scheren versteckt.
  • Eine scharfe Muschel und ein leeres Gefäß liegen frei, nimm beides auf.
  • Verlasse die Nahansicht und geh in die Höhle.


17. Kein Weiterkommen möglich
  • Nimm das leere Gefäß auf.
  • Verlasse die Höhle und geh nach vor.
  • Wieder wartet dein Verehrer auf dich.
  • Nachdem er die Brücke zerstörte, klickst du auf den rechten Brückenpfeiler.
  • Benutze die scharfe Muschel (Spoiler 16) um das Seil abzuschneiden, nimm das Seil, sowie das goldene Wappen, auf.
  • Klicke auf den glühenden Strauch, links im Bild, nimm das Rätselteil auf.
  • Verschliesse die Kelche der Pflanzen mit der Peitsche (Spoiler 13), der Quaste (Spoiler 13) und dem Seil.
  • Verlasse die Nahansicht und geh einmal zurück.


18. öffne die Tür zum Baumhaus
  • Klicke auf die Tür im Baum und setze das Rätselteil (Spoiler 17) ein.
  • Beachte nun die Farbe in der Mitte von jedem der 9 Teile, ebenso die Aussenfarbe.
  • Drehe die Teile nun so, das die Aussenfarben mit der Farbe in der Mitte übereinstimmt.
  • Drehe wie folgt:
  • Teil 6 - 3x / Teil 9 - 2x  / Teil 8 - 1x / Teil 9 - 3x / Teil 8 - 2x / Teil 6 - 2x / Teil 5 - 1x / Teil 6 - 2x / Teil 8 - 3x  / Teil 4 - 1x / Teil 5 - 3x / Teil 4 - 3x / Teil 8 - 3x / Teil 7 - 3x / Teil 4 - 2x / Teil 2 - 3x  / Teil 5 - 3x / Teil 4 - 2x / Teil 4 - 2x / Teil 6 - 2x / Teil 5 - 2x / Teil 2 - 1x / Teil 3 - 2x /  Teil 2 - 3x / Teil 6 - 2x / Teil 3 - 2x / Teil 6 - 2x
  • Geh ins Baumhaus.


19. Im Baumhaus
  • Klicke auf die Glaskaraffe, nimm einen goldenen Schlüssel 1/3 und eine Zange auf, öffne das Kästchen mit einem Klick, beachte den Mörser und Stössel, verlasse die Nahansicht.
  • Der Ast, der das Buch hält beinhaltet ein Rätsel, du kannst es noch nicht lösen.
  • An der Tür fehlt das Phönixemblem.
  • Bringe die Truhe am Ende der Treppe in die Nahnansicht, nimm den goldenen Schlüssel 2/3 auf, beachte die Einkerbungen an der Truhe.
  • Verlasse das Baumhaus, benutze die Zange um der Krabbe im Boot,den goldenen Schlüssel 3/3 abzunehmen und kehre zurück ins Baumhaus.


20. öffne das Buch - Finde den Phönix
  • Bringe das Buch, das der Ast hält, in die Nahansicht.
  • Setze die 3 Schlüssel (Spoiler 19) oben ein.
  • Lege nun die Farbkacheln auf einen anderen Platz um den Schlüssel freizulegen.
  • Gebrauche dazu die beiden Button für rotieren und umdrehen.
  • Nimm eine Kachel auf, und klicke damit auf den entsprechenden Button.
  • 1. Schloss:
  • Blau: Einmal rotieren, ablegen.
  • Grün: Einmal rotieren, ablegen.
  • Schlüssel einsetzen.
  • 2. Schloss:
  • Rot: Dreimal rotieren, einmal umdrehen, ablegen.
  • Blau: Einmal umdrehen, ablegen
  • Rot: Dreimal rotieren, ablegen.
  • Grün: Zweimal rotieren,  umdrehen, ablegen.
  • Rot: Dreimal rotieren.
  • Schlüssel einsetzen.
  • 3. Schloss:
  • Blau: Einmal rotieren, ablegen.
  • Rot: Einmal rotieren, ablegen
  • Blau: Hinunter schieben.
  • Grün: Dreimal rotieren, umdrehen, ablegen.
  • Rot: Einmal rotieren, ablegen.
  • Schlüssel einsetzen.
  • Das Buch ist nun offen, bringe es nochmal in die Nahansicht.
  • Lies die Anleitung zum magischen Niespulver, blättere auf die letzte Seite und nimm den Phönix auf.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke die Tür an und setze den Phönix ein.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Vogel.
  • Kuckuck: Nimm die Zeiger, sie befinden sich links im Bild auf den verankerung der Tür, setze sie an der Uhr ein.
  • Lächeln: Nimm die Feder, sie liegt vor der Uhr, tauche sie ins Farbgläschen, es befindet sich auf der Zeichnung.
  • Verlasse das Baumhaus, ein Fuchs begegnet dir, streichle ihn.
  • Geh einmal zurück und zur Kutsche.


21. Löse das Rätsel der Vögel
  • Klicke den Innenraum der Kutsche an.
  • Bringe die Vorderseite der Sitzbank in die Nahansicht, setze den Vogel (Spoiler 20) ein.
  • Deine Aufgabe lautet: Bringe, durch verschieben der einzelnen Vögel, diese zu ihrem farblich passenden Nest.
  • Klicke wie folgt:
  • Goldener Vogel - Blauer Vogel - Rosaroter Vogel - Goldener Vogel - Grüner Vogel - Roter Vogel - Grüner Vogel.
  • Alle Vögel setzen sich nun aufs Nest, die Klappe der Sitzbank öffnet sich, nimm das leere Gefäß 3/3 auf.
  • Geh zweimal nach vor.


