Autor: Andreas S.
Datum: 02.05.2011


Spirits of Mystery: Dunkler Fluch

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen den zwei Spielmodi normal und Experte. Sie unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim normalen Modus.
  • Nur im normalen Modus kannst du wählen, ob du mit Tutorial spielen möchtest.
  • Bildschirmaufbau: Unten in der Mitte befindet sich das Inventar.
    Links daneben befindet sich da Tagebuch, in dem viele Zwischenergebnisse fest gehalten werden. Es ist äußerst hilfreich bei etlichen Rätseln.
    Darüber kannst du zum Menü wechseln. Neben den üblichen Einträgen zum Verlassen und zu den Optionen ist hier auch eine allgemeine Hilfe zur Bedienung des Spiels erhältlich.
    Unten rechts liegt das Hinweis-System.
  • Manche Suchobjekte sind gelb beschriftet. Für diese musst du eine bestimmte Aktion starten, etwa Türen öffnen Gegenstände anklicken, die dann etwas bewirken. Sie sind für gewöhnlich leicht zu sehen und Anklicken reicht oft, die erforderliche Aktion startet dann von selbst.
  • Es ist empfehlenswert, zuerst die normal beschrifteten Objekte zu suchen. öffnest du nämlich etwa eine Tür, um etwas dahinter zu finden, könnte die Tür im geöffneten Zustand dafür andere Objekte verdecken.
  • Die Suchlisten sind zufällig.
  • Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Hand: Du kannst hier etwas aufnehmen.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
    Zahnräder: Eine Aktion ist nötig, gewöhnlich mit Hilfe eines Inventargegenstandes.
    Pfeil: Richtung, in die du gehen kannst.
  • Alle Rätsel können übersprungen werden. Der dafür zuständige Knopf erscheint innerhalb des gerade aktiven Fensters, in dem das Minispiel läuft.
  • Gegenstände nimmst du häufig in Nahansichten auf. Sie klappen von selbst zu, wenn dort nichts mehr zu tun ist. Umgekehrt heißt das, du solltest noch einmal genauer nachsehen, wenn sie nicht zuklappen.

Kapitel 1: Großmutters Haus

1 Am Kamin
  • Du erhältst zu Beginn einige Hinweise von der Großmutter.
  • Nimm zunächst vorn vom Tisch den Anhänger.
  • Die Schatulle auf dem kleinen Tisch vor dem Kamin kannst du öffnen.
  • Lies die Schriftrolle, die darin liegt, sie geht dann ins Tagebuch.
  • In den darunter liegenden Rahmen setzt du den Anhänger ein und nimmst dann das fertige Amulett.
  • Dem Hinweis der Schriftrolle folgend hängst du das Amulett an den Haken über dem Feuer im Kamin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Tierkreiszeichen zu erzeugen.
    Der innere Ring mit gelbem Untergrund liegt fest, die Segmente des äußeren und mittleren Ringes können durch Anklicken vertauscht werden (nur innerhalb des Rings!)
    Golden hervorgehobene Segmente liegen richtig und können nicht mehr bewegt werden.
    Die Anfangssituation ist zufällig.
    Sinnvoll könnte es sein, zuerst den mittleren Ring zu bearbeiten, da der benachbarte innere ja bereits fest liegt.
  • Lösung:
  • Anschließend nimmst du das Amulett, es wandert nach rechts unten und bildet künftig in erster Linie das Hinweis-System.
  • Du erhältst weitere Hinweise von Großmutter.
  • Betrachte das Bild links oben auf dem Kamin. Es geht ins Tagebuch.
  • Hinten erscheint dann das erste Wimmelbild. Hinter der rechten und linken Tür findest du die gelb beschrifteten Objekte. Ein Spiegel geht ins Inventar.
  • Beachte die untere Tür der Anrichte. Sie ist fest mit Schnüren verknotet.
  • Aber darunter liegt ein Stein-Puzzlestück, nimm es. (1 von 6).
  • über dem Kamin kannst du schließlich eine Elchwurzel nehmen (keine Ahnung, was das ist, aber nehmen kannst du sie).
  • Geh rechts durch die Tür.

2 Rechtes Zimmer
  • Eine Eule sitzt am Fenster, sie wird dir noch recht oft begegnen.
  • Klickst du sie an, fliegt sie davon und du erkennst am Fenster einen Nagel, der es versperrt.
  • Es gibt wieder ein Wimmelbild. Aktiv sind das Buch und eine Schublade links. Du erhältst Nüsse.
  • Hinten siehst du das erste Opfer des Fluchs, nämlich den Papagei von Großmutter.
  • Gib ihm in Nahansicht den Spiegel, der Fluch ist gebrochen. Nimm das Stein-Puzzlestück 2 von 6.
  • Hole rechts den Spiegel nach vorn, du findest Stein-Puzzlestück 3 von 6.
  • Hinten nimmst du noch Blumen.
  • Geh wieder hinaus und durch die Tür hinten.

3 An der Trauerweide
  • Links vom Beet nimmst du blauen Kohl.
  • Rechts im Wasser bei den Seerosen findest du Stein-Puzzlestück 4 von 6 sowie eine goldene Lilie.
  • Dem Eichhörnchen auf dem Baum gibst du die Nüsse und nimmst dann Stein-Puzzlestück 5 von 6.
  • Schließlich kannst du unten in der Aushöhlung des Baums noch Stein-Puzzlestück 6 von 6 nehmen, dazu ein Stück Borke.
  • Im Hintergrund holst du die Steintafel nach vorn. Da kommen die 6 Stein-Puzzlestücke hinein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, einen Pfad von unten links (Start) nach oben rechts (Schloss, Ziel) zu erzeugen.
    Dazu klickst du eine Kachel an, die mit einem gelben Pfeil versehen ist.
    Ein Stück des Pfades wird gezeichnet bis zum nächsten Hindernis.
    Dort erscheinen ein oder zwei weitere gelbe Pfeile.
    Es gibt nur einen Pfad, der zum Ziel führt.
    Unterhalb des Spielfeldes gibt es einen Reset-Knopf.
  • Lösung:
  • Das Portal öffnet sich, geh hindurch.

