Autor: Uwe K.
Datum: 10.08.2012


Small Town Terrors: Livingston

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt keine Modiauswahl.
  • Links unten hat du einen Kippschalter mit Inventar und Dokumente.
  • Du kannst durch Drücken auf den Schalter die beiden Ansichten wechseln.
  • Darüber befindet sich dein Zielikon, mit Angaben, was du erledigen musst. Drückst du darauf, erscheine eine Liste mit den Aufgaben.
  • Klickst du auf die "Unterliste(n)" wird dir gesagt, wo du eventuell benötigte Teile finden kannst. Sozusagen eine kleine Lösungshilfe.
  • Rechts über den Tipps, ist eine Karte vorhanden.
  • Sie zeigt dir aber nur, wo du dich momentan aufhälst.
  • Du kannst NICHT über die Karte irgendwo hingegen.
  • über der Inventar-/Dokumentenleiste hast du einen roten Balken.
  • Der zeigt dir an, wieviel Kraft du hast bzw. benötigst.
  • Deshalb sind die 1.Hilfe-Päckchen wichtig.
  • Sie geben dir zwischen 10 % - 30% Kraft.
  • Ein Balken hat 10% Kraft.
  • Sind im ganzen Spiel verteilt und werden hier grün umrandet.
  • Ansonsten ist es so wie bei fast allen Spielen :
  • Auge = schau näher hin.
  • Hand = du musst etwas nehmen oder erledigen.
  • Pfeil = du kannst dort weitergehen.
  • Bei einigen Objekten musst du warten bis du eine gewisse Anzahl  erreicht hast.
  • Das wird aber im Inventar aufgezeigt, wenn du auf den entsprechenen Gegenstand klickst.
  • z.B. Wasserflaschen = 2 - Persönliches des Kindes = 4 - usw.
  • Wimmelbilder werden durch einen Schleier und Glitzern markiert.
  • Wenn in den Wimmelbildern  einzelne Begriffe ROT untelegt sind, musst du etwas beiseiteschieben um es zu bekommen.
  • Du hast immer wieder Unterbrechungen mit Filmeinspielungen, die du aber nach kurzer Zeit überspringen kannst.
  • Es sind nur einige Puzzle´s überspringbar.
  • Viele Puzzle´s sind willkürlich.
  • Es wird hier das jeweilige Spielerprofil verwendet.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 5 Kabel - 22/22
  • Akkusäge - 14/18
  • Akkuschrauber 14/18
  • Angel - 22/24
  • Autorad - 29/32
  • Autoschlüssel - 7/7
  • Autoschlüssel neu - 28/32
  • Badezimmerschlüssel - 8/9
  • Bleiche - 1/5
  • Brecheisen  - 5/6
  • Briefkastenschlüssel - 15/15
  • Eisenstange - 29/32
  • Eispickel - 30/30
  • Diskette - 26/26
  • Fahnenkurbel - 14/16
  • Fernsteuerung - 8/8
  • Feuerlöscher - 23/24
  • Fleisch - 30/30
  • Geld 1/4 - 9/13
  • Geld 2/4 - 11/13
  • Geld 3/4 - 12/13
  • Geld 4/4 - 12/13
  • Gewicht - 14/15
  • Glühbirne - 15/20
  • Golfball - 22/23
  • Golfschläger - 23/24
  • grüner Schleim - 21/21
  • Halskette der Tochter - 19/26
  • Haltestrick - 14/14
  • Hammer - 9/11
  • Handschuhe - 30/32
  • Hebel - 28/28
  • Hundeschlüssel - 30/30
  • Kionokarte - 1/11
  • Kinokarte neu -13/13
  • Klebeband - 2/3
  • Knetmasse - 21/22
  • Kühlzange - 26/26
  • Ladegerät - 17/17
  • langer Stab - 11/11
  • Lasergewehr 26/26
  • Lasergewehrteil 1/3 - 23/26
  • Lasergewehrteil 2/3 - 23/26
  • Lasergewehrteil 3/3 - 25/26
  • leerer Benzimkanister - 28/31
  • leere Flasche - 21/21
  • Leim - 16/21
  • Leiter - 17/17
  • Münze - 20/21
  • ölkanne - 29/29
  • Polizeiknüppel - 16/18
  • Popcorn - 13/21
  • Puppenarm - 18/18
  • Rad - 2/2
  • Radschlüssel - 28/29
  • Radkappe - 4/5
  • Rasierapparat - 6/11
  • Rohrzange - 6/7
  • Saugglocke 9/9
  • Schaufel - 19/19
  • Schlauch - 10/11
  • Schuh der Tochter- 22/26
  • Schutzhandschuh - 19/19
  • Schrankgriff - 20/20
  • Seilhaltestange - 17/17
  • Sesselhebel - 14/20
  • Sicherheitskarte - 25/25
  • Sicherheitsschlüssel - 25/26
  • Skalpell - 1/2
  • Spannzange 20/21
  • Spitzhacke - 5/6
  • Stein - 28/
  • Stirnband der Tochter - 6/26
  • Teddybär der Tochter - 1/26
  • Teleskopfernrohr - 22/22
  • Teppichmesser - 7/8
  • Tuch(Seil) 1/6 - 14/17
  • Tuch(Seil) 2/6 - 15/17
  • Tuch(Seil) 3/6 - 16/ 17
  • Tuch(Seil) 4/6 - 16/17
  • Tuch(Seil) 5/6 - 16/17
  • Tuch(Seil) 6/6 - 16/17
  • Ventilrad - 6/7
  • Verlängerungskabel - 17/17
  • voller Benzinkanister - 31/32
  • Wasserflasche 1/2 - 2/3
  • Wasserflasche 2/2 - 2/3
  • Zange - 22/22
  • Zimmermannshammer - 28/29
  • Zugangskarte - 2/2