22. Gewinne den Lechtnektar
  • Bringe den Inhalt des leuchtenden Strauches in die Nahansicht, stelle die leeren Gefäße (Spoiler 16,17,21) vor den Blumen ab.
  • Klicke nun auf jede der drei Auffangbehälter um den Inhalt in die leeren Gefäße fliessen zu lassen.
  • Verschliesse alle drei Gefäße, nimm nun den Leuchtnektar 3/3 auf.
  • Geh einmal zurück und wieder in die Höhle.


Kapitel 4 - Das Baumhaus
23. Erleuchte die Höhle
  • Platziere den Leuchtnektar auf den Potesten, die Höhle wird hell erleuchtet.
  • Klicke auf den linken Fisch.
  • Merke dir die Farben der Augen und die Symbole darin, nimm den goldenen Kreis auf.
  • Mache es bei den anderen Fischen ebenso, hier bekommst du ein goldenes Quadrat und ein goldenes Sechseck.
  • Kehre zurück in das Baumhaus.


24. Die Kristalltruhe
  • Bringe die Truhe, am Ende der Treppe, nochmal in die Nahansicht.
  • Setze die drei goldenen Formen (Spoiler 23) in die Aussparungen ein.
  • Tausche die Symbole um sie auf ihren richtigen Platz zu setzen, ein Fach öffnet sich, nimm den Kristall auf.
  • Quadrat - Grün - Gelber Kristall
  • Kreis - Blau - Blauer Kristall
  • Sechseck - Violett - Violetter Kristall.
  • Verlasse das Baumhaus, kehre zurück in die Höhle.


25. Löse die Rätsel der Fische - Lass den magischen Strom fließen
  • Klicke nun den linken Fisch an, setze den blauen Kristall (Spoiler 24) ein.
  • Sein Maul öffnet sich, darin befindet sich ein Rätsel.
  • Deine Aufgabe lautet: Drehe die Plattform mit Hilfe der vier Pfeile, um immer drei Bälle der gleichen Farbe zusammen zu bekommen und verschwinden zu lassen.
  • Klicke wie folgt:
  • 1. Fisch - Blauer Kristall (Spoiler 24)
  • 4 mal links unten - 5 mal rechts unten - 1 mal links unten - 2 mal links oben - 1 mal links unten - 1 mal rechts unten - 3 mal links oben - 1 mal links unten - 1 mal rechts unten - 1 mal links oben - 2 mal rechts unten - 2 mal rechts oben - 2 mal rechts unten - 1 mal links unten.
  • 2. Fisch - Gelber Kristall (Spoiler 24)
  • 2 mal rechts unten - 2 mal links unten - 1 mal rechts unten - 1 mal links unten - 2 mal rechts unten - 4 mal links unten - 3 mal rechts unten - 2 mal links unten - 1 mal rechts unten - 1 mal links unten - 1 mal rechts unten - 2 mal links unten - 3 mal rechts unten - 1 mal links unten - 1 mal rechts unten - 2 mal links unten - 1 mal rechts unten -  2 mal rechts oben - 2 mal rechts unten -  2 mal links unten - 1 mal rechts unten - 3 mal links unten  - 1 mal rechts unten - 1 mal links unten - 1 mal rechts unten - 1 mal links unten - 4 mal rechts unten - 2 mal links unten - 2 mal rechts unten - 3 mal links unten -  4 mal rechts unten -  2 mal links unten - 1 mal rechts unten - 1 mal links unten - 3 mal links unten - 4 mal rechts unten - 3 mal links unten - 3 mal rechts unten - 2 mal links unten - 1 mal rechts unten
  • 3. Fisch - Violetter Kristall (Spoiler 24)
  • 1 mal rechts unten - 6 mal links unten - 1 mal rechts unten - 2 mal links unten - 5 mal rechts unten - 3 mal links unten - 2 mal rechts unten - 3 mal rechts oben - 8 mal rechts unten - 1 mal links unten.
  • Du hast den magischen Strom zum Fliessen gebracht und landest promt bei der Baumnympfe die dir zum Dank Zauberbohnen gibt.
  • Sie bittet dich, ihr zu folgen, geh nach vor.


26. Merkwürdiger Stein
  • Nachdem die Brücke repariert wurde, klickst du das Schlangennest an und nimmst eine Eierschale auf.
  • Geh über die Brücke und streichle erneut den Fuchs.
  • Links befindet sich ein Steingesicht, bringe es in die Nahansicht.
  • Nimm den Rechen auf, im Mund des Steines liegt etwas, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Klicke die Vogelstatue an, nimm den Pinsel auf, beachte, das ein Kronenemblem fehlt.
  • Folge nun dem Pfeil und geh nach vor.


27. Niespulver-Utensilien
  • Suche wieder die 7 Zeichen, die giftigen Blumen hängen über der Schnecke.

  • Klicke auf den Steinkopf, nimm die Heugabel auf.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 9) um das Schild auszugraben, nimm es auf, ebenso auch den Kamm.
  • Links vom Kopf, befindet sich ein Steinkreis.
  • Dort liegen eine Fischgräte und Kohle, nimm beides auf.
  • Klicke ins Wasser, dort liegt ein Topf, den du aber noch nicht nehmen kannst, daneben befindet sich eine Lilie, nimm sie auf.
  • Auf dem Schneckenhaus fehlen noch einige Teile um das Rätsel lösen zu können.
  • Geh dreimal  zurück und ins Baumhaus.


