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Autor: Andreas
10.07.2016

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Spirits of Mystery: Das Familiengeheimnis

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen noch etwas zu erledigen ist und solche, die abgearbeitet sind.
    Sie ist in Teile eingeteilt, den Kapiteln in etwa entsprechend.
    Aufgrund einer technischen Unzulänglichkeit wird im aktuellen Ort keine zur Zeit auszuführende Aktion angezeigt, nur die Markierung eben für den aktuellen Ort.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das Gefängnis

1 Schlafzimmer
  • Klicke in die Szene, dann sprich mit dem König.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Nimm in Nahansicht bei der Tür links das Blumenemblem.
  • Schließe dann die Tür auch ab mit dem Schlüssel.
  • Sprich mit der Nanny und erhalte ein zweites Blumenemblem.
  • Untersuche hinten den kleinen Schreibtisch.
    • Nimm das grüne Symbol.
    • Der Kristall geht nach Nehmen als Tipp rechts unten neben das Inventar.
    • Setze bei der Schatulle die beiden Blumenembleme ein, um es öffnen zu können.
    • Dazu ist ein kleines Rätsel zu lösen, die drei Blumen sollen in die richtigen Positionen gedreht werden.
  • Einfache Lösung: 2mal C – A.
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  • Lies die Notiz und nimm das Amulett heraus.
  • Verwende das Amulett, das links unten schon nervös blinkt.
  • Fahre damit die Szene ab auf der Suche nach dornigen Blumen.
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  • Diese Aufgabe wird noch mehrmals in anderen Szenen auftreten, dort dann ohne Bild in dieser Lösung.
  • Geh vor.

2 Kerker
  • Welche Antwort du wählst, ist gleichgültig.
    Du landest in beiden Fällen im Kerker.
  • Untersuche den Rucksack, der rechts am Ast hängt.
    • Nimm das Schlossteil.
    • Von den fünf fehlenden Buchstaben für den Namen sind hier in der Nahansicht A, I und L zu finden.
    • Diese kannst du schon einmal an ihren Platz setzen.
  • Inspiziere das Skelett in der Hängematte.
    • Lies die nächste Notiz und nimm darin das zweite Schlossteil.
    • Du kannst auch den Flügel von der Kette nehmen, die Feile aber vorläufig noch nicht.
  • Wende dich dem Käfig zu, der auf den Brettern links steht.
  • Hole das Schloss in Nahansicht und setze die beiden Schlossteile ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Unten ist die richtige Ziffernkombination einzugeben.
  • Der Hinweis deutet auf eine kleine Multiplikation hin, 6 x 3 ergibt 18.
    Stelle also 18 ein.
  • Nimm den Zellenschlüssel.
  • Öffne mit diesem die Zellentür links.
  • Geh hinaus.

3 Folterkammer
  • Betrachte das herunter gefallene Papier auf dem Boden.
    Nimm die Klammer ab und dann auch die Spielkarte 1/2.
  • Sprich mit dem Eingesperrten in der linken Zelle.
    Nimm von ihm Buchstabe B.
  • Untersuche hinten die Eiserne Jungfrau, sie lässt sich öffnen.
  • Nimm die Streichholzschachtel und oben links Buchstabe S.
  • Geh zurück.

4 Kerker: Rucksack
  • Hole noch einmal den rechts hängenden Rucksack nach vorn.
  • Setze die beiden Buchstaben B und S (Spoiler 3) ein.
    Sofern noch nicht geschehen auch die hier liegenden weiteren Buchstaben.
  • Nimm Spielkarte 2/2 heraus.
  • Geh wieder nach links.

5 Folterkammer: Wand überwinden
  • Gib dem Kollegen in der Zelle die beiden Spielkarten (Spoiler 3, 4).
  • Im Minispiel werden jeweils kurz alle Karten aufgedeckt.
    Dann werden eine oder mehrere Karten gezeigt, du musst sie korrekt aufdecken.
  • Im Modus Experte werden die Karten jeweils neu gemischt.
  • Dieses Spiel ist zufällig generiert, eine allgemeine Lösung existiert also nicht.
  • Als Belohnung erhältst du einen zweiten Flügel.
  • Hole den ersten Flügel (Spoiler 2) aus dem Inventar nach vorn.
  • Füge den neuen zweiten Flügel hinzu und nimm den Flügel wieder zurück ins Inventar.
  • Drehe das Rad am Balken rechts, der Käfig fällt herab.
  • Beim Käfig wird in Nahansicht der komplette Flügel eingesetzt.
  • Nimm wieder die Notiz zur Kenntnis und die Streichhölzer darin ins Inventar.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Nimm am Schluss die geheime Kombination.
  • Hole die Streichholzschachtel (Spoiler 3) aus dem Inventar nach vorn.
    Lege die Streichhölzer hinein und nimm die Streichholzschachtel wieder zurück.
  • Wende dich hinten der Mauer zu.
  • Lege in der Nahansicht die geheime Kombination ab.
  • Es sind nun die sechs Steine anzuwählen, deren Symbole auf der Kombination verzeichnet sind.
    Die Reihenfolge ist wesentlich!
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  • Geh vor.

6 Vorhalle
  • Das Amulett meldet sich, wende es wieder an und durchsuche die Szene nach Blüten.
  • Nimm beim Gemälde links den Pfeil.
  • Hole den Pfeil nach vorn und brich die Pfeilspitze ab.
  • Unter dem Bild nimmst du vom Bord die Bürste.
  • Hole die Bürste nach vorn und schraube den Griff ab.
  • Vom runden Tisch hinten nimmst du die Vase.
  • Hole sie nach vorn und nimm die Blumen heraus für eine leere Vase.
  • Beim Schleifstein rechts findest du Handschuhe.
  • Untersuche die Tür hinten.
    Nimm das Herz.
  • Geh zurück.