1. Im Krankenhaus
  • Du erwachst in einem Krankenzimmer.
  • Dein Mann und deine Tochter sind nicht aufzufinden.
  • Also stehst du auf und schaust dich um.
  • Drehe zuerst die Flasche links unten zu.
  • Dann nimmst du vom Tablett ein Skalpell an dich.
  • Vom Bett nimmst du den Teddybären deiner Tochter an dich.
  • Das Krankenblatt am Fussende geht in die Dokumentenliste über.
  • Aus der Jackentasche links am Stuhl nimmst du eine Kinokarte ins Inventar.
  • Wenn du den Schrank öffnest bekommst du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • Es wird direkt in der roten Balkenleiste eingesetzt.
  • Das Bild rechts kannst du dir noch ansehen, bevor du das Krankenzimmer verläßt.

2. Flur und Eingangsbereich
  • Im Flur nimmst du zunächst die Flasche mit Bleiche links an dich.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Im Eingangsbereich für die Rettungsfahrzeuge nimmst du rechts eine Wasserflasche 1/2 ins Inventar.
  • Links am Stuhl findest du ein Rad für eine Krankenbahre.
  • Auf dem Tisch links gehört ein Arztnotiz in den Dokumentenordner.
  • Schiebe die anderen Notizen beiseite und nimm eine Zugangskarte an dich.
  • öffne links die Schublade und nimm Klebeband ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Montiere das Rad rechts an der Krankenbahre und schiebe sie in den Eingangsbereich nach vorne.
  • Rechts unten wird ein Lüftungsgitter sichtbar.
  • Nimm dieses in Nahansicht.
  • Mit dem Skalpell (Spoiler 1) schraubst du das Gitter ab und bekommst 10% Kraft in den roten Balken.
  • Links an der Tür setzt du die Zugangskarte ein.
  • Ein Puzzle wird geöffnet.
  • Durch Zufallszahlen musst du die richtige Kombination herausfinden.
  • Du hast für einen Versuch 10 Möglichkeiten, bevor du wieder von vorne beginnst.
  • Hast du es geschafft, wird ein Wimmelbild freigesetzt.
  • Daraus nimmst du eine Wasserflasche 2/2 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.

3. Raus aus dem Krankenhaus
  • Auf die Krankenbahre legst du die beiden Wasserflaschen (Spoiler 2).
  • Mit dem Klebeband (Spoiler 2) befestigst du das ganze.
  • Da du genug Stärke hast, schiebst du die Bahre durch das große Tor ins Freie.
  • Schau dich ein letztes mal um und verlasse dasKrankenhaus.
  • Du stehst vor einem Feuerwehrauto.

4. Erste Schritte in der Stadt
  • Die Türen vom Auto kannst du nicht öffnen.
  • Nimm vorne eine Radkappe an dich.
  • Schaust du auf den Gullydeckel schließt sich der.
  • Da du den Bretterzaun nicht entfernen kannst gehst du einen Schritt nach vorne durch den Maschenzaun.

5. Der Brunnen
  • Wenn du rechts das Wimmelbild erledigt hast, bekommst du eine Spitzhacke.
  • Am Brunnen schüttest du die Bleiche (Spoiler 2) in das Wasser.
  • Du nimmstst ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft an dich.
  • Schau nach oben zum Baum.
  • Mit der Radkappe (Spoiler 4) holst du ein Brecheisen vom Ast.
  • Nimm ihn an dich und gehe einen Schritt vor.
  • Hier kannst du vorerst nur eine Zeitung ins Dokumentenarchiv legen.
  • Kehre 2 Schritte zurück uns sieh dir den Gullydeckel näher an.

6. Zum Friseurladen
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 5) hebelst du den Gullydeckel auf und steigst hinab.
  • Sieh dich um und gehe die Leiter nach oben.
  • öffne die Ladeklappe vom Auto und nimm eine Rohrzange in dein Inventar.
  • Beim hinteren Kontainer schiebst du ein paar Sachen beiseite.
  • Du bekommst ein Kraftpäckchen von 10%
  • Mit der Spitzhacke ( Spoiler 5) erweiterst du den Riss an der Wand.
  • Ein Ventilrad nimmst du ins Inventar.
  • Das Paket an der Treppenstufe kannst du nicht öffnen, also gehst du durch die Tür.
  • Am Friseurstuhl findest du das Stirnband deiner Tochter 
  • Nimm noch von Kleiderstange einen Bügel ins Inventar.
  • Vom Tisch nimmst du noch den Rasierapparat an dich und gehst 2 Schritte zurück.
  • Im Untergrund steckst du das Ventilrad auf das Rohr und drehst es.
  • Ein Puzzle ist zu lösen
  • Um das Wasser nach rechts oben laufen zu lassen, musst du verschieden Ventile drehen.
  • Du hast nur vier Ventile zum aufstecken.
  • Ein Ventil gehört links in der Mitte 
  • Ein zweites über dem Anfang des roten Kraftbalkens.
  • Das dritte am rechten langen senkrechten Rohr.
  • Das letzte steckst du schräg links nach oben am vorletzten Ventilanschluss.
  • Nun sollte wieder Wasser fließen und du gehst einen Schritt zurück.