28. Erstelle das Niespulver
  • Klicke wieder auf die Glaskaraffe um den Tisch in die Nahansicht zu bringen.
  • Lege nun, nacheinander, die Eierschale (Spoiler 26), die Fischgräten (Spoiler 27) und die Kohle (Spoiler 27) in den Mörser, um sie zu zerstossen und in das Kistchen zu legen.
  • Was in der Kiste ist, wird rot umrahmt.
  • Lege die schlafende Feenmaus (Spoiler 5) auf den leeren Platz am Tisch ab, gleite mit dem Kamm (Spoiler 27) über ihr Fell um einige Haare von ihr zu bekommen, leg sie ebenfalls in die kleine Kiste.
  • Die Lilie (Spoiler 27) legst du auf der linken Seite des Rezeptes ab, nimm den Pinsel (Spoiler 26) und streiche zweimal damit über den Stempel der Lilie.
  • Nimm den Blütenstaub auf und lege ihn ebenfalls in die Kiste.
  • Die Kiste schliesst sich, die verschiedenen Pulver werden zu einem Niespulver vermischt.
  • Nachdem die Feenmaus erwacht ist, geniesst hat und sich aus dem Staub macht, kannst du die Kiste mit dem Niespulver aufnehmen.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild an der Tür, bekomme ein Seil.
  • Pyramide: Stelle das Gewicht, es befindet sich vor der Uhr, auf die Waage die am rechten oberen Bildschirm steht.
  • Halskette: Nimm den Faden, er hängt zusammengerollt über einem Nagel der oben in der Tür steckt, fädle die Perlen auf, die sich am unteren Bildschirmrand befinden.
  • Verlasse das Baumhaus, geh zweimal nach vor.


29. Niesende Steine - Rätselhafte Schnecken
  • Klicke den Steinkopf an und klicke mit dem Niespulver (Spoiler 28) auf seine Nase.
  • Das Pulver bahnt sich seinen Weg, der Stein niest, nimm den Juwel auf, der aus seinem Mund purzelt.
  • Wiederhole beim zweiten Stein das Procedere, auch hier bekommst du ein Juwel.
  • Klicke das Schneckenhaus an und setze beide Juwele an ihren Platz, der Deckel öffnet sich.
  • Deine Aufgabe besteht darin, alle vier Schnecken in die Mitte zu bekommen, doch beachte, alle Schnecken kriechen gleichzeitig los und auch in die selbe Richtung.
  • Berührst du eine Schnecke mit dem Mauszeiger, siehst du, in welche Richtung du sie bewegen kannst.
  • Die Lösung lautet:
  • Blaue Schnecke: Links, hinunter, rechts, hinunter, rechts, hinunter, links, in die Mitte.
  • Grüne Schnecke: Links, hinauf, links, hinunter, links, in die Mitte.
  • Gelbe Schnecke: Rechts, in die Mitte.
  • Rote Schnecke: Rechts, hinunter, rechts, in die Mitte.
  • Die große Schnecke erwacht zum Leben und kriecht davon und mach den Weg in eine Höhle frei, geh hinein.


Kapitel 5 - Der Schlosshof
30. Baue eine Brücke über die Falle
  • Links steht eine Gestalt deren Augen brennen, klicke auf dieses Feuer, es fliegt in die Schale gegenüber und leuchtet die Höhle aus, gleichzeitig füllt ein Stein den Abgrund aus.
  • Bringe das Schild, das die Gestalt in den Klauen hält, in die Nahansicht, setze das goldene Wappen (Spoiler 17) ein und nimm das Schild auf.
  • Lege den Rechen (Spoiler 26) und die Heugabel (Spoiler 27) auf den Stein, die beiden Schilde (Spoiler 27) legtst du darüber.
  • Nun kannst du über den Stein gehen.
  • Bringe die runde Scheibe in die Nahansicht, es dürfte sich um die Tormechanik handeln, ein Teil scheint zu fehlen, nimm die Krone auf.
  • Geh zweimal zurück.


31. öffne das Tor
  • Klicke die Vogelstatue an und setze die Krone (Spoiler 30) ein.
  • Du findest eine Scheibe, nimm sie auf und kehre in die Höhle zurück.
  • Bringe nochmal die Tormechanik in die Nahansicht und setze die Scheibe ein.
  • Drehe nun den äusseren Ring solange, bis beide Teile perfekt zueinander passen.
  • Das Tor öffnet sich, geh durch.


32. Geheimnisse der Höhle
  • An der linken Wand befindet sich ein Haken, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Fädle das Seil durch und nimm beides auf.
  • In der Höhlenmitte ragt eine Machete empor, klicke es an.
  • Nimm den Stein weg und die Machete auf.
  • Mehr ist hier nicht zutun, geh zweimal zurück.


33. Im Vogelnest
  • Klicke auf den Topf im Wasser, benutze die Machete (Spoiler 32) um ihn von den Wurzeln zu befreien, nimm ihn auf.
  • Geh nocheinmal zurück und befestige das Seil mit Haken (Spoiler 32) am Nest dort, wo der Rabe sitzt.
  • Bringe das Innere des Nestes in die Nahansicht, nimm das goldene Hufeisen und die Ofengabel auf.
  • Kehre zurück in die Höhle.


34. In die Fussstapfen von Hans
  • Stecke die Ofengabel (Spoiler 33) unter den großen Stein der im Lichtstrahl liegt.
  • Setze den Topf in die Aussparung an der Gabel.
  • Er füllt sich mit Wasser und hebt den Stein weg.
  • Grabe nun dort in der Nahansicht ein Loch, lege die Zauberbohnen (Spoiler 25) hinein und warte, bis sie hoch genug gewachsen sind um hinauf zu klettern.


35. Hinter Gittern gefangen
  • Geh nach links über die Stufen und durch die Tür in die Waschküche.
  • Nimm den Schlüssel aus der Tasche der Jacke die am Tisch liegt.
  • Mehr kannst du hier im moment nicht tun, geh einmal zurück.
  • Klicke das Gitter an, rechts im Bild.
  • Beachte den Mann der hinter dem Gitter liegt.
  • Nimm die Säge und die blaue Muschel auf.
  • Suche die 7 Zeichen, die Blumen befinden sich am Ende der Treppe.
  • 039
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, schneide die Ranken dann mit der Machete (Spoiler 32) durch und das Brett, das die Tür verrammelt hält mit der Säge.
  • Klicke auf den Auslass am Windrad, nimm die Rätselkachel 1/4 auf.
  • Geh durch die Tür.