7 Weg nach draußen
  • Unter dem Rad rechts am Balken befindet sich eine Nahansicht.
  • Stochere das Holz aus dem Rohr heraus, verwende dafür die Pfeilspitze (Spoiler 6).
  • Nimm das spitze Statuenteil.
  • Halte die leere Vase unter das Rohr und erhalte eine Vase mit Öl.
  • Geh zurück.
  • Wende das Öl der Vase an auf die Feile in der Hand vom Skelett auf der Hängematte.
    Du hast nun eine stumpfe Feile.
  • Geh wieder nach links und vor.
  • Hole die stumpfe Feile nach vorn und füge den Griff (Spoiler 6) an.
    Du hast eine rostige Feile.
  • Schärfe die rostige Feile am Schleifstein rechts.
  • Hinten der eiserne Riegel vor dem Tor nach draußen wird ein Opfer der frisch behandelten Feile.
  • Geh vor.

Kapitel 2: Befreiung der Königin

8 Scheiterhaufen
  • Sprich mit dem Scharfrichter.
  • Sprich mit deiner Mutter.
  • Sieh links auf den Tisch unter dem Zeltdach.
    Nimm die Augenbraue.
  • Rechts oben hinter dem vergitterten Fenster siehst du die Nanny.
  • Klettere die Ranken hoch, was allerdings ein wenig Aufwand erfordert.
  • Wende auf die Dornenranken in Nahansicht die Handschuhe (Spoiler 6) an.
  • Es folgt eine Reihe von Suchbildern.
    Es sind beschriebene Objekte zu finden und anschließend kleine Aufgaben zu lösen.
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  • Nimm oben die Karte für das Spiel zwischen den Gitterstäben und dann das Zahnrad 1/2.
  • Rechts außen gibt es eine Nahansicht.
    • Da steckt ein Zahnrad fest vor der strömenden roten Lava.
    • Wende das Statuenteil (Spoiler 7) an, um das Zahnrad 2/2 zu lösen.
  • Zwei Schnecken sitzen vor der hoch gezogenen Zugbrücke.
  • Setze der vorderen der beiden die Zahnräder ein.
  • Geh weiter vor ins Schloss.

9 Schlosshalle
  • Verwende wieder das Amulett, um die dornigen Blüten in der Szene zu finden.
  • Nimm rechts vom Tisch den Hermesstab.
  • Sieh links bei der Fensterbank nach.
    • Setze bei der Schatulle den Hermesstab ein.
    • Nimm das Riechsalz und die Minzessenz.
  • Wende das Riechsalz auf die Nanny an.
  • Du erhältst den Schädelschlüssel.
  • Wende dich dem monströsen Totenschädel zu.
  • Nimm das gelbe Auge.
  • Öffne das Schloss mit dem Schädelschlüssel.
  • Geh vor.

10 Großer Saal
  • Setze der geflügelten Statue rechts das Auge (Spoiler 9) ein.
    Nimm den Korkenzieher.
  • Beim Schrank links wird das grüne Symbol (Spoiler 1) eingesetzt.
  • Klicke die herunter gesunkenen Symbole an, ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Gabel landet im Inventar.
  • Nimm von der Figur oben an der rechten Säule die Schale.
  • Hole die Schale wieder nach vorn und entferne den gesamten Inhalt.
    Du hast dann einen Blumenteller.
  • Beachte noch den schwarzen Panther.
  • Dann geh zurück.

11 Schlafelixier herstellen
  • Inspiziere den runden Tisch rechts.
  • Füge die Gabel (Spoiler 10) beim Rezeptbuch ein.
  • Stelle den Blumenteller (Spoiler 10) vorn ab.
  • Hole die Minzessenz (Spoiler 9) aus dem Inventar in Nahansicht.
  • Entferne den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 10).
  • Stelle die Minzessenz rechts auf dem Tisch ab.
  • Folge dann den Anweisungen.
    Bei der Zitrone ist eine kleine Aufgabe zu erfüllen:
    Der gelbe Punkt muss den Kanal entlang geführt werden.
  • Die Blütenblätter beziehen sich auf die Margeriten.
  • Beim Vermischen wird der Schneebesen gewählt und einfach hin und her bewegt, bis die Anzeige am linken Rand das Maximum erreicht hat.
  • Danach wird mit einem Streichholz (Spoiler 5) die Kerze unter der Schale angezündet.
    Dazu das Streichholz zügig an der Reibefläche entlang ziehen.
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  • Nimm das Schlafelixier.
  • Geh wieder vor.

12 Der Panther
  • Gieße das Schlafelixier (Spoiler 11) in den Brunnen, aus dem der Panther trinkt.
  • Geh hinten durch die offene Tür.
  • Klicke mehrfach in die Szene.
  • Sprich mit Isa und dem König.
  • Wähle eine beliebige Antwort.
  • Stimmst du zu, kannst das Messer sofort nehmen.
    Andernfalls liegt es auf dem Boden vor der Tür.
  • Betrachte den inzwischen friedlich da sitzenden Panther.
    • Füge das Herz (Spoiler 6) beim Halsband ein.
    • Nimm den Blutgerinner.
    • Verpasse dem Panther einen beliebigen Namen.
    • Nimm den Panther ins Inventar.
      Er ist dort über den Namen verfügbar.
  • Rechts vorn bei den Kissen gibt es eine Nahansicht.
  • Lass den Panther die Naht aufschlitzen.
    Nimm die Münze.
  • Betrachte die Statue einer Eule hinten rechts.
    Es ist die letzte der Reihe.
    • Nimm von ihr den Kristall.
    • Setze dafür die Augenbraue (Spoiler 8) und nimm dann noch die Phönixfedern.
  • Geh zurück zum Scheiterhaufen.

