Autor: Uwe K.
Datum: 18.12.2011


Sonya

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast nur einen Spielmodus.
  • Der Mauszeiger wird zur Hand,wenn du etwas nehmen, schieben,drehen kannst.
  • Er wird zum Pfeil,wenn du an einen anderen Ort gehst.
  • Im Inventar kannst du bestimmte Dinge,die mit einem + Zeichen versehen sind,miteinander verknüpfen.
  • Glitzern bedeutet ein Wimmelbild.
  • Es gibt zwei Arten davon :
  • Einmal nach Wörtern/Text suchen, zum anderen werden dir bildliche Teilgegenstände gezeigt,die du finden musst.
  • Sie werden automatisch im Bild zusammegesetzt,damit du sie verwenden oder ins Inventar nehmen kannst.
  • Der Tipp lässt sich nach einer Aufladezeit überall verwenden.
  • Die Filmsequenzen können sofort übersprungen werden.
  • Minirätsel lassen sich nach einer Wartezeit überspringen.
  • Links unten besitzt du ein Tagebuch.
  • Schau öfter einmal hinein.
  • Oben rechts hast du eine Aufgabenfeld.
  • Klicke darauf, damit du weißt, was du im laufenden Bereich noch zu erledigen hasti
  • Du musst die Orte wo du hinkommst, etwas zu sehen oder einzusetzen gibt, auf jeden Fall anklicken.
  • Machst du es nicht, wird eventuell ein Wimmelbild oder ein Rätsel nicht aktiviert.

Inventarliste
  • Abdruckmasse 27/28
  • Anführerschlüssel 23/32
  • Antilopenhorn 30/31
  • Baumsymbol 7/7
  • Bier 31/31
  • Blatt Papier 10/13
  • Blaues Tuch 33/33
  • Bärenstatue 24/29
  • Bärenfangzahn 29/31
  • Blaue Sphärenkugel 2/2/48
  • Blumensymbol 7/7
  • Blumenvase1/1
  • Brille 6/6/8/
  • Bretter 1/4--/8
  • Bretter 2-4/4--/8
  • Brückenspähre11/14
  • Brückenspähre14/14
  • Dämonenschild 46/47
  • Eisenmünze 21/22
  • Fahnenstang 33/33
  • 3 farbige Linsen 34/37
  • 3 Glaskolben 41/43
  • Fischgräte 18/31
  • Fleisch 15/15
  • Gefüllte Glaskolben 43/44
  • Giftflasche 7/7
  • Globusschlüssel 34/34
  • Goldmünze 18/22
  • Goldene Kugel 38 /38
  • Goldene Maske 39/39/42/44/45/
  • Goldener Würfel 34/38
  • Grüne Spährenkugel 48/48
  • Hammer 5/8/26
  • Handtuch18/20
  • Torschlüssel 6/6
  • Isolierbandrolle 5/5
  • Jägerschlüssel 24/32
  • Jupitermodell 1/1
  • Kleiner Schlüssel 26/29
  • Kneifzange 4/4/29
  • Korb 17/17
  • Krug 25/25/31
  • Küchenschlüssel 25/32
  • Künstlerschlüssel 26/32
  • Leere Phiole 29/31/32
  • Leim 26/27
  • Leiter 11/11
  • Machete 15/15
  • Magnet 3/4/25/36
  • Magnetschuhe 36/36
  • Matrosenschlüssel 19/32
  • Meerjungfrauenstatue 22/29
  • Mehl 25/25
  • Messer 29/30
  • Metallgesicht 48/48
  • Mopp 18/20
  • Musikerschlüssel 21/32
  • Nägel 8/8
  • Nudelrolle 13/13
  • Pumpe 43/44
  • Patronen 1/1
  • Rad 36/37
  • Revolver 1/1
  • Rote Spährenkugel 11/11/48
  • Satyrstatue 21 /29
  • Säge30/30
  • Schlangenabdruck 27/28
  • Schlüssel 10/11
  • Schlüsselteil 9/10
  • Schlüsselbund 3/5
  • Schürhaken 3/3/6
  • Seife 18/27
  • Seil 12/12
  • Sicherung 34/36
  • Sicherung 1/2--39/46
  • Sicherung 2/2--42/46
  • Skorpoin 31/31
  • Spazierstock 8/9
  • Spielstein 6/6
  • Sprengstoff 1/1
  • Steinteil 11/13
  • Stern 2/2
  • Teleskop 12/12
  • Tinte 10/13
  • Ventilrad 3/4
  • Violette Spärenkugel 18/20/48
  • Wasserschlüssel 16/32
  • Wolfsmedaillon 15/16
  • Zange 2/2
  • Zaubertrank 44/45/48
  • Zugangskarte 3/5
  • Zwei Brillengläser 5/6

