Autor: Uwe K.
13.02.2015


Spirit of Revenge: Das verwunschene Schloss

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 3 Schwierigkeitsgraden wählen, die während des Spieles NICHT gewechselt werden können.
  • Über die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt wird, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Das finden von Puzzleteilen hat keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.
  • Findest du in einer Szene ein veränderbares Objekt, bekommst du einen Bonustipp, der links über dem Tippgeber angezeigt wird.

Kapitel 1: Schlossgarten

1. Befrage das Mädchen
  • Betritt das Polizeiauto, sprich mit dem Beamten, bekomme von ihm die Karte, die rechts über dem Tippgeber abgelegt wird, die Ermittlungsakte, die links im Tagebuch abgelegt wird.
  • Verlasse das Auto, schau zu deinem Wagen hin, öffne den Kofferraum, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm das Kakaopulver, kehre ins Polzeiauto zurück, nimm die Kanne mit heißem Wasser in Nahnasicht.
  • Schütte das Kakaopulver in dasWasser, nimm den heißen Kakao und gib ihn dem Mädchen.
  • Sie bittet dich den Anhänger zu finden und gibt dir eine Zeichnung 1/5.
  • Sprich mit dem Beamten, verlasse das Auto.
  • Der Polizeibeamte vor dem Auto gibt dir die Zeitung, die du durchliest, nimm von ihm die Taschenlampe.
  • Gehe auf das Anwesen.

2. Vor dem Anwesen
  • Schau am Sockel der Statue näher hin, nimm den Rahmen der in die Galerie verlagert wird, den Lagerschlüssel.
  • Gehe links durch den Torbogen, schau hinten rechts auf den Boden, schiebe einige Blätter beiseite, hebe die bunte Kachel 1/2 auf.
  • Den Lagerschlüssel benutzt du um die Tür zu öffnen, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Zange an dich, schau nach rechts, befreie mit der Zange den Vogel, nimm die Steinblume und den Draht an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, nimm links die Tür in Nahansicht, nachdem das Schlüsselschild abgefallen ist, benutzt du den Draht, um das Schloß zu öfffnen.
  • Du mussst die Stifte mit dem Draht in die richtige Höhe bringen um das Schloß zu öffnen.
  • Hebe den ersten Stift um 3 Felder nach oben - den zweiten Stift nach ganz oben - den dritten Stift um 3 Felder nach oben - den letzen Stift um 4 Felder nach oben.
  • Betritt das Zimmer des Gärtners.

3. Das Haus des Gärtners
  • Vom Tisch rechts nimmst du die Heckenschere, schau nach links zum Krug hin.
  • Öffne die Schublade, lege einige Seiten beiseite, nimm den Arm und lies den Notiz.
  • Schau auf die Kiste, nimm den Ritter 1/4, geradeaus die Tür kommt in Nahansicht, setze die Steinblume (Spoiler 1) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Sonnenemblem kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Haus, gehe zurück in den Garten, nimm die Rosen links in Nahansicht.
  • Benutze die Heckenschere um die Rosen abzuschneiden, nimm den Enterhaken und begib dich zum Haupteingang.

4. öffne die Tür
  • Rechts schaust du am oberen Sockel näher hin, setze das Sonnenemblem (Spoiler 3) ein und starte das Minispiel.
  • Du musst das Schloß so zusammensetzen wie du es als Vorlage links siehst.
  • Du kannst zwischen verschiedenen Bauteilen auswählen und mit einem Klick auf " zurück " einen Schritt rückgängig machen.
  • Hast du ein Bauteil richtig abgelegt, geht eine Zunge oben am Kasten nach oben.
  • Nimm die Zinnfigur, den Runencode, der ins Tagebuch gelegt wird.
  • Schau an der Tür näher hin, benutze die Taschenlampe (Spoiler 1) um oben den Codestreifen zu sehen, starte das Minispiel.
  • Drehe die Scheiben so, das die Codezeichen links und rechts an den Pfeilen erscheinen, so wie du sie oben siehst.
  • Achte darauf das am anderen Seitenpfeil das gleiche Zeichen wie auf dem Codestreifen erscheint.
  • Drehe die 5 Scheiben von aussen nach innen - 1. Scheibe 2 Symbole nach rechts - 2.Scheibe 3 Symbole nach links - 3.Scheibe 5 Symbole nach links - 4.Scheibe 4 Symbole nach links - 5.Scheibe 2 Symbole nach links
  • Betritt das Anwesen

5. Das Erdgeschoß
  • Links neben dem Kamin betätigst du den Lichtschalter, nimm vom Tisch die Lokomotive, lies die Zeitung, links von der Anrichte nimmst du den Staubwedel.
  • Betritt durch die zweite Tür das Kinderzimmer, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Hebel kommt ins Inventar schau dir am Boden die Eisenbahn näher an.
  • Setze die Lokomotive auf die Schienen, lege den Hebel in den Kasten, betätige den Hebel.
  • Nimm aus dem Lokomotivanhänger die bunte Kachel 2/2, absolviere am Bett das Wimmelbild.
  • Das Wappen 1/2 nimmst du ins Inventar, vom Bett die Zeichnung 2/5, verlasse das Zimmer.

6. Noch einmal zum Gärtner
  • Begib dich nochmals in das Haus des Gärtners, am Tisch setzt du die bunten Kacheln (Spoiler 2 und 5) auf die Kiste, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so, vertauschen, das sich ein Bild ergibt.
  • Der Baum und die Blumen sind ganz links zu finden.
  • Nimm die Lötlampe, gehe ins Anwesen und dort die Treppe hinauf.