36. Drehe den Deckel bis er passt
  • Ein Rabe sitzt am Wegweiser, klicke ihn an, er fliegt weg.
  • Klicke das Nest an, nimm die Rätselkachel 2/4 auf.
  • Die Tür in die Werkstatt, links unten, öffnest du mit dem eben gefunden Schlüssel aus der Waschküche (Spoiler 35).
  • Klicke auf den Tisch, nimm den Schraubenschlüssel und den Lederriemen auf.
  • Beachte die Zeichnung über die Armbrust, einige Teile fehlen.
  • An der linken Kommode befindet sich ein Rätsel, es fehlen noch einige Teile.
  • Klicke auf die Stufen und bringe das Fass in die Nahansicht.
  • Der Deckel ist kaputt, nimm ihn auf und drehe ihn so, das der Deckel mit dem Rand  übereinstimmt.
  • Nimm die Rätselkachel 3/4 und den Eimer auf.

  • Verlasse die Werkstatt, bringe das Fernrohr in die Nahansicht.
  • Schraube es mit dem Schraubenschlüssel ab, nimm es auf.
  • Geh über die Stufen nach rechts hinunter.


37. Rätselhafte Hände
  • Rechts, am Brett, hängt ein kupfernes Hufeisen, nimm es auf.
  • Beachte die Hände, sie halten ein Rätsel umschlossen du kannst es noch nicht lösen.
  • Bringe das Gitter in die Nahansicht.
  • Gebrauche den Schraubenschlüssel (Spoiler 36) um die Kette zu lösen.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Fischhaken.
  • Weißer Engel: Nimm den Pfeil, er befindet sich nebem dem Abakus, stecke ihn in den Sack mit der Zielscheibe darauf.
  • Kehre zurück in die Waschküche.


38. überschwemmung in der Waschküche
  • Ziehe den roten Lappen mit dem Fischhaken (Spoiler 37) aus dem Abfluss.
  • Nimm das silberne Hufeisen auf.
  • Klicke auf den Tisch auf dem das Bügeleisen steht, nimm die Zange auf.
  • Bringe die Auswringmaschine in die Nahansicht.
  • Löse den Mechanismus mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 36), nimm ihn auf.
  • Spiele ein Wimmelbild am Torbogen, bekomme Zinnbesteck.
  • Verlasse die Waschküche.


39. Verschiebe die Hufeisen
  • Klicke die Tür an die sich vor der Waschküche befindet.
  • Setze die drei Hufeisen (Spoiler 33,36,38) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Hufeisen so zu platzieren, das sie mit der linken Leiste in Einklang stehen.
  • Platziere oben die silbernen Hufeisen, in der Mitte die kupfernen und unten die goldenen.
  • Benutze dazu die Schienen und den freien Platz.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Schiebe das silbere Hufeisen von der Mitte hinunter, das kupferne in der Mitte nach links, das goldene in der Mitte nach links, das goldene von oben in die Mitte hinunter, das silberne oben nach links, das goldene von der Mitte nach oben, das kupferne von unten in die Mitte, das kupferne unten nach rechts, das goldene von der Mitte nach unten, das goldene in der Mitte nach rechts, das silberne von unten in die Mitte, das goldene unten nach links, das goldene von der Mitte hinunter, das kupferne in der Mitte nach links, das goldene von oben in die Mitte, das silberne oben nach rechts, das silberne oben nach rechts, das silberne von der Mitte nach oben, das kupferne in der Mitte nach links, das goldene in der Mitte nach links, das kupferne von unten in die Mitte, das goldene unten nach rechts, das goldene von der Mitte hinunter, das kupferne in der Mitte nach links.
  • Schlagen alle drei Hammer auf den Amboss, hast du alles richtig gemacht.
  • Geh durch die Tür.


Kapitel 6 - Der Pfad zum Schloss
40. Saitenteile und Werkzeugmarken
  • Klicke die Harfe an um eine Saite zu lösen, benutze die Zange (Spoiler 38) um die Saite abzuschneiden, nimm sie auf.
  • Fülle den Trog, mit dem Wasser aus dem Eimer (Spoiler 36) auf, nimm die Marke auf.
  • Verlasse den Raum und geh über die rechte Treppe wieder in die Werkstatt.


41. Finde die Bolzenform - Baue die Armbrust
  • Klicke die linke Kommode an.
  • Setze die Marke (Spoiler 40) ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Marken in die angezeigte Reihenfolge zu bekommen.
  • Benutze dazu die Schienen, die Marken verschieben sich selbst auf die freie mögliche Stelle wenn du sie anklickst.
  • Klicke an wie folgt:
  • Hammer - Säge - Hammer - Säge - Schraubenschlüssel - Meisel - Schraubenschlüssel
  • Die Kommode ist offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm den Rochen 1/5 an dich, schau dir das Diagramm zum Armbolzen gießen an, nimm die Armbrustbolzenform auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
  • Setze den Mechanismus (Spoiler 38) ein, befestige die Harfensaite (Spoiler 40) lege das Fernrohr (Spoiler 36), befestige es mit dem Lederriemen (Spoiler 36), nimm die Armbrust nun auf.
  • Verlasse die Werkstatt und kehre zurück zum Hochofen.


42. Gieße die Armbrustbolzen
  • Bringe den Hochofen in die Nahansicht, lege das Zinnbesteck (Spoiler 38) in die Kelle.
  • Klicke auf den Blasebalg um die Hitze zu erhöhen, das Besteck schmilzt.
  • Lege die Bolzenform (Spoiler 41) auf den Rand des Ofens, klicke sie an um sie zu schliessen.
  • Gieße den Zinn in die Form, nimm sie ab und stelle sie ins Wasser.
  • Klicke die Form erneut an um sie zu öffnen, nimm die Armbrustbolzen auf.
  • Verlasse den Raum und geh erneut über die rechten Stiegen nach oben.


