Autor: Uwe K.
28.07.2012

Snark Busters: High Society
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
kannst unter zwei Modalitäten spielen.
- Standard
= schnelles Aufladen der Tipps - aktive Bereiche werden hervorgehoben.
- Experte
= Ladezeit der Tipps sehr langsam - aktive Bereiche werden NICHT
angezeigt.
- Hand = nehmen, geben.
- Lupe = ansehen. näher betrachten.
- Pfeil = Richtungsanzeige.
- Es wird mit Containern gesucht.
- Einen Gegenstand anklicken, es öffnet sich ein Fenster und zeigt was und wieviel du benötigst.
- Rot unterlegte Containerkreise = du musst woanders suchen, hier nicht verfügbar.
- Du bekommst 5 Fotonegative.
- Du musst sie alle in die Kamera legen.
- Dann die Negative "schärfen" es muss ein klares Bild erkennbar sein.
- Danach die Größe einstellen und auf den roten Knopf drücken.
- Das Bild nehmen und entwickeln.
- Grüne Wasserschale - rote Wasserschale - wenn du es zusammengesetzt hast - Waschbecken.
- Dann die Fotos aufhängen und du kommst ins nächste Level.
- Du hast immer nur zwei Gegenstände in deinem Inventar.
- Da du sie gleich einsetzen musst, wird auf eine Inventarliste verzichtet.
3.
Im
Hof der Gräfin
- Für die
Statue rechts über dem Hund benötigst du fünf Einzelteile um sie wieder
herzustellen.

- Die gleiche
Anzahl benötigst du um die Brücke zu reparieren und in den Garten zu
gelangen.
- Finde alle Gegenstände und gehe nach oben
in den Garten.
4.
Der gräfliche Garten
- Suche
nach vier Münzen und einem Oktopus.

- Ein
Minispiel öffnet sich.
- Mit den Armen eines
Oktopusses musst die roten Scheiben nach unten und die blauen Steine
nach oben bringen.
- Hier eine Möglichkeit, von
mehreren, die bei anderem Profil variieren.
- Klicke
auf den Oktopus bis er zwei rote Steine fassen kann.
- Die
werden automatisch an eine leere Stelle nach unten geschoben.
- Dann
nimm zwei blaue Steine nach oben.

- Nun
noch die beiden restlichen roten Steine nach unten.
- Der
Weg in die "Spiegelwelt" wird dir eröffnet.
- Gehe
dort hinein.
5.
Die Spiegelwelt
- Klicke
die Kanone an und finde fünf Raketen.
- Nach dem
Abschuss sucht du für die Windmühle ebenfalls fünf Objekte.

- Nimm
eine Gartenelfe an dich und gehe wieder in die Realwelt.
7.
Wieder im Hof der Gräfin
- Nimm
den Automaten hinten in Nahansicht.
- Dem Wassereimer
hängst du als Gewicht an um die Stäbe beiseite zu schieben.
- Ein
Minispiel öffnet sich.
- Verschiebe die Kacheln so,
das ein einheitliches Muster entsteht.
- Die Kacheln
können nur untereinander getauscht werden.
- Du
bekommst eine Kastanienblüte.

- Klicke
den Fensterbogen unter dem Balkon an.
- Finde vier
Kastanien um es zu öffnen.

- Nimm
einen öllampenschirm.
- Gehe wieder in den Garten der
Gräfin.
9.
Die Entwicklung des zweiten Bildes
- Die
Prozedur ist die gleiche wie zu Beginn des Spieles.
- Lege
das Bild rechts oben in die Kamera.
- Mit den unteren
rechtsliegenden Tasten vergrößerst du das Bild.
- Dann
wird es geschärft, soll heißen , Bild ist klar zu erkennen.
- Nun
den roten Knopf drücken und das Bild herausnehmen.

- Wieder
zuerst in das grüne Wasser, dann in das rote Wasser und zuletzt ins
reine Wasser.
- Das Bild hängst du auf und
kannst in Theater gehen, wo die Gräfin auch war,ehe die Halskette
verschwand.
12.
Der Musikkeller
- Dort
suchst du fünf Gläser, die auf dem Tisch Platz finden.
- Durch
den hohen Klang wird die Scheibe rechts zum Zerspringen gebracht.
- Es
wird für das Schlagzeug ein Teller freigelegt.
- Suche
dazu noch vier passende Teile für das Schlagzeug.