Kapitel 2: Rund um das Portal

4 Zum Strand
  • Hinter dem Portal angekommen, erkennst du in der Ferne das Schloss.
  • Sieh dich zunächst um:
    Hinter dem dornigen Busch links ist etwas, du kommst noch nicht heran.
    Rechts aus dem Astloch nimmst du ein Fledermaus-Emblem und ein Drachenhorn (1 von 3).
  • Geh nun vor nach rechts.
  • Hier erwartet dich ein Wimmelbild. Die Landkarte findest du in der Kiste links, den Krebs hinter dem Vorhang.
    Ein Spaten ist dein Ergebnis.
  • Beachte rechts das Fass.
  • Beim Schiffs-Steuerrad findest du einen blauen Stern (1 von 5) und eine Bürste.
  • Hinten rechts im Sand findest du noch eine Machete, außerdem gräbst du mit dem Spaten eine Kiste aus.
  • Die Kiste ist verschlossen.
    Setze das Fledermaus-Emblem ein, der dann offenen Kiste entnimmst du eine Bernsteinkugel, sowie Stern 2 von 5.
  • Die nette Eule ist auch wieder da und führt dich nach oben links.
  • Ungünstig nur, dass ein Felsblock den Weg versperrt.
  • Geh zurück.

5 Am Schlosseingang
  • Links beim dornigen Strauch bringst du die Machete zum Einsatz und findest dahinter Drachenhorn 2 von 3.
  • Geh wieder vor und diesmal hoch zum Schlosseingang.
  • Das nächste Opfer des Fluchs ist gefunden.
  • Hinter der rechten abgebrochenen Säule findest du eine goldene Sonne, sowie einen Hammer.
  • Da du erst zwei der drei Drachenhörner hast, kannst du hier im Moment nichts weiter tun.
  • Geh also wieder zurück.

6 Felsblock beseitigen
  • Am Strand holst du das Fass nach vorn.
  • Mit dem Hammer (voriger Spoiler) öffnest du es gewaltsam. Nimm den Keil.
  • Jetzt kommst du auch beim Felsblock oben links zum Zuge:
  • Setze den Keil ein und schlage mit dem Hammer darauf.
  • Der Weg ist nun frei, geh weiter vor.

7 Die Elfe
  • Hinten aus dem Nest nimmst du Drachenhorn 3 von 3 und Stern 3 von 5, nachdem du das Ei zerschlagen hast durch einfaches Anklicken.
  • Auf den Efeu wendest du noch einmal die Machete an.
  • Eine steinerne Tür wird frei gelegt, sie weist kein Schloss auf, nur eine runde Aussparung.
  • Setze die Bernsteinkugel ein.
  • Die Tür geht beiseite, eine gefangene Elfe befindet sich dahinter.
  • Durch einen Zaubertrank kann sie befreit werden, das Rezept dafür wird von ihr geliefert, nimm es auf. Es geht ins Tagebuch.
  • Du erhältst außerdem einen Kelch für den Zaubertrank.
  • Sieh dir das Rezept im Tagebuch an. Von den sieben erforderlichen Zutaten hast du zur Zeit fünf.
  • Am Strand gibt es das nächste Wimmelbild. Die Krabbe sitzt in der Kiste, Zange und Schildkröte sind hinter dem Vorhang.
    Die Zange geht ins Inventar.
  • Damit kann der Rest in Großmutters Haus erledigt werden.
  • Geh zurück durch das Portal.

8 Herstellung des Zaubertranks
  • Im Raum mit dem Kamin gibt es wieder ein Wimmelbild.
    öffne wieder beide Türen, das Salamander-öl ist im Beutel rechts und geht dann ins Inventar.
  • Im Zimmer rechts ziehst du mit der Zange (voriger Spoiler) den Nagel am Fenster heraus.
  • Du findest dort am offenen Fenster Feuerdorn-Beeren.
  • Hinten ist eine erneutes Wimmelbild entstanden.
    Den Klee findest du wieder in der Schublade und im Buch.
    Du erhältst eine Schere.
  • Die Eule ist auch wieder da, klicke sie an und nimm dann Stern 4 von 5, den sie auf den Boden fallen lässt.
  • Im Raum mit dem Kamin schneidest du mit der Schere die Schnüre an der Tür der Anrichte durch. Nimm dann den Kessel.
  • Sieh dir das Rezept für den Zaubertrank an. Du stellst fest, dass du die Zutaten hast, nur Wasser fehlt noch.
  • Geh dafür durch die hintere Tür zum Bach.
  • Dort füllst du den Kessel mit Wasser.
  • Nun kann der Zaubertrank gebraut werden. Geh wieder ins Haus.
  • Hänge den Kessel mit Wasser über den Kamin ans Feuer und hole ihn dann in die Nahansicht. Das Rezept wird eingeblendet.
  • Lege die sieben Zutaten (Spoiler 1, 2, 3, 8) nacheinander in beliebiger Reihenfolge in den Kessel.
  • Anschließend füllst du den fertigen Trank in den Kelch.
  • Geh wieder hinaus und durch das Portal.
  • Bei der Elfe (rechts und dann nach oben links) übergibst du den Kelch mit dem Zaubertrank.
  • Er wirkt, das Tor ist offen.
  • Nimm die Fackel.

9 Hoch zum Schloss
  • Jetzt geht es zurück und hoch zum Schloss.
  • Vom Drachen links kann der Fluch genommen werden, indem du die drei Drachenhörner (Spoiler 4, 5, 7) einsetzt.
  • Der Drache schneit etwas in der Hand gehalten zu haben, setze die Fackel ein.
  • Klicke auf den lodernden Schwanz. Der Drache spuckt Feuer, die Fackel wird entzündet, nimm sie dann wieder.
  • Zurück beim nunmehr offenen Durchgang setzt du die jetzt brennende Fackel wieder ein.
  • Es wird hell, und du gehst weiter vor.