13 Königin befreien
  • Sprich mit dem Scharfrichter.
  • Sieh noch einmal links auf das Bord unter dem Zeltdach.
  • Stelle den Kristall (Spoiler 12) neben den bereits vorhandenen.
  • Nimm die Löschwiege und die Münze.
  • Geh wieder hinein in den großen Saal.
  • Links gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Geldbeutel landet im Inventar.
  • Hole den Geldbeutel wieder nach vorn.
    • Lege die beiden Münzen (Spoiler 12) hinein.
    • Nimm den Geldbeutel zurück ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Überreiche dem Scharfrichter den Geldbeutel.
  • Wende auf die Fesseln deiner Mutter in Nahansicht das Messer (Spoiler 12) an.
  • Sprich mit ihr.
  • Wähle wieder eine beliebige Antwort.
  • Geh erneut vor in den großen Saal.

14 Thronsaal
  • Öffne im großen Saal noch einmal die Nahansicht rechts vorn bei den Kissen.
    • Wende die Löschwiege (Spoiler 13) auf die Lampe an.
    • Nimm das Horn.
  • Geh vor.
  • Sprich wieder mit deiner Mutter.
  • Betrachte die hintere der beiden Drachenfiguren rechts.
    • Nimm den Kelch.
    • Setze das Horn ein.
    • Nimm den Phönixkopf.
  • Sieh links beim Becken nach.
  • Nimm vom Beckenrand den Teil einer Schlange und von der Figur das Panzerstück 1/4.
  • Setze den Phönixkopf auf und die Phönixfedern (Spoiler 12) an.
  • Halte den Kelch unter den Schnabel für einen Kelch mit Wasser.
  • Geh zweimal zurück in die Schlosshalle.

15 Isa verarzten
  • Setze links vor dem Fenster der Schlosshalle den Teil einer Schlange (Spoiler 14) ein.
  • Die vier farbigen Teile müssen nun in der richtigen Reihenfolge gewählt werden.
    Diese ist rot – gelb – grün – blau.
  • Ein Verband geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor in den Thronsaal.
  • Untersuche Isa.
  • Wende den Blutgerinner (Spoiler 12) auf die Wunde an.
  • Wickle den Verbund herum.
  • Gib ihm den Kelch mit Wasser (Spoiler 14).
  • Oben rechts winkt die Nanny, geh zu ihr.

Kapitel 3: Das Familiengeheimnis

16 Wohnzimmer
  • Sprich mit Nanny.
  • Ihre Frage kannst du beliebig beantworten.
    Du bekommst lediglich eine kleine Videosequenz zu sehen oder auch nicht.
  • In jedem Fall erhältst du ein Auge 1/2 überreicht.
  • Vorn steht eine Art von Hocker.
  • Nimm von diesem den Holzgriff.
  • Lass dann den Panther den Stoff aufschlitzen.
  • Verwende die Klammer (Spoiler 3), um das zweite Auge heraus zu ziehen.
  • Vom Tisch neben Nanny nimmst du die Handschuhe und die rostige Bürste.
    Auch das Tuch kann entfernt werden.
  • Auf dem kleinen Tisch ganz rechts vorn nimmst du das Beerenemblem.
  • Hinten an der Wand hängt ein Stammbaum, von dem du im Moment nur den Fächer nehmen kannst.
  • Untersuche die Tür rechts.
  • Nimm zunächst die Saiten.
  • Setze dann die beiden Augen ein.
  • Die Augen müssen in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist Mitte – unten – oben.
  • Geh durch die frisch geöffnete Tür weiter.

17 Arbeitszimmer
  • Untersuche die halb durchsichtige Tasche auf dem rechten Tisch.
  • Nimm Figur 1/3.
  • Setze beim Schloss der Tasche den Fächer (Spoiler 16) ein.
  • Nimm den Rostentferner.
  • Nimm vorn den Hammerkopf vom wie ein Skorpion geformten Möbel.
  • Hole den Holzgriff (Spoiler 16) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge den Hammerkopf hinzu und nimm den fertigen Hammer.
  • Hinten an der Wand befindet sich etwas unter Schmutz verborgen.
    Nimm von da aber immerhin den Halbmond.
  • Beim runden Bord der Säule nimmst du in Nahansicht Perle 1/4.
  • Bei der Tür links findest du Panzerstück 2/4.
  • Schlage mit dem Hammer die Tür gänzlich auf und geh hindurch.

18 Gemach der Prinzessin
  • Links steht eine Harfe.
    • Nimm bei der in Nahansicht den stumpfen Bleistift.
    • Montiere die Saiten.
    • Nimm aus dem Maul das Teddybäremblem.
  • Auf dem Bett nimmst Perle 2/4 und den Anspitzer.
  • Hole den Anspitzer wieder nach vorn und wandle den stumpfen Bleistift um in einen Bleistift.
  • Vor dem Bett steht eine Truhe.
  • Setze das Teddybäremblem ein für ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte müssen paarweise gefunden werden.
    Das Erdbeeremblem geht ins Inventar.
  • Hinter dem offenen Durchgang stehen Rosen in einer Vase.
  • Wende die Handschuhe (Spoiler 16) an und nimm die Papierrose.
  • Hole die Papierrose gleich wieder nach vorn und wickle sie auf.
    • Nimm das Schießpulver.
    • Zeichne mit dem Bleistift das Muster nach.
    • Nimm das Pferdebild.
  • Geh links zurück und ins Wohnzimmer.

