Autor: Hanni R.
Datum: 28.08.2013


Small Town Terrors: Pilgrim's Hook

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Small Town Terrors: Pilgrim's Hook
  • Auszug aus der Nachlese: Als ihr noch kleine Kinder wart, mussten Dein Bruder und Du schreckliche Dinge in Pilgrim's Hook durchmachen. Ein fürchterliches Ungeheuer peinigte Eure Familie und die wenigen Einwohner des Küstendorfes. Nie wieder wolltest Du dorthin zurück, zu Eurem Elternhaus in Pilgrim's Hook....
  • Die vollständige Nachlese findest du hier.
  • Information zum Spiel: 
  • Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich.
    Die Sammler enthält durch das Bonusspiel eine längere Spielzeit und noch einige weitere Extras, du kannst sie jedoch erst abrufen wenn das Hauptspiel erfolgreich beendet wurde.
    Für das Bonusspiel wird keine Lösung geschrieben.
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Mit der Eingabe eines Namens fürs Profil, kannst du dir auch gleich aussuchen, mit welchem der drei Schwierigkeitsgrade du das Spiel bewältigen möchtest.
    Du kannst den Schwierigkeitsgrad im Spiel jederzeit ändern.
  • über Profile kannst du dir jederzeit ein neues Profil erstellen, oder das alte Löschen.
  • Klicke auf Optionen um Einstellungen im Spiel vorzunehmen die die Lautstärke der Musik, Effekte, Umgebung und der Sprecher betreffen.
    Ebenfalls kannst einstellen ob du Vollbildmodus spielen möchtest und den Mauszeiger verändern.
  • Im Spiel: 
  • Du kannst die Geschichten jederzeit überspringen.
    Wähle ob du eine Einführung möchtest oder nicht.
  • Das Tagebuch und das Menü befindet sich links unten.
    Im Tagebuch werden sämtliche Gespräche, Briefe und Informationen festgehalten, du kannst sie jederzeit abrufen.
    über das Menü kannst du jederzeit aus dem Spiel aussteigen oder Veränderungen in den Einstellungen vornehmen
  • Der Tipp befindet sich rechts unten, nachdem er sich wieder aufgeladen hat, ist er jederzeit verwendbar.
  • Das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand.
    Hier werden die Objekte hingelegt die du in Wimmelbildern oder auf dem Weg zum Ziel findest.
    Um ein Objekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an die gewünschte Stelle.
  • Du kannst im Spiel 25 Kreaturen finden, sie verändern ihr Aussehen und sind oft gut versteckt.
  • Im Laufe des Spieles bekommst du eine Karte, über sie kannst du Reisen und es wird dir angezeigt wo noch etwas zu erledigen ist.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel: 
  • Es gibt zweierlei Wimmelbilder in diesem Spiel.
    Einmal suchst du nach Liste, der Gegenstand, der schliesslich ins Inventar geht, wird separat gesucht.
    Im anderen Wimmelbild suchst du nach drei Gegenständen die du mehrmals finden musst, auch hier wird das eigentliche Inventarobjekt separat gesucht.
  • Rätsel und Minispiele können neu begonnen und übersprungen werden.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Alkohol, rein – 42/46
  • Angelschnur – 6/6
  • Angelzeug – 6/7
  • Ankermedaillon – 44/65
  • Astourīs Haar – 77/80
  • Atemregulator – 72/72
  • Auge des Wächters – 78/81
  • Auge von Castor – 44/70
  • Auslösemechanismus – 82/83
  • Auster – 7/34
  • Austernklinge – 33/34
  • Autoschlüssel – 34/35
  • Autoschlüssel – 67/68
  • Axt – 3/6
  • Ballerina – 60/62
  • Bastemesser – 55/61
  • Batterien – 55/56
  • Benzinkanister, leer – 14/17
  • Benzinkanister, voll – 17/18
  • Bibel – 39/43
  • Bibliotheksschlüssel – 35/35
  • Brecheisen – 60/60
  • Breigemisch 51/52
  • Brett - 24/24
  • Brieföffner – 23/37
  • Buch der Seelen – 79/80
  • Bungee-Seil – 72/72
  • Dartpfeil – 32/35
  • Drahtbürste – 8/9
  • Dreizack – 82/82
  • Eimer – 63/63
  • Eimer Wasser – 63/66
  • Eisensprosse (1/4) – 3/14
  • Eisensprosse (2/4) – 4/14
  • Eisensprosse (3/4) – 6/14
  • Eisensprosse (4/4) – 13/14
  • Emblemhälfte – 3/9
  • Emblemhälfte – 8/9
  • Erdnüsse – 27/28
  • Fahrradkette – 58/59
  • Familienfoto (1/3) – 54/66
  • Familienfoto (2/3) – 56/66
  • Familienfoto (3/3) – 61/66
  • Federkiel – 35/43
  • Fernglas – 81/81
  • Feuerlöscher – 38/39
  • Fisch, gestreift – 7/7
  • Flasche, kaputt – 20/21
  • Fokusierlinse – 16/18
  • Gartenschere – 68/73
  • Geburtsanzeige – 61/61
  • Gedenkmünze - 26/27
  • Generatorschlauch – 75/75
  • Geweih – 12/12
  • Gier von Custor – 69/70
  • Globus – 64/64
  • Glühbirne, klein – 54/61
  • Goldbarren – 37/38
  • Goldnuggets – 69/69
  • Gullyhaken – 29/30
  • Gürtel – 74/75
  • Haarbürste – 56/77
  • Haken – 2/4
  • Hammer – 43/45
  • Handsäge – 10/20
  • Handy – 20/22
  • Harpune – 83/83
  • Herz von Castor – 61/70
  • Heugabel – 48/50
  • Hirn von Castor – 65/70
  • Holzasche – 49/51
  • Holzbrett – 60/63
  • Insektizit – 56/58
  • Iris des Wächters – 80/81
  • Jutesack – 63/63
  • Kachel, weiß – 39/43
  • Karte – 3
  • Käsereibe – 32/33
  • Kassaknopf – 6/8
  • Kerkerschlüssel – 77/79
  • Kerze, brennend – 40/46
  • Köder – 5/6
  • Kompass – 14/15
  • Korken – 66/76
  • Kreatur (1/25) – 1/1
  • Kreatur (2/25) – 2/2
  • Kreatur (3/25) – 3/3
  • Kreatur (4/25) – 5/5
  • Kreatur (5/25) – 6/6
  • Kreatur (6/25) – 10/10
  • Kreatur (7/25) – 11/11
  • Kreatur (8/25) – 12/12
  • Kreatur (9/25) – 16/16
  • Kreatur (10/25) – 19/19
  • Kreatur (11/25) – 21/21
  • Kreatur (12/25) – 23/23
  • Kreatur (13/25) – 25/25
  • Kreatur (14/25) – 29/29
  • Kreatur (15/25) – 32/32
  • Kreatur (16/25) – 36/36
  • Kreatur (17/25) – 45/45
  • Kreatur (18/25) – 47/47
  • Kreatur (19/25) – 48/48
  • Kreatur (20/25) – 49/49
  • Kreatur (21/25) – 50/50
  • Kreatur (22/25) – 56/56
  • Kreatur (23/25) – 63/63
  • Kreatur (24/25) – 70/70
  • Kreatur (25/25) – 72/72
  • Kreuz – 35/39
  • Laterne – 2/3
  • Laterne – 46/47
  • Laternendocht – 36/46
  • Laternenoberteil – 41/46
  • Laternenschirm – 45/46
  • Leinentuch – 39/41
  • Leiter – 36/38
  • Linse – 72/81
  • Magnet – 25/26
  • Mauerkelle – 72/77
  • Metallring – 58/59
  • Metallstange 52/53
  • Mohnnektar – 73/76
  • Monokel – 79/81
  • Motorsäge – 59/60
  • Muschelarmband – 4/36
  • Nagelfeile – 70/73
  • Netz – 82/82
  • öl – 57/58
  • Perle – 34/39
  • Pfeife – 71/76
  • Pfeife, vergiftet – 76/77
  • Pipette – 72/73
  • Piratenmedaillon – 64/65
  • Politur – 25/41
  • Radkappe – 68/69
  • Rathausschlüssel – 22/23
  • Ratsche – 22/24
  • Reifen – 11/50
  • Rosen – 39/41
  • Rosenkranz – 39/39
  • Sack mit Kanonenkugeln – 63/64
  • Salz – 33/33
  • Sauerstoffflasche – 72/72
  • Schaufel – 21/49
  • Schaufel – 7/8
  • Schere – 36/36
  • Schirm – 48/54
  • Schlauch – 16/17
  • Schlüssel – 21/21
  • Schlussstein – 65/78
  • Schlussstein – 77/78
  • Schrankgriff – 55/57
  • Schrankschlüssel – 39/42
  • Schraubenzieher – 41/45
  • Schubladengriff – 41/41
  • Seil, geknotet – 11/20
  • Spitzhacke – 59/61
  • Sprengstoff – 83/83
  • Sprengstoff-Harpune – 83/84
  • Sprühflasche – 5/5
  • Steak – 51/51
  • Stein – 3/4
  • Steinhammer – 23/29
  • Steuerrad – 64/65
  • Tabak – 74/76
  • Taschenlampe – 56/56
  • Taucherausrüstung – 72/82
  • Taucherflosse – 72/75
  • Tollkirsche – 73/76
  • Topflappen – 49/51
  • Tresorkombination (1/2) – 62/67
  • Tresorkombination (2/2) – 66/67
  • Truhenschlüssel – 1/1
  • Türstopper – 36/45
  • Unkrautvernichter – 5/10
  • Ventilrad – 30/31
  • Wagenheber – 50/53
  • Walamulett – 12/13
  • Walöl – 13/13
  • Wärmflasche – 50/51
  • Wärmflasche – 51/51
  • Whiskey – 30/30
  • Windengriff – 1/2
  • Zahlenkachel – 43/44
  • Zwiebel – 50/51
  • Zylinder – 71/71