Kapitel 3: Der Zugang zum Schloss

10 Felsenkammer
  • Du stehst in einer Felsenkammer. Diese ist nicht gut ausgeleuchtet, die Fackel in der Mitte sollte nach oben gebracht werden, um sie anzuzünden.
  • Entferne das Spinnennetz mit der Bürste (Spoiler 4).
  • Betätige den dadurch frei gelegten Hebel, es wird dann schön hell.
  • Vom Boden nimmst du den Stern 5 von 5.
  • Links nimmst du die Muschel (1 von 6).
  • Im Hintergrund setzt du die 5 Sterne (Spoiler 4, 7, 8 und hier) ein.
  • Eine Scheibe dreht sich und zeigt nunmehr eine sonnenförmige Aussparung.
  • Setze hier die goldene Sonne (Spoiler 5) ein.
  • Ein Durchgang öffnet sich, geh hindurch.

11 Hütte
  • Die Eule ist auch bereits wieder da, klicke sie an.
  • Hinten im Kanonenrohr kannst du eine weitere Muschel erkennen, kommst aber nicht heran.
  • Hole den Sack auf dem Karren nach vorn.
  • Hier nimmst du Muschel 2 von 6.
  • Durch Anklicken lässt sich der Sack öffnen, ein Fass mit Olivenöl kommt zum Vorschein.
  • Geh in die Hütte.
  • Hinten am Schild fehlt etwas.
  • Links an der Kommode öffnest du eine Schublade.
    Du findest eine Zeichnung, sie geht ins Tagebuch.
    Außerdem nimmst du die leere ölkanne.
  • Das Bild an der Wand verschafft dir einen Schlüssel.
  • Das Bild selbst scheint wichtig zu sein, denn es findet sich im Tagebuch wieder.
  • Geh nun wieder hinaus.

12 Bei der Kutsche
  • Am Fass mit dem Olivenöl kannst du die leere ölkanne füllen, drehe dazu zuerst den Hahn auf. Du hast nun eine ölkanne mit öl im Inventar.
  • Geh weiter vor nach vorn rechts.
  • Hinten siehst du bereits das nächste Fluch-Opfer, einen Soldaten.
  • An der Kutsche kannst du Muschel 3 von 6 nehmen.
  • Links die Tür ist durch ein Vorhängeschloss gesichert. Dieses ist verrostet.
  • Wende die ölkanne darauf an.
  • Nachdem du die Abdeckung vor dem Schlüsselloch beiseite geschoben hast, steckst du den Schlüssel (voriger Spoiler) ein und drehst ihn.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Ein Wimmelbild erscheint. Das Messer befindet sich im Stiefel vorn. Die schwarze Katze erzeugst du aus der deutlich sichtbaren weißen, indem du die Ablage in der Mitte über dem Kamin anklickst. Das Messer wandert ins Inventar.
  • Geh nach links.

13 Befreiung des Soldaten
  • Nimm links vom Sockel den Bernstein-Komet.
  • Von der Statue nimmst du den Helm.
  • Der Sack auf dem Brunnendeckel ist ziemlich schwer.
  • Schneide ihn mit dem Messer (voriger Spoiler) auf.
    Sand läuft aus, nun kannst du ihn entfernen.
  • Nimm das Wappen.
  • Klickst du den Deckel an, wird der Brunnen offen gelegt.
  • Aber beim Zieh-Mechanismus fehlt noch der Hebel.
  • Nimm vom Sandhaufen die Muschel (4 von 6).
  • Geh zwei Schritte zurück und in die Hütte.
  • Beim Schild in Nahansicht setzt du das Wappen ein.
  • Klicke dann auf das Schwert, den Streitkolben und die undefinierbare Waffe rechts oben.
  • Eine Nische wird frei gelegt, nimm die Medaille.
  • Geh wieder hinaus und nach rechts vorn vor zum Soldaten.
  • Diesem gibst du die Medaille, auch dieser Fluch ist gebrochen.
  • Das Tor dahinter ist nun frei, geh hindurch.

14 Die letzten Muscheln
  • Du stehst vor dem Eingang zum Schloss und siehst die nächsten Fluchopfer.
  • Vor der Treppe schiebst du den Stein zur Seite und nimmst die Skizze, sie geht wieder ins Tagebuch. Nimm auch den Hebel.
  • Der linken Statue fehlt ein Helm, der rechten eine Perle.
  • Setze der linken den Helm (voriger Spoiler) auf.
  • Leider tut sich nichts, nur dein Inventar wird entlastet.
  • Rechts unten kündigt sich ein Minispiel an, du benötigst dafür die Muscheln.
  • Hier geht es im Moment nicht weiter, geh zurück.
  • Ein neues Wimmelbild ist da. Klicke den Korken an der Flasche oben links an, die rote Flagge wird erzeugt. Hinter dem Schild findest du die Zange. Diese ist auch deine neueste Errungenschaft.
  • Links beim Brunnen setzt du den Hebel beim Zieh-Mechanismus ein, betätige ihn dann.
  • Ein Eimer wird nach oben gezogen, dem entnimmst du Muschel 5 von 6.
  • Geh zweimal zurück und hole die Kanone nach vorn.
  • Mit der Zange kannst du jetzt die letzte Muschel (6 von 6) heraus holen.