43. Leere die Säcke - öffne die Zugbrücke
  • Bringe die Plattform in die Nahansicht.
  • Stelle die Armbrust auf das Stativ, fülle sie mit den Armbrustbolzen (Spoiler 41).
  • Klicke auf den Abschussbolzen der Armbrust, die Gewichte der Zugbrücke kommen in die Nahansicht.
  • Ziele mit den Pfeilen auf je einen Sack um den Sand auslaufen zu lassen.
  • Die Zugbrücke fällt herunter, geh in das Schloss.


44. In Isa┤s Schloss
  • Bist du über der Brücke, streichle wieder den Fuchs, er läuft über eine unsichtbare Brücke.
  • Geh durch die große Tür ins Schloss, dort wartet Isa auf dich.
  • Klicke die beiden vorderen Statuen an und nimm jeweils eine Rätselkachel 4/4 und Löffel und Gabel auf, beachte an beiden Sockeln die Vertiefungen.
  • Geh einmal zurück, bringe die Seitentür im Schloss in die Nahansicht, setze Löffel und Gabel ein und geh in den Raum.


45. Die Küche
  • Du befindest dich in der Küche.
  • öffne die Bodenluke unter dem Fenster, spiele ein Wimmelbild und bekomme Weizen.
  • Klicke auf die Schneidmaschine, nimm den Rochen 2/5 auf.
  • Verlasse die Küche, geh einmal zurück und rechts, die Stufen hinunter.


46. Löse das Rätsel - Bekomme einen Weg zum Vorsprung
  • Bringe die beiden Hände in die Nahansicht, setze die Kacheln (Spoiler 35,36,36,44) ein.
  • Auf jeder Kachel sind Linien aufgezeichnet, die, stellt man die Kacheln richtig zusammen, exakt übereinander passen.
  • Rechts, sind die Kacheln angezeigt wie sie aussehen sollen.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Du hast eine Mechanik in Gang gesetzt und die Stufen aus dem Fels fahren lassen, geh zu dem Mann am Vorsprung.


47. Mahle den Weizen zu Mehl
  • Die Schlangen halten ihn gefangen, sprich mit ihm.
  • Nimm dann den Sack auf der am Ast hängt.
  • Geh dreimal zurück um zur Mühle zu kommen bringe sie in die Nahansicht.
  • Stelle den Sack unter den Auslass, leere den Weizen (Spoiler 45) in den Trichter und klicke auf den Hebel.
  • Du hast nun einen Sack voll Mehl, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zum Schloss.


Kapitel 7 - Isas Haus
48. öffne die Tür ins Schloss
  • Nimm das Mehl (Spoiler 47) und klicke damit zwischen die beiden Pfeiler.
  • Geh nun über die sichtbare Brücke, zum zweiten Teil des Schlosses.
  • Hier musst du wieder 7 Zeichen finden.

  • Benutze die Machete (Spoiler 32) um die Ranken am Baumloch wegzuschneiden.
  • Bringe den Inhalt des Baumloches in die Nahansicht, nimm das Symbol auf, klicke das Taschentuch an um es zur Seite zu schieben, nimm das nächste Symbol auf, verschiebe die Federn, auch darunter befindet sich ein Symbol, sowie unter den Eierschalen.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf die Tür des Schlosses und setze die vier Symbole auf den beiden Seiten ein.
  • Chamäleons werden sichtbar, setze sie so in den Hintergrund ein, das beides miteinander verschmilzt.
  • Die Konturen, die noch nicht zum Hintergrund passen, erscheinen blau.
  • Klicke auf die einzelnen Glieder, um das Chamäleon ganz dem Hintergrund anzupassen.
  • Die Tür ist offen, geh ins Schloss.

49. In der Höhle des Löwen
  • Beachte den Kraken der eine Kiste in seinen Tentakeln hält.
  • Klicke auf den offenen Käfig, das Vogelskelett fällt zusammen.
  • Bringe die Plattform in die Nahansicht die von den Armen umrankt wird, hier gehören später die Rochen hin, nimm die goldene Feder 1/5 auf.
  • Klicke auf das Gitter, nimm die Botschaft über die unsichtbare Tinte und die rote Muschel auf.
  • Geh über die Stufen nach links.


50. Die unsichtbare Tinte
  • Klicke auf das Maul des Bärenteppichs, nimm den Griff auf.
  • Bringe das Bild deines Geliebten in die Nahansicht, nimm die Maus und die goldene Feder 2/5 auf.
  • Klicke auf Isas Schreibtisch, die Maus die dort steht, läuft davon und schmeisst das Tintenfässchen um, die Tinte verschwindet.
  • Nimm den Pfotenschlüssel auf.
  • Das Rätsel am Schrank kannst du noch nicht lösen.
  • Verlasse den Raum und geh wieder zum Gitter.


51. Heisses öl
  • öffne das Gitter mit dem Pfotenschlüssel (Spoiler 50) nimm den Speck auf.
  • Geh zweimal zurück und nach links um wieder in die Küche zu kommen.
  • Schneide, mit der Maschine am Tisch, einige Lappen vom Speck, nimm diese auf.
  • Gehe zum Ofen und lege den Speck in die Bratpfanne.
  • Das Bratfett, das dabei entsteht, leerst du in das Kännchen, nimm es auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Bodenluke, bekomme eine Bügeleisenmarke.
  • Verlasse die Küche, gehe zweimal zurück und nach oben in die Waschküche.


52. Unter der heißen Sohle
  • Klicke auf das Bügeleisen um den Tisch in die Nahansicht zu bringen.
  • Setze die Bügeleisenmarke (Spoiler 51) in die Aussparung am Schränkchen ein, es öffnet sich.
  • Nimm die goldene Feder 3/5 und den Eisengriff auf, den du gleich am Bügeleisen befestigst.
  • Spiele ein Wimmelbild unter dem Torbogen, bekomme eine Schaufel.
  • Verlasse die Waschküche, geh in den Raum davor zum Hochofen.