1. Der Beginn
  • Sprich mit dem Mann am Pier.
  • Bringe das Boot, welches vor dem Bootsschuppen steht, in die Nahansicht.
    Nimm den Truhenschlüssel auf.
    Beachte den Tank mit Benzin.
  • Im Netz befindet sich die Kreatur (1/25).
  • Klicke auf die Truhe neben dem Mann.
    öffne sie mit dem Truhenschlüssel.
    Spiele ein Wimmelbild, finde einen Windengriff.
  • Geh nach links ins Bootshaus.

2. Im Bootshaus - öffne die Luke, finde die Laterne
  • Du befindest dich im Bootshaus.
  • Die Kreatur (2/25) befindet sich an der Decke und hängt von einem Balken.
  • Klicke auf das Wasser.
  • Nimm den Haken auf.
  • Neben dem Boot befindet sich eine Winde, mache hier den Windengriff (Spoiler 1) fest und klicke darauf um die Luke zu öffnen.
    Geh hinunter und nimm die Laterne auf. 
  • Beachte, das der Kompass fehlt.
  • Kehre zurück zum Fährmann.

3. Fährmann - Bekomme die Karte
  • Gib ihm die Laterne (Spoiler 2), du bekommst eine Karte von ihm. (Informationen darüber findest du in Thema "Allgemeines").
  • Geh einmal vorwärts.
  • Du stehst noch immer auf einem Steg.
    Im Sand, nach dem Steg, liegen einige Steine, nimm einen Stein auf.
  • Klicke auf den Zaun.
    Die Emlbemhälfte nimmst du auf.
    Beachte den roten Stoff, den Fisch im Wasser und die Riesenkrabbe im Loch.
  • Geh vorwärts zum Tor.
    Nimm die Axt auf, und die Kreatur (3/25).
    Bringe das Baumloch in die Nahansicht, nimm die Eisensprosse (1/4) auf.
  • Beachte die Aussparung am Tor.
  • Geh zurück und nach rechts zur Werft.

4. Werft - Triff die Krake - Finde eine Weg in den Angelladen
  • Spiele ein Wimmelbild am Boot, bekomme eine Eisensprosse (2/4).
  • Klicke links, neben dem Boot, ins Wasser.
    Verwende den Haken (Spoiler 2) um das Muschelarmband herauf zu holen.
    Sprich mit dem Kraken.
  • Bringe den Angelladen in die Nahansicht.
    Schlage das Fenster mit dem Stein (Spoiler 3) ein.
  • Betritt den Angelladen.

5. Angelladen - Untersuche den Laden
  • Du befindest dich im Angelladen.
  • Am Tresen befindet sich die Kreatur (4/25).
  • Nimm die Nachricht von der Kassa.
    Bringe die Kassa in die Nahansicht, nimm die Sprühflasche auf.
    Beachte das ein Kassaknopf fehlt.
  • Klicke auf die Vitrine um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst die Köder, die eine ähnliche Form haben, als Paar anklicken.
    Den Köder der übrig bleibt, nimmst du auf.
  • img
  • Bringe die hinteren Vitrinen in die Nahansicht.
    Tauche die Sprühflasche in die Flüssigkeit, nimm den Unkrautvernichter auf.
  • Beachte die Tür für die dir noch der Schlüssel fehlt.
  • Geh nach rechts.

6. Wal - Leuchtturm - Erhalte Angelzeug
  • Du befindest dich beim großen Wal.
  • Bringe die Knochen auf der linken Seite in die Nahansicht.
    Nimm die Eisensprosse (3/4) auf.
  • Begib dich zum Leuchtturm.
  • Die Kreatur (5/25) befindet sich auf den Felsen.
  • Hinter der linken Möwe liegt ein Knäuel Angelschnur, nimm es auf.
    Die Angelschnur und der Köder (Spoiler 5) vereinen sich im Inventar, du bekommst Angelzeug.
  • Bringe das Treibholz, auf dem die Möwe sitzt, in die Nahansicht.
    Verwende die Axt (Spoiler 3) um ein Loch ins Holz zu schlagen, nimm den Kassaknopf auf.
  • Beachte das Boot dem das Benzin fehlt.
  • Geh dreimal zurück.