7. Das Feuerwehrauto
  • Benutze den Bügel (Spoiler 6) als Dietrich, um die vordere Feuerwehrautotür zu öffnen.
  • Aus dem entstandenen Wimmelbild nimmst du Autoschlüssel in Besitz.
  • Damit öffnest du die hintere Feuerwehrautotür.
  • Du bekommst ein weiteres 1. Hilfe-Päckchen mit 20% Kraft.
  • Geh 2 Schritte vorwärts durch den Maschenzaun.
  • Am Hydranten setzt du die Rohrzange (Spoiler 6) ein und öffnest den Hydranten.
  • Das Wasser löscht das brennende Auto.
  • Schließe die Tür des Wagens und hebe vom Boden ein Teppichmesser auf.
  • Gehe 4 Schritte zurück in den Untergrund und zum Frieseureingang die Leiter hoch.

8. Eine kleine Bootsfahrt
  • Dort öffnest du mit dem Teppichmesser (Spoiler 7) das Paket.
  • Schiebe die Verpackung beiseite und nimm eine Fernsteuerung in das Inventar.
  • Damit gehst du einen Schritt rückwärts.
  • Klicke mit der Fernbedienung auf das kleine Schiff im Wasser hinten
  • Ein Puzzle erscheint.
  • Um das Schiff an Land zu bringen musst due den richtigen Weg finden.
  • Die Fernbedienungssteuerung ist rechts unten aufgetaucht.
  • Das Schiff in die Richtung, in der du den entsprechenden Richtungspfeile anklickst.
  • Drück die Pfeile wie auf dem Screen angegeben:
  • Links - runter - links - hoch - rechts - runter - links - runter - rechts - hoch - links - runter - links - runter - links - hoch
  • rechts - hoch - links - hoch - rechts - runter - links - runter - rechts - hoch - links und runter
  • Du nimmst aus dem Schiff einen Badezimmerschlüssel und gehst damit 2 Schritte vor.

9. Im Badezimmer
  • Mit dem Badezimmerschlüssel (Spoiler 8) öffnest du die Tür und gehst hinein.
  • Unter dem Waschbecken findest du eine Saugglocke
  • Nimm vom Toilettenspülkasten die Zeitung in die Dokumentenliste.
  • öffne den Deckel des Spülkastens.
  • Nimm einen Hammer in dein Inventar.
  • öffne noch den Spiegelschrank um ein 1. Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft zu nehmen.
  • Gehe 2 Schritte zurück
  • Am Brunnen benutzt du die Saugglocke am Abfluss.
  • Nimm Geld 1/4 aus dem Schlamm an dich.
  • Gehe 3 Schritte zurück

10. Schiebe dir weitere Wege frei
  • Du hast genug Kraft, um das Auto beiseite zu schieben.
  • Schau dich kurz um und gehe nach rechts.
  • Du gelangst in den Hof einer Gärtnerei.
  • Vom Feuerwehrschlauch an der Wand nimmst du ein kurzes Stück Schlauch an dich.
  • Lies den Zettel an der Pinnwand.
  • An die Leiter kommst du nicht heran.
  • Gehe durch die Tür in den Blumenladen.

11. Besuch im Blumenladen und Kino
  • Links entdeckst du an der Blume einen Glasschneider , den du einsteckst.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Löse es und du bekommst ein Pedal in dein Inventar.
  • Schau dir geradezu den Bonsaibaum näher an.
  • Mit dem Rasierapparat stutzt die Zweige.
  • Es werden drei Zahlen sichtbar.
  • Merke sie dir.
  • Nun nimmst du links den Schrank in Nahansicht.
  • Ein nächstes Puzzle.
  • Die Pfeile müssen den eben gefundenen Zahlen entsprechen.
  • Also klickst du :
  • Grün = 4x
  • Rot = 4x
  • Blau = 4x
  • Der Schrank öffnet und du bekommst wieder ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10 % Kraft.
  • Ausserdem findest du noch einen langen Stab, den du auch mitnimmst.
  • Einen Schritt zurück.
  • Die Leiter holst du mit dem langen Stab herunter und kletterst nach oben.
  • öffne das Fenster und schlage mit dem Hammer ( Spoiler 9) das Sparschwein kaputt.
  • Numm das Geld 2/4, verlasse die Treppe und gehe zum Kino.
  • An der Kinokasse schneidest du mit dem Glasschneider ein Loch in die Scheibe und nimmst einen Kassenhebel an dich.
  • Willst du ins Kino gehen so merkst du das die Kinokarte (Spoiler 2) ungültig ist
  • Du benötigst also eine neue Kinokarte.
  • Gehe zurück zum Hydranten.
  • Dort schließt du den kurzen Schlauch an und legst in den Abfluss.
  • Dort befindet sich ein 1.Hilfe-Paket.
  • Da du es nicht nehmen kannst spülst du das Päckchen mit dem Schlauch in die Kanalisation.
  • Gehe zurück und am Gullydeckel hinab.
  • Nimm dort das 1.Hilfe_Päckchen mit weiteren 10 % Kraft.
  • Steige die Leiter nach oben.

12. Noch ein Friseurbesuch
  • Im Friseurladen steckst du das Pedal (Spoiler 11) in die Stuhlbeinvorrichtung.
  • Betätige das Pedal und eine Kiste wird freigelegt.
  • öffne sie und nimm Geld 3/4 aus der Kiste
  • Lege den Hebel an die Kasse hinter dem Stuhl.
  • Die kommt in Nahansicht und du hast ein neues Puzzle zu bewältigen.
  • Gebe über die Tastatur dien richtigen Haarschnittspreis ein.
  • Grün bedeutet plus
  • Rot bedeutet minus.
  • Drücke zuerst die Taste S
  • Dann die grünen Zahlen 9 und 3
  • Drücke dann den Buchstaben C
  • Dann die grünen Zahlen 26 - 21 - 15
  • Anschließend die rote Zahl 12.
  • Du hast den korrekten Betrag von 12.50 eingegeben.
  • Drücke den Hebel und nimm Geld 4/4 aus der Kasse
  • Gehe zurück zum Kino.