53. Kohlen aus dem Feuer
  • Bringe den Hochofen in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Schaufel (Spoiler 52) darauf um heiße Kohlen aufzunehmen.
  • Kehre zurück in die Waschküche und klicke auf das Bügeleisen um es zu öffnen.
  • Lege die Kohlen in das Eisen, klicke darauf um es zu schliessen und nimm das heiße Bügeleisen auf.
  • Kehre damit über die mehlbedeckte Brücke, zu Isas Schreibtisch zurück.

54. Hai, Schlange und Co
  • Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht, gleite mit dem heißen Bügeleisen (Spoiler 53) über die leeren Seiten.
  • Blättere zurück auf die letzte Seite, beachte alle Zeichnungen, merke dir die Tiersymbole.
  • Verlasse die Nahansicht, klicke auf den Schrank.
  • Klicke auf den Hai, den Igel, die Schlange und den Kakadu.
  • Die Platte hebt sich, klicke nochmal auf den Schrank.
  • Klicke auf die einzelnen Flügel der Fledermaus um sie zu öffnen, doch beachte, das sich Teile wieder schliessen, wenn du andere öffnest und umgekehrt.
  • Gehe vor wie folgt:
  • Klicke links auf die Flügelabschnitte: 2,3,1.
  • Klicke rechts auf die Flügelabschnitte: 2,3,1
  • Klicke links auf den Flügelabschnitt: 2
  • Klicke unten auf die Flügelabschnitte: 4 und 5.
  • Der Schrank ist offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm die graue Muschel und das Zepter auf.
  • An der Schlangenflöte fehlt ein Teil.
  • Geh einmal zurück.


Kapitel 8 - Zakhs Befreiung
55. Das Muschelrätsel
  • Bringe die Tentakeln des Kraken in die Nahansicht.
  • Gieße das Bratfett (Spoiler 51) über die Tentakeln, der Krake lässt die Kiste fallen.
  • Klicke sie an und bringe das Rätsel durch erneutes anklicken in die Nahansicht.
  • Setze die blaue Muschel (Spoiler 35), die rote Muschel (Spoiler 49) und die graue Muschel (Spoiler 54) in die leeren Aussparungen ein.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Muscheln der Form und Spalte nach zu ordnen.
  • Vertausche die Muscheln die die gleiche Form oder die gleiche Farbe haben.
  • Gehe vor wie folgt und tausche:
  • Die violette Ohrmuschel gegen die violette Flachmuschel.
  • Die rote Ohrmuschel gegen die rote Schneckenmuschel.
  • Die rote Ohrmuschel gegen die rote Flachmuschel.
  • Die rote Schneckenmuschel gegen die graue Schneckenmuschel.
  • Die rote Flachmuschel gegen die rote Schneckenmuschel.
  • Die rote Flachmuschel gegen die graue Flachmuschel.
  • Die violette Ohrmuschel gegen die violette Schneckenmuschel.
  • Die graue Schneckenmuschel gegen die violette Schneckenmuschel.
  • Die graue Schneckenmuschel gegen die graue Flachmuschel.
  • Die graue Flachmuschel gegen die violette Flachmuschel.
  • Die blaue Flachmuschel gegen die violette Flachmuschel.
  • Die graue Flachmuschel gegen die graue Ohrmuschel.
  • Die blaue Schneckenmuschel gegen die graue Schneckenmuschel.
  • Die graue Ohrmuschel gegen die graue Schneckenmuschel.
  • Der Deckel  öffnet sich, nimm den Rochen 3/5, die Rohrflöte und die goldene Feder 4/5 auf.
  • Kehre zurück zum Schrank in Isas Büro.


56. Schlangenbeschwörer
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
  • Befestige die Rohrflöte (Spoiler 55) in der leeren Aussparung, nimm die Flöte auf.
  • Kehre zurück zu dem Mann am Vorsprung, geh dazu viermal zurück und nach rechts.
  • Klicke mit der Flöte auf den Mann um ihn von den Schlangen zu befreien.
  • Sprich mit ihm, du erhältst den Wegweiser zum Phönixtempel.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Höhle, bekomme eine goldene Feder 5/5.
  • Pelikan: Nimm die goldene Kugel, sie befindet sich am unteren Bildschirmrand am Boden, lege sie aufs Katapult.
  • Sechs: Nimm das Kreidestückchen, es befindet sich ebenfalls am unteren Bildschirmrand, male damit einen Strich neben dem V um eine VI zu bekommen.
  • Geh einmal zurück, einmal nach vor und nach links.


57. Beflügeltes Tor
  • Bring die Tür in die Nahansicht, setze die Federn (Spoiler 49,50,52,55,56) ein.
  • Klicke die Flügel an um sie in die richtige Position zu bringen, achte dabei auf die farbigen Punkte an den Rändern und auf den Flügeln.
  • Tausche die Flügel mit Hilfe der Schienen und dem Drehknopf in der Mitte.
  • Flügel, die richtig stehen, werden hell und erleuchtet dargestellt.
  • Die Tür ist offen, geh nach links in den Garten.


Kapitel 9 - Der Garten
58. Nymphen, Nixen und Magier
  • Spiele ein Wimmelbild am Pavillon, bekomme ein leeres Gefäß.
  • Gefäß: Nimm den Schlüssel, er liegt am Tisch, öffne damit den Käfig.
  • Schal: Nimm die Stricknadeln aus der Karaffe, klicke auf das rote Wollknäuel.
  • Beachte die Statue des Magiers.
  • Klicke auf die Nixe am Brunnen, ihr fehlt ein Kamm.
  • Bringe den Brunnenrand in die Nahansicht, nimm den Rochen 4/5 auf.
  • Am Boden liegt noch etwas, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Geh einmal zurück und über die mehlbedeckte Brücke.