15 Vor dem Schloss
  • Jetzt geht es nach rechts und vor zum Schlosseingang.
  • Unten rechts unter dem Fenster setzt du die 6 Muscheln (Spoiler 10, 11, 12, 13, 14) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, weißen Perlen nach links, die schwarze nach rechts zu befördern.
    In der Mitte die Krabbe kann immer zwei Perlen aufnehmen und nach rechts oder links auf freie Plätze transportieren.
    Es gibt verschiedene Lösungen.
  • Eine geht so:
    Verfrachte Nr. 6, 7 nach links. (Bild 1)
    Schiebe 9, 10 in die freien Stellen.
    Schiebe 2, 3 nach rechts. (Bild 2)
    Schiebe 7, 8 nach links. Die weißen Perlen liegen jetzt richtig.
    Nun noch 5, 6 nach rechts, fertig. (Bild 3)
  • Nimm die Perle.
  • Die rechte Statue kann nun ebenfalls vom Fluch befreit werden. Setze ihr die Perle ein.
  • Solltest du die linke Statue noch nicht befreit haben, musst du das jetzt tun: Setze ihr den Helm (Spoiler 13) auf.
  • Die Tür öffnet sich. Nach einem Zwischenspiel gehst du ins Schloss.

Kapitel 4: Im Schloss

16 Schloss: Halle
  • Deine erste Amtshandlung in der Halle besteht in der Bearbeitung des Wimmelbildes hinten. Klicke die Pfanne ganz rechts an für die Dame, der Kamm liegt im Stiefel links.
    Du erhältst Quasten.
  • Vorn nimmst du Schachbrett-Stück 1 von 9.
  • Die drei Türen sind sämtlich verschlossen, wie auch sonst.
  • Die linke lässt sich öffnen: In die Platte davor passt der Bernstein-Komet (Spoiler 13).
  • Die linke Tür geht auf und du hindurch.

17 Wohnzimmer
  • Du befindest dich im Wohnzimmer.
  • Im Wimmelbild findest du die Taschenuhr im Käfig, die Uhrzeiger hinter der Tapete am Sofa und die Schere unter dem Kissen auf dem Sofa.
    Du erhältst Uhrzeiger.
  • Beim umgekippten Stuhl kannst du den Bezug noch weiter aufreißen und findest Schachbrett-Stück 2 von 9.
  • Vom Tisch nimmst du den Kerzenhalter.
  • Hinten steht ein Schachtisch, der muss noch warten, bis du alle Teile beisammen hast.
  • Beide Türen sind zur Abwechselung offen.
  • Geh zunächst durch die geradezu.

18 Speisezimmer
  • Auch hier gibt es ein Wimmelbild. Vorn im Buch liegt der Kamm, hinter dem großen Hemd findest du die Sonne und den Reiter, läutest du die Glocke, erscheint die Spinne.
    Ein Zahnrad geht ins Inventar.
  • Hinten aus dem Eckregal nimmst du Schachbrett-Stück 3 von 9 sowie eine weitere Zeichnung, die auch wieder ins Tagebuch geht, außerdem einen Kelch.
  • Das Bild mit dem Oktopus hält ein Minispiel bereit.
  • In 6 Durchgängen musst du die Instrumente in der richtigen Reihenfolge anklicken, die der Oktopus spielt.
    Eine Lösung kann nicht angegeben werden, da die Abfolge zufällig ist.
    Klicke auf das Bild, um das Spiel zu starten.
  • Hast du es geschafft, kannst du unten am Bilderrahmen einen Uhrwerkschlüssel nehmen.
  • Du könntest jetzt vorn rechts in den nächsten Raum gehen.
  • Da du aber noch nicht alles hast, was du dort benötigst, geh besser zurück und durch die rechte Tür.

19 Flur
  • Im großen Flur siehst du die Eule wieder auf einem herab gefallenen Kronleuchter sitzen, klicke sie an.
  • Der Kronleuchter versperrt den Weg die Treppe hoch.
  • Links bei der ersten Bank findest du Schachbrett-Stück 4 von 9 und eine Vase.
  • Rechts den Vorhang bindest du zurück mit Hilfe der Quaste (Spoiler 16).
  • Dahinter kommt ein Mechanismus zum Vorschein, der aber leider auch verflucht ist.
  • Setze das Zahnrad (voriger Spoiler) ein, dann kannst du den Hebel links unten betätigen.
  • Der Kronleuchter geht nach oben, du ebenfalls (nämlich die Treppe hoch).
  • Du triffst den Oktopus vom Bild, da fehlen aber einige Instrumente.
  • Links in der kaputten Trommel findest du Schachbrett-Stück 5 von 9.
  • Beim Klavier hebst du den Deckel an und nimmst Schachbrett-Stück 6 von 9 und und einen Tortenheber.
  • Wegen der fehlenden Instrumente wirst du noch mal zurück kommen müssen, jetzt geht es erst einmal wieder ins Speisezimmer.

20 Hinter dem Speisezimmer
  • Geh nunmehr hinten rechts durch in den angrenzenden Raum.
  • Links der riesige Spiegel ist verflucht. Du musst rechts alles so herrichten, wie im Spiegel zu sehen.
  • Lege den Tortenheber (voriger Spoiler) auf die Teller.
    Den Kerzenhalter (Spoiler 17) stellst du daneben.
    Der Kelch (Spoiler 18) gehört in die Etage darüber.
    Die Vase (voriger Spoiler) kommt nach hinten neben die Uhr.
    Die Uhrzeiger (Spoiler 17) werden natürlich in die Uhr eingesetzt. Allerdings muss noch die Zeit eingestellt werden. Beachte, dass du den Spiegeleffekt berücksichtigen musst. Der kleine Zeiger steht im Spiegel auf der 4, er muss jetzt auf die 8.
  • Wenn du das alles erledigt hast, geht hinten eine weitere Tür auf.
  • Zuvor aber nimmst du noch aus dem Regal geradezu Schachbrett-Stück 7 von 9 und aus der Zuckerdose eine Haarnadel.
  • Geh dann nach links in die Küche.
  • Das nächste Wimmelbild steht bereit. Hinter der rechten Tür findest du Hase und Dominosteine. Für den Maiskolben klicke auf das Gewichtsstück oben links.
    Eine Maraca geht ins Inventar.
  • Der Herd ist auch verflucht.
  • In der Mitte liegt Müll, der müsste weggefegt werden.
  • Hinten an der Tür findest du das nächste Minispiel.
  • Die Kacheln in den unteren beiden Reihen sollen so vertauscht werden, dass sich in jeder Spalte eine vernünftige Gleichung ergibt.
    Zum Beispiel in der dritten Spalte: Baum+Axt=Brennholz.
    Für jede richtige Gleichung geht ein Teil der Riegel zurück.
  • Lösung:
  • Die hintere Tür öffnet sich dann, geh hindurch in die Vorratskammer.
  • Das nächste Opfer ist sofort zu sehen, vorher kümmere dich um das Wimmelbild.
  • Unter dem Fassdeckel schwimmt das Schiff, rechts bei der Flasche findest du das Einhorn.
    Du erhältst eine Trommel.
  • Für den Jungen benötigst du anscheinend einen Kuchen.
  • Rechts im Regal steht ein kleiner Koffer.
  • Der ist wie üblich verschlossen.
  • Verwende die Haarnadel als Dietrich, dann kannst du ihn öffnen und die Violine nehmen.