7. Tor - Verjage die Riesenkrabbe
  • Du befindest dich am Tor.
  • Bringe das Wasserloch, indem der Fisch schwimmt, in die Nahansicht und wende das Angelzeug (Spoiler 6) an.
    Nimm den gestreiften Fisch und die Auster auf.
  • Klicke auf die Riesenkrabbe, gib ihr den Fisch, nimm die Schaufel auf.
  • Geh einmal vorwärts, begib dich in den Angelladen.

8. Angelladen - öffne die Kasse
  • Du befindest dich im Angelladen.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht und setze den Kassaknopf (Spoiler 6) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du musst die Kassenlade öffnen.
    Drücke dazu die Knöpfe so in die Lade, das alle unten bleiben.
    Klickst du auf einen Knopf, werden auch andere Knöpfe mit hinunter gedrückt.
    Achte darauf, das die Knöpfe mit dem $ Zeichen ein anderes Verhalten haben als die Tasten mit dem Cent Muster.
  • Auf dem Bild siehst du, welche Knöpfe zu drücken sind.
  • img
  • Die Kasse ist offen, nimm die Emblemhälfte auf.
  • Bringe erneut die Vitrinen an der hintern Wand in die Nahansicht.
    Grabe mit der Schaufel (Spoiler 7) die Drahtbürste aus der Erde aus.
  • Geh zweimal zurück.

9. Bootshaus - Enthülle den Bug des Bootes
  • Bringe den Bug des Bootes in die Nahansicht.
    Wende die Drahtbürste (Spoiler 8) darauf an.
    Merke dir den Namen VERA.
  • Begib dich zum Tor.
    Setze die beiden Emblem-Hälften (Spoiler 3/8) ein.
  • Geh einmal vorwärts.

10. Am Tor - Versteckt unter dem Busch
  • Du befindest dich am Tor.
  • Die Kreatur (6/25) befindet sich am Boden zwischen dem Busch und der Statue.
  • Nimm die Information vom Sockel der Statue auf.
  • Wende den Unkrautvernichter (Spoiler 5) am Busch an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Handsäge.
  • Beachte den Salzstein am Baum.
  • Geh zweimal vorwärts zum Spielplatz.

11. Spielplatz - Demontiere die Schaukel
  • Auf der Drehschaukel  befindet sich die Kreatur (7/25).
  • Bringe die Reifenschaukel in die Nahansicht.
    Wende die Säge (Spoiler 10) am Seil an.
    Nimm den Reifen und das geknotete Seil auf.
  • Geh einmal vorwärts zur Kirche.

12. Rathaus - Repariere die Statue
  • Du befindest dich an der Kirche.
  • Bringe den Kerzenkreis in die Nahansicht.
    Nimm das Geweih auf.
  • Geh zweimal zurück zum Rathaus.
  • Die Kreatur (8/25) befindet sich am Turm des Rathauses.
  • Befestige das Geweih an der Statue am Brunnen.
  • Sprich mit der Statue, bekomme ein Walamulett.
  • Beachte das am Brunnen ein Ventilrad fehlt.
  • Geh dreimal zurück und zweimal nach rechts zum Wal.

13. Rufe den Wal - öle die Wippe
  • Du befindest dich beim Wal.
    Nimm das Walamulett (Spoiler 12) und klicke damit auf die Walknochen.
    Sprich mit dem Wal, nimm das Walöl auf.
  • Kehre zurück auf den Spielplatz.
  • Wende das Walöl auf die Wippe an und schwenke sie um.
    Nimm die Information und die Eisensprosse (4/4) auf.
  • Begib dich zum Leuchtturm.

14. Repariere den Aufgang zum Leuchtturm 
  • Du befindest dich beim Leuchtturm, bringe ihn in die Nahansicht.
    Befestige die 4 Eisensprossen (Spoiler 3/4/6/13) im Beton.
    Geh hinauf.
  • Nimm den leeren Benzinkanister auf.
    Bringe die Lampe in die Nahansicht.
    Finde den Kompass.
  • Kehre zurück zum Bootshaus und steig durch die Luke hinunter.

15. Bootshaus - Löse das Rätsel der Luke
  • Du befindest dich im Bootshaus an der Luke.
  • Setze den Kompass ein.
  • Du musst die Luke öffnen.
    Dazu musst du genau darauf achten, wie die Himmelsrichtungen am Kompass stehen.
    Gebrauche die vier Riegel die sich an der Luke befinden.
    Achte auf die Worte: NOWS WO SOW.
    Sie geben dir die richtige Reihenfolgen an in denen du die Riegel betätigen musst.
  • Norden - Osten - Westen - Süden - Westen  - Osten - Süden - Osten - Westen.
  • img
  • Betritt den Keller.

16. Untersuche den Keller im Bootshaus
  • Du befindest dich im Keller des Bootshauses.
  • Nimm die Kreatur (9/25), den Schlauch und die Fokusierlinse auf.
    Klicke auf die Truhe unter dem Tisch, beachte die Ladestation, das Handy fehlt.
    Bringe den rechten Teil des Tisches in die Nahansicht.
    Nimm die Info über die Korallenhäuser auf.
  • Geh dreimal zurück.

17. Bootshaus - Fülle den Benzinkanister
  • Du befindest dich beim Bootshaus.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Stelle den leeren Benzinkanister (Spoiler 14) am Boden ab.
    Klicke mit dem Schlauch (Spoiler 16) auf den Tank.
    Nimm den vollen Benzikanister auf.
  • Begib dich zum Leuchtturm.

18. Aktiviere die Lampe am Leuchtturm
  • Du befindest dich am Leuchtturm.
  • Bringe das Glas in die Nahansicht.
    Setze die Fokusierlinse (Spoiler 16) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die vier Lämpchen auf der Aussenseite der Linse zum Leuchten bringen.
    Drehe die Ringe um die Linien richtig zu verbinden.
  • img
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    öffne den Tankdeckel.
    Wende den vollen Benzinkanister (Spoiler 17) am Tank an.
  • Fahre nach rechts.

19. An der grauen Dame
  • Du befindest dich bei der grauen Dame.
  • Die Kreatur (10/25) befindet sich auf der Schiffsschraube.
    Bringe die Flasche im Wasser in die Nahansicht.
    Entkorke sie und lies die Nachricht.
  • Mehr kannst du hier nich tun, fahre nach links.

20. Triff deinen Bruder 
  • Du befindest dich an den Korallenhäusern.
  • Bringe das Loch in die Nahansicht.
    Befestige das geknotete Seil (Spoiler 11) am Nagel.
    Sprich erst mit deinem Bruder, steig dann hinunter zu ihm.
    Auch hier sprichst du nochmal mit deinem Bruder.
  • Dort wo Arthur saß, liegt sein Handy, nimm es auf.
  • Bringe die kaputte Flasche in die Nahansicht.
    Entferne alle Stücke, nimm immer das oberste.
    Nimm die kaputte Flasche auf.
  • Begib dich zur grauen Dame.