Kapitel 1  Die Entführung

1. Befreiung aus dem Zimmer
  • Du wirst durch einen Schuss auf das Türschloß gehindert, zu helfen.
  • Du kannst den heißen Griff nicht anfassen.
  • Schau dich im Zimmer um.
  • Nimm die Blumenvase vom Tisch.
  • Im Regal öffnest du eine Schatulle.
  • Nim ein Jupitermodell in dein Inventar.
  • Desweiteren nimmst du vom Sessel einen leeren Revolver ins Inventar.
  • Schütte das Wasser der Vase (Spoiler 1) auf den heißen Griff.
  • Gehe nun in das andere Zimmer.
  • Schau dir das Regal rechts näher an.
  • öffne den Kasten und nimm den Jupiterplaneten ins Inventar.
  • Dann erwartet dich am Bett ein Wimmelbild
  • Du erhälst Patronen ins Inventar.
  • Im Inventar verbindest du nun Pistole und Patronen.
  • Damit gehst du zurück und schießt einmal auf das Schloß.
  • Die Kugel ist aber zu schwach, um das Schloß zu öffnen.
  • Also wieder zurück ins andere Zimmer.
  • Dort erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
  • Schiebe die Tastatur beiseite, um ein farbigen Würfel zu bekommen.
  • Mit dem gefundenen Schlüssel öffnest du das kleine Kästchen links.
  • Du bekommst weitere Bildteile.
  • Finde alle anderen Bildgegenstäne und du erhälst Sprengstoff ins Inventar.
  • Den angefertigten Sprengstoff(Spoiler 1)legst du an das Türschloss.
  • Schieße dann noch einmal mit dem Revolver auf das Schloß.
  • Nun hast du die Tür geöffnet und begibst dich in den Flur.

2. Im Flur
  • Wenn du in das hell erleuchtete Zimmer gehen willst, wird die Tür zu gemacht.
  • Du sollst eine Brille herstellen.
  • Die blaue Kugel rechts unten kannst du zwar ansehen aber noch nicht entfernen.
  • Schau dir im Flur links das Foto näher an.
  • Du nimmst einen Stern ins Inventar.
  • Schau dir nun oben die Gestirne näher an.
  • Hänge das Jupitermodell (Spoiler 1) und den Stern (Spoiler 2) an.
  • Ein Rätsel beginnt.
  • Du musst dreimal eine Blinksequenz nachvollziehen.
  • Die Reihenfolge ist willkürlich.
  • Hier eine Lösung davon.
  • Sequenz 1 --- 1-4-3-2
  • Sequenz 2 --- 1-5-2-1-5
  • Sequenz 3 --- 4-1-3-4-2-1
  • Die Dachbodenluke öffnet sich.
  • Aber du kannst noch nicht nach oben.
  • Gehe noch einmal zurück in das linke Zimmer.
  • Am Schrank ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Zange ins Inventar
  • Mit dieser nimmst du die blaue Spährenkugel im Flur ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor ins Wohnzimmer.

3. Im Wohnzimmer
  • Dort nimmst du die blaue Spährenkugel (Spoiler 2) und hälst sie auf den blauen Nebel.
  • Danach geht sie wieder ins Inventar zurück.
  • Schau rechts den defekten Tisch näher an und nimm eine Zugangskarte ins Inventar.
  • Am Kamin ist ein Wimmelbild.
  • Du nimmst einen Schürhaken ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Flur und benutze den Schürhaken (Spoiler 3) um die Dachbodenleiter herunter zu holen.
  • Der Schürhaken geht zurück ins Inventar.
  • Klettere herauf und schau auf den Boden.
  • Es ist zu dunkel dort.
  • Zurück im linken Zimmer erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Eine nicht angezündete Lampe geht in dein Inventar über.
  • Die Lampe zündest du im Wohnzimmer im Kamin an.
  • Steige wieder auf den Dachboden und stell die Lampe auf den Boden.
  • Vom Boden nimmst du einen Magneten und ein Ventilrad an dich.
  • Die Bodenluke schließst sich automatisch.
  • Gehe ins Wohnzimmer.
  • Dort nimmst den Schürhaken (Spoiler 3) und öffnest die Tür zum Garten.
  • Der Schürhaken geht noch einmal zurück ins Inventar.
  • Geh in den Garten hinaus.

4. Der Garten
  • Schau dir zunächst den Brunnenrand näher an.
  • Schiebe die Klappe beiseite und drehe das Ventilrad rein.(Spoiler 3)
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Drehe die Rohre so, das der Dampf von rechts nach links ohne eine offene Stelle hinströmen kann.
  • Nimm dann aus dem Brunnen eine Kneifzange.
  • Schau rechts an der den Sicherungskasten näher an.
  • Mit der Kneifzange (Spoiler4) trennst du den Draht.
  • Die Kneifzange geht wieder ins Inventar zurück.
  • öffne den Kasten.
  • Ein weiteres Minirätsel wartet.
  • Stecke die Elektrodrähte so in oben in die Führungen das zum einen das Licht angeht.
  • Zum anderen soll es der Farbe der Sicherungshebel haben.
  • grauer Stift = rot und grün
  • lila Stift = rot und blau
  • hellblauer Stift = grün und blau
  • grüner Stift =gelb und hellblau
  • orangener Stift = gelb und rot
  • Gehe nach links zum kleinen Anbau.