19 Wohnzimmer: Pferdefigur
  • Vorn rechts auf dem Tisch steht eine Pferdefigur.
  • Stecke der Pferdefigur das Statuenteil (Spoiler 7) in die Mähne.
  • Füge das Pferdebild (Spoiler 18) hinzu.
  • Stelle die Vorderbeine und den Schwanz ein wie auf der Zeichnung vorgegeben.
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  • Nimm die Minispielkachel 1/2.
  • Geh vor ins Arbeitszimmer.

20 Arbeitszimmer: Durchgang öffnen
  • Inspiziere vorn links den runden Tisch.
  • Nimm Panzerstück 3/4.
    Lass dich nicht von der falschen Bezeichnung beirren.
  • Fülle das Schießpulver (Spoiler 18) bei der kleinen Kanone ein.
  • Wende darauf ein Streichholz an für ein Wimmelbild.
    • Etliche gefundenen Suchobjekt hinterlassen eine kleine Kanonenkugel.
    • Diese müssen einzeln in die Kanone geladen werden.
    • Am Schluss geht Minispielkachel 2/2 ins Inventar.
  • Hole die rostige Bürste (Spoiler 16) aus dem Inventar nach vorn.
    • Wende den Rostentferner (Spoiler 17) darauf an und klappe sie auf.
    • Nimm die Bürste zurück ins Inventar.
  • Verwende die Bürste, um hinten an der Wand den Schmutz zu entfernen.
  • Lege die beiden Minispielkacheln (Spoiler 19) ab für ein Minispiel.
    • Es handelt sich um eine Art von Domino.
    • Die Dominosteine an den Rändern müssen in der Mitte gefunden werden.
    • Immer zwei Steine werden angewählt, um einen Dominostein zu erzeugen.
    • Es darf kein freies Feld übrig bleiben.
    • Ein eindeutiger Anfang findet sich rechts und links unten.
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  • Du kannst dann hinten rechts weiter gehen.

21 Korridor
  • Veranstalte das bekannte Spielchen mit dem Amulett, um die dornigen Blüten zu finden.
  • Rechts auf dem Lehnstuhl findest du Panzerstück 4/4.
    • Entferne auch den Schmutz an der Figur, verwende dazu die Bürste (Spoiler 20).
    • Nimm dann noch das Gefangenenemblem.
  • Links im kleinen Alkoven sitzt eine Schildkröte.
    • Nimm in deren Nahansicht die unfertige Giraffe.
    • Setze die Panzerstücke (Spoiler 14, 17, 20) ein.
    • Nimm die Fee und das Taschentuch.
  • Rechts oben bei den kräftigen Wurzeln nimmst die Drachenkachel.
  • Schlage mit dem Hammer (Spoiler 17) auf das Holz.
  • Nimm Buchstabe T.
  • Setze die Fee hinein und nimm Figur 2/3.
  • Darunter nimmst du vom Käfer in der Täfelung in Nahansicht das Beerenemblem.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

22 Gitter im Korridor
  • Auf dem Tisch vor dem Stammbaum an der Wand steht ein Gefäß.
  • Setze da das Erdbeeremblem (Spoiler 18) und die beiden Beerenembleme (Spoiler 16, 21) ein.
  • Nimm einen Apfel.
  • Geh ins Gemach der Prinzessin.
  • In der Truhe vor dem Bett gibt es ein neues Wimmelbild.
    Figur 3/3 geht ins Inventar.
  • Rechts steht ein Vogelkäfig.
  • Nimm das Streichholz, das im Gitter steckt.
  • Füttere den Vogel mit dem Apfel und nimm Buchstabe Q.
  • Hole die leere Streichholzschachtel aus dem Inventar in Nahansicht.
    Öffne sie und lege das Streichholz hinein.
  • Geh links ins Arbeitszimmer.
  • Bei der Muschel auf dem runden Bord der Säule werden die Buchstaben Q und T (Spoiler 21) eingesetzt.
  • Nimm Isas Porträt.
  • Begib dich in den Korridor.
  • Setze beim Gitter die drei Figuren (Spoiler 17, 21) ein für ein Minispiel.
  • Die Figuren sollen so auf ihre richtigen Plätze getauscht werden, dass alle in gleicher Höhe liegen.
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  • Geh weiter vor.

23 Keller
  • Sieh links ins Flaschenregal.
    • Entferne die Spinnweben.
    • Nimm den Fisch.
    • Nimm hinten vom Regalbrett das Smaragdauge.
    • Füge dem an der Flasche hängenden Symbol den Halbmond (Spoiler 17) hinzu.
    • Nimm das Sonnen-Mond-Emblem.
  • Rechts an der Wand steht ein Kästchen auf einem Tisch.
    • Setze dem die Drachenkachel im Deckel ein.
    • Entnimm das dreckige Emblem.
  • Hole dieses Emblem gleich wieder nach vorn.
    • Putze es mit dem Taschentuch (Spoiler 21).
    • Nimm das zweite Gefangenenemblem ins Inventar zurück.
  • Von der Decke hängt ein Balken mit vier Lichtern herab.
  • Nach Anklicken fällt eines davon herab.
  • Nimm den nun auf dem Boden liegenden Drachenschädel.
  • Geh zurück.