21. öffne die Tür im Angelladen
  • Du befindest dich an der grauen Dame.
  • Bringe die Masten in die Nahansicht.
    Benutze die kaputte Flasche (Spoiler 20) um den Schlüssel aus dem Netz zu schneiden.
  • Begib dich zur Werft, geh in den Angelladen.
    öffne die hintere Tür mit dem Schlüssel.
  • Geh in die Schatzkammer.
    Die Kreatur (11/25) befindet sich am Boden unter dem Tisch.
    Finde eine Schaufel, beachte die Truhe am Tisch und das verhüllte Ding am Boden.
  • Begib dich ins Bootshaus, geh in den Keller.

22. Schalte das Handy frei
  • Du befindest dich im Keller des Bootshauses.
  • Bringe die Ladestation in die Nahansicht.
    Stelle das Handy (Spoiler 20) darauf.
    Bringe es in die Nahansicht und gib den Code: 8372 ein der dem Namen VERA entspricht.
  • img
  • Du hast gerade die Truhe geöffnet, nimm den Rathausschlüssel und die Ratsche auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Rathaus.

23. Rathaus - Untersuche den Raum
  • Du befindest dich beim Rathaus.
  • Die Kreatur (12/25) befindet sich an der Decke.
    Bringe die Tür in die Nahansicht, öffne sie mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 22).
  • Sprich mit der Frau.
  • Achte auf die Vitrine links hinten.
    Bringe den Tisch rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Brieföffner und den Steinhammer auf.
  • Geh einmal zurück und versuche, nach links zu gehen.
  • Ein Loch im Boden versperrt dir den Weg.
  • Begib dich vorwärts zum Spielplatz.

24. Decke das Loch ab
  • Du befindest dich am Spielplatz.
  • Bringe die Holzwippe in die Nahansicht.
    Wende die Ratsche (Spoiler 22) am Brett an, nimm es auf.
  • Kehre zurück zum Rathaus, lege das Brett über das Loch.
  • Geh einmal nach links.

25. Bibliothek - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich an der Bibliothek.
  • Die Kreatur (13/25) befindet sich bei der Kneipe.
  • Geh vorwärts zum Pavillon, nimm die Politur auf.
    Beachte den Sockel der Laterne.
  • Bringe die Kneipentür in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet auf, lies die Nachricht, sprich mit dem Kneipeninhaber, er bittet dich um Whiskey.
  • Kehre zurück ins Rathaus.

26. Rathaus - Hole die Münze aus der Vitrine
  • Du befindest dich im Rathaus.
  • Bringe die Vitrine links hinten in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet (Spoiler 25) aus dem Inventar, klicke ihn auf die Münze in der Vitrine, dazu wirst du vielleicht einige Versuche brauchen.
  • Du musst die Münze von ihrem Platz bis zum Ausgang schieben.
    Achte dabei das du nirgends ankommst sonst fällt die Münze auf ihren Platz zurück.
    Schiebe die Gedenkmünze ganz über den Rand der Vitrine hinaus.
  • img
  • Geh einmal  zurück und nach links.

27. Hole Erdnüsse
  • Du befindest dich bei der Bibliothek.
  • Bringe den Snackautomaten in die Nahansicht.
    Stecke die Gedenkmünze (Spoiler 26) in den Schlitz.
    Nimm die Erdnüsse auf.
  • Kehre zurück ins Rathaus.

28. Rathaus - Vertreibe das Monster
  • Du befindest dich im Rathaus.
  • Klicke in den hinteren Raum und bringe das "Monster" in die Nahansicht.
    Gib ihm die Erdnüsse (Spoiler 27).
  • Sprich erneut mit der Frau.
  • Geh nach hinten.

29. Rathaus - öffne die Tür
  • Du befindest dich im hinteren Raum des Rathauses.
  • Die Kreatur (14/25) befindet sich rechts, neben dem Bootsmann.
  • Beachte die Bürgermeistertafel, die Lade an der der Griff fehlt, die falsch angeordneten Griffe des Schiffsrades.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Wende den Steinhammer (Spoiler 23) am Schloss an und öffne die Tür.
  • Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Gullyhaken.
  • Kehre zurück zur Bibliothek.

30. Stelle die Anzeige richtig ein
  • Du befindest dich bei der Bibliothek.
  • öffne den Gully mit dem Gullyhaken, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Du musst den Zeiger an der Hauptanzeige in den grünen Bereich bringen.
    Drehst du ein Ventilrad, bewegt sich der Zeiger der die PSI-Anzeige addiert.
    Drehst du ein Ventil, bewegt sich der Zeiger, der die PSI-Anzeige subdrahiert.
    Beides siehst du auf der entsprechenden Anzeige.
    Betätige die Räder und Ventile wie folgt:
    3 - 4 - 1 - 2 
  • img
  • Du erhältst ein Ventilrad.
  • Begib dich zum Brunnen vor dem Rathaus.

31. Whiskey für den Kneipeninhaber
  • Du befindest dich beim Brunnen vor dem Rathaus.
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Installiere das Ventilrad (Spoiler 30) und drehe daran.
    Nimm den Whiskey auf.
  • Kehre zurück zur Bibliothek.
  • Bringe die Kneipentür in die Nahansicht.
    Gib dem Kneipeninhaber den Whiskey.
  • Geh in die Kneipe.

32. Erforsche die Kneipe
  • Du befindest dich in der Kneipe.
  • Sprich mit dem Inhaber.
    Spiele dann ein Wimmelbild, bekomme eine Käsereibe.
  • Am Buch liegt ein Dartpfeil, nimm ihn auf.
  • Hier findest du die Kreatur (15/25).
  • Geh dreimal zurück.

33. Entferne die Riesenschnecke
  • Du befindest dich hinter dem Tor.
  • Wende die Käsereibe (Spoiler 32) am Salzstein ein.
    Nimm das Salz auf.
  • Begib dich auf den Spielplatz.
  • Bringe die Riesenschnecke in die Nahansicht.
    Wende das Salz an ihr an.
    Nimm die Austernklinge auf.
  • Kehre zurück in die Kneipe.

34. öffne die Auster
  • Du befindest dich in der Kneipe.
  • Nimm den Autoschlüssel aus der Hand des Kneipenbesitzers.
    Klicke auf die Schneidemaschine am Tresen.
    Befestige die Austernklinge (Spoiler 34).
    Lege die Auster (Spoiler 7) auf die Ablage.
    Klicke auf den Griff, nimm die Perle auf.
  • Geh einmal zurück.