13. Der Weg in ein neues Gebiet 
  • Rechts am Kino ist ein Automat.
  • Dort steckst du das Geld (Spoiler 9,11 und 12) in den Schlitz und bekommst eine neue Kinokarte.
  • Löse die Karte am Eingangsautomaten und tritt in den Kinoeingang.
  • Dort nimmst du vom Boden eine Zeitung und vom Tresen etwas Popcorn.
  • Dann betritts du den Kinosaal.
  • Nach einem Gespräch mit deinem Mann folgst du ihm durch die hintere Tür unten rechts.

14. Das Auto und der Fitnessladen
  • Schau dich um und nimm vom Zeitungsautomaten eine Fahnenkurbel an dich.
  • öffne die Motorhaube und den Kofferraum des Autos.
  • Am Motor kannst du im Moment nichts tun.
  • Du widmest dich dem Kofferraum wo ein Wimmelbild wartet.
  • Du nimmst eine Akkusäge in dein Inventar.
  • Gehe links über die Straße in den Fitnessladen.
  • Dort nimmst du am Zelt ein Tuch(Seil)1/6 an dich.
  • Nach einer Schrecksekunde nimmst du im Zelt einen Akkuschrauber an dich.
  • Vom unteren Regal nimmst du ein Gewicht ins Inventar.
  • Daneben ist ein Turnschuh mit einem Puzzle verbunden.
  • Entferne immer den obersten Senkel.
  • Den nimmst du dann als Haltestrick an dich.
  • Mache einen Schritt zurück und öffne bzw. halte mit dem Strick die Schaufensterjalousie fest.
  • Vom Stuhl nimmst du einen Sesselhebel.
  • Dann gehst du zurück und betritts die Bar.

15. Die Bar und der Hinterausgang
  • Vom Tresen nimmst du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • Räume rechts den Tisch ab und nimm eine Tischdecke(Seil 2/6) an dich.
  • Schau dich noch um und widme dich dann der hinteren Tür.
  • Mit dem Gewicht (Spoiler 14) zerstörst du mit 3 Schlägen das Vorhängeschloß.
  • Geh hinaus und schau dich um.
  • Vom Krankenwagen vorne nimmst du einen Briefkastenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe damit 3 Schritte zurück und öffne den Briefkasten mit dem Schlüssel.
  • Schiebe die Briefe beiseite und du bekommst eine Glühbirne.
  • Gehe drei Schritte zurück und einen Schritt vorwärts.

16. Polizeistation und Schule
  • Nimm das Polizeiauto in Nahansicht und du bekommst ein 1-Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • An der Fahnenstange bringst du die Fahnenkurbel (Spoiler 14) an und drehst daran.
  • Die Fahne kommt herunter und du nimmst die Fahne(Seil) 3/6 an dich.
  • Gehe kurz in die Polizeistation herein und wenn du das Wimmelbild gelöst hast, bekommst du einen Polizeiknüppel ins Inventar.
  • Gehe 2 Schritte zurück und rechts an den Spielplatz der Schule.
  • Dort nimmst du ein Tuch(Seil) 4/6 links von der Rutsche.
  • Schau dir noch den Sandkasten an und gehe ins Schulgebäude.
  • öffne die vordere Spindtür.
  •  Schau dir das Bild an und nimm oben ein Tuch(Seil)5/6 an dich.
  • Löse das Wimmelbild und du hast Leim in deinem Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor durch die hintere Tür.
  • Am Waschbescken kannst du nichts ausrichten.
  • Nimm links unter dem Staubwedel ein Tuch(Seil)6/6 an dich.
  • Um den Schrank zu öffnen musst du ein Puzzle lösen.
  • Drehe die Zahlen so, das sie fortlaufend 1 - 12 ergeben.
  • Mit den äußeren Pfeilen drehst du die Zahlen gesamt.
  • Mit dem inneren Pfeil drehst du die beiden Zahlen innerhalb des Ovals.
  • Hast du es geschafft bekommst du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • Kehre zurück vor die Polizeistation.

17. Neue Wege werden geschaffen
  • Das Tuch(Seil) (Spoiler 14-15 und 16) wirfst du oben am Dachfirst an die Haltestange.
  • Kletter hinauf und nimm die Leiter.
  • Du machst einen kurzen Abstecher zum Fitnessladen.
  • Stelle die Leiter ans Regal und nimm eine Seilhaltestange an dich.
  • Damit kehrst du zurück zum Polizeihausdach.
  • Lege die Haltestange links auf das Seil, gib dir einen Ruck und fahre an dem Seil herunter.
  • Am unteren Haus angekommen nimmst du vorne an der Treppe ein Verlängerungskabel in Besitz.
  • Gehst du den Keller hinab nimm rechts ein Ladegerät ins Inventar.
  • Sprich kurz mit dem Mann im weißen Kittel und gehe zurück nach oben.
  • Entferne das Brett, welches die hintere Polizeistationstür versperrt hat.
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • In der Bar schließst du links unten das Ladegerät an und nimmst eines der beiden Akkus zum laden:
  • Die Verlängerungsschnur wird mit dem Musikautomaten verbunden.
  • Du hast ein neues Puzzle ausgelöst.
  • Ordne die Schallplatten nach dem Alphabet und den Farben.
  • Mit den Pfeilen rechts und links kannst du den Halter in die jeweilige Richtung schieben.
  • Mit den Schaltern auf/ab ebenfalls die entsprechende Richtung.
  • Der Musikautomat viebriert und gibt ein 1-Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft frei.
  • Zwischendurch wechselst du den Akku damit beide Geräte geladen sind.
  • Gehe durch die Hintertür der Bar hinaus.