- Das
Schlagzeug bringt durch seine Töne und Vibration die Kanne links oben
dazu herunter zu fallen.
- Du kannst ein
Adlermedaillon an dich nehmen.
- Um das Skellet nach
oben zu befördern finde fünf Knochenteile.

- Kehre
wieder zu den Geisterschauspielern zurück.
13.
Noch einmal die Geisterschauspieler
- Lege
dein Engelmedaillon sowie vier weitere Medaillen in den Container.

- Klicke
einmal auf den Gargoyl.
- Ein kleines Minispiel
erwartet dich
- Du musst die Engel in den Himmel und
die Teufel in diee Hölle schicken.
- Um eine Medaille
zu bewegen drückst du einen der goldenen Knöpfe.
- Markiere
dir gedanklich die Knöpfe oben von 1 - 3 und die unteren von 4 - 6
- Dann
klickst du : 4-3-1-4-3-1-5-4-3-5-4-3-2-6-4-4-3-2-6-4-4-3-5-4

- Das
Höllenfeuer entfacht und gibt die eine Vorhangkordel.
- Merke
dir auch die Zahlen auf dem Zettel.
- Die Zahlen sind willkürlich.
- Gehe zurück hinter
die Bühne.
14.
Noch einmal hinter der Bühne
- Nimm
die Vorhangkordel und befestige sie am Vorhang links oben, der beiseite
geschoben wird.
- Schau dir dann die Show
der Skelette an, in dem du auf ein Skelett klickst.
- Ein
Skelett lässt eine Maske fallen.
- Mit der
und vier anderen Masken öffnest du die linke Tür.

- Ist
sie geöffnet gehst du hindurch.
15.
In der Garderobe
- Klicke
den kleinen Hund an um ihn zu fönen.
- Dafür
benötigst du fünf Objekte.
- Nach dem Fönen erhebt
sich der Hund und gibt eine Halskette frei.

- Die
nimmst du mit und gehst durch den Spiegel in die Spiegelwelt.
18.
Die Erlösung der Geisterschauspieler
- Da
du erfahren hast das " Romeo" ermordet wurde, gibst du ihm das Tagebuch.
- " Julia" erkennt das es ihre Freundin war, sie aber nun froh
sind beide erlöst zu sein.
- " Romeo" gibt dir aus
Dankbarkeit ein Fotonegativ.

- Damit
kehrst du wieder nach Hause zurück.
19.
Das dritte Bild
- Dort
angekommen, erledigst du das Bild wie bei den vorangegangenen zei
anderen.
- Bild in die Kamera oben rechts einlegen.
- Bild
deutlich sichtbar machen ( Größe und Schärfe ).
- Entwickeln
( Schritt 1 - 4 ) und aufhängen.

- Du
gelangst diesmal in einem Vergnügungspark.
20.
Der Roboteramor
- Damit
du weitere Wege freimachen kannst, nimm zuerst den Musikwagen links
hinten in Nahansicht.
- Suche fünf Objekte die zu den
Musikern passen.

- Diese
spielen eine Melodie und der Wagen verlässt den Weg.
- Du
gehst diesen Weg und gelangst an einen Hafen.
22.
Noch einmal zum Roboter
- Baue
den Roboteramor mit fünf Objekten zusammen.
- Er kann
aber noch nichts unternehmen, da ihm die Pfeile fehlen.

- Dafür
gibt er dir aber eine Axt.
- Die nimmst du und gehst
wieder zum Schiffsanlegeplatz.
23.
Noch einmal am Schiff
- Das
Fass, worauf die Katze saß bekommst die Axt zu spüren.
- Um
die Brücke zu einem weiteren Vergnügen zu repariern, benötigst du noch
vier weitere Objekte.