5. Der Anbau
  • Um in den Raum zu kommen,nimm die Zugangskarte (Spoiler 3) und stecke sie in die Vorrichtung.
  • Aus dem rechten Schränkchen nimmst du einen Hammer ins Inventar.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 3) ziehst du den Schlüsselrest aus dem linken Schrank.
  • Gehe zurück zum Wohnzimmer und absolviere ein Wimmelbild am Kamin.
  • Dort bekommst du ein Schlüsselbund ins Inventar.
  • Damit zurück zum Anbau.
  • öffne mit dem Schlüssel ( Spoiler 3) den Schrank.
  • Du hast ein neues Wimmelbild
  • Ins Inventar geht eine Isolierbandrolle.
  • Gehe in Nahansicht auf das gebrochenen Kabel und benutze die Isolierbandrolle (Spoiler 5)
  • Ein weiteres Wimmelbild öffnet sich.
  • Finde alle Teile um ein paar Brillengläser herzustellen.
  • Mit dem elektronischen Schraubenzieher öffnest du das Radio und die Laserarmartur.
  • Mit dem Saugnapf öffnest du oben den Kasten um die dritte Scheibe zu bekommen.
  • Drüche den Hebel an der Lasermaschine und fertige 2 Gläser an, die ins Inventar gehen.
  • Gehe zurück in dein Schlafzimmer.

6. Noch einmal ins Haus
  • In deinem Schlafzimmer erwartet dich ein Wimmelbild. Ins Inventar kommt eine Brille ohne Gläser.
  • Im Inventar setz du die Brille zusammen = Gläser und Gestell.
  • Du setzt nun die Brille auf und gehst rechts in das Zimmer.
  • Dort sprichst du kurz mit dem Geist.
  • Dann schaust du dir die Frau näher an und nimmst einen Spielstein.
  • Schau auch unter den Schrank.
  • Dort nimmst du mit dem Schürhaken(Spoiler 3) den Torschlüssel ins Inventar.
  • Die Brille geht wieder ins Inventar.
  • Gehe in den Garten zum Eisentor.
  • Lege den Spielstein (Spoiler 6) in die fehlenende Stelle.
  • Du musst ein weiteres Rätsel lösen.
  • Schiebe den Stern so, das einmal die richtigen Strahlen an ihrem Ort sind.
  • Zum anderen müssen die Ornamentränder richtig geordnet sein.
  • Die Reihenfolge ist willkürlich.
  • Hier eine mögliche Lösung.
  • öffne mit dem Torschlüssel (Spoiler 6) das Eisentor.
  • Gehe hinaus in den Wald.

Kapitel 2 Der Wald

7. Im Wald
  • Schau dir die Tasche näher an.
  • Nimm eine grüne Giftflasche ins Inventar.
  • Am mittleren Baum hinten nimmst du ein Brett1/4 ins Inventar.
  • Auch die Bäume links bedürfen einer näheren Betrachtung.
  • An den Bäümen mit dem Loch kannst du im Moment ebensowenig tun wie an dem Karren rechts.
  • Schütte das Gift (Spoiler 7) auf die Wurzeln des Baumes rechts.
  • Ein Minispiel wird aktiviert.
  • Lasse einen Tropfen Gift auf die Wurzeln fallen.
  • Das Gift muss die gleiche Farbe wie die Wurzeln haben.
  • Die Baumwurzeln öffnen sich und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar kommt ein Baumsymbol.
  • Setze das Symbol (Spoiler 7) in das rechte Baumloch.
  • Rechts an der Karre ist jetzt ein Wimmelbild entstanden.
  • Suche alle Teile, die sich automatisch zusammensetzen.
  • Nimm den Haken und hänge ihn an das Seil links.
  • Das Wagenrad kommt an die Karre.
  • Mit dem Hammer schlägst du das Hindernis an der Karre weg.
  • Ein Stein erhebt sich links.
  • Setze das Ventilatorblatt an den Stein und klicke einmal darauf.
  • Wenn du das Symbol nehmen willst kommt ein Vogel, nimmt es und setzt sich auf den Baum.
  • Mit der Schleuder vertreibst du den Vogel.
  • Du nimmst ein Blumensymbol ins Inventar.
  • Setze das Blumensymbol (Spoiler 7) in das Baumloch und der Wald gibt einen Weg frei.
  • Du gehst zu einer Brücke.

8. Die Brücke
  • Dort angekommen nimmst du vom linken Baum mit dem Hammer(Spoiler 5) 2 Bretter2+3/4 und Nägel ins Inventar.
  • Daneben liegt ein weiteres Brett4/4
  • Dies geht auch ins Inventar.
  • Lege die Bretter(Spoiler7+8)  rechts neben die Brücke.
  • Schlage die Nägel(Spoiler 8) mit dem Hammer(Spoiler 5) ins Holz
  • Du hast eine provisorische Brücke.
  • Begib dich zum Zwergenhaus.

9. Das Zwergenhaus
  • Die Bank rechts neben der Tür schaust du dir genauer an.
  • Du nimmst einen Spazierstock ins Inventar.
  • Klicke auf die Tür.
  • Sie öffnet sich
  • Nimm die Brille, setze sie auf und gehe ins Haus.
  • Nachdem du mit dem Geist gesprochen hast, schiebst du den Teppich beiseite.
  • Du hast aber noch keinen Schlüssel.
  • Die Brille (Spoiler 6) geht wieder ins Inventar zurück.
  • Vom liegenden Zwerg nimmst du ein Schlüsselteil ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Brücke.