7. Das Treppenhaus
  • Berühre den Kronleuchter, schau am entstandenen Loch näher hin.
  • Nimm die Zeichnung 3/5, mit dem Enterhaken (Spoiler 3) den Rahmenteil 1/2.
  • Rechts nimmst du die Bühne in Nahansicht, setzt den Arm (Spoiler 3) am Jungen an, starte das Minispiel.
  • Du musst in 3 Phasen die Positionen der Figuren nachstellen.
  • Das Reklameblatt kommt ins Tagebuch, du nimmst die Rubinkachel ins Inventar.
  • Verlasse das Anwesen, schau beim linken Gargoyle näher hin, setze den Rubinkachel auf seine Stirn, nimm den Ritter 2/4.
  • Gehe noch einmal kurz ins Kinderzimmer.

8. Das Wohnzimmer
  • Auf dem Bett nimm den Laptop in Nahansicht, klicke auf den PC, schau im Tagebuch auf das Reklameblatt.
  • Merke dir das Passwort 1-1-6-0-9, gib es in die Tastatur ein, drücke auf Enter, merke dir die Farbsymbole.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer, schau dir im Kamin das Kästchen näher an.
  • Drücke hintereinander auf die Farbsteine - rosa - gelb - blau - rot - grün, nimm den Schrankschlüssel, die Ritterform wird am Kamin abgelegt.
  • Lege die Zinnfigur (Spoiler 4) auf die Ritterform, benutze die Lötlampe (Spoiler 6) um die Zinnfigur zu schmelzen, der Ritter 3/4 kommt ins Inventar.
  • Nimm links die Kommode in Nahansicht.

9. Der Stammbaum
  • Mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 8) öffnest du die Schublade, nimm das Stammbuch heraus, starte die Minispiele.
  • Du musst die Fotos in der richtigen Reihenfolge in den Stammbaum legen.
  • Ist ein Foto richtig gelegt, kann es nicht mehr verschoben werden.
  • Ins oberste Bild kommt Agnes - darunter - Francis und Catherine - darunter - Jane und Charles und Thomas - darunter - Matthew und Anne.
  • Blätter die Seite um und fiinde 10 Unterschiede in den Bildern
  • Blätter die Seite um, setze das Bild wieder zusammen.
  • Blätter die Seite um, nimm das Wappen 2/2.
  • Schau an der linken vorderen Tür näher hin, setze die beiden Wappen (Spoiler 5 und hier) in die Aussparungen, gehe in das Zimmer.

10. Die letzten Zeichnungen
  • Von der Pflanzenschale nimmst du die Zeichnung 4/5, mit dem Staubwedel (Spoiler 5) entfernst du am Spiegel den Staub, bekommst nach der Einblendung den Ritter 4/4 und den Rahmenteil 2/2.
  • Am Rüstungssockel schaust du näher hin, setzt die Ritter (Spoiler 3,7,8 und hier) in die Umrandungen, bekommst den Blumenschlüssel.
  • Gehe noch einmal ins Kinderzimmer, nimm die Kommode unter dem Fenster in Nahansicht.
  • Setze dort den Blumenschlüssel ein, nimm das Foto und die Zeichnung 5/5 an dich, schau am Nachttisch näher hin.
  • Die Zeichnungen (Spoiler 1,5,7,10 und hier) legt du in das Buch, blätter die Seiten um, merke dir den Namen.
  • Das Bild darüber kommt in Nahansicht, setze dort die Rahmenteile (Spoiler 7 und hier) ein, schau dir den Tresor näher an.
  • Gib das Wort - M - I -C - H - E - L - L - E - ein, der Anhänger kommt ins Inventar und du gehst zum Polizeiauto zurück.

Kapitel 2: Erdgeschoß

11. Der Geheimraum
  • Dem Mädchen gibst du den Anhänger (Spoiler 10) nimmst nach der Einblendung die Skizze ins Tagebuch.
  • Betritt das Anwesen, schau über dem Kamin näher hin, berühre die Rosenblätter, wie auf der Zeichnung angegeben, starte das Minispiel.
  • Du musst die Säulen so verschieben das die Symbole, die die Gargoyles in den Händen halten, mit denen im unrandeten Feld übereinstimmen.
  • Bewegst du eine Säule können andere Säulen mitbewegt werden.
  • Die Säulen 1 - 3 - 4 - senkst du um jeweils 1 Feld - Säule 2 hebst du um 3 Felder nach oben - Säule 1 senkst du um 3 Felder.
  • Kletter durch den Kamin nach oben.

12. Die Turmbrücke
  • Sprich mit dem Jungen, nimm den Schlüssel, gehe nach rechts.
  • Schiebe den Stuhl beiseite, nimm das Insektizid, gehe zurück, öffne mit dem Schlüssel die Tür, gehe die Treppen hinauf.
  • Schau links auf die Pflanzen, benutze das Insektizid, bekomme das Maskenteil 1/2, schau links zum Fenster, nimm den Flügel.
  • Kehre kurz um, gehe nach rechts, setze am Relief den Flügel ein, nimm das Brecheisen und gehe wieder auf die Turmbrücke.
  • Mit dem Brecheisen öffnest du rechts das Fass, bekomme das Maskenteil 2/2, gehe wieder die Treppe hinunter.
  • An der Maske setzt du die fehlenden Teile ein, nimm den Panzerhandschuh.
  • Gehe noch einmal die Treppen hinauf, schau zum Fenster, benutze den Panzerhandschuh, um die Scheibe zu zerschlagen, schiebe den Riegel beiseite, kletter durch das Fenster

13. Eine neue Umgebung
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, der Zeitungsausschnitt kommt ins Tagebuch, du nimmst das Fotofragment 1/5.
  • Benutze die mittlere Tür um in das Zimmer zu gehen, hebe vom Boden das Fotofragment 2/5 auf, schaust in den Papierkorb.
  • Lege einige Zettel beiseite, nimm Fotofragment 3/5, berühre den Rucksack, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm dir die Verzierung 1/2, öffne den Schrank, schiebe die Sachen beiseite, berühre die Anzugjacke, bekomme den USB-Stick.
  • Durch die Tür gehst du ins hintere Zimmer, schau auf den Schreibtisch, nimm die Batterie, schlage das Buch zu, nimm die Schere.
  • Am Metallschrank schaust du näher hin, nimm aus dem Boxhandschuh die bunte Kachel 1/3.
  • Gehe einen Schritt zurück, schneide mit der Schere das Kissen auf, der Kelch der Hygieia kommt ins Inventar.
  • Das Bett kommt in Nahansicht, setze die Batterie in die Kamera, nach der Einblendung schiebst die Kamera beiseite, nimmst das Fotofragment 4/5, sowie die bunte Kachel 2/3
  • Verlasse das Zimer wieder.