35. Finde den Bibliotheksschlüssel
  • Wirf mit dem Dartpfeil (Spoiler 32) auf die Ballons.
    Nimm den Federkiel auf.
  • öffne den Wagen mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 34).
    Nimm das Kreuz vom Spiegel.
    öffne das Handschuhfach, nimm den Bibliotheksschüssel auf.
  • Bringe die Tür der Bibliothek in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem passenden Schlüssel.
  • Geh in die Bibliothek.

36. Erforsche die Bibliothek
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Spiele ein Wimmelbild an der hinteren Wand, bekomme eine Schere.
  • Das Muschelarmband (Spoiler 4) und die Schere verbinden sich im Inventar, du bekommst einen Laternendocht.
  • Die Kreatur (16/25) befindet sich auf der Couch.
    Nimm auch die Leiter und den Türstopper auf.
  • Begib dich zur Werft.

37. Angelladen - öffne das verhüllte Ding
  • Du befindest dich bei der Werft.
  • Geh in den Angelladen und dort in die Schatzkammer.
    Bringe das verhüllte Ding in die Nahansicht, wende den Brieföffner (Spoiler 23) darauf an.
    Nimm den Goldbarren auf.
  • Kehre zurück in die Kneipe.

38. Kneipe - Nimm den Feuerlöscher
  • Du befindest dich in der Kneipe.
  • Bringe den Kasten des Feuerlöschers in die Nahansicht.
    Schlage das Fenster mit dem Goldbarren (Spoiler 37) ein.
    Nimm den Feuerlöscher auf.
  • Geh einmal zurück.
    Stelle die Leiter (Spoiler 36) an die Uhr.
    Untersuche die Stellung der Griffe am Steuerrad.
  • öffne die Karte, begib dich zur Kirche.

39. Kirche - Repariere den Rosenkranz
  • Du befindest dich an der Kirche.
  • Wende den Feuerlöscher (Spoiler 38) am Feuer an.
  • Geh in die Kirche und sprich mit dem Pfarrer.
    Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Schrankschlüssel.
  • Bringe das Podest in die Nahansicht.
    Befestige die Perle (Spoiler 34) und das Kreuz (Spoiler 34) an der Kette.
    Nimm den Rosenkranz, das Leinentuch und den Kerzenhalter auf.
  • Klicke auf die Zahlentafel an der Wand, öffne die obere Lade, nimm eine weiße Kachel auf.
  • Gib dem Pfarrer den Rosenkranz und sprich mit ihm.
  • Geh durch die offene Tür auf den Friedhof.
    Nimm die Bibel und die Rosen auf.
  • Geh zweimal zurück.

40. Nimm eine brennende Kerze
  • Du befindest dich vor der Kirche.
  • Bringen den Kerzenkreis in die Nahansicht.
    Wende den Kerzenhalter (Spoiler 39) an dem Kreis an.
    Nimm eine brennende Kerze auf.
  • Geh zum Rathaus.

41. Finde den richtigen Todestag - Stelle die Griffe ein - öffne die Lade
  • Du befindest dich beim Rathaus.
  • Bringe die Mülltonnen in die Nahansicht.
    Lege die Rosen neben ab.
    Nimm den Schubladengriff auf.
  • Begib dich ins Rathaus und dort nach hinten in den mittleren Raum.
  • Bringe die Bürgermeistertafel in die Nahansicht.
    Wende die Politur (Spoiler 25) und das Leinentuch (Spoiler 39) an der Tafel an.
  • Deine Aufgabe ist es, die Tafeln korrekt zu sortieren.
    Du siehst nicht alle Daten, also musst du etwas kombinieren.
    Um Tafeln auszutauschen klicke sie an.
  • Beachte, das du das Datum eines Todestages in dein Tagebuch bekommst.
  • Bringe nun den Steuermann in die Nahansicht.
    Stelle Griff 2 auf 11 Uhr.
    Stelle Griff 1 auf 10 Uhr.
    Stelle Griff 3 auf 1 Uhr.
  • img
  • Bekomme ein Laternenoberteil.
  • Befestige den Schubladengriff an der Lade und ziehe sie auf.
    Nimm den Schraubenzieher auf.
    Begib dich in die Kneipe.

42. Kneipe - öffne den Schrank 
  • Du befindest dich in der Kneipe.
  • Bringe das geschlossene Schrankrollo in die Nahansicht.
    öffne es mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 39).
    Nimm den reinen Alkohol auf.
  • Geh in die Bibliothek und dort nach hinten ins Büro.

43. Bibliothek - Vervollständige die Sammlung
  • Du befindest dich im Büro der Bibliothek.
  • Bringe das linke Bücherregal in die Nahansicht.
    Stelle die Bibel (Spoiler 39) hinein.
    Nimm den Hammer auf, lies die Info.
  • Klicke auf das Buchpodest leg die Kachel (Spoiler 39) ab.
    Wende den Federkiel (Spoiler 35) am Tintenfass an, nimm die Zahlenkachel auf.
  • über die Karte begibst du dich in die Kirche.

44. Kirche - Vervollständige die Zahlentafel
  • Du befindest dich in der Kirche.
  • Bringe erneut die Zahlentafel in die Nahansicht.
    Setze die Zahlenkachel (Spoiler 43) ein.
    Die untere Lade öffnet sich, nimm das Ankermedaillon auf.
  • Geh nach links auf den Friedhof.

45. Zerstöre das Monster - öffne den Grabstein 
  • Du befindest dich auf dem Friedhof.
  • Die Kreatur (17/25) befindet sich beim Sockel der Statue.
  • Bringe die Säule in die Nahansicht.
    Stecke den Türstopper (Spoiler 36) in den Spalt.
    Schlage mit dem Hammer (Spoiler 43) darauf.
  • Bringe nun den Gedenkstein in die Nahansicht.
    Stelle den richtigen Todestag ein.
    Er lautet: 02.29.1643
    Um die Zahlenkacheln zu drehen drückst du auf sie.
  • img
  • Mit der Eingabe hast du den Sargdeckel geöffnet, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Nimm das Auge von Castor auf.
  • Bringe den Laternenschirm in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 41) daran an.
    Nimm den Laternenschirm auf.
  • Begib dich zur Bibliothek.

46. Rathaus - Verjage die Bienen
  • Du befindest dich an der Bibliothek.
  • Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
    Stecke den Laternendocht (Spoiler 36) in den Sockel.
    Fülle den Sockel mit dem reinen Alkohol (Spoiler 42).
    Wende die brennende Kerze (Spoiler 40) am Docht an.
    Setze den Laternenschirm (Spoiler 45) und den Laternenoberteil (Spoiler 41) auf.
  • Nimm die Laterne auf.
  • Begib dich zur Kirche.

47. Erhelle den Weg
  • Du befindest dich an der Kirche.
  • Hänge die Laterne (Spoiler 46) an den vorderen Baum.
  • Geh einmal vorwärts.
  • Sprich mit dem Propheten.
    Die Kreatur (18/25) befindet sich links nebem dem Bach am Weg.
  • Geh einmal nach links und weiter ins Haus.