- Nachdem
die Brücke zusammengebaut wurde, gehst du einen Schritt nach vorne.
24.
Eine neue Welt und Spielgelwelt
- Den
Vogel, der das Tortenstück festhält, reparierst du mit fünf
Einzelteilen.
- Der fliegst ein Stück höher und gibt
ein Zuckerwattenmaschinenteil frei.
- Setze rechts
mit vier Objekten und der Schale Würfelzucker die Zuckerwattenmaschine
in Betrieb.
- Eine neue Spiegelwelt entsteht.

- Bevor
du hineingehst, nimm links die Beeren mit.
27.
Auf zu weitere Spiegelwelten
- An
der gleichen Maschine wie vorher steckst du links den Kondensaten ein.
- Die
Temperatur sinkt, auch dank des Wassers welches du in die Maschine
getan hast.
- Dem Pinguin wird es immer gemütlicher.
- Er
setzt links einen Aufzug in Gang.

- Drücke
auf den roten Knopf und fahre nach ganz oben.
- Du
bist im Vorraum eines Labors angekommen.
- Links
fügst du fünf Spiegelscheiben zusammen und gelangst in eine weitere
Spiegelwelt.

29.
Monsterpflanzenvernichtung
- Vor
dem Labortisch reparierst du den kleinen Putzroboter.
- Der
fegt den Dreck weg und gibt eine Streichholzschachtel frei.
- Nimm
sie und nimm nochmal den Labortisch in Nahansich.
- Hänge
das Rezept an die rechte hintere Wand.
- Nimm die
Streichhölzer und zünde den Brenner an.
- Die Flüssigkeit wird zu Pulver.
- Das gießt es in den oberen Trichter.

- Nach
Vollendung der Prozedur nimmst du eine Flasche mit Flüssigkeit an dich.
- Gehe
damit wieder in die Spiegelwelt.
- Schütte die
Flasche über dem Kopf der Monsterpflanze aus, und sieh zu wie sie
vergeht.

- Der Professor
bedankt sich und gibt dir ein weiters Fotonegativ.
- Wie
üblich kehrst du zurück in deine Wohnung.
31.
Eine neue Spiegelwelt
- Das
Messer rechts neben dem Kanonenofen wartet darau benutzt zu werden.
- Schneide
mit dem Messer ein Halloweengesicht in den Kürbis.
- Damit
und mit vier weiteren Zutaten setzt du die Vogelscheuche zusammen.

- Vorne
am Boden hebst du eine Patrone auf.
- Nimm den
Windmühlenschlüssel, öffne die Tür und gehe hinein.
33.
Zurück zum Ritter
- Setze
die Pistole wieder zusammen.
- Schieße auf die
Vogelscheuche.

- Die fällt
zur Seite und gibt einen Holzhammer frei.
- Nimm ihn
und gehe in die Spiegelwelt.
35.
Noch einmal zum Ritter
- Sprenge
das kleine Loch neben dem Ritterkopf in dem du fünf Gegenstände zum
Sprengen suchst.

- Dann
benötigst du fünf Objekte um den Safe zu öffnen.

- Schau
in den Safe und nimm einen Totenkopf an dich.
- Kehre
in die Spiegelwelt und zum Schiff zurück.
36.
Das Skelett und der Eingang ins Schiff
- Gehe
noch einmal hoch zum Ausguck.
- Lege dem Skelett den
Totenkopf in die Medaille.
- Merke dir die beiden
Fragen.

- Um den Mast zu
beseitigen benötigst du einige Teile.
- Der Mast geht
beiseite und du nimmst die Tür in Nahansicht.
- Ein
Minispiel startet.
- Da die Positionen der
Zahnräder willkürlich ist hier eine Möglichkeit.

- Alle
Räder zwei Schritte rechts.
- Das orange Zahnrad nach
rechts oben.
- Die Tür öffnet sich und du gehst
hinein.
38.
Das fliegende Schiff entschwindet
- Den
Papagei befreist du mit dem Schlüssel.
- Nimm die
Augenklappe hinter ihm.
- Der Pirat benötigt noch
vier weitere Utensilien.
- Der Papagei fliegt zum
Piraten und hinterlässt im Käfig einen grünen Diamanten.
- Der
große Tresor bedarf einer Nahansicht.
- Setze die
beiden Diamanten ein.
- Die Tür öffnet sich und du
bekommst Segeltuch.