14. Öffne eine weitere Tür
  • Das Bild im Flur kommt in Nahansicht, setze dort den Kelch der Hygieia (Spoiler 13) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Die bunte Kachel 3/3 nimmst du ins Inventar, schaust an der Regenbogentür hin.
  • Lege die bunten Kacheln (Spoiler 13 und hier) in die Vertiefungen, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kachel innerhalb des inneren Kreises richtig anordnen.
  • Tausche die Kacheln aus, damit sie die Farben - orange - grün - lila - rosa - grau - haben, berühre die Kacheln, bekomme den Schlafzimmerschlüssel.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür und tritt ein.

15. Zwei neue Räume
  • Unter dem Bett findest du den Notiz, nimm das Jagdhorn in Besitz.
  • Schiebe den Vorhang beiseite, nimm den Staubwedel, gehe aus dem Zimmer, versuche durch die rechte Tür zu gehen.
  • Benutze dass Jagdhorn, betritt danach das Zimmer.
  • An der Tür setzt du den Staubwedel ein, nimm den Meissel an dich, schiebe auf dem Bett die Decke beiseite, nimm den Boxhandschuh.
  • Von der Fensterbank nimmst du dir den Klebstoff, begib dich in das hinter Zimmer durch die mittlere Tür.

16. Besuche mehrere Zimmer
  • Am Metallschrank setzt du den Boxhandschuh (Spoiler 15) an seine Stelle, absolvierst das Wimmelbild.
  • Die Ballerina kommt ins Inventar, verlasse das Zimmer, begib dich ins rechte Zimmer.
  • Stelle dort über dem Bett die Ballerina zur anderen, starte das Minispiel.
  • Ordne die Noten so, das sich das Kästchen öffnet.
  • Die Noten kommen von links nach rechts - zwischen Reihe 4 und unten - in die dritte Reihe - zwischen zweiter und dritter Reihe - ganz nach unten - in die zweite Reihe - zwischen dritter und vierter Reihe
  • Die Verzierung 2/2 nimmst du an dich, verlasse das Zimmer und gehe in das ganz linke Zimmer.
  • Am Nachttisch schaust du näher hin, setzt die Verzierungen (Spoiler 13 und hier) ein, der Notiz kommt ins Tagebuch du nimmst dir die Fernbedienung.
  • Schau auf den Tisch reparier die Tasse mit dem Klebstoff (Spoiler 15) fülle die Tasse mit Wasser, nimm danach das Fenster in Nahansicht.
  • Leere die Tasse Wasser auf der getrocknenten Blume aus, bekomme die blaue Glocke, verlasse das Zimmer.

17. Rechte Flurhälfte mit neuen Räumen
  • Gehe wieder in den hinteren Raum des mittleren Zimmers, schau am Projektor näher hin, setze den USB-Stick (Spoiler 13) ein, benutze die Fernbedienung.
  • Merke dir den Namen des Butlers, nimm das Fotofragment 5/5 gehe einen Schritt zurück, nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Am Bilderrahmen legst du die Rahmen legst du die Fotofragmente (Spoiler 13 und hier) ab, setzt das Bild zusammen, merkst dir das Datum.
  • Verlasse das Zimmer, begib dich erneut ins rechte Zimmer, schau an der Kommode näher hin, gib den Namen - J - O - E - ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Den Hammer nimmst du ins Inventar, verlässt das Zimmer und gehst nach rechts.

18. Betritt ein neues Zimmer
  • Schau kurz nach links ins Treppenhaus, nimm den Greifflügel, schau dir dann die Tür mit dem Codeschloß näher an.
  • Lies den Notiz, gib als Zahlencode - 01 - 04 - 09 - ein, betritt das Zimmer.
  • Links an der Vitrine benutzt du den Hammer (Spoiler 17) um die Scheibe zu zerschlagen, nimm den Code, vom Schreibtisch das uralte Buch 1/3.
  • Verlasse den Raum, gehe nochmals ins hintere Zimmer bei der mittleren Tür, berühre rechts das Poster, setze Hammer (Spoiler 17) und Meissel (Spoiler 15) ein um die Steine zu entfernen.
  • Der Phönix 1/2 kommt ins Inventar, verlasse die Räume, geh ins linke Zimmer.
  • Der Schrank kommt in Nahansicht, setze die blaue Glocke (Spoiler 16) zu den anderen, starte das Minispiel.
  • Du musst die Glocken mittels der Knöpfe so umsetzen, wie auf dem Code angegeben.
  • Schiebe die Kleidung beiseite nimm den Phönix 2/2 , schau am Betthaupt näher hin, setze die Phönixe in die Vertiefungen, nimm die Ringkachel.
  • Über die Karte ( Obergeschoß ) gehst du zur Turmbrücke und machst einen Schritt nach vorne.

Kapitel 3: Obergeschoß

19. Öffne die Waffenkammer
  • Nimm die Tür in Nahansicht, setze die Ringkachel (Spoiler 18) ein, wenn du möchtest schau du dir die Geschichte an, nimm den Helm, gehe wieder in den Nordflügel.
  • An der linken Tür schaust du näher hin, setze den Helm in die Vertiefung, starte das Minispiel.
  • Du musst die Ritterrüstungen dem jeweiligen richtigen Ritter zuordnen.
  • Ist ein Teil richtig abgelegt, leuchtet die entsprechende Lampe auf.
  • Links oben werden die Drachenrüstungen - rechts oben die Kreisrüstungen - links unten die Flammenrüstungen - rechts unten die Schlangenrüstungen abgelegt.
  • Gehe durch die Tür in die Waffenkammer.