48. Haus - Falsch benanntes Wort
  • Du befindest dich im Haus.
  • Die Kreatur (19/25) findest du am Boden im Flur.
  • Rechts, neben der offenen Tür, befindet sich ein Schirmständer.
    Nimm den Schirm und die Heugabel auf.
  • ACHTUNG!!! Der Schirm wird hier als Heiße Wärmflasche beschrieben.
  • Beachte die Stiege und den Heizkörper.
  • Geh vorwärts in die Küche.

49. Erforsche die Küche
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Die Kreatur (20/25) befindet sich an der Wand.
    Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Topflappen.
    öffne den Herd, tauche die Schaufel ( Spoiler 21) in die Holzasche, nimm sie auf.
  • Beachte das Waschbecken, den Kühlschrank, den Küchenschrank und den Fleischwolf.
  • Geh zweimal zurück und am Haus rechts vorbei.

50. Säe das Beet richtig ein
  • Du befindest dich hinter dem Haus der Hargroves.
  • Die Kreatur (21/25) befindet sich am Weg.
    Am Zaun hängt eine Wärmflasche.
    Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Befestige den Reifen (Spoiler 11) daran, nimm den Wagenheber auf.
  • Stecke die Heugabel (Spoiler 48) in den Komposthaufen.
    Klicke auf die Schubkarre.
    Wende die Heugabel erneut an der Schubkarre an die nun auf der anderen Seite des Weges steht.
    Bringe die Erde dort in die Nahansicht.
    Du musst die Abschnitte einsäen.
    Achte dabei auf die Pflanztipps.
    Um einen Abschnitt einzusäen, klicke eine Saat an und dann auf den Abschnitt wo sie hingehört.
  • img
  • Du erhältst eine Zwiebel.
  • Kehre zurück ins Haus.

51. Stelle den Heilbrei her
  • Du befindest dich im Haus.
  • Bringe den Heizkörper in die Nahansicht.
    Nimm den Topflappen (Spoiler 49) und drehe damit das Ventil auf.
    Lege die Wärmflasche (Spoiler 50) auf den Heizkörper und nimm sie wieder auf.
  • Geh in die Küche und bringe den Kühlschrank in die Nahansicht.
    Platziere die Wärmeflasche auf dem Steak und nimm es auf sobald das Eis geschmolzen ist.
  • Klicke auf den Fleischwolf.
    Lege das Steak, die Zwiebel (Spoiler 50) und die Holzasche (Spoiler 49) in den Fleischwolf, betätige den Griff.
  • Nimm das Breigemisch auf, geh dreimal zurück.

52. Heile den Hirsch
  • Du befindest dich beim Propheten.
  • Gib ihm das Breigemisch (Spoiler 51).
  • Geh den Weg zum Anwesen von Astour.
    Nimm die Metallstange aus dem Tor.
  • Kehre zurück ins Haus.

53. Repariere die Treppe
  • Du befindest dich im Flur des Hauses.
  • Bringe die kaputte Treppe in die Nahansicht.
    Stelle den Wagenheber (Spoiler 50) unter die Treppe.
    Wende die Metallstange (Spoiler 52) am Wagenheber an.
  • Geh über die Stufen hinauf.

54. Untersuchen den Flur im oberen Stock
  • Du befindest dich im zweiten Stock.
  • Klicke auf die geschlossene Dachluke.
    Wende den Regenschirm (Spoiler 48) am Haken der Luke an.
    Bringe da Buch in die Nahansicht, nimm das Familienfoto (1/3) auf.
  • Klicke auf die Lampe an der Wand.
    Nimm die kleine Glühbirne auf.
  • Geh vorwärts ins Kinderzimmer.

55. Im Kinderzimmer
  • Du befindest dich im Kinderzimmer.
  • Spiele ein Wimmelbild in der Spielekiste, bekomme Batterien.
    Bringe die Spieluhr auf der Kommode in die Nahansicht, es fehlt etwas.
    Nimm den Schrankgriff auf.
  • Klicke den Schreibtisch an.
    Nimm das Bastelmesser auf.
    öffne die Lade, nimm Arthurs Tagebuch.
  • Geh einmal zurück.

56. Bestücke die Taschenlampe 
  • Du befindest dich am Flur.
    Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    öffne die Lade, stecke die Batterien (Spoiler 55) in die Taschenlampe und geh nach links ins Schlafzimmer.
  • Die Kreatur (22/25) befindet sich am Boden vor dem Bett.
    Nimm die Haarbürste und das Insektizit auf.
  • Leuchte mit der Taschenlampe unters Bett.
    öffne die Kiste, finde das Familienfoto (2/3).
  • Geh einmal zurück, hinunter und in die Küche.

57. Küche - Sortiere die Utensilien
  • Du befindest dich in der Küche.
  • Bringe den Küchenschrank in die Nahansicht.
    Platziere den Schrankgriff (Spoiler 55) an der Tür.
  • Beim nachfolgenden Minispiel musst du die Flaschen, Dosen und Gewürze korrekt sortieren.
    Um die Utensilien auszutauschen gebrauchst du die Richtungspfeile.
    Alle Dinge die ausgetauscht werden sollen, müssen sich ganz aussen befinden.
    Um Dinge zu verschieben benutze die Pfeile an den Bezeichnungen.
  • Dieses Rätsel hat viele Lösungen, darum gibt es hier keine Schritt für Schritt-Lösung sondern nur ein paar erste Schritte um es verständlicher zu machen.
    Stelle den Thunfisch, das Ketchup und den Pfeffer nach rechts, klicke sooft auf den Pfeil bis jedes Utensil in der richtigen Reihe steht.
  • img
  • Du bekommst öl ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

58. Verscheuche die Insekten - Repariere die Fahrradkette
  • Du befindest dich vor dem Haus. 
  • Sprühe das Insektizit (Spoiler 56) in den Briefkasten.
    Nimm den Metallring auf.
  • Bringe das Rad in die Nahansicht.
    Wende das öl (Spoiler 57) an der Fahrradkette an, nimm sie auf.
  • Geh einmal nach rechts.

59. Löse das Geheimnis der Ketten - Mache den Weg frei
  • Du befindest dich rechts vom Haus.
  • Lege die Fahrradkette (Spoiler 58) an der Motorsäge an.
  • Geh vorwärts zum Felsen.
  • Nimm die Spitzhacke auf.
  • Befestige den Metallring (Spoiler 58) am leeren Haken.
    Du siehst vier Köpfe aus denen Haken hängen, diese wiederum sind an Ketten befestigt.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Ketten in der richtigen Art und Weise an den Metallringen festzuhaken.
    Der richtige Hinweis befindet sich über dem Felsen der den Weg versperrt.
    Um eine Kette zu ziehen, klicke sie an und ziehe sie zu dem passenden Metallring.
  • img
  • Der Felsbrocken ist verschwunden, der Weg ist frei.
  • Geh einmal vorwärts zum Piratenschiff.