10. Im Baumhaus
  • Mit dem Spazierstock (Spoiler 8) holst du die Strickleiter herunter.
  • Geh nach oben.
  • Dort schaust du dich um.
  • Klicke den Vogelkäfig in Nahansicht und nimm einen Schlüssel ins Inventar
  • Aus dem Inventar nimmst du das Schlüsselteil (Spoiler9) und legst es in die Truhe .
  • Vom Schreibtisch kannst du Tinte und ein Blatt Papier ins Inventar nehmen.
  • Schau dir auch das Gestell für ein Fernrohr an.
  • Du gehst nach unten zurück.

11.Noch einmal ins Zwergenhaus
  • Gehe aber vorher 2 Schritte zurück zu den Baumwurzeln.
  • Dort geht nach einem Wimmelbild eine Leiter ins Inventar.
  • Im Zwergenhaus öffnest du die Bodenluke mit dem Schlüssel(Spoiler 10) und stellst die Leiter (Spoiler 11) hinein.
  • Steige hinab.
  • Dort sucht du die abgebildeten Teile.
  • Die Sicherungen und den Hebel brauchst du zuerst.
  • Schiebe die Sicherung in den Kasten.
  • Der Hebel gehört auch dorthin.
  • Kippe ihn nach oben und du hast Licht.
  • Jetzt kannst du die restlichen Teile suchen.
  •  Der Filter gehört auf das Bodenmetall.
  • Das rote Rad legst du auf den Rohrbogen vorne.
  • Mit der Zange öffnest du rechts oben die Leitung.
  • Der Tank füllt sich.
  • Drehe das rote Rad und du nimmst eine rote Sphärenkugel ins Inventar .
  • Damit gehst du zur Brücke.
  • Fange den roten Nebel in der roten Spährenkugel ein.
  • Die rote Spährenkugel geht wieder ins Inventar.
  • Geh rechts um das Zwergenhaus herum.

12. Der Brunnen
  • Schau dir den Brunnen an und spiele ein Minispiel.
  • Du musst die Ringe soweit drehen, das die Echse zu erkennen ist.
  • Die Häufigkeit der einzelnen Ringe zu drehen ist willkürlich.
  • Bei der Hütte öffnest du das Fenster.
  • Nun kannst du den Riegel innen entfernen.
  • Ein Wimmelbild tut sich auf.
  • Du nimmst ein Seil ins Inventar.
  • Klicke erneuert den Brunnen an.
  • Das Seil(Spoiler 11) gehört auf die Holzrolle.
  • Steige hinab und nehme eine Brückenspähre1/2 und ein Steinteil ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Baumhaus

13. Das Baumhaus zum zweiten mal
  • Nimm den Schreibtisch in Nahaufnahme.
  • Lege den Steinteil( Spoiler 12) an den vorhandenen.
  • Nimm die Tinte (Spoiler 10) und schütte ihn auf die Steinplatten.
  • Das Blatt Papier kommt danach darauf.
  • Nun brauchst du noch etwas zum draufdrücken.
  • Gehe zurück ins Zwergenhaus.
  • Am Schreibtisch erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar kommt eine Nudelrolle.
  • Die Nudelrolle (Spoiler 13) benutzt du im Baumhaus um das Papierblatt lesen zu können.
  • Um das Teleskop zu bekommen gehe 4 Schritte zurück
  • In der Werkstatt geht nach einem Wimmelbild ein Teleskop ins Inventar.
  • Das stellst du auf die Gestellvorrichtung.
  • Schau hindurch und klicke bei allen vier Bildern auf das Zeichen das erscheint.
  • Du musst die Bilder rechts weiterklicken.
  • Windmühle = Sonne
  • Berg = Mond
  • Pferd = Stern
  • Haus = Pfeil
  • Nimm nun die Truhe in Nahansicht und drehe die Teile solange bis die gezeichneten Symbole erscheinen.
  • Nimm dann eine Brückensphäre 2/2 ins Inventar.
  • Geh abwärts zur Brücke.

14. Der Brückenübergang
  • An der Brücke setzt du die beiden Brückenspähren(Spoiler11und 14)auf die leeren Sockel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Zeichne die 6 Symbole mit dem Cursor nach.
  • Die untere Ecke des Symboles blinkt und du zeichnest das entsprechende Symbol nach.
  • Ein Portal wird geöffnet.
  • Geh hindurch zu einer Weggabelung.

Kapitel 3 Die Portale

15. Die Weggabelung
  • An der Gabelung klickst du gerdeaus die Büsche an.
  • Du brauchst etwas zum abschneiden.
  • Gehe nach links und klick auf den Nebel.
  • Ein Wolf erscheint.
  • Klicke ihn an und er knurrt dich an.
  • Vielleicht solltest du ihm etwas zum Fressen geben. 
  • Gehe durch das Portal zurück zur Hütte hinter dem Zwergenhaus
  • Dort bekommst du nach einem Wimmelbild eine Machete ins Inventar.
  • Auch im Zwergenhaus ist ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Dort nimmst du ein Stück Fleisch ins Inventar.
  • Zurück beim Wolf gibst du ihm das Stück Fleisch(Spoiler 15)
  • Du nimmst ihm ein Wolfsmedaillon vom Hals.
  • An der Gabelung rechts befreist du mit der Machete( Spoiler 15) den Weg vom Gebüsch.
  • Du kommst an einen See.

16. Der See
  • In dem Wimmelbild links nimmst du eine Angel ins Inventar.
  • Verbinde im Inventar die Angel ( Spoiler 16) mit dem Wolfsmedaillon( Spoiler 15)
  • Werfe die Angel(Spoiler 16) auf den Metallbehälter im See.
  • Eine öffnung im Wasserfall entsteht.
  • Gehe in die Höhle.