20. In der Waffenkammer
  • Setze links die Rüstung wieder zusammen, berühre in der Vertiefung den Hebel, der aber abbricht.
  • Nimm aus der Vitrine den Morgenstern, den Wolf, schlage mit dem Morgenstern auf das Fass, absolviere das Wimmelbild.
  • Den Notenschlüssel legst du ins Inventar, verlässt den Raum, schaust geradezu auf die Tür.

21. Das Musikzimmer
  • Setze den Notenschlüssel (Spoiler 20) in die Tür, betritt das Zimmer.
  • Nimm vom Klavier den Stimmwirbel, setze ihn rechts in das Cello ein, die Steinkachel kommt ins Inventar.
  • Berühre zweimal den Spiegel, starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so drehen, das ein Bild entsteht, wobei eine richtig verschobene Kachel aufleuchtet.
  • Achte auf die Umrandungen des Bildes.
  • Aus der Schublade nimmst du den Schachkönig, verlasse das Zimmer, schau nach links zum Gitter.
  • Lege die Steinkachel zu den anderen, nimm das Gewehr in Besitz.
  • Begib dich wieder in das Arbeitszimmer rechts.

22. Jagd - und Arbeitszimmer
  • Setze an der linken Tür den Wolf (Spoiler 20) ein und betritt den Raum.
  • Schiebe das Bärenfell beiseite, nimm die Steinfeder und schau auf den Tisch.
  • Nimm dort das uralte Buch 2/3 an dich, stelle die Tasse (Spoiler 16) unter die Maschine, berühre den Knopf, nimm die Tasse Kaffee an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schau auf den Schreibtisch.
  • Schütte die Tasse Kaffee über das Buch, lies den Notiz, schau auf die Uhr über dem Schreibtisch.
  • Öffne die Glastür, stelle die Uhr auf 07:00 Uhr, nimm die Schachdame an dich, schau nach links in die zerbrochene Glasvitrine.
  • Lege die beiden Schachfiguren (Spoiler 21 und hier) ab, starte das Minispiel.
  • Du musst die Steine auf die jeweils andere Seite bringen, wobei sich die Steine nur L-förmig verschieben lassen.
  • Die Kacheln bekommen die Zahlen 1 links oben bis 9 rechts unten.
  • Verschiebe die Steine - von 9 nach 2 - von 7 nach 6- von 3 nach 4 - von 4 nach 9 - von 1 nach 8 - von 6 nach 1 - von 8 nach 3 - von 2 nach 7 - von 3 nach 4 - von 9 nach 2 - von 4 nach 9 - von 7 nach 6 - von 2 nach 7 - von 1 nach 8 - von 6 nach 1 - von 8 nach 3
  • Nimm den Harfenschlüssel und begib dich ins Musikzimmer.

23. Noch einmal verschiedene Räume
  • Setze am Schrank den Harfenschlüssel (Spoiler 22) ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Geweih kommt ins Inventar, gehe wieder ins Jagdzimmer.
  • Am Schrank setzt du das Gewehr (Spoiler 21) ein, schiebe den Stoff beiseite, ziehe an der Galgenschnur, der Bibliothekenschlüssel kommt ins Inventar.
  • Mache einen Schritt rückwärts, schließe die linke Tür mit dem Bibliothekenschlüssel auf.
  • Nimm die Eule in Nahansicht, benutze den Klebstoff (Spoiler 15) setze die Steinfeder (Spoiler 22) ein, bekomme die Bärentatze.
  • Schiebe die Bibliotheksleiter beiseite, schau nach oben, nimm den Juwel, gehe wieder ins Jagdzimmer.
  • Am linken Hirsch setzt du das Geweih an seine richtige Stelle, füge den Juwel hinzu, starte das Minispiel.
  • Entferne alle Juwelen durch jeweiliges Überspringen der Juwelen.
  • Beginne links oben, arbeite dich nach unten, dann nach rechts oben.
  • Nimm die Steinkachel 1/2 an dich, begib dich noch einmal ins Musikzimmer, schau rechts auf die Wand über dem Klavier.
  • Setze dort die Bärentatze ein, nimm die Steinkachel 2/2, gehe zurück in die Bibliothek.

24. Bibliotheksbesuch
  • Schau links auf den Boden, setze die Steinkacheln (Spoiler 23) ein, nimm die Münze, benutze die Bibliotheksleiter.
  • Setze in das Buch die Münze, drücke auf die Münze, nimm das Glasauge, gehe ins Jagdzimmer.
  • Setze dem Wildschwein das Glasauge ein, nimm das uralte Buch 3/3 begib dich in die Bibliothek.
  • Geradeaus kommt das Bücherregal in Nahansicht, lege die uralten Bücher (Spoiler 18,22 und hier) ins Regal, starte das Minispiel.
  • Du musst die Bücher in die richtige Reihenfolge stellen.
  • Vertausche die Bücher - 1 mit 7 - 2 mit 3 - 3 mit 9 - 4 mit 6 - 6 mit 7 - 8 mit 9 - 9 mit 5
  • Nimm die Hundekachel, gehe über die Karte (Obergeschoß) zur Turmbrücke und mache einen Schritt nach vorne.
  • Die Tür kommt in Nahansicht, setze die Hundekachel ein, wenn du möchtest schau dir die Geschichte an, nimm den Hebel an dich, begib dich in die Waffenkammer.