60. Am Piratenschiff
  • Du befindest dich beim Piratenschiff.
    Bringe das Wasser in die Nahansicht.
    Nimm das Brecheisen auf.
  • Geh viermal zurück.
    Wende das Brecheisen am Holzbrett an.
    Die Wurzel des Baumes bearbeitest du mit der Motorsäge.
    Nimm die Ballerina auf.
  • Begib dich zum Tor.

61. Finde den richtigen Beitrag
  • Du befindest dich hinter dem Tor.
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
    Wende die Spitzhacke (Spoiler 59) am Sockel an.
    öffne die Box, nimm das Herz von Castor auf.
  • Begib dich in die Bibliothek.
  • Du befindest dich in der Bibliothek.
  • Bringe den Computer in die Nahansicht.
    Befestige die kleine Glühbirne (Spoiler 54) am Bildschirm.
  • Es erscheinen einige Jahreszahlen.
    Links, über dem Drucker befindet sich ein Zettel ebenfalls mit Zahlen, es soll ein Code sein.
    Kombiniere nun die Zahlen am Zettel richtig mit dem Zahlen am Bildschirm und den richtigen Beitrag zu finden.
    Klicke letztendlich auf den Drucker.
  • img
  • Du hast eine Geburtsanzeige aufgenommen.
  • Die Geburtsanzeige und das Bastelmesser (Spoiler 55) verbinden sich im Inventar, du bekommst das Familienfoto (3/3).
  • öffne die Karte, begib dich zum Haus, geh ins Kinderzimmer.

62. öffne die Spieluhr im Kinderzimmer
  • Du befindest dich im Kinderzimmer.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Setze die Ballerina (Spoiler 60) in die Aussparung der Spieluhr.
    Die Spieluhr öffnet sich, nimm die Tresorkombination (1/2) auf.
  • Verlasse das Haus, begib dich zum Piratenschiff.

63. Finde einen Weg aufs Piratenschiff - öffne die Ladeluke
  • Du befindest dich beim Piratenschiff.
  • Lege das Holzbrett (Spoiler 60) als Brücke ab.
    Geh aufs Schiff.
    Die Kreatur (23/25) befindet sich über der Luke.
  • Sprich mit der Kreatur, sie bittet dich, die Ladeluke zu öffnen.
    Nimm dann den Eimer auf.
    Unter den beiden Fässern liegt ein Jutesack, nimm ihn ins Inventar.
  • Verlasse das Schiff, bringe die Wasserstelle an der du das Brecheisen gefunden hast, in die Nahansicht.
    Tauche den Eimer ins Wasser.
  • Bringe die Kanonenkugeln in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Jutesack darauf, nimm einen Sack mit Kanonenkugeln auf.
    Kehre zurück aufs Schiff.
  • Hänge den Sack mit Kanonenkugeln (Spoiler 63) auf den Haken der sich über der Ladeluke befindet.
    Bringe den Inhalt der Luke in die Nahansicht.
    Nimm das Piratenmedaillon auf.
  • Geh vorwärts in die Kajüte.

64. Setze den Globus ein
  • Du befindest dich in der Kajüte am Schiff.
  • Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme einen Schlussstein.
  • Nimm den Globus auf, beachte die Waage.
  • Begib dich in die Bibliothek.
    Bringe die Vorrichtung für den Globus in die Nahansicht.
    Setze den Globus ein, nimm das Steuerrad auf.
  • öffne die Karte, begib dich zur Werft, dort in den Angelladen, geh ganz nach hinten.

 65.  öffne die Truhe im Angelladen
  • Du befindest dich in der Schatzkammer des Angelladens.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Befestige das Ankermedaillon (Spoiler 44), das Piratenmedaillon (Spoiler 64) und das Steuerrad (Spoiler 64) in den Aussparungen.
    Die Truhe öffnet sich, nimm das Hirn von Castor auf.
  • öffne die Karte, begib dich ins Haus der Hargroves und dort in die Küche.

66. Sortiere die Fotos
  • Du befindest dich in der Küche des Hauses.
  • Leere das Wasser (Spoiler 63) in die Spüle.
    Nimm den Korken auf.
  • Geh einmal zurück  und über die Stufen hinauf in den Flur des oberen Stockwerkes.
  • Bringe das Bild auf der rechten Wand in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die Bilder korrekt zu sortieren.
    Um Bilder miteinander auszutauschen, klicke sie an.
  • Finde die Tresorkombination (2/2).
  • img
  • Geh ins Schlafzimmer.

67. öffne den Tresor im Schlafzimmer
  • Du befindest dich im Schlafzimmer.
  • öffne den Schrank.
    Lege die Tresorkombination (Spoiler 62/66) zum Tresor.
    Du hast zwar nun die richtigen Zahlen, aber die richtige Reihenfolge hast du noch nicht.
    Finde sie durch ein Ausschlussverfahren.
    Gib die vier Zahlen über den Zahlenblock ein.
    Leuchtet eine Zahl grün, befindet sie sich am richtigen Platz, ansonsten leuchtet die Zahl gelb.
  • Der richtige Code lautet: 5918
  • img
  • Du hast eine Info und den Autoschlüssel gefunden.
  • Begib dich zum Hargove-Haus und dort nach rechts.

68. öffne den Kofferraum des Wagens
  • Du befindest dich rechts, neben dem Haus.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Benutze den Schlüssel (Spoiler 67) um den Kofferraum zu öffnen.
    Nimm die Gartenschere und die Radkappe auf.
  • Geh zweimal zurück zur Weggabelung.

69. Finde den letzten Teil für Castorīs Statue
  • Du befindest dich an der Weggabelung.
  • Lege die Radkappe (Spoiler 68) ins Wasser.
    Nimm die Goldnuggets auf.
  • Begib dich in die Kajüte des Schiffes.
  • Bringe die Waage in die Nahansicht.
    Lege die Goldnuggets ab.
    Nimm die Gier von Castor ab.
  • Geh zum Anwesen von Astour.

70. öffne das Tor zum Anwesen
  • Du befindest dich am Tor zu Astourīs Anwesen.
    Bringe die rechte Statue in die Nahansicht.
    Setze in dieser Reihenfolge das Auge (Spoiler 44), das Hirn (Spoiler 65), das Herz (Spoiler 61) und als letztes die Gier von Castor (Spoiler 69) ein.
  • Geh einmal vorwärts ins Anwesen.
  • Die Kreatur (24/25) befindet sich auf den Stiegen.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Nagelfeile und die Info auf.
  • Geh über die Stufen hinauf.

71. Sprich mit Astour
  • Du befindest dich in Astourīs Raum, sprich mit ihm und bekomme eine Pfeife ins Inventar.
  • Spiele ein Wimmelbild im Schrank, bekomme einen Zylinder.
  • Die Kreatur (24/25) befindet sich auf dem Gelände.
  • Nach oben kannst du nicht gehen, geh einmal zurück und nach rechts.
    Setze der Statue mit dem Auge den Zylinder auf.
  • Geh nach links.