59. Tausend Füsse im Glas
  • Bringe den Inhalt des Baumloches in die Nahansicht.
  • Lege das leere Gefäß (Spoiler 58) im Loch ab.
  • Warte bis der Tausendfüssler ins Glas gekrabbelt ist, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in den Garten, bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Befestige den Griff (Spoiler 50) an der Tür, geh nach vor.


60. Schmetterling und Tausendfüssler
  • Suche die 7 Zeichen.

  • Nimm den Kescher auf und geh zurück in den Garten.
  • Fange damit den Schmetterling der am Strauch sitzt, geh wieder nach vor.
  • Klicke das DekolteÚ der Frau an, nimm den Rochen 5/5 auf, setze den Schmetterling in die Ausbuchtung ein, ein Stab fährt nach oben, den dreieckigen Stein hast du noch nicht.
  • Klicke nun den Steinmann an, setze den Tausendfüssler (Spoiler 59) in die Ausbuchtung ein.
  • Auch hier fährt ein Stab nach oben, dieser Stein fehlt dir ebenso.
  • Geh zweimal zurück und in Isas Schloss.


61. Das Luftsymbol liegt unter den Rochen
  • Klicke auf die Plattform die von den vier Händen umrankt wird.
  • Lege die Rochen (Spoiler 41,45,55,58,60) auf die Plattform, setze sie dann ihren Konturen entsprechend in die Aussparungen ein.
  • Eine Luke öffnet sich, eine Hand mit einem Luftsymbol fährt nach oben, nimm es auf.
  • Geh zweimal  zurück, und in den Garten.


62. Steiniger Weg
  • Klicke die Nixe am Brunnen an, bringe den Brunnen in die Nahansicht.
  • Nimm den Kescher (Spoiler 60) hole das Erdsymbol aus dem Wasser.
  • Geh nach vor, setze das Luftsymbol am Stab der Frau und das Erdsymbol am Stab des Mannes ein.
  • Ein Blitz entsteht zwischen den beiden Stäben, ein Weg erscheint.
  • Geh hinüber zum Tempel.


63. Versteckt unter dem Bart des Magiers
  • Klicke den Vogel an um ihn zu verscheuchen.
  • Vor den Treppen befinden sich zwei Statue, klicke beide an, nimm den Kamm und das Horn 1/3 auf.
  • Kehre zweimal zurück in den Garten, klicke nochmal die Nixe an.
  • Gib ihr den Kamm, sie schiebt ihn hinunter, die Spange fällt aus ihrem Haar, nimm sie auf.
  • Klicke auf den Bart der männlichen Statue, hänge die einzelnen Strähnen mit der Spange zusammen.
  • Er öffnet seine Hände, nimm die Sonne und den Mond auf.
  • Geh einmal zurück und durch das große Tor ins Schloss.


64. Unter Sonne und Mond erklingt der Donner
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht, setze den Mond (Spoiler 63) ein.
  • Der Sockel öffnet sich, ein Rätsel wird sichtbar.
  • Deine Aufgabe lautet: Färbe den Pfad zwischen zwei gleichfarbigen Steinen ein.
  • Der eine Pfad darf den anderen nicht überschneiden.
  • Klicke auf einen farbigen Stein um den Pfad dementsprechend einzufärben, halte dich dabei an das Screen.
  • Gehe rechts ebenfalls so vor, hier setzt du sie Sonne (Spoiler 63) ein.
  • Die Hörner erklingen, Buntglasfenster zerbricht, die Statuen lassen die Hörner 3/3 los, nimm sie auf.
  • Kehre zurück in den Garten.


65. Finde das Diamantzepter
  • Spiele ein Wimmelbild beim Pavillon, bekomme ein Diamantzepter.
  • Pegasus: Der Flügel befindet sich im hängen Blumentopf, befestige ihn am Pferd, es steht am Tisch.
  • Sonne: Nimm den Pinsel, er liegt vor der Staffelei am Boden, male die Sonne auf der Leinwand fertig.
  • Kehre zurück zum Phönixtempel.


66. Die Phönixflügel und die Musik
  • Klicke das Instrument an, setze die drei Hörner (Spoiler 63/64) ein.
  • öffne das Tagebuch und suche den Eintrag von Zakh.
  • Tausche:
  • Achteck 1 mit Achteck 2 - Achteck 5 mit Achteck 3 - Achteck 3 mit Achteck 4 - Achteck 6 mit Achteck 4.
  • Die Achtecke öffnen sich, Noten kommen darunter zum Vorschein.
  • Klicke auf die Symbole in der Mitte um die Achtecke zu drehen, die Symbole, die die Kacheln miteinander verbinden, müssen übereinstimmen.
  • Drehe wie folgt:
  • Achteck 1: 1x
  • Achteck 2: 1x
  • Achteck 3: 1x
  • Achteck 4: 1x
  • Achteck 5: 1x
  • Achteck 6: 1x
  • Die Flügel des Phönix öffnen sich, geh in den Tempel.


67. Die Phönixspiegel
  • Klicke den Altar an, setze das Zepter (Spoiler 54) ein.
  • Der Altar öffnet sich, nimm die Zeichnung und das Muster auf.
  • Ein Knopf hebt sich, Spiegel erscheinen, die das Phönixsymbol zeigen.
  • Geh viermal zurück und durch das große Tor ins Schloss.


68. Buntglasvogel
  • Bringe das Buntglas, das am Boden liegt, in die Nahansicht.
  • Lege auf jedes der Stücke das Muster (Spoiler 67) auf.
  • Schneide mit dem Diamantzepter (Spoiler 65) die Kontur nach.
  • Nimm nun das rote Glas, das blaue Glas, das grüne Glas und das violette Glas auf, kehre zurück in den Phönixtempel.