24 Perlen und Gefangenenembleme vervollständigen
  • Im Korridor ist rechts hinten in der Täfelung ein Käfer eingelassen.
  • Setze diesem in Nahansicht das Sonnen-Mond-Emblem (Spoiler 23) ein.
    Nimm Perle 3/4.
  • Geh weiter zurück bis ins Wohnzimmer.
  • Hole den Drachenschädel (Spoiler 23)aus dem Inventar nach vorn.
    • Setze das Smaragdauge (Spoiler 23) ein.
    • Nimm Perle 4/4 und den kompletten Drachenschädel.
  • Setze dem vorderen der beiden Drachen am merkwürdigen Hocker den Drachenschädel auf.
    Nimm dem linken Drachen das dritte Gefangenenemblem aus dem Maul.
  • Kehre zurück in den Keller.

25 Keller: Der Gefangene
  • Hinten siehst du ein weiteres Gitter.
  • Setze bei in Nahansicht die drei Gefangenenembleme (Spoiler 21, 23, 24) ein.
  • Sprich mit dem Gefangenen.
  • Bei der Frage ist die Antwort bedeutungslos.
  • Nimm von Victor die Tasche.
  • Hole die Tasche nach vorn und öffne sie.
  • Klicke die Schachtel an für ein Minispiel in zwei Durchgängen.
  • Es startet, sobald die vier Perlen (Spoiler 17, 18, 24) hinzu gefügt wurden.
  • Die Krone ist auf die mit Ziel beschriftete Kachel zu schieben.
  • Kacheln können auf das freie Feld geschoben werden, wenn sie da angrenzen.
    Sechs äußere Kacheln sind inaktiv und liegen fest.
  • Die Krone kann über die zur Verfügung stehenden Wege auf andere Kacheln wandeln.
    Gelangt sie auf einen farbigen Stein, so wird die entsprechend gefärbte Sperre aufgehoben.
  • Mögliche Lösungen:
  • Durchgang 1
    • C → A, G → C, H → G, D → H, C → D, G → C, H → G, I → H, E → I, D → E, H → D (Bild 2)
    • Krone von A nach D, D → H, Krone nach G, H → D, I → H, Krone nach H (Bild 3)
    • E → I, D → E, H → D, G → H, C → G, B → C, Krone nach C (Bild 4)
    • F → B, G → F, H → G, I → H, E → I, D → E, C → D, Krone zum Ziel
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  • Durchgang 2
    • D → A, E → D, H → E, Krone nach E, I → H, F → I, E → F, Krone nach C (Bild 2)
    • F → E, I → F, H → I, G → H, D → G, E → D, H → E, I → H, F → I, E → F (Bild 3)
    • Krone nach F, D → E, G → D, H → G, I → H, F → I, E → F, D → E, G → D, H → G, I → H (Bild 4)
    • Krone nach E, H → I, G → H, D → G, E → D, Krone nach G, D → E, A → D, B → A, E → B
    • D → E, G → D, Krone zum Ziel
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  • Nimm das Schießpulver und Mein Porträt.
  • Geh zurück ins Arbeitszimmer.

26 Arbeitszimmer / Wohnzimmer: 2 Schlüssel
  • Wende dich noch einmal dem Tisch links vorn zu.
  • Fülle wieder Schießpulver (Spoiler 25) in die kleine Kanone und verwende das Streichholz (Spoiler 22).
  • Ein Wimmelbild wie schon zuvor entsteht.
    Ein Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.
  • Hole den Stammbaum an der Wand nach vorn.
  • Füge Isas Porträt (Spoiler 22) und Mein Porträt (Spoiler 25) hinzu.
  • Ein Minispiel wird aktiv.
  • Die Porträts sollen korrekt angeordnet werden.
  • Entscheidend ist die Form,die zum Hintergrund passen muss.
  • Porträts können nur mit solchen vertauscht werden, die über eine Linie verbunden sind.
  • Die Endstellung ist im Bild gezeigt.
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  • Nimm den Schädelschlüssel.
  • Geh zurück in den Thronsaal.
  • Oben links gibt es eine weitere verschlossene Tür.
  • Öffne die beiden Schlösser mit dem Schlüssel und dem Schädelschlüssel.
  • Geh durch die offene Tür weiter.

Kapitel 4: Die Königs-Gemächer

27 Speisezimmer
  • Verwende wie bereits üblich das Amulett, um die dornigen Blüten in der Szene zu finden.
  • Begutachte den Tisch.
    Nimm die Wasserflasche, die Türkachel 1/3, die Beeren 1/3 und auch den angebissenen Muffin.
  • Links beim Obstbaum gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm in dieser aus dem Nest den Schutzschild und den Korkenzieher.
  • Hole die Wasserflasche nach vorn und öffne sie mit dem Korkenzieher.
    Du hast nun Wasser.
  • Rechts auf der Bank gibt es eine Nahansicht.
  • Verfüttere den Fisch an die Katze, dann gibt es ein Wimmelbild.
    Der Drachenkopf geht ins Inventar.
  • Beim großen Gemälde links an der Wand nimmst du das Stück Buntglas 1/4 und Blatt 1/2.
  • Lösche mit dem Wasser das Feuer im Kamin.
    Nimm Blatt 2/2.
  • Untersuche hinten die Tür.
    • Nimm den roten Faden.
    • Wende auf die Zahnräder den Rostentferner (Spoiler 17) an.
    • Setze die beiden Blätter ein.
    • Mögliche Lösung:
      Wähle die Blätter in der Reihenfolge 1 – 3 – 2 – 1 – 3.
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  • Geh weiter vor.