72. In den Kellerräumen des Anwesens
  • Du befindest dich im Gefängnis des Anwesens.
  • Nimm die Mauerkelle von den Stiegen auf.
    Sprich mit dem Propheten, nimm eine Kombination ins Tagebuch auf.
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Bungee-Seil.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
  • Die Kreatur (25/25) befindet sich auf der Lampe.
  • Bringe den Schrank mit den herunter gelassenen Rollos in die Nahansicht.
    Wende das Bungee-Seil an um das Rollo zu befestigen.
    Nimm eine Pipette und eine Linse auf.
  • Rechts, neben dem Tisch befindet sich eine Sauerstoffflasche, nimm sie auf.
  • Geh durch die Tür nach hinten.
    Finde eine Tauchflosse und einen Atemregulator.
  • Der Atemregulator und die Sauerstoffflasche verbinden sich im Inventar du bekommst eine Taucherausrüstung.
  • Geh viermal zurück.

73. Finde Giftstoffe
  • Du befindest dich vor dem Anwesen von Astour.
  • Bringe die Mohnblume in die Nahansicht.
    öffne die Blume mit der Nagelfeile (Spoiler 70).
    Sauge den Mohnnektar mit der Pipette (Spoiler 72) auf.
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 68) um Tollkirsche vom Baum zu schneiden.
  • Kehre zurück ins Haus.

74. öffne den Aktenkoffer
  • Du befindest dich im Flur des Anwesens.
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Du musst den richtigen Code finden.
    Leite ihn von den Rechnungsangaben ab.
    Letzendlich lautet der Code: 3 - 2- 1
  • Nimm den Gürtel und den Tabak auf.
  • img
  • Gehe in die Säulenhalle.

75. Aktiviere den Generator
  • Du befindest dich in der Säulenhalle.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die Taucherflosse (Spoiler 72) in die Aussparung.
    Nimm den Generatorschlauch auf.
  • Geh nach rechts und weiter nach hinten.
  • Befestige den Gürtel (Spoiler 74) und den Generatorschlauch am Generator.
  • Geh einmal zurück.

76. Vergifte Astourīs Pfeife
  • Du befindest dich im rechten Kellerraum.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Gib die Tollkirsche (Spoiler 73) und den Mohnektar (Spoiler 73) in den Kolben (1).
    Nimm den Schlauch (2) der am Tisch liegt, verbinde damit den Brenner (3) unter dem Kolben und den Gasbrenner (4).
    Stecke den Trichter (5) in die vordere öffnung des Schlauches (6) und den Korken (Spoiler 66) in die obere öffnung (7).
    Lege das Gitter (8) auf den Teller (9) der sich unter der Pipette (10) befindet.
    Gib den Tabak (Spoiler 74) auf das Gitter (8) und klicke auf das Ventil an der Pipette.
    Lege die Pfeife (Spoiler 71) auf die Holzplattform, stecke den Tabak hinein.
  • Nimm die vergiftete Pfeife auf.
  • img
  • Begib dich zu Astour.

77. überliste Astour
  • Du befindest dich bei Astour.
  • Gib ihm die vergiftete Pfeife (Spoiler 76).
  • Nachdem Astour bewusstlos ist, wendest du die Bürste (Spoiler 56) an Astourīs Haar an.
    Geh über die Stufen hinauf auf die Brüstung.
  • Nimm den Kerkerschlüssel auf.
    Wende die Kelle (Spoiler 72) am Schlussstein an, nimm ihn auf.
  • Geh  zweimal zurück und einmal vorwärts.

78. Stelle das Auge wieder her
  • Du befindest dich in der Säulenhalle.
  • Bringe den Steinkreis am Boden in die Nahansicht.
    Setze die beiden Schlusssteine (Spoiler 65/77) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Du muss die Steine vertauschen um das Auge korrekt darzustellen.
    Der äussere und innere Ring können unabhängig voneinander neu dargestellt werden.
    Um zwei Steine auszutauschen, klicke sie an.
  • img
  • Du bekommst das Auge des Wächters ins Inventar.
  • Geh nach links.

79. Linker Kellerraum - öffne die verschlossene Kellertür
  • Du befindest dich im linken Kellerraum.
  • Sprich mit dem Propheten.
    Nimm das Monokel auf.
  • Bringe die verschlossene Kellertür in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 77).
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Buch der Seelen.
  • Geh zweimal zurück und über die Stufen hinauf zu Astour.

80. Aktiviere das Portal
  • Du befindest dich bei Astour.
  • Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
    Lege das Buch der Seelen auf das Podest.
  • Das Buch öffnet sich, auf dem Spiegel sind Symbolteile zu sehen.
    Deine Aufgabe ist es, die richtigen Symboleteile am Spiegel anzuklicken um das Symbol im Buch nachzustellen.
  • img
  • Nachdem das Portal aktiviert wurde, legst du Astourīs Haar (Spoiler 77) ins Portal.
  • Astour verschwindet, übrig bleibt die Iris des Wächters, nimm sie auf.
  • Geh über die Stufen hinauf auf die Brüstung.

81. Aktiviere den Laser
  • Du befindest dich auf der Brüstung.
    Setze das Auge des Wächters (Spoiler 78) auf den Pfeiler.
    Befestige die Iris des Wächters (Spoiler 80) im Auge.
  • Bringe das Fernglas in die Nahansicht.
    Setze die Linse (Spoiler 72) und das Monokel (Spoiler 79) ein, nimm das Fernglas auf.
  • Folge mit dem Fernglas dem Laserstrahl.
  • öffne die Karte, begib dich zur grauen Dame.

82. öffne die Schachtel im Generatorraum
  • Du befindest dich bei der grauen Dame.
  • Klicke mit der Taucherausrüstung (Spoiler 72) ins Wasser.
  • Nimm das Netz auf.
    Klicke auf die vordere Harpune, nimm den Auslösemechanismus auf.
  • Geh durch den Wasserfall.
    Dort findest du einen Dreizack, nimm ihn auf.
    Lege das Netz auf die Kreatur.
    Bringe die Plattform in die Nahansicht klicke auf den Knopf.
    Du siehst wie sich das Versteck der Kreatur öffnet.
  • Begib dich zurück in Astourīs Anwesen und dort in den Generatorraum.

83. Aktiviere die Harpune im Rathaus
  • Benütze den Dreizack um die Schachtel zu öffnen.
    Nimm den Sprengstoff auf.
  • öffne die Karte, begib dich zum Rathaus, geh hinein.
    Bringe die Harpune in die Nahansicht.
    Befestige den Auslösemechanismus (Spoiler 82) betätige ihn.
    Nimm die Harpune auf.
    Der Sprengstoff und die Harpune verbinden sich im Inventar, du bekommst eine Sprengstoff-Harpune.
  • Begib dich zurück zur grauen Dame.

84. Finale
  • Du befindest dich in der grauen Dame.
  • Bringe die Harpune in die Nahansicht die auf die Kreatur zielt.
    Setze die Sprengstoff-Harpune (Spoiler 83) ein.
    Betätige den Abzug.

  • Herzlichen Glückwunsch - du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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