17. Die Höhle
  • Finde alle Gegenstände in dem Bild.
  • Stelle die Mühlensteine auf den Sockel unten links.
  • Die Schlaffrüchte zermahlst du mit den Mühlensteinen.
  • Mit dem Blasebalg verteilst du das Schlafpulver auf dem Drachenkopf.
  • Mit der Kurbel drehtst du am Rad um den Käfig hinunter zu lassen.
  • Nimm den Korb,öffne den Käfig  und die drei Welpen sind transportfähig.
  • Geh zurück zum Wolf.
  • Du gibst ihm seine Jungen und der Weg wird dir freigemacht.
  • Geh geradeaus zu den Baumwohnungen.

18. Die Baumwohnungen.
  • Das die Baumwohnungen mehrmals besucht werden müssen, hier eine übersicht, wo welcher Raum/Wohnung ist.
  • Geh zuerst ins Bad.
  • Dort nimmst du rechts das Handtuch ins Inventar.
  • Schau dir den leblosen Mann an und nimm einen Wasserschlüssel ins Inventar.
  • Vom Waschbecken nimmst du die Seife mit.
  • Geh zum Raum des Matrosen.
  • Nimm dort einen Mopp und eine Fischgräte ins Inventar.
  • Schau dir rechts oben das Schlangenbild an.
  • Aus der Tasche des Matrosenanzuges nimmst du eine goldene Münze.
  • Am Schiff an der Decke erwartet dich ein Wimmelbild.

19. Auf dem Schiff
  • Finde alle Teile. 
  • Das Ruder setzt du links an die Holzstreben und klickst einmal darauf.
  • Du bekommst so die letzte Kugel.
  • Die Kanone postierst du in der mitte des Schiffes, dort wo das Loch ist.
  • Setze die Kugeln ein und zünde die Kanone.
  • Sie fährt zurück und reisst ein Loch in das Deck. 
  • Den Enterhaken setzt du vor das Steuerrad in die Vorrichtung und klickst einmal darauf.
  • Hebe das Seil hoch und nimm einen Matrosenschlüssel an dich.
  • Geh zurück ins Badezimmer.

20. Im Badezimmer
  • Dort pickst du den Oktopus an der Decke mit dem Mopp (Spoiler 18) an.
  • Der lässt die violette Spährenkugel herab.
  • Nimm sie mit dem Handtuch (Spoiler 18) und lege sie ins Waschbecken.
  • öffne den Wasserhahn und die Spährenkugel (Spoiler 20) wird gereinigt.
  • Geh vor die Baumwohnungen und sammle den violetten Nebel in die Spährenkugel(Spoiler 20) ein.
  • Die Kugel geht zurück ins Inventar.
  • Geh in den Raum des Musikers.

21. Der Raum des Musikers
  • Schau dir den Notenständer näher an.
  • Du erhälst einen Hinweis.
  • Vom Wimmelbild an der hinteren Wand nimmst du eine Eisenmünze ins Inventar.
  • In einem weiteren Wimmelbild bekommst du eine Satyrstatue ins Inventar.
  • Links an der Orgel ist ein Minispiel zu lösen.
  • Drehe oben die Walzen so ( Zahlen und auch die plus/minus usw.Walzen ) das die Summe einen der Zahlen auf der Tastatur entspricht.
  •  Die Zahlen sind willkürlich.
  • Eine mögliche Lösung sieht so aus.
  • Klick danach auf das obere Fach und nehmee einen Musikerschlüssel an dich.
  • Geh zum Raum des Matrosen.

22. Im Raum des Matrosen zur Truhe
  • Lege die Goldmünze(Spoiler 18) und die Eiserne Münze(Spoiler 21) auf die Truhe.
  • Ein Minirätsel erwartet dich.
  • Verschiebe die Münzen so, das Gold links und Eisen rechts ist.
  • Schiebe der Reihe nach :
  • 4-7-5-3-6-5-8-9-7-4-5-2-4-3-6-1-2-8-10-9-7-4-6-5-8-6-3-4-5-7-5-6
  • Mimm aus der Truhe eine Meerjungfrauenstatue ins Inventar.
  • Gehe zum Raum des Anführers

23. Der Raum des Anführers
  • Links oben nimmst du den Spiegel von der Wand.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Memory- Finde jeweils das passende Paar.
  • Du nimmst einen Anführerschlüssel ins Inventar.
  • Schau dir das Buch, den Bären und den Kamin genauer an.
  • Bei allen drei kannst du noch nichts tun.
  • Geh in den Raum des Jägers.

24. Der Raum des Jägers
  • Den rechten Wildschweinkopf schaust du dir näher an und klickst einmal auf die Schnauze.
  • Du nimmst einen Jägerschlüssel ins Inventar.
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Um alle Dinge zu finden öffnest du 2 Kisten.
  • Du bekommst eine Bärenstatue in dein Inventar.
  • Geh in die Küche

25. Die Küche
  • Am Waschbecken nimmst du das Sieb aus der öffnung.
  • Mit dem Magneten (Spoiler 3) holst du einen Küchenschlüssel aus dem Abflussrohr.
  • Links im Schrank bekommst du nach einem Wimmelbild ein Glas Mehl.
  • Es wandert ins Inventar.
  • Nimm links den Krug an dich.
  • Geh mit dem Krug ( Spoiler 25) ins Bad und fülle ihn am Waschbecken mit Wasser.
  • Geh in den Raum des Künstlers.