18. Kraft tanken
  • An der Kiste setzt du den Akkuschrauber (Spoiler 14) an und entfernst die Schrauben.
  • öffne die Kiste und nimm einen Puppenarm an dich.
  • Am hinteren Ausgang des Polizeibüros ist ein Ventilator.
  • Stecke den Polizeiknüppel (Spoiler 16) in die Ventilatorblätter, damit diese stehenbleiben.
  • Mit dem Puppenarm holst du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 20% Kraft heraus.
  • Vorher hast du aber am Polizeiauto das Gitter mit der Akkusäge entfernt und einen Zellenschlüssel an dich genommen.
  • Damit schließt du die Zellentür auf und nimmst ein weiteres 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft an dich.
  • Gehe einen Schritt vor und öffne das Garagentor.

19. Bringe Licht ins Haus
  • Links oben am Regal schiebst du den Karton beiseite und nimmst eine Schaufel an dich.
  • Drei Schritte zurück und dann einen Schritt vorwärts.
  • Die Schaufel benötigst du um am Sandkasten ein Loch an der Stelle zu buddeln, die auf dem Bild zu sehen war.
  • Du nimmst die Halskette der Tochter und einen Schutzhandschuh in dein Inventar.
  • Zurück zum Auto vor der Bar.
  • An der Motorhaube ziehst du den Schutzhandschuh an und entfernst eine Zündkerze.
  • Wieder 5 Schritte vorwärts.
  • Nimm den Genarator in der Garage in Nahansicht.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Bringe den Generator zum laufen.
  • Welchen Schritt du zuerst machst (außer Schritt 6) ist egal.
  • Schritt 1: öffne den Ansaugstutzen und stell den Ventilator an.
  • Schritt 2: Stelle die vier Drehschalter in die entsprechende Position - 1 = Pfeil schräg unten links - 2 = Pfeil nach rechts,
  • 3 = Pfeil nach unten - 4 = Pfeil nach rechts oben
  • Schritt 3: Kippe alle Schalter nach rechts.
  • Schritt 4: Stecke die letzte Zündkerze in die Halterung und alle Zündkerzen sollten nach oben zeigen.
  • Nun tauschst du die Zahlen untereinander aus, wobei die kleinste vorne und die höchste hinten in die Vorrichtung gehören.
  • Dann wieder alle Zündkerzen nach unten stellen.
  • Schritt 5: entferne unten das Blech und setze die Kabel so wie sie die rechten vier Schalter anzeigen.
  • rot - 4
  • gelb - 2
  • grün - 1
  • blau - 3
  • Schritt 6: ziehe links am grünen Hebel.
  • Der Generator läuft und du kannst rechts durch die Tür ins Haus.

20. Im Haus
  • Vorne am Sessel montierst du den Sesselhebel (Spoiler 14)
  • Aus dem geöffneten Kasten nimmst du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kaft an dich.
  • Links in der Kammer setzt du die Glühbirne (Spoiler 15) ein.
  • Nun musst du ein Wimmelbild erledigen.
  • Du bekommst einen Schrankgriff ins Inventar.
  • Nimm die Treppe um ins obere Geshoß zu kommen.
  • Von der Kommode nimmst du eine Münze.
  • Am Teleskop kannst du nicht machen .
  • Gehe links in das Zimmer.
  • Rechts am Bett nimmst du eine Spannzange an dich.
  • Die Bilder an der Wand kannst du dir ansehen.
  • Am Schrank montierst du den 'Schrankgriff.
  • öffne den Schrank und nimm ein 1.Hilfe-Päckchen mit 20% Kraft zu dir.
  • Gehe ganz zurück zum Auto vor der Bar.

21. Die Rezeptur
  • Am linken Zeitungsständer steckst du die Münze (Spoiler 20) hinein und nimmst dir ein Rezept.
  • Gehe vor zur Schule.
  • Dort öffnest du mit Gewalt die linke Tür zwischen den Spinden.
  • Vom Pult verjagst du das Eichhörnchen, in dem du ihm das Popcorn (Spoiler 13) gibst.
  • öffne das Pult und nimm eine leere Flasche an dich.
  • Begib dich kurz in den Waschraum nebenan.
  • Mit der Spannzange (Spoiler 20) öffnest du den Wasserhahn und füllst die leere Flasche.
  • Zurück ins Klassenzimmer und dort links zu den Gefässen.
  • Nimm die Gefässe in Nahansicht.
  • Ein Puzzle ist zu lösen.
  • Stelle nach dem Rezept grünen Schleim her.
  • Das Wasser aus der Flasche schüttest du oben in die 4 Gefässe mit den Tabletten.
  • Nun drehst du oben an den Flaschen und Röhren die Durchflussrichtung so ein, das die unten angegebenen Farben erzielt werden.
  • Links an der blauen Flüssigkeit stellst du den Flaschenregler nach links.
  • Der darunterliegende Regler wird so eingestellt das die Flüssigkeit nach beiden Richtungen fließen kann.
  • Der andere Regler bleibt geschlossen.
  • An der roten Flüssigkeit wird der Flaschenregler so gestellt, das er nach beiden richtungen geöffnet ist.
  • Der rechte Regler wird ebenso eingestellt.
  • Beim linken Regler sollte die rote Flüssigkeit nach links laufen.
  • Bei der gelben Flüssigkeit wird der Flaschenregler nach links eingestellt.
  • Die beiden anderen Regler jeweils so, das die Flüssigkeit in beide richtungen laufen kann.
  • Bei der weißen Flüssigkeit zeigt derflaschenregler nach rechts.
  • Der rechte Regler zeigt nach links und du hast den grünen Schleim hergestellt.
  • Nimm ihn und gehe damit zurück in die Bar.
  • Hole dir den Mixer in Nahansicht.
  • Dort schüttest du den grünen Schleim und den Leim (Spoiler 16) in den Mixer und rührst um.
  • Du nimmst eine grüne Knetmasse und gehst damit in den Hauskeller zu dem Mann im weißen Kittel