21 Oktopus-Rätsel
  • Zurück im Speisezimmer findest du ein erneutes Wimmelbild vor. Klicke über dem Glas links die Kugel an, den Mond findest du im Buch.
    Eine Trompete geht ins Inventar.
  • Geh nun zurück ins Wohnzimmer, wo dich auch schon wieder ein Wimmelbild erwartet.
    Der Ohrring befindet sich im Käfig, der Löffel unter dem Kissen auf dem Sofa.
    Du findest hier einen Geigenbogen.
  • Geh nun rechts durch den Flur die Treppe hoch.
  • Du hast alles für den musizierenden Oktopus.
  • Die Trommel (voriger Spoiler) kommt zur bereits da stehenden, die Trompete nach hinten links auf den freien Tentakel, die Maraca (voriger Spoiler) auf den Tentakel hinten rechts, die Geige (voriger Spoiler) vor die Harfe, der Bogen zum Bass.
  • Setze dann den Uhrwerkschlüssel (Spoiler 18) unten beim Schlüsselloch ein (neben den Trommeln) und drehe ihn.
  • Vom herbei fahrenden Notenständer nimmst du eine gusseiserne Scheibe.
  • Kehre zurück in die Küche.

22 Küche
  • Beim Herd setzt du die Scheibe (voriger Spoiler) sogleich ein.
  • Die Ofentür öffnet sich und offenbart einen Kuchen. Allerdings ist er noch heiß, so das du ihn nicht nehmen kannst.
  • Wende dich also dem Wimmelbild hinten zu.
    In der Terrine liegen Bohnen, im rechten Sack findest du das Schloss.
    Du erbst einen Ofenhandschuh.
  • Mit diesem nimmst du den Kuchen aus dem Ofen.
  • Einen Schritt vor gibst du den Kuchen dem Jungen, auch dieser ist befreit.
  • Sobald er verschwunden ist, nimmst du Schachbrett-Stück 8 von 9.
  • Im Wimmelbild findest du einen Besen.
    Klicke das Messer oben links an für den Lebkuchenmann, und den Hahn am Fass für da Schwert.
  • Zurück in der Küche fegst du mit dem Besen den Müll beiseite.
  • Du findest dann Schachbrett-Stück 9 von 9.
  • Nun geht es wieder zurück ins Wohnzimmer.

23 Der nächste Schlüssel: Bernstein-Sonne
  • Hinten am Schachtisch legst du die Schachbrett-Stücke (Spoiler 16, 17, 18, 19, 20, 22) ab.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Ziel ist es, das Schachbrett zu vervollständigen.
    Lösung:
  • Danach nimmst du rechts die Bernstein-Sonne.
  • Geh zurück in die Halle.
  • Die mittlere Tür hinten kann nun geöffnet werden: Lege dazu die Bernstein-Sonne in die hintere Aussparung am Steinring auf dem Boden.
  • Geh dann durch die Tür.

Kapitel 5: Die königlichen Gemächer

24 Vorraum
  • Beginne wie üblich mit dem Wimmelbild. Die blaue Rose erzeugst du rechts mit Hilfe der Tinte aus der roten Rose, die Glocke ist versteckt unter den Federn auf der Couch.
    Sie geht auch ins Inventar (1 von 4).
  • Links hängen zwei Gemälde an der Wand.
  • Vom Bild der Königin kannst du Gemälde-Stück 1 von 9 nehmen.
  • Vom Bild des Königs nach Anklicken einen Knüppel.
  • Rechts versperrt eine gekippte Säule die Tür.
  • Geh zunächst durch die mittlere Tür geradeaus.

25 Thronsaal
  • Du stehst nun im Thronsaal, König und Königin befinden sich hinten, verflucht selbstverständlich.
  • Rechts im Wimmelbild findest du etwas links in der Schatulle sowie hinter der großen Tür.
    Ein Medaillon ist die Ausbeute.
  • Die Eule ist auch wieder da und erwartet dein Anklicken.
  • Links bei der großen Schale nimmst du Gemälde-Stück 2 von 9. Die Spitzhacke vermisst einen Griff, setze den Knüppel (voriger Spoiler) ein und nimm dann die komplette Spitzhacke.
  • Geh vor und nimm dort links am Geländer Gemälde-Stück 3 von 9.
  • Betrachte Königin und König: Sie braucht ihr Diadem, er ein Medaillon.
  • Setze das Medaillon beim König ein. Es klappt auf, anscheinend muss noch etwas hinein, vielleicht ein Porträt.
  • Geh wieder hinaus.

26 Rechter Flur
  • Im Vorraum kannst du mit der Spitzhacke (voriger Spoiler) die Säule vor der rechten Tür zertrümmern.
  • Geh dann durch die Tür nach rechts.
  • Ein Wimmelbild ist wie üblich schon da. Neben dem Sofa der Kasten enthält die Gitarre, im Täschchen auf der Sofalehne liegt der Löffel.
    Du erhältst einen Holzspachtel.
  • Vorn links ist eine Tür, die offen ist, ebenso hinten rechts.
  • Die Tür hinten links ist verschlossen, du kannst aber in Nahansicht ein Plakat lesen, das dann ins Tagebuch geht.
  • Beim Pfau fehlt eine Feder.
  • Geh durch die vordere linke Tür.