Kapitel 4: Kellergewölbe

25. Im Verlies
  • Schau an der reparierten Rüstung hin, stecke den Hebel (Spoilerr 24) in die Vorrichtung, gehe durch die hintere Tür.
  • Nimm links den Steinhaufen in Nahansicht, bekomme das Taschentuch , die Feile und gehe den Gang entlang.
  • Schau wieder nach links, entferne einige Steine, nimm den Verliesschlüssel an dich, gehe wieder rückwärts.
  • An der rechten Tür schaust du näher am Schloß hin, benutze den Verliesschlüssel, betritt das Verlies.
  • Wirf den Krug um, bekomme die Kugeln, am Strohlager neben dem Skelett schiebst du etwas Stroh beiseite, nimm die Gerechtigkeitsmünze.
  • Gehe aus dem Verlies und nimm die Tür auf der gegenüberliegenden Seite in Augenschein.

26. Öffne die nächste Tür
  • Setze die Gerechtigkeitsmünze (Spoiler 25) in die leere Stelle, starte das Minispiel.
  • Du musst die einzelnen Teile so austauschen, damit sie vollständige Bilder anzeigen.
  • Die Drehpfeile dienen zum drehen der Bilder oder um einzelne Bildteile auszutauschen.
  • Achte auf den farbigen Hintergrund, zu denen die Bilder gehören.
  • Eine Lösungsmöglichkeit wäre, alle farbigen Bildteile in ihre Farbumgebung zu bringen, dann die einzelnen Bildteile richtig zusammensetzen.
  • Betritt den Raum, siehe dich etwas um.

27. Die Folterkammer
  • Nimm von der Wand neben dem Gitterfenster die Zange, benutze rechts unten am Gitter die Feile (Spoiler 25), absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Säge ins Inventar, schau auf den Tisch, schiebe die Papiere beiseite, nimm die Schleuder.
  • An der eisernen Jungfrau benutzt du die Säge, nimmst den Dudelsack an dich, verlasse die Folterkammer.
  • Im Gang schießt du mit der Schleuder den Kessel glühender Kohlen von der Decke,schaust am Boden näher hin, sammelst die glühenden Kohlen mit der Zange in den Kessel, hast einen Kessel mit Kohle im Inventar.
  • Setze in das Bild den Dudelsack, nimm die Würfel und gehe nach vorne.

28. Spiele mit dem Geist
  • Klicke auf die Tür, gib dem Geist die Würfel und spiele mit ihm drei Runden Hütchenspiel.
  • Die Lösung wird zufällig generiert.
  • Gehe durch die Tür, nimm vom Tisch den Stern, lege einige Papiere beiseite, betrachte das Porträt.
  • Vom Schloßmodell legst du den Schlüssel ins Inventar, nimm vom Kaminsims den Topf.
  • Am Bügeleisen schaust du näher hin nimm das Einhorn, fülle das Eisen mit dem Kessel mit Kohlen (Spoiler 27), berühre das Bügeleisen.
  • Kehre in die Folterkammer zurück, verwende links am Sarg den Schlüssel, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Widder (Wassermann) kommt ins Inventar, gehe einen Schritt zurück und dann nach vorne.

29. Besuche mehrere Räume
  • Schau an der Wand über dem Brunnenfahrstuhl näher hin, setze das Einhorn, den Widder (Wassermann) zu den anderen Kacheln uns starte das Minispiel.
  • Du musst die Tiere in der richtigen Reihenfolge einsetzen, wobei nur benachbarte Kacheln verschoben werden können.
  • Oben setzt du die Eule den Widder (Wassermann) ein - darunter die Katze - das Einhorn - das Pferd - die Schlange - den Fisch ein, nimm den Turm 1/2
  • Gehe ins Verlies, lege den Stern Spoiler 28) dem Skelett an seine Fessel, nimm dir das Pergament, kehre wieder in die Werkstatt zurück.
  • Das Pergament legst du rechts neben das Bügeleisen, benutzt das Bügeleisen um das Pergament lesen zu können, merke dir den Code.
  • Kehre noch einmal ins Verlies zurück, schau an der Wand den Tresor näher an, setze die römischen Zahlen - X - III - VII - IX - ins Bild, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Turm 2/2 kommt ins Inventar du gehst zurück in die Werkstatt.

30. Eine weitere Turmtürmarke
  • Das Schloßmodell kommt in Nahansicht, setze die beiden Türme (Spoiler 29) an die beiden Seiten, starte damit das Minispiel.
  • Du musst verschiedene Objekte versetzen um bis ins Dachgeschoß zu kommen.
  • Lege das Holz in den Kamin - zünde das Holz mit dem Kerzenleuchter an - benutze die Kordel im Kamin am Fenstervorhang - beseitige mit dem Besen die Spinnweben - reinige mit dem Schwamm den Spiegel - das Schloßherz kommt an die Kiste -
  • der Handschuh hebt die Glasglocke hoch - das Fleisch bekommt der Wolf - die Ritterlanze holt den Schlüssel von der Lampe - der Schlüssel öffnet die Tür - der Spiegel unter dem Teppich beleuchtet unten die Treppe - die Spitzhacke zerstört die Mauer - die Tür gibt die Sähe frei - die Säge fällt den Baum - der Cellobogen setzt das Cello in Gang - die Note benötigt das Klavier - das Herz kommt an den Schrank - die Schere schneidet das verpackte Bild auf - das Bild bekommt der Feuermann - nimm die Turmkachel, gehe über die Karte (Obergeschoß) zur Turmbrücke und einen Schritt vor.