22. Zur Fabrik hinein
  • Gib dem Mann die Knetmasse.
  • Er will sie weiter untersuchen und gibt dir ein Teleskopfernrohr.
  • Damit gehst du durch die Garage ins Haus und dort in den oberen Stock.
  • Du montierst das Teleskopfernrohr an die Halterung und schaust aus hindurch.
  • Mit der Maus verschiebst du die Einstellung, bis du deine Tochter gefunden hast.
  • Da sie verfolgt wird musst du ihr helfen.
  • Nach einer Filmeinblendung stehst du vor einer Fabrik.
  • Vorne nimmst du den Schuh der Tochter an dich.
  • Du hast nun alle 4 Gegenstände die deiner Tochter gehören.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Beseitige rechts das Gras und nimm eine Zange an dich.
  • Mache einen Schritt zurück und dann rechts in den Saloon.
  • Am Tresen erwartet dich ein Wimmelbild. 
  • Nach dessen Beendigung bekommst du einen Golfball in dein Inventar.
  • Vom Billardtisch nimmst du eine Angel.
  • Mit der Zange schneidest du rechts an den Musikinstrumenten 5 Kabel ab.
  • Einen Schritt zurück und 2 Schritte vorwärts.
  • Links am elektrisch gesicherten Tor ist eine Schaltstelle.
  • Schau sie dir näher an und öffne den Kasten.
  • Lege die 5 Kabel in die Schaltung.
  • Ein neues Puzzle ist zu lösen.
  • Du musst die farbigen Punkte miteinander verbinden.
  • Dabei darf sich aber keine Farbe oder Verbindung überkreuzen.
  • Die geschloßene Kugel ist der Anfang einer Verbindung.
  • Farbe Grün :
  • rechts- hoch bis zum Ende - links bis zum Ende -3 x runter -1x links - runter
  • Farbe Rot :
  • 1x rechts - 1x hoch - 1x rechts - 3x hoch - 2 x links - runter
  • Farbe Blau :
  • 1x runter - 1x links - 1x runter - 1x links - 1x runter- 2x links - 3x hoch - 1x links - hoch
  • Farbe Rosa :
  • 1x hoch - 1x links - 1x hoch - 2x links - 3x runter - 1xlinks - runter
  • Farbe gelb :
  • 1x rechts - 2x hoch - links bis zum Ende - runter bis zum Ende - 1xrechts - runter
  • Farbe Orange :
  • 1x links - 2x runter - 1x rechts - 2x runter - 2x rechts - 1xhoch - 1x rechts - hoch
  • Drücke dann den mittleren großen Knopf.
  • Das Tor öffnet sich und du gehst geradeaus in die Fabrik.

23. Labore und Büros
  • Links löst du ein Wimmelbild.
  • Ein Schlüssel geht in dein Inventar.
  • Das Fenster geradeaus schaust du dir an und nimmst ein Lasergewehrteil 1/3 an dich.
  • öffne den Kessel der vor dir steht.
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht.
  • Ein weiteres Puzzle gilt es zu lösen.
  • Du musst die blauen und roten Teile gegensätzlich verschieben, also rot nach links blau nach rechts.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinein.
  • Im Büro schaust du dir den Schreibtisch, die linke Kommode und die halboffene Stelle am Fussboden an.
  • Das Golfspiel schaust du dir näher an.
  • Den Golfschläger nimmst du mit.
  • Den Golfball (Spoiler 22) lässt du in das Loch fallen.
  • Du bekommst ein Lasergewehrteil 2/3 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links vorwärts.
  • In der Halle nimmst du einen Feuerlöscher von der Wand an dich.
  • Gehe 4 Schritte zurück zum umgekippten LKW