27 Schlafzimmer
  • Hinten an der Wiege ist ein weiterer Fluch zu brechen, drei Fische fehlen.
  • Links beim Sekretär nimmst du Gemälde-Stück 4 von 9.
  • Der Deckel ist verschlossen.
  • Auf dem Teppich in der Mitte verschiebst du das rote Kissen und nimmst dann eine Maske (1 von 3).
  • Hinten den Wandteppich kannst du wegschieben, dahinter findest du ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Helme entlang der vorgegebenen Bahnen auf ihre richtigen Plätze zu schieben, ein Platz oben in der Mitte ist frei und kann genutzt werden zum zwischenzeitlichen Parken.
    Lösung: Klicke die Helme in dieser Reihenfolge an: 5-3-4-2-5-1-6-2.
  • Die Tür dahinter öffnet sich, geh hindurch.
  • Nimm vorn das Gemälde-Stück 5 von 9.
  • Hinten wäre ein weiterer Fluch zu lösen, später.
  • Links beim Seepferdchen fehlt auch noch etwas.
  • Geh zwei Schritte zurück.

28 Kinderzimmer
  • Im Flur wählst du jetzt die rechte Tür.
  • Du stehst im Kinderzimmer.
  • Links beim herunter hängenden Vorhang nimmst du Gemälde-Stück 6 von 9.
  • Vorn auf dem Tisch liegt ein Buch, blättere es durch.
  • Auf der letzten Seite findest du eine Feder.
  • Rechts an der Wand erkennst du einen leeren Bilderrahmen. Wahrscheinlich kommt da später das fertige Gemälde hin.
  • Hinten neben dem Bett liegt die Stelle, wo das Bild zusammen gefügt wird, wenn du alle Teile hast.
  • Mehr geht hier vorläufig nicht, geh zurück und hole die linke Tür hinten in die Nahansicht.
  • Beim Pfau setzt du die fehlende Feder ein.
  • Daraufhin öffnet sich auch diese Tür, geh durch.

Kapitel 6: Der Garten

29 Vorderer Teil
  • Bearbeite das Wimmelbild. Das Ei findest du rechts bei der Ente, die Kerze in der Laterne.
    Ein Netz geht ins Inventar.
  • Dein Freund, die Eule, ist da, klicke sie an.
  • Am großen alten Baum kannst du etwas Harz nehmen, verwende dafür den Holzspachtel (Spoiler 26).
  • Rechts siehst du den verfluchten Springbrunnen, hier brauchst du die drei Masken.
  • Du kannst aber auch Gemälde-Stück 7 von 9 nehmen.
  • Links hinten am vergitterten Tor lauert ein Minispiel.
  • Auf drei Ringen, die sich teilweise überlappen, sind acht Scheiben angebracht, die Trauben oder Blumen zeigen.
    Die Trauben sollen nach oben, die Blumen nach unten.
    Dazu drehst du in geeigneter Reihenfolge die drei Ringe.
    Es gibt viele Lösungen. Eine vernünftige Strategie besteht darin, in den äußeren Ringen je zwei Trauben und Blumen anzusammeln, die jeweils benachbart sein müssen.
  • Lösung:
    Der linke Ring weist anfänglich drei Blumen auf, er braucht also eine Traube auf Kosten einer Blume.
    Drehe dazu den linken Ring, dann den mittleren. (Bild 1)
    Nun müssen noch die Trauben hoch. Drehe den linken Ring zweimal, den rechten dreimal. (Bild 2)
  • Das Tor hat sich geöffnet, geh hindurch.

30 Hinterer Teil
  • Links im Rosenstrauch siehst du etwas liegen, kannst es aber wegen der Dornen nicht nehmen.
  • Beim kleinen Pavillon rechts fehlen vier Glocken.
  • Du findest aber auch Gemälde-Stück 8 von 9.
  • Geh vor.
  • Den Hund könntest du vermutlich mit einem Ball befreien.
  • Nimm von der Statue Gemälde-Stück 9 von 9.
  • Geh wieder ins Schloss zurück und dann durch die linke Tür hinten, ins Kinderzimmer.

31 Kinderzimmer
  • An der Stelle auf dem Boden neben dem Bett legst du die Gemälde-Stücke ab (Spoiler 24, 25, 27, 28, 29, 30).
  • Natürlich musst du nun das Bild wieder zusammen setzen.
    Mit der linken Maustaste (gedrückt halten) verschiebst du die Teile, mit der rechten drehst du sie.
    Ein Teil oben liegt bereits fest, an dem kannst du dich für den Anfang orientieren.
    Richtig liegende Teile rasten ein und werden hervor gehoben.
  • Du bekommst nun die Information, dass du das Bild zusammen leimen sollst.
  • Wende das Harz am Spachtel (Spoiler 29) darauf an.
  • Nimm das fertige Bild und setze es rechts an der Wand in den Rahmen.
  • Klickst du es an, klappt es zurück und auf der Rückseite erscheint eine Skizze, die auch ins Tagebuch geht.
  • Merke dir die Reihenfolge Herz, Schleife, Fisch, Herz. (Im Notfall findest du sie, wie gesagt auch im Tagebuch).
  • Hinten über dem Bett kannst du die neue Information sogleich einsetzen.
  • Vier Quasten ziehen die eingestickten Symbole nach unten.
    In der gold unterlegten Reihe erzeugst du die Symbole Herz, Schleife, Fisch und Herz, wie gefunden.
  • Etwas tut sich.
  • Klicke das Bett unten an.
  • Du findest dann einen Ball und Maske 2 von 3.
  • Geh einen Schritt zurück und bearbeite das nächste Wimmelbild.
    Beim Sofa findest du die Münzen und die Gartenschere.
    Die Gartenschere geht auch ins Inventar.