26. Raum des Künstlers
  • Dort schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 5) dreimal auf den Glastisch.
  • Du bekommst einen Künstlerschlüssel.
  • Von der Leinwand nimmst du den Leim an dich.
  • Später schneidest du mit einem Messer (Spoiler29) die Leinwand auf und bekommst einen kleinen Schlüssel.
  • Am Schreibtisch rechts kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück zur Küche.

27. In der Küche zum Abdruckrezept 
  • Schau dir den Herd näher an.
  • Schütte den Krug mit Wasser (Spoiler 25)  in den Topf.
  • Schalte den Herd an.
  • Leg nun nacheinander 
  • Glas Mehl (Spoiler 25)
  • Die Seife (Spoiler 18) und
  • den Leim (Spoiler 26)in den Topf.
  • Schalte den Herd wieder aus.
  • Nimm die Abdruckmasse ins Inventar.
  • Geh zum Raum des Künstlers

28. Der Raum des Künstlers
  • Zuerst gehst du aber in den Raum des Matrosen.
  • Dort schüttest du die Abdruckmasse (Spoiler 27) in die Schlangenvorrichtung rechts.
  • Nimm den fertigen Schlangenabdruck an dich.
  • Im Raum des Künstlers legst du den Schlangenabdruck (Spoiler 27) auf den Schreibtisch rechts.
  • Ein Wimmelbild startet.
  • Finde alle Teile,die sich im Inventar zusammensetzen.
  • Setze eine Holzfigur links auf die Stange.
  • Das Getriebe gehört in die Vorrichtung rechts.
  • Darauf setzt du die zweite Holzfigur.
  • Das Metallgestell gehört in die Mitte.
  • Darin kommt die Kugel.
  • Die Holzfiguren drehen sich und du nimmst aus der Schublade eine Eulenfigur an dich.
  • Begib dich in den Raum des Anführers.

29. Der Raum des Anführers
  • Stelle die Figuren
  • Eulenstatue (Spoiler 28)
  • Bärenstatue (Spoiler 24)
  • Meerjungfraustatue (Spoiler 22)
  • und die Satyrstatue (Spoiler 21  ) auf den Kaminsims.
  • Es folgt ein Minispiel.
  • Stelle die Figuren so auf die Podeste, das die Podeste gleich hoch sind.
  • Die Figurstellung ist willkürlich.
  • Eine mögliche Lösung sieht so aus.
  • Eine Geheimtür öffnet sich.
  • Steige hinab und nimm ein Messer an dich.
  • Schütte den Rest aus der Phiole auf die äste vor dir.
  • Du bekommst eine leere Phiole ins Inventar.
  • Mit dem Messer (Spoiler 29) schneidest du im Raum des Künstlers die Leinwand auf und nimmst einen kleinen Schlüssel an dich.
  • Mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 26) öffnest du  das Buch rechts.
  • Lies dir das Rezept gut durch.
  • Vom Bären nimmst du mit der Kneifzange (Spoiler 4) den oberen Bärenfangzahn an dich.
  • Geh zum Raum des Jägers.

30. Raum des Jägers
  • Links ist ein Wimmelbild.
  • Um all Gegenstände zu finden öffnest du mehrere Kisten.
  • Du nimmst eine Säge ins Inventar.
  • Klicke den Antilopenkopf an und schneide mit der Säge (Spoiler 30) ein Antilopenhorn ab.
  • Geh noch einmal in die Küche.

31. Zaubertrank in der Küche
  • Du hast zwischendurch einen neuen Krug( Spoiler25) mit Wasser aus dem Bad geholt.
  • Rechts am Schrank ist ein Wimmelbild.
  • Du nimmst einen Skorpion ins Inventar.
  • Schau dir den Herd noch einmal näher an.
  •  Schiebe den großen Topf nach vorne.
  • Schütte das Wasser hinein und stelle den Herd an.
  • Rechts unten hast du ein Fass Bier.
  • Fülle den Krug (Spoiler25) mit Bier.
  • Schütte das Bier (Spoiler 31) in den Kessel.
  • Lege der Reihenfolge nach 
  • Antilopenhorn (Spoiler 30)
  • Bärenfangzahn (Spoiler 29)
  • Fischgräte (Spoiler 18)
  • und den Skorpion (Spoiler 31) hinzu.
  • Mache den Herd wieder aus.
  • Mit der leeren Phiole (Spoiler 29) füllst du den Zaubertrank .
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh in den Geheimraum im Anfüherzimmer.