24. Offenes Gelände
  • Mit dem Golfschläger (Spoiler 23) schlägst du dreimal auf die Heckscheibe ein.
  • Nimm einen Hebel an dich.
  • Den Schlüssel (Spoiler 23) benutzt du um den freien Propangasschrank zu öffnen.
  • Nimm eine Propangasflasche an dich.
  • Gehe wieder vor zum Eingangsbereich der Fabrik.
  • Links am Gabelstabler setzt du den Hebel ein und fährst den Stapler weg.
  • Ein weiterer Weg wurde freigemacht
  • Gehe die Treppe hinauf.
  • Hier löscht du mit dem Feuerlöscher (Spoiler 23) das Feuer und nimmst oberhalb ein Ventilrad an dich. 
  • Du gehst weiter nach oben.
  • Rechts befindet sich ein Tank dessen Tür du öffnest.
  • Mit der Angel (Spoiler 22) holst du dir ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • Links, eine halbe Treppe höher holst du mit dem vorhandenen Seil einen Werkzeugkoffer.
  • öffne ihn und nimm einen Schraubenzieher in dein Inventar.
  • Zurück bis vor den Eingang.
  • Rechts schraubst du mit dem Schraubenzieher ein rundes Gestell auf und nimmst eine Energiezelle.
  • Bevor du wieder die Treppen hochgehst steckst du das Ventilrad über die defekte Stelle neben der Treppe und schließt das Leck.
  • Vom Boden nimmst du einen Aufzugschalter in Besitz.
  • Am Fahrstuhlschacht hängst du den Aufzugsschalter auf und betätigst den Knopf.
  • Der Fahrstugl erscheint und du öffnest die Tür.
  • Nimm vom Boden einen Gasbrennerkolben an dich.
  • Etwas höher findest du ein 1.Hilfe-Kästchen mit 10% Kraft.
  • Gehe noch eine Treppe höher und geradeaus bis zum Ende.
  • Entferne das Gitter und setze die Energiezelle ein.
  • Ein neues Puzzle erscheint.
  • Du musst alle alle Felder blau färben.
  • Dabei darf sich aber kein Feld überschneiden.
  • Die freien Felder werden angezeigt.
  • Vom Anfang einmal runter - 1xlinks - 1x hoch - 1x links - 3x hoch - 1x rechts - 1x hoch - rechts bis zum Ende
  • 1x runter - links bis zum ende - 1x runter - rechts bis zum Ende - 1x runter - 1x rechts - runter bis zum Ende - 
  • links bis zum Ende - hoch und links bis zum Schluss.
  • Du kannst nun den Deckelgriff hochziehen und hast eine Lichtsperre entfernt.
  • Gehe zurück in den Saloon.

25. Ein weiterer freier Weg
  • Mit der Propangasflasche die mit dem Kolben verbunden ist, taust du die Kältekammer im Saloon auf.
  • öffne die Tür und nimm dem Wachmann die Sicherheitskarte ab.
  • Geh 2 Schritte vor und öffne mit der Sicherheitskarte links das Wachhaus.
  • Schau dich um, öffne die Schubladen.
  • Vom Fernseher nimmst du einen Sicherheitsschlüssel an dich.
  • Im vorderen Schubkasten liegt ein Lasergewehrteil 3/3
  • Im hinteren Schubfach findest du ein 1.Hilfe-Päckchen mit 10% Kraft.
  • Gehe wieder ins Labor und dann links zur Lagerhalle.
  • Dort schiebst du den Eisenträger beiseite um in ein weiteres Labor zu kommen.

26. Der Weg ins Freie
  • Vom Tisch nimmst du eine Kühlzange.
  • Die benutzt du um ein eingefrorenes 1. Hilfe-Kästchen links zu bergen.
  • Die Zeichnung vorne schaust du dir näher an.
  • Lege nach dem Plan die Lasergewehrteile (Spoiler 23 und 25) zusammen und nimm ein Lasergewehr an dich.
  • Nimm nun rechts das gesicherte Glas in Nahansicht.
  • öffne mit dem Sicherheitsschlüssel (Spoiler 25) den Kasten um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst entsprechend der Anzahl der Zahlen links und oben am Rand jeweils ein Feld aktivieren.
  • Also oben die erste Reihe benötigt 3-1-1-3 aktive Felder die linke senkrechte Reihe 3-1 aktive Felder.
  • Also die waagerechten Reihen (von oben) benötigen folgende aktiven Felder : A = aktiv - L = leer
  • 1 Reihe - A-A-A-L-A-L-A-L-A-A-A
  • 2 Reihe - A-L-L-A-L-A-L-A-L-L-A
  • 3 Reihe - A-L-L-L-A-A-A-L-L-L-A
  • 4 Reihe - L-A-A-A-A-A-A-A-A-A-L
  • 5 Reihe - L-A-L-L-A-A-A-L-L-A-L
  • 6 Reihe - A-L-L-A-L-A-L-A-L-L-A
  • 7 Reihe - L-A-A-L-L-A-L-L-A-A-L
  • Die Glastür öffnet sich und du kannst eine zweite Lichtsperre abschalten.
  • Gehe 2 Schritte zurück.
  • Mit dem Lasergewehr schießt du das Stahlseil ab welches den Container oben festhält.
  • Dieser stürzt herunter und gibt ein Wimmerlbild frei.
  • Löse es und du bekommst einen Safeschlüssel.
  • Wieder einen Schritt zurück.
  • Lege das tiefgefrorene 1.Hilfe-Päckchen in den offenen Kessel vor dir.
  • Du bekommst 20% Kraft hinzu.
  • Einen Schritt vor ins Büro.
  • öffne den Safe links hinten mit dem Safeschlüssel .
  • Nimm ein 1.Hilfe_Päckchen mit 10% Kraft an dich.
  • Rechts am Golfspiel öffnest du die Bodenklappe.
  • Hebe das Griffglas hoch und du hast die dritte Lichtsperre abgeschaltet.
  • Geh einen Schritt zurück und durch die nun offene Glastür.
  • Gib deiner Tochter ihre Sachen (Spoiler 1-6-19 und 22) damit sie keine Angst mehr hat.
  • Vom rechten Tisch nimmst du eine Diskette an dich.
  • Schau dir links die Tür an und gehe dann wieder zurück ins Büro.
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Lege die Diskette in den Rechner.
  • Auf dem Monitor entfernst du alle Hinweise und klickst dann auf die Selbstzerstörung.
  • Gehe wieder zurück, nimm deine Tochter und geh durch die nun offene Nottür nach draussen.
  • Nach einer Filmeinspieleung stehst du vor einem verschlossenen Gleisgitter für Güterzüge.