28 Gemach der Königin
  • Links beim Fenster findest du Türkachel 2/3.
  • Von der Bank vor dem Fenster nimmst du die Dose.
  • Hole sie gleich wieder vor und öffne sie.
    Nimm die Puderquaste.
  • Verschiebe auf dem Bett so viele Kissen, dass du schließlich Schlossemblem 1/2 nehmen kannst.
  • Die Nahansicht der Kommode rechts besitzt zwei Etagen.
    Über den Pfeil am rechten Rand können sie gewechselt werden.
  • Schicke den Panther in der oberen Etage los, um den Giraffenkopf zu holen.
  • Hole die Giraffe (Spoiler 21) aus dem Inventar in Nahansicht.
    • Setze den Giraffenkopf auf.
    • Wickle den roten Faden (Spoiler 27) herum und nimm die fertige Giraffe.
  • Geh rechts weiter.

29 Gemach des Königs
  • Nimm vom Tisch das kaputte Werkzeug.
  • Bei der Tür rechts kannst du vorläufig nur eine Münze nehmen.
  • Hinten beim runden Fenster nimmst du das Vogelemblem.
  • Untersuche den Kaminsims links.
  • Nimm Beeren 2/3, den Drachen, das Herz, die Stecknadel, das blaue Garn und die verbogene Nadel.
  • Hole den Drachen wieder nach vorn und setze ihm den Drachenkopf (Spoiler 27) auf.
    Wickle das blaue Garn herum, dann ist der Drache komplett.
  • Auf dem Bärenfell findest du ein grünes Stück Buntglas 2/4.
    Das Fell selbst kannst du zur Seite schieben.
  • Geh zurück.

30 Gemach der Königin
  • Bei der Kommode (untere Etage) wird das Vogelemblem (Spoiler 29) eingesetzt.
  • Nimm den Elefanten.
  • Sieh noch einmal auf dem Bett nach.
  • Löse die große Schraube über dem Katzenbild mit der Münze (Spoiler 29).
    Nimm dann die kaputte Maus.
  • Hole das kaputte Werkzeug (Spoiler 29) aus dem Inventar nach vorn.
    • Lege durch Anklicken die Teile über einander.
    • Füge die Schraube hinzu.
    • Nimm die Zange.
  • Hole die verbogene Nadel (Spoiler 29) nach vorn und wende die Zange darauf an.
    Nimm die Nadel zurück.
  • Auf der kleinen Bank vor dem Fenster liegt ein Stickrahmen.
  • Setze da links die Giraffe (Spoiler 28), rechts den Drachen (Spoiler 29) ein.
  • Füge die Nadel hinzu für ein Minispiel.
  • Die sechs anwesenden Garnspulen tragen je ein Symbol.
  • Auf der Vorlage finden sich dieselben Symbole.
    Sie sollen mit dem entsprechenden Garn gefüllt werden.
  • Es gibt zwei Modi.
    Im entspannten Modus sind einige Felder bereits gefüllt.
  • Es so gut wie unmöglich, Fehler zu machen, da überall nur richtige Farben angenommen werden.
  • img
  • Nimm den zweiten Elefanten.
    Setze über der fertigen Stickerei das Herz (Spoiler 29) ein und nimm die Pinzette.
  • Betrachte das Fenster.
    • Wende die Puderquaste (Spoiler 28) darauf an.
    • Dann nimm die Kombination.
  • Geh wieder nach rechts.

31 Gemach des Königs: Tür öffnen
  • Die Tür rechts lässt sich nunmehr öffnen.
  • Setze die beiden Elefanten (Spoiler 30) in die Aussparungen links und rechts ein.
  • Lege in der Nahansicht zusätzlich die Kombination (Spoiler 30) ab.
  • Ändere die drei Kacheln so, dass ihre Symbole denen der Kombination entspricht.
    Dazu einfach hinreichend oft anklicken.
  • Nimm das Portalteil.
  • Dann geh durch die offene Tür weiter.

32 Arbeitszimmer des Königs
  • Verwende erneut das Amulett wie gewohnt.
  • Untersuche die Liege.
    • Nimm die Zeichnung.
    • Hebe ein Polster hoch und nimm Buntglas 3/4.
  • Nimm vom Schreibtisch das Zepteremblem und die kleine Schaufel.
  • Nimm ferner vom runden Tisch rechts vorn den Staubwedel.
  • Kehre zurück ins Speisezimmer.

33 Tür im Arbeitszimmer öffnen
  • Links beim Obstbaum wendest du den Staubwedel (Spoiler 32) an.
    Löse dann Buntglas 4/4 mit Hilfe der Pinzette (Spoiler 30).
  • Geh wieder ins Gemach des Königs.
  • Setze hinten beim runden Fenster die vier Stücke Buntglas (Spoiler ) ein.
  • Ein Suchbild entsteht.
    Türkachel 3/3 geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Bei der Tür hinten werden die drei Türkacheln (Spoiler 27, 28) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drei Bilder sind korrekt wieder zusammen zu fügen.
  • Die Kacheln müssen teilweise dafür zunächst zum richtigen Bild getauscht werden.
  • Eine allgemeine Lösung kann nicht angegeben werden, da die Startstellungen zufällig sind.
  • Im entspannten Modus kommst du aber jedenfalls mit sehr wenigen Zügen aus.
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  • Geh durch die offene Tür weiter.

34 Empfangshalle
  • Klicke zunächst in die Szene, um fortzusetzen.
  • Dann ist wieder wie gehabt das Amulett zum Einsatz zu bringen.
  • Inspiziere die Kleiderpuppe.
    • Verschaffe dir mit Hilfe der Zange (Spoiler 30) das kleine Rad.
    • Dann nimm noch das Kronenemblem.
  • Beim Bild links hinten an der Wand findest du Schlossemblem 2/2.
  • An der Tür hinten nimmst du den dort lehnenden Gehstock.
  • Untersuche rechts den Baum unten an den Wurzeln.
  • Lass den Panther Beeren 3/3 holen.
  • Grabe mit der Schaufel etwas Ton aus.
  • Begib dich ins Gemach des Königs.