32. Der Geheimraum
  • Schütte den Zaubertrank aus der Phiole (Spoiler 31) auf die Wurzeln.
  • Eine große Tür wird freigegeben.
  • Stecke nun alle 7 Schlüssel in die Schlößer.
  • Anführerschlüssel (Spoiler 23)
  • Jägerschlüssel (Spoiler 24)
  • Künstlerschlüssel (Spoiler 26)
  • Matrosenschlüssel (Spoiler 19)
  • Musikerschlüssel (Spoiler 21)
  • Küchenschlüssel (Spoiler 25)
  • Wasserschlüssel (Spoiler 28)
  • Ein Minispiel wird geöffnet.
  • Führe jeden Schlüssel in das untere Schlüsselloch.
  • Achte dabei auf die Farbe des Schlüssels.
  • Ausserdem werden Durchgangssperren angelegt.
  • Die Auswahl der Sperren ist willkürlich.
  • Hier eine Möglichkeit davon.
  • Eine Schatzkammer und ein Portal  öffnen sich.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 4  Das Schloß

33. Auf dem Schlossdach
  • Nimm die Fahnenstange und das blaue Tuch ins Inventar.
  • Schlage mit dem Fahnemast(Spoiler 33) auf die defekte Scheibe bis sie ein großes Loch hat.
  • Lege die Fahnenstange(Spoiler 33) über das Loch.
  • Binde das Blaue Tuch (Spoiler 33) um den Mast.
  • Lass dich daran herunter.
  • Geh ins Observatorium.

34. Das Observatorium
  • Schau dir das Teleskop näher an.
  • Nimm von den Schaltgeräten einen Schlüssel ins Inventar.
  • Der Globus ist auch einer näheren Betrachtung wert.
  • Nimm dort einen Stab an dich.
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 33) öffnest du den Globus.
  • Entnimm ihm 3 farbige Linsen.
  • Vom Schreibtisch nimmst du eine Sicherung und einen goldenen Würfel.
  • Gehe einen Schritt nach hinten zum Tresor.

35. Der Tresor
  • Schau dir dasSchloß an und klicke in der richtigen Reihenfolge die 10 Schlößer an, damit der Tresor sich öffnet.
  • Hier ist ein Zufallsgenerator am Werk.
  • Ein mögliche Lösung sieht so aus.
  • Geh in den Elektroraum.

36. Der Elektroraum
  • Im Inventar verbindest du den Magneten(Spoiler 3) mit dem Stab(Spoiler 34) miteinander.
  • Du bekommst einen magnetischen Stock.
  • Mit dem nimmst du die Magnetschuhe von der Decke.
  • Stelle die Magnetschuhe (Spoiler 36) auf die mittlere Magnetbahn.
  • Folge dem Pfeil nach links.
  • Oben nimmst du ein Rad ins Inventar.
  • Schau dir den Schaltkasten näher an.
  • Lege die Sicherung (Spoiler 34) ein.
  • Folge dem Pfeil nach rechts.
  • Geh die Treppe nach oben ins Observatorium.

37. Der Sternenhimmel
  • Schau dir das Teleskop näher an.
  • Drücke den linken Hebel nach unten.
  • Lege die drei farbigen Linsen (Spoiler 34) in die öffnung.
  • Nimm das Rad (Spoiler 36) und setze es rechts unten ein.
  • Drehe das Rad, bis die Brille ganz oben ist.
  • Schau dir den Sternenhimmel an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst 4 Sternbilder so mit den leuchtenden Sternen belegen, das ein fertiges Sternbild entsteht.
  • Nach dem Einsetzen von 2 Sternen siehst du bereits die Kontur des Bildes und kannst die restlichen Sterne besser nach der Vorlage einsetzen.
  • An der linken Tür drückst du auf die Sternbilder in der richtigen Reihenfolge 
  • Geh durch die Tür in den Gemäldeflur.

38.Der Gemäldeflur
  • Schau dir die beiden Krieger rechts und links näher an.
  • Vom rechten kannst du ein Sternsiegel öffnen und  eine Pyramide entnehmen.
  • Beim linken Krieger brauchst du etwas zum ölen.
  • Geh nach vorne und lege an der Handtür die Pyramide (Spoiler38) und den goldenen Würfel (Spoiler 34)in die entsprechende Hand.
  • Mache einen Schritt rückwärts.
  • Rechts und links in den Gemälden hast du je ein Wimmelbild.
  • Im linken Bild bekommst du eine ölkanne ins Inventar.
  • Diese benutzt du um vom Krieger eine goldene Kugel zu bekommen.
  • Im rechten Bild suchst du alle Gegenstände.
  • Benutze die Schere um den Strauch am Baum zu stutzen.
  • Mit dem Hammer schlägst du auf die Bienenwabe am Baum.
  • So bekommst du die restlichen Teile.
  • Klicke mit der Leiter auf die Schnur am Baum.
  • Hänge den fahrbaren Wagen daran.
  • Setze die mechanische Maus hinein und klicke einmal darauf.
  • Nach einem ganz kurzen Katze gegen Hund-Spiel kannst du die goldene Rolle nehmen
  • Geh wieder vorwärts zur Händetür.
  • Setze nun die goldene Rolle ( Spoiler 38) und die goldene Kugel (Spoiler 38) in die entsprechenden Hände.
  • Du gehst in eine große Halle mit einem Baumbrunnen.

39. Die große Halle
  • Schau dich dort um.
  • Geh in die linke Tür.
  • Nimm links unten die Sicherung 1/2 ins Inventar.
  • Nimm das Tuch vom Spiegel und klicke einmal darauf.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Aus dem Baumbrunnenwimmel nimmst du eine goldene Maske ins Inventar.
  • Zurück im linken Raum legst du die Maske oben in die Spiegelaussparung.
  • Geh durch den Spiegel

41. Der erste Spiegel
  • Links schaust du dir den Schrank näher an.
  • Lies die Notiz und nimm drei Glaskolben ins Inventar.
  • Schau dir die Armatur in der Mitte genauer an.
  • Entferne den Deckel der rechten Einfüllöffnung.
  • Geh zurück, nimm die goldene Maske (Spoiler39) mit und geh in das rechte Zimmer.