- Zurück
zur Windmühle.
- Setze dich an die Nähmaschine und
fertige für die Windmühlenflügel ein Tuch.

- Spanne
damit die Windmühlenflügel.
- Der Geist
bedankt sich, entschwindet samt Schiff und hinterläßt ein Fotonegativ.
- Kehre
damit nach Hause zurück.
39.
Beginn der letzten Suche
- Wieder
musst du das Negativ vergrößern, schärfen und entwickeln.
- Mittlerweile
ist es für dich zur Routine geworden.

- Du
bist diesmal im Haus der Gräfin.
- Im Zimmer der
Gräfin nimmst du einen Elefanten vom Tisch und gehst durch die Tür in
den Flur.
- Um dem Elefanten an der Säule vorne sein
Geheimnis zu entlocken suchst du weitere vier Elefanten.

- Der
Elefant öffnet sich und gibt einen Griff frei.
- Gehe
einen Schritt zurück.
42.
Kurzbesuch bei der Gräfin
- Auf dem
Tisch vorne liegst ein Tagebuch.
- Mit dem Schlüssel
öffnest du es.
- Lies es und nimm ein Streichholzheft
an dich.
- Damit gehst du zur Spiegelwelt der Gräfin
durch den rechten Kleiderschrank.
- Du möchtest das
Bett der Gräfin beleuchten.
- Finde Kerzen,
Kerzenhalter und benutze deine Streichhölzer.

- Ein
niedlicher kleiner Gnom sitzt auf dem Bett.
- Vor
sich hat er einen Fenstergriff.
- Nimm ihn und gehe
wieder zur Spielwelt des Grafen.
44.
Noch einmal zum Grafen
- Der Graf
vermisst im Regal seine Pfeifensammlung.
- Du hilfst
ihm sie zu finden.
- Er schenkt dir ein rotes
Flugzeug.
- Gehe damit aus dem Spiegel.
- Hänge
die Flugzeuge an die Decke zu den anderen.
- Ein
Flagge fällt herunter.
- Die nimmst du und kehrst
zurück durch den Spiegel zum Grafen.
- Dort schaust
du dir die Weltkugel näher an.
- Finde fünf
markante Merkmale von verschiedenen Städten

- Nimm
dann aus der Weltkugel einen Wasserhahn.
- Mit dem
Wasserhahn gehst du zurück in den Flur.
45.
Das Ende kommt in Sicht
- Repariere
den Wasserspender.

- Aus dem
Becken nimmst du eine Blume und gehst zurück zum Bett der Gräfin.
- Dem
Geschenk am Teddybären fügst du noch einmal fünf Objekte bei.
- Ein
kleines letztes Minispiel wartet.
- Du musst die
Herzen mit den Rosen verstauschen.
- Dabei müssen die
Markierungen (gold und rot) bedeckt sein.
- Du kannst
bei freien Stellen auch schräg oder quer schieben.
- Gedanklich
markierst du alle Stellen von 1 - 13
- Dann kannst du
folgendee Schritte unternehmen.
- 4 nach 6 - 5 nach 4
- 3 nach 7 - 10 nach 3 - 13 nach 5 - 12 nach 8 - 7 nach 13 - 4 nach 12
- 2
nach 10 - 9 nach 2 - 11 nach 7 - 6 nach 11 - 1 nach 9 - 7 nach 1 - 5
nach 4 und 6 nach 5

- Du
bekommst ein Herz.
- Damit gehst du in die
Spiegelwelt der Gräfin.
46.
Das Ende der Medusa
- Die
Medusa hat mittlerweile das Bild links angezündet.
- Setze
ihr das Herz ein.
- Sie hört auf mit den Augen zu
brennen.
- Dabei bricht der große Eiszapfen ab und
ein Loch klafft im Fussboden.
- Da das Bild immer
noch brennt, nimmst du die Vase aus dem Fussbodenloch und gehst zum
Wasserspender.
- Fülle die Vase, kehre
zurück und lösche das Feuer am Bild.

- Aus
dem angekohlten Bild nimmst du ein Objektiv und etwas Brot.
- Gehe
in den Flur mit dem großen Kronleuchter.
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