31. Unterirdischer See und mehr
  • Nimm die Tür in Nahansicht, setze die Turmkachel ein, wenn du möchtest schau dir die Geschichte an, nimm das Zahnrad, geh über die Karte (Gewölbe) zum unterirdischen Brunnen.
  • Am Fahrstuhl setzt du das Zahnrad ein, fährst nach unten.
  • Schau am Felsen näher hin hole mit dem Topf (Spoiler 28) die runde Marke aus dem Wasser.
  • Nimm die linke Tür in Nahansicht, setze dort die runde Marke ein, starte das Minisspiel.
  • Verschiebe die Kacheln mittels der Marken , die du drehen kannst, so, das sie zu den Rittern links und rechts passen.
  • Du kannst nur leere Stellen in den Marken verwenden.
  • Versuche erst einen Ritter mit den fehlenden Kachelteilen zu füllen - benutze alle 4 Marken und stelle sie so auf, das sie mit nur geringen Umrdehungen ein Kachelteil nehmen können.
  • Betritt den dahinterliegenden Raum.

32. Der Tempelritterraum
  • Berühre links die Fahne, bekomme die Decke, benutze an der Tür die Säge (Spoiler 27), absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Bürste, gehe zurück zum See, reinige den Felsen mit der Bürste, nimm den Metallschädel.
  • An der rechten Tür setzt du den Metallschädel in die Nische, betrittst den Raum.

33. Die Gruft
  • Nimm rechts von der Kommode das Katzenhalsband, berühre an der großen Statue die Maske, nimm den Kolben.
  • Begib dich in den Raum der Tempelritter, lege der Katze das Katzenhalsband um, bekomme den Sonnenstern, nimm den Korkenzieher.
  • Gehe wieder zum See, schau an der mittleren Tür näher hin.

34. Der Alchemieraum
  • Setze den Sonnenstern (Spoiler 33) ein, gehe in den Raum.
  • Am Schrank unter der Karte setzt du den Kolben (Spoiler 33) ein, nimm das Wattestäbchen, das Kreuz, vom vorderen Schrank die Nagelzange.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht, die Lunte kommt ins Inventar, öffne die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 33)
  • Benutze an der Flasche das Wattestäbchen, um es mit Alkohol zu tränken, halte es danach an die Flamme, nimm das brennende Wattestäbchen ins Inventar.
  • Gehe noch einmal in die Gruft, benutze rechts an der Kommode die Nagelzange, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Drachensiegel kommt ins Inventar, gehe in den Tempelritterraum.

35. Stelle Sprengstoff her
  • An der Truhe setzt du das Kreuz (Spoiler 34) ein, nimm den Ton und begib dich wieder in den Alchemieraum.
  • Auf dem Tisch setzt du das Drachensiegel (Spoiler 34) ins Buch, bekommst die Anleitung zur Sprengstoffherstellung, schau die hintere Kommode näher an.
  • Lege die Lunte (Spoiler 34) den Ton, die Anleitung zur Sprengstoffherstellung ab.
  • Finde bei den Gläsern die ins Bild kommen, jeweils Pärchen, die drei restlichen Gläser werden im Regal zusammengefasst.
  • Schau auf die Anleitung, wiege jeweils die richtige Menge ab, schütte sie in den Zylinder, lege den Ton auf den Zylinder, stecke die Lunte hinein.
  • Nimm den Sprengstoff, schau an der Mauertür näher hin, setze den Sprengstoff in die Mauerlücke, zünde den Sprengstoff mit dem brennenden Wattestäbchen (Spoiler 34) an.
  • Gehe durch das entstandene Loch nach vorne.

36. Die geheime Bibliothek
  • Nimm vom kleinen Tisch das Messer, gehe kurz einen Schritt zurück um das Wimmelbild an der Karte zu absolvieren.
  • Die blaue Blume kommt ins Inventar, gehe wieder einen Schritt vor.
  • Geradezu setzt du die blaue Blume in die Aussparung an der Wand, berühre den Notiz, nimm das Horn, begib dich kurz in den Tempelritterraum.
  • Setze dem Monster das Horn auf den Kopf, bekomme die Figur und gehe wieder in die geheime Bibliothek.
  • Schau rechts auf die Figurenwand, nimm den Drachen 1/2, stelle die Figur ins Regal, starte das Minispiel.
  • Du musst die Figuren nach den Sternzeichen anordnen, zur Überprüfung kannst du den Hebel betätigen.
  • Wähle eine Figur aus um einen ihr möglichen Standort zu sehen, ist der Standort richtig leuchtet die Figur auf.
  • Tausche die Figuren - 10 mit 9 - 9 mit 1 - 12 mit 2 - 8 mit 11 - 11 mit 3 - 7 mit 4 - 12 mit 5 - 11 mit 6 - 8 mit 11 - 12 mit 9 - 11 mit 6 - 6 mit 10 - 11 mit 6
  • Nimm die Schwertmarke, das Steinbuch, gehe über die Karte (Obergeschoß) zur Turmbrücke und dann einen Schritt vor.

Kapitel 5: Alter Garten

37. Im Garten
  • Die Turmtür kommt in Nahansicht, setze die Schwertmarke (Spoiler 36) ein, wenn du möchtest schau dir die Geschichte an, nimm den Drachen 2/2.
  • Gehe über die Karte (Gewölbe) in die Gruft, benutze an der großen Figur das Messer (Spoiler 36) um den Speer an dich zu nehmen.
  • An der Tür setzt du die beiden Drachen (Spoiler 36 und hier) ein, gehe nach vorne.
  • Nimm links vom Stein die goldene Rose 1/5, rechts vom Baum den Armreif des Greifs, vom rechten Engel den Greifkopf, gib ihm das Steinbuch (Spoiler 36) in die Hand.
  • Gehe rechts zum Eisentor, schau beim rechten Greif näher hin.
  • Nimm die Schaufel, setze den Armreif des Greifs ein, hole mit dem Speer das Halskettenteil aus dem Mund des Kopfes über dem Tor, gehe wieder in die geheime Bibliothek.