32 Garten
  • Geh hinten links wieder hinaus in den Garten, wo dich das nächste Wimmelbild erwartet.
    Links in der Holzkiste liegt etwas, den Handschuh rechts färbst du rot mit den Trauben darüber.
    Ein Briefbeschwerer wandert ins Inventar.
  • Geh durch das Tor.
  • Bei den dornigen Rosen bringst du die Gartenschere zum Einsatz.
  • Du findest hier Glocke 2 von 4.
  • Hinten dem Hund gibst du den Ball.
  • Er ist befreit und zieht von dannen.
  • Hinter ihm nimmst du Spielzeugfisch 1 von 3.
  • Auch ein Minispiel wurde frei gelegt.
  • Es ist ein Memory.
    Du musst also paarweise identische Scheiben umdrehen.
    Drehst du nicht passende um, wechseln etliche ihren Platz.
    Die Situation ist zufällig.
  • Ein Tipp: Die Methode der rohen Gewalt hilft. Drehe dazu zwei beliebige Scheiben um und merke dir, wohin eine davon rotiert. Dann suche systematisch die dazu passende. Achte darauf, wohin die ursprüngliche sich bei den folgenden Versuchen bewegt!
    Nach jedem passenden Aufdecken wird es leichter.
  • Anschließend nimmst du das Seepferdchen.

33 Waffenkammer
  • Geh zurück ins Schloss, dann links ins Schlafzimmer und nach hinten durch in die Waffenkammer.
  • Links bei den beiden Rüstungen kannst du das Seepferdchen einsetzen.
  • Dahinter startet da nächste Minispiel.
  • Ein Bild soll wieder erzeugt werden.
    Dazu vertauschst du innerhalb der Ringe die Segmente, bis da alles passt, dann drehst du die fertigen Ringe, bis das gewünschte Bild entstanden ist.
    Wenn ein Ring fertig ist, können keine Segmente mehr vertauscht werden, dafür lässt er sich dann drehen.
    Liegt ein kompletter Ring richtig, erfolgt eine Rückmeldung, und er rastet ein.
  • Ein Kasten erscheint, den du öffnen kannst.
  • Nimm die Musik-Walze.
  • Hinten beim Schreibtisch kannst du einen weiteren Fluch brechen.
  • Setze in Nahansicht in die Aussparung den Briefbeschwerer (voriger Spoiler) ein und nimm dann Maske 3 von 3 und aus dem Schubfach Glocke 3 von 4.
  • Kehre zurück in den Garten.

34 Garten Abschluss
  • Rechts am Springbrunnen setzt du die drei Masken (Spoiler 27, 31, 33) ein.
  • Aus dem Becken nimmst du dann Glocke 4 von 4 und Spielzeugfisch 2 von 3. Wende hierfür das Netz (Spoiler 29) an.
  • Geh durch das Tor und hole rechts den Pavillon nach vorn.
  • In die Mitte setzt du die Musik-Walze, dann hängst du die vier Glocken (Spoiler 24, 32, 33 und hier) an.
  • Ziehe dann am Hebel links.
  • Musik spielt, ein Fach öffnet sich und du kannst ein Porträt nehmen.
  • Im Garten bist du fertig, kehre zurück ins Schloss.

35 Befreiung des Königs
  • Im Thronsaal gibt es wieder ein Wimmelbild.
    Hinten in der Truhe (bei geöffneter Tür!) liegen Stern und Krone. Die Schriftrolle unten enthält das Wappen, der Drachen ist nur bei geschlossener Tür zu sehen.
    Du erhältst ein Diadem.
  • Geh nach vorn.
  • Beim König kannst du das fehlende Porträt (voriger Spoiler) im Medaillon einsetzen. Wieder ist ein Fluch gebrochen.
  • Er übergibt dir einen Drachenring.
  • Bei der Königin kannst du das Diadem einsetzen, aber auch hier wie schon beim König fehlt noch etwas, um den Fluch von ihr zu nehmen.
  • Zwei Schritte zurück im Vorraum wartet das nächste Wimmelbild.
    In einer Schublade rechts liegt das Seil, die Maske steckt hinter dem Vorhang rechts oben.
    Spielzeugfisch 3 von 3 wird gefunden.
  • Geh wieder durch die rechte Tür und dann links durch die vordere Tür ins Kinderzimmer.
  • Hinten bei der Krippe setzt du die drei Spielzeugfische (Spoiler 32, 34 und hier) ein.
  • Nachdem sich das Bild geklärt hat, findest du unter der Decke Sanduhr 1 von 3.
  • Links beim Sekretär kannst du den Deckel aufschließen, indem du den Drachenring als Schlüssel verwendest.
  • Du findest innen Sanduhr 2 von 3 und einen Bernstein-Stern.
  • Geh zurück bis in die Eingangshalle.
  • Ein Wimmelbild ist zur Stelle.
    Im Eimer am Seil findest du die Maus, links im Steinsockel Fingerhut und Sanduhr.
    Die Sanduhr geht als Nr. 3 von 3 ins Inventar.
  • Die rechte Tür ist noch übrig.
  • In die zugehörige Aussparung rechts am Steinring setzt du den Bernstein-Stern.
  • Geh durch die jetzt offene rechte Tür.