42. Der rechte Raum
  • Nimm auch hier links die Sicherung 2/2 an dich.
  • Entferne das Tuch vom Spiegel und setze die Goldene Maske (Spoiler 39) oben auf den Spiegel.
  • Geh durch den Spiegel.

43. Der zweite Spiegel
  • Setze die drei Glaskolben (Spoiler 41) in die Holzkiste auf dem Tisch.
  • Links im Regal startet ein Wimmelbild.
  • Du musst vier verschiedene Atomelemente zusammensetzen.
  • Dabei dürfen gleiche Farben nicht miteinander verbunden werden.
  • Nimm die gefüllten Glaskolben ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die goldene Maske ( Spoiler 39) wieder mit.
  • Geh drei Schritte zurück und nimm im Wimmelbild am Gemälde links eine Pumpe an dich.
  • Geh vor zur linken Tür

44. Linke Tür / Erster Spiegel
  • Setze wieder die Goldene Maske (Spoiler 39) oben an den Spiegel und geh hindurch.
  • Nimm die Pumpe (Spoiler 43) und setze sie links in die öffnung am Armaturenbrett.
  • Die gefüllten Glaskolben ( Spoiler 43) schüttest du in die rechte öffnung.
  • Die Maschine stellt einen Zaubertrank her, den du aus dem rechten Maul des Löwen ins Inventar nimmst..
  • Gehe zurück, nimm die goldene Maske ( Spoiler 39) mit.
  • Geh zur ganz rechten Tür.

45. Die ganz rechte Tür
  • Nimm das Tuch vom Spiegel, der zerstört ist.
  • Nimm den Zaubertrank ( Spoiler44) und schütte ihn auf den Spiegel.
  • Dann setzt du die golden Maske (Spoiler 39) oben in die öffnung.
  • Geh durch den dritten Spiegel.

46. Der dritte Spiegel
  • Geh auf den rechten Balkon und setze die Sicherungen (Spoiler 39/42) in den Kasten
  • Das Licht geht an.
  • Am Klavier ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Verschiebe die 22 Teile so, das ein vollständiges Bild mit einer Weintrauenrebe und eime Satyrstatue entsteht.
  • Die Ausgangsposition ist bei jedem Spiel eine andere.
  • Eine genaue Anleitung kann deshalb hier nicht gegeben werden.
  • Aus dem Klavier nimmst du einen Dämonenschild ins Inventar.
  • Geh zwei Schritte zurück in die Halle.

47. Das letzte Hindernis
  • Setze das Dämonenschild in die rechte Wandhälfte
  • Ein letzes Minispiel steht dir bevor.
  • Schiebe Spielsteine so, das der goldene Schlüssel in die untere Aussparung passt.
  • Für alle Züge gilt : Immer bis zum Ende schieben.
  • Rechten oberen Stein schiebe nach rechts.
  • Goldener Stein nach oben.
  • Der linke obere Stein nach rechts.
  • Senkrechter Stein links nach oben.
  • Erster senkrechte kleine Stein nach unten.
  • Rechter waagerechter Stein in der dritten Reihe nach links.
  • Goldener Stein nach unten
  • Oberen linker Stein nach rechts.
  • Rechter senkrechten Stein nach oben.
  • Mittlerer langer Stein nach rechts.
  • Erster unterer senkrechter Stein links nach oben.
  • Zweiter und dritter Stein links nach ganz links.
  • Erster kleine senkrechte Stein links nach unten.
  • Zweiter linke untere senkrechte Stein nach oben.
  • Mittlerer langer Stein nach links.
  • Letzter untere kleine Stein nach oben.
  • Unterer waagerechter kleine Stein nach rechts.
  • Mittlerer langer Stein nach rechts.
  • Erster senkrechter Stein links vom goldenen Stein nach unten.
  • Zweiter und dritter waagerechter Stein nach rechts.
  • Linker senkrechter Stein nach oben.
  • Mittlerer langer Stein nach links.
  • Den goldenen Stein nach unten zum Ziel.
  • Geh durch die Tür in den Hof

48. Das Finale
  • Auf dem Hof schaust du dir die grüne zerbrochene Kugel an.
  • Schütte den Rest des Zaubertrankes (Spoiler 44) darauf.
  • Du nimmst eine grüne Spährenkugel ins Inventar.
  • Schau dir die Holztür geradeaus näher an.
  • Geh zurück zum Brunnen und nimm nach einem Wimmelbild ein Metallgesicht ins Inventar.
  • Setze diesen in die vorhandene Aussparung.
  • Die letzte Tür öffnet sich.
  • Nach einer sehr kurzen Zwischensequenz legst du die
  • Blaue Spährenkugel (Spoiler 2)
  • Rote Spährenkugel (Spoiler 11)
  • Violette Spährenkugel (Spoiler 20)
  • und die grüne Spährenkugel(Spoiler 48) auf die Teller im unteren Bildbereich.
  • Du hast die Seelen befreit und das Spiel erfolgreich beendet

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