35 Gemach des Königs
  • Am Buntglasfenster wartet bereits ein neues Wimmelbild.
    Ein Aufziehschlüssel geht ins Inventar.
  • Sieh dir den Tisch genauer an.
  • Setze in die Aussparungen das Zepteremblem (Spoiler 32) und das Kronenemblem (Spoiler 34) ein.
  • Nimm das kleine Schwert.
  • Beim Bärenfell hebst du die Bodenfliese an mit dem Gehstock (Spoiler 34).
    Nötigenfalls muss das Bärenfell noch verschoben werden.
  • Nimm Leos Tagebuch.
  • Hole es gleich wieder vor uns setze die Schlossembleme (Spoiler 28, 34) ein.
  • Öffne das Buch und nimm den Pinsel.
  • Kehre zurück ins Speisezimmer.

36 Speisezimmer
  • Hole die kaputte Maus (Spoiler 30) aus dem Inventar in Nahansicht.
    • Montiere das kleine Rad (Spoiler 34).
    • Ziehe sie auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 35).
    • Nimm die Aufziehmaus.
  • Rechts auf der Bank gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Überreiche dafür der Katze die Aufziehmaus.
    Ein Knopf geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in die Empfangshalle.

37 Isas Figur herstellen
  • Links steht eine Töpferscheibe.
  • Platziere da in Nahansicht den Ton.
  • Gieße Wasser (Spoiler 27) in die Schale.
  • Dann klicke einfach unverdrossen so lange auf die Töpferscheibe bis folgende Teile fertig sind:
    Kopf, Krone, Gürtel, Umhang und Tonisa.
  • Hole den Tonisa nach vorn.
  • Vervollständige sie durch die anderen soeben hergestellten Teile.
  • Lege die Beeren (Spoiler 27, 29, 34) in die Schalen.
  • Füge die Zeichnung (Spoiler 32) und den Pinsel (Spoiler 35) hinzu.
  • Färbe die Figur wie in der Zeichnung vorgegeben.
    Beachte, dass einmal gemischt werden muss.
  • Nimm Isas Figur.
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  • Geh zurück ins Arbeitszimmer.

38 Portal öffnen
  • Hole den Tisch im Arbeitszimmer rechts vorn in Nahansicht.
  • Stelle Isas Figur (Spoiler 37) auf das Kästchen.
  • Vervollständige die linke Figur durch das kleine Schwert (Spoiler 35).
  • Rüste die rechte Figur mit dem Schutzschild (Spoiler 27) aus.
  • Nimm das Portalteil.
  • Geh wieder links in die Empfangshalle.
  • Setze hinten bei der Tür den Knopf (Spoiler 36) in der Mitte ein, dazu die beiden Portalteile (Spoiler 31).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Bildkacheln müssen so vertauscht werden, dass das Gesamtbild wieder hergestellt wird.
  • Im Falle des entspannten Modus ist die Anleitung zumindest ungenau beschrieben:
    Hier müssen komplette Zeilen bzw. Spalten verschoben werden.
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  • Geh durch das Portal.

Kapitel 5: Isas Schloss

39 Schlosseingang
  • Suche wieder mit dem Amulett nach dornigen Blüten.
  • Wecke Aiza und sprich mit ihr.
  • Wende auf die Statue eines Panthers in Nahansicht den Gehstock (Spoiler 34) an.
    Nimm das Lilienemblem 1/3.
  • Vom Beckenrand nimmst du Brett 1/3.
  • Füttere den Fisch mit dem angebissenen Muffin (Spoiler 27).
    Dann kannst du Zahnrad 1/3 nehmen.
  • Betrachte die Tür zur Kutsche.
  • Öffne das Schloss mit der Stecknadel (Spoiler 29) als Dietrich.
  • Nimm innen Brett 2/3, das Taschentuch und die scharfe Glasscherbe.
  • Hole die Scherbe wieder nach vorn und wickle das Taschentuch herum.
    Du hast nun eine gebrauchsfertige scharfe Glasscherbe.
  • Schneide mit dieser Glasscherbe die Schnüre an der Eingangstür zum Schloss durch.
  • Geh hinein.

40 Eingangshalle
  • Klicke den König an, dann nimm Zahnrad 2/3.
  • Untersuche den großen Tintenfisch rechts.
    • Nimm Lilienemblem 2/3 und Spielstein 1/5.
    • Von der runden Lampe nimmst du noch den roten Kristall 1/3.
  • Bei der Statue links findest du Zahnrad 3/3.
  • Links vom schweren Gitter befindet sich ein Mechanismus an der Mauer.
    • Nimm da Lilienemblem 3/3.
    • Du kannst auch schon die drei Zahnräder (Spoiler )39 einsetzen, scheiterst aber am Rost.
  • Setze der Statue die drei Lilienembleme (Spoiler 39) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    • Diesmal sind die Gegenstände ins Bild zurück zu legen,.
    • Eine Bezeichnung ist völlig falsch: Das „Panzerstück“ ist eine Muschel.
    • Nimm am Ende aus dem Kästchen die Ölkanne.
  • Wende die Ölkanne auf den Mechanismus neben dem Gitter an.
    Sofern noch nicht geschehen, müssen zuerst die Zahnräder eingesetzt werden.
  • Geh dann weiter vor.