Kapitel 7: Der rechte Schlosstrakt

36 Rechter Vorraum
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Klicke die Flasche mit der blauen Flüssigkeit auf dem Tisch an, die Lupe wird gefunden. Der Blasebalg vorn legt den Schlüssel frei.
    Die Lupe geht ins Inventar.
  • Der Behälter auf dem Tisch links benötigt einen speziell geformten Schlüssel.
  • Die Tür hinten begnügt sich mit einem normalen Schlüssel.
  • Nur bei den Orgelpfeifen kommst du weiter.
  • Setze in Nahansicht die drei Sanduhren (Spoiler 35) ein.
  • Dahinter kommt ein Minispiel zum Vorschein.
  • Ein bestimmtes Muster soll erzeugt werden.
    Anklicken eines der Pfeile an den Rändern bewirkt, dass die komplette Reihe bzw. Spalte sich dreht, d.h. alle Kacheln in dieser Reihe oder Spalte.
    Rechts befindet sich ein Reset-Knopf.
  • Lösung: Klicke
    1. Reihe links oder rechts zweimal,
    2. Reihe links einmal,
    3. Reihe rechts einmal,
    4. Reihe links oder rechts zweimal,
    4. Spalte rechts einmal,
    4. Spalte links einmal.
  • Der Zugang zu einer Treppe wird frei, geh hoch.

37 Die Treppe hoch
  • Im obligatorischen Wimmelbild drehst du den Würfel vorn für die Fünf, die Pfeife ist rechts hinter dem Gitter.
    Du erhältst einen Mörser.
  • Hinten auf dem Tisch kann experimentiert werden. Einiges fehlt noch.
  • Geh weiter hoch.
  • Warte einen Moment ab.
  • Klicke die Eidechse an, du kannst dann einen Schwanz nehmen.
  • Sieh links durch das zerbrochene Fenster.
  • Die Eule ist wieder da.
  • Du erkennst auch ein Nest, an das du aber nicht heran kommst.
  • Hinten an der Tür erwartet dich das nächste Minispiel.
  • Die drei Waagen sollen in ein spezielles Gleichgewicht gebracht werden.
    Die Arme sollen nicht etwa waagerecht stehen, sondern die Spitzen am Ende sollen zu den entsprechenden Rahmen zeigen.
    Die Gewichte auf jeder Waage sollen sich zu 7 addieren.
  • Lösung:
  • Wieder ist eine Tür geöffnet.
  • Dahinter stehen drei Eulen-Statuen.
  • Jede Eule hat nur ein Auge.
  • Rechts aus dem Buch nimmst du den Schlüssel.
  • Das Rezept geht leider nicht ins Tagebuch: Du benötigst: Eine Mondblume, einen Eidechsenschwanz (hast du schon) und Eierschalen (hast du wenigstens schon gesehen).
  • Diese Zutaten müssen dann noch behandelt werden.

38 Eulenzimmer
  • Geh zurück bis in den Ausgangsraum.
  • Dort schließt du die linke Tür mit dem Schlüssel (voriger Spoiler) auf.
  • Im anschließenden Raum gibt es sensationellerweise kein Wimmelbild.
  • Du siehst drei Eulen-Figuren, an denen ist irgendetwas zu tun.
  • Rechts beim Tisch kannst du die Schublade öffnen, du findest eine Anleitung, die ins Tagebuch geht.
  • Außerdem entnimmst du einen Wachstums-Beschleuniger.
  • Hinten folgt das nächste Minispiel.
    Durch Drücken der grünen Knöpfe sollen die römischen Zahlen erzeugt werden, die oben vorgegeben sind.
  • Nun kannst du den drei Eulen je ein Juwel entnehmen.
  • Ein Schritt zurück gibt es wieder ein Wimmelbild. In der Schublade liegt die Pfeife, für das Auge klicke oben rechts den Anhänger an.
    Du erhältst einen Bootshaken.
  • Geh zweimal die Treppe hoch.

39 Die Elixiere
  • Am offenen Fenster bei der Treppe holst du dir mit Hilfe des Bootshakens (voriger Spoiler) die Eierschalen.
  • Eine Etage tiefer gibt es schon wieder ein Wimmelbild. Im Buch findest du die Feder, links in der brüchigen Vase die Blume, diese geht auch ins Inventar.
  • Geh noch einmal zurück.
  • Beim Behälter auf dem Tisch setzt du die Blume ein.
  • Innen findest du Samen.
  • Geh wieder vor und hole den Experimentiertisch nach vorn.
  • Lege die Samen auf den linken Teller.
    Auf den mittleren kommt der Eidechsenschwanz (Spoiler 37).
    Auf den rechten kommen die Eierschalen.
    Stelle die Flasche mit dem Wachstums-Beschleuniger (voriger Spoiler) ab.
    Der Mörser (Spoiler 37) kommt in die Mitte.
    Die Lupe (Spoiler 36) schließlich wird links auf den letzten freien Platz montiert.
  • Jetzt wird das Rezept angewendet, das hinten im Buch steht:
    Samen in den Pflanztopf
    Wachstums-Beschleuniger dazu
    Entstandene Blume auf das Schneidebrett und zerkleinern
    Ergebnis in die rechteckige Flasche
    Ventil darüber betätigen.
    Buch umblättern:
    Eidechsenschwanz auf das Tischchen darunter, Lupe drehen
    Das Pulver in die runde Flasche
    Wieder Ventil darüber betätigen.
    Buch umblättern:
    Eierschalen in den Mörser und Stößel anwenden
    Pulver in die letzte Flasche rechts
    Erneut Ventil darüber drehen.
    Du hast nun drei Elixiere.

40 Finale
  • Geh nun die Treppe hoch bis ganz nach oben.
  • Bei den Eulen-Statuen setzt du die drei Juwelen (Spoiler 38) jeweils farblich passend ein.
  • In die Aussparungen der Säulen setzt du die drei Flaschen mit dem Elixier (voriger Spoiler) ein, jeweils die passende Form beachten.
  • Das Buch rechts spricht davon, dass am Schluss das Auge der Allwissenheit zum Einsatz kommen muss.
  • Klicke darauf (unten rechts unter dem Hinweis-Knopf).
  • Nimm dann den schwebenden Kristall der Eulen-Weisheit.
  • Geh nun ganz zurück und dann in den Thronsaal (mittlere Tür zwischen den beiden Wachen).
  • Bei der Königin setzt du den Kristall ein.
  • Der letzte Fluch ist gebrochen.
  • Es folgt Ende und Abspann.

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