69. Das Portal
  • Bringe die Spiegel, die an Ketten hängen, in die Nahansicht.
  • An jedem Spiegel befinden sich farbige Steine, setze das gleichfarbige Glas ein.
  • Der Magier erscheint, er öffnet ein Portal in eine andere Welt.
  • Klicke den Spiegel an um ein Rätsel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Teile zu einem sinnvollen Bild zusammen zu fügen.
  • Klicke dazu 3 mal auf den unteren roten Knopf, 2 mal auf den rechten roten Knopf, und 3 mal auf den linken roten Knopf.
  • Das Portal ist offen, geh durch.


Kapitel 10 - Das Finale
70. Unheimliche Gefilde
  • Suche wiederum 7 Zeichen.
  • Geh nach vor, ins Haus kannst du noch nicht.
  • Klicke die Statue der Hexe an, nimm die Bürste auf.
  • Beachte die beiden anderen Statuen, an einer fehlt ein Horn die andere hält eine Kiste in der Hand.
  • Geh nochmal nach vor.
  • Endlich siehst du deinen Gemahl, leider bleibt dir der Weg zu ihm versperrt.
  • Klicke auf die Säge im Ast, nimm den Fuchs auf, die Säge kannst du noch nicht nehmen.
  • Bringe den Skorpion in die Nahansicht, nimm die Gartenschere auf.
  • Geh zweimal zurück.


71. Im Baumloch versteckt
  • Schneide dort, wo die giftigen Blumen rankten, die Dornen weg, benutze dazu die Gartenschere (Spoiler 70).
  • Klicke das Baumloch an, nimm das Gewicht auf.
  • Mit der Bürste (Spoiler 70) wischt du die Spinnweben weg, nimm den Spiegel 1/3 auf.
  • Geh einmal nach links.


72. Repariere die Säge
  • Klicke die linke Statue an.
  • Gebrauche die Gartenschere um die Dornen vom Handgelenk zu schneiden, den Schraubenschlüssel (Spoiler 36), um eine Schraube zu lösen, nimm sie auf.
  • Geh nach vor und klicke die Säge an.
  • Befestige die Schraube in der Säge, nimm sie auf.
  • Kehre zurück zum Haus.


73. Achtung! Bissiger Türgriff
  • Klicke auf das Dach des Hauses, bringe so den Ast in die Nahansicht.
  • Gebrauche die Säge (Spoiler 72), um den Ast abzuschneiden.
  • Die Leiter fällt nun herunter, spiele ein Wimmelbild am Balkon, bekomme
    einen Oktopus.
  • Klicke den Kamin an, nimm den Knochen auf, das Horn kannst du noch nicht nehmen.
  • Geh zur Türschloss, stecke ihm den Knochen ins Maul und klicke darauf um das Schloss zu drehen.
  • Geh in die Hütte.


74. Das Horn im Kamin
  • Klicke auf den Tisch, nimm den Spiegel 2/3 auf.
  • Am Teppich liegt ein Kaminfeger, beschwere ihn mit dem Gewicht (Spoiler 71), nimm ihn auf.
  • Beachte die Wildsau, die links steht, unter ihrem Fell steht etwas.
  • Verlasse das Haus, geh nochmal zum Kamin.
  • Lass den Kaminfeger hineinfallen, kehre zurück ins Haus.
  • Bringe nun den Ofen in die Nahansicht, nimm das Horn und die Krähe auf.
  • Kehre zurück zum Ort wo die Statuen stehen.


75. Verrücktes Memory
  • Bringe die linke Statue in die Nahansicht.
  • Befestige das Horn (Spoiler 74) an ihr, sie lässt den Spiegel 3/3 fallen, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zum Haus, spiele ein Wimmelbild am Balkon, bekomme ein Rasiermesser.
  • Rasiere der Wildsau das Fell, merke dir die Zahlen auf der Haut.
  • Stelle die drei Spiegel (Spoiler 71,74) in der Nahansicht unter die Laserstrahlen.
  • Klicke die Plattform an.
  • Hier spielst du Memory, du musst also immer zwei identische Marken aufdecken, doch vorsicht, die Marken drehen sich nachdem zwei aufgedeckt wurden, du weisst nie, welche Marke an welcher Stelle ist.
  • Das Fach öffnet sich, nimm die Schriftrolle auf, lies den Inhalt, nimm die Sphäre und den Panther.
  • Geh nach vor.


76. Besiege die Hexe
  • Klicke die rechte Statue an, erinnere dich an die Zahlen auf der Wildsau.
  • Stelle die Zahlen 3,5,9,6 ein, die Kiste öffnet sich, nimm den Rochen und die Schlange auf.
  • Setze nun alle Tiere in die entsprechenden Aussparungen ein, danach setzt du die Sphäre in die Mitte.
  • Maus (Spoiler 50)
  • Fuchs (Spoiler 70)
  • Oktobus (Spoiler 73)
  • Krähe (Spoiler 74)
  • Panther (Spoiler 75)
  • Schlange
  • Rochen.
  • Nach der Sequenz nimmst du den Rubin 1/2 auf.
  • Geh nach vor.


77. Befreie den Prinzen
  • Der Fuchs schmeisst den Rubin 2/2 aus der Höhle, nimm ihn auf.
  • Setze die beiden Rubine (Spoiler 76) in die Augen des Skorpions ein.
  • Am Rücken öffnet sich ein Rätsel, klicke dorthin.
  • Verschiebe die Kästchen um ein sinnvolles Bild zu erhalten, beachte, das sich die Kacheln nach jedem dritten Zug umdrehen und ein neues Bild zu sehen ist.
  • Die Kacheln, die bereits richtig liegen, können nicht mehr bewegt werden.
  • Der Skorpion senkt seinen Stacheln, geh zu deinem Gemahl.
  • Gebrauche den Schraubenschlüssel (Spoiler 36) um die Handfesseln zu öffnen.
  • Du hast deinen Gemahl befreit.


  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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