38. Der Friedhof
  • Setze am Relief links den Greifflügel (Spoiler 18) den Greifkopf in die Vertiefungen, nimm das Greifauge, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die goldene Rose 2/5, gehe in den Garten an die Gittertür, setze dem linken Greif das Greifauge ein, nimm vom Boden die goldene Rose 3/5 betritt den Friedhof.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Steinschwert, schau rechts zur Grufttür hin, nimm den Schraubenzieher, gehe zurück in den Garten.
  • Gib dem linken Engel das Steinschwert und gehe nach vorne.

39. Haus am Brunnen
  • Der Gullydeckel am Boden kommt in Nahansicht, verschiebe einige Blätter, nimm den Spiegel, schraube den Gullydeckel mit dem Schraubenzieher (Spoiler 38) auf.
  • Nimm den Schmetterling, schau an der Haustür näher hin.
  • Lege den Spiegel ab, drehe ihn einmal, gib an den Rädern die zu sehenden Runen ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Ins Inventar kommt die Machete, gehe vor zum Friedhostor.
  • Nimm die Laterne rechts in Nahansicht, setze den Schmetterling in die Scheibe, nimm den Elefanten, die Kerze, gehe vor auf den Friedhof.
  • Am Steinkreuz entfernst du mit der Machete die Wurzeln, bekommst das Schmetterlinsnetz, kehre zum Gartenbrunnen zurück.

40. Ein Brunnenspiel
  • Mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 39) entfernst du die Algen aus dem Brunnen, startest das Minispiel.
  • Verschiebe die Kacheln so, das der Fisch zu seinen Artgenossen rechts kann.
  • Verschiebe die Kacheln (von links und oben aus gesehen) - 4te waagerechte nach rechts - 4te senkrechte nach unten - oberste waagerechte nach rechts - 3te senkrechte nach unten - 2te waagerechte nach rechts - 2te senkrechte nach oben - der Fisch nach rechts - erste senkrechte nach unten - der Fisch nach links - 2te senkrechte nach unten - 2te waagerechte nach links - 2te und 3te senkrechte nach oben - der Fisch nach rechts - 2te und 3te senkrechte nach unten - oberste waagerechte nach links - 3te und 4te waagerechte nach links - 5te senkrechte nach oben - der Fisch nach rechts.
  • Nimm das Löwenwappen, aus dem Gully das goldene Symbol 1/3, befeuchte das Taschentuch (Spoiler 25) um das nasse Taschentuch zu bekommen.
  • Setze der Meerjungfrau das Halskettenteil (Spoiler 37) an die leere Stelle, nimm den Herzkristall, gehe in den Garten.

41. Öffne das Mausoleum
  • Nimm den rechten Baum in Nahansicht, entferne die Rinde, grabe mit der Schaufel (Spoiler 37) in der Erde, berühre die Schmuckschatulle.
  • Lege das Herzkristall (Spoiler 40) in die Schatulle, bekomme die goldene Rose 4/5, Agnes Anhänger, begib dich auf den Friedhof.
  • Setze am Löwen das Löwenwappen (Spoiler 40) ein, nimm die goldene Rose 5/5, schau rechts auf die Mausoleumstür.
  • Lege die fünf goldenen Rosen (Spoiler 37,38 und hier) in ihre Fassungen, starte das Minispiel in dem du den Turm von links nach rechts transportierst.
  • Es dürfen keine größere Scheiben auf kleineren Scheiben liegen.
  • Betritt das Mausoleum.

42. Im Mausoleum
  • An der linken Wand benutzt du das nasse Taschentuch (Spoiler 40), nimm das goldene Symbol 2/3, stelle in die linke Nische die Kerze (Spoiler 39) ab, starte das Minispiel.
  • Wiederhole an den Steinen unter den Kerzen die Sequenzen die dort angezeigt werden.
  • Berühre nacheinander die Steine (von links nach rechts) - 3-2-5-1 ---- 6-1-4-5-2 ---- 365142 - merke dir den Code, nimm die Steinkachel.
  • Verlasse das Mausoleum, schau am Kreuz näher hin.
  • Setze die Steinkachel ein, nimm das Brecheisen, das goldene Symbol 3/3, begib dich erneut ins Mausoleum.
  • Setze am Engel mit dem Buch die goldenen Symbole (Spoiler 40 und hier) ein, schau noch einmal ins Tagebuch, berühre nach diesem Eintrag die goldenen Symbole, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Sargkachel, gehe über die Karte (Obergeschoß) auf die Turmbrücke und dort einen Schritt vor.

Kapitel 6: Alter Turm

43. Der Turmdachboden
  • Nimm noch einmal die Turmtür in Nahansicht, lege die Sargkachel ab, wenn du möchtest schau dir die Geschichte an , nimm den Riesen, gehe die Treppe hinauf.
  • Am Treppengeländer links bekommst du die Schnur, schaust auf das Fenster, nimm mit dem Taschentuch (Spoiler 25) die Scherbe, gehe die Treppe nach oben.
  • Berühre rechts den Hut, nimm die Pfauenfedern, links die Leiter, lege den kleinen Teppich um, starte das Minispiel.
  • Tausche in den drei Kreisen die Symbole so aus,das sich in der mitte passende Bilder finden.
  • Mit dem roten Knopf kannst du dein Ergebnis prüfen.
  • Links setzt du die Symole im Uhrzeigersinn - Diadem - Schwert - Rose - Eule - Note - Sarg - rechts setzt du die Symbole im Uhrzeigersinn - Fächer - Kreuz - Geige - Mond - Blume - Schild - unten setzt du die Symbole im Uhrzeigersinn - Blätter - Helm - Frau - Gift - Notenschlüssel - Wolf.
  • Betätige den roten Knopf, nimm die Schallplatte, den Magneten, schau am Bild näher hin.
  • Lege den Magneten auf den Stock, verbinde beides mit dem Seil, nimm den Magneten am Stock ins Inventar.
  • Am Grammophon legst du die Schallplatte ab, bekommst die Streichhölzer, gehst einen Schritt zurück.