41 Hauptsaal
  • Klicke in die Szene, um fortzusetzen.
  • Rechts neben dem Vorhang aus Ranken steht eine Kerze auf einem Ständer.
    Nimm da den Kamm und lösche die Kerze.
  • Lösche auch die drei Kerzen vorn rechts beim Fuchs, vorn links bei der Eidechse und links vom Rankenvorhang.
  • Untersuche dann die Ranken.
  • Nimm links den Ammoniak, rechts Spielstein 2/5.
  • Geh zweimal zurück vor das Schloss.

42 Schlosseingang / Eingangshalle
  • Wende auf Aiza den Ammoniak (Spoiler 41) an.
  • Wende dich erneut dem Becken zu.
  • Verwende hinten in der Nahansicht bei den Algen den Kamm (Spoiler 41).
    Dann nimm den Oktopusschlüssel.
  • Geh wieder hinein.
  • Links bei der Statue gibt es ein neues Wimmelbild mit Zurücklegen.
    Am Ende kannst du das die ganze Zeit über offen da liegende Brett 3/3 nehmen.
  • Schließe mit dem Oktopusschlüssel die Lampe beim Oktopus auf.
    Nimm Spielstein 3/5 heraus.
  • Geh wieder vor.
  • Wende dich im Hauptsaal nach links.

43 Gewächshaus
  • Nimm rechts auf dem Tisch Buchstabe S.
  • Fülle die Lücke in der kleinen Brücke mit den drei Brettern (Spoiler 39, 42).
  • Links davon gibt es dann ein Wimmelbild.
    Spielstein 4/5 geht ins Inventar.
  • Hinter der Brücke beim Baum kannst du einen Ast nehmen.
  • Links am Ufer befindet sich ein Netz.
    • Nimm von dem in Nahansicht das Horn.
    • Dann setze deinen Panther auf das Netz an.
    • Nimm den Kescher.
  • Rechts neben der Brücke schwimmt eine Seerose.
  • Verschaffe dir mit Hilfe des Keschers Buchstabe I.
    Dazu die Frösche vertreiben.
  • Rechts auf dem Tisch steht eine Figur.
  • Setze bei dieser das Horn ein und nimm den roten Kristall 2/3.
  • Geh zurück und wende dich im Hauptsaal nunmehr nach rechts.

44 Ankleidezimmer
  • Hinten steht eine Kommode.
  • Setze bei deren Schloss vorn die beiden Buchstaben S und I (Spoiler 43) ein.
    Nimm Spielstein 5/5.
  • Rechts hängt ein Wappen an der Wand, auf dem Ast darunter liegt etwas.
  • Beauftrage deinen Panther, um den Minispielknopf abzuholen.
  • Betrachte die Truhe, die links auf dem Boden steht.
  • Setze bei der unten den Minispielknopf ein.
  • Die fünf Spielsteine (Spoiler 40, 41, 42, 43), die offenbar eigentlich nur vier sind, kommen auf das Spielfeld.
  • Die Steine sollen zu ihren der Form nach passenden Stellen transportiert werden.
  • Lösung für entspannt:
    • 3mal grün – 3mal gelb – 6mal blau (Bild 2)
    • grün – 2mal rot – 2mal gelb – 2mal rot
  • Lösung für Experte:
    • grün – blau – grün – 3mal blau (Bild 4)
    • 3mal rot – 2mal gelb – rot – 2mal blau – 3mal gelb
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  • Nimm den Schlüssel.
  • Über der Truhe hängen Kleidungsstücke.
    Nimm da in Nahansicht das Horn.
  • Begib dich wieder ins Gewächshaus.

45 Gewächshaus / Ankleidezimmer
  • Links von der Brücke lauert ein neues Wimmelbild.
    Der blaue Kristall 1/3 geht ins Inventar.
  • Setze der Figur rechts auf dem Tisch auch das zweite Horn (Spoiler 44) auf.
    Nimm das Amulett.
  • Öffne in derselben Nahansicht die Schatulle mit dem Schlüssel (Spoiler 44).
    Nimm blauen Kristall 2/3 heraus.
  • Geh wieder ins Ankleidezimmer.
  • Über der Kommode befindet sich etwas hinter einer Glastür.
  • Verwende den Ast (Spoiler 43), um den Riegel zu öffnen.
  • Setze innen das Amulett in die runde Aussparung ein.
  • Nimm das Pfotenemblem.
  • Kehre zurück nach draußen vor das Schloss.

46 Amulett wieder herstellen
  • Sieh noch einmal in die Kutsche.
  • Füge beim Deckel vom Korb das Pfotenemblem (Spoiler 45) ein.
  • Nimm den roten Kristall 3/3 heraus.
  • Geh wieder hinein und ins Ankleidezimmer.
  • Setze bei den Kleidungsstücken hinter der Truhe die roten Kristalle (Spoiler 40, 43) ein.
    Nimm den dritten blauen Kristall.
  • Kehre zurück zum Schlosseingang.
  • Übergib Aiza die drei blauen Kristalle (Spoiler 45).
  • Bei der Frage kannst du wieder beliebig antworten.
  • Geh hinein und vor in den Hauptsaal.

47 Finale
  • Wende beim Vorhang aus Ranken das Amulett an, das wieder am angestammten Platz sitzt.
    Natürlich sind wieder dornige Blüten zu finden.
  • Bei der Frage vom König wirst du sicherlich mit Nein antworten wollen.
    Diesmal ist das auch erforderlich, um direkt zu gewinnen.
  • Das Ende kommt in dem Fall unspektakulär.
  • Andernfalls erhältst du eine zweite Chance.

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