27. Beginn der Flucht
  • An der Tonne mit der grünen Flüssigkeit kannst du nichts machen.
  • Sieh dir die Schalttafel am Gleisgitter näher an.
  • Ein Puzzel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst mit den Pfeilen die leuchtenden Kugeln so verschieben, das sie der jeweiligen Zahl im oberen Feld entspricht.
  • äußere Pfeile legen die Kugeln nach links, innere Pfeile nach rechts.
  • Die leeren Felder sind mit 1-3 gekennzeichnet.
  • Es werden in diesem Falle nur die innenliegenden Pfeile gedrückt
  • Schritt 1- im Feld 1 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 2 - im Feld 1 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 3 - im Feld 3 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 4 - im Feld 1 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 5 - im Feld 3 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 6 - im Feld 1 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 7 - im Feld 3 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Schritt 8 - im Feld 1 innere Taste, im Feld 2 innere Taste.
  • Letzter Schritt - drücke den erleuchteten Knopf.
  • Das Tor öffnet sich und du kannst nach vorne gehen.

28. Auf der Straße
  • Im Häuschen rechts nimmst du von der Wand einen Hebel.
  • An der Ofenklappe kannst du nichts machen.
  • Am Auto nimmst du aus dem Handschuhfach einen Hammer.
  • Vom Kofferaum geht ein leerer Benzinkanister ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Der Hund hält ein paar Schlüssel im Maul und gibt sie freiwillig nicht her.
  • Schau in den Kofferraum des Wagens.
  • Nimm einen neuen Autoschlüssel an dich.
  • Lies den Text und öffne dan den Stoffdeckel.
  • Darunter findest du einen Radschlüssel.
  • Das Müllauto bedarf einer Nahansicht.
  • Nimm den Hebel und stecke ihn in die Vorrichtung.
  • Dann schiebst du den Hebel nach oben.
  • Der Inhalt des Containers leert sich.
  • Nimm einen Stein mit ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  •  

29. Die Tankstelle
  • Links am Auto benutzr du den Radschlüssel (Spoiler 28) um ein Autorad zu lösen und in das Inventar zu nehmen.
  • An der Zapfsäule nimmst du einen Eisenträger an dich.
  • Mit dem Zimmermannshammer ( Spoiler 28) entfernst du die Bretter und gehts in die Tankstelle hinein.
  • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine ölkanne in Besitz.
  • Damit gehst du kurz zurück ins Häuschen am Anfang der Straße und ölst die Ofentür..
  • öffne sie und nimm ein 1. Hilfe-Päckchen mit 20% Kraft an dich.
  • Wieder zurück in die Tankstelle.
  • Der Getränkeautomat bedarf der Nahansicht.
  • Ein Puzzle startet daraufhin.
  • Drücke in der richtigen Reihenfolge die Tasten um ein 1.Hilfe-Päckchen mit 20% Kraft zu bekommen.
  • Der Zufallsgenerator ist hier zugegen.
  • Hier eine von vielen Möglichkeiten.
  • Drücke die Tasten von 1-6
  • 1.te Taste = 2te von unten.
  • 2.te Taste = die obere.
  • 3.te Taste = die unterste.
  • 4te.Taste = die mittlere.
  • 5te. Taste = die vierte von oben.
  • und die letzte Taste.
  • Kehre zurück zum Ausgangspunkt dem Schienenwaggon.

30. Nahrhaftes im Güterwaggon
  • Du kannst mit deiner Kraft nun die Güterwaggontür öffnen.
  • Du bekommst ein Wimmelbild.
  • Davon nimmst du einen Eispickel an dich.
  • Gehe vor bis in die Tankstelle.
  • An der Eistruhe stichst du mit dem Eispickel ein Stück gefrorenes Fleisch heraus.
  • Damit gehst du einen Schritt zurück und hälst das Fleich über die brennende Tonne.
  • Den fertigen Braten gibst du einen Schritt zurück dem Hund zum fressen.
  • Der wiederum lässt den Hundeschlüssel fallen, den du nimmst und in die Tankstelle zurückkehrst.

31. Einmal zum Tanken bitte
  • In der Tankstelle schaust du dir die Anlage für die Zapfsäulen näher an.
  • Mit dem Hundeschlüssel (Spoiler 30) öffnest du den Schrank.
  • Nimm ein paar Handschuhe ins Inventar.
  • Aktiviere die Anlage und schau dir das Tableau näher an.
  • Ein weiteres Puzzle.
  • Stelle die Temperaturen so ein, das beide Seiten die Zahl 50 erhalten.
  • Drücke links die Tasten 2 - 3 -5 und 10 nach Minus.
  • Die anderen Tasten sind bei Plus.
  • Auf der rechten Seite schiebst du die Tasten 1 und zwei auf Minus.
  • Alle anderen Tasten sind auf Plus.
  • Die Zapfsäulen sind offen.
  • Gehe hinaus und stelle den leeren Benzinkanister unter eine Säule.
  • Zapfe nun Benzin und nimm den vollen Kanister an dich.
  • Kehre zurück zum Ausgangspunkt dem Eisenbahnwaggon.

32. Das verlassen der Albtraumstadt
  • Dort ziehst du dir die Handschuhe (Spoiler 31) an und nimmst aus der grünen Tonne ein 1. Hilfe-Päckchen mit 30% Kraft.
  • Einen Schritt vor zum gelben Auto.
  • öffne den Tankdeckel und fülle den Tank mit dem vollen Benzinkanister (Spoiler 31)
  • Vorne den leeren Radkasten nimmst du in Nahansicht.
  • Schiebe den Stein (Spoiler 28) und die Eisenstange (Spoiler 29) unter das Auto.
  • Hebe das Auto hoch und deine Tochter montiert das Autorad (Spoiler 29)
  • Steigt in das Auto, stecke den Schlüssel ins Zünschloss und verlasst die Stadt.

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