44. Der Wintergarten
  • Schau noch eimal zum Fenster, benutze den Magneten mit Stock um an den Apfel zu kommen, nimm die linke Tür in Nahansicht.
  • Setze den Apfel ein, sammle alle Äpfel in den Korb, vermeide aber möglichst die bronzenen Äpfel, gehe dann durch die Tür.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm den Handschellenschlüssel, schau am Pfau näher hin.
  • Der Spachtel kommt ins Inventar, setze dem Pfau die Pfauenfedern (Spoiler 43) an den Schwanz, nimm aus der Schublade den goldenen Stern 1/2, die Mosaikkachel 1/2.
  • Stelle die Leiter an die Tür, steige nach oben, nimm das Mädchen, den Bleistift, gehe kurz auf den Turmdachboden.

45. Die geheime Schatzkammer
  • Rechts an der Tür benutzt du den Handschellenschlüssel (Spoiler 44), gehe auf das Dach, schau nach vorne, nimm den Stern 2/2.
  • Verlasse den Dachboden, gehe wieder in den Wintergarten.
  • Steige auf die Leiter, setze die goldenen Sterne (Spoiler 44 und hier) in die leeren Stellen, gehe durch die Tür.
  • Nimm den Elefanten in Nahansicht, setze den Elefanten (Spoiler 39) auf den Elefanten, nimm das Garn 1/3, das Papier, links davon das goldene Emblem.
  • Kehre erneut auf den Turmdachboden zurück.

46.Ein wenig Lauferei
  • Setze dort das goldene Emblem (Spoiler 45) an die Truhe, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Ölkanne, gehe zurück, nimm die erloschen Fackel in Nahansicht.
  • Befülle die Fackel mit der Ölkanne, benutze die Streichhölzer (Spoiler 43) um die Fackel anzuzünden, nimm rechts den Hebel an dich.
  • Kehre in die geheime Schatzkammer zurück, schau rechts auf das Schild, benutze die Ölkanne, nimm den Schild von der Wand.
  • Setze in die Nische den Hebel ein, gehe über die Karte (Gewölbe) in die Gruft, setze rechts an der Tür den Riesen (Spoiler 43) zu den anderen, starte das Minispiel.
  • Du musst die Riesen anhand ihrer Stärke richtig einordnen, wobei der Knopf zur Überprüfung der Riesenstärke dient.
  • Die Riesen haben von links nach rechts die Farben - lila - grün - blau - rot - gelb
  • Mit der Decke (Spoiler 32) wickelst du das Skelett ein, gehe über die Karte (verwildeter Garten) ins Mausoleum.
  • Rechts öffnest du mit dem Brecheisen (Spoiler 42) das Grab, lege das Skelett hinein, nimm nach der Einblendung das Himmelsemblem.
  • Über die Karte (alter Turm) gelangst du auf dem Dach des Turmes, setze am Turmfenster das Himmelsemblem ein, nimm dir die Stickstoffflasche.
  • Gehe zurück in die Turmtreppe, nimm die geschlossene Tür in Nahansicht.
  • Verwende die Stickstoffflasche um das Schloß zu vereisen, benutze den Hammer (Spoiler 17) um das Schloß zu zerstören, gehe durch die Tür.

47. Agnes Zimmer
  • Setze an der rechten Tür das Mädchen (Spoiler 44) ein, gehe in den Ausstellungsraum, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Garn 2/3 kommt ins Inventar, schau am Bild auf den Boden, schiebe die Papiere beiseite, nimm das Muster, benutze rechts an der Wand den Spachtel (Spoiler 44), merke dir das Bild.
  • Am Gemälde links benutzt du die Scherbe (Spoiler 43) um das Bild aufzuschneiden, starte das Minispiel.
  • Du musst das Bild durch drehen der Bildkacheln zusammensetzen, wobei das Bild an der rechten Wand den Hinweis gibt.
  • Nimm die Sticknadel, vom Tisch das Garn 3/3, gehe einen Schritt zurück.
  • Schau links am Bett näher auf das leere Bild, lies den Notiz, setze das Papier (Spoiler 45) in das Bild, streiche mit dem Bleistift (Spoiler 44) über das Papier, nimm das Papier mit Vorlage.
  • Am Stickrahmen vor dem Bett legst du das Garn (Spoiler 45 und hier), das Muster, das Papier mit Vorlage, die Sticknadel ab, starte das Minispiel.
  • Verwende die Sticknadel mit den passenden Garnen, wie sie auf dem Muster zu sehen sind.
  • Nimm die Stickerei, setze sie in den leeren Rahmen ein, nimm die Mosaikkachel 2/2, setze am linken Spiegel Agnes Anhänger (Spoiler 41) in die ovale Aussparung.
  • Begib dich in die geheime Schatzkammer.

48. Die Erlösung
  • An der Wand unter dem Holzsims setzt du die Mosaikkacheln (Spoiler 44 und 47) ein, startest das Minispiel.
  • Du musst mit Hilfe der Richtungspfeile die runden Marken in die schwarzen Stellen schieben.
  • Lege den Magneten an das Seil, nimm den Magneten am Seil, gehe auf das Turmdach.
  • Schau noch einmal nach vorne, benutze den Magneten am Seil um Isaacs Anhänger zu bekommen, gehe wieder in Agnes Zimmer.
  • Setze in die ovale Aussparung des rechten Spiegels Isaacs Anhänger ein, merke dir am linken Spiegel die Reihenfolge der Farbmuster.
  • Schau dir noch einmal das Bild am Baldachin näher an, starte das Minispiel, in dem du die Muster nach den Spiegelmuster änderst.
  • Setze die Farbmuster - rot - hellblau - blau - gelb - grün, nimm den Ring der Liebe an dich.
  • Gehe in das Mausoleum, schau in das linke Grab, setze den Ring der Liebe auf den Skelettfinger und sieh dir das